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Silver (dt)

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SILVER

WALKTHROUGH

Stehen Sie dem tapferen David
auf seinem Rachefeldzug ge-
gen den b”sen Schurken Silver
bei. Kommen Sie mit dem
Schwert nicht weiter, fhrt Sie
unsere Komplettl”sung sicher
zum Sieg.

Sie ben mit Ihrem Groávater und ver-
folgen dann Silver. Erledigen Sie auf dem
Weg zum Hafen s„mtliche Angreifer. An
den Docks entwischt Ihnen Silver. Gehen
Sieein Bild zurck und speichern Sie beim
Schreiber ab. Auf dem Weg nach Osten
(weitere Angreifer> schlagen Sie sich wei-
ter durch bis zum Tor nach Haven. Pas-
sieren Sie dieses, ohne zu z”gern. Wei-
ter nach Norden bis zur H”hle und von
dort nach Westen. Esfolgtein Hinterhalt;
Sie finden sich nach einem Gespr„ch im
R„uberlager wieder.
Greifen Sie die Fackel und sprechen Sie
mit allen Personen. John und Ben brin-
gen Ihnen das ¯Netz des Todes®, Ihre er-
ste Spezialattacke, bei (sind diese nicht
da, kehren Sie sp„ter hierher zurck>.
Zurck bei der H”hle nehmen Sie die
Fackel aus dem Rucksack heraus und be-
treten den Dungeon. Nach Entlarven des
Betrgers speichern Sie und verlassen das
Gew”lbe nach links. Am anderen Ende
der folgenden Brcke liegt die Biblio-
thek.
Erledigen Sie alle Kobolde in der Ein-
gangshalle. Gehen Sie zum nordwestli-
chen Eingang, verschwindet der Profes-
sor, um Hilfe zu holen. Jagen Sie den gel-
ben Kobold durch die gesamte Biblio-
thek. Greifen die Biester Sie von
Bcherregalen aus an, finden Sie im glei-
chen Bild eine Schleuder. Sprechen Sie
mit dem Kobold Einstein, verlassen Sie
das Szenario durch den hinteren Aus-
gang. Kurz danach sehen Sie den flch-
tenden Professor Whittle. Folgen Sie ihm
und helfen Sie. Kmmern Sie sich
haupts„chlich um den Zauberkobold.
Nach der Unterhaltung mit Whittle geht
es vom vorherigen Bild aus nach Osten
weiter. Sie speichern ab und folgen dem
Weg. Treiben Sie den gelben Kobold in
die Enge und beschtzen ihn dann vor sei-
nen Artgenossen, zeigt er Ihnen seinen
¯Schatz®, in diesem Fall steht ein Kampf
mit einem Endgegner bevor.
Richtung Nordwesten; Sie treffen auf den
Gelehrten Teronus, der Ihnen das Eis-
schwert schenkt. Betreten Sie das Portal
des Magiers, reisen Sie in die Eingangs-
halle zurck. Silver taucht auf und t”tet
Ihren Groávater. Ergreifen Sie die Flucht,
indem Sie Tronus folgen. Auf dem
Schloáhof eliminieren Sie die Kobolde
(kmmern Siesich vorallem um den Gnom
mit dem Horn!>. Der Weg zum Kerker
fhrt durch das Tor westlich. Lassen Sie
sich im Aufzug von Teronus nach unten
fahren, entern Sie dort den Kessel, aus
dem die Kobolde kamen. Sprechen Sie mit
dem beleibten Hauswart (Schlssel).
Machen Sie die Golems im Gew”lbe mit
dem Eisschwert aus der Ferne fertig. Nach
einigen Schssen muá sich die Waffe je-
doch wieder aufladen. Schalten Sie den
Koboldzauberer in der groáen Kammer
mit vier bis fnf gekonnten Treffern aus,
dann k”nnen die anderen Angreifer end-
gltig besiegt werden. ™ffnen Sie Dr. Bu-
zukis Kammer (hinter der rechten Tr) mit
Hauswarts Schlssel und holen Sie sich den
Chaostrank. Schlagen Sie sich durch den
Dungeon bis zu dem Schreiber vor einem
der Durchg„nge. Besiegen 5ie anschlie-
áend den D„mon, indem Sie sich hinter
dem mittigen Felsen verstecken. Halten
Sie sich die Kobolde solange vom Leib, bis
das Biest neue Kraft sch”pft (rote Funken
sprhen>, springen Sie dann aus Ihrem Ver-
steck und schieáen Sie mit dem Eisschwert.
Bereits nach Ihrem ersten Treffer verkrie-
chen Sie sich wieder. Bald gibt der Unhold
klein bei; Sie stehen wenig sp„ter vor dem
riesigen Teleskop. Ziehen Sie den vorde-
ren Hebel und klettern Sie auf den Sitz.
In Ram angelangt, verfgen Sie erstmals
ber zwei Spielfiguren.

Betreten Sie mit beiden die Stadt:
An der Kreuzung vorerst  ”stlich halten.
Durch den Hinterhalt bekommen Sie wertvolle
Vorr„te. Zurck an der Kreuzung solange
nach Sden, bis Sie einen Torbogen errei-
chen. Die Treppe hinauf, erst links, dann
rechts. Ein Bild n”rdlich haben Sie Silver
wieder knapp verpaát. Im Tempel des Ora-
kels erhalten~Sie ein Horn. Sie sprechen Dr.
Buzuki an und bejahen seine Frage. Be-
nutzen Siedie Karte, um nach Ram zurck-
zukehren. Vernichten Sie die Gnome in der
Eingangshalle. Das Gespr„ch mit Othias
bringt Ihnen dessen Truheninhalt
(Schwerttechnik ¯Sensenmann®> und die
erste magische Kugel ein.
Nach Besuch des Orakels verlassen Sie das
Bild nach Sden. Im Eisreich Winter.bah-
nen Sie sich den Weg mit dem Feuerzau-
ber. Erledigen Sie die Eisdrachen und spei-
chern Sie ab. An der nachfolgenden Kreu-
zung Richtung H”hle, wo Sie der Eisriese
erwartet. Geben Sie Dauerfeuer. Geht Ih-
nen das Mana aus, kmmern Sie sich um
die kleineren Gegner, diese versorgen Sie
nach ihrem Ableben mit Manakugeln.
Durchschreiten Sie die groáe Doppeltr
(zweite Kugel>. In der Bibliothek-Ein-
gangshalle fragen Sie jeden Charakter
aus.
Erledigen Sie daheim die Baumkobolde
und halten Sie sich ”stlich. Kobolde be-
seitigen Sie mit der Waffe, die pl”tzlich
auftauchenden Golems aufjeden Fall mit
dem Feuerzauber. Sie folgen dem Cany-
on nach Norden und verlassen das fol-
gende Bild nach Nordosten. Vivienne tritt
der Gruppe bei. Vom vorherigen Bild aus
geht es diesmal ber die Brcke nach We-
sten weiter. Die Gestalten am Lagerfeu-
er werden angesprochen. Ein kleines
Miáverst„ndnis mit dem Brgermeister
von Ram folgt. Wehren Sie sich, aber ver-
letzen Sie m”glichst wenige Angreifer.
Der Rest der Brger flchtet. Schnappen
Sie sich den Schlssel und folgen Sie der
Meute. Am Meteorkrater erledigen Sie
die Feuergeister mit dem Eiszauber und
schlagen sich dann mit dem Feuerriesen
herum.
Vom Stadttorvon.Rain aus zurersten Kreu-
zung, dann n”rdlich. Mit dem Brgermei-
sterschlssel entriegeln Sie das Portal.
Jetzt den sd”stlichen Weg entlang zur
Taverne. Hier kaufen Sie die Information
des alten Albert (30 Gold> und die ¯ver-
fluchte Dublone® des Piraten Jonah (30
Gold>, eventuell ein Feuerschwert von
Randalph (100 Gold>. Juc tritt der Gruppe
bei; schicken Sie Vivienne ins Rebellenla-
ger. Zurck an der vorherigen Kreuzung
klettern Sie auf die Mauer hinauf. Diver-
se K„mpfe (Spezialtechnik ¯Hackebeil®>.
Bei Othias Turm helfen Sie der alten Da-
me, erhalten einenTeddyb„rund den Auf
trag, ihren verschollenen Sohn zu finden.
Zurck an der ersten Wegabzweigung
nach dem Startbild von Ram diesmal nach
Sden, bis Sie den Torbogen passieren,
dann links. L„uten SiedieGlockeerstdrei-
mal hintereinander, dann zweimal, und
schlieálich einmal. Das Tor ”ffnet sich. Im
Innenhof den Gassenweg im Sdwesten
entlang. Albert verkauft Ihnen Silber (50
Gold), Bewegen Sie alle Mitglieder Ihrer
Truppe zum Kampf mit dem Werwolf
(n„chstes Bild>. Dr„ngen Sie das Biest in
eine Ecke und schlagen Sie auf das Mon-
ster ein. Zwei Bilder weiter geben Sie dem
Schiffer die Dublone und kommen so an
Teronus U-Boot.
™ffnen Sie die zweite Truhe im Komplex
(Halskette>. Weiter n”rdlich k„mpfen Sie
gegen den Drachen. Schnappen Sie sich
die Heilkugel und rsten Sie alle drei Hel-
den mit Magie heraus. Stellen Sie sich in
den Schatten des Drachen und bombar-
dieren Sie ihn mit Zaubersprchen. Dank
der Halskette er”ffnet sich ein neuer Ab-
schnitt ein Bild n”rdlich des Feuerriesen.
Halten Sie sich hier vorerst westlich. Am
Ende der Westpassage: Kampf gegen den
Minotaurus. Simples Draufschlagen
gengt. Die Ratten aus den Vork„mpfen
sorgen fr hinreichend Energie. Plndern
Sie die Truhe (Bronzeschlssel). Zurck am
Sumpfeingang diesmal nach Osten, bis
zum Kloster. Der M”nch kommt in Ihre
Gruppe, Juc zurck zu den Rebellen.
Am Ende des Minikomplexes sucht ein
Priester den Sinn des Lebens. Ein erneuter
Bibliotheksbesuch bringt Ihnen die ge-
wnschte Schriftrolle, die Sie dem M”nch
weitergeben. Mit dem erhaltenen Žther-
trank gelangen Sie in die Kunstgalerie.
Aus Rubens Uberresten schnappen Sie sich
den Schlssel und landen damit wieder in
der Gegenwart. Im Lager tauschen Sie Ca-
gen gegen Juc aus.
Entriegeln Sie die Tr zu Rubens Haus (”st-
lich des eigenen> mit dem Schlssel. Cha-
raktertausch (Rubens Lehrling gegen Se-
kune). (Kugel 4 (Blitz>: in der Truhe im er-
sten Stock.>
Haben Sie im Schloá in Winter (an der
Kreuzung nicht in die H”hle, sondern den
Treppen folgen> den Speicherpunkt er-
reicht, rsten Sie sich mit der Feuerkugel
aus. Weiter westlich tobt Sekunden sp„-
ter ein Duell zwischen Ihnen und einem
groáen Eisdrachen. Weichen Sie solange
den Attacken aus, bis der Drache seine
Kr„fte wieder aufl„dt (Eisfunken sprhen>
und schlagen Sie dann mit einem Feuer-
ball zu. Folgen Sie dem hinteren Ausgang
(Erdkugel, Schlssel>. Zurck im Thronsaal
den versteckten Pfad rechts unten ent-
lang. Dank des dortigen Schlssels entrie-
geln sich die Tr nebenan und das Tor in
der Eingangshalle (Sichtbarkeitsamu-
lett!>.
Im Lager Gespr„ch mit Fatbob, danach Un-
terhaltung mit dem Wirt der Taverne in
Ram. Im Hinterzimmer dort treffen Sie auf
William. Ein Bild weiter erlernen Sie den
¯Falken®, die n„chste Spezialtechnik. Fol-
gen Sie dem Weg. In der Sackgasse
schieáen Sie mit der Steinschleuder an die
obige Glocke, der Durchgang ”ffnet sich.
Das Maschinenteil (in den Kan„len> setzen
Sie in die Pumpe (erste Kreuzung westlich)
ein, ™stlich der Kreuzung wartet der Rat-
tenk”nig: Schwertkampf und gelegentli-
che Spezialattacken bezwingen ihn (Ku-
gel 6, der S„urezauber>. Ober die hintere
Treppe geht es zu einem bekannten Teil
der Stadt (magischer Bogen in Truhe bei
Thaddeus Turm). Im Osten liegt der Ge-
f„ngniskomplex.
Am groáen Doppeltor die Treppe empor
(Unsichtbarkeitsring>. Durch das Tor, dann
dem Weg folgen. Jeremiah will Ihnen ei-
nen Schlssel geben, besiegen Sie vorher
die Echse. Lassen Sie die Brcke herab
(Pfeilabschuá auf den Hebel links>. An den
Zellen stoáen Sie auf Duke. Nach dem Ge-
spr„ch ziehen Sie ein Bild weiter die Toi-
lettensplung, um einen Geheimgang zu
”ffnen, dem Sie bis zum Speicherpunkt
folgen.
Setzen Sie beim Kampf gegen Fuge vor-
rangig Femwaffen, besonders Bomben
ein. Nach dem Gefechtfolgen Sie dem Weg
und treffen auf den Kerkermeister (Schls-
sel>. In der Zelle im Hintergrund wartet
Moss, das vermiáte Kind aus Ra in. Zeigen
Sie ihm den Teddy (Belohnung: Schutzring;
im Lager abholen>.
Mit dem Schlssel des Folterknechts be-
freien Sie Duke; dank Jeremiahs Schlsset
”ffnet sich die Doppeltr in der Bibliothek
(Golemzauber>. Kaufen Sie beim Orakel
st„rkere Heil- und Zaubertr„nke (300 Gold
brauchen Sie noch fr das Schiffsticket>.
Am Deadgate suchen Sie den Schlssel, der
die Truhe auf dem Meeresgrund ”ffnet
und Ihnen das Werwolfamulett beschert.
Weiter vorne im Untotenreich nennt Ih-
nen Johns Geist den Verr„ter. Weiter ”st-
lich sprechen Sie den toten Professor an
(Schrift der Offenbarung).
Im Lager den Canyon im Hintergrund ent-
lang. Benutzen Sie am Brunnen O'Learys
Schriftrolle. Setzen Sie gegen Monster den
Erdzauber und den Giftzauber ein. Im S-
den bekommen Sie die siebte Kugel.
Zurck zur Kreuzung, dort rechts; murk-
sen Sie den Obermiesling ab: Prim„ran-
griff mit Zaubersprchen, attackiert Sie
der Gegner, folgt der Schwertkampf.
Durch den Sieg erhalten Sie den Schlssel
fr das Knochentor in Deadgate; mit dem
grnen Schlssel ”ffnen Sie das Gatter in
der Kanal isation von Ram (dahinter: ¯Ar-
mageddon®>. Weiter geht es zur Bone
Yard, passieren Sie das Tor.
Verwenden Sie das Sichtbarkeitsamulett,
um die Gegner zu sehen. Tasten Sie sich
durch den Komplex. Besiegen Sie die D„-
monenhexe durch mehrfachen Einsatz Ih-
rer neuen Spezialtechnik; Ihr Zauberer soll-
temitBlitzausgerstetsein (nach dem Sieg:
Kugel 8>. Kaufen Sie fr all Ihr Gold bei Bu-
zuki Tr„nke. W„hlen Sie im Lager Juc und
Cagen als Begleiter fr den Endkampf.
Mit dem bald erhaltenen Symbol stehen
Ihnen m~hrere Wege im Komplex offen.
Ein Bild nach dem eingekapselten Bullen-
roboter lassen Sie den Blutsee ablaufen.
Bek„mpfen Sie den Roboter aus n„chster
N„he. Durch die Passage rechts zu Silvers
Schloá, bald stehen Sie in einer Sackgas-
se. Bet„tigen Sie alle vier Wandschalter
einmal (neue Items und Gegner>. Bald fin-
den Sie sich in Silvers Thronsaal wieder!
Sie kmmern sich mit Juc um die auftau-
chenden Riesenroboter, Cagen sammelt
die Magiekugeln aus den Gegnerresten
und feuert diejeweils richtigen Zauber auf
die Kugel im Arena-Zentrum ab. Sie be-
ginnen mit Feuer und bombardieren den
Ball damit, bis sich die Zauberart „ndert.
Nach Einsatz aller acht Magiearten ergibt
sich Silver, aber der D„mon Apocalypse
greift an. Sie verfgen nur ber die
Attacke ¯Falke®; keine Magie, keine Heil-
mittel. Weichen Sie den Attacken des Geg-
ners aus, bis dieser Feuerb„lle schieát.
Blocken Sie mit dem Schild ab und schleu-
dem Sie die Geschosse zurck. Auch gute
Schwertk„mpfer k”nnen zeigen, was in ih-
nen steckt. Denn drfen Sie Ihr Doppel-
schwert zur Seite legen und den Ab-
spann genieáen.