Myth - Allgemeine Tips und Komplettl”sung Das finsterste Mittelalter bietet den passenden Rahmen fr ein Fantasy-Taktik-Gemetzel auf echtem 3D-Terrain: Bei Myth von Bungie Software kommt es nicht auf die Zahl der Einheiten oder die gr”áte Basis, sondern auf berlegtes Einsetzen der vorhandenen Armeen an. PC Games bietet allgemeine šberlebens-Tips sowie Karten und Beschreibungen zu jeder einzelnen Mission! Formationen Sieg oder Niederlage bei Myth entscheidet sich oft genug durch die Wahl der richtigen Formation: Enge Reihe Eine gute Formation fr Krieger/H”rige, bzw. Berserker/Myrmidon, um enges Gel„nde (z. B. Canyon) abzuriegeln. Angreifende Gegner prallen frontal auf; werden dabei eigene Einheiten eliminiert, k”nnen dahinterstehende Soldaten nachrcken. Einfache Reihe Standardformation fr Bogenschtzen/Seelenlose. Durch das Nebeneinander werden Pfeiltreffer im Rcken eigener Leute vermieden (kommt bei unerfahrenen Truppen oft vor). Offene- und Gestaffelte Reihe Im weiten Terrain eine gute M”glichkeit, Distanzk„mpfer (Bogenschtzen, Zwerge) abzustellen. Dahinter stationierte Krieger oder Berserker k”nnen durch die Zwischenr„ume Ausf„lle machen. Nachteil aller Reihenformationen ist die offene Flanke, bzw. der offene Rcken. Kommen Gegner aus diesen Richtungen, dauert es meist lange, bis Ihre Truppen reagieren (oft zu lange !). Darum ist es umso wichtiger, die šbersichtskarte im Auge zu behalten, um rechtzeitig umbauen zu k”nnen. Quader Mit dem Quader lassen sich selbst groáe Verb„nde auch durch enges Gel„nde problemlos lotsen. Von Vorteil sind die geringe Angrifsfl„che und das Reagieren in alle Richtungen. Probleme gibt es bei massiven Zwergen-/Wichtangriffen, da durch den Engstand im Quader die Verluste enorm in die H”he steigen. Ebenfalls ungeeignet ist diese Formation fr eigene Zwerge/Wichte, da ein Opfer sofort mehrere Einheiten mitexplodieren l„át. Sichel Die beiden Sichelformationen eignen sich am besten im offenen Terrain, um heranstrmende Feinde abriegeln zu k”nnen, da Ihre Truppe quasi ringf”rmig zuschlagen kann. Der Nachteil ist der groáe Platzbedarf und die Schw„che bei rckseitigen Angriffen. Speerspitze Treibt den sprichw”rtlichen Keil in gegnerische Verb„nde. Funktioniert allerdings nur mit Berserkern/Kriegern bzw. Myrmidon/H”rigen gut, um z.B. Vorst”áe und Ausf„lle zu machen. Im Schutz eines solchen Keils lassen sich auch z.B. Bogenschtzen gut postieren, um zus„tzlich Deckung zu geben. Kreis Wird selten im Solospiel (ausgenommen Mission 12) benutzt. Das Stichwort heiát "Capture the Flag". Fr diese Multiplayervariante bietet der Kreis die beste Form, eine Flagge rundum zu beschtzen. Nett ist dabei die Variante mit mehreren Kreisen, z.B. Bogenschtzen im inneren Kreis, Berserker im „uáeren Kreis. So bauen Sie sich quasi eine "Burg". Kombinationen +++ dazugeh”rige Screenshots ausreichend groá einbinden Was Sie mit den Formationen so alles anstellen k”nnen, zeigen Ihnen folgende Beispiele: Die Krieger in Sichelform k”nnen den Gegner auflaufen lassen, w„hrend die hinteren Bogenschtzen ber ihre Vorderm„nner schieáen. Bogenschtzen und Zwerg dezimieren die Gegner; ziehen sich dann zurck, um dem dahinter wartenden Quader freien Lauf zu geben. Ein Flankenangriff der Zwerge (links) untersttzt die Bogenreihe. Dazu h„lt sich ein Berserker-Quader bereit. Fr das Minenfeld (roter Kreis) stehen zwei Zwerge rechts in Stellung. Die linke Flanke wird von einer Bogenreihe gedeckt. Krieger in gestaffelter Reihe und Berserker im Quader warten auf ihren Einsatz. Drei Zwerge auf der Kuppe k”nnen ihre Fracht ber den Kriegerkeil werfen. Die rechts stehenden Bogenschtzen haben noch genug Raum, um sich z.B. nach oben zurckzuziehen. Krieger und Berserker betreten dann das Schlachtfeld. Die mittige Kriegerspeerspitze wird von zwei Bogenreihen an ihren Flanken gedeckt. Sobald sich der Feind zu sehr n„hert, bricht die Kriegersichel durch die Lcken der vorderen Bogensichel. "Die Guten" 1. Krieger geh”ren m”glichst auf erh”hte Positionen im Gel„nde. Faustregel: Je h”her der Standort, umso weiter die Reichweite. Selbst die gef„hrlichen Blitzschleuderer (Druden) lassen sich mit dem Bogen rechtzeitig entsorgen. Bei zu schneller Ann„herung der Feinde rechtzeitig zurckziehen. Besonders effektiv gegen: Seelenlose, Wichte, Druden. 2. Zwerge sind die "explosivsten" Einheiten bei Myth. Nie gedr„ngt zusammen stehen lassen, sonst reiát ein sterbender Zwerg im Falle einer Detonation seine Kumpanen mit in den Tod. Bevorzugen Sie wieder erh”hte Gel„ndepositionen. Vermeiden Sie den Zwergeneinsatz bei bergaufw„rts gerichteten Angriffen, da die Molotows meist zurckkullern. Nutzen Sie vielmehr die Sonderf„higkeit, Minen zu legen. Damit schaffen Sie richtige Hinterhalte z. B. in engen Canyons. Die Zwerge sollten bei Angriffen keine Bomben mehr im Gep„ck haben, sonst ist die Gefahr einer Explosion bei einem Zwergenableben zu groá. Besonders effektiv gegen: H”rige, Seelenlose, Ghouls, Wichte. 3. Berserker gelten als die besten Einheiten, denn sie sind absolut vielseitig. Eine Berserker-Gruppe klopft selbst einen Trow ohne weiteres weg (wenn er von allen Seiten angegangen wird!). Durch ihre Schnelligkeit eignen sie sich hervorragend fr blitzartige Attacken. Besonders effektiv gegen: Myrmidon, Trow, Ghouls, H”rige, Seelenlose. 4. Waldriesen machen - sofern sie nicht von Gegnern eingekesselt werden - fast alles nieder. Da er dem Trow gleichwertig ist, sollte er nicht alleine einen solchen angreifen. Sparen Sie sich den Riesen lieber fr andere Gegner auf, die er dann problemlos bew„ltigt. Druden k”nnen ihm auch gef„hrlich werden, darum Abstand halten. "Die B”sen" 1. Trows (Trolls) zeichnet eine enorme K”rperkraft aus. Selbst Zwerge ben”tigen dafr etwa 15 Molotows - das dauert zu lange. Berserker haben die beste Chance, um ein solches Ungetm zur Strecke zur bringen. Kreisen Sie einen Trow ein, sonst macht er einen Helden nach dem anderen nieder. 2. Seelenlose haben trotz der geringeren Reichweite gegenber Bogenschtzen den Vorteil, in unzug„nglichem Terrain postiert werden zu k”nnen, sprich tiefes Wasser oder auf unbesteigbare Kuppen. Sie sind prim„re Zielscheiben fr Bogenschtzen. 3. Vorsicht: Ghouls sind zwar schwach, aber schnell. Sehr "nett" ist ihre Option, Gegenst„nde/K”rperteile aufnehmen und werfen zu k”nnen. Besonders "Wichtstcke" haben noch eine l„hmende oder gar explodierende Wirkung. Deshalb: Nie nahe herankommen lassen! Im Multiplayerspiel machen sie sich gut fr schnelle Attacken und Ablenkungsman”ver. 4. Myrmidon sind mit den Berserkern vergleichbar, aber nicht ganz so stark. Ein Riese/Trow wird am schnellsten mit ihnen fertig, alternativ setzen Sie Berserker oder Krieger in šberzahl ein. 5. Wichte sind gef„hrliche Burschen, da sie oft aus Wasserfl„chen auftauchen. Bogenschtzen oder Zwerge sollten gezielt gegen sie eingesetzt werden. Auf Abstand achten, da die "Trmmer" immer noch Schaden anrichten. 6. Druden sollte man rechtzeitig abfangen, sprich: Ihre Distanzk„mpfer mssen ihn erledigen, bevor die t”dlichen Blitzstrahlen zucken. Alternative: Sie gehen dem Druden mit ein bis zwei Kriegern/Berserkern entgegen. Er setzt dann keine Magie ein. Ist er erstmal im Nahkampf verwickelt, k”nnen Sie schnell weitere Schwertk„mpfer zu Hilfe rufen. In Multiplayerspielen sollte er gut geschtzt werden, da er eine der ersten Zielscheiben des Gegners ist. Gerchtekche Daá das englische Myth (Sowohl Demo als auch Vollversion) nicht auf hiesigen Rechnern laufe, stimmt nicht! Wenn in der Windows- Systemsteuerung die L„ndereinstellungen entsprechend von deutsch auf englisch (USA) ge„ndert werden, funktioniert's. Last Words 1. Fr das Solospiel bew„hrt sich oftmals die "Lockvogeltaktik". Nutzen Sie die im Gel„nde gebotenen M”glichkeiten fr Hinterhalte in Engp„ssen oder die vorteilhaften Hgelpositionen. Lassen Sie ein oder zwei schnelle Einheiten (z.B. Berserker) zum Sp„hen durch's Terrain streifen. Treffen die Scouts auf Feindtruppen, lassen sich diese meist zurck zu Ihrer Hauptstreitmacht fhren. Umgekehrt ergreifen gerade kleinere feindliche Gruppen die Flucht, wenn Sie ihnen geschlossen entgegenmarschieren. Verfolgung lohnt sich meist nicht, da es oft zu lange dauert, die Flchtlinge zu erledigen. Behalten Sie lieber das Missionsziel im Auge. 2. Versuchen Sie nicht um jeden Preis, alle Feinde zu vernichten. Das geh”rt in den meisten F„llen nicht zur prim„ren Aufgabe. Die Kunst in Myth besteht oft im geschickten Vorbeischleichen oder Ablenken. Cheat Codes Halten Sie einfach die LEERTASTE gedrckt, w„hrend Sie "Neues Spiel" anw„hlen, und schon k”nnen alle Solo-Missionen angew„hlt werden. Natrlich beginnen Sie dann auch jede Mission mit absoluten Neulingen. Um die sp„teren Karten schon mal zu erkunden, ist's aber allemal von Vorteil. Drcken Sie CTRL und "+" fr automatischen Sieg bzw. CTRL und "-" fr automatische Niederlage. Patch-Management Der bislang nur fr die englische Myth-Version erh„ltliche Patch (V.1.1 b6) funktioniert mit einem Trick auch mit der deutschen Version. Der Patch „ndert allerdings nichts bezglich der Grafik, so daá den deutschen Spielern immer noch schaurige Blutb„der verwehrt bleiben. Die wichtigste Neuerung ist die verbesserte Zoomfunktion: Die Kamera "entfernt" sich jetzt ein ganzes Stck weiter weg, so daá sich der šberblick verbessert. Auáerdem neu: Per Rechtsklick kann nun die Ausrichtung einer gew„hlten Formation bestimmt werden. Und so funktioniert's: + Den Patch ins Kreuzzug Verzeichnis kopieren. + Die Startdatei Kreuzzug.exe in Myth_TFL.exe umbenennen. + Den Patch starten. Damit die deutsche CD wieder erkannt wird, muá noch etwas heHEXt werden: + Mit einem HEX-Editor Myth_TFL.exe aufrufen und bei Adresse 000B4F18 den String M.y.t.h._.T.F.L. gegen K.r.e.u.z.z.u.g. ersetzen. + Jetzt muá nur noch die Icon-Verknpfung auf dem Desktop angepaát werden, da Myth ab jetzt mit Myth_TFL.exe gestartet wird. + Fr den neueren Patch V.1.1 gilt die gleiche Vorgehensweise, allerdings wird bei Adresse 000B4D10 geHEXt. Ein "echter" deutscher Patch ist laut Bungie Software aber auch schon in Arbeit. **** Kasten: Easter Eggs as die Programmierer bei Bungie so alles fr Sie versteckt haben: Suchen Sie auf dem Dorfplatz im ersten Level nach der Metzgerei und schauen Sie durch's Fenster (maximale Zoom-Einstellung), um das Inventar bewundern zu k”nnen. Das gemtliche Wohnmobil befindet sich gleich in der zweiten Mission in der sdwestlichen Kartenecke. Beim Ann„hern h”rt man Country- Musik. Der Seelenf„uler zeigt sich in der Mission "Flucht aus Covenant" im n”rdlichen Teil der Karte auf einem kleinen Vorsprung. Er l”st sich beim N„hern Ihrer Truppe in einen Kr„henschwarm auf (h”rt man auch). Diesen Fledermaus-Schwarm gibt's in "Silberlingen" im Nordosten zu sehen. Die Mission "Blutiger Fluá" h„lt in der Sdostecke auf der Mauerinnenseite eine Inschrift namens: "Oscularis tui matris cum os iste?", was frei bersetzt "Hast du deine Mutter mit diesem ekelhaften Mund gekát?" bedeutet. Die Kampagne - Der Kampf gegen Balor Wundern Sie sich nicht, wenn bei einigen Missionen Truppen an anderer Stelle als beschrieben auftauchen. Die Gegner bewegen sich teilweise nach eigenen Mustern (Patrouillen etc.). Da spielt es natrlich schon eine Rolle, wieviel Zeit Sie fr einen jeweiligen Missionsabschnitt ben”tigen. Gegenst„nde wie beispielsweise der Arm aus Mission 11 - "Silberlingen" k”nnen bei mehrmaligem Durchspielen an verschiedenen Pl„tzen auftauchen. 1. Kr„henbrck Das gelbe Trapez zeigt die Stelle, an der Sie den Gegnern am besten auflauern. Erg„nzende Informationen finden Sie im Review in der PC Games 12/97. 2. Grab eines Verr„ters Bei (1) befindet sich ein nettes "Easter Egg". Den Zwerg schicken Sie nach (2), um dort per Minenfeld den Verr„ter mit seinem Geleitschutz abzufangen. 3. Die Belagerung von Madrigal Erste Gefechte finden bei der Brcke (1) statt. Nutzen Sie die Bogenschtzen, um links und rechts der Brcke die Untoten ber den Fluá zu locken. Danach strmen Sie ber die Brcke ins Dorf. Sammeln Sie die Truppen auf dem Platz bei (2) und fangen Sie die Wichte mit den Bogenschtzen ab. Einige Krieger beordern Sie zu (3), um das Untotenheer anzulocken. Erreichen die Feinde das Ziel (4), ist der Einsatz erfolgreich. 4. Eine unerwartete Heimkehr Aus der Arena heraus in Richtung (1) vordringen und dort nach SO aufbauen. Nach erstem Gepl„nkel weiter auf die Kathedrale (2) zu. Haben Ihre Mannen den Codex, nichts wie weg zum Ziel (3). Dabei nach M”glichkeit den Ghoulhorden aus dem Weg gehen, bzw. mit Kriegern aufhalten. Schtzen Sie den Kundschafter - er muá das Ziel erreichen. 5. Flucht aus Covenant Der schwerste Teil ist die Verteidigung am Start. Teilen Sie Ihre Truppe in drei Gruppen, Krieger nach links und rechts, Bogen und Zwerge geradeaus zur Mulde. Nach der Schlacht zu Beginn (1) mit den šberlebenden abseits der Straáe durch den Sumpf (2) am gegnerischen Heer vorbeischleichen. Vorsicht vor den Wichten! An der Mulde bei (3) wird's noch mal haarig, da Sie von zwei Seiten angegriffen werden. Danach schnell zur H”hle (4) fliehen. 6. Wilder Haufen von Steinheim Eine gute Verteidigungsstellung bietet der Hgel (1). An der Furt (2) kommen vor allem Zwerge und Bogenschtzen zum Einsatz. Vorsicht am Portal (3), beim ersten Betreten erscheinen noch mal Untote (zun„chst ein Wicht) - darum unbedingt Abstand wahren. L”sen Sie das Erscheinen der Feinde mit einer schnellen Einheit (Berserker) aus. Zum Schluá Minen legen und znden. 7. Bagrada Sie bekommen es erstmals mit einem Trow am Ende der Mission zu tun. Schonen Sie dafr unbedingt die Berserker, die am besten mit ihm fertig werden. Auf der CD finden Sie zwei Alternativen in Filmform fr diese Mission. 8. Freudenfest fr Zwerge Die Mission ist schnell zu gewinnen. Legen Sie einfach mit allen Zwergen ein groáes Minenfeld (1) und locken Sie die feindliche Armee zu sich. 9. Die fnf Helden Starke Feindkr„fte bei (1), (2) und (3) erledigen Sie am besten mit dem Bogenschtzen und dem Zwerg. Setzen Sie die Berserker jeweils auf die Ghoul-Patrouillen an. Alric befreien Sie bei (4). 10. šber die Barriere Der magische Bogen ist bei (1) versteckt. Mit dem riesigen Heer (2) wird Alric ganz alleine fertig, lediglich beim berlebenden Anfhrer mssen Sie ihm helfen. 11. Silberlingen Gehen Sie den Patrouillen aus dem Weg. Der Ort, an dem der Arm zu finden ist, wechselt von Spiel zu Spiel, im Test lag er an den Stellen (1) bzw. (2). Der Fluchtpunkt ist im NW (3). 12. Im Schatten des Berges Fast wie General Custer mssen Sie mehrere Angriffswellen auf dem Hgel aushalten. Die Gegner kommen abwechselnd aus den Richtungen (1) und (2). Bogenschtzen und Zwerge bleiben dabei immer auf dem Plateau, mit den Berserkern k”nnen Sie den einen oder anderen Ausfall machen. 13. Siebentore List fhrt hier zum Sieg. Hetzen Sie die verfeindeten Untoten-Gruppen aufeinander. Sie mssen dazu Lockv”gel einsetzen; im Test gelang das an den Stellen (1) und (2). Dadurch wird es wesentlich ruhiger auf der Karte. Der Endgegner (3) sollte zun„chst mit einer einzelnen Einheit angegangen werden (dann wendet er keine Magie an). Ist er im Kampf verwickelt, schlagen Sie schnell mit dem Rest der Truppe zu. 14. Waldherz Die Brcken (1) und (2) sind gut verteidigt. Sie k”nnen mit den Waldriesen aber auch durch tiefes Wasser waten, um dem Gegner in den Rcken zu fallen. N”rdlich von (1) befindet sich auch der erste Trow. Bei der sdlichen Brcke (2) tauchen berraschend Untote aus dem Fluá auf. Die anderen beiden Trows halten sich in der N„he des Vulkans (3) auf. Etliche Myrmidon und Seelenlose tummeln sich noch auf der Karte. 15. Das Herz des Steins In allen vier Ecken der Karte stehen je eine S„ule (1), die zusammen die Brcke zum Fluchtpunkt (2) aktivieren. Sie mssen an jeder S„ule eine Einheit stehen lassen. Behalten Sie die Map im Auge, da Ihre Einheiten an den S„ulen von Spinnen attackiert werden. Am gef„hrlichsten sind die Druden - halten Sie also Ihre Bogen bereit! 16. Die Schmiede von Muirthemne Die Energies„ulen stehen an den Stellen (1 - 4), das Fluchtportal an (5). Ist eine der S„ulen aktiviert (gelbes Glhen), k”nnen alle anderen passiert werden. Hinter jeder S„ule lauert eine Vielzahl an Spinnen plus einer Spinnenk”nigin, sowie je ein Kristall. Setzen Sie zwecks Spinnenbeseitigung die Berserker und die Bogenschtzen ein. Vergessen Sie nicht, mit den Zwergen die Kristalle einzusammeln. Mit den Kristallen aktivieren die Zwerge dann das Portal (in die Mulde davor werfen). 17. Die S”hne von Myrgard Im Seen-Gebiet (1) sollte der Zwerg unsichtbar bleiben. Allerdings ist Balin gut genug, selbst bei einer Entdeckung mit den Ghouls fertig zu werden. Die Verst„rkung wurde im Test bei dem Wichtgatter (2) angefordert. G”nnen Sie sich den Spaá, das Gatter einfach mit einem Zwerg hochgehen zu lassen. Zu den Ghoul-H”hlen gibt es zwei Zug„nge (3). Denken Sie an die Luftuntersttzung, wenn Sie die H”hlen ausr„uchern. Der Eingang zum Secret-Level ist bei (4). 18. Eine lange erwartete Feier Noch mehr Ghouls! Schlagen Sie sich mit m”glichst wenig Verlusten nach NO und dann nach S durch. Sie k”nnen an der linken Felskante entlang den weiáen Punkten (1) zum G”tzenbild nach (2) schleichen. Vermeiden Sie dadurch den Kampf mit patroullierenden Seelenlosen und dem anbetenden Ghoul-Heer. Die Zwerge legen dann hinter dem groáen Stein ein Minenfeld, das Sie nur noch znden mssen. BOUM! 19. Die Straáe nach Norden Vom Startpunkt (1) geht's ab Richtung N. Im Test gab es zwei Pl„tze (2), an denen der Bogen zu finden war. Rechnen Sie damit, daá immer wieder Untote aus dem Boden hervorkriechen - vor allem, nachdem Sie den Bogen ergattert haben. Auf dem Rckweg zu (1) tauchen vermehrt Feinde auf. Dabei mssen Sie jetzt auch mit Druden rechnen, also heiát es: Bogenschtzen bereithalten! 20. šber den Gjol Bleiben Sie mit Ihren Truppen auf dem Felsen stehen, und richten Sie sich auf mehrere Angriffswellen aus den Richtungen (1) und (2) ein. Achten Sie mit den Bogenschtzen auf Wichte, Druden und Seelenlose; Zwerge und Krieger kmmern sich um das H”rigen- Fuávolk. 21. Hundert namenlose Gr„ber Vorsicht im Sumpf (1): Dort tauchen immer wieder unverhofft H”rige auf. Versuchen Sie m”glichst, die Wasserfl„chen zu meiden, damit weniger Feinde erscheinen. Die Ghouls und den Magier bei (2) locken Sie mit einem Berserker ganz nach N, mit dem Rest schleichen Sie dann in Richtung (3). Lassen Sie sich nicht mit der ganzen Gruppe in K„mpfe verwickeln, opfern Sie lieber zwei bis drei Berserker, um mit den anderen zielstrebig Richtung (4) vorzutoáen. Eventuell erhalten Sie Nachschub (je nachdem, wieviele Gegner auf Ihr Konto gehen). Am Ziel lediglich auf den erstarrten B”sewicht konzentrieren! 22. Blutiger Fluá Ist das Tor (1) ge”ffnet, legen die Zwerge ein Minenfeld in den Durchgang, in das Sie die Myrmidon hineinlaufen lassen. Fhren Sie die Gruppe Richtung (2). Berserker strzen sich dabei auf ankommende Trows, die Waldriesen auf die Myrmidon. Kommen Druden in Ihre N„he, sind die B”gen wieder gefragt. Weiter entlang der gepunkteten Linie zur Brcke (3). Sind die Riesen noch fit, schaffen Sie es im Alleingang, die Brcke zu s„ubern. 23. Pftzen aus Eisen Alric geht zielstrebig zum Portal (1), um Verst„rkung zu ordern. Heftig wird's bei (2). Setzen Sie Alrics Magie gegen die vielen Myrmidon ein (Vorsicht, mit den eigenen Leuten Abstand halten, sonst gibt's Verluste). Die Berserker halten die Trows auf. Am See (3) steigen noch mal etliche Untote aus der Brhe. 24. Die entscheidende Schlacht Vom Startpunkt (1) k”nnen Sie mit Ihrer Truppe ber den See zu Alric (2) stoáen. Rechnen Sie auf dem Weg dahin mit Druden. Nachdem Balor die Standarte zerst”rt hat (Abstand halten), fangen Ihre Mannen den ersten Ansturm ab. Die zweite Schlacht findet bei (3) statt. Auf zum Finish (4)! M”glichst viele Berserker sollten noch am Leben sein. 25. Die groáe Leere Fhren Sie die Truppe zur Furt (1). Sie bekommen es mit Wichten, Seelenlosen und Druden zu tun. Auf der anderen Fluáseite schlagen Sie sich sdlich Richtung (2) durch. Verteilen Sie je einen Zwerg und Ihre Berserker am Waldrand rund um die groáe Leere. Die westlich gelegene Furt sollte mit einigen Bogenschtzen bewacht werden. Jetzt kommt es nur auf das Timing an; laufen Sie aus allen Richtungen mit Zwergen und Berserkern auf das Loch zu. Der Seelenf„uler wird sich auf die Eindringlinge strzen. Ihr Zwerg mit Balors Kopf sollte als Letzter losrennen. W„hrend der Seelenf„uler im Kampf verwickelt ist, muá der "Kopfzwerg" durchkommen. Sie haben dafr nicht viel Zeit! Stefan Weiá