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Myth - Kreuzzug ins Ungewisse (dt)

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Myth - Allgemeine Tips und Komplettl”sung

Das finsterste Mittelalter bietet den passenden Rahmen fr ein 
Fantasy-Taktik-Gemetzel auf echtem 3D-Terrain: Bei Myth von Bungie 
Software kommt es nicht auf die Zahl der Einheiten oder die grӇte 
Basis, sondern auf berlegtes Einsetzen der vorhandenen Armeen 
an. PC Games bietet allgemeine šberlebens-Tips sowie Karten und 
Beschreibungen zu jeder einzelnen Mission!

Formationen

Sieg oder Niederlage bei Myth entscheidet sich oft genug durch die 
Wahl der richtigen Formation: 

Enge Reihe
Eine gute Formation fr Krieger/H”rige, bzw. Berserker/Myrmidon, um 
enges Gel„nde (z. B. Canyon) abzuriegeln. Angreifende Gegner 
prallen frontal auf; werden dabei eigene Einheiten eliminiert, k”nnen 
dahinterstehende Soldaten nachrcken.

Einfache Reihe
Standardformation fr Bogenschtzen/Seelenlose. Durch das 
Nebeneinander werden Pfeiltreffer im Rcken eigener Leute 
vermieden (kommt bei unerfahrenen Truppen oft vor).

Offene- und Gestaffelte Reihe
Im weiten Terrain eine gute M”glichkeit, Distanzk„mpfer 
(Bogenschtzen, Zwerge) abzustellen. Dahinter stationierte Krieger 
oder Berserker k”nnen durch die Zwischenr„ume Ausf„lle machen.
Nachteil aller Reihenformationen ist die offene Flanke, bzw. der offene 
Rcken. Kommen Gegner aus diesen Richtungen, dauert es meist 
lange, bis Ihre Truppen reagieren (oft zu lange !). Darum ist es umso 
wichtiger, die šbersichtskarte im Auge zu behalten, um rechtzeitig 
umbauen zu k”nnen.

Quader
Mit dem Quader lassen sich selbst groáe Verb„nde auch durch enges 
Gel„nde problemlos lotsen. Von Vorteil sind die geringe Angrifsfl„che 
und das Reagieren in alle Richtungen. Probleme gibt es bei massiven 
Zwergen-/Wichtangriffen, da durch den Engstand im Quader die 
Verluste enorm in die H”he steigen. Ebenfalls ungeeignet ist diese 
Formation fr eigene Zwerge/Wichte, da ein Opfer sofort mehrere 
Einheiten mitexplodieren l„át.

Sichel
Die beiden Sichelformationen eignen sich am besten im offenen 
Terrain, um heranstrmende Feinde abriegeln zu k”nnen, da Ihre 
Truppe quasi ringf”rmig zuschlagen kann. Der Nachteil ist der groáe 
Platzbedarf und die Schw„che bei rckseitigen Angriffen.

Speerspitze
Treibt den sprichw”rtlichen Keil in gegnerische Verb„nde. Funktioniert 
allerdings nur mit Berserkern/Kriegern bzw. Myrmidon/H”rigen gut, 
um z.B. Vorst”áe und Ausf„lle zu machen. Im Schutz eines solchen 
Keils lassen sich auch z.B. Bogenschtzen gut postieren, um 
zus„tzlich Deckung zu geben.

Kreis
Wird selten im Solospiel (ausgenommen Mission 12) benutzt. Das 
Stichwort heiát "Capture the Flag". Fr diese Multiplayervariante bietet 
der Kreis die beste Form, eine Flagge rundum zu beschtzen. Nett ist 
dabei die Variante mit mehreren Kreisen, z.B. Bogenschtzen im 
inneren Kreis, Berserker im 
„uáeren Kreis. So bauen Sie sich quasi eine "Burg". 

Kombinationen

+++ dazugeh”rige Screenshots ausreichend groá einbinden

Was Sie mit den Formationen so alles anstellen k”nnen, zeigen Ihnen 
folgende Beispiele:

Die Krieger in Sichelform k”nnen den Gegner auflaufen lassen, 
w„hrend die hinteren Bogenschtzen ber ihre Vorderm„nner 
schieáen.

Bogenschtzen und Zwerg dezimieren die Gegner; ziehen sich dann 
zurck, um dem dahinter wartenden Quader freien Lauf zu geben.

Ein Flankenangriff der Zwerge (links) untersttzt die Bogenreihe. Dazu 
h„lt sich ein Berserker-Quader bereit.

Fr das Minenfeld (roter Kreis) stehen zwei Zwerge rechts in Stellung. 
Die linke Flanke wird von einer Bogenreihe gedeckt. Krieger in 
gestaffelter Reihe und Berserker im Quader warten auf ihren Einsatz.

Drei Zwerge auf der Kuppe k”nnen ihre Fracht ber den Kriegerkeil 
werfen. Die rechts stehenden Bogenschtzen haben noch genug 
Raum, um sich z.B. nach oben zurckzuziehen. Krieger und Berserker 
betreten dann das Schlachtfeld. 

Die mittige Kriegerspeerspitze wird von zwei Bogenreihen an ihren 
Flanken gedeckt. 

Sobald sich der Feind zu sehr n„hert, bricht die Kriegersichel durch 
die Lcken der vorderen Bogensichel. 

"Die Guten"

1. Krieger geh”ren m”glichst auf erh”hte Positionen im Gel„nde. 
Faustregel: Je h”her der Standort, umso weiter die Reichweite. Selbst 
die gef„hrlichen Blitzschleuderer (Druden) lassen sich mit dem Bogen 
rechtzeitig entsorgen. Bei zu schneller Ann„herung der Feinde 
rechtzeitig zurckziehen. Besonders effektiv gegen: Seelenlose, 
Wichte, Druden.
2. Zwerge sind die "explosivsten" Einheiten bei Myth. Nie gedr„ngt 
zusammen stehen lassen, sonst reiát ein sterbender Zwerg im Falle 
einer Detonation seine Kumpanen mit in den Tod. Bevorzugen Sie 
wieder erh”hte Gel„ndepositionen. Vermeiden Sie den 
Zwergeneinsatz bei bergaufw„rts gerichteten Angriffen, da die 
Molotows meist zurckkullern. Nutzen Sie vielmehr die 
Sonderf„higkeit, Minen zu legen. Damit schaffen Sie richtige 
Hinterhalte z. B. in engen Canyons. Die Zwerge sollten bei Angriffen 
keine Bomben mehr im Gep„ck haben, sonst ist die Gefahr einer 
Explosion bei einem Zwergenableben zu groá.
Besonders effektiv gegen: H”rige, Seelenlose, Ghouls, Wichte.
3. Berserker gelten als die besten Einheiten, denn sie sind absolut 
vielseitig. Eine Berserker-Gruppe klopft selbst einen Trow ohne 
weiteres weg (wenn er von allen Seiten angegangen wird!).  Durch 
ihre Schnelligkeit eignen sie sich hervorragend fr blitzartige Attacken. 
Besonders effektiv gegen: Myrmidon, Trow, Ghouls, H”rige, 
Seelenlose.
4. Waldriesen machen - sofern sie nicht von Gegnern eingekesselt 
werden - fast alles nieder. Da er dem Trow gleichwertig ist, sollte er 
nicht alleine einen solchen angreifen. Sparen Sie sich den Riesen 
lieber fr andere Gegner auf, die er dann problemlos bew„ltigt. 
Druden k”nnen ihm auch gef„hrlich werden, darum Abstand halten. 

"Die B”sen"

1. Trows (Trolls) zeichnet eine enorme K”rperkraft aus. Selbst Zwerge 
ben”tigen dafr etwa 15 Molotows - das dauert zu lange. Berserker 
haben die beste Chance, um ein solches Ungetm zur Strecke zur 
bringen. Kreisen Sie einen Trow ein, sonst macht er einen Helden 
nach dem anderen nieder.
2. Seelenlose haben trotz der geringeren Reichweite gegenber 
Bogenschtzen den Vorteil, in unzug„nglichem Terrain postiert 
werden zu k”nnen, sprich tiefes Wasser oder auf unbesteigbare 
Kuppen. Sie sind prim„re Zielscheiben fr Bogenschtzen.  
3. Vorsicht: Ghouls sind zwar schwach, aber schnell. Sehr "nett" ist 
ihre Option, Gegenst„nde/K”rperteile aufnehmen und werfen zu 
k”nnen. Besonders "Wichtstcke" haben noch eine l„hmende oder 
gar explodierende Wirkung. Deshalb: Nie nahe herankommen lassen! 
Im Multiplayerspiel machen sie sich gut fr schnelle Attacken und 
Ablenkungsman”ver.
4. Myrmidon sind mit den Berserkern vergleichbar, aber nicht ganz so 
stark. Ein Riese/Trow wird am schnellsten mit ihnen fertig, alternativ 
setzen Sie Berserker oder Krieger in šberzahl ein. 
5. Wichte sind gef„hrliche Burschen, da sie oft aus Wasserfl„chen 
auftauchen. Bogenschtzen oder Zwerge sollten gezielt gegen sie 
eingesetzt werden. Auf Abstand achten, da die "Trmmer" immer noch 
Schaden anrichten. 
6. Druden sollte man rechtzeitig abfangen, sprich: Ihre 
Distanzk„mpfer mssen ihn erledigen, bevor die t”dlichen 
Blitzstrahlen zucken. Alternative: Sie gehen dem Druden mit ein bis 
zwei Kriegern/Berserkern entgegen. Er setzt dann keine Magie ein. Ist 
er erstmal im Nahkampf verwickelt, k”nnen Sie schnell weitere 
Schwertk„mpfer zu Hilfe rufen. In Multiplayerspielen sollte er gut 
geschtzt werden, da er eine der ersten Zielscheiben des Gegners ist.

Gerchtekche

Daá das englische Myth (Sowohl Demo als auch Vollversion) nicht auf 
hiesigen Rechnern laufe, stimmt nicht! Wenn in der Windows-
Systemsteuerung die L„ndereinstellungen entsprechend von deutsch 
auf englisch (USA) ge„ndert werden, funktioniert's.

Last Words

1. Fr das Solospiel bew„hrt sich oftmals die "Lockvogeltaktik". 
Nutzen Sie die im Gel„nde gebotenen M”glichkeiten fr Hinterhalte in 
Engp„ssen oder die vorteilhaften Hgelpositionen. Lassen Sie ein 
oder zwei schnelle Einheiten (z.B. Berserker) zum Sp„hen durch's 
Terrain streifen. Treffen die Scouts auf Feindtruppen, lassen sich 
diese meist zurck zu Ihrer Hauptstreitmacht fhren. Umgekehrt 
ergreifen gerade kleinere feindliche Gruppen die Flucht, wenn Sie 
ihnen geschlossen entgegenmarschieren. Verfolgung lohnt sich meist 
nicht, da es oft zu lange dauert, die Flchtlinge zu erledigen. Behalten 
Sie lieber das Missionsziel im Auge.
2. Versuchen Sie nicht um jeden Preis, alle Feinde zu vernichten. Das 
geh”rt in den meisten F„llen nicht zur prim„ren Aufgabe. Die Kunst in 
Myth besteht oft im geschickten Vorbeischleichen oder Ablenken.

Cheat Codes

Halten Sie einfach die LEERTASTE gedrckt, w„hrend Sie "Neues 
Spiel" anw„hlen, und schon k”nnen alle Solo-Missionen angew„hlt 
werden. Natrlich beginnen Sie dann auch jede Mission mit absoluten 
Neulingen. Um die sp„teren Karten schon mal zu erkunden, ist's aber 
allemal von Vorteil.
Drcken Sie CTRL und "+" fr automatischen Sieg bzw. CTRL und "-" 
fr automatische Niederlage.

Patch-Management

Der bislang nur fr die englische Myth-Version erh„ltliche Patch (V.1.1 
b6) funktioniert mit einem Trick auch mit der deutschen Version. Der 
Patch „ndert allerdings nichts bezglich der Grafik, so daá den 
deutschen Spielern immer noch schaurige Blutb„der verwehrt bleiben. 
Die wichtigste Neuerung ist die verbesserte Zoomfunktion: Die 
Kamera "entfernt" sich jetzt ein ganzes Stck weiter weg, so daá sich 
der šberblick verbessert. Auáerdem neu: Per Rechtsklick kann nun 
die Ausrichtung einer gew„hlten Formation bestimmt werden. Und so 
funktioniert's:

+ Den Patch ins Kreuzzug Verzeichnis kopieren.
+ Die Startdatei Kreuzzug.exe in Myth_TFL.exe umbenennen.
+ Den Patch starten.
   Damit die deutsche CD wieder erkannt wird, muá noch etwas 
heHEXt werden:
+ Mit einem HEX-Editor Myth_TFL.exe aufrufen und bei Adresse 
000B4F18 den String
   M.y.t.h._.T.F.L. gegen K.r.e.u.z.z.u.g. ersetzen.
+ Jetzt muá nur noch die Icon-Verknpfung auf dem Desktop 
angepaát werden, da Myth ab jetzt mit    
   Myth_TFL.exe gestartet wird.
+ Fr den neueren Patch V.1.1 gilt die gleiche Vorgehensweise, 
allerdings wird bei Adresse   
   000B4D10 geHEXt. Ein "echter" deutscher Patch ist laut Bungie 
Software aber auch schon in Arbeit.



**** Kasten: Easter Eggs
as die Programmierer bei Bungie so alles fr Sie versteckt haben:

Suchen Sie auf dem Dorfplatz im ersten Level nach der Metzgerei und 
schauen Sie durch's Fenster (maximale Zoom-Einstellung), um das 
Inventar bewundern zu k”nnen.

Das gemtliche Wohnmobil befindet sich gleich in der zweiten Mission 
in der sdwestlichen Kartenecke. Beim Ann„hern h”rt man Country-
Musik.

Der Seelenf„uler zeigt sich in der Mission "Flucht aus Covenant" im 
n”rdlichen Teil der Karte auf einem kleinen Vorsprung. Er l”st sich 
beim N„hern Ihrer Truppe in einen Kr„henschwarm auf (h”rt man 
auch).

Diesen Fledermaus-Schwarm gibt's in "Silberlingen" im Nordosten zu 
sehen.

Die Mission "Blutiger Fluá" h„lt in der Sdostecke auf der 
Mauerinnenseite eine Inschrift namens: "Oscularis tui matris cum os 
iste?", was frei bersetzt "Hast du deine Mutter mit diesem ekelhaften 
Mund gekát?" bedeutet.



Die Kampagne - Der Kampf gegen Balor
Wundern Sie sich nicht, wenn bei einigen Missionen Truppen an 
anderer Stelle als beschrieben auftauchen. Die Gegner bewegen sich 
teilweise nach eigenen Mustern (Patrouillen etc.). Da spielt es 
natrlich schon eine Rolle, wieviel Zeit Sie fr einen jeweiligen 
Missionsabschnitt ben”tigen. Gegenst„nde wie beispielsweise der 
Arm aus Mission 11 - "Silberlingen" k”nnen bei mehrmaligem 
Durchspielen an verschiedenen Pl„tzen auftauchen.

1. Kr„henbrck
Das gelbe Trapez zeigt die Stelle, an der Sie den Gegnern am besten 
auflauern. Erg„nzende Informationen finden Sie im Review in der PC 
Games 12/97.

2. Grab eines Verr„ters
Bei (1) befindet sich ein nettes "Easter Egg". Den Zwerg schicken Sie 
nach (2), um dort per Minenfeld den Verr„ter mit seinem Geleitschutz 
abzufangen.

3. Die Belagerung von Madrigal
Erste Gefechte finden bei der Brcke (1) statt. Nutzen Sie die 
Bogenschtzen, um links und rechts der Brcke die Untoten ber den 
Fluá zu locken. Danach strmen Sie ber die Brcke ins Dorf. 
Sammeln Sie die Truppen auf dem Platz bei (2) und fangen Sie die 
Wichte mit den Bogenschtzen ab. Einige Krieger beordern Sie zu (3), 
um das Untotenheer anzulocken. Erreichen die Feinde das Ziel (4), ist 
der Einsatz erfolgreich.

4. Eine unerwartete Heimkehr
Aus der Arena heraus in Richtung (1) vordringen und dort nach SO 
aufbauen. Nach erstem Gepl„nkel weiter auf die Kathedrale (2) zu. 
Haben Ihre Mannen den Codex, nichts wie weg zum Ziel (3). Dabei 
nach M”glichkeit den Ghoulhorden aus dem Weg gehen, bzw. mit 
Kriegern aufhalten. Schtzen Sie den Kundschafter - er muá das Ziel 
erreichen.

5. Flucht aus Covenant
Der schwerste Teil ist die Verteidigung am Start. Teilen Sie Ihre 
Truppe in drei Gruppen, Krieger nach links und rechts, Bogen und 
Zwerge geradeaus zur Mulde.
Nach der Schlacht zu Beginn (1) mit den šberlebenden abseits der 
Straáe durch den Sumpf (2) am gegnerischen Heer vorbeischleichen. 
Vorsicht vor den Wichten! An der Mulde bei (3) wird's noch mal 
haarig, da Sie von zwei Seiten angegriffen werden. Danach schnell 
zur H”hle (4) fliehen.

6. Wilder Haufen von Steinheim
Eine gute Verteidigungsstellung bietet der Hgel (1). An der Furt (2) 
kommen vor allem Zwerge und Bogenschtzen zum Einsatz. Vorsicht 
am Portal (3), beim ersten Betreten erscheinen noch mal Untote 
(zun„chst ein Wicht) - darum unbedingt Abstand wahren. L”sen Sie 
das Erscheinen der Feinde mit einer schnellen Einheit (Berserker) 
aus. Zum Schluá Minen legen und znden.

7. Bagrada
Sie bekommen es erstmals mit einem Trow am Ende der Mission zu 
tun. Schonen Sie dafr unbedingt die Berserker, die am besten mit 
ihm fertig werden. Auf der CD finden Sie zwei Alternativen in Filmform 
fr diese Mission.

8. Freudenfest fr Zwerge
Die Mission ist schnell zu gewinnen. Legen Sie einfach mit allen 
Zwergen ein groáes Minenfeld (1) und locken Sie die feindliche Armee 
zu sich.

9. Die fnf Helden
Starke Feindkr„fte bei (1), (2) und (3) erledigen Sie am besten mit 
dem Bogenschtzen und dem Zwerg. Setzen Sie die Berserker 
jeweils auf die Ghoul-Patrouillen an. Alric befreien Sie bei (4).

10. šber die Barriere
Der magische Bogen ist bei (1) versteckt. Mit dem riesigen Heer (2) 
wird Alric ganz alleine fertig, lediglich beim berlebenden Anfhrer 
mssen Sie ihm helfen. 

11. Silberlingen
Gehen Sie den Patrouillen aus dem Weg. Der Ort, an dem der Arm zu 
finden ist, wechselt von Spiel zu Spiel, im Test lag er an den Stellen 
(1) bzw. (2). Der Fluchtpunkt ist im NW (3).

12. Im Schatten des Berges
Fast wie General Custer mssen Sie mehrere Angriffswellen auf dem 
Hgel aushalten. Die Gegner kommen abwechselnd aus den 
Richtungen (1) und (2). Bogenschtzen und Zwerge bleiben dabei 
immer auf dem Plateau, mit den Berserkern k”nnen Sie den einen 
oder anderen Ausfall machen. 

13. Siebentore
List fhrt hier zum Sieg. Hetzen Sie die verfeindeten Untoten-Gruppen 
aufeinander. Sie mssen dazu Lockv”gel einsetzen; im Test gelang 
das an den Stellen (1) und (2). Dadurch wird es wesentlich ruhiger auf 
der Karte. Der Endgegner (3) sollte zun„chst mit einer einzelnen 
Einheit angegangen werden (dann wendet er keine Magie an). Ist er 
im Kampf verwickelt, schlagen Sie schnell mit dem Rest der Truppe 
zu.

14. Waldherz
Die Brcken (1) und (2) sind gut verteidigt. Sie k”nnen mit den 
Waldriesen aber auch durch tiefes Wasser waten, um dem Gegner in 
den Rcken zu fallen. N”rdlich von (1) befindet sich auch der erste 
Trow. Bei der sdlichen Brcke (2) tauchen berraschend Untote aus 
dem Fluá auf. Die anderen beiden Trows halten sich in der N„he des 
Vulkans (3) auf. Etliche Myrmidon und Seelenlose tummeln sich noch 
auf der Karte.

15. Das Herz des Steins
In allen vier Ecken der Karte stehen je eine S„ule (1), die zusammen 
die Brcke zum Fluchtpunkt (2) aktivieren. Sie mssen an jeder S„ule 
eine Einheit stehen lassen. Behalten Sie die Map im Auge, da Ihre 
Einheiten an den S„ulen von Spinnen attackiert werden. Am 
gef„hrlichsten sind die Druden - halten Sie also Ihre Bogen bereit! 

16. Die Schmiede von Muirthemne
Die Energies„ulen stehen an den Stellen (1 - 4), das Fluchtportal an 
(5). Ist eine der S„ulen aktiviert (gelbes Glhen), k”nnen alle anderen 
passiert werden. Hinter jeder S„ule lauert eine Vielzahl an Spinnen 
plus einer Spinnenk”nigin, sowie je ein Kristall. Setzen Sie zwecks 
Spinnenbeseitigung die Berserker und die Bogenschtzen ein. 
Vergessen Sie nicht, mit den Zwergen die Kristalle einzusammeln. Mit 
den Kristallen aktivieren die Zwerge dann das Portal (in die Mulde 
davor werfen).

17. Die S”hne von Myrgard
Im Seen-Gebiet (1) sollte der Zwerg unsichtbar bleiben. Allerdings ist 
Balin gut genug, selbst bei einer Entdeckung mit den Ghouls fertig zu 
werden. Die Verst„rkung wurde im Test bei dem Wichtgatter (2) 
angefordert. G”nnen Sie sich den Spaá, das Gatter einfach mit einem 
Zwerg hochgehen zu lassen. Zu den Ghoul-H”hlen gibt es zwei 
Zug„nge (3). Denken Sie an die Luftuntersttzung, wenn Sie die 
H”hlen ausr„uchern. Der Eingang zum Secret-Level ist bei (4).

18. Eine lange erwartete Feier
Noch mehr Ghouls! Schlagen Sie sich mit m”glichst wenig Verlusten 
nach NO und dann nach S durch. Sie k”nnen an der linken Felskante 
entlang den weiáen Punkten (1) zum G”tzenbild nach (2) schleichen. 
Vermeiden Sie dadurch den Kampf mit patroullierenden Seelenlosen 
und dem anbetenden Ghoul-Heer. Die Zwerge legen dann hinter dem 
groáen Stein ein Minenfeld, das Sie nur noch znden mssen. BOUM!  

19. Die Straáe nach Norden
Vom Startpunkt (1) geht's ab Richtung N. Im Test gab es zwei Pl„tze 
(2), an denen der Bogen zu finden war. Rechnen Sie damit, daá 
immer wieder Untote aus dem Boden hervorkriechen - vor allem, 
nachdem Sie den Bogen ergattert haben. Auf dem Rckweg zu (1) 
tauchen vermehrt Feinde auf. Dabei mssen Sie jetzt auch mit Druden 
rechnen, also heiát es: Bogenschtzen bereithalten!

20. šber den Gjol
Bleiben Sie mit Ihren Truppen auf dem Felsen stehen, und richten Sie 
sich auf mehrere Angriffswellen aus den Richtungen (1) und (2) ein. 
Achten Sie mit den Bogenschtzen auf Wichte, Druden und 
Seelenlose; Zwerge und Krieger kmmern sich um das H”rigen-
Fuávolk.

21. Hundert namenlose Gr„ber
Vorsicht im Sumpf (1): Dort tauchen immer wieder unverhofft H”rige 
auf. Versuchen Sie m”glichst, die Wasserfl„chen zu meiden, damit 
weniger Feinde erscheinen. Die Ghouls und den Magier bei (2) locken 
Sie mit einem Berserker ganz nach N, mit dem Rest schleichen Sie 
dann in Richtung (3). Lassen Sie sich nicht mit der ganzen Gruppe in 
K„mpfe verwickeln, opfern Sie lieber zwei bis drei Berserker, um mit 
den anderen zielstrebig Richtung (4) vorzutoáen. Eventuell erhalten 
Sie Nachschub (je nachdem, wieviele Gegner auf Ihr Konto gehen). 
Am Ziel lediglich auf den erstarrten B”sewicht konzentrieren!

22. Blutiger Fluá
Ist das Tor (1) ge”ffnet, legen die Zwerge ein Minenfeld in den 
Durchgang, in das Sie die Myrmidon hineinlaufen lassen. Fhren Sie 
die Gruppe Richtung (2). Berserker strzen sich dabei auf 
ankommende Trows, die Waldriesen auf die Myrmidon. Kommen 
Druden in Ihre N„he, sind die B”gen wieder gefragt. Weiter entlang 
der gepunkteten Linie zur Brcke (3). Sind die Riesen noch fit, 
schaffen Sie es im Alleingang, die Brcke zu s„ubern.

23. Pftzen aus Eisen
Alric geht zielstrebig zum Portal (1), um Verst„rkung zu ordern. Heftig 
wird's bei (2). Setzen Sie Alrics Magie gegen die vielen Myrmidon ein 
(Vorsicht, mit den eigenen Leuten Abstand halten, sonst gibt's 
Verluste). Die Berserker halten die Trows auf. Am See (3) steigen 
noch mal etliche Untote aus der Brhe.

24. Die entscheidende Schlacht
Vom Startpunkt (1) k”nnen Sie mit Ihrer Truppe ber den See zu Alric 
(2) stoáen. Rechnen Sie auf dem Weg dahin mit Druden. Nachdem 
Balor die Standarte zerst”rt hat (Abstand halten), fangen Ihre Mannen 
den ersten Ansturm ab. Die zweite Schlacht findet bei (3) statt. Auf 
zum Finish (4)! M”glichst viele Berserker sollten noch am Leben sein.

25. Die groáe Leere
Fhren Sie die Truppe zur Furt (1). Sie bekommen es mit Wichten, 
Seelenlosen und Druden zu tun. Auf der anderen Fluáseite schlagen 
Sie sich sdlich Richtung (2) durch. Verteilen Sie je einen Zwerg und 
Ihre Berserker am Waldrand rund um die groáe Leere. Die westlich 
gelegene Furt sollte mit einigen Bogenschtzen bewacht werden. 
Jetzt kommt es nur auf das Timing an; laufen Sie aus allen 
Richtungen mit Zwergen und Berserkern auf das Loch zu. Der 
Seelenf„uler wird sich auf die Eindringlinge strzen. Ihr Zwerg mit 
Balors Kopf sollte als Letzter losrennen. W„hrend der Seelenf„uler im 
Kampf verwickelt ist, muá der "Kopfzwerg" durchkommen. Sie haben 
dafr nicht viel Zeit!

Stefan Weiá