Komplettlösung zu "Myth 1 - The Fallen Lords" --------------------------------------------- Allgemeine Tips --------------- Formationen Sieg oder Niederlage bei Myth entscheidet sich oft genug durch die Wahl der richtigen Formation: Enge Reihe Eine gute Formation für Krieger/Hörige, bzw. Berserker/Myrmidon, um enges Gelände (z. B. Canyon) abzuriegeln. Angreifende Gegner prallen frontal auf; werden dabei eigene Einheiten eliminiert, können dahinterstehende Soldaten nachrücken. Einfache Reihe Standardformation für Bogenschützen/Seelenlose. Durch das Nebeneinander werden Pfeiltreffer im Rücken eigener Leute vermieden (kommt bei unerfahrenen Truppen oft vor). Offene- und Gestaffelte Reihe Im weiten Terrain eine gute Möglichkeit, Distanzkämpfer (Bogenschützen, Zwerge) abzustellen. Dahinter stationierte Krieger oder Berserker können durch die Zwischenräume Ausfälle machen. Nachteil aller Reihenformationen ist die offene Flanke, bzw. der offene Rücken. Kommen Gegner aus diesen Richtungen, dauert es meist lange, bis Ihre Truppen reagieren (oft zu lange !). Darum ist es umso wichtiger, die Übersichtskarte im Auge zu behalten, um rechtzeitig umbauen zu können. Quader Mit dem Quader lassen sich selbst große Verbände auch durch enges Gelände problemlos lotsen. Von Vorteil sind die geringe Angrifsfläche und das Reagieren in alle Richtungen. Probleme gibt es bei massiven Zwergen-/Wichtangriffen, da durch den Engstand im Quader die Verluste enorm in die Höhe steigen. Ebenfalls ungeeignet ist diese Formation für eigene Zwerge/Wichte, da ein Opfer sofort mehrere Einheiten mitexplodieren läßt. Sichel Die beiden Sichelformationen eignen sich am besten im offenen Terrain, um heranstürmende Feinde abriegeln zu können, da Ihre Truppe quasi ringförmig zuschlagen kann. Der Nachteil ist der große Platzbedarf und die Schwäche bei rückseitigen Angriffen. Speerspitze Treibt den sprichwörtlichen Keil in gegnerische Verbände. Funktioniert allerdings nur mit Berserkern/Kriegern bzw. Myrmidon/Hörigen gut, um z.B. Vorstöße und Ausfälle zu machen. Im Schutz eines solchen Keils lassen sich auch z.B. Bogenschützen gut postieren, um zusätzlich Deckung zu geben. Kreis Wird selten im Solospiel (ausgenommen Mission 12) benutzt. Das Stichwort heißt "Capture the Flag". Für diese Multiplayervariante bietet der Kreis die beste Form, eine Flagge rundum zu beschützen. Nett ist dabei die Variante mit mehreren Kreisen, z.B. Bogenschützen im inneren Kreis, Berserker im äußeren Kreis. So bauen Sie sich quasi eine "Burg". Kombinationen Was Sie mit den Formationen so alles anstellen können, zeigen Ihnen folgende Beispiele: - Die Krieger in Sichelform können den Gegner auflaufen lassen, während die hinteren Bogenschützen über ihre Vordermänner schießen. - Bogenschützen und Zwerg dezimieren die Gegner; ziehen sich dann zurück, um dem dahinter wartenden Quader freien Lauf zu geben. - Ein Flankenangriff der Zwerge (links) unterstützt die Bogenreihe. Dazu hält sich ein Berserker-Quader bereit. - Für das Minenfeld (roter Kreis) stehen zwei Zwerge rechts in Stellung. Die linke Flanke wird von einer Bogenreihe gedeckt. Krieger in gestaffelter Reihe und Berserker im Quader warten auf ihren Einsatz. - Drei Zwerge auf der Kuppe können ihre Fracht über den Kriegerkeil werfen. Die rechts stehenden Bogenschützen haben noch genug Raum, um sich z.B. nach oben zurückzuziehen. Krieger und Berserker betreten dann das Schlachtfeld. - Die mittige Kriegerspeerspitze wird von zwei Bogenreihen an ihren Flanken gedeckt. - Sobald sich der Feind zu sehr nähert, bricht die Kriegersichel durch die Lücken der vorderen Bogensichel. "Die Guten" 1. Krieger gehören möglichst auf erhöhte Positionen im Gelände. Faustregel: Je höher der Standort, umso weiter die Reichweite. Selbst die gefährlichen Blitzschleuderer (Druden) lassen sich mit dem Bogen rechtzeitig entsorgen. Bei zu schneller Annäherung der Feinde rechtzeitig zurückziehen. Besonders effektiv gegen: Seelenlose, Wichte, Druden. 2. Zwerge sind die "explosivsten" Einheiten bei Myth. Nie gedrängt zusammen stehen lassen, sonst reißt ein sterbender Zwerg im Falle einer Detonation seine Kumpanen mit in den Tod. Bevorzugen Sie wieder erhöhte Geländepositionen. Vermeiden Sie den Zwergeneinsatz bei bergaufwärts gerichteten Angriffen, da die Molotows meist zurückkullern. Nutzen Sie vielmehr die Sonderfähigkeit, Minen zu legen. Damit schaffen Sie richtige Hinterhalte z. B. in engen Canyons. Die Zwerge sollten bei Angriffen keine Bomben mehr im Gepäck haben, sonst ist die Gefahr einer Explosion bei einem Zwergenableben zu groß. Besonders effektiv gegen: Hörige, Seelenlose, Ghouls, Wichte. 3. Berserker gelten als die besten Einheiten, denn sie sind absolut vielseitig. Eine Berserker-Gruppe klopft selbst einen Trow ohne weiteres weg (wenn er von allen Seiten angegangen wird!). Durch ihre Schnelligkeit eignen sie sich hervorragend für blitzartige Attacken. Besonders effektiv gegen: Myrmidon, Trow, Ghouls, Hörige, Seelenlose. 4. Waldriesen machen - sofern sie nicht von Gegnern eingekesselt werden - fast alles nieder. Da er dem Trow gleichwertig ist, sollte er nicht alleine einen solchen angreifen. Sparen Sie sich den Riesen lieber für andere Gegner auf, die er dann problemlos bewältigt. Druden können ihm auch gefährlich werden, darum Abstand halten. "Die Bösen" 1. Trows (Trolls) zeichnet eine enorme Körperkraft aus. Selbst Zwerge benötigen dafür etwa 15 Molotows - das dauert zu lange. Berserker haben die beste Chance, um ein solches Ungetüm zur Strecke zur bringen. Kreisen Sie einen Trow ein, sonst macht er einen Helden nach dem anderen nieder. 2. Seelenlose haben trotz der geringeren Reichweite gegenüber Bogenschützen den Vorteil, in unzugänglichem Terrain postiert werden zu können, sprich tiefes Wasser oder auf unbesteigbare Kuppen. Sie sind primäre Zielscheiben für Bogenschützen. 3. Vorsicht: Ghouls sind zwar schwach, aber schnell. Sehr "nett" ist ihre Option, Gegenstände/Körperteile aufnehmen und werfen zu können. Besonders "Wichtstücke" haben noch eine lähmende oder gar explodierende Wirkung. Deshalb: Nie nahe herankommen lassen! Im Multiplayerspiel machen sie sich gut für schnelle Attacken und Ablenkungsmanöver. 4. Myrmidon sind mit den Berserkern vergleichbar, aber nicht ganz so stark. Ein Riese/Trow wird am schnellsten mit ihnen fertig, alternativ setzen Sie Berserker oder Krieger in Überzahl ein. 5. Wichte sind gefährliche Burschen, da sie oft aus Wasserflächen auftauchen. Bogenschützen oder Zwerge sollten gezielt gegen sie eingesetzt werden. Auf Abstand achten, da die "Trümmer" immer noch Schaden anrichten. 6. Druden sollte man rechtzeitig abfangen, sprich: Ihre Distanzkämpfer müssen ihn erledigen, bevor die tödlichen Blitzstrahlen zucken. Alternative: Sie gehen dem Druden mit ein bis zwei Kriegern/Berserkern entgegen. Er setzt dann keine Magie ein. Ist er erstmal im Nahkampf verwickelt, können Sie schnell weitere Schwertkämpfer zu Hilfe rufen. In Multiplayerspielen sollte er gut geschützt werden, da er eine der ersten Zielscheiben des Gegners ist. Last Words 1. Für das Solospiel bewährt sich oftmals die "Lockvogeltaktik". Nutzen Sie die im Gelände gebotenen Möglichkeiten für Hinterhalte in Engpässen oder die vorteilhaften Hügelpositionen. Lassen Sie ein oder zwei schnelle Einheiten (z.B. Berserker) zum Spähen durch's Terrain streifen. Treffen die Scouts auf Feindtruppen, lassen sich diese meist zurück zu Ihrer Hauptstreitmacht führen. Umgekehrt ergreifen gerade kleinere feindliche Gruppen die Flucht, wenn Sie ihnen geschlossen entgegenmarschieren. Verfolgung lohnt sich meist nicht, da es oft zu lange dauert, die Flüchtlinge zu erledigen. Behalten Sie lieber das Missionsziel im Auge. 2. Versuchen Sie nicht um jeden Preis, alle Feinde zu vernichten. Das gehört in den meisten Fällen nicht zur primären Aufgabe. Die Kunst in Myth besteht oft im geschickten Vorbeischleichen oder Ablenken. Easter Eggs - Suchen Sie auf dem Dorfplatz im ersten Level nach der Metzgerei und schauen Sie durch's Fenster (maximale Zoom-Einstellung), um das Inventar bewundern zu können. - Das gemütliche Wohnmobil befindet sich gleich in der zweiten Mission in der südwestlichen Kartenecke. Beim Annähern hört man Country- Musik. - Der Seelenfäuler zeigt sich in der Mission "Flucht aus Covenant" im nördlichen Teil der Karte auf einem kleinen Vorsprung. Er löst sich beim Nähern Ihrer Truppe in einen Krähenschwarm auf (hört man auch). - Diesen Fledermaus-Schwarm gibt's in "Silberlingen" im Nordosten zu sehen. - Die Mission "Blutiger Fluß" hält in der Südostecke auf der Mauerinnenseite eine Inschrift namens: "Oscularis tui matris cum os iste?", was frei übersetzt "Hast du deine Mutter mit diesem ekelhaften Mund geküßt?" bedeutet. Die Kampagne - Der Kampf gegen Balor ------------------------------------ Wundern Sie sich nicht, wenn bei einigen Missionen Truppen an anderer Stelle als beschrieben auftauchen. Die Gegner bewegen sich teilweise nach eigenen Mustern (Patrouillen etc.). Da spielt es natürlich schon eine Rolle, wieviel Zeit Sie für einen jeweiligen Missionsabschnitt benötigen. Gegenstände wie beispielsweise der Arm aus Mission 11 - "Silberlingen" können bei mehrmaligem Durchspielen an verschiedenen Plätzen auftauchen. 1. Krähenbrück Das gelbe Trapez zeigt die Stelle, an der Sie den Gegnern am besten auflauern. Ergänzende Informationen finden Sie im Review in der PC Games 12/97. 2. Grab eines Verräters Bei (1) befindet sich ein nettes "Easter Egg". Den Zwerg schicken Sie nach (2), um dort per Minenfeld den Verräter mit seinem Geleitschutz abzufangen. 3. Die Belagerung von Madrigal Erste Gefechte finden bei der Brücke (1) statt. Nutzen Sie die Bogenschützen, um links und rechts der Brücke die Untoten über den Fluß zu locken. Danach stürmen Sie über die Brücke ins Dorf. Sammeln Sie die Truppen auf dem Platz bei (2) und fangen Sie die Wichte mit den Bogenschützen ab. Einige Krieger beordern Sie zu (3), um das Untotenheer anzulocken. Erreichen die Feinde das Ziel (4), ist der Einsatz erfolgreich. 4. Eine unerwartete Heimkehr Aus der Arena heraus in Richtung (1) vordringen und dort nach SO aufbauen. Nach erstem Geplänkel weiter auf die Kathedrale (2) zu. Haben Ihre Mannen den Codex, nichts wie weg zum Ziel (3). Dabei nach Möglichkeit den Ghoulhorden aus dem Weg gehen, bzw. mit Kriegern aufhalten. Schützen Sie den Kundschafter - er muß das Ziel erreichen. 5. Flucht aus Covenant Der schwerste Teil ist die Verteidigung am Start. Teilen Sie Ihre Truppe in drei Gruppen, Krieger nach links und rechts, Bogen und Zwerge geradeaus zur Mulde. Nach der Schlacht zu Beginn (1) mit den Überlebenden abseits der Straße durch den Sumpf (2) am gegnerischen Heer vorbeischleichen. Vorsicht vor den Wichten! An der Mulde bei (3) wird's noch mal haarig, da Sie von zwei Seiten angegriffen werden. Danach schnell zur Höhle (4) fliehen. 6. Wilder Haufen von Steinheim Eine gute Verteidigungsstellung bietet der Hügel (1). An der Furt (2) kommen vor allem Zwerge und Bogenschützen zum Einsatz. Vorsicht am Portal (3), beim ersten Betreten erscheinen noch mal Untote (zunächst ein Wicht) - darum unbedingt Abstand wahren. Lösen Sie das Erscheinen der Feinde mit einer schnellen Einheit (Berserker) aus. Zum Schluß Minen legen und zünden. 7. Bagrada Sie bekommen es erstmals mit einem Trow am Ende der Mission zu tun. Schonen Sie dafür unbedingt die Berserker, die am besten mit ihm fertig werden. Auf der CD finden Sie zwei Alternativen in Filmform für diese Mission. 8. Freudenfest für Zwerge Die Mission ist schnell zu gewinnen. Legen Sie einfach mit allen Zwergen ein großes Minenfeld (1) und locken Sie die feindliche Armee zu sich. 9. Die fünf Helden Starke Feindkräfte bei (1), (2) und (3) erledigen Sie am besten mit dem Bogenschützen und dem Zwerg. Setzen Sie die Berserker jeweils auf die Ghoul-Patrouillen an. Alric befreien Sie bei (4). 10. Über die Barriere Der magische Bogen ist bei (1) versteckt. Mit dem riesigen Heer (2) wird Alric ganz alleine fertig, lediglich beim überlebenden Anführer müssen Sie ihm helfen. 11. Silberlingen Gehen Sie den Patrouillen aus dem Weg. Der Ort, an dem der Arm zu finden ist, wechselt von Spiel zu Spiel, im Test lag er an den Stellen (1) bzw. (2). Der Fluchtpunkt ist im NW (3). 12. Im Schatten des Berges Fast wie General Custer müssen Sie mehrere Angriffswellen auf dem Hügel aushalten. Die Gegner kommen abwechselnd aus den Richtungen (1) und (2). Bogenschützen und Zwerge bleiben dabei immer auf dem Plateau, mit den Berserkern können Sie den einen oder anderen Ausfall machen. 13. Siebentore List führt hier zum Sieg. Hetzen Sie die verfeindeten Untoten-Gruppen aufeinander. Sie müssen dazu Lockvögel einsetzen; im Test gelang das an den Stellen (1) und (2). Dadurch wird es wesentlich ruhiger auf der Karte. Der Endgegner (3) sollte zunächst mit einer einzelnen Einheit angegangen werden (dann wendet er keine Magie an). Ist er im Kampf verwickelt, schlagen Sie schnell mit dem Rest der Truppe zu. 14. Waldherz Die Brücken (1) und (2) sind gut verteidigt. Sie können mit den Waldriesen aber auch durch tiefes Wasser waten, um dem Gegner in den Rücken zu fallen. Nördlich von (1) befindet sich auch der erste Trow. Bei der südlichen Brücke (2) tauchen überraschend Untote aus dem Fluß auf. Die anderen beiden Trows halten sich in der Nähe des Vulkans (3) auf. Etliche Myrmidon und Seelenlose tummeln sich noch auf der Karte. 15. Das Herz des Steins In allen vier Ecken der Karte stehen je eine Säule (1), die zusammen die Brücke zum Fluchtpunkt (2) aktivieren. Sie müssen an jeder Säule eine Einheit stehen lassen. Behalten Sie die Map im Auge, da Ihre Einheiten an den Säulen von Spinnen attackiert werden. Am gefährlichsten sind die Druden - halten Sie also Ihre Bogen bereit! 16. Die Schmiede von Muirthemne Die Energiesäulen stehen an den Stellen (1 - 4), das Fluchtportal an (5). Ist eine der Säulen aktiviert (gelbes Glühen), können alle anderen passiert werden. Hinter jeder Säule lauert eine Vielzahl an Spinnen plus einer Spinnenkönigin, sowie je ein Kristall. Setzen Sie zwecks Spinnenbeseitigung die Berserker und die Bogenschützen ein. Vergessen Sie nicht, mit den Zwergen die Kristalle einzusammeln. Mit den Kristallen aktivieren die Zwerge dann das Portal (in die Mulde davor werfen). 17. Die Söhne von Myrgard Im Seen-Gebiet (1) sollte der Zwerg unsichtbar bleiben. Allerdings ist Balin gut genug, selbst bei einer Entdeckung mit den Ghouls fertig zu werden. Die Verstärkung wurde im Test bei dem Wichtgatter (2) angefordert. Gönnen Sie sich den Spaß, das Gatter einfach mit einem Zwerg hochgehen zu lassen. Zu den Ghoul-Höhlen gibt es zwei Zugänge (3). Denken Sie an die Luftunterstützung, wenn Sie die Höhlen ausräuchern. Der Eingang zum Secret-Level ist bei (4). 18. Eine lange erwartete Feier Noch mehr Ghouls! Schlagen Sie sich mit möglichst wenig Verlusten nach NO und dann nach S durch. Sie können an der linken Felskante entlang den weißen Punkten (1) zum Götzenbild nach (2) schleichen. Vermeiden Sie dadurch den Kampf mit patroullierenden Seelenlosen und dem anbetenden Ghoul-Heer. Die Zwerge legen dann hinter dem großen Stein ein Minenfeld, das Sie nur noch zünden müssen. BOUM! 19. Die Straße nach Norden Vom Startpunkt (1) geht's ab Richtung N. Im Test gab es zwei Plätze (2), an denen der Bogen zu finden war. Rechnen Sie damit, daß immer wieder Untote aus dem Boden hervorkriechen - vor allem, nachdem Sie den Bogen ergattert haben. Auf dem Rückweg zu (1) tauchen vermehrt Feinde auf. Dabei müssen Sie jetzt auch mit Druden rechnen, also heißt es: Bogenschützen bereithalten! 20. Über den Gjol Bleiben Sie mit Ihren Truppen auf dem Felsen stehen, und richten Sie sich auf mehrere Angriffswellen aus den Richtungen (1) und (2) ein. Achten Sie mit den Bogenschützen auf Wichte, Druden und Seelenlose; Zwerge und Krieger kümmern sich um das Hörigen- Fußvolk. 21. Hundert namenlose Gräber Vorsicht im Sumpf (1): Dort tauchen immer wieder unverhofft Hörige auf. Versuchen Sie möglichst, die Wasserflächen zu meiden, damit weniger Feinde erscheinen. Die Ghouls und den Magier bei (2) locken Sie mit einem Berserker ganz nach N, mit dem Rest schleichen Sie dann in Richtung (3). Lassen Sie sich nicht mit der ganzen Gruppe in Kämpfe verwickeln, opfern Sie lieber zwei bis drei Berserker, um mit den anderen zielstrebig Richtung (4) vorzutoßen. Eventuell erhalten Sie Nachschub (je nachdem, wieviele Gegner auf Ihr Konto gehen). Am Ziel lediglich auf den erstarrten Bösewicht konzentrieren! 22. Blutiger Fluß Ist das Tor (1) geöffnet, legen die Zwerge ein Minenfeld in den Durchgang, in das Sie die Myrmidon hineinlaufen lassen. Führen Sie die Gruppe Richtung (2). Berserker stürzen sich dabei auf ankommende Trows, die Waldriesen auf die Myrmidon. Kommen Druden in Ihre Nähe, sind die Bögen wieder gefragt. Weiter entlang der gepunkteten Linie zur Brücke (3). Sind die Riesen noch fit, schaffen Sie es im Alleingang, die Brücke zu säubern. 23. Pfützen aus Eisen Alric geht zielstrebig zum Portal (1), um Verstärkung zu ordern. Heftig wird's bei (2). Setzen Sie Alrics Magie gegen die vielen Myrmidon ein (Vorsicht, mit den eigenen Leuten Abstand halten, sonst gibt's Verluste). Die Berserker halten die Trows auf. Am See (3) steigen noch mal etliche Untote aus der Brühe. 24. Die entscheidende Schlacht Vom Startpunkt (1) können Sie mit Ihrer Truppe über den See zu Alric (2) stoßen. Rechnen Sie auf dem Weg dahin mit Druden. Nachdem Balor die Standarte zerstört hat (Abstand halten), fangen Ihre Mannen den ersten Ansturm ab. Die zweite Schlacht findet bei (3) statt. Auf zum Finish (4)! Möglichst viele Berserker sollten noch am Leben sein. 25. Die große Leere Führen Sie die Truppe zur Furt (1). Sie bekommen es mit Wichten, Seelenlosen und Druden zu tun. Auf der anderen Flußseite schlagen Sie sich südlich Richtung (2) durch. Verteilen Sie je einen Zwerg und Ihre Berserker am Waldrand rund um die große Leere. Die westlich gelegene Furt sollte mit einigen Bogenschützen bewacht werden. Jetzt kommt es nur auf das Timing an; laufen Sie aus allen Richtungen mit Zwergen und Berserkern auf das Loch zu. Der Seelenfäuler wird sich auf die Eindringlinge stürzen. Ihr Zwerg mit Balors Kopf sollte als Letzter losrennen. Während der Seelenfäuler im Kampf verwickelt ist, muß der "Kopfzwerg" durchkommen. Sie haben dafür nicht viel Zeit! ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)