Komplettl”sung DSA1 - Die Schicksalsklinge Partyzusammenstellung Krieger Zwerg Waldelf Magier Auelf Streuner Den Streuner kann man auch durch etwas anderes ersetzten. Wichtige Talente Jeder Held: Klettern, K”rperbeherrschung, Verstecken, Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung Krieger: Hiebwaffen, Schwerter, Zweih„nder Zwerg: Žxte, Hiebwaffen, Schl”sser knacken, Gefahrensinn, Sinnessch„rfe Waldelf: Schwerter, Schuáwaffen, Naturtalente, Gefahrensinn, Sinnessch„rfe Magier: Speere, alle Wissenstalente (auáer Kriegskunst) Auelf: Schwerter, Schuáwaffen, Heilen Gift, Heilen Krankheiten, Musizieren Streuner: Stichwaffen, Wurfwaffen, Feilschen, Gassenwissen Spielbeginn Zuerst sucht man eine Taverne auf. Hier erf„hrt man, daá der Hauptmann Helden fr einen Auftrag sucht. Man geht zum Hauptmann (n”rdlichstes Haus in der ”stlichsten Reihe) und erh„lt den Auftrag. In Thorwal gibt es einige besondere H„user (die beiden Ottaskins und den Palast von Garald Garaldson). Nachdem man die Party ausgerstet hat, geht man zu den besonderen Geb„uden und versucht in sie einzudringen. Man wird von den Wachen angegriffen, und im folgenden Kampf sollte man sich beeilen, da sonst Verst„rkung eintrifft. Wenn man einen dieser K„mpfe geschafft hat, hat die ganze Party schon 44 AP, daá ist schon die ¯halbe Miete® fr Stufe 2. Dann sucht man die Taverne ¯Vier Winde® auf und h”rt dort Gerchte ber ein Geisterschiff. Nun macht man sich auf den Weg nach Felsteyn, zu Isleif Olgardsson. In einer Taverne kann man brigens fragen, wo Personen, die man sucht, wohnen. Isleif hat das erste Kartenstck und einige Informationen. Wichtige Personen Wer? Wo? Was? Isleif Olgardsson Felsteyn Kartenstck und Informationen Umbrik Siebenstein Orvil Auftrag, Gorah umzubringen. Dann erh„lt man ein Empfehlungsschreiben. Timor Swafnildsson Brendhil Wenn man Empfehlungsschreiben (siehe oben) hat bekommt man ein Kartenstck Hjore Ahrensson Ottarje Falsches Kartenstck und Info. Beorn Hjallson Angbordirtal Info Ragna Firunjasdottir Vidsand Kartenstck und Info Swafnild Egilsdotter Wenn man Glck hat, trifft man auf ihr Schiff wenn man einen Hafen betritt. Bei der zweiten Begegnung mit Ihr bekommt man ein Kartenstck. Jurge Torfinsson Skjal Informationen. Wenn man ein Empfehlungsschreiben vom Hauptmann dabei hat, bekommt man ein Kartenstck. Gerald Phexcaer Er ist der Schmied in der sd”stlichen Ecke Phexcaer. Yasma Thinmarsdotter Thoss Sie gibt einen Hinweis, wo man ein Kartenstck finden kann. H„ndler Kollborn irgendwo auf der Kstenstraáe Prem - Thorwal Fr 60 Dukaten bekommt man ein Kartenstck. Algrid Trondesdotter Hjalsingor Info Asgrimm Thurboldsson Breida Info Eline Windenbek Varnheim Sie gibt den Auftrag, die Kultst„tte des Namenlosen Gottes auf der Insel Hjalland zu vernichten. Dann bekommt man ein Kartenstck. Ich habe zwar nur acht Kartenstcke gefunden, diese reichten aber aus, um das Spiel zu beenden. Orkh”hle zwischen Skelellen und Pexcaer: Hier gibt es einen Raum, in dem man nicht mit normalen Mitteln gelangen kann. Man sollte also den Raum mit ¯Penetrizzel® erkunden und sich dann hineinteleportieren (¯Transversalis®). Hier findet man den Angriffsplan der Orks. Man braucht ihn, um das Spiel zu beenden. Antwort auf die R„tselfrage: ¯Tairach® Kultst„tte, die man auf dem Strandpfad um die Insel Hjalland findet: siehe Eliane Windenbek. Ruine ca. 10 Meilen sdlich von Thoss: Hier findet man ein Kartenstck. Achtung: Illusionsw„nde. Diese entdeckt man, wenn man versucht dagegenzulaufen. Man kann sie nicht wie Geheimtren finden. Ruine zwischen Vilnheim und Phexcaer: Wenn man gengend Kartenstcke hat, kann man diese Ruine finden. Achtung: keine Sch„tze mitnehmen sie sind verflucht. Die Tr im Keller kriegt man folgendermaáen auf: 1.Party teilen 2.Je eine Gruppe an einen der zwei Hebel stellen 3.¯Gruppe vereinen® anklicken/anw„hlen 4.Beide Gruppen so drehen, daá die jeweils andere Gruppe rechts gesehen wird 5.Hebelsymbol anklicken/Truhe ”ffnen anw„hlen 6.Nicht den Hebel auf der eigenen Seite, sondern den Spiegel drcken. 7.Schritte 5 und 6 mit der anderen Gruppe wiederholen. Goblinh”hle zwischen Felsteyn und Orkanger: nichts Besonderes. Verfallene Herberge zwischen Daspota und Ottarje: Im Keller gibt es eine Stelle, an der die ganze Party ohne Vorwarnung versteinert wird. Beim n„chsten Versuch die Stelle umgehen und den Gegenstand, der aus mehreren Kristallen besteht, zerschlagen. Dann ist die Stelle entsch„rft. Spinnenh”hle zwischen Ottarje und Skjal: Man findet viel Araxgift, und davon sollte man auch Gebrauch machen. Ein Raum im 1. Stockwerk ist nur mit ¯Transversalis® zu erreichen, man muá ihn vorher mit ¯Penetrizzel® auskundschaften. Antwort auf die R„tselfrage: ¯Spinnennetz® Wolfsh”hle zwischen Orvil und Ottarje: Nichts Besonderes Drachenh”hle auf Runin: Man darf den Drachen ruhig befreien, er tut einem nichts. Der lange Gang im 3. Level ist ein Gag der Programmierer. Mine in Oberorken: Hier kann man 400 Dukaten finden. Stollen in Prem: Nichts Besonderes. Das Geisterschiff: Man findet es, wenn man mit dem Schiff ein wenig ber das Meer der sieben Winde segelt. Im Schiff sollte man im untersten Geschoá zuerst die Kriegerin befreien. In einer Kiste findet man den besagten Schlssel, die Antwort auf die Frage ist ¯Marbo®. Im Obersten Stock muá man dann den D„mon beseitigen (1-2 ¯Fulminictus® sollten reichen). Dann kann man das Schiff verlassen. Tips fr šberlandreisen: Mit dem Schiff ist man zwar schneller als zu Fuá, aber man wird ”fter angegriffen. Beim Rasten immer eine Wache aufstellen und Kr„uter suchen. Durch jagen Erh„lt man manchmal Abenteuerpunkte (nicht durch ¯Nahrung suchen®). Auf dem Weg von Phexcaer zum Einsiedlersee trifft man auf Greife. Mit ihnen verhandelt man und bietet ihnen einen Pfand an, woraufhin sie eine Frage stellen. Diese ist ziemlich gemein und ¯Nicht- DSA-Spieler® drften nicht auf die Antwort kommen. Sie lautet: ¯Rad®. Der Einsiedler ist ein Gag der Programmierer, er hat im Spiel (soweit ich weiá) keine Funktion. Im Winter kann man kein Gebirge berqueren, man muá einen Umweg suchen. Schummeltrick, um die Reise abzukrzen: Wenn sich auf der Strecke ein Dungeon befindet, sollte man es betreten und gleich wieder verlassen, und siehe da, innerhalb von 2-4 Stunden ist man ohne weitere Ereignisse am Ziel egal, wie weit der Weg noch gewesen w„re. Spielende Um das Spiel zu beenden, braucht man folgende Dinge: Den Angriffsplan aus der Orkh”hle und das Schwert Grimring. Auáerdem sollte man sich mit viel Gift eindecken. Nun reist man von Phexcaer zum Einsiedlersee. Man findet die Stelle, wo die Orks sich versammeln wollen und kampiert dort. Auf den Endkampf sollte man sich vorbereiten, indem jeder Held seine Waffe vergiftet. Im Kampf t”tet man zuerst den Orkchampion (am besten mit zwei Helden angreifen - wie unfair), dann greifen die brigen Orks an. Dank vergifteter Waffen sind sie jedoch kein Problem. Es folgt der Abspann, und man darf den Spielstand fr eine Fortsetzung abspeichern. Wenn Ihr Fragen zum Spiel habt, k”nnt Ihr beispielsweise in der Newsgruppe de.rec.games.computer nachfragen. Zurck zu Sven's Homepage Mail an Sven Berger