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Das Schwarze Auge - Die Schicksalsklinge (dt)

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Komplettl”sung DSA1 - Die Schicksalsklinge

Partyzusammenstellung

     Krieger 
     Zwerg 
     Waldelf 
     Magier 
     Auelf 
     Streuner 

Den Streuner kann man auch durch etwas anderes ersetzten. 

Wichtige Talente

 Jeder Held:
           Klettern, K”rperbeherrschung, Verstecken, Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung 
 Krieger:
           Hiebwaffen, Schwerter, Zweih„nder 
 Zwerg:
           Žxte, Hiebwaffen, Schl”sser knacken, Gefahrensinn, Sinnessch„rfe 
 Waldelf:
           Schwerter, Schuáwaffen, Naturtalente, Gefahrensinn, Sinnessch„rfe 
 Magier:
           Speere, alle Wissenstalente (auáer Kriegskunst) 
 Auelf:
           Schwerter, Schuáwaffen, Heilen Gift, Heilen Krankheiten, Musizieren 
 Streuner:
           Stichwaffen, Wurfwaffen, Feilschen, Gassenwissen 


Spielbeginn

Zuerst sucht man eine Taverne auf. Hier erf„hrt man, daá der Hauptmann Helden fr einen Auftrag sucht. Man geht zum
Hauptmann (n”rdlichstes Haus in der ”stlichsten Reihe) und erh„lt den Auftrag. In Thorwal gibt es einige besondere H„user
(die beiden Ottaskins und den Palast von Garald Garaldson). Nachdem man die Party ausgerstet hat, geht man zu den
besonderen Geb„uden und versucht in sie einzudringen. Man wird von den Wachen angegriffen, und im folgenden Kampf
sollte man sich beeilen, da sonst Verst„rkung eintrifft. Wenn man einen dieser K„mpfe geschafft hat, hat die ganze Party schon
44 AP, daá ist schon die ¯halbe Miete® fr Stufe 2. Dann sucht man die Taverne ¯Vier Winde® auf und h”rt dort Gerchte
ber ein Geisterschiff. Nun macht man sich auf den Weg nach Felsteyn, zu Isleif Olgardsson. In einer Taverne kann man
brigens fragen, wo Personen, die man sucht, wohnen. Isleif hat das erste Kartenstck und einige Informationen.

Wichtige Personen

       Wer?
                               Wo?
                                                                    Was? 
 Isleif Olgardsson
                   Felsteyn
                                               Kartenstck und Informationen 
 Umbrik Siebenstein
                   Orvil
                                               Auftrag, Gorah umzubringen. Dann erh„lt man ein
                                               Empfehlungsschreiben. 
 Timor Swafnildsson
                   Brendhil
                                               Wenn man Empfehlungsschreiben (siehe oben) hat bekommt
                                               man ein Kartenstck 
 Hjore Ahrensson
                   Ottarje
                                               Falsches Kartenstck und Info. 
 Beorn Hjallson
                   Angbordirtal
                                               Info 
 Ragna Firunjasdottir
                   Vidsand
                                               Kartenstck und Info 
 Swafnild Egilsdotter
                   Wenn man Glck hat, trifft man auf
                   ihr Schiff wenn man einen Hafen
                   betritt.
                                               Bei der zweiten Begegnung mit Ihr bekommt man ein
                                               Kartenstck. 
 Jurge Torfinsson
                   Skjal
                                               Informationen. Wenn man ein Empfehlungsschreiben vom
                                               Hauptmann dabei hat, bekommt man ein Kartenstck. 
 Gerald
                   Phexcaer
                                               Er ist der Schmied in der sd”stlichen Ecke Phexcaer. 
 Yasma Thinmarsdotter
                   Thoss
                                               Sie gibt einen Hinweis, wo man ein Kartenstck finden kann. 
 H„ndler Kollborn
                   irgendwo auf der Kstenstraáe
                   Prem - Thorwal
                                               Fr 60 Dukaten bekommt man ein Kartenstck. 
 Algrid Trondesdotter
                   Hjalsingor
                                               Info 
 Asgrimm Thurboldsson
                   Breida
                                               Info 
 Eline Windenbek
                   Varnheim
                                               Sie gibt den Auftrag, die Kultst„tte des Namenlosen Gottes auf
                                               der Insel Hjalland zu vernichten. Dann bekommt man ein
                                               Kartenstck.



Ich habe zwar nur acht Kartenstcke gefunden, diese reichten aber aus, um das Spiel zu beenden.

Orkh”hle zwischen Skelellen und Pexcaer: 
     Hier gibt es einen Raum, in dem man nicht mit normalen Mitteln gelangen kann. Man sollte also den Raum mit
     ¯Penetrizzel® erkunden und sich dann hineinteleportieren (¯Transversalis®). Hier findet man den Angriffsplan der Orks.
     Man braucht ihn, um das Spiel zu beenden.
     Antwort auf die R„tselfrage: ¯Tairach®

Kultst„tte, die man auf dem Strandpfad um die Insel Hjalland findet:
     siehe Eliane Windenbek.

Ruine ca. 10 Meilen sdlich von Thoss:
     Hier findet man ein Kartenstck. Achtung: Illusionsw„nde. Diese entdeckt man, wenn man versucht dagegenzulaufen.
     Man kann sie nicht wie Geheimtren finden.

Ruine zwischen Vilnheim und Phexcaer:
     Wenn man gengend Kartenstcke hat, kann man diese Ruine finden. Achtung: keine Sch„tze mitnehmen sie sind
     verflucht. Die Tr im Keller kriegt man folgendermaáen auf: 
        1.Party teilen 
        2.Je eine Gruppe an einen der zwei Hebel stellen 
        3.¯Gruppe vereinen® anklicken/anw„hlen 
        4.Beide Gruppen so drehen, daá die jeweils andere Gruppe rechts gesehen wird 
        5.Hebelsymbol anklicken/Truhe ”ffnen anw„hlen 
        6.Nicht den Hebel auf der eigenen Seite, sondern den Spiegel drcken. 
        7.Schritte 5 und 6 mit der anderen Gruppe wiederholen. 

Goblinh”hle zwischen Felsteyn und Orkanger:
     nichts Besonderes.

Verfallene Herberge zwischen Daspota und Ottarje:
     Im Keller gibt es eine Stelle, an der die ganze Party ohne Vorwarnung versteinert wird. Beim n„chsten Versuch die
     Stelle umgehen und den Gegenstand, der aus mehreren Kristallen besteht, zerschlagen. Dann ist die Stelle entsch„rft.

Spinnenh”hle zwischen Ottarje und Skjal:
     Man findet viel Araxgift, und davon sollte man auch Gebrauch machen. Ein Raum im 1. Stockwerk ist nur mit
     ¯Transversalis® zu erreichen, man muá ihn vorher mit ¯Penetrizzel® auskundschaften. Antwort auf die R„tselfrage:
     ¯Spinnennetz®

Wolfsh”hle zwischen Orvil und Ottarje: 
     Nichts Besonderes

Drachenh”hle auf Runin:
     Man darf den Drachen ruhig befreien, er tut einem nichts. Der lange Gang im 3. Level ist ein Gag der Programmierer.

Mine in Oberorken:
     Hier kann man 400 Dukaten finden.

Stollen in Prem:
     Nichts Besonderes.

Das Geisterschiff:
     Man findet es, wenn man mit dem Schiff ein wenig ber das Meer der sieben Winde segelt. Im Schiff sollte man im
     untersten Geschoá zuerst die Kriegerin befreien. In einer Kiste findet man den besagten Schlssel, die Antwort auf die
     Frage ist ¯Marbo®. Im Obersten Stock muá man dann den D„mon beseitigen (1-2 ¯Fulminictus® sollten reichen). Dann
     kann man das Schiff verlassen. 

Tips fr šberlandreisen:

Mit dem Schiff ist man zwar schneller als zu Fuá, aber man wird ”fter angegriffen. Beim Rasten immer eine Wache aufstellen
und Kr„uter suchen. Durch jagen Erh„lt man manchmal Abenteuerpunkte (nicht durch ¯Nahrung suchen®). Auf dem Weg von
Phexcaer zum Einsiedlersee trifft man auf Greife. Mit ihnen verhandelt man und bietet ihnen einen Pfand an, woraufhin sie eine
Frage stellen. Diese ist ziemlich gemein und ¯Nicht- DSA-Spieler® drften nicht auf die Antwort kommen. Sie lautet: ¯Rad®.
Der Einsiedler ist ein Gag der Programmierer, er hat im Spiel (soweit ich weiá) keine Funktion. Im Winter kann man kein
Gebirge berqueren, man muá einen Umweg suchen.

Schummeltrick, um die Reise abzukrzen:
Wenn sich auf der Strecke ein Dungeon befindet, sollte man es betreten und gleich wieder verlassen, und siehe da, innerhalb
von 2-4 Stunden ist man ohne weitere Ereignisse am Ziel egal, wie weit der Weg noch gewesen w„re.

Spielende

Um das Spiel zu beenden, braucht man folgende Dinge:
Den Angriffsplan aus der Orkh”hle und das Schwert Grimring. Auáerdem sollte man sich mit viel Gift eindecken.

Nun reist man von Phexcaer zum Einsiedlersee. Man findet die Stelle, wo die Orks sich versammeln wollen und kampiert
dort. Auf den Endkampf sollte man sich vorbereiten, indem jeder Held seine Waffe vergiftet. Im Kampf t”tet man zuerst den
Orkchampion (am besten mit zwei Helden angreifen - wie unfair), dann greifen die brigen Orks an. Dank vergifteter Waffen
sind sie jedoch kein Problem. Es folgt der Abspann, und man darf den Spielstand fr eine Fortsetzung abspeichern. 

Wenn Ihr Fragen zum Spiel habt, k”nnt Ihr beispielsweise in der Newsgruppe de.rec.games.computer nachfragen.

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