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Das Schwarze Auge - Die Schicksalsklinge (dt)

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Christian Janiesch 


Komplettl”sung DSA1 - Die Schicksalsklinge

Der Auftrag:

   1.Den Hinweis darauf bekommt man in einer Taverne. 
   2.Den Auftrag bekommt man vom Hetman im Westen der Stadt. 

Die Kartenteile:

   1.Jurge Torfinsson in Skjal 
   2.Yasma Thinarsdotter In Thoss 
   3.Isleif Olgardsson in Felssteyn 
   4.Ragna Firunjasdotter in Vidsand 
   5.Kolborn, H„ndler 
   6.Eliane Windenbeck in Varnheim 
   7.Swafnild Egilsdotter auf Hjallandstolz 
   8.Einhorn am Einsiedlersee 
   9.Tiomar Swafnildsson in Brendhil 

...um sie zubekommen muss man:

   1.Das Empfehlungsschreiben des Hetmanns dabei haben 
   2.Die Karte aus einer Runie sdlich von Thoss holen 
   3.Abholen 
   4.Sie ansprechen und nur einen Blick darauf werfen wollen (nur 1 Chance!) 
   5.In finden und die Karte abkaufen (ca. 50D) 
   6.Den Namenlosentempel auf Hjalland ausr„uchern 
   7.2 Mal im Hafen antreffen 
   8.Ansprechen und abwarten, sp„ter wiederkommen 
   9.Nach Orvil zu Umbrik Siebenstein, dessen Auftrag ausfhren und sein Empfehlungsschreiben Tiomar Swafnildsson
     abgeben 

Zur L”sung des Spiels fehlt dann noch:

   1.Das Schwert Grimring aus einer H”hle zwischen Phexcaer und Vilnheim 
   2.Das Orkdokument aus einer H”hle zwischen Phexcaer und Skellelen 
   3.Der Endkampf zwischen Phexcaer und dem Einsiedlersee 

Anmerkungen zu den verschiedenen Dungeons:

   1.Die Zwingfeste in Thorwal:
     Einfhrungsdungeon, er sollte keine grӇeren Probleme aufwerfen. 
   2.Die Zwergenh”hle in Orkanger:
     Der Trick mit der Grube: Man sollte Geld in die kleine Statue am Anfang werfen. 
   3.Die Zombiehtte zwischen Daspota und Ottarje:
     Wichtig ist eigentlich nur, den Apparat in einer der Truhen zu zerst”ren, damit keine Helden versteinert werden. Es gibt
     Geheimtren!! 
   4.Die Spinnenh”hle zwischen Ottarje und Skjal:
     Des R„tsels L”sung: Mactans (Herr der Spinnen); Spinnennetz (eherne Wand) 
   5.Alte Bergwerk in Prem:
     Oft heilen, da Einstrze schmerzhaft sind. ---BUG---Bei jedem Betreten der H”hle bekommt man AP---BUG--- 
   6.Namenlosentempel auf Hjalland:
     Hinter dem Altar ist noch eine Geheimtr. 
   7.Drachenh”hle auf Runin:
     Dem Drachen den Wunsch NICHT abschlagen und ihm helfen. Hier gibts ein gutes Schwert (At+2). 
   8.Seelenschiff auf dem Meer:
     Nur zuf„llig anzutreffen. Des R„tsels L”sung: Marbo Nachdem man den Dungeon dort geschafft hat, so schnell wie
     m”glich raus aus dem Schiff!! 
   9.Daspotaschatz zwischen Rybon und Daspota:
     Viel Geld, wenig Probleme. 
  10.Ruine sdlich von Thoss:
     Den Beutelinhalt an eine Wand im Startraum werfen. Danach kommen viele Geheimtren. 
  11.Piratenh”hle zwischen Manrin und Brendhil:
     In einem Gang kommt Hyailer Feuer von der Decke: Feuerbann und heilen oder "Penetrizzel" und "Transversalis".
     NICHT Boote fahren! 
  12.Daspotastadt:
     Man kann so ziemlich jedes Geb„ude ausr„uchern. Es gibt viele Gegenst„nde! 
  13.Wolfsh”hle zwischen Orvil und Ottarje:
     Nichts besonderes. 
  14.Goblinh”hle zwischen Felssteyn und Orkanger:
     Nichts besonderes. 
  15.Orkh”hle zwischen Phexcaer und Skellenlen:
     Des R„tsels L”sung: Tairach Wichtiges Objekt: Das Orkdokument. In diesen Raum kommt man am einfachsten mittels
     eines "Transversalis" 
  16.Hygelliks Grab zwischen Phexcaer und Vilnheim (mind. 6 Kartenteile!):
     Der einzig schwierige Teil: Gruppe teilen und durch den Spiegel den anderen Hebel umlegen. 

Sonstige Anmerkungen:

   1.Die L”sung des Greifenr„tsels ist Rad 
   2.Wiederbeleben eines Charakters ist am besten im Traviatempel m”glich 
   3.Der Zeitpunkt des Orkangriffs ist der 27. Peraine 17 Hal 
   4.Wichtige Zauber sind: "Verwandlung beenden", "B”ser Blick", "Zwingtanz", "Penetrizzel", "Transversalis Teleport",
     "Balsamsalabunde", Die Offensiv- sprche, sowie die Verwandlungssprche "Paral" und "Salander" 
   5.Wichtige Talente sind: Die Kampftechniken, die k”rperlichen Talente und die intuitiven Talente wie Gefahrensinn, ... .
     Mindestens ein Held sollte das Talent Heilkunde Wunde, Gift und Krankheit, Sch„tzen, Alchimie, Taschendieb- stahl,
     Feilschen, Wildnisleben, Pflanzenkunde beherrschen. 

Die Party: Am besten ist es meiner Meinung nach mit:

1 Krieger  -> Der K„mpfer
1 Zwerg    -> Der K„mpfer und Dungeonfhrer
1 Streuner -> Die St„dtefhrerin
1 Elf      -> Der Wildnisfhrer, Heilungsmagie
1 Magier   -> Kampfmagie, Bewegungsmagie, Verwandlungsmagie
1 Druide   -> Antimagie, Beherrschungmagie

Wenn Ihr Fragen zum Spiel habt, k”nnt Ihr beispielsweise in der Newsgruppe de.rec.games.computer nachfragen.

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