L”sung zu Der Druidenzirkel Attics Genre-Mix aus Action-Adventure und Rollenspiel weist einige extrem knifflige Stellen auf. Unsere Komplettl”sung vermag Sie sicher durch das Reich der Druiden zu lotsen - damit Sie auch morgen noch kraftvoll zurckschlagen k”nnen. 1. Teil: Der Anfang im Niemandsland Der Vollst„ndigkeit halber kommt hier auch die L”sung fr den Anfang, die auch auf den letzten Seiten des Handbuchs steht. Sie werden nach Wendron teleportiert und stehen zwischen zwei der grnen Erdelemente. Zerst”ren Sie beide und verlassen Sie die Location in eine beliebige Richtung. Daraufhin finden Sie sich in einem kleinen K„mmerchen wieder. Im mittleren Regal befindet sich ein Buch mit dem Titel "Alchimistisches Allerlei", das Sie sich n„her betrachten sollten. Es enth„lt einen weiáen Stein, den Sie mit dem kreuzf”rmigen Amulett kombinieren. Jetzt ist die Tr offen, und Sie k”nnen den Raum verlassen. Nach dem kleinen Vortrag der Druiden gehen Sie vom rechten Ausgang des Hauses nach oben. Bei der Leiche entdecken Sie zwei Goldstcke und einen braunen Schlssel. Etwas weiter am Gitter finden Sie einen l„nglichen Stein, mit dem Sie das Tor aufbrechen k”nnen (sp„ter muá man hierfr den braunen Schlssel benutzen). Sie verlassen die Location nach links unten und k„mpfen gegen das Groámaul, das dort bereits auf Sie wartet. Nachdem Sie ihm die 25 Goldstcke abgenommen haben, gehen Sie wieder nach links unten. Hier mssen Sie sogleich wieder gegen zwei Erdelementare antreten. Weiter geht's nach links unten, bei der Leiche finden Sie einen Papierfetzen, den Sie sp„ter fr die Arenak„mpfe ben”tigen. Anschlieáend wandern Sie nach rechts unten und dann nach rechts oben. Das Erdelement hier kann beliebig oft erschlagen werden, wenn man die Location wieder betritt, ist es auch wieder da. An ihm sollten Sie so lange Ihre Kampff„higkeiten trainieren, bis Sie die 4. Stufe erreichen. Wenn Sie den Stein untersuchen, findet Sie auáerdem noch fnf Goldstcke. Laufen Sie jetzt nach rechts oben und helfen Sie dem H„ndler, der um sein Leben k„mpft. Danach geht es nach links oben, wo Sie von der Wache einen Bchereiausweis erstehen. Weiter geht es zurck nach rechts unten, zweimal links unten und rechts unten. Der Wache vor der Arena zeigen Sie das obengenannte Papier. Vor jedem Arenakampf sollten Sie unbedingt abspeichern. Die Gegner drften aber kein Problem fr einen Helden der 4. Stufe darstellen. Haben Sie fnf Siege errungen, bekommen Sie als Preis den ersten Steinstab. Laufen Sie nun wieder zu dem grnen Trainingsobjekt (o. l., o. r.) und verlassen Sie den Bildschirm nach rechts unten. Sie haben nun das erste Mal Zugriff auf die šbersichtskarte. Klicken Sie einfach die "Archive" an, und das kmmerliche kleine M„nnchen l„uft los. Unten angekommen, betreten Sie das Geb„ude und zeigen dem Bibliothekar den Ausweis. In den Bchern finden Sie vorne rechts 15 Goldstcke, hinten rechts ein Goldstck und das wichtige Buch "Relikte der Alten Welt". Im Raum rechts gibt's noch einmal 30 Goldstcke abzugreifen. In der gesamten Bibliothek werden Ihnen zahlreiche Hinweise auf die Aktivit„ten der Druiden geboten, Sie sollten alles durchlesen, bis auf das Buch der Armut (im 1. Stock, rechts; vorher abspeichern!). Nun wandeln Sie zurck nach Wendron zum H„ndler und bergeben ihm das Buch "Relikte der Alten Welt". Dafr bekommen Sie den zweiten Steinstab. Laufen Sie jetzt zurck zum Gef„ngnis, ”ffnen Sie mit dem braunen Schlssel das Gitter und meucheln Sie den W„chter. Bei den Leichen finden Sie auch schon den dritten Steinstab und ein Armband. Links drfen Sie aus einer Steinritze noch drei Goldstcke fischen, und auf geht es immer nach unten links. šber die Karte laufen Sie bis zum Steinkreis und setzen dort die drei fehlenden Steinst„be in die S„ulen ein. Die St„be mssen dabei im Uhrzeigersinn, oben rechts begonnen, logischerweise Norden, Osten, Sden und Westen anzeigen. Und schon gelangen Sie auf Astors Insel. 2. Teil: Insel der Erde Sie verlassen den Zirkel und gehen nach Duir. Dort kaufen Sie bei dem H„ndler die Spitzhacke. Weiter geht's nach links, durchsuchen Sie das erste Haus und nehmen Sie die zwei Flaschen Wein mit. Rechts unten findet ein Turnier statt, wie in der Arena weisen Sie sich vorher mit dem Papier aus. Im Ring darf keine Magie angewandt werden, aber von auáerhalb des Rings k”nnen Sie die Kreaturen zuerst schw„chen. Auch hier bekommen Sie als Preis wieder einen Steinstab. Verlassen Sie Duir wieder und besuchen Sie den Breiteichenwald. Links finden sie dort etwas Baumharz, den Mann in der Htte k”nnen Sie mit den Weinflaschen glcklich machen. Nun wandern Sie zum Strand. Dort stibitzen Sie die Flasche und kaufen den alten Eimer von dem Tr„umer. Den Eimer fllen Sie mit dem Sand oben rechts und gehen wieder zurck zum Steinkreis. Weiter geht es bei Astors Palast. Sie besiegen die beiden Elementare und betreten das Haus. Auch der W„chter ergibt sich nicht kampflos, aber nach einem kurzen Fight drfen Sie endlich mit Astor reden. Schlieálich verlassen Sie den Raum links und gehen den Gang entlang. Auch hier steht wieder ein pflichtbewuáter W„chter im Weg, rechts unten nehmen Sie den Stundenzeiger mit. Steigen Sie die Treppe hinab und fgen Sie den Zeiger der Uhr ein. Danach trinken Sie einen Schluck des Wassers. Die Tr oben rechts ist nun offen, dort finden Sie eine Kelle. Mit dieser angeln Sie sich den zweiten Steinstab aus dem groáen Becken. Links oben wird der Raum verlassen. Unter dem Gitter k”nnen Sie erneut mit Hilfe der Kelle den schwarzen Stein ergattern, den Sie sofort in das Kreuz einfgen. Weiter links unten entdecken Sie ein fast fertiges Boot, eine Nachricht und ein Messer. Zurck im Raum mit dem Wasserbecken t”ten Sie den W„chter und gehen nach links unten. Den Schlssel hinter der Falltr nehmen Sie mit. Zurck am Steinkreis schlagen Sie den Weg zu den "Schwarzen Bergen" ein. Besiegen Sie die drei Wachen und nehmen Sie die Axt +2 unten rechts mit. In der Mine schlagen Sie mit der Spitzhacke das Erz los, das sich an der Metallverstrebung unten rechts befindet. Nun geht's wieder nach Duir. Rechts steht ein Mann vor seinem Haus, ihm zeigen Sie den Dolch und die Nachricht aus Astors Palast. Daraufhin drfen Sie sein Haus durchsuchen, wo Sie ein Stck Seil mitgehen lassen. Dieses kombinieren Sie mit dem Harz. Das pechgetr„nkte Seil verwenden Sie nun in Astors Palast auf das Loch im Boot (zwischen die Ruderb„nke klicken), worauf Astor erscheint und den letzten Steinstab bergibt. Im Steinkreis setzen Sie erneut wieder die St„be in die S„ulen. Die richtige Kombination ist diesmal (rechts oben angefangen, im Uhrzeigersinn) Sommer, Herbst, Winter und Frhjahr. In der Mitte verwandelt sich dann der Mauszeiger in das bekannte Exit. 3. Teil: Insel des Gletschers Bevor Sie auf die n„chste Insel aufbrechen, durchsuchen Sie Havnars K„mmerchen, ”ffnen die Truhe mit dem silbernen Schlssel und stecken das Metallteil ein. Links unten verlassen Sie das Haus und gehen nach rechts unten. Mit der Spitzhacke k”nnen Sie hier 50 Goldstcke aus dem kleinen Stein hacken. Dann begeben Sie sich zum Steinkreis und verlassen das Niemandsland. Wandern Sie auf den "Groáen Gletscher" und t”ten Sie dort das Monster (das sich brigens auch als Trainingsobjekt eignet). Links unten, unten und rechts unten kommen Sie zur Frostklippe. Bei der Leiche entdecken Sie etwas Holunder - sehr gut! Weiter rechts unten finden Sie einen Eiszapfen. Zurck auf dem "Groáen Gletscher" gehen Sie nach links oben zu Havnars H”hle. Dem Mann vor der H”hle berreichen Sie den Holunder, er wird sich dann auf den Weg ins Niemandsland machen. In der H”hle kaufen Sie dem Typ links den Eispickel ab. Schlieálich betreten Sie das eigentliche Geb„ude, t”ten alle Eiselementare und gehen nach rechts in die Bibliothek. Hier bekommen Sie wieder einige Informationen, einen Schlssel und ein Buch. Nun laufen Sie durch die Eingangshalle nach links unten, beseitigen die l„stigen Wachen und trinken aus dem Brunnen. Weiter links unten kommen Sie zu Havnar, die Tr l„át sich mit dem Eiszapfen ”ffnen, dort ergattern Sie auch die Axt +4. In Havnars Vorzimmer sch”pfen Sie etwas Nektar aus der zweiten Blte in das leere Fl„schchen. Zurck auf dem "Groáen Gletscher" finden Sie die Leiche des Mannes, dem man den Holunder schenkte. Er hat einen Zettel bei sich, diesen bringen Sie zum Bibliothekar und anschlieáend zu Havnar. An der Frostklippe drfen Sie schlieálich noch ein paar Fl„schchen mit dem Pickel vom Eis befreien. Wieder am Steinkreis, stellen Sie (rechts oben angefangen, im Uhrzeigersinn) die Steinst„be in die folgende Reihenfolge: K”rper, Flamme, Blut und Odem. Wie man darauf kommt? Ganz einfach, man probiert die 24 M”glichkeiten durch. Weiter geht es im Niemandsland. 4. Teil: Insel des Feuers Bevor Sie nach Rumi aufbrechen, durchsuchen Sie wieder ein K„mmerchen und eignen sich die isolierte Kiste und das Buch dort an. šber den Steinkreis geht es dann zur Vulkaninsel. Sie begeben sich nach Taranis. Dem Mann vor der Htte links oben zeigen Sie den Armreif (den man von der Leiche vor dem Gef„ngnis hat). Dafr erhalten Sie eine Nachricht. Wenn Sie aus dem Brunnen trinken, wird man auáerdem eine ziemlich nutzlose Mnze finden. Nun geht es nach oben links zu den "Schwefel-Gruben". In der zweiten Location finden Sie 13 Goldstcke unter dem Stein rechts. Im Raum links oben, links unten entdecken Sie schlieálich einen Schmelztigel, der mit dem Sand aus dem Eimer zu fllen ist. Links unten heben Sie den Schutzhelm auf und gehen nach links. Die Location weiter links betreten Sie nur mit aktiviertem Schutzhelm (als Icon auf dem Bildschirm). Wandern Sie bis zur Lava und tauchen dort den mit Sand gefllten Schmelztigel hinein. Der Sand wird zu Rohglas geschmolzen, das durch Klicken aus dem Schmelztigel genommen werden kann. Das Glasstck wird dem Mann in der Dorfmitte von Taranis berreicht, er wird es zu einer Linse polieren. Nun bewegen Sie sich zum "H”llenfeuerkamm". Am Ufer f„llt ein Zettel ins Auge, den Sie fr das Gef„ngnis ben”tigen. Dem anscheinend Verrckten zeigen Sie die Nachricht vom Mann aus Taranis und anschlieáend die Nachricht aus der Flasche vom Strand. Er wird Ihnen daraufhin einen Dolch mit einer Botschaft von Lawson geben. Damit ausstaffiert marschieren Sie zu Curaks Schloá. Nachdem Sie sich den Weg ins Innere freigek„mpft haben, nehmen Sie zuerst den Weg nach links unten. Dort finden Sie die Axt +6, mit der sich schon hervorragend k„mpfen l„át. Auf dem zweiten Weg gelangen Sie schlieálich zum Brunnen Curaks, aus dem wieder ein tiefer Schluck genommen werden sollte. Curak zeigen Sie den Dolch und nehmen seine Kiste links oben mit. Mit dieser begeben Sie sich wieder zu den "Schwefel-Gruben" und zeigen die Kiste dort dem Ingenieur, der ein paar Fl„schchen hineinpackt. Zurck am Steinkreis mssen wieder die St„be in der richtigen Reihenfolge aktiviert werden. Rechts angefangen, mssen diese im Uhrzeigersinn lauten: Sonne, Navan, Sterne und Mond. 5. Teil: Das Ende Wieder im Niemandsland begeben Sie sich zun„chst zum Gef„ngnis. Dem W„chter pr„sentieren Sie stolz die Papiere vom "H”llenfeuerkamm". Die Wache im n„chsten Raum mssen Sie t”ten, da sie den Schlssel fr die Standuhr im Vorzimmer bei sich hat. Schlieáen Sie die Uhr auf und legen Sie den Schalter im Inneren um. Daraufhin f„hrt im Nebenzimmer die Rampe herunter. Diese hinablaufend, gelangen Sie in einen groáen Raum. K„mpfen Sie sich den Weg zur mittleren Zelle frei und helfen Sie dort dem armen H„ftling. Er gibt einem dafr seinen Wissenschaftlerausweis, der dringend fr das Sperrgebiet ben”tigt wird. Zuvor gehen Sie jedoch noch in das Hauptgeb„ude. Den Zutritt verschaffen Sie sich mit dem "Buch des Durchgangs". Im ersten Stock setzen Sie die Linse in das Fernrohr, worauf die fertige Sternenkarte links nur darauf wartet, von Ihnen gegriffen zu werden. Zum letzten Mal mssen Sie nun zum Steinkreis zurck. Sie drfen sich jetzt auf jede Insel teleportieren. Wenn alles nach Plan lief, mssen Sie aber nur noch zur Frostklippe, um dort die Fl„schchen in den Beh„lter aus dem K„mmerchen zu packen. Die beiden Kisten mit den Fl„schchen kombinieren Sie und erhalten dafr den ben”tigten Treibstoff fr die Rakete. Begeben Sie sich nun ins Sperrgebiet und zeigen Sie dort den Ausweis des H„ftlings vor. Zwei Locations weiter rechts steht die Rakete bereit. Links daneben wartet schon der entflohene H„ftling. Sie besteigen die Rakete und setzen zwei der drei fehlenden Teile ein: die Sternenkarte, das Metallteil und das Erzstck (mit dem magnetischen Dolch). Wer jetzt bereits das letzte Stck einsetzen will, kann das Spiel so vorab erfolgreich beenden. Ansonsten verlassen Sie die Rakete wieder und sprechen noch einmal mit dem H„ftling. Von ihm bekommen Sie einen Steinstab. Weiter geht es wieder im Gef„ngnis. Diesmal lassen Sie die Zellen links liegen und laufen ber den schmalen Grat. Bevor Sie die Treppe hinabsteigen, nehmen Sie das Fl„schchen mit dem Nektar in die Hand. Im unteren Raum finden Sie einen weiteren Steinkreis, in den der eben gefundene Steinstab natrlich sofort eingesetzt wird. So erreichen Sie die Insel der Luft. Letztendlich treffen Sie doch noch auf Lawson, der durchaus noch nicht das Zeitliche gesegnet hat. Von ihm bekommen Sie einen schwarzen Stein, der fr jeden Druiden den sicheren Tod darstellt - also Vorsicht, denn er sagt Ihnen auch, daá Sie jetzt selbst zum Druiden geworden sind. Als erstes mssen Sie wieder das weiáe Juwel in das kreuzf”rmige Amulett einfgen, um vor den Auswirkungen des Steins sicher zu sein. Nun drfen Sie sich entscheiden: 1. Sie t”ten Lawson und verlassen anschlieáend in der Rakete die Insel, 2. Sie t”ten die anderen drei Druiden und verlassen die Insel mit Lawson in der Rakete. Das wars dann auch. Wer sich jetzt allerdings Hoffnungen auf einen tollen Abspann gemacht haben mag, wird leider ent„uscht sein, denn der ist im Gegensatz zur Spielpr„sentation mehr als drftig ausgefallen. Das Kampfsystem Gerade am Anfang des Spiels sind so manche Monster harte Nsse. Immer wieder mssen Sie Zwangspausen einlegen, damit unser Held verlorene Energie regenerieren kann. Alternativ k”nnen Sie natrlich auch einen Heiltrank schlucken oder etwas essen (Brot, Weidenzweig etc.). Um erst gar nicht in eine solche Verlegenheit zu kommen, trainieren Sie am besten Ihre F„higkeiten vorab, so daá alle normalen Gegner auch ohne Magie zu besiegen sind. Auch wenn es anfangs unm”glich scheint, jeder Gegner kann besiegt werden, auch die Wachen im Sperrgebiet. Fr jeden gewonnenen Kampf erhalten Sie 200 Erfahrungspunkte. Fr jeweils 3.000 Punkte steigen Sie eine Stufe auf, wodurch die Werte St„rke (und damit K”rper), Reaktion und Geist angehoben werden. Als wahrer Superheld (Stufe 10+) wird jedes normale Monster mit ein bis drei Hieben ber den Jordan geschickt. Zur Taktik: Nur bei den ersten K„mpfen mssen Sie einen bestimmten Kampfstil anwenden. Das genannte Testobjekt im Niemandsland eignet sich am besten zu šbungszwecken. In den unteren Stufen k”nnen Sie dieses Monster nicht einfach erschlagen, sondern mssen in einem bestimmten Rhythmus k„mpfen. Fr gew”hnlich wehren Sie zwei Hiebe ab und schlagen gleich darauf zu. Dies wiederholen Sie so lange, bis das Monster umf„llt. Verlassen Sie kurz die Location (bevorzugt nach unten, geht am schnellsten), kehren wieder zurck und beginnen das Spielchen von neuem. šbrigens ist der Axthieb auf die Beine des Gegners effektiver, sprich er richtet mehr Schaden an. Um mit den Wachen im Sperrgebiet fertig zu werden, sollten Sie vorher gut 100 Geist-Punkte in Angriffszauber investieren. Danach k”nnen Sie sie mit ca. neun Axthieben besiegen. Magiepunkte haben Sie fr gew”hnlich gengend. Geht Ihnen die Regeneration aber zu langsam, laufen Sie einfach in die Arena und besiegen Sie dort einen Gegner. Danach ist Ihr Punktekonto wieder gefllt. Die Zaubersprche Zauber Elemente Stein im Kreuz Steinhagel: Erde, Erde, Luft w Feuerball: Erde, Feuer, Luft w Heilung: Erde, Luft, Feuer, Wasser w Giftwolke: Wasser, Feuer, Luft w K„lte: Wasser, Wasser, Luft, Geist s Pranke: Erde, Geist, Feuer, Geist s Psychobrand: Feuer, Geist, Feuer, Geist s Die Gegenst„nde Hier sind noch einmal alle fr die L”sung wichtigen Gegenst„nde, ihr Fundort und Einsatz aufgefhrt. Gegenstand Fundort Einsatz Alchimistisches Allerlei K„mmerchen, Wendron enth„lt weiáen Edelstein weiáer Edelstein Alchimistisches, Allerlei kreuzf”rmiges Amulett brauner Schlssel Leiche, Wendron Gef„ngnistor, Wendron l„nglicher Stein Gef„ngnistor, Wendron Gef„ngnistor, Wendron Papier "...bei bester Gesundheit..."Leiche, Wendron Arena, Wendron; Ring Duir Bchereiausweis Wache, Wendron Bibliothekar, Archive Relikte der Alten Welt Bcherei, Archive H„ndler, Wendron Armband Leiche, Wendron Dorfbewohner, Taranis Spitzhacke H„ndler, Duir Mine, Schwarze Berge Baumharz Breiteichenwald mit Seil Flaschenpost Strand enth„lt Botschaft Botschaft Flaschenpost Verrckter, H”llenfeuer K. Eimer Tr„umer, Strand Sand, Strand Stundenzeiger Astors Palast Uhr, Astors Palast Kelle Astors Palast Becken, Gitter, Astors Palast schwarzer Stein Gitter, Astors Palast kreuzf”rmiges Amulett Nachricht beim Boot, Astors Palast Dorfbewohner Duir Messer beim Boot, Astors Palast mit Erzbrocken silberner Schlssel Astors Palast Truhe, Wendron Erzbrocken Mine, Schwarze Berge mit Messer magnetischer Erzbrocken aus Erzbrocken, Messer Rakete, Sperrgebiet Seil Dorfbewohner Duir mit Harz pechgetr„nktes Seil aus Seil,Boot, Astors Palast Harz Metallteil Truhe, Wendron Rakete, Sperrgebiet Holunder Leiche, Frostklippe Person, Havnars H”hle Eiszapfen Frostklippe Tr, Havnars H”hle Eispickel Person, Havnars H”hle Frostklippe Flasche mit Nektar Flasche auf Blume H. H”hle Treppe, Gef„ngnis isolierte Kiste K„mmerchen Wendron Flaschen, Frostklippe Schutzhelm Schwefel Gruben Schwefel Gruben Schmelztigel Schwefel Gruben mit Sand aus Eimer gefllter Schmelztigel mit Eimer Lava, Schwefel-Gruben Rohglas Lava, Schwefel Gruben Dorfbewohner, Taranis Linse Rohglas, Taranis Fernrohr, Wendron Dolch von Lawson Verrckter, H”llenfeuer K. Curak, Curaks Schloá Zettel H”llenfeuer Kamm Gef„ngnis, Wendron hitzebest„ndige Kiste Havnars Schloá Ingenieur, Schwefel G. kl. Schlssel W„chter, Wendron Uhr, Wendron Fl„schchen Ingenieur, Schwefel G. mit gefllte isolierte Kiste gefllte isolierte Kiste Frostklippe, Wendron mit Fl„schchen Treibstoff iso. Kiste, Fl„schchen Rakete, Sperrgebiet Wissenschaftler Ausweis Gef„ngnis, Wendron W„chter, Sperrgebiet Sternenkarte 1. Stock, Wendron Rakete, Sperrgebiet ¸ WINGER 1996, Layout und deutsche Bearbeitung: H.Moormann, SL Der Spieleclub