Komplettlösung zu "Der Druidenzirkel" ------------------------------------- 1. Teil: Der Anfang im Niemandsland Der Vollständigkeit halber kommt hier auch die Lösung für den Anfang, die auch auf den letzten Seiten des Handbuchs steht. Sie werden nach Wendron teleportiert und stehen zwischen zwei der grünen Erdelemente. Zerstören Sie beide und verlassen Sie die Location in eine beliebige Richtung. Daraufhin finden Sie sich in einem kleinen Kämmerchen wieder. Im mittleren Regal befindet sich ein Buch mit dem Titel "Alchimistisches Allerlei", das Sie sich näher betrachten sollten. Es enthält einen weißen Stein, den Sie mit dem kreuzförmigen Amulett kombinieren. Jetzt ist die Tür offen, und Sie können den Raum verlassen. Nach dem kleinen Vortrag der Druiden gehen Sie vom rechten Ausgang des Hauses nach oben. Bei der Leiche entdecken Sie zwei Goldstücke und einen braunen Schlüssel. Etwas weiter am Gitter finden Sie einen länglichen Stein, mit dem Sie das Tor aufbrechen können (später muß man hierfür den braunen Schlüssel benutzen). Sie verlassen die Location nach links unten und kämpfen gegen das Großmaul, das dort bereits auf Sie wartet. Nachdem Sie ihm die 25 Goldstücke abgenommen haben, gehen Sie wieder nach links unten. Hier müssen Sie sogleich wieder gegen zwei Erdelementare antreten. Weiter geht's nach links unten, bei der Leiche finden Sie einen Papierfetzen, den Sie später für die Arenakämpfe benötigen. Anschließend wandern Sie nach rechts unten und dann nach rechts oben. Das Erdelement hier kann beliebig oft erschlagen werden, wenn man die Location wieder betritt, ist es auch wieder da. An ihm sollten Sie so lange Ihre Kampffähigkeiten trainieren, bis Sie die 4. Stufe erreichen. Wenn Sie den Stein untersuchen, findet Sie außerdem noch fünf Goldstücke. Laufen Sie jetzt nach rechts oben und helfen Sie dem Händler, der um sein Leben kämpft. Danach geht es nach links oben, wo Sie von der Wache einen Büchereiausweis erstehen. Weiter geht es zurück nach rechts unten, zweimal links unten und rechts unten. Der Wache vor der Arena zeigen Sie das obengenannte Papier. Vor jedem Arenakampf sollten Sie unbedingt abspeichern. Die Gegner dürften aber kein Problem für einen Helden der 4. Stufe darstellen. Haben Sie fünf Siege errungen, bekommen Sie als Preis den ersten Steinstab. Laufen Sie nun wieder zu dem grünen Trainingsobjekt (o. l., o. r.) und verlassen Sie den Bildschirm nach rechts unten. Sie haben nun das erste Mal Zugriff auf die Übersichtskarte. Klicken Sie einfach die "Archive" an, und das kümmerliche kleine Männchen läuft los. Unten angekommen, betreten Sie das Gebäude und zeigen dem Bibliothekar den Ausweis. In den Büchern finden Sie vorne rechts 15 Goldstücke, hinten rechts ein Goldstück und das wichtige Buch "Relikte der Alten Welt". Im Raum rechts gibt's noch einmal 30 Goldstücke abzugreifen. In der gesamten Bibliothek werden Ihnen zahlreiche Hinweise auf die Aktivitäten der Druiden geboten, Sie sollten alles durchlesen, bis auf das Buch der Armut (im 1. Stock, rechts; vorher abspeichern!). Nun wandeln Sie zurück nach Wendron zum Händler und übergeben ihm das Buch "Relikte der Alten Welt". Dafür bekommen Sie den zweiten Steinstab. Laufen Sie jetzt zurück zum Gefängnis, öffnen Sie mit dem braunen Schlüssel das Gitter und meucheln Sie den Wächter. Bei den Leichen finden Sie auch schon den dritten Steinstab und ein Armband. Links dürfen Sie aus einer Steinritze noch drei Goldstücke fischen, und auf geht es immer nach unten links. Über die Karte laufen Sie bis zum Steinkreis und setzen dort die drei fehlenden Steinstäbe in die Säulen ein. Die Stäbe müssen dabei im Uhrzeigersinn, oben rechts begonnen, logischerweise Norden, Osten, Süden und Westen anzeigen. Und schon gelangen Sie auf Astors Insel. 2. Teil: Insel der Erde Sie verlassen den Zirkel und gehen nach Duir. Dort kaufen Sie bei dem Händler die Spitzhacke. Weiter geht's nach links, durchsuchen Sie das erste Haus und nehmen Sie die zwei Flaschen Wein mit. Rechts unten findet ein Turnier statt, wie in der Arena weisen Sie sich vorher mit dem Papier aus. Im Ring darf keine Magie angewandt werden, aber von außerhalb des Rings können Sie die Kreaturen zuerst schwächen. Auch hier bekommen Sie als Preis wieder einen Steinstab. Verlassen Sie Duir wieder und besuchen Sie den Breiteichenwald. Links finden sie dort etwas Baumharz, den Mann in der Hütte können Sie mit den Weinflaschen glücklich machen. Nun wandern Sie zum Strand. Dort stibitzen Sie die Flasche und kaufen den alten Eimer von dem Träumer. Den Eimer füllen Sie mit dem Sand oben rechts und gehen wieder zurück zum Steinkreis. Weiter geht es bei Astors Palast. Sie besiegen die beiden Elementare und betreten das Haus. Auch der Wächter ergibt sich nicht kampflos, aber nach einem kurzen Fight dürfen Sie endlich mit Astor reden. Schließlich verlassen Sie den Raum links und gehen den Gang entlang. Auch hier steht wieder ein pflichtbewußter Wächter im Weg, rechts unten nehmen Sie den Stundenzeiger mit. Steigen Sie die Treppe hinab und fügen Sie den Zeiger der Uhr ein. Danach trinken Sie einen Schluck des Wassers. Die Tür oben rechts ist nun offen, dort finden Sie eine Kelle. Mit dieser angeln Sie sich den zweiten Steinstab aus dem großen Becken. Links oben wird der Raum verlassen. Unter dem Gitter können Sie erneut mit Hilfe der Kelle den schwarzen Stein ergattern, den Sie sofort in das Kreuz einfügen. Weiter links unten entdecken Sie ein fast fertiges Boot, eine Nachricht und ein Messer. Zurück im Raum mit dem Wasserbecken töten Sie den Wächter und gehen nach links unten. Den Schlüssel hinter der Falltür nehmen Sie mit. Zurück am Steinkreis schlagen Sie den Weg zu den "Schwarzen Bergen" ein. Besiegen Sie die drei Wachen und nehmen Sie die Axt +2 unten rechts mit. In der Mine schlagen Sie mit der Spitzhacke das Erz los, das sich an der Metallverstrebung unten rechts befindet. Nun geht's wieder nach Duir. Rechts steht ein Mann vor seinem Haus, ihm zeigen Sie den Dolch und die Nachricht aus Astors Palast. Daraufhin dürfen Sie sein Haus durchsuchen, wo Sie ein Stück Seil mitgehen lassen. Dieses kombinieren Sie mit dem Harz. Das pechgetränkte Seil verwenden Sie nun in Astors Palast auf das Loch im Boot (zwischen die Ruderbänke klicken), worauf Astor erscheint und den letzten Steinstab übergibt. Im Steinkreis setzen Sie erneut wieder die Stäbe in die Säulen. Die richtige Kombination ist diesmal (rechts oben angefangen, im Uhrzeigersinn) Sommer, Herbst, Winter und Frühjahr. In der Mitte verwandelt sich dann der Mauszeiger in das bekannte Exit. 3. Teil: Insel des Gletschers Bevor Sie auf die nächste Insel aufbrechen, durchsuchen Sie Havnars Kämmerchen, öffnen die Truhe mit dem silbernen Schlüssel und stecken das Metallteil ein. Links unten verlassen Sie das Haus und gehen nach rechts unten. Mit der Spitzhacke können Sie hier 50 Goldstücke aus dem kleinen Stein hacken. Dann begeben Sie sich zum Steinkreis und verlassen das Niemandsland. Wandern Sie auf den "Großen Gletscher" und töten Sie dort das Monster (das sich übrigens auch als Trainingsobjekt eignet). Links unten, unten und rechts unten kommen Sie zur Frostklippe. Bei der Leiche entdecken Sie etwas Holunder - sehr gut! Weiter rechts unten finden Sie einen Eiszapfen. Zurück auf dem "Großen Gletscher" gehen Sie nach links oben zu Havnars Höhle. Dem Mann vor der Höhle überreichen Sie den Holunder, er wird sich dann auf den Weg ins Niemandsland machen. In der Höhle kaufen Sie dem Typ links den Eispickel ab. Schließlich betreten Sie das eigentliche Gebäude, töten alle Eiselementare und gehen nach rechts in die Bibliothek. Hier bekommen Sie wieder einige Informationen, einen Schlüssel und ein Buch. Nun laufen Sie durch die Eingangshalle nach links unten, beseitigen die lästigen Wachen und trinken aus dem Brunnen. Weiter links unten kommen Sie zu Havnar, die Tür läßt sich mit dem Eiszapfen öffnen, dort ergattern Sie auch die Axt +4. In Havnars Vorzimmer schöpfen Sie etwas Nektar aus der zweiten Blüte in das leere Fläschchen. Zurück auf dem "Großen Gletscher" finden Sie die Leiche des Mannes, dem man den Holunder schenkte. Er hat einen Zettel bei sich, diesen bringen Sie zum Bibliothekar und anschließend zu Havnar. An der Frostklippe dürfen Sie schließlich noch ein paar Fläschchen mit dem Pickel vom Eis befreien. Wieder am Steinkreis, stellen Sie (rechts oben angefangen, im Uhrzeigersinn) die Steinstäbe in die folgende Reihenfolge: Körper, Flamme, Blut und Odem. Wie man darauf kommt? Ganz einfach, man probiert die 24 Möglichkeiten durch. Weiter geht es im Niemandsland. 4. Teil: Insel des Feuers Bevor Sie nach Rumi aufbrechen, durchsuchen Sie wieder ein Kämmerchen und eignen sich die isolierte Kiste und das Buch dort an. Über den Steinkreis geht es dann zur Vulkaninsel. Sie begeben sich nach Taranis. Dem Mann vor der Hütte links oben zeigen Sie den Armreif (den man von der Leiche vor dem Gefängnis hat). Dafür erhalten Sie eine Nachricht. Wenn Sie aus dem Brunnen trinken, wird man außerdem eine ziemlich nutzlose Münze finden. Nun geht es nach oben links zu den "Schwefel- Gruben". In der zweiten Location finden Sie 13 Goldstücke unter dem Stein rechts. Im Raum links oben, links unten entdecken Sie schließlich einen Schmelztigel, der mit dem Sand aus dem Eimer zu füllen ist. Links unten heben Sie den Schutzhelm auf und gehen nach links. Die Location weiter links betreten Sie nur mit aktiviertem Schutzhelm (als Icon auf dem Bildschirm). Wandern Sie bis zur Lava und tauchen dort den mit Sand gefüllten Schmelztigel hinein. Der Sand wird zu Rohglas geschmolzen, das durch Klicken aus dem Schmelztigel genommen werden kann. Das Glasstück wird dem Mann in der Dorfmitte von Taranis überreicht, er wird es zu einer Linse polieren. Nun bewegen Sie sich zum "Höllenfeuerkamm". Am Ufer fällt ein Zettel ins Auge, den Sie für das Gefängnis benötigen. Dem anscheinend Verrückten zeigen Sie die Nachricht vom Mann aus Taranis und anschließend die Nachricht aus der Flasche vom Strand. Er wird Ihnen daraufhin einen Dolch mit einer Botschaft von Lawson geben. Damit ausstaffiert marschieren Sie zu Curaks Schloß. Nachdem Sie sich den Weg ins Innere freigekämpft haben, nehmen Sie zuerst den Weg nach links unten. Dort finden Sie die Axt +6, mit der sich schon hervorragend kämpfen läßt. Auf dem zweiten Weg gelangen Sie schließlich zum Brunnen Curaks, aus dem wieder ein tiefer Schluck genommen werden sollte. Curak zeigen Sie den Dolch und nehmen seine Kiste links oben mit. Mit dieser begeben Sie sich wieder zu den "Schwefel-Gruben" und zeigen die Kiste dort dem Ingenieur, der ein paar Fläschchen hineinpackt. Zurück am Steinkreis müssen wieder die Stäbe in der richtigen Reihenfolge aktiviert werden. Rechts angefangen, müssen diese im Uhrzeigersinn lauten: Sonne, Navan, Sterne und Mond. 5. Teil: Das Ende Wieder im Niemandsland begeben Sie sich zunächst zum Gefängnis. Dem Wächter präsentieren Sie stolz die Papiere vom "Höllenfeuerkamm". Die Wache im nächsten Raum müssen Sie töten, da sie den Schlüssel für die Standuhr im Vorzimmer bei sich hat. Schließen Sie die Uhr auf und legen Sie den Schalter im Inneren um. Daraufhin fährt im Nebenzimmer die Rampe herunter. Diese hinablaufend, gelangen Sie in einen großen Raum. Kämpfen Sie sich den Weg zur mittleren Zelle frei und helfen Sie dort dem armen Häftling. Er gibt einem dafür seinen Wissenschaftlerausweis, der dringend für das Sperrgebiet benötigt wird. Zuvor gehen Sie jedoch noch in das Hauptgebäude. Den Zutritt verschaffen Sie sich mit dem "Buch des Durchgangs". Im ersten Stock setzen Sie die Linse in das Fernrohr, worauf die fertige Sternenkarte links nur darauf wartet, von Ihnen gegriffen zu werden. Zum letzten Mal müssen Sie nun zum Steinkreis zurück. Sie dürfen sich jetzt auf jede Insel teleportieren. Wenn alles nach Plan lief, müssen Sie aber nur noch zur Frostklippe, um dort die Fläschchen in den Behälter aus dem Kämmerchen zu packen. Die beiden Kisten mit den Fläschchen kombinieren Sie und erhalten dafür den benötigten Treibstoff für die Rakete. Begeben Sie sich nun ins Sperrgebiet und zeigen Sie dort den Ausweis des Häftlings vor. Zwei Locations weiter rechts steht die Rakete bereit. Links daneben wartet schon der entflohene Häftling. Sie besteigen die Rakete und setzen zwei der drei fehlenden Teile ein: die Sternenkarte, das Metallteil und das Erzstück (mit dem magnetischen Dolch). Wer jetzt bereits das letzte Stück einsetzen will, kann das Spiel so vorab erfolgreich beenden. Ansonsten verlassen Sie die Rakete wieder und sprechen noch einmal mit dem Häftling. Von ihm bekommen Sie einen Steinstab. Weiter geht es wieder im Gefängnis. Diesmal lassen Sie die Zellen links liegen und laufen über den schmalen Grat. Bevor Sie die Treppe hinabsteigen, nehmen Sie das Fläschchen mit dem Nektar in die Hand. Im unteren Raum finden Sie einen weiteren Steinkreis, in den der eben gefundene Steinstab natürlich sofort eingesetzt wird. So erreichen Sie die Insel der Luft. Letztendlich treffen Sie doch noch auf Lawson, der durchaus noch nicht das Zeitliche gesegnet hat. Von ihm bekommen Sie einen schwarzen Stein, der für jeden Druiden den sicheren Tod darstellt - also Vorsicht, denn er sagt Ihnen auch, daß Sie jetzt selbst zum Druiden geworden sind. Als erstes müssen Sie wieder das weiße Juwel in das kreuzförmige Amulett einfügen, um vor den Auswirkungen des Steins sicher zu sein. Nun dürfen Sie sich entscheiden: 1. Sie töten Lawson und verlassen anschließend in der Rakete die Insel, 2. Sie töten die anderen drei Druiden und verlassen die Insel mit Lawson in der Rakete. Das wars dann auch. Wer sich jetzt allerdings Hoffnungen auf einen tollen Abspann gemacht haben mag, wird leider entäuscht sein, denn der ist im Gegensatz zur Spielpräsentation mehr als dürftig ausgefallen. Das Kampfsystem Gerade am Anfang des Spiels sind so manche Monster harte Nüsse. Immer wieder müssen Sie Zwangspausen einlegen, damit unser Held verlorene Energie regenerieren kann. Alternativ können Sie natürlich auch einen Heiltrank schlucken oder etwas essen (Brot, Weidenzweig etc.). Um erst gar nicht in eine solche Verlegenheit zu kommen, trainieren Sie am besten Ihre Fähigkeiten vorab, so daß alle normalen Gegner auch ohne Magie zu besiegen sind. Auch wenn es anfangs unmöglich scheint, jeder Gegner kann besiegt werden, auch die Wachen im Sperrgebiet. Für jeden gewonnenen Kampf erhalten Sie 200 Erfahrungspunkte. Für jeweils 3.000 Punkte steigen Sie eine Stufe auf, wodurch die Werte Stärke (und damit Körper), Reaktion und Geist angehoben werden. Als wahrer Superheld (Stufe 10+) wird jedes normale Monster mit ein bis drei Hieben über den Jordan geschickt. Zur Taktik: Nur bei den ersten Kämpfen müssen Sie einen bestimmten Kampfstil anwenden. Das genannte Testobjekt im Niemandsland eignet sich am besten zu Übungszwecken. In den unteren Stufen können Sie dieses Monster nicht einfach erschlagen, sondern müssen in einem bestimmten Rhythmus kämpfen. Für gewöhnlich wehren Sie zwei Hiebe ab und schlagen gleich darauf zu. Dies wiederholen Sie so lange, bis das Monster umfällt. Verlassen Sie kurz die Location (bevorzugt nach unten, geht am schnellsten), kehren wieder zurück und beginnen das Spielchen von neuem. Übrigens ist der Axthieb auf die Beine des Gegners effektiver, sprich er richtet mehr Schaden an. Um mit den Wachen im Sperrgebiet fertig zu werden, sollten Sie vorher gut 100 Geist-Punkte in Angriffszauber investieren. Danach können Sie sie mit ca. neun Axthieben besiegen. Magiepunkte haben Sie für gewöhnlich genügend. Geht Ihnen die Regeneration aber zu langsam, laufen Sie einfach in die Arena und besiegen Sie dort einen Gegner. Danach ist Ihr Punktekonto wieder gefüllt. Die Zaubersprüche Zauber: Elemente Stein im Kreuz Steinhagel: Erde, Erde, Luft w Feuerball: Erde, Feuer, Luft w Heilung: Erde, Luft, Feuer, Wasser w Giftwolke: Wasser, Feuer, Luft w Kälte: Wasser, Wasser, Luft, Geist s Pranke: Erde, Geist, Feuer, Geist s Psychobrand: Feuer, Geist, Feuer, Geist s Die Gegenstände Hier sind noch einmal alle für die Lösung wichtigen Gegenstände, ihr Fundort und Einsatz aufgeführt. Gegenstand Fundort Einsatz ------------------------------------------------------------------- Alchimistisches Kämmerchen, Wendron enthält weißen Allerlei Edelstein weißer Edelstein Alchimistisches kreuzförmiges Amulett Allerlei brauner Schlüssel Leiche, Wendron Gefängnistor, Wendron länglicher Stein Gefängnistor, Wendron Gefängnistor, Wendron Papier Leiche, Wendron Arena, Wendron; "...bei bester Ring Duir Gesundheit..." Büchereiausweis Wache, Wendron Bibliothekar, Archive Relikte der Bücherei, Archive Händler, Wendron Alten Welt Armband Leiche, Wendron Dorfbewohner, Taranis Spitzhacke Händler, Duir Mine, Schwarze Berge Baumharz Breiteichenwald mit Seil Flaschenpost Strand enthält Botschaft Botschaft Flaschenpost Verrückter, Höllenfeuer K. Eimer Träumer, Strand Sand, Strand Stundenzeiger Astors Palast Uhr, Astors Palast Kelle Astors Palast Becken, Gitter, Astors Palast schwarzer Stein Gitter, Astors Palast kreuzförmiges Amulett Nachricht beim Boot, Dorfbewohner Duir Astors Palast Messer beim Boot, mit Erzbrocken Astors Palast silberner Schlüssel Astors Palast Truhe, Wendron Erzbrocken Mine, Schwarze Berge mit Messer magnetischer Erzbrocken aus Erzbrocken, Messer Rakete, Sperrgebiet Seil Dorfbewohner Duir mit Harz pechgetränktes Seil aus Seil, Harz Boot, Astors Palast Metallteil Truhe, Wendron Rakete, Sperrgebiet Holunder Leiche, Frostklippe Person, Havnars Höhle Eiszapfen Frostklippe Tür, Havnars Höhle Eispickel Person, Havnars Höhle Frostklippe Flasche mit Nektar Flasche auf Blume Treppe, Gefängnis H. Höhle isolierte Kiste Kämmerchen Wendron Flaschen, Frostklippe Schutzhelm Schwefel Gruben Schwefel Gruben Schmelztigel Schwefel Gruben mit Sand aus Eimer gefüllter Schmelztigel mit Eimer Lava, Schwefel-Gruben Rohglas Lava, Schwefel Gruben Dorfbewohner, Taranis Linse Rohglas, Taranis Fernrohr, Wendron Dolch von Lawson Verrückter, Curak, Curaks Schloß Höllenfeuer K. Zettel Höllenfeuer Kamm Gefängnis, Wendron hitzebeständige Kiste Havnars Schloß Ingenieur, Schwefel G. kl. Schlüssel Wächter, Wendron Uhr, Wendron Fläschchen Ingenieur, Schwefel G. mit gefüllte isolierte Kiste gefüllte isolierte Frostklippe, Wendron mit Fläschchen Kiste Treibstoff iso. Kiste, Fläschchen Rakete, Sperrgebiet Wissenschaftler Ausweis Gefängnis, Wendron Wächter, Sperrgebiet Sternenkarte 1. Stock, Wendron Rakete, Sperrgebiet (c) Alexander Geltenpoth Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)