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Shivers (dt)

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Komplettlösung zu "Shivers 1"
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Als erstes ziehen wir an der Kette beim Drachenkopf an der 
Wand neben dem Tor und nehmen den Brief aus dem Maul. Wir 
entdecken die Zahl 29.

Darauf sehen wir uns auf dem gesamten Areal gründlich um 
und notieren uns die sechs auffallenden Zeichnungen. 

Nun begeben wir uns zum Pavillon, wo wir die Konsole betrachten. 
Wir geben von oben nach unten die Zahlen 029 ein und betätigen 
den roten Knopf. Jetzt öffnet sich der Deckel, und wir haben 
sechs Zahnräder vor uns. Die obere Reihe bezeichnen wir mit 
A - 1 - 2 - 3, die untere mit 4 - 5 - 6. Um das Rätsel zu lösen, 
verschieben wir die Zahnräder wie folgt:

     1 - A 5 - 1 3 - 5 6 - 3 2 - 6 4 - 2 A - 4

Jetzt können wir uns über den Fluss zu Stonehenge begeben. Dort 
finden wir ein Puzzle am Boden, das wir mit Hilfe der gefundenen 
Zeichen von Teil 1 mit Leichtigkeit lösen können. Darauf öffnet 
sich die Scheibe, und wir steigen die Treppe hinunter.

Unten angelangt, drehen wir uns, nachdem wir durch die Türe 
geschritten sind, sofort nach links um, öffnen den Kasten und 
schieben den Schalter nach unten, um die Gänge zu beleuchten. 
Dann geht es weiter zur nächsten Türe. Hinter dieser entdecken 
wir ein Schiff. Bevor wir es betreten, gehen wir nach links, 
wo eine Leiche auf uns wartet. Wir nähern uns dieser makabren 
Gestalt und lesen das Buch, welches der Tote krampfhaft festhält.

Nun besteigen wir das Boot. Am Heck betätigen wir den Hebel, so 
dass er gebogen ist, während wir am Bug genau das Gegenteil 
machen. Danach drehen wir am Steuerrad, und flugs geht’s auf eine 
Sandbank, wo wir unser Schiff verlassen. Vor dem Tunnel befindet 
sich ein Topf, der nun von uns genau untersucht wird. Ein Geist 
erscheint und gibt uns einige Erklärungen ab. Wir gehen dem 
Gang entlang, bis wir an eine Türe gelangen. Rechts davon finden 
wir einen Kasten, der nun angeklickt wird. Wenn es uns gelingt, 
die Köpfe von links unten nach oben rechts anzuordnen, 
öffnet sich der Lift, und wir können das Museum betreten. 

Nachdem wir den Lift betreten haben, fahren wir nach oben und 
gelangen in das Büro des Museums, wo wir zum Beispiel die Jacke 
des Professors betrachten und die darin enthaltene Zeitung 
lesen. 

Nun sind wir im Arbeitszimmer angelangt. Wir öffnen die 
Schreibtischschublade und entdecken den Teil eines Gefässes.

Ein Gefäss besteht aus zwei Teilen, die wir zusammensetzen müssen. 
Ist uns dies gelungen, so suchen wir den entsprechenden Ixupi 
(Buch Südamerikanische Piktogramme) auf und halten ihm, sobald 
er sich bemerkbar macht (grüne Wirbelbewegung) den Krug hin. So 
fangen wir alle Ixupis.

Rechts neben dem Pult befindet sich eine Karte an der Wand, die 
wir kurz anschauen. Links neben der Türe sehen wir einen 
Wandteppich. Schieben wir ihn zur Seite, so finden wir einen 
Durchgang, der uns zu einem Lift führt. Nachdem wir wiederum das 
übliche Lifträtsel gelöst haben, gelangen wir ins Schlafzimmer 
des Professors, das sich im obersten Stock befindet. Auf dem 
Tisch befinden sich ein Foto sowie ein interessantes Buch. Auf 
dem Nachttischen befindet sich eine Uhr. Merken wir uns die 
angegebene Zeit.

Nachdem wir wiederum im Arbeitszimmer angelangt sind, verlassen 
wir dieses und treten durch die gegenüberliegende Türe in die 
Werkstatt. Auf dem Tisch finden wir eine Skizze mit einigen Zahlen.
Neben dem Tisch befinden sich ein Kasten mit vielen Schubladen. 
Wenn wir nun die Schubladen anklicken, deren Zahlen nicht auf der 
Skizze sind (417c/ 249c/ 458/ 299/ 189a sowie 513g), können 
wir eine untere Schublade öffnen. In ihr befindet sich ein 
weiterer Topfteil. 

Jetzt verlassen wir die Werkstatt und gehen durch die 
gegenüberliegende Türe (rechts neben dem Wandteppich). Links 
neben uns befinden sich einige Vogelköpfe an der Wand. Wir öffnen 
durch zweimaliges Klicken den mittleren und erhalten so einen 
weiteren Topfteil. Nun geht’s weiter nach links in die Bibliothek. 
Wir lesen alle möglichen Bücher, verschieben die Leiter, steigen 
darauf, drücken auf das grosse rechte Buch und sehen rechts von 
uns eine Marmorfigur, deren Sockel einen weiteren Topfteil 
freigibt. Achtung vor dem Kerzengebilde. 

Wir verlassen die Bibliothek und wenden uns nach links. Neben 
dem Springbrunnen befindet sich ein weiterer Tisch. Wir öffnen 
die Schublade und lesen interessiert den Prospekt "Museum des 
Seltsamen und des Ungewöhnlichen".

Nun begeben wir uns zur Eingangstüre zum Theater. Damit wir 
eintreten können, bedienen wir uns des Ägyptischen 
Hieroglyphenbuches, um das Rätsel zu lösen. 

Nachdem wir auch dieses Rätsel gelöst haben, treten wir ins 
Theater ein und begeben uns auf die linke Bühnenseite. Dann nach 
links und wiederum nach links, bis wir, nachdem wir eine Treppe 
bestiegen haben, in den Aufführungsraum gelangen. Achtung Ixupi 
links beim Rollenstapel. Wir gehen zur Filmkamera, ziehen den Film 
auf, drücken auf den jetzt grünen Knopf und lassen ihn abspielen. 
Wir sehen, wie eine wichtige Türe geöffnet werden muss. Darauf 
verlassen wir den Raum, gehen geradeaus, bis wir an einer weiteren 
Türe anstossen. Hier müssen wir die Einzelteile so drehen, dass
auf der rechten Waagrechten das Wort GEOFFREY steht, und die Türe 
öffnet sich.

Wir gehen nach oben - auch durch die Falltüre, bis wir auf den 
Dachboden gelangen. Hier finden wir einen zweiten Topf, den wir 
anklicken. Rechts davon befinden sich ein Musikapparat. Wir 
lassen uns den Spider B2 zu Gemüte führen, lassen das Stück 
weiterlaufen und wenden uns dann der Maschine zu, auf der wir die 
Zeit des Glockenturmes ablesen können. Nun begeben wir uns nach 
unten zu den Glockensträngen, wo wir die Zeit entsprechend der 
Uhr im Schlafzimmer einstellen. (4. Kette von links 6mal, 2. Kette 
von links 2mal ziehen). Darauf steigen wir noch einmal nach 
oben, wo wir dem Mund der Glockenstatue einen weiteren Topfteil 
entnehmen können.

Nachdem wir nun diese beiden Rätsel gelöst haben, begeben wir 
uns zurück ins Theater. Auf der rechten Seite der Bühne wartet 
ein weiterer Topfteil auf uns.

Jetzt verlassen wir das Theater, durchqueren die Eingangshalle 
und gelangen so in den Raum der seltsamen Kreaturen. Links neben 
der Türe gegenüber befinden sich die ersten drehbaren Totenköpfe. 
Wir drehen sie so, dass der oberste Kopf blau ist. Dann drücken 
wir auf den Knopf in der Mitte. Wir begeben uns nun in die Unterwelt. 
Als erstes stellen wir den Globus richtig ein: N20 auf W75. Nun 
geht ein kleines Podest hoch, in welchem wir die Museumskarte sowie 
einen weiteren Topfteil entdecken.

Nun gehen wir zur Statue der Sirene und hören ihren Gesang an, 
indem wir auf den roten Knopf drücken. Daraufhin setzen wir uns 
an die Wasserorgel und spielen die gehörte Melodie nach: es 
handelt sich um 7 Töne (von links nach rechts 1-7). Wir spielen 
1-6-5-1-6-5-7-4-2-1, und der grüne Kopf rechts verschiebt sich 
und gibt einen Eingang frei, durch den wir jetzt schreiten. 
Wir gelangen zur Türe, die wir im Film gesehen haben und öffnen
sie wie folgt: 6-1-9-3-4.

Wir gelangen nun in ein Labyrinth. Am besten benützen wir den 
Eingang, der uns direkt gegenüber liegt. Mit etwas gutem Willen 
gelingt es uns sicher bald, den Weiher zu finden. 

Links davon befindet sich eine Höhle. Die Schädel drehen wir so, 
dass Gelb zuoberst ist. Dann drücken wir den Knopf in der Mitte. 
Falls wir den Ixupi ("Teer") schon gefangen haben, gehen wir 
über den Steg, nehmen den Topfteil, der sich über dem Torbogen 
befindet, mit, gehen die Treppe hoch und gelangen schliesslich 
wieder in die Eingangshalle.

Wir gehen die Hauptstiege empor, drehen uns nach rechts und 
gelangen so in den Raum "Mausoleum und Verfluchungen".

Wir drehen uns nach rechts und begeben uns zur Sphinx, die wir 
anklicken, damit sie den Bauch öffnet. Danach drücken wir auf 
das Auge und hören uns an, was sie zu sagen hat. 

Wir drehen uns um unsere Achse und stellen die Hieroglyphen so 
ein, wie sie auf Seite 6 und 7 des Ägyptischen Hieroglyphenbuches 
dargestellt sind (Echnaton und Nefretete). Der Sarkophag öffnet 
sich, und wir erhalten einen weiteren Topfteil.

Nachdem wir den Schädel auf Grün eingestellt haben, begeben wir 
uns zurück, verlassen aber nicht den Raum, sondern drehen uns 
nach rechts und steigen die kleine Treppe hoch, wo uns ein 
weiteres Rätsel erwartet. 

Wir drehen die Steine so, dass sie vollständige Wege für die 
danach herunterrollenden Bälle bilden. So öffnet sich die 
Türe, und wir gelangen in das Beerdingungszimmer.

Als erstes stellen wir den Schädel auf blau, gehen zur kleinen 
Skulptur und lösen das Brettspiel wie folgt: Von links nach 
rechts setzen wir die Zahlen 1 - 7, von oben nach unten die 
Buchstaben A - G ein. Danach verschieben wir die Kugeln wie folgt:

 d2 - d4 b3 - d3 c1 - c3 e1 - c1 d3 - b3 a3 - c3 e3 - e1 g3 - e3
 c4 - c2 c1 - c3 a4 - c4 c4 - c2 e4 - e2 e1 - e3 g4 - e4 e4 - e2
 c6 - c4 a5 - c5 c5 - c3 c2 - c4 c4 - e4 e5 - e3 e2 - e4 g5 - e5
   d5 - f5 e7 - e5 e4 - e6 c7 - e7 e7 - e5 f5 - d5 d6 - d4.

Nun öffnet sich rechts eine weitere Truhe, in der wir einen 
Topfteil entdecken.

Wir gehen weiter durch die blaue Türe und gelangen so zum 
Schamanen. 

Zuerst betreten wir seine Hütte, die sich zu unserer Linken 
befindet. Es kann sein, dass wir einen weiteren Topfteil finden.

Danach nehmen wir dem Schamanen den Schlegel aus der Hand und 
spielen die folgende Melodie: RamTa - Boba - TaRamBa. Nachdem 
wir dem Schamanen den Schlegel zurückgegeben haben, öffnet sich 
eine weitere Türe. 

Wir betreten den Gang, wenden uns bei der Schlange nach rechts, 
ebenso beim Skelett, steigen zu Thor hoch, drehen uns und sehen 
die Figur des zweiköpfigen Gottes vor uns. Links gelangen wir
durch einen schmalen Einlass zu einer Harfe. Wir beziffern die 
Saiten von links nach rechts mit 1 - 7, drücken auf den blauen 
Knopf und spielen die Vorlage nach, bis das Rätsel gelöst ist 
und sich der Kasten rechts öffnet. Darin finden wir einen 
weiteren Topfteil.

Wir gehen zurück zum zweiköpfigen Gott und stellen den Schädel 
auf Rot. Danach drücken wir auf die sich links von der roten 
Türe befindliche Platte, um das Puzzle lösen zu können. Die 
Zeichnung befindet sich im Tagebuch von Berth. 

Dieses wiederum ist in Berths Tasche, die im Untergeschoss (wir 
gelangen von der Bibliothek aus dorthin) am Boden liegt. Nachdem
wir das Rätsel gelöst haben, gelangen wir in einen neuen Raum.

Wir betreten das Mythen und Legendenzimmer. Hier sehen wir als 
erstes einen Musikkasten. Wenn wir das richtige Lied auf dem 
Turmboden (B2) weiter spielen liessen, so ziehen wir die Musikbox 
nun auf und gelangen so zu einem weiteren Topfteil.

Neben der Schlange befindet sich zu unserer Linken eine Mumie. 
Wir stossen sie an, und ein rotes Skelett sowie ein Topfteil 
fallen heraus. Danach gehen wir ins nächste Zimmer. 

Beim Pegasus drehen wir nach links und gelangen in das Zimmer 
der Werwölfe. Hier drehen wir den Schädel auf Rot. Danach 
gehen wir durch die graue Türe, dann nach rechts, wo sich der 
ein weiterer kleinerer Raum befindet. Hier liegt ein weiterer 
Topfteil, den wir nur erhalten, wenn wir den Ixupi ("Stoff") 
unschädlich gemacht haben.

Nun begeben wir uns zurück zum Beerdigungssaal. Dort finden 
wir gegenüber den 4 Schädeln eine Geheimtüre. Wir drehen am 
grünen Blatt und gelangen so in den Gang. Wir zweigen jeweils 
links ab, bis wir zu einer Türe gelangen. Links davon befindet 
sich ein weiteres Puzzle. Es lassen sich immer jeweils zwei 
Teile bewegen und anschliessend - solange sie sich in der 
Luft befinden - drehen. Wenn wir das Bild fertiggestellt 
haben, öffnet sich eine Türe, und wir gelangen zum Wahrsager. 
Links von ihm sehen wir einen Topf auf dem Boden, den wir 
anklicken. Dann geben wir dem Wahrsager die Münze, welche 
vor dem Schlitz liegt und erfahren etwas Wichtiges über die 
Erde. 

Nun steigen wir zum dritten Stock hoch.

Wir betrachten unser Planetenbuch und stellen fest, dass sich 
die Erde, Venus und der Mars berühren. Im Planetarium versuchen 
wir nun, die Planeten so anzuordnen. Darauf können wir auf 
dem Boden eine Botschaft über den Sturm lesen. 

Danach begeben wir uns zurück zum Thor, wo wir den Sarkophag 
rechts anklicken. Er dreht sich, und wir sind in der Lage, 
uns eine weitere wichtige Botschaft zu Gemüte zu führen. Es 
geht nun um ein zerrissenes Blatt, das wir aus den Händen 
von Berth nehmen müssen. 

Dazu begeben wir uns als erstes zurück in die Bibliothek. Dann 
durch die Hintertüre bis zur Handtasche von Berth. Wir drehen 
uns um die eigene Achse und gehen links hinunter, bis wir zu 
dem Kraftwerk des Museums gelangen. Wenn wir neun Ixupis gefangen 
haben, ist der Kontrollkasten geöffnet. Wir klicken zweimal auf 
den mittleren Schalter, unter dem Kasten öffnet sich eine 
Geheimtüre und gibt den Körper von Berth frei. Wir nehmen die 
fehlende Seite. Nun begeben wir uns zurück zum 3. Stock.

Im 3. Stock durchqueren wir das Planetarium und gelangen auf 
den Boden. Wir wandern nach links und sehen kurz vor einer 
zweiten Türe rechts eine grosse Kiste. 

Wir öffnen sie und stehen vor einer weiteren Aufgabe. Wir 
setzen die Einzelteile so zusammen, dass ein Ganzes entsteht. 
So erhalten wir einen weiteren Topfteil. 

Danach gehen wir durch die linke Türe in die Folterkammer. 
Wir gehen auf das Gerüst, geben die Zahl 120 ein und betätigen 
den Hebel. Unten beim Gehängten finden einen Topfteil.

Danach gehen wir durch die Türe neben dem Galgen und kommen in 
ein Spielzimmer. Wir finden ein Mastermind, welches wir lösen 
müssen, um in den nächsten Raum zu gelangen. 

Danach begeben wir uns nach links und kommen zu einer Art 
Flipperspiel. Wenn wir auch dieses gelöst haben, sind wir 
bereits bald am Ende unseres Spieles angelangt.

Wir befinden uns in einem Gang mit der grossen Schädelfigur 
an der Türe. Links am Boden befindet sich ein weiterer Topfteil. 

Wir versuchen, ob sich die Türe mit den Schädeln öffnen lässt. 
Dies ist der Fall, wenn wir im Laufe des Spieles sämtliche 
Schädel richtig eingestellt haben. Dann leuchtet nun jeder 
Schädel in der entsprechenden Farbe auf. 

Nun gehen wir zurück zum Scharfrichter, um die Guillotine zu 
betätigen. Auf dem Fallbeil können wir ein wichtiges Zeichen 
sehen. 

Zurück bei der Totenschädeltüre, die wir öffnen, sehen wir 
dasselbe Zeichen an der Wand. Wir gehen weiter und stürzen 
im wahrsten Sinn des Wortes durch die Falltüre ab. Am Ende 
des Falles entdecken wir den letzen Topfteil, den wir 
selbstverständlich auch an uns nehmen.

Wir befinden uns nun wieder in der Eingangshalle, gehen in 
die Bibliothek und durch die Hintertüre wieder in den Raum, 
in dem wir die tote Berth entdeckt haben. Gleich daneben be- 
findet sich eine Türe. Sobald wir sie geöffnet haben, sind 
wir in der Lage, mit unserem letzten Topf den 10. Ixupi zu 
fangen. Das Finale beginnt.

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