Komplettlösung zu "Shivers 1" ----------------------------- Als erstes ziehen wir an der Kette beim Drachenkopf an der Wand neben dem Tor und nehmen den Brief aus dem Maul. Wir entdecken die Zahl 29. Darauf sehen wir uns auf dem gesamten Areal gründlich um und notieren uns die sechs auffallenden Zeichnungen. Nun begeben wir uns zum Pavillon, wo wir die Konsole betrachten. Wir geben von oben nach unten die Zahlen 029 ein und betätigen den roten Knopf. Jetzt öffnet sich der Deckel, und wir haben sechs Zahnräder vor uns. Die obere Reihe bezeichnen wir mit A - 1 - 2 - 3, die untere mit 4 - 5 - 6. Um das Rätsel zu lösen, verschieben wir die Zahnräder wie folgt: 1 - A 5 - 1 3 - 5 6 - 3 2 - 6 4 - 2 A - 4 Jetzt können wir uns über den Fluss zu Stonehenge begeben. Dort finden wir ein Puzzle am Boden, das wir mit Hilfe der gefundenen Zeichen von Teil 1 mit Leichtigkeit lösen können. Darauf öffnet sich die Scheibe, und wir steigen die Treppe hinunter. Unten angelangt, drehen wir uns, nachdem wir durch die Türe geschritten sind, sofort nach links um, öffnen den Kasten und schieben den Schalter nach unten, um die Gänge zu beleuchten. Dann geht es weiter zur nächsten Türe. Hinter dieser entdecken wir ein Schiff. Bevor wir es betreten, gehen wir nach links, wo eine Leiche auf uns wartet. Wir nähern uns dieser makabren Gestalt und lesen das Buch, welches der Tote krampfhaft festhält. Nun besteigen wir das Boot. Am Heck betätigen wir den Hebel, so dass er gebogen ist, während wir am Bug genau das Gegenteil machen. Danach drehen wir am Steuerrad, und flugs geht’s auf eine Sandbank, wo wir unser Schiff verlassen. Vor dem Tunnel befindet sich ein Topf, der nun von uns genau untersucht wird. Ein Geist erscheint und gibt uns einige Erklärungen ab. Wir gehen dem Gang entlang, bis wir an eine Türe gelangen. Rechts davon finden wir einen Kasten, der nun angeklickt wird. Wenn es uns gelingt, die Köpfe von links unten nach oben rechts anzuordnen, öffnet sich der Lift, und wir können das Museum betreten. Nachdem wir den Lift betreten haben, fahren wir nach oben und gelangen in das Büro des Museums, wo wir zum Beispiel die Jacke des Professors betrachten und die darin enthaltene Zeitung lesen. Nun sind wir im Arbeitszimmer angelangt. Wir öffnen die Schreibtischschublade und entdecken den Teil eines Gefässes. Ein Gefäss besteht aus zwei Teilen, die wir zusammensetzen müssen. Ist uns dies gelungen, so suchen wir den entsprechenden Ixupi (Buch Südamerikanische Piktogramme) auf und halten ihm, sobald er sich bemerkbar macht (grüne Wirbelbewegung) den Krug hin. So fangen wir alle Ixupis. Rechts neben dem Pult befindet sich eine Karte an der Wand, die wir kurz anschauen. Links neben der Türe sehen wir einen Wandteppich. Schieben wir ihn zur Seite, so finden wir einen Durchgang, der uns zu einem Lift führt. Nachdem wir wiederum das übliche Lifträtsel gelöst haben, gelangen wir ins Schlafzimmer des Professors, das sich im obersten Stock befindet. Auf dem Tisch befinden sich ein Foto sowie ein interessantes Buch. Auf dem Nachttischen befindet sich eine Uhr. Merken wir uns die angegebene Zeit. Nachdem wir wiederum im Arbeitszimmer angelangt sind, verlassen wir dieses und treten durch die gegenüberliegende Türe in die Werkstatt. Auf dem Tisch finden wir eine Skizze mit einigen Zahlen. Neben dem Tisch befinden sich ein Kasten mit vielen Schubladen. Wenn wir nun die Schubladen anklicken, deren Zahlen nicht auf der Skizze sind (417c/ 249c/ 458/ 299/ 189a sowie 513g), können wir eine untere Schublade öffnen. In ihr befindet sich ein weiterer Topfteil. Jetzt verlassen wir die Werkstatt und gehen durch die gegenüberliegende Türe (rechts neben dem Wandteppich). Links neben uns befinden sich einige Vogelköpfe an der Wand. Wir öffnen durch zweimaliges Klicken den mittleren und erhalten so einen weiteren Topfteil. Nun geht’s weiter nach links in die Bibliothek. Wir lesen alle möglichen Bücher, verschieben die Leiter, steigen darauf, drücken auf das grosse rechte Buch und sehen rechts von uns eine Marmorfigur, deren Sockel einen weiteren Topfteil freigibt. Achtung vor dem Kerzengebilde. Wir verlassen die Bibliothek und wenden uns nach links. Neben dem Springbrunnen befindet sich ein weiterer Tisch. Wir öffnen die Schublade und lesen interessiert den Prospekt "Museum des Seltsamen und des Ungewöhnlichen". Nun begeben wir uns zur Eingangstüre zum Theater. Damit wir eintreten können, bedienen wir uns des Ägyptischen Hieroglyphenbuches, um das Rätsel zu lösen. Nachdem wir auch dieses Rätsel gelöst haben, treten wir ins Theater ein und begeben uns auf die linke Bühnenseite. Dann nach links und wiederum nach links, bis wir, nachdem wir eine Treppe bestiegen haben, in den Aufführungsraum gelangen. Achtung Ixupi links beim Rollenstapel. Wir gehen zur Filmkamera, ziehen den Film auf, drücken auf den jetzt grünen Knopf und lassen ihn abspielen. Wir sehen, wie eine wichtige Türe geöffnet werden muss. Darauf verlassen wir den Raum, gehen geradeaus, bis wir an einer weiteren Türe anstossen. Hier müssen wir die Einzelteile so drehen, dass auf der rechten Waagrechten das Wort GEOFFREY steht, und die Türe öffnet sich. Wir gehen nach oben - auch durch die Falltüre, bis wir auf den Dachboden gelangen. Hier finden wir einen zweiten Topf, den wir anklicken. Rechts davon befinden sich ein Musikapparat. Wir lassen uns den Spider B2 zu Gemüte führen, lassen das Stück weiterlaufen und wenden uns dann der Maschine zu, auf der wir die Zeit des Glockenturmes ablesen können. Nun begeben wir uns nach unten zu den Glockensträngen, wo wir die Zeit entsprechend der Uhr im Schlafzimmer einstellen. (4. Kette von links 6mal, 2. Kette von links 2mal ziehen). Darauf steigen wir noch einmal nach oben, wo wir dem Mund der Glockenstatue einen weiteren Topfteil entnehmen können. Nachdem wir nun diese beiden Rätsel gelöst haben, begeben wir uns zurück ins Theater. Auf der rechten Seite der Bühne wartet ein weiterer Topfteil auf uns. Jetzt verlassen wir das Theater, durchqueren die Eingangshalle und gelangen so in den Raum der seltsamen Kreaturen. Links neben der Türe gegenüber befinden sich die ersten drehbaren Totenköpfe. Wir drehen sie so, dass der oberste Kopf blau ist. Dann drücken wir auf den Knopf in der Mitte. Wir begeben uns nun in die Unterwelt. Als erstes stellen wir den Globus richtig ein: N20 auf W75. Nun geht ein kleines Podest hoch, in welchem wir die Museumskarte sowie einen weiteren Topfteil entdecken. Nun gehen wir zur Statue der Sirene und hören ihren Gesang an, indem wir auf den roten Knopf drücken. Daraufhin setzen wir uns an die Wasserorgel und spielen die gehörte Melodie nach: es handelt sich um 7 Töne (von links nach rechts 1-7). Wir spielen 1-6-5-1-6-5-7-4-2-1, und der grüne Kopf rechts verschiebt sich und gibt einen Eingang frei, durch den wir jetzt schreiten. Wir gelangen zur Türe, die wir im Film gesehen haben und öffnen sie wie folgt: 6-1-9-3-4. Wir gelangen nun in ein Labyrinth. Am besten benützen wir den Eingang, der uns direkt gegenüber liegt. Mit etwas gutem Willen gelingt es uns sicher bald, den Weiher zu finden. Links davon befindet sich eine Höhle. Die Schädel drehen wir so, dass Gelb zuoberst ist. Dann drücken wir den Knopf in der Mitte. Falls wir den Ixupi ("Teer") schon gefangen haben, gehen wir über den Steg, nehmen den Topfteil, der sich über dem Torbogen befindet, mit, gehen die Treppe hoch und gelangen schliesslich wieder in die Eingangshalle. Wir gehen die Hauptstiege empor, drehen uns nach rechts und gelangen so in den Raum "Mausoleum und Verfluchungen". Wir drehen uns nach rechts und begeben uns zur Sphinx, die wir anklicken, damit sie den Bauch öffnet. Danach drücken wir auf das Auge und hören uns an, was sie zu sagen hat. Wir drehen uns um unsere Achse und stellen die Hieroglyphen so ein, wie sie auf Seite 6 und 7 des Ägyptischen Hieroglyphenbuches dargestellt sind (Echnaton und Nefretete). Der Sarkophag öffnet sich, und wir erhalten einen weiteren Topfteil. Nachdem wir den Schädel auf Grün eingestellt haben, begeben wir uns zurück, verlassen aber nicht den Raum, sondern drehen uns nach rechts und steigen die kleine Treppe hoch, wo uns ein weiteres Rätsel erwartet. Wir drehen die Steine so, dass sie vollständige Wege für die danach herunterrollenden Bälle bilden. So öffnet sich die Türe, und wir gelangen in das Beerdingungszimmer. Als erstes stellen wir den Schädel auf blau, gehen zur kleinen Skulptur und lösen das Brettspiel wie folgt: Von links nach rechts setzen wir die Zahlen 1 - 7, von oben nach unten die Buchstaben A - G ein. Danach verschieben wir die Kugeln wie folgt: d2 - d4 b3 - d3 c1 - c3 e1 - c1 d3 - b3 a3 - c3 e3 - e1 g3 - e3 c4 - c2 c1 - c3 a4 - c4 c4 - c2 e4 - e2 e1 - e3 g4 - e4 e4 - e2 c6 - c4 a5 - c5 c5 - c3 c2 - c4 c4 - e4 e5 - e3 e2 - e4 g5 - e5 d5 - f5 e7 - e5 e4 - e6 c7 - e7 e7 - e5 f5 - d5 d6 - d4. Nun öffnet sich rechts eine weitere Truhe, in der wir einen Topfteil entdecken. Wir gehen weiter durch die blaue Türe und gelangen so zum Schamanen. Zuerst betreten wir seine Hütte, die sich zu unserer Linken befindet. Es kann sein, dass wir einen weiteren Topfteil finden. Danach nehmen wir dem Schamanen den Schlegel aus der Hand und spielen die folgende Melodie: RamTa - Boba - TaRamBa. Nachdem wir dem Schamanen den Schlegel zurückgegeben haben, öffnet sich eine weitere Türe. Wir betreten den Gang, wenden uns bei der Schlange nach rechts, ebenso beim Skelett, steigen zu Thor hoch, drehen uns und sehen die Figur des zweiköpfigen Gottes vor uns. Links gelangen wir durch einen schmalen Einlass zu einer Harfe. Wir beziffern die Saiten von links nach rechts mit 1 - 7, drücken auf den blauen Knopf und spielen die Vorlage nach, bis das Rätsel gelöst ist und sich der Kasten rechts öffnet. Darin finden wir einen weiteren Topfteil. Wir gehen zurück zum zweiköpfigen Gott und stellen den Schädel auf Rot. Danach drücken wir auf die sich links von der roten Türe befindliche Platte, um das Puzzle lösen zu können. Die Zeichnung befindet sich im Tagebuch von Berth. Dieses wiederum ist in Berths Tasche, die im Untergeschoss (wir gelangen von der Bibliothek aus dorthin) am Boden liegt. Nachdem wir das Rätsel gelöst haben, gelangen wir in einen neuen Raum. Wir betreten das Mythen und Legendenzimmer. Hier sehen wir als erstes einen Musikkasten. Wenn wir das richtige Lied auf dem Turmboden (B2) weiter spielen liessen, so ziehen wir die Musikbox nun auf und gelangen so zu einem weiteren Topfteil. Neben der Schlange befindet sich zu unserer Linken eine Mumie. Wir stossen sie an, und ein rotes Skelett sowie ein Topfteil fallen heraus. Danach gehen wir ins nächste Zimmer. Beim Pegasus drehen wir nach links und gelangen in das Zimmer der Werwölfe. Hier drehen wir den Schädel auf Rot. Danach gehen wir durch die graue Türe, dann nach rechts, wo sich der ein weiterer kleinerer Raum befindet. Hier liegt ein weiterer Topfteil, den wir nur erhalten, wenn wir den Ixupi ("Stoff") unschädlich gemacht haben. Nun begeben wir uns zurück zum Beerdigungssaal. Dort finden wir gegenüber den 4 Schädeln eine Geheimtüre. Wir drehen am grünen Blatt und gelangen so in den Gang. Wir zweigen jeweils links ab, bis wir zu einer Türe gelangen. Links davon befindet sich ein weiteres Puzzle. Es lassen sich immer jeweils zwei Teile bewegen und anschliessend - solange sie sich in der Luft befinden - drehen. Wenn wir das Bild fertiggestellt haben, öffnet sich eine Türe, und wir gelangen zum Wahrsager. Links von ihm sehen wir einen Topf auf dem Boden, den wir anklicken. Dann geben wir dem Wahrsager die Münze, welche vor dem Schlitz liegt und erfahren etwas Wichtiges über die Erde. Nun steigen wir zum dritten Stock hoch. Wir betrachten unser Planetenbuch und stellen fest, dass sich die Erde, Venus und der Mars berühren. Im Planetarium versuchen wir nun, die Planeten so anzuordnen. Darauf können wir auf dem Boden eine Botschaft über den Sturm lesen. Danach begeben wir uns zurück zum Thor, wo wir den Sarkophag rechts anklicken. Er dreht sich, und wir sind in der Lage, uns eine weitere wichtige Botschaft zu Gemüte zu führen. Es geht nun um ein zerrissenes Blatt, das wir aus den Händen von Berth nehmen müssen. Dazu begeben wir uns als erstes zurück in die Bibliothek. Dann durch die Hintertüre bis zur Handtasche von Berth. Wir drehen uns um die eigene Achse und gehen links hinunter, bis wir zu dem Kraftwerk des Museums gelangen. Wenn wir neun Ixupis gefangen haben, ist der Kontrollkasten geöffnet. Wir klicken zweimal auf den mittleren Schalter, unter dem Kasten öffnet sich eine Geheimtüre und gibt den Körper von Berth frei. Wir nehmen die fehlende Seite. Nun begeben wir uns zurück zum 3. Stock. Im 3. Stock durchqueren wir das Planetarium und gelangen auf den Boden. Wir wandern nach links und sehen kurz vor einer zweiten Türe rechts eine grosse Kiste. Wir öffnen sie und stehen vor einer weiteren Aufgabe. Wir setzen die Einzelteile so zusammen, dass ein Ganzes entsteht. So erhalten wir einen weiteren Topfteil. Danach gehen wir durch die linke Türe in die Folterkammer. Wir gehen auf das Gerüst, geben die Zahl 120 ein und betätigen den Hebel. Unten beim Gehängten finden einen Topfteil. Danach gehen wir durch die Türe neben dem Galgen und kommen in ein Spielzimmer. Wir finden ein Mastermind, welches wir lösen müssen, um in den nächsten Raum zu gelangen. Danach begeben wir uns nach links und kommen zu einer Art Flipperspiel. Wenn wir auch dieses gelöst haben, sind wir bereits bald am Ende unseres Spieles angelangt. Wir befinden uns in einem Gang mit der grossen Schädelfigur an der Türe. Links am Boden befindet sich ein weiterer Topfteil. Wir versuchen, ob sich die Türe mit den Schädeln öffnen lässt. Dies ist der Fall, wenn wir im Laufe des Spieles sämtliche Schädel richtig eingestellt haben. Dann leuchtet nun jeder Schädel in der entsprechenden Farbe auf. Nun gehen wir zurück zum Scharfrichter, um die Guillotine zu betätigen. Auf dem Fallbeil können wir ein wichtiges Zeichen sehen. Zurück bei der Totenschädeltüre, die wir öffnen, sehen wir dasselbe Zeichen an der Wand. Wir gehen weiter und stürzen im wahrsten Sinn des Wortes durch die Falltüre ab. Am Ende des Falles entdecken wir den letzen Topfteil, den wir selbstverständlich auch an uns nehmen. Wir befinden uns nun wieder in der Eingangshalle, gehen in die Bibliothek und durch die Hintertüre wieder in den Raum, in dem wir die tote Berth entdeckt haben. Gleich daneben be- findet sich eine Türe. Sobald wir sie geöffnet haben, sind wir in der Lage, mit unserem letzten Topf den 10. Ixupi zu fangen. Das Finale beginnt. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)