Komplettlösung zu "Die by the Sword" ------------------------------------ Rost am Schwert, Kettenpanzer löchrig, Gegner zu stark ? Das muß nicht sein: Probiert unsere Komplettlöung, wenn euch als Enric die Puste auszugehen droht. Allgemeines Es ist äußerst wichtig, daß ihr jede Leiche durchsucht. Viele Monster besitzen Nahrungsmittel, mit denen ihr euch stärker machen könnt. Und noch wichtiger sind die Schlüssel, ohne die ihr vor manchen Türen nicht weiterkommen werdet. Gegnern in den Rücken zu fallen, kann entscheidend sein. Ihr könnt dann Schläge nicht abblocken und nehmt meist mehrere Treffer hin, bis sie sich wieder umgedreht haben. Level 1, Koboldhöhlen Los geht's Direkt im Anfangsraum gibt es einen geheimen Gang im äußersten Südosten, der zu einem weiteren Kobold und einem Stück Fleisch führt. Gut zur Übung. Nach dem ersten Tor werdet ihr von zwei Kobolden überfallen. Laßt euch weder von ihnen, noch später im Spiel umzingeln. Gerät ein Gegner in euren Rücken, schnell den Standort wechseln. Den Gang hinter der Holztür solltet ihr nicht benutzen. An seinem Ende befindet sich eine Seilfalle. Nehmt lieber den versteckten Gang im Südosten. Ihr gelangt so in den Rücken der wartenden Monster. Die Grotte Geht euch während des Kampfes in der Grotte die Lebensenergie aus, zerschlagt ein paar Holzkisten: In manchen befindet sich nahrhaftes Fleisch. Wenn ihr die Gegner etwas weglockt, bleibt bei schneller Rückkehr die Zeit, es aufzuessen. Nach Durchschlagen des Halteseils am Floß beginnt das nächste Level. Level 2, Flußlauf Die Flußfahrt Fallt ihr während des Kampfes gegen den Trog vom Floß, lohnt es sich, das Schwert in die Scheide zu stecken und wieder heraufzuklettern. Aber laßt euch nicht zu viel Zeit. Schon nach kurzer Fahrt befindet sich am Südufer eine Erhöhung, auf die ihr in jedem Fall springen solltet. Der Gang, den ihr auf diese Weise erreicht, macht es wesentlich leichter, das Trogversteck unbeschadet auszuheben. Der Gang im Norden führt zum Trognest mit der gewaltigen Trogmutter. Sie ist aber nur halb so gefährlich, wie sie ausschaut. Der Schutzring Die Koboldleiche im Südwesten ist sehr interessant. Bei ihr liegt ein Schutzring (Rüstung + 30%). vom Trogversteck aus geht es nach Westen. Hinter dem Wasserfall befindet sich ein Versteck. Der anschließende Gang nach Südosten offenbart eine kleine Fallgrube und einen Trog am Boden. Der große Raum kurz danach enthält zwei gefährliche Orks. Es liegt aber genug Fleisch in den Kisten, um ihn gut zu überstehen. Seit ihr dennoch stark geschwächt, lohnt es sich, den nahen Fluß nach Osten entlangzuschwimmen. Am nördlichen Ufer ist ein Anstieg, an dessen Spitze ein Heiltrank liegt. Level 3, Katakomben Das Bergwerk Wenn die Zugkobolde bemerken, wer da im Aufzug sitzt lassen sie die WInde sofort los. Springt deshalb schnellstmöglich hinaus. Beim Kampf müßt ihr darauf achten, daß ihr nicht in Richtung des Fahrstuhlschachts gedrängt werdet. Nach dem Frachtraum wird es etwas unübersichtlich. Folgt einfach dem Hauptgang nach Südosten. Den Kobold im Bestrafungsraum könnt ihr retten, indem ihr während eines Sprungs das Seil durchschlagt. Zum Dank gibt es einen Heiltrank. Die Tür nach Osten führt zu einem Kampf zwischen Orks und riesigen Insekten. Haltet euch raus, bis nur noch eine Partei übrig ist - und erledigt dann den Rest. Wenn ihr am Ende der Höhle die Klippen nach oben klettert, erreicht ihr zwei Gottesanbeterinen, die einen Trank bewachen. Unbedingt einnehmen: Er läßt euch schrumpfen, und ihr könnt die Koboldgänge betreten. Im Labyrinth Vom Hauptkoboldraum, in den auch der große Orkgang führte, den Weg nach Westen nehmen. Im nächsten Raum weiter Richtung Osten. Zwei Kobolde niederkämpfen, westwärts gehen, dann wieder nach Osten. Im darauffolgenden Zimmer werdet ihr freundlich begrüßt, wenn ihr den Kobold im Bestrafungsraum gerettet habt. Nach Westen. Dann steht eine Lorenfahrt an. Am Ende sitzt ein riesiger Oger, der zwar sehr stark, aber langsam ist. Wartet, bis er zugeschlagen hat, und greift ihn dann schnell an, bevor er erneut ausholen kann. Wenn ihr den Spund von der Leiche des Ogers am mittleren Weinfaß befestigt, ist auch dieser Level zu Ende. Level 4, Am Eingang Ork-Festung Die Schlacht zwischen Orks und Gottesanbeterinnen geht weiter. Mit dem Schlüssel des Orks öffnet ihr die Tür zum Lagerraum, dem Riesenkraken bleibt ihr erst einmal fern. Kämpft sehr vorsichtig, da es vor Gegnern nur so wimmelt. Der zweite Oger im Lagerraum wird am besten angegriffen, solange er noch die Leiche seines Kameraden betrauert. Dann lohnt es sich, schnell zu sein: Einer der Orks wird abserviert, solange er noch schlaftrunken ist. Eine der Leichen hat einen Eisenschlüssel. Mit dem geht ihr jetzt zurück zum Kraken. Der Riesenkrake Er kann nicht besiegt werden, da seine Tentakel immer wieder nachwachsen. Springt einfach an der schmalen Felsklippe in der Mitte über den Abgrund. Etwas Glück gehört dazu. Der große schwarze Stein im nächsten Raum wird noch sehr wichtig, diese Stelle merken. Nun zunächst den dunklen Gang nach Nord-Nordwest entlang. An seinem Ende befinden sich zwei Insekten und ein extrem wichtiges Schutz-Amulett. Geht ihr zurück und weiter nach Süden, seht ihr nur noch, wie Maya wegteleportiert wird. Da ihr aber das Schutz-Amulett tragt, könnt ihr wenigstens dem Schamanen und seinem Leibwächter ordentlich eins auf die Mütze geben. Grub muß unbedingt befreit werden. Leider könnt ihr nicht so gut klettern wie er, ihr müßt deshalb durch die gesamte Festung, wenn ihr in den Raum mit dem schwarzen Felsen kommen wollt. In Verkleidung Zum Glück gibt's die Schamanenmaske und en Universalschlüssel des Leibwächters. Nehmt alles und durcheilt die Orkhöhlen. Allgemeine Verehrung ist euch sicher. Die Zauberkräfte der Schamanenmaske reichen nicht für das ganze Höhlensystem, die zwei Orks, die euch entlarven, dürften aber kein Problem darstellen. Dann schon eher die zwei Oger, die wenig später miteinander kämpfen. Flieht nicht, sondern stürmt in den Raum und schluckt den Berserkertrank. Mit seiner Hilfe haben die Oger und nachfolgenden Orks nichts mehr zu lachen. Ihr müßt wieder zum Tentakelraum und über den Abgrund springen. Am schwarzen Stein wartet schon Grub auf euch, mit dessen Hilfe ihr den Felsbrocken umkippt und den nächsten Level erreichen könnt. Level 5, Verlorener Tempel Die ersten Köpfe Im Tempel wird nur wenig gekämpft, es kommt vor allem darauf an, drei feuerspeiende Drachenköpfe zu versiegeln. Zunächst auf nach Norden. Die Stampfer sind einfach zu überwinden. Geht beim nach oben rollenden Stein direkt in die Hocke und hüpft los, sobald ihr oben seid. Auch die rotierenden Klingen lassen sich mit scharfem Auge leicht unterlaufen. Über die Säulen hochspringen, und der erste Drachenkopf ist abgeschottet. Zurück zur Startposition des Levels und diesmal nach Süden und den rotverzierten Gang entlang. Am Ende lauert ein Lavamonster. Besiegen und den zweiten Drachenkopf verschließen. Zurück zum Hauptgang und weiter nach Süden. Jetzt wird's haarig. Der letzte Kopf Ihr trefft erstmals auf den Wächter des Tempels, der unsichtbar ist und sehr gut fechtet. Er kann noch nicht endgültig besiegt, sondern nur vertrieben werden. Die anschließenden Pendel führen zum Säulenrätsel. Hebel 1 und 2 nach unten drücken, nun wird Hebel 6 mitten in den Säulen zugänglich. Diesen nach oben bewegen. Wenn ihr jetzt herausklettert und nur Hebel 1 wieder nach oben schiebt, ist es möglich, den blauen Stein in der nordöstlichen Ecke zu erreichen. Von ihm aus ist das Plateau zugänglich, welches zu den Pendeln führt. Diese müssen jetzt von oben überquert werden. Wählt eine Perspektive, die Enric weit von hinten zeigt, das macht die Sache leichter, da ihr die Bewegungen der einzelnen Pendel besser überblickt. Am Ende der Pendel ist ein weiterer Totenschädel, der den letzten Kopf verschließt. Tempelausgang Nun steht der Gang mit den weißen Verzierungen an. An seinem Ende wartet der Tempelwächter und die drei versiegelten Drachenköpfe. Nach diesen folgt der Hauptraum des Tempels, wo sich euch der Wächter ein letztes Mal entgegenstellt. Die schwarze Kugel dahinter auf keinen Fall berühren. Die Zahnräder stellen die schwierigste Jump-and-run-Einlage des gesamten Spiels dar. Ihr müßt aufs erste Zahnrad und aus der Versenkung heraus auf die Spitze eines Zahns klettern. Mit einem gewagten Sprung aufs zweite und anschließend dritte Zahnrad erreicht ihr den Zugang zu den Zwergenminen. Level 6, Zwergen-Minen Stampfer und Zwerge Zwerge sind zwar stark und zäh, haben aber nur eine kurze Reichweite. Es ist daher sinnvoll, den Arbeiter auf den freien Platz zu locken, da man dort viel Raum zum Ausweichen hat. Das Gitter im Nordwesten führt zur Lasermaschine. Nicht über die Brücke gehen, ihr würdet sofort erschossen werden. Im Nordosten ist ein schwer zu entdeckender Gang, der zur Zwergenschmiede führt. Hinter der Schmiede befinden sich ein Heiltrank und ein Schlüssel. Mit letzterem öffnet ihr das Tor im Anfangsraum (südwestlich). Dahinter führt eine Brücke über den Lavafluß. Wenn ihr euch hinunterfallen laßt, kommt ihr über die Steine an einen Zauberkampfhandschuh (Stärke +25%). Dann über die Felsen zurück zur Lasermaschine, wieder zur Brücke und weiter nach Süden. Die Maschine Der Schlüssel des Zwergenkriegers dort öffnet das Gitter, zu welchem die Rampe in der Zwergenschmiede führte. Mit dem Hebel laßt ihr die Zugbrücke herunter und betretet über diese den Raum mit der Wasserpumpe. Nach Beseitigung des Wächters zerstört ihr die Pumpe, indem ihr das kleine gelbe Paneel an ihrer Seite in Stücke hackt. Wenn ihr nun die Maschine zweimal betätigt, finden die hereinströmenden Wassermassen keinen Abfluß mehr, und sie wird gesprengt. Versteckt euch vorher, sonst fliegt ihr mit in die Luft. Mit der Vernichtung der Maschine ist der Weg über die Brücke frei. Der Zwerg in dem Ungetüm besitzt übrigens noch einen netten Heiltrank. Level 7, Schloß des Meisters Der erste Diamant Es überrascht niemanden, daß die Skelette lebendig werden. Der Weg aus dem ersten Flur ist der Sims im Westen. Im ersten Brunnenraum im Südwesten ist ein Geheimgang, der über eine Wendelrampe zu einigen Särgen führt. Nach Beseitigung der Skelette - in einem Sarg ist ein Heiltrank - wird ein Teleporter zugänglich. Hüpft einfach auf das niedrigste schwebende Quadrat in der Ecke und dann immer höher. Einer der wichtigen Diamanten wird im Raum hinter dem Teleporter von einem besonders starken Skelett bewacht. Zerschlagt ihn aus dem Sprung heraus, was nicht ganz einfach ist. Zurück in die erste Halle, wobei ihr den Springbrunnen im Norden nicht vernachlässigen solltet, er heilt euch komplett. Die anderen Diamanten Weiter nach Westen zur zweiten und dritten Halle. Der Hebel in der dritten ist nur eine Attrappe. Wenn ihr das Skelett besiegt habt, kommt die Decke herunter. Springt schnell auf den Sims, von dem aus das Skelett angegriffen hat. Der Hebel hinter der Wand hebt die Decke wieder. Auch im zweiten Brunnenraum ist ein Heilbrunnen, der diesmal von einem Wassermonster bewacht wird. In der Nordwestecke ist eine weitere Wendelrampe, die zum zweiten Edelstein führt. Wieder zurück und weiter zum dritten Brunnenraum. Im ersten Gang nach dem zweiten Raum enthält die mittlere Nische auf der westlichen Seite einen Zugang zu einem geheimen Verlies. Wenn man es betritt und an dem Hebel zieht, öffnet sich ein Geheimgang, mit dem man den mit Fallen gespickten regulären Weg zum dritten Brunnenraum umgeht. Die dritte Wendelrampe ist diesmal in der Nordostecke. Nach der Zerstörung des dritten Diamanten führt der Hauptgang zum Festungszentrum. Der Meister Die zwei Skelette am Aufgang sind harte Brocken. Aber im Raum mit dem Drudenfuß gibt es einen versteckten Aufgang, der zu einem Heiltrank führt. So gestärkt, könnt ihr dem Meister entgegentreten, dem ohne die Energie der drei Diamanten nicht nach einem Entscheidungskampf ist. Nach dem Sieg gegen Changa fährt man mit dem Fahrstuhl wieder nach oben und ins Zimmer des Meisters. Im Bücherregal zur rechten Hand ist ein Heiltrank. Durch das Buntglas geht's zum endgültigen Duell. Finale Zapfenstreich Rennt wie der Teufel los und steckt dabei euer Schwert ein, damit ihr euch an den einzelnen Klippen hochziehen könnt. Sobald ihr die Insel des Meister erreicht habt, hackt ihr auf den Kristall ein, in dem Maya feststeckt. Dabei den Blitzstrahlen des Meisters ausweichen. Sobald Maya befreit ist, dürfte der Rest kein Problem mehr darstellen. Meister köpfen. Gratuliere. Ihr seid wahre Helden. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)