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Chewy - Esc von F5 (dt)

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Komplettlösung zu "Chewy - ESC from F5"
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Auf F5
Chewy findet sich am Anfang des Spieles in einem Borx-Gefängnis wieder. Um dort
hinauszukommen, das Buch, das Monokel, das Kissen und etwas Schleim nehmen . Mit
dem Monokel das Buch angeschaut, der Sonde den Schleim aufs Auge geschmiert und
dem Nahrungsschlauch das Kissen ins Maul gestopft. Schon ist man draussen!
Draussen gibt es einen Schlitz neben der Tür. Aus diesem bekommt man eine rote
Karte und vom Boden etwas Spinat. Wenn man das Kabel am linken Bildschirmrand
nimmt, kann man damit einen Bildschirm weiter links die Brücke unter Strom
setzen. Ganz rechts steckt Chewy die Borx-Karte in den Schlitz am Terminal.
Darauf drückt man den Pinsel-Knopf. Dann etwas Spinat an die Sonde schmieren und
sich von ihr über die Brücke tragen lassen. In den Schlitz an der linken
Wand kommt die Karte. Nachdem man den Knopf gedrückt hat, der die Tür öffnet,
nimmt man die Karte natürlich wieder mit. Im Flur öffnet man mit der Karte obere
Tür links. Bevor man hindurch geht, nimmt man aber noch das Stahlseil und das
Reparier-Schild, was man an den Boca-Bola-Automaten hängt. Jetzt direkt wieder
zurück in den Flur mit dem Boca-Bola-Automaten. Wenn die Sonde mit der Reparatur
fertig ist, kann man sich eine Bola bestellen, indem man den Automaten benutzt.
Den Becher nimmt Chewy mit. Genauso wie den Gipseimer im Raum mit der Camera.
Dort knotet er das Gipsseil an die Haken vor der Tür, an welcher man klingelt,
um einen Bork hinauszulocken, dessen Plot-Dog man mitnimmt. In der Folterkammer
drückt Chewy den roten Knopf, um die Foltermaschine auszumachen. Mit der Zange
auf dem Boden nimmt man sich eine glühende Kohle. Chewy redet mit dem Nimoyaner
und wirft etwas Gips auf sein Gesicht (sehr logisch). Er verrät danach, das es
in der Folterkammer eine lose Bodenplatte gibt, die man prompt mit der Zange
öffnet. Diese benutz er auch, um das Gitter zu knacken. Chewy nimmt den Farbtopf
und läuft dem Surimy hinterher. Man lockt es im nächsten Bild mit dem Plot-Dog
aus der Spalte. Noch ein Bild weiter kann der die Schrift an der Wand mit roter
Farbe verfeinern. Wenn dann ein Bork vorbeikommt, kann man ihn kurze Zeit später
mitnehmen. Im nächsten Bild steckt Chewy die Karte in den Scanner und drückt den
platten Bork auf den selben. Wenn er jetzt die Priorität ändert, ist die Karte
plötzlich gelb und man kann mit ihr alle Türen öffnen. In dem Raum ganz rechts
nimmt man den Talismann des Borks, den man in die rechte Röhre steckt. Wenn der
Besitzer ihn sucht und in die Röhre marschiert, dann benutzt Chewy das Terminal.
Als Bork geht er nun in den Raum nebenan (Müllsortieranlage), wo er mit dem Bork
redet. Er geht aufs Förderband und landet in der Mülldeponie, wo er Schleim und
eine Sicherung nimmt. Aus dem Gleiter nimmt er den Translator und im Schrott
findet er noch eine Waffe. Man spricht per Translator mit dem Eremit und zündet
mit der Waffe sein Feuer wieder an. Das erhaltene Fluxo-Flex wird zusammen mit
dem Translator im Gleiter platziert, wo Chewy den Startknopf drückt. Danach
steigt Chewy aus und öffnet das Gitter. Im Labyrinth stellt Chewy die 3 Hebel
folgendermaßen um: oben rechts, mitte links, unten rechts um an ein Seil zu
kommen. Er geht aus dem unteren Ausgang, wo er das Seil an das Gitter ganz oben
wirft und nach unten klettert. Mit dem Becher nimmt er etwas grüne Flüssigkeit,
mit der er den Hebel repariert. Diesen legt er um. Im Hauptquartier benutzt
Chewy das Surimy, um die Borx außer Gefecht zu setzen. Mit der Cyberkrone, die
er benutzt, verwandelt er Alle Borx in Diamanten. Das Tor öffnet sich. Chewy
nimmt das Cartridge und steckt es in den Schlitz links. Er drückt den Knopf und
nimmt das Cartridge wieder an sich. Er geht durch das Labyrinth zurück zum
Gleiter und steckt das Cartridge dort hinein. Chewy drück den Startknopf und
fliegt zur Erde...

Small Town
Im Keller schnappt sich Chewy den Schlauch, den Trichter und die Angelrute. Im
Flur nimmt er eine Milchflasche und geht rechts aus dem Haus und weiter hinter
das Haus. Dort schließt Chewy den Schlauch an die Pumpe an und steckt ihn durch
das Kellerfenster. Zurück im Keller kann Chewy nun den Gleiter löschen, aus dem
er kurz darauf das Fluxo-Flex, den Translator und das Cartridge nimmt. Zurück im
Flur betritt man die linke Tür (Wohnzimmer), wo man die Fernbedienung, die auf
dem Tisch liegt am Fernseher genauso wie den Translator. Dann schaltet Chewy ein
bisschen hin und her. Jetzt geht Chewy im Flur nach unten in die Küche, wo in
der Schublade ein Messer und im Kühlschrank eine Putenkeule auf das Mitnehmen
warten. Dann geht Chewy im Flur die Treppe hoch und dort in die rechte Tür. Die
Katze bekommt die Pute und Chewy den Knochen. Mit dem Ghettoblaster nimmt Chewy
im Wohnzimmer die Sendung "Ghost Hunter" auf. Jetzt geht Chewy hinter das Haus,
schneidet mit dem Messer den Autositz auf und benutzt die Sprungfeder. Danach
benutzt Chewy den Knochen mit der Angel, um das Gebiss aus dem Glas zu fischen.
Er nimmt einen Kürbis, den er mit dem Messer aufschneidet. Mit dem Translator
kann man das Huhn verstehen, das den Hund nicht mag. Man gibt ihm das Gebiss und
klaut dem Huhn ein paar Eier. Chewy nimmt etwas Hühnerfutter und benutzt es mit
der Wippe. In der Küche nimmt Chewy noch den Kaffe vom Tisch. Dieser kommt dann
zusammen mit Milch, Eiern und Kürbisfleisch in die Küchenmaschine. Das Ergebnis
gibt Chewy mittels Trichter Howard in dem Raum hinter der oberen Tür im Flur.
Vor dem Haus benutzt Chewy den Kürbiskopf mit sich selbst und geht in die Stadt.
Im linken Laden redet Chewy mit der linken Frau und benutzt (repariert) den
Loca-Lola-Automat. Er bekommt dann von ihr Schreibmaschinenpapier, das er in
Howards Zimmer in die Schreibmaschine spannt. Mit dieser benutzt Chewy dann auch
die Cyberkrone. Den Roman zeigt Chewy Howard im Wohnzimmer. Im Flur sitzt das
Surimy, das Chewy nimmt und mit dem Autowrack vor der Tür benutzt, nachdem er
die Zeitung an der Tür genommen hat. Im Keller benutzt Chewy den Schlauch mit
der Milchflasche. Ganz oben im Speicher reißt Chewy dann die kaputte Pflanze aus
dem Topf. In den Topf kommen dann die Kürbiskerne, etwas Wasser und ein dicker
Surimy-Pfurz. Chewy geht mit Howard in die Stadt (Kürbiskopf nich vergessen).
Dort benutzt er Howard mit dem Händler rechts, von dem man dann etwas Dünger
bekommt. Mit dem gleichen Verfahren lenkt man den Polizisten ab, während man
in die Flasche im Telefonkasten den Dünger gibt. Der Ghettoblaster wird an Mr.
Pumpkin benutzt. Die Pumpkin-Ghost-Lady gibt man dem Bürgermeister, der einen
Hotelgutschein herausrückt. Wie schon vorher den Polizisten lenkt man im
Bahnhof den Beamten ab. Im Postsach findet Chewy dann eine Briefmarke, die er
mit dem Päckchen benutzt und zurück in den Postsack legt. Zurück am Haus steckt
eine Absage im Briefkasten. Im Laden in der Satdt redet Chewy mit einer Frau
über den Riesenkürbis, sodass er eine Monatsfahrkarte erhält. Im Bahnhof fährt
Chewy mit Howard dann nach Big City...

Big City
Gegen etwas Geld erhält Chewy von dem Zeitungsjungen eine Zeitung, die er liest
und aus der er das Poster entnimmt. An der Tür in der Gasse links neben dem
Bahnhof ist ein Zahlenschloss, das mit der Kombination 762 aufgeht. Von dem
netten Herr in dem Haus erhält Chewy einige Sachen. Für den roten Ring können
Chewy und Howard so oft mit dem Taxi vor dem Bahnhof fahren wie sie wollen. Zum
Beispiel zum Verlagsgebäude, wo man von dem Hot-Dog-Verkäufer ein Hot Dog
bekommt, oder zum Hotel, wo man dem Jungen das Poster geben kann. Im Hotel liegt
eine ungesunde Zigarre im Aschenbecher, die, mit dem Jungen vor der Tür benutzt,
ein Kaugummi gibt. Mit diesem Kaugummi kann man im Hotel die defekte Rohrleitung
reparieren, sodass man eine Luxus-Suite bekommt. Mit dem Schlüssel kann man im
1. Stock die Türen öffnen. Die Tür, aus der eine Flasche geflogen kommt, sollte
man zweimal öffnen, um zusätzlich eine Kapitänsmütze zu erhalten. Im freien
Zimmer füttert Chewy die Kakerlake mit dem Hot Dog. Dem Kammerjäger, der aus
einer anderen Tür kommt, erzählt man von seinem Kakerlakenproblem. Doch dieser
ist etwas ängstlich, lässt aber zum Glück seine Maschine zurück, mit der Chewy
die Kakerlaken entsorgen kann. Im Kostümladen neben dem Hotel redet Chewy mit
dem Verkäufer und nimmt sich eine Visitenkarte vom Tisch. Am Verlagsgebäude ist
ein Knopf, der den Fensterputzer nach mehrmaligem Betätigen flüchten lässt.
Chewy bittet Howard, ihn mal hochzulassen. Oben lässt Chewy die Kakerlaken auf
die Sekretärin los. Am Filmstudio gibt er dem Pförtner die Zeitung und bekommt
prompt den Job. Im Kostümladen neben dem hotel bekommt Chewy gegen den Schein
ein Kostüm, das er in der Telefonzelle vor dem Verlagsgebäude anzieht und so
dort als Skretärin angestellt wird. Das Manuskript, was auf dem linken Tisch
steht, legt er auf den Schreibtisch. Stattdessen kommt das Manuskript von Howard
auf den linken Tisch. Und dann wird der Drucker angerufen. Am Hafen nimmt Chewy
den Kautabak, den er in den Whiskey aus dem Hotel gibt. Diese Mischung bekommt
der Mann rechts. Am Fernsehstudio gibt man dem Pförtner die Einladung zu Laura
Letter. Den Aschenbecher im Regieraum lässt Chewy mitgehen. In der Ghost Hunter-
Kulisse redet Chewy mit Nichelle und gibt ihr die Uhr. Dem Special-Effects-Mann
gibt man die Gipsmaske. Auf die Bühne stellt Chewy den Aschenbecher, sodass er
im Regieraum aus der Handtasche von Laura Letter das Gerät nehmen kann, was er
an ihr benutzt. Jetzt muss Chewy nur noch den Hebel benutzen, den der FX-Mann
bewachte und schon ist der Bork geschichte. Dann gehts nach Amazonien...

Amazonien
In der Kiste rechts ist eine Videokasette. Am Reisebüro hängt zwar ein Schild,
das es zu hat, aber die Tür ist dennoch offen. Drinnen kann man viele Dinge
mitnehmen (Artefakt, Schallplatte, Papagei, Piranha, Kleid in Kommode) und auch
einiges anschauen. Mit der Zange kann man das Artefakt älter aussehen lassen.
Dann kriegt man dafür uch drei Schoko-Clints vom Schoko-Clint-Händler. In der
Bar kann Chewy den Papagei an die Bühne stellen, um einen Getränkegutschein zu
erhalten, mit dem eine Bloody Mary geholt wird, in die der Piranha gelegt wird.
Diesen Drink spendiert man der Diva, die somit die Bühne verlässt. Chewy redet
mit dem Papagei, bis dieser das Lied "Boo Boo Ba Baby" singt. Nichelle wird mit
dem Kleid aus dem Reisebüro bestochen, dass sie auch das Lied singt, um Indigo
Brown wach zu bekommen. Mit dem kleinsten Schokoclint ist er dann ganz wach und
gibt Chewy eine Karte des Djungels. In diesem laufen unsere drei Helden dann
solange herum, bis sie an einen Leoparden kommen, der sich auf einem Baumstamm
ausruht. Mit der linken Liane bindet man ihn fest. Dann benutzt Chewy Howard und
Nichelle nacheinander mit der anderen Liane, bis das schwere Tier endlich weg
ist. Jetzt nicht über den Baumstamm gehen, sondern ein Bild zurück! Dort ist
nämlich ein Gebüsch, in dem ein Skelett liegt. Von ihm bekommt man eine Machete
bekommt. Jetzt geht man über den Baumstamm, bis man an einen Kautschukbaum
kommt. Diesen schlitzt man mit der Machete auf und nimmt den Kautschuk. Nach
einer Zeit fallen die Drei in eine Falle und werden von eingeborenen gefangen
genommen. Den Eingeborenen gibt man den mittleren Schokoclint. Mit dem auf dem
Tisch rechts neben dem Topf liegenden Korkenzieher bohrt man ein Loch in das
Boot 1, das ein Bild weiter rechts steht. Das andere Boot flickt man mit dem
Kautschuk, bevor man mit dem Häuptling redet. Wenn man nach dem Sieg die Casette
in den Videorecorder legt, und so Howard und Nichelle befreit, verraten die
Eingeborenen einem den Weg zum Vergessenen Tal!
Dort angekommen geht man als erstes ins Filmset. Dort überredet Chewy Nichelle,
einen ihrer beliebten Schreie zu tun. Wenn Chewy dem Regisseur den Videorecorder
gibt und erneut mit ihm redet, dann bekommt er den schwarzweißen Riesengorilla
geschenkt. Doch bevor er ihn besteigt, findet er im Zelt noch etwas Schlafmittel
und einen Essensgutschein, mit dem man sich bei Jim einen Hamburger bestellt,
den die Piranhas an der Einsiedlerhütte bekommen. Im inneren dieser Hütte findet
Chewy ein Tagebuch mit dem Standort des Tempels, wo Chewy direkt hingeht. Doch
die beiden netten Menschen lassen Chewy nicht vorbei. Aber den Riesengorilla, in
den die Drei einsteigen und den Startknopf drücken. Am Tempel angekommen können
sie wieder aussteigen um, die beiden Clintstatuen mitgehen zu lassen. Im Tempel
wird der große Schokoclint auf dem Sockel platziert. Im Zentrum des Tempels
kommen die beiden Clintstatuen auf zwei der Markierungen. Auf die Dritte stellt
sich Chewy selbst. Sobald die Borx kommen, geht man zurück zum Riesengorilla,
mit dem man dann zwecks Startknopf die Borx vernichtet. Am Tempel steht ein
Gleiter, in den man reingeht. Chewy öffnet den Schrank, um den Blaster nehmen zu
können. Auch das Funkgerät wandert in Chewys Besitz. Dann benutzt Chewy den
Navigationscomputer, um nach Big City zu kommen...

Big City
Chewy benutzt die Transporterplattform. Unten angekommen geht er zum Hotel, wo
er mit dem Blaster auf die Borx schießen muss. Zurück am Bahnhof nimmt Chewy die
Radkappen vom Taxi ab und schießt auf die Kontrolleinheit. Den Rest von ihr
überlässt Chewy dem Surimy. Dessen Pfurz soll dann den Borx in der Kneipe am
Hafen zu schaffen machen...

Ghost Town
Dem Geist gibt Chewy die Pumpkin-Ghost-Lady im Glas, um die Kiste mit den Chewys
zu bekommen. Am Wagen rechts kann man die Räder abmontieren, die dann an die
Lore vor dem Bergwerk montiert werden. Es folgt eine rasante (???) Fahrt durch
die Stollen. Die Tür an der Klonfabrik wird mit den Spielzeugchewys kombiniert,
um hinein zu kommen. Chewy benutzt die Klospülung und nimmt etwas Schleim. Der
Schokoclint kann den Vorlagenscanner täuschen. Dann benutzt Chewy den Schalter.
Ganz oben in der Zentrale wird der Knopf rechts neben der Tür betätigt. Die
Sonde wird, wie schon ganz am Anfang, mit Schleim beschmiert, und Nichelle kann
gerettet werden. Dann muss Chewy nur noch den großen Knopf in der Zentrale
drücken, und das Spiel ist gewonnen...

(c) Jan Schneider, das_jan@t-online.de

Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)