CHEWY - ESC von F5 L”sungsweg Von Wolfgang Walk Am Anfang im Knast braucht Chewy etwas vom Schleim in der Ecke und das Kopfkissen, um zu entkommen. Mit dem Schleim l„át er das šberwachungsauge erblinden und verstopft dann die Zwangsern„hrungsr”hre mit dem Kissen. Daraufhin l„uft der Spinat auf der anderen Seite des Raumes ber, und die Borxwachen schauen nach, was los ist. Chewy kann fliehen, die Borx sind gefangen. Danach sichert sich Chewy erstmal die ID-Card im Kartenschlitz, nimmt sich etwas Spinat und schnappt sich das Kabel. Mit diesem setzt er im Raum links das Gitter unter Strom, was den Bork ziemlich zermrbt. Dann begibt er sich in den Raum ganz rechts und benutzt dort mit der ID-Card den Terminal. Man w„hle den linken Menpunkt und die Sonde hebt Chewy hoch. Jetzt muá man den Spinat mit Chewy benutzen, und Chewy kann an der Decke laufen und so das Stromgitter berwinden. Wenn Chewy wieder auf dem Boden gelandet ist, benutzt er seine ID-Card mit dem Kartenschlitz, drckt den roten Knopf und nimmt sich die ID-Card wieder. Durch die dann offene Tr kommt er in den Raum mit dem Boca-Bola-Automaten. Dort schnappt er sich das Seil ber der Tr ganz links, probiert den Automaten aus und h„ngt dann das ,Out of Order'-Schild an denselben. Mit der ID-Card ”ffnet er die zweite Tr von links. Er geht nach ganz links durch, nimmt sich den Eimer und bindet das Seil an die Haken an der Tr. Dann drckt er insgesamt dreimal auf die Klingel. Beim ersten Mal erscheint nur der Folterbork und „rgert sich. Beim zweiten Mal schmeiát er einen Hamburger nach Chewy, den Chewy natrlich einsteckt. Beim dritten Mal funktioniert die Stolperfalle, der Bork macht den Abflug, und der Weg in die Folterkammer ist frei. Dort trifft man auf den Nimoyaner (nach Leonard Nemoy, dem legend„ren Spock-Darsteller), der - klar - in der Ohrenlangziehmaschine eingespannt ist. Man stoppt die Maschine mit dem roten Knopf und erfrischt den Nimoyaner durch den Inhalt des Eimers. Im darauffolgenden Dialog erf„hrt Chewy, warum der Herr gar nicht befreit werden will, und natrlich aber auch den weiteren Weg. Mit der Folterzange ”ffnet er die lose Steinplatte und gelangt an ein Metallgitter, das er ebenfalls mit der Zange ”ffnet. Beim Versuch, die rote Farbe einzustecken, schreckt er das Surimy auf, daá er einen Raum sp„ter mit dem Hamburger f„ngt. Im darauffolgenden Raum fordert eine groáe Schrift dazu auf, einen bestimmten Knopf zu drcken. Chewy vermutet eine Falle und „ndert mit der Farbe die Aufforderung in eine Warnung. Trotzdem drckt ein Bork den Knopf und ist danach platt. Den platten Bork nimmt Chewy mit und benutzt dessen Gesicht als Identifikation bei dem Scanner im n„chsten Raum. Dort kann er die Priorit„t seiner ID-Card erh”hen lassen, um dann Zutritt zu jedem Raum auf F5 zu haben. Er ”ffnet den Raum ganz rechts und wird Zeuge einer Transformation. Da der Transformatorbork seinen Talisman hat liegen lassen, nimmt Chewy diesen und legt ihn in die Transformatorr”hre rechts. Der Bork erscheint, Chewy bedient den Transformator und verwandelt so sein Auáeres in einen Bork. Er verl„át den Raum und erh„lt von Lt. Debug den Auftrag, den Mllbork abzul”sen. Chewy tut dies und verwandelt sich Kraft seines Willens wieder in Chewy. Er steigt auf das Mllf”rderband und kommt so auf die Mllkippe, wo er auch seinen Gleiter wiederfindet. Leider fehlt der Fluxo-Flex, doch den hat ein Eremit, der auf der Mllhalde sein Leben fristet. Mit dem Translator aus dem Gleiter und dem Blaster aus dem Schrotthaufen erh„lt Chewy seinen Fluxo-Flex wieder zurck und kann den Gleiter wieder starten. Leider aber schlieát sich das Sicherheitsgitter vor Chewy. Hinter dem Gleiter ist aber ein weiteres Gitter. Das kann er ”ffnen und ger„t in ein Labyrinth. Wenn er den (von oben nach unten gez„hlt) zweiten Schalter umlegt, kann er einen Raum links unten betreten und sich das Seil daraus nehmen. In der Mitte unten findet er ein weiteres Gitter, daá er ”ffnen kann. Jetzt benutzt er das Seil mit dem Gel„nder oberhalb und kann sich in den Energieraum abseilen. Die Tr links fhrt zum Hauptquartier der Borx. Die Anwesenden kann Chewy mit dem Surimy schlafen legen. Er nimmt die Cyberkrone auf dem Kopf des Oberbork und ”ffnet damit das Sicherheitsgitter, indem er alle drei Borx im Cyberspace in Kristalle verwandelt. Dann nimmt er sich die Cartridge, schiebt sie in den Cartridgeschacht ganz links im Hauptquartier und weiá damit, wo Lt. Clint steckt. Die Cartridge nimmt er natrlich mit. Er drckt den roten Knopf und die zweite Tr ”ffnet sich. Er geht hindurch und kommt nach der Brcke wieder beim Bola-Automaten an. Dieser wird eventuell noch repariert, also geht Chewy nochmal zurck und kurz drauf nochmal vorbei. Jetzt kann er den Automaten benutzen und erh„lt so einen Becher. Mit diesem geht er in den Energieraum und f„ngt ein wenig von der grnen Flssigkeit auf, die aus den R”hren tropft. Mit dieser Flssigkeit behandelt er die Hebel links und kann dann den Borx den Saft abdrehen. Jetzt nur noch zurck zum Gleiter, die Cartridge eingelegt, den Startknopf gedrckt und ab geht die Post. In Howards Keller gelandet, sieht sich Chewy erst mal im Keller um und steckt sich Trichter, den Schlauch und die Angel ein. Oben nach der Treppe kassiert er eine Flasche Milch. Dann geht er nach unten in die Kche, wo er im Khlschrank die Keule, den Kaffee aus der Kanne und das Messer aus der Schublade mitnimmt. Die Keule verfttert er im oberen Stockwerk rechts an den Kater und nimmt den Knochen und den Ghettoblaster mit. Dann begibt er sich in den Garten (hinter Howards Haus), schlieát den Schlauch an die Pumpe an und schneidet den Autositz mit dem Messer auf. Den Schlauch benutzt er dann mit dem Kellerfenster, l„uft in den Keller zurck und l”scht das Feuer. Aus dem abgekhlten Gleiter kann er dann seinen Translator holen. Im Fernsehzimmer (links vom Flur) kann er sich die Fernbedienung einstecken und mit Hilfe des Translators ein Rezept im Fernsehen bekommen, mit dem man Tote erwecken kann. Im Zimmer nebenan schl„ft n„mlich Howard einen tiefen Schlaf und muá aufgeweckt werden. Chewy l„uft zurck in den Garten und benutzt die Sprungfeder, die aus dem Sitz herausragt. So landet er in Nachbars Garten. Er benutzt die Angel mit dem Knochen und diese Konstruktion mit dem Hundegebiá. Dadurch wird der Wachhund wehrlos und Chewy kann zum Hahn vordringen und diesem das Hundegebiá geben. W„hrend der Hahn den Hund verdrischt, kann sich Chewy die Eier nehmen. Jetzt schnappt sich Chewy noch einen Krbis, benutzt das herumliegende Hhnerfutter mit der Wippe und kommt so wieder auf die andere Seite des Zauns. Den Krbis benutzt er mit dem Messer und erh„lt so Samen, Fruchtfleisch und eine Krbismaske. In der Kche mixt er aus der Milch, dem Kaffee, dem Fruchtfleisch und den Eiern den Spezialtrunk und trichtert diesen Howard ein. Dieser wacht auf und l„uft ins Nebenzimmer, wo er aber immer noch nicht ansprechbar ist. Chewy verl„át das Haus und geht nach Smalltown, indem er sich mit der Krbismaske tarnt. Bei den Hoggendobbers im Laden repariert er den Lola-Automaten und erh„lt dafr 500 Blatt Papier. Zurck in Howards Bro benutzt er das Papier mit dessen Schreibmaschine, schlieát die Cybercrown an diese an und erh„lt als Resultat den Roman "Esc from F5". Mit diesem kann er Howard wecken. Sie beschlieáen, ihn einem Verleger zu schicken. Die Briefmarke erh„lt Chewy am Bahnhof in Smalltown, indem er Howard mit dem Beamten reden l„át und sich derweil ber einen herumliegenden Postsack hermacht. Morgens findet Chewy das Surimy wieder und gibt ihm das Autowrack vor Howards Haus zu essen. Auf Howards Dachboden findet er einen alten vertrockneten Blumentopf. Nachdem er im Keller Wasser in die Milchflasche gefllt hat, pflanzt er Krbissamen in den Topf, gieát das Ganze und dngt mit einem Surimyfurz. In Hoggendobbers Laden bekommt er fr den dadurch entstandenen Riesenkrbis einen Freifahrtschein fr die Bimmelbahn nach Big City. Inzwischen ist auch die Ablehnung durch den Verlag gekommen. In der Zeitung liest man von der Pumpkin Ghost Lady. Wenn Howard den Brgermeister fragt, erf„hrt er, daá man als Belohnung fr die Ergreifung dieser Dame, einen Hotelgutschein in Big City geschenkt bekommt. Dazu muá man im Fernsehen die Stimme des Ghost Hunter aufnehmen. Anschlieáend geht man wieder nach Smalltown und l„át Howard beim H„ndler rechts eine Flasche Krbisdnger erstehen. Dann muá Howard den Polizisten ablenken, damit man dessen Lik”rvorrat mit Dnger verl„ngern kann. Solchermaáen gest„rkt steigt der Polizist aus der Bewachung der Animatronic-Puppe aus, und Chewy kann die Cassette mit der Ghost Hunter-Stimme mit der Puppe benutzen. In der folgenden Nacht l„át sich die Ghost Lady dann fangen und der Brgermeister berreicht zur Belohnung den Hotelgutschein. Damit macht man sich auf nach Big City. In Big City kauft man erstmal dem Zeitungsjungen ein Magazin ab, entnimmt diesem das Spark-Bodgers-Poster und liest die Stellenanzeige der Paralax-Studios. Dann begibt man sich in die dunkle Gasse links und ”ffnet die Tr mit der Kombination 762 (steht auch, ein wenig verschlsselt, auf dem Zaun). Endlich kann Chewy die Klamotten wechseln und hat noch eine goldene Uhr und einen Ring erbeutet. Mit dem Ring besticht er den Taxifahrer und f„hrt zum Hotel. Zuerst aber nimmt er im Kostmshop neben dem Hotel noch die Visitenkarte der Paralax-Studios mit. Den Jungen, der den Hoteleingang bewacht, besticht er mit dem Spark-Bodgers-Poster und darf dann ins Hotel, aber nicht auf's Zimmer, da der Gutschein schon 50 Jahre alt ist und nicht mehr gilt. Chewy nimmt sich die Zigarre vom Tisch und nebelt damit vor der Tr den Jungen ein, der daraufhin seinen Kaugummi aushustet und Howard ins Gesicht spuckt. Mit diesem Kaugummi flickt man das Loch in der Leitung ber dem Kopf des Hotelportiers, und aus Dankbarkeit erh„lt man ein Zimmer. Im Flur oben benutzt man den Schlssel zweimal mit der zweiten Tr rechts und erh„lt dabei eine Flasche und eine Kapit„nsmtze, auf der die Adresse des Hafens steht. In der zweiten Tr links ist der Kammerj„ger. Das eigene Zimmer ist links hinten. Den Jungen, der den Hoteleingang bewacht, besticht er mit dem Spark-Bodgers-Poster und darf dann ins Hotel, aber nicht auf's Zimmer, da der Gutschein schon 50 Jahre alt ist und nicht mehr gilt. Chewy nimmt sich die Zigarre vom Tisch und nebelt damit den Jungen ein, der daraufhin seinen Kaugummi aushustet und Howard ins Gesicht spuckt. Mit diesem Kaugummi flickt man das Loch in der Leitung ber dem Kopf des Hotelportiers, und aus Dankbarkeit erh„lt man ein Zimmer. Im Flur oben benutzt man den Schlssel zweimal mit der zweiten Tr rechts und erh„lt dabei eine Flasche und eine Kapit„nsmtze, auf der die Adresse des Hafens steht. In der zweiten Tr links ist der Kammerj„ger. Das eigene Zimmer ist links hinten. Dann f„hrt man zum Verlag und erf„hrt dort bei der Sekret„rin eine Abfuhr. Bei dem Hot-Dog-Verk„ufer ersteht man einen Hot-Dog und f„hrt zurck zum Hotel, wo man den Hot-Dog im Zimmer den Kakerlaken zum Fraá vorwirft. Dann ruft man den Kammerj„ger, der aber vor soviel Ungeziefer davonl„uft und seinen Kakerlakenstaubsauger zurck l„át. Mit diesem saugt man die Tierchen an und f„hrt wieder zum Verlag. Dort l„át man den Aufzug links am Geb„ude so lange hoch und runter fahren, bis der Fensterputzer aufgibt. Dann f„hrt Chewy hoch und benutzt den Staubsauger mit der Sekret„rin. Bei soviel Ungeziefer kapituliert diese und tritt die Flucht an. Aber auch ein Gespr„ch von Chewy direkt mit dem Verleger hat keinen Erfolg. Dafr sucht dieser eine neue Sekret„rin. Chewy f„hrt zu den Paralax-Studios, benutzt das Magazin mit dem Pf”rtner und erh„lt daraufhin die Stelle als Laufbursche. Als erstes soll er ein Kostm abholen. Mit dem Zettel f„hrt er zum Kostmverleiher beim Hotel und erh„lt ein Kostm. Dann f„hrt man zum Hafen und hebt den Kautabak auf, den der betrunkene Seemann ausgespukt hat. Diesen benutzt man mit der Flasche aus dem Hotel. Dann unterh„lt man sich mit dem Seemann ganz rechts und besticht ihn mit der Flasche. Die Passage nach Amazonia ist perfekt. Vorher muá man aber noch Howards Roman unterbringen. Dazu begibt man sich wieder zum Verlag, und Chewy benutzt das Kostm mit der Telefonzelle. Solcherart verkleidet ist es ihm ein Leichtes, die Stelle als Sekret„rin zu bekommen und der Druckerei das "ESC von F5"-Manuskript unterzuschieben. Fr den Bestseller erh„lt Howard eine Einladung in die Laura-Letter-Show. Chewy wird dort in den Regieraum abgeschoben, aus dem er den Aschenbecher mitnimmt. Zwei R„ume weiter steht Nichelle, der Chewy die goldene Uhr gibt. Dann berreicht er dem FX-Mann die Maske, die er aus dem Folterkeller hat und steckt dann mit dem Aschenbecher die Dekoration in Brand. Durch das Feuer kriegt er Zugriff auf die Handtasche von Miss Letter im Regieraum. In dieser findet er einen Borx-Transformator. Diesen benutzt er mit Laura Letter, die sich dabei als Bork entpuppt. Chewy flieht. Wenn er auf seiner Flucht den Hebel ganz rechts zieht, dann erledigt sich das Problem mit dem Bork. Allerdings muá Chewy jetzt vor dem FBI fliehen. Doch mit Nichelles Hilfe gelingt die Flucht nach Amazonien. In Amazonien nimmt man zuerst mal die Videocassette aus der Kiste am Steg und geht dann in das Reisebro. Dort steckt Chewy das Goldfischglas, die Schallplatten, das Artefakt, den Papagei und in der Kommode das Kostm ein. Das Artefakt benutzt er mit der Zange. Drauáen vor der Tr benutzt er das Artefakt mit dem H„ndler, erh„lt drei Schokoclints und geht dann in die Bar. Den Papagei benutzt er mit der Diva und redet mit dem Papagei. Nachdem er alle drei Namen probiert hat erscheint im Textfenster "Hallo BooBooBaBaby". Dieses anklicken. Die Diva beschwert sich und gibt Chewy einen Getr„nkegutschein. Der wird an der Bar eingel”st und die Bloody Mary dann mit dem Goldfischglas benutzt. Dann gibt man Nichelle das Kostm. Anschlieáend kann man Indigo Brown den kleinen Schokoclint andrehen. Dafr rckt der eine Karte raus. Mit der Karte kann man in den Dschungel. Dort links halten, bis der Totenkopf rechts vom Weg h„ngt. Im Gebsch findet man eine Machete. In den mittleren Weg rein. Den Leoparden umwickelt man mit der Liane. Chewy fragt jeden mal, ob er helfen kann, dann ziehen alle drei gemeinsam. Die Machete benutzt man mit dem Gummibaum und nimmt sich ein biáchen Kautschuk. Im Kannibalendorf gibt man dem H„uptling nach dem ersten Rennen den mittleren Schokoclint. Dann nimmt man sich den Korkenzieher vom Tisch und bohrt in das Boot Nr.1 ein Loch. Das andere Boot dichtet man mit dem Kautschuk ab. Dann fordert man den H„uptling zu einem neuen Rennen. Nach dem Sieg benutzt Chewy die Videocassette mit der Videoanlage. Danach wnscht er sich diese zum Geschenk. Im verlorenen Tal geht man zuerst zum Filmset. Dort besorgt man im Zelt links am Schminktisch das Schlafmittel und den Gutschein. Diesen l”st man gegen einen Hot-Dog ein und wrzt diesen mit Schlafmittel. Dann geht man aufžs Set (links) und redet mit Nichelle und zeigt dem Regisseur die Videocassette. Anschlieáend redet man mit ihm. Dann geht man zur Einsiedlerhtte. Dort schl„fert man die Piranhas mit dem Hot-Dog ein und findet in der Htte ein Tagebuch, das man sich anschaut. Es geht zur Pyramide. Dort kommt man aber nicht am Arch„ologen vorbei. Zurck zum Filmset. Man entert den Affen und drckt den roten Knopf. Dadurch wird der Weg zur Pyramide frei. Man nimmt die beiden Clint-Statuen aus dem Arch„ologencamp und geht in die Pyramide. Auf den Sockel stellt man die dritte Schokostatue. Im Innern stellt man die beiden Clintstatuen auf zwei Markierungen. Chewy gibt sich selbst fr die dritte Statue aus. Nach der Flucht benutzt man zuerst den Gorilla und dann den Borxgleiter. In diesem benutze man den Navigationscomputer. Man ”ffnet den Wandschrank und nimmt sich den Blaster und das Funkger„t und benutzt den Transporterterminal. Wieder in Big City gelandet, verl„át man die Gasse und darf erstmal 'ne ganze Weile nichts tun, auáer ein biáchen Doom-Parodie zu spielen (v”llig unblutig). Dann nimmt man die Radkappen vom Taxi und benutzt den Blaster mit der Sonde, die sich prima als Surimy-Futter eignet. Zwei Blicke auf den Hafen, dann das Surimy mit der Kneipe benutzen und schon geht's nach Ghost Town. Mit dem Cowboy muá man reden und ihm dann die Flasche mit der Pumpkin Ghost Lady geben. Von der Lore ganz rechts nimmt man die R„der und geht zum Berg. Dort montiert man die R„der an die Lore und benutzt diese. Am Ende der Achterbahn angekommen, benutzt man die Kiste Chewy-Merchandising-Artikel mit der Tr. Im Borxhauptquartier zieht man zuerst die Klosplung, nimmt dann den Schleim und benutzt den Schokoclint mit der R”hre. Dann geht man zum Schalter und bet„tigt diesen. Es geht die Treppe hoch und Chewy drckt den Tr”ffner. Er geht durch die Tr, benutzt den Schleim mit dem Auge und rettet Nichelle. Dann drckt er den groáen roten Startknopf und das Spiel geht dem Ende zu.