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Castlevania (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Castlevania 64"
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Muskeln oder Magie?
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In Castlevania könnt ihr wählen, mit welcher von zwei 
Spielfiguren ihr spielen wollt. Grundsätzlich ist der 
Weg der gleiche und die Levels ändern sich nicht. 
Doch gelegentlich folgt jede der beiden ihrer eigenen 
Geschichte in völlig andere Levels, in denen sie auf 
neue Charaktere und Bosse trifft. Ihr müßt das Spiel 
mit beiden beenden, um die beiden unterschiedlichen 
Endsequenzen zu sehen, wobei ihr jeweils 
unterschiedliche Fähigkten und Taktiken einsetzen 
müßt.

Reinhardt Schneider 
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Fernangriff - Heilige Peitsche 
Nahangriff - Dolch 

Schneider ist der jüngste einer langen Reihe von 
Vampirjägern in seiner Familie und widmet sein 
Leben der Jagd auf Dracula. Er ist langsamer als sein 
weibliches Gegenstück, aber seine Kraft gleicht das 
locker wieder aus. Die heilige Peitsche hält fast alle 
Gegner auf Distanz, obwohl sie nur eine relativ 
langsame Waffe ist. Den Dolch werdet ihr nur im 
Nahkampf brauchen, und den solltet ihr tunlichst 
vermeiden. 

Carrie Fernandez 
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Fernangriff - Zielsuchendes Energiegeschoß 
Nahangiff - Ringklingen 

Obwohl sie noch sehr jung ist, will sie ihr Magietalent 
zum Kampf gegen das Böse nutzen. Carrie ist viel 
schneller als Reinhardt und kann deutlich weiter 
springen als er, allerdings relaivieren sich diese 
Vorteile durch ihre geringere Kraft. Mit ihren 
zielsuchenden Energiegeschossen kann sie nicht nur 
auf Distanz zu ihren Gegnern bleiben, sondern auch 
mehrere Ziele gleichzeitig ausschalten.

Gegenstände 
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Gegenstände sind sehr wichtig, um dieses Spiel zu 
schaffen, besonders die Energiespender unter ihnen. 
Normalerweise findet ihr Gegenstände, indem ihr 
alles mit einer Flamme zerstört, aber auch beim 
Untersuchen von Grabsteinen oder Rüstungen könnt 
ihr fündig werden. Rubine versorgen eure Wurfwaffe 
mit Munition, während ihr für Geld bei Renon 
einkaufen könnt. Stellt sicher, daß ihr zumindest zwei 
Reinigungs(Purify)-Gegenstände dabei habt - 
besonders im späteren Spielverlauf, wenn die 
Vampire hinzukommen. Die Sonnen- und Mondkarten 
machen aus Tag Nacht und umgekehrt. Sie sind nicht 
wirklich wichtig, können euch aber einige Warterei vor 
ein paar Türen ersparen. Ihr solltet auch beachten, 
daß Vampire und andere Gegner tagsüber schwächer 
sind.  

Schweigender Wald - beide Spielfiguren 
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Lauft vom Startpunkt aus geradeaus und paßt dabei 
auf die umstürzenden Bäume auf. Ihr könnt bei den 
Fackeln dahinter einige praktische Gegenstände 
finden. Eine Ecke weiter findet ihr die Leiche eines 
Dorfbewohners. Während ihr sie untersucht, erwacht 
ein Skelett in der Nähe zum Leben und bringt gleich 
einige Kumpels mit. Jetzt beginnt euer erster Kampf ! 
Schlagt danach einige Male auf das Emblem an der 
riesigen Tür, um sie zu öffnen und den ersten Boß 
freizulassen. 

Erster Sub-Boß - Riesenaffen-Skelett
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Angriffsmuster 
Das Affenskelett wird herumspringen und dann 
anhalten. Danach wird es mit seiner Keule auf den 
Boden schlagen und so einige Skelette 
heraufbeschwören. Dann schwingt es seine Keule 
von links nach rechts. Ihr könnt dies zu eurem Vorteil 
nutzen, wenn ihr schnell genug seid, da das Skelett 
mit diesem Angriff auch alle normalen Skelette 
vernichtet. Danach bewegt sich der Affe zu einer 
neuen Position. Nachdem er geschlagen ist, steigt 
eine Plattform auf, die euch den Zugang zu einem 
weiteren Teil des Levels ermöglicht. 

Reinhardt 
Hebt euch jede greifbare Wurfwaffe auf und benutzt 
eure Peitsche. Lauft neben den Affen und schlagt ihn 
mit der Peitsche, während er einige Skelette 
heraufbeschwört. Wenn er die Keule zum Schwingen 
hochhebt, solltet ihr davonlaufen, so daß alle Skelett-
Truppen davon getroffen werden. Lauft zurück, 
schlagt wieder mit der Peitsche zu und weicht erneut 
aus, bevor der Affe wieder losrennt. Es wird eine 
Weile dauern, bis ihr das Biest besiegt habt, aber es 
lohnt sich, die Wurfwaffen noch nicht zu benutzen. 

Carrie 
Wie bei vielen der Bosse kann Carrie hier eine 
einfache, kleine Taktik anwenden. Ihr müßt den 
Gegner lediglich in ausreichendem Abstand 
umkreisen und dabei euer zielsuchendes 
Energiegeschoß aufladen. Rennt dann mit dem voll 
aufgeladenen Geschoß direkt auf den Affen zu, 
springt hoch und laßt das Geschoß los. Es sollte über 
die Köpfe der anderen Skelette hinwegfliegen und 
den Affen treffen. Carrie sollten allen normalen 
Skeletten davonlaufen können, im Notfall könnt ihr 
aber auch kurz eine Energiekugel aufladen und 
loslassen - sie sollte sie alle ausschalten. 
Geht bei der Weggabelung nach rechts und springt 
über die Schlucht zum Schalter, der das nächste Tor 
öffnet. Beim Umlegen des Schalters wird ein Wertiger 
freigelassen, den ihr jedoch leicht mit einigen 
Angriffen besiegen könnt. Geht danach wieder zurück 
und nehmt an der ursprünglichen Weggabelung den 
linken Weg. 

Geheime Abkürzung (nur Carrie): Falls ihr nicht den 
gesamten Level hinter euch bringen wollt, bringt euch 
diese kleine Abkürzung bis auf zwei Schalter an den 
Levelboß heran. Leider kann nur Carrie davon 
profitieren. Grundsätzlich ist es ein Sprung des 
Glaubens über die Schlucht zum gegenüberliegenden 
Vorsprung an der Wand. Ihr könnt hier einen Felsen 
am Rande der Klippe sehen; falls ihr darüber rennt 
und davon abspringt, könnt ihr euch am hellgrauen 
Vorsprung festhalten, der am weitesten von der 
gegenüberliegenden Klippenseite herausragt. 
Lauft weiter zum nächsten Schalter, der sich rechts 
hinter dem nächsten Speicherpunkt verbirgt. Wenn ihr 
den Schalter umlegt, verschwinden die Plattformen, 
über die ihr zuvor über die Schlucht gekommen seid. 
Ihr müßt euch daher vorsichtig bis zum Fluß 
hinablassen, ihn überqueren und auf der anderen 
Seite wieder hinaufklettern. Springen ist keine der 
Stärken des Spiels, also laßt die Sache langsam 
angehen. 

Geheimnis 1 (beide Spielfiguren): Geht durch das nun 
offene Tor und bis zur nächsten Schlucht. Ihr findet 
links eine Plattform. Es mag wie ein unmöglicher 
Sprung aussehen, aber anscheinend gibt es direkt 
davor eine unsichtbare Plattform. Springt herüber, 
zerstört die Fackel und schnappt euch den Kristall. 
Falls ihr später das Spiel beendet, könnt ihr dadurch 
die "Hard"-Schwierigkeitsstufe anwählen. 
Geht weiter links herum bis zur nächsten Schlucht 
und paßt unterwegs auf den Werwolf auf ! Überquert 
die nächste Schlucht. Falls ihr mit Carrie spielt und 
die Abkürzung genommen habt, solltet ihr auf einer 
der seitlichen Plattformen bei den Klippen sein. 
Klettert den ganzen Weg hinab und legt den Schalter 
in der Mitte des vergifteten Wassers um. Ihr müßt nun 
nur noch zurückspringen und wieder nach oben 
klettern. 

Kehrt zurück zum nun geöffneten Tor hinter der 
Schlucht, wo sich das erste Geheimnis befand, und 
geht hindurch. Hier findet ihr den letzten Schalter, der 
das Tor zum Boßbereich öffnet. 

Schweigender Wald-Boß: Riesenaffen-Skelett
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Grundsätzlich ist dies das gleiche wie zuvor, mit dem 
Unterschied, daß der Affe nun motorisierte Freunde 
dabei hat, die ihr mit jeweils zwei Treffern erledigen 
könnt. Während ihr ihn schwächt, fällt der Affe 
langsam in Stücke. Er wird bis zum bitteren Ende 
kämpfen, doch mit der schon zuvor angewandten 
Taktik solltet ihr keine Probleme haben.

Schloßmauern - beide Spielfiguren
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Beim Betreten des Schlosses könnt ihr zunächst nur 
durch die rechte Tür gehen, also speichert den 
Spielstand und tut dies. 

Hier werden eure Sprungfähigkeiten und euer Timing 
wirklich auf die Probe gestellt. Eine falsche Bewegung 
bedeutet den Sturz in den sofortigen Tod. Geht die 
erste Treppe rechts hinauf und springt über das Loch, 
um den feuerspuckenden Schädel am Ende der 
nächsten Treppe zu zerstören. Beim nächsten 
Feuerspucker müßt ihr auf die Guillotine dahinter 
aufpassen und vorsichtig auf die bewegliche grüne 
Plattform springen. Es folgen noch einige derartige 
Sprünge, bis ihr schließlich oben ankommt. Allerdings 
seid ihr damit noch nicht in Sicherheit, denn es wartet 
noch ein Boß auf euch. 

Sub-Boß: Knochenpfeiler 
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Angriffsmuster 
Der Knochenpfeiler ist ein zweiköpfiges 
Schlangenskelett, das in der Mitte der Kampfarena 
fixiert ist. Zuerst wird er mit blauen Feuerbällen 
schießen und nach einigen eingesteckten Treffern zu 
einem gefährlichen Flammenwerfer-Angriff 
übergehen. Legt nach eurem Sieg über das Biest den 
Schalter um, den es verteidigt hat. 

Reinhardt 
Falls ihr viele Wurfwaffen habt, ist dies die einfache 
Möglichkeit, dieses Biest zu besiegen. Stellt euch auf 
das Dach über der Tür, durch die ihr gerade 
gekommen seid - von dort aus könnt ihr den Boß 
völlig gefahrlos angreifen. Falls ihr nur eure Peitsche 
habt, werdet ihr hin und zurück um den Boß 
herumrennen müssen und jeden Kopf schlagen, 
nachdem er einen Feuerball abgeschossen hat. 
Versucht, euch darauf zu konzentrieren, immer einen 
Kopf auf einmal anzugreifen, so daß ihr nicht mit zwei 
Flammenwerfer-Attacken gleichzeitig konfrontiert 
werdet. 

Carrie 
Carrie hat es bei diesem Boß etwas einfacher als 
Reinhardt, da sie sich einfach auf das Dach über der 
Tür, durch die sie den Raum betreten hat, stellen und 
das Monster mit zielsuchenden Geschossen 
eindecken kann. Sie ist dort allerdings nicht vor den 
Flammenwerfer-Attacken sicher, so daß ihr 
herumlaufen und dabei ein zielsuchendes Geschoß 
aufladen und dann loslassen solltet. Irgendwann 
sollte das Biest zerstört sein. 

Der Schalter senkt das große Tor rechts, so daß ihr 
euch hinabfallen lassen und den Spielstand sichern 
könnt. Falls ihr sie wollt, findet ihr hier einige nützliche 
Gegenstände, aber riskiert es nicht bei wenig 
Energie. Laßt euch stattdessen ins nächste 
Stockwerk fallen und geht dann durch die kleine 
Spalte, um wieder in den Startraum des Levels zu 
gelangen. 

Wenn ihr wieder hier ankommt, solltet ihr den 
Spielstand sichern. Das Tor in der Mitte ist nun 
verschwunden und der Schlüssel für die linke Tür 
findet sich in der mittleren Fackel, also schnappt ihr 
euch mitsamt allen anderen Gegenständen im Raum. 
Schließt dann die linke Tür auf und geht hindurch. 

Der linke Turm erinnert stark an den rechten, nur 
finden sich darin mehr Fallen. Ihr könnt jedoch leicht 
damit fertig werden, die aufsteigenden Stacheln sind 
nur eine Frage des Timings. Ihr müßt allerdings gut 
auf elektrisierende Gegner aufpassen, die mitten in 
der Luft auftauchen und euch in euer Verderben 
stürzen können. Falls ihr das Summen von Elektrizität 
hört, solltet ihr schnell eure Plattform verlassen und 
den Gegner ausschalten. Oben angelangt, findet ihr 
eine Mondtür. Falls ihr die Mondkarte habt, könnt ihr 
sie hier benutzen, ansonsten müßt ihr bis 18:00 
warten, bis sie sich öffnet. 

Nachdem ihr hindurchgegangen seid, wird eure 
Spielfigur automatisch den Hebel umlegen und das 
nächste Tor senken. Ihr steht dann dem Grafen 
persönlich gegenüber. Zum Glück greift er euch nicht 
an, sondern droht euch nur. Nachdem er 
verschwunden ist, solltet ihr durch das Loch nach 
unten springen. 

Der nächste Abschnitt erinnert an den vorherigen, 
also laßt euch vorsichtig durch die Spalten herab und 
geht zurück in den Startraum. Speichert den 
Spielstand und verlaßt den Level durch das offene 
Tor in der Mitte. 

Villa - beide Spielfiguren 
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Beim Betreten der Villa trefft ihr auf einige hungrige 
Wachhunde. Diese sind schwierig zu besiegen, falls 
ihr nichts von der versteckten Plattform an der 
rechten Wand wißt. Es gibt neben der Fackel einen 
unsichtbaren Vorsprung, an dem ihr euch festhalten 
könnt. Von hier aus habt ihr mit der Peitsche oder den 
Feuerbällen leichtes Spiel. Drei weitere Gegner 
greifen euch auf eurem weiteren Weg an, also 
wiederholt die Taktik ganz einfach bei ihnen. Danach 
wird der ganze Ort plötzlich dunkel und ein weiterer 
Hund greift an. Falls ihr sie finden könnt, solltet ihr 
erneut die Plattform zu eurem Vorteil nutzen, 
ansonsten solltet ihr auf Distanz bleiben und das 
Biest niederkämpfen. 

Speichert den Spielstand beim Brunnen und betretet 
die Villa. Im Inneren ist die rechte Tür abgeschlossen, 
so daß der einzige Weg nach oben über die Treppe 
führt. Sammelt vorher allerdings die Gegenstände von 
den goldenen Kerzenständern ein. Auf dem Weg 
nach oben werdet ihr vom ersten Vampir angegriffen. 
Haltet unbedingt Abstand und schwächt ihn vorsichtig 
mit Fernangriffen. Ihr müßt hier besonders aufpassen, 
da die Vampire eine ernsthafte Bedrohung für eure 
Gesundheit darstellen. 

Lauft die Treppe hinauf und geht durch die Tür links. 
Ihr kommt in einen Außenkorridor. Der nächste Raum 
ist der Rosengarten. Falls ihr ihn zwischen 3:00 und 
6:00 betretet, trefft ihr auf einen Vampir namens 
Rosa. Ihr müßt sie nicht unbedingt jetzt sofort treffen, 
aber um euch Hin- und Hergelaufe zu ersparen, könnt 
ihr auch ebensogut mit dem Betreten des Raumes bis 
3:00 warten. Sie ist ein merkwürdiger, aber 
freundlicher Charakter und erwähnt etwas von einem 
Archivschlüssel und einem anderen Vampirjäger. 

Verlaßt den Rosengarten und lauft die nächsten 
Stufen hinauf, bis ihr in einen großen Gang mit vielen 
Türen gelangt. Wenn ihr durch die erste Tür links 
geht, trefft ihr auf Vincent, einen älteren Vampirjäger. 
Redet mit ihm, bis er euch den Archivschlüssel gibt. 

Ihr werdet bemerken, daß die nächste Tür im Gang 
abgeschlossen ist. Der Schlüssel dafür befindet sich 
im nächsten Raum, in einer Vase versteckt. Wenn ihr 
ihn aufhebt, könnt ihr den Lagerraum öffnen, einige 
wertvolle Vorräte aufsammeln sowie euren Spielstand 
sichern. 

Geht in den Raum am gegenüberliegenden Ende des 
Ganges. Ein Dorfbewohner erscheint, doch sein 
fehlendes Spiegelbild entlarvt ihn als Vampir. Haltet 
Abstand und vernichtet ihn. Öffnet die Tür zu den 
Archiven im nächsten Raum und schnappt euch darin 
den Gartenschlüssel. 

Es empfiehlt sich, den Spielstand erneut zu sichern, 
bevor ihr in den Raum mit dem Lagerraum-Schlüssel 
und darin durch die große Doppeltür geht. Unten bei 
der Treppe trefft ihr zum ersten Mal auf Renon, den 
Mann mit dem Vertrag. Wenn ihr von nun an einen 
Vertrag findet, werdet ihr von Renon Gegenstände 
kaufen können. Stellt sicher, daß ihr immer einige 
Reinigungs(Purify)-Gegenstände dabei habt. Doch 
wenn ihr zuviel Geld ausgebt, könnte Renon böse 
werden. 

Geht durch die Tür hinaus in den Garten und benutzt 
den Gartenschlüssel am Tor. Ihr betretet ein riesiges 
Labyrinth, das zuerst ziemlich ruhig erscheint. Als 
erstes müßt ihr nach links gehen und dann geradeaus 
dem Weg folgen. 

Geht über die Brücke und ihr trefft auf den Jungen 
Malus. Bevor ihr ihn irgendetwas fragen könnt, werdet 
ihr von zwei riesigen Hunden angegriffen. Ihr könnt 
sie nicht besiegen, weshalb ihr blitzschnell hinter 
Malus herrennen solltet. Springt dabei - ihr kommt 
dadurch schneller vorwärts, als wenn ihr nur rennen 
würdet. Ihr werdet nicht nur von den Hunden verfolgt, 
sondern auch von einem kettensägenschwingenden 
Irren. Laßt euch nicht auf einen Kampf ein und 
benutzt, falls euch die Hunde doch erwischen sollten, 
eure Nahkampfwaffe, bevor der Frankenstein-
Verschnitt euch kriegen kann - ein Angriff von ihm 
kann euch fast auf der Stelle töten ! 

Irgendwann kommt ihr zu einem langen Gras-
Korridor. Malus flieht durch die Tür am einen Ende, so 
daß euch die auf der gegenüberliegenden Seite 
bleibt. Schnappt euch unbedingt den Kupferschlüssel 
aus der Nische auf der linken Seite. Die nächste Tür 
bringt euch zurück ins Villa-Gebäude. Ihr müßt nur 
noch zum Gartentor zurückkehren (die Hunde sind 
immer noch da !) und dann die zweite Abzweigung 
nach rechts nehmen. Der Kupferschlüssel bringt euch 
zu einem Bach und falls ihr die Brücke am Ende 
hinaufklettert und nach links geht, kommt ihr zum 
Bereich des Levelbosses. 

Villa-Boß: Vampir und Opfer
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Angriffsmuster 
Der männliche Vampir wird euch grundsätzlich jagen 
und mit seinen Klauen angreifen, wenn er nahe 
genug herankommt. Gelegentlich wird er durch die 
Luft schweben und euch von oben zu rammen 
versuchen. Sein weibliches Opfer erwacht zum 
Leben, wenn er besiegt ist. Sie kriecht die meiste Zeit 
am Boden herum, verschwindet, läßt dabei einen 
Schwarm Fledermäuse auf euch los und taucht dann 
wieder auf. Nachdem sie besiegt ist, gelangt ihr in 
den ersten Charakter-exklusiven Level. 

Reinhardt 
Dies ist nicht besonders schwierig, da die beiden 
Vampire sich nicht großartig von den beiden 
unterscheiden, die ihr schon zuvor in diesem Level 
besiegt habt - sie halten lediglich ein wenig mehr aus. 
Beim männlichen Vampir kommt es bloß darauf an, 
zu rennen, auszuweichen und bei jeder Gelegenheit 
die Peitsche einzusetzen. Bei dem weiblichen Vampir 
solltet ihr euch in den Sarg am Ende des Raumes 
stellen und, falls ihr welche habt, Kreuze werfen. Falls 
nicht, benutzt auf kurze Entfernung eure Peitsche. 

Carrie 
Carries zielsuchendes Geschoß erweist sich hier als 
extrem praktisch, da es unheimlich wichtig ist, auf 
Distanz zu bleiben. Lauft einfach herum, ladet dabei 
das Geschoß auf und laßt es bei Gelegenheit los. Der 
männliche Vampir wird den meisten Schüssen 
ausweichen können, aber mit etwas Hartnäckigkeit 
kriegt ihr ihn schon klein. 

Tunnel - nur Reinhardt 
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Wenn Reinhardt sich in den Geheimgang hinabläßt, 
gelangt er in einen unterirdischen Tunnel. Lauft 
vorwärts zum Aufzug und gebt auf bewegliche Böden 
und herabfallende Stahlbalken acht. 

Beim Betreten des unteren Stockwerks bemerkt ihr 
das vergiftete Wasser und die Spinnen, mit denen ihr 
euch in diesem Level herumschlagen müßt. Die 
Spinnen spucken Gift, also haltet im Kampf stets 
Abstand zu ihnen. Nachdem die ersten beiden 
besiegt sind, solltet ihr vorsichtig die Felsplattformen 
im Wasser benutzen, um zum nächsten Abschnitt zu 
gelangen und den Spielstand zu sichern. 

Der nächste Aufzug befindet sich ganz links, also 
müßt ihr euch nicht um die anderen Wege kümmern, 
falls ihr nicht gerade etwas Energie benötigt. Springt 
auf den Lift, um ein Stockwerk höher zu gelangen. 

Begebt euch nach rechts und laßt euch vorsichtig auf 
den engen Steinweg hinab, der über das Wasser 
führt. Lauft ihn vorsichtig entlang und klettert auf der 
anderen Seite hinauf. 

Es gibt etwas weiter einen Raum mit Gegenständen 
hinter einer Sonnentür, der sich bei Vorratsmangel als 
praktisch erweist. Irgendwann müßt ihr aber so oder 
so durch die beweglichen Böden nach links auf den 
roten Aufzug gelangen. Der Aufzug führt euch durch 
einige enge Höhlen und ihr müßt auf alle Gegner 
genau aufpassen und sie zerstören, um nicht 
heruntergestoßen zu werden. Wenn der Aufzug hält, 
müßt ihr ihn verlassen und einige Geister abwehren, 
bis der folgende blaue Aufzug auftaucht. Ihr müßt 
dann über alle gelben Aufzüge drüberspringen, die 
euch herunterzustoßen versuchen. Der blaue bringt 
euch letztendlich bis zum nächsten Lift. 

Nehmt den Lift nach oben ins nächste Stockwerk und 
geht vorwärts. Überquert vorsichtig die Plattformen, 
um auf die andere Seite der Wasserschlucht zu 
gelangen. Wenn ihr eine Fledermaus hört, solltet ihr 
sie aufspüren und zerstören, bevor sie euch aus dem 
Gleichgewicht bringen kann. 

Nachdem ihr sicher auf der anderen Seite 
angekommen seid, solltet ihr zur Sonnentür rechts 
und dann hindurch gehen (evtl. müßt ihr warten, bis 
der Tag anbricht). Im Inneren findet ihr Rosa, die 
versucht, sich selbst zu kochen. 

Unterwasser-Passage - nur Carrie 
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Gleich hinter der Ecke nach dem Startpunkt befindet 
sich eine Falle: Ein Teil des Bodens bricht ein, also 
seid vorsichtig. Ihr müßt springen und euch am 
gegenüberliegenden Vorsprung festhalten, so daß ihr 
euch in Sicherheit hangeln könnt. Carrie bemerkt 
dann das tödliche vergiftete Wasser. 

Eine Ecke weiter werdet ihr von drei 
Echsenmenschen überrascht. Sie spucken Gift, also 
kommt ihnen nicht zu nahe. Das Kreuz eignet sich 
sehr gut, um sie auszuschalten, da sie ansonsten 
nicht sonderlich harte Gegner sind. Es gibt einen 
vierten Gegner oben beim Schalter, den ihr umlegen 
müßt, um den Wasserfall auszuschalten. 

Lauft herüber zu ersten Brücke und achtet dabei auf 
einstürzende Böden und Horden von 
Echsenmenschen, um den zweiten Speicherkristall 
des Levels zu finden und euren Spielstand zu sichern. 

Überquert schnell, aber vorsichtig den dünnen Steg. 
Ihr dürft auf keinen Fall in das giftige Wasser fallen 
und die herumspringenden Echsenmenschen können 
euch leicht hineinstoßen. 

Lauft weiter zu den roten Ziegelplattformen und 
benutzt sie, um über das Wasser hinweg zum 
nächsten Schalter zu gelangen. 

Benutzt vorsichtig die kleinen Vorsprünge, um über 
die Schlucht zu gelangen, und legt den Schalter um. 
Dadurch öffnet ihr die Türen, die euer nächstes Ziel 
darstellen. 

Springt über die Ziegel-Plattformen zurück und lauft 
nach links. Ihr befindet euch bald auf der zweiten 
Brücke. Schaltet den feuerspuckenden 
Echsenmenschen aus und springt hinüber. Ihr müßt 
in dem Moment über die zwei Stachelplattformen 
springen, in dem sie nach unten knallen. Die nun 
offene Tür bringt euch zum letzten Schalter. 

Dieser Schalter deaktiviert den zweiten Wasserfall 
und ermöglicht euch so den Zugang zum 
Levelausgang. Der Ausgang ist eine Sonnentür, so 
daß ihr entweder eine entsprechende Karte benutzen 
oder einfach warten müßt. Dahinter trefft ihr auf die 
Hexe Actrise. Nachdem sie verschwunden ist, gelangt 
ihr durch die nächste Tür ins Schloß. 

Schloßzentrum - beide Spielfiguren 
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Speichert den Spielstand und kümmert euch um das 
Skelett auf dem Motorrad. Es verträgt nur wenige 
Treffer. Geht den Gang rechts hinauf (ein weiterer 
Biker wartet hier auf euch) und betretet den rechten 
Raum. 

Hier trefft ihr auf drei Vampire. Sie greifen nicht alle 
gleichzeitig an, also bleibt auf Distanz und vernichtet 
sie einen nach dem anderen. Kreuze sind hier sehr 
praktisch, da sie gleich mehrere Ziele auf einmal 
anvisieren. 

Lauft die Treppen hinauf und untersucht die Statue. 
Sie wird bluten und ein Blutwesen freilassen. Besiegt 
es mit zwei oder drei Treffern und lauft dann die 
Treppen in der Ecke hinauf. 

Ignoriert die Tür auf der rechten Seite und vernichtet 
die sechs Echsenmenschen im nächsten Raum. Sie 
spucken Gift, also seid vorsichtig. Geht die kaputte 
Treppe hinauf und speichert den Spielstand im 
folgenden Raum. 

Die Glasritter im oberen Raum sind eine gute 
Rubinquelle, von denen ihr einige im nächsten Raum 
brauchen können werdet. Darin werdet ihr von zwei 
Vampiren angegriffen, aber es gibt eine sichere 
Methode, mit ihnen fertig zu werden. Direkt vor der 
nächsten Tür ist eine Säule, auf der ihr ruhig stehen 
könnt - werft dann einfach Waffen oder benutzt die 
Peitsche, bis der Kampf beendet ist. 

Weicht den Flammen im nächsten Gang aus und 
redet mit dem Echsenmenschen im Raum am Ende. 
Er wird euch erzählen, wie ihr die Wände mit Rissen 
sprengen könnt (falls ihr euch etwas genauer 
umgeschaut habt, könnte euch schon die eine oder 
andere aufgefallen sein). Ihr werdet magisches 
Nitroglycerin mit Mandragora mischen müssen. Das 
magische Nitroglycerin befindet sich im Raum links, 
das Mandragora ist in der Folterkammer, zu der er 
euch den Schlüssel gibt. Schnappt euch etwas vom 
magischen Nitroglycerin. Warnung: Während ihr das 
magische Nitroglycerin tragt, dürft ihr nicht springen, 
fallen oder getroffen werden. Dies führt zum 
sofortigen Tod und bringt euch später einige 
komplizierte Routenprobleme ein. 

Geht im Gang den ersten Weg nach links und stellt 
das magische Nitroglycerin neben den Riß in der 
Wand (mit dem rechten C-Knopf). Ihr müßt nun den 
ganzen Weg zu dem Gang zurückgehen, in dem ihr 
diesen Level begonnen habt. 

Unterwegs müßt ihr etwas mehr magisches 
Nitroglycerin für einen Riß in einer Wand im 
Erdgeschoß mitnehmen. Durch die "Fall-und-
Explodier"-Eigenschaften des Stoffes bedeutet die 
kaputte Treppe, daß der frühere Nitro-Lagerraum 
nicht geeignet ist. Um etwas davon ins Erdgeschoß 
zu bringen, müßt ihr durch den Raum mit den 
Zahnrädern durch die rechte Tür gehen, die ihr zuvor 
ignoriert habt. Einige Vampire und eine tödliche 
Stachel-Decke weiter gelangt ihr in den selben Nitro-
Vorratsraum - allerdings auf der anderen Seite, wo 
Malus war. Speichert den Spielstand und schnappt 
euch etwas magisches Nitroglycerin. 

Zerstört oder umgeht die gepanzerten Wachen im 
Raum mit den Artefakten und kehrt ganz zurück bis 
zum Raum mit den Zahnrädern. Hier kommt es auf 
eine ruhige Hand an, da ihr es über die engen Stege 
schaffen müßt. Die Feuerspucker werden euch eher 
selten treffen, also konzentriert euch eher darauf, den 
Steg entlang nach rechts zu gehen. Die blauen 
Eckquadrate brechen weg, wenn ihr zu lange auf 
ihnen stehenbleibt, also seid vorsichtig. Ihr müßt auch 
zwischen die Zahnräder gehen, um die Rampe zum 
Ausgang zu erreichen. Denkt daran, daß ihr nicht 
springen könnt, also laßt die Finger vom Sprung-
Knopf (ihr würdet euch wundern, wie leicht man sich 
selbst in die Luft jagen kann). Die nächste Bedrohung 
ist der Motorradfahrer im anfänglichen Gang, also 
weicht ihm vorsichtig aus und geht durch die Tür 
rechts. Ihr bemerkt das riesige, schlafende Biest in 
der Mitte, das euch aber noch nichts tun wird. Plaziert 
das Nitroglycerin vor dem Riß in der Wand auf der 
gegenüberliegenden Seite. 

Geht zurück in den Hauptkorridor, speichert den 
Spielstand und betretet die Folterkammer am Ende 
des Raumes, schaltet vorsichtig die beiden Vampire 
darin aus und schnappt euch etwas Mandragora aus 
dem hinteren Regal. Falls ihr Energie braucht, findet 
ihr welche auf dem Balken im Dachbereich. 

Bringt das Mandragora den ganzen Weg zurück zur 
Spalte im oberen Stockwerk (direkt vor dem Raum 
des Echsenmenschen) und vermischt es mit dem 
Nitro. Die Explosion legt zwei Türen frei. Die graue ist 
noch abgeschlossen, also geht durch die braune, um 
die Bücherei zu betreten. Klettert zum Schalter für die 
Dachluke und dann in den nächsten Raum, um eine 
weitere zu finden. Diese Dachluke bringt euch bis 
zum Observatorium. Untersucht die Maschine und 
gebt die Statuen-Aufstellung ein (zwei, vier, acht). 
Falls ihr die Statuen im Gebäude untersucht habt, 
wißt ihr, wie man auf die Lösung kommt. Dadurch 
wird das Siegel von der aufbrechenden Wand im 
Erdgeschoß entfernt. Ihr müßt also nur noch 
zurückgehen, euch etwas Mandragora aus der 
Folterkammer schnappen und die Wand sprengen. 
Hinter der Wand findet ihr einen riesigen Kristall. 
Speichert jedoch den Spielstand, bevor ihr ihn 
untersucht, laßt seine magische Energie frei. Wenn 
ihr in den Hauptraum geht, wird das Biest erwacht 
sein. 

Schloßzentrum-Bosse
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Zombie-Biest (beide Spielfiguren) 
Dieses riesige Monster wird herumrennen und 
versuchen, euch mit seinem Kopf zu rammen, bevor 
es mit zwei verschiedenen Energieattacken angreift: 
dem langen, gelben Lichtstrom und dem kurzen, 
blauen Feuerangriff. Wenn ihr den vorderen Teil des 
Biests ins Visier nehmt, werdet ihr es schneller 
besiegen können. Mit Reinhardt solltet ihr versuchen, 
immer hinter dem Monster zu bleiben und um es 
herumzurennen, während ihr mit der Peitsche 
zuschlagt. Die Rammangriffe ziehen gewaltige 
Energiemengen ab, also versucht ihnen unbedingt 
auszuweichen. Ihr müßt dabei in weiten Kreisen um 
den Gegner herumrennen. Mit Carrie müßt ihr einfach 
nah hinter ihm bleiben und einen Feuerball aufladen. 
Laßt ihn los und er nimmt das Biest automatisch ins 
Ziel. Macht einfach so weiter und der Sieg ist 
irgendwann euer. Danach solltet ihr die Arena durch 
die linke Tür verlassen. 

Rosa (nur Reinhardt) 
Nachdem das Zombie-Biest besiegt ist, solltet ihr den 
Spielstand sichern und den Raum verlassen. Geht 
durch die Tür und dann nach links, um Rosa zu 
treffen. Sie ist diesmal ziemlich schlecht drauf und 
greift euch an. Ihr müßt generell ihrer anfänglichen 
Energiewelle ausweichen und schnell zuschlagen. 
Lauft dann weg und weicht den brennenden 
Fledermäusen aus, die sie abfeuert. Wenn sie sich 
euch nähert, solltet ihr unbedingt flüchten, da dies der 
Ansatz zu ihrem Schwertschlag ist. Wartet auf eine 
weitere Energiewelle, um wieder anzugreifen. Früher 
oder später ist der Sieg euer und Rosa besiegt. Der 
Tod hat einen kurzen Auftritt und danach solltet ihr 
über die Treppe in den folgenden Raum mit der 
blutenden Statue gehen. Legt den Schalter hinter 
dem zentralen Aufzugschacht um und betretet den 
Aufzug, um den Level zu verlassen und zum Duell-
Turm hinaufzugelangen. 

Fernandez-Vampir (nur Carrie) 
Speichert, nachdem das Zombie-Biest besiegt ist, den 
Spielstand und verlaßt die Arena. Geht durch die linke 
Tür, um die Hexen Actrise zu treffen. Sie setzt ein 
Vampir-Mitglied von Carries Familie auf euch an. 
Dieser Vampir verfügt grundsätzlich über drei 
Angriffe: Sie feuert drei blaue, zielsuchende 
Geschosse auf euch ab, die ihr durch Laufen 
abschütteln müßt. Ihr solltet in dieser Zeit euren 
eigenen Angriff aufladen und bei Gelegenheit 
abfeuern. Wenn ihr ihr zu nahe kommt, friert sie euch 
in grünem Nebel ein, also bleibt auf Distanz. Bleibt in 
Bewegung und feuert eure Geschosse ab. Nachdem 
sie besiegt ist, solltet ihr über die Treppen in den 
Raum mit der blutenden Statue gehen. Betätigt den 
Schalter hinter dem zentralen Aufzugschacht und 
betretet den Aufzug, um den Level zu verlassen und 
in den Turm der Wissenschaft zu gelangen. 

Duell-Turm - nur Reinhardt 
==========================

Reinhardts nächster Abschnitt des Spiels ist ein 
echter Test eurer Ausdauer und Sprungfähigkeiten. 
Sichert ganz oben am Aufzug unbedingt den 
Spielstand, da dies der letzte Speicherkristall für 
einige Zeit ist. Lauft danach weiter und paßt bei einer 
Gruppe von elektrischen Gegnern auf - sie können 
euch von der Brücke stoßen, ehe ihr überhaupt in den 
Turm hineingelangen könnt. Er wird als Duell-Turm 
bezeichnet, da ihr hier einige Kämpfe durchstehen 
müßt, bevor ihr in den nächsten Abschnitt des Levels 
weitergehen könnt. Der erste erwartet euch fast sofort 
nach dem Betreten des Turms. 

Duell 1 - Mutant 
----------------

Dieses Wesen greift ähnlich an wie die Zombies, mit 
denen ihr schon vorher zu tun gehabt hattet. Es ist 
nur auf kurze Entfernung gefährlich und benutzt nur 
seine Klauen. Bleibt auf Distanz und benutzt Kreuze, 
falls ihr über welche verfügt. Ansonsten müßt ihr in 
Bewegung bleiben, euren Gegner umkreisen und 
dabei die Peitsche schwingen. Nachdem der Mutant 
besiegt ist, fällt eine der Käfigwände um. Dann 
erscheinen aus der Wand einige Vorsprünge. Ihr 
müßt vorsichtig springen und euch an jedem 
einzelnen festhalten, so daß ihr letztendlich auf das 
Dach des vorangegangenen Duell-Gebiets steigen 
könnt. Springt weiter zum nächsten Dach und seid 
beim folgenden Sprung auf das Dach mit den 
rotierenden Klingen besonders vorsichtig. Um auf die 
nächste Duell-Plattform zu kommen, müßt ihr der 
Klinge folgen, die sich darauf hinbewegt, und im 
richtigen Moment rüberspringen. 

Duell 2 - Werwolf 
-----------------

Einer von diesen könnte euch schon im allerersten 
Level begegnet sein. Sie sind schnell, wenn es darum 
geht, euch zu schlagen oder umzuwerfen. Doch 
solange ihr in Bewegung bleibt, sollte euch nichts 
passieren. Wenn ihr viele Kreuze habt, könnt ihr den 
Werwolf zu einem Drehkick auf der Stelle bringen, 
während ihr ihm den Rest gebt. Erneut bricht eine der 
seitlichen Wände zusammen und einige Vorsprünge 
tauchen auf. Sobald ihr auf dem obersten Vorsprung 
angekommen seid, solltet ihr euch links nach einer 
Plattform mit zwei Fackeln darauf umschauen. Falls 
ihr Power-Ups braucht, solltet ihr die unsichtbare 
Plattform benutzen, die an der Wand entlang verläuft 
und euch dorthin bringt. Schaut von der Plattform aus 
nach unten, um die kleinen grauen Plattformen zu 
finden, die sich an der Seite eines der sich drehenden 
Stachelvorsprünge bewegen. Springt vorsichtig auf 
einen der Stachelvorsprünge und hüpft auf die erste 
graue Plattform. Paßt auf, daß ihr nicht von einem der 
Arme getroffen werdet, da sie euch herunterstoßen 
können. Sobald ihr sicher weitergekommen seid, 
solltet ihr euch ganz nach unten fallen lassen. Springt 
über die runden Plattformen im giftigen Wasser und 
zögert dabei nicht zu lange, da sie sonst sinken. 
Klettert auf der anderen Seite auf die Stachelklingen-
Plattform ganz hinauf und springt mit gutem Timing 
vorsichtig zum nächsten Duell-Bereich. 

Duell 3 - Tiger-Bär 
-------------------

Dieses riesige Wesen ist doppelt so stark wie eure 
bisherigen Duellgegner, allerdings auch unglaublich 
langsam. Ihr müßt lediglich einen gewissen Abstand 
zu ihm einhalten und eine Extrawaffe oder die 
Peitsche benutzen. Es wird etwas dauern, aber 
irgendwann sollte das Biest besiegt sein. Der nächste 
Sprung ist ein wenig schwierig, da ihr euch am Rand 
des nächsten Vorsprungs festhalten müßt, bis ihr 
sicher hinaufklettern könnt (d.h. ohne von den Armen 
heruntergestoßen zu werden). Vom Levelausgang 
trennt euch nun nur noch ein letzter Sprung über die 
nächste Plattform. 

Turm der Stille - nur Carrie 
============================

Abschnitt 1 
-----------

Ihr müßt beim Erklimmen dieses Turms einige 
schwierige Stellen bewältigen. Das erste Hindernis 
sind riesige Blöcke. Sie schießen aus der Wand 
heraus und ihr müßt eure Sprünge gut timen, um 
nicht von ihnen in euer Verderben gestoßen zu 
werden. Hinter der ersten Treppe findet sich das 
nächste Hindernis, Laserstrahlen. Diese sind recht 
schwierig einzuschätzen, so daß ihr sie euch einige 
Zeit lang genauer anschauen solltet. Lauft vorbei, 
sobald sie ausgeschaltet sind. Hinter der nächsten 
Treppe müßt ihr euch dann mit Blöcken und Lasern 
gleichzeitig herumärgern. Gutes Timing ist hier 
extrem wichtig und ihr solltet die Laser ganz genau 
beobachten. Wartet den Moment ab, in dem sie an 
ihrem tiefsten Punkt an der Wand angekommen sind, 
und springt dann drüber. In diesem Abschnitt bleiben 
danach nur noch einige Stachelblöcke und 
Förderbänder. Ihr könnt hier den Lasern leichter 
ausweichen, da ihr einfach darunter hindurchgehen 
oder über sie hinwegspringen könnt. Achtet an Ecken 
immer auf eventuell entgegenkommende 
Stachelblöcke. Irgendwann erreicht ihr den Aufzug, 
der euch in den nächsten Abschnitt bringt. 

Abschnitt 2 
-----------

Glücklicherweise findet sich hier ein dringend 
benötigter Speicherkristall, also sichert den 
Spielstand, bevor ihr durch die Tür daneben schreitet. 
Dahinter befindet sich ein großer Raum mit einer 
ganzen Menge an Wachgeschützen. Falls sie euch 
entdecken, werden sie auf euch schießen, also seid 
hier vorsichtig. Zuerst müßt ihr den Wissenschafts-
Schlüssel aufsammeln. Ihr findet ihn im Raum hinter 
dem zweiten grünen Wassertank an der ersten Wand. 
Schnappt ihn euch und klettert die Treppe rechts 
hinauf, um wieder in den Hauptraum zu gelangen. 
Hier bewährt sich euer zielsuchendes Projektil, da ihr 
die vier großen Geschütze am großen Pfeiler in der 
Mitte ausschalten müßt. Die ersten drei könnt ihr 
direkt oben von der Treppe aus zerstören. Um zur 
vierten zu gelangen, müßt ihr vorsichtig über die 
beiden Plattformen vor euch springen (man springt 
sehr leicht zu weit und verfehlt sie) und die zweite 
Treppe hinaufklettern. Zerstört das Geschütz 
unbedingt, da dies den nächsten Teil des Spiels ein 
wenig einfacher macht. Schaut von oben von der 
Treppe hinab und laßt euch auf das Stockwerk 
darunter fallen. Zerlegt das kleine Geschütz und geht 
durch die Tür am Ende. Dahinter findet ihr drei 
weitere Türen - hinter der mittleren befindet sich der 
zweite Wissenschafts-Schlüssel. Verlaßt den Raum 
und schaltet alle Wachgeschütze am Abgrund aus. Ihr 
müßt die kleinen Plattformen benutzen, um auf die 
andere Seite zu gelangen, und dabei könnten euch 
jegliche Geschosse herunterstoßen. Die Plattformen 
können euch täuschen, so kann es leicht passieren, 
daß ihr etwas zu weit springt und daher euer Ziel 
völlig verfehlt - nehmt euch also unbedingt die nötige 
Zeit für diese Stelle. Geht auf der anderen Seite 
zurück durch die Tür, durch die ihr gekommen seid, 
und speichert den Spielstand. Ihr müßt nun nur noch 
die Treppe im Hauptraum wieder hinaufgehen und 
über die Plattformen zu dem Bereich gelangen, in 
dem ihr das vierte Geschütz ausgeschaltet habt. Die 
Tür auf der rechten Seite kann nun geöffnet werden. 

Abschnitt 3 
-----------

Sucht zunächst den Speicherkristall im Gang auf und 
speichert das Spiel. Geht dann durch die nächste Tür 
und gelangt über die Plattformen nach oben in den 
nächsten Abschnitt. Der nächste Raum ist voll mit 
Stachel-Förderbändern, Blöcken und 
Wachgeschützen, also schaltet die Geschütze soweit 
wie möglich mit eurem zielsuchenden Geschoß aus 
und springt dann vorsichtig über die Förderbänder. 
Irgendwann erreicht ihr einen weiteren Speicherpunkt - 
sichert den Spielstand erneut und geht weiter durch 
die nächste Tür. Einige Türen weiter verlaßt ihr den 
Level und gelangt in den nächsten Turm. 

Turm der Exekution - nur Reinhardt 
==================================

Erster Stock 
------------

Dieser Ort ist voll mit sich drehenden Klingen, 
beweglichen Plattformen und Gegnern, so daß ihr 
euch hier vorsichtig bewegen solltet. Folgt zuerst dem 
Weg nach rechts. Bevor ihr anfangt, von Plattform zu 
Plattform zu springen, müßt ihr sämtliche elektrischen 
Gegner aus dem Weg schaffen. Wartet, bis einer 
auftaucht, zerstört ihn und springt dann schnell rüber, 
bevor der nächste erscheint. Folgt dem Pfad, bis ihr 
irgendwann zu einer Serie von beweglichen 
Plattformen gelangt. Die Sprünge hier müssen gut 
getimed sein und ihr solltet erneut auf Gegner 
aufpassen, die plötzlich auftauchen und euch 
runterstoßen könnten. Falls ihr diese Stelle sicher 
überstanden habt, könnt ihr auf den kleinen 
Vorsprung springen und euch zum nächsten 
Stockwerk nach oben begeben. 

Zweiter Stock 
-------------

Lauft weiter nach vorne und schaltet unterwegs alle 
Gegner aus, die euch in den Weg kommen. Ihr müßt 
weiter nach rechts gehen, an den großen 
schwingenden Klingen vorbei. Ihr kommt dann zu 
zwei beweglichen Plattformen, an denen ihr mit 
gutem Timing weiterkommt. Wartet, bis sie beide 
wieder zurück in der Wand sind, und springt dann 
hinauf, wenn sie gerade wieder herauskommen. Ihr 
müßt nun nur noch zum dringend benötigten 
Speicherpunkt weiterspringen, den Spielstand sichern 
und in den nächsten Stock hinaufspringen. 

Dritter Stock - Geheimnis 2 (nur Reinhardt) 
-------------------------------------------

Beim Hinaufsteigen in dieses Stockwerk bemerkt ihr 
als eines der ersten Dinge ein abgeschlossenes Tor. 
Dahinter befindet sich Reinhardts zweites Geheimnis. 
Es ist recht schwierig zu erreichen und nicht wirklich 
wichtig, aber dahinter verbirgt sich ein neues Outfit für 
unseren Vampirjäger. Lauft weiter nach vorne am 
zentralen Guillotinen-Turm vorbei. Das Blutskelett am 
Ende regeneriert sich immer wieder, also seid 
vorsichtig ! Irgendwann kommt ihr zu einigen 
schwierig zu bewältigenden beweglichen Plattformen. 
Beobachtet ihre Bewegungen genau und timed eure 
Sprünge dann darauf ab. Schaltet weiterhin den 
feuerspuckenden Schädel so schnell wie möglich aus. 
Ihr müßt dann vom absoluten Ende der letzten 
Plattform abspringen, wenn sie gerade vollkommen 
aus der Wand herausragt. Ansonsten kommt ihr mit 
dem Kopf an den Vorsprung über euch und stürzt in 
die Lava unten ! Zieht euch in den vierten Stock 
hinauf und geht nach links, falls ihr das zweite 
Geheimnis erreichen wollt. Ihr seht eine silberne 
eiserne Jungfrau. Wenn ihr sie schlagt, findet ihr den 
Exekutions-Schlüssel. Nun müßt ihr den ganzen Weg 
zurückgehen, allerdings gibt es hierzu eine einfache 
Möglichkeit. Springt auf den kleinen grünen 
Vorsprung herunter und dann weiter nach unten auf 
den Vorsprung neben der beweglichen Plattform. 
Rechts seht ihr nun den tieferen Stock mit einigen 
Stachelfallen und könnt euch, nachdem die 
bewegliche Plattform in der Wand verschwunden ist, 
darauf herunterfallen lassen. Dadurch landet ihr quasi 
direkt neben dem Speicherpunkt vor dem 
Exekutionsraum selbst. Benutzt den Schlüssel am 
Schloß und springt nach unten zur eisernen Jungfrau 
auf den Vorsprung darunter, wo ihr euch den zweiten 
geheimen Kristall sichern könnt. An der Wand läuft 
ein unsichtbarer Vorsprung entlang, der euch zurück 
in den Hauptteil des zweiten Stocks bringt. nun müßt 
ihr wieder den ganzen Weg in den vierten Stock 
hinaufgehen. Dies ist ein recht einfaches Stockwerk. 
Folgt dem Weg durch die Mitte des Levels und geht 
dann die Treppe links hinauf. Sie bringt euch in den 
Raum der Uhren, wo ihr den Spielstand sichern 
könnt. Ihr müßt nun zum Dach hinaufeilen, wo ihr auf 
den Boß trefft. 

Turm der Zauberei - nur Carrie 
==============================

Dies ist ein echter Test eurer Sprungfähigkeiten und 
eures Timings. Gundsätzlich ist es ein Raum voller 
kleiner Eisplattformen, von denen die meisten kein 
größeres Problem darstellen. Es gibt einige, die die 
Farbe wechseln, und auf diese solltet ihr genau 
aufpassen. Sie verändern sich von Rosa nach Rot 
und verschwinden dann. Ihr müßt außerdem auf die 
auftauchenden Eisgegner aufpassen, da sie euch bei 
der entsprechenden Gelegenheit herunterstoßen 
können. Sie sind recht schwierig zu besiegen, also 
achtet auf ihre Bewegungen und weicht ihnen einfach 
aus. Irgendwann kommt ihr zur ersten von vielen 
verschwindenden Plattformen. Es empfiehlt sich hier, 
auf synchron funktionierende Plattformen zu achten 
und über sie zum dringend benötigten Speicherpunkt 
zu gelangen. Ihr kommt recht bald zu einem gelben 
Licht, das mitten in der Luft schwebt. Dies ist ein 
Schalter, der nach seiner Zerstörung die zentrale 
gelbe Plattform vor euch anhebt. Dadurch könnt ihr 
hinaufspringen und so den folgenden blauen Schalter 
erreichen. Dieser Schalter hebt die angrenzende 
gelbe Plattform, so daß ihr den nächsten Teil des 
Levels erreichen könnt. Paßt auf die grünen Gegner 
auf der zentralen Plattform auf und zerstört sie, bevor 
ihr irgendwelche Sprünge versucht. 

Geheimnis 2 (nur Carrie) 
------------------------

Einige vorsichtige Sprünge später findet ihr euch auf 
einem großen Vorsprung, der Ausgang liegt direkt vor 
euch. Wenn ihr nach rechts schaut, bemerkt ihr eine 
aus dem Nichts herausragende Plattform. Dort 
befindet sich der zweite geheime Kristall. Wie ihr ihn 
kriegen könnt ? Ganz einfach, eine unsichtbare 
Plattform verbindet die beiden Vorsprünge. Schnappt 
euch den Kristall und verlaßt den Level. 

Raum der Uhren - beide Spielfiguren 
===================================

Boß - Tod (nur Reinhardt) 
-------------------------

Der Tod wird versuchen, euch mit seinen Wurfsicheln 
auszuschalten. Ihr könnt ihnen jedoch leicht 
ausweichen, indem ihr in einem weiten Kreis 
herumlauft. Dies ist eine gute Gelegenheit, um einige 
Treffer zu landen. Wenn der Tod herankommt und 
seine Sichel dreht, läßt er mit einem merkwürdigen 
Zauber einen Fisch erscheinen. Paßt auf das 
leuchtende grüne Fünfeck auf und rennt dann aus 
dem Weg. Ihr müßt diesen Gegner langsam 
niederringen, bevor ihr ihn irgendwann zur Hölle 
zurückschicken könnt. Nach eurem Sieg solltet ihr 
wieder nach unten i den Raum der Uhren 
zurückkehren, den Spielstand sichern und durch die 
jetzt offene Tür treten. 

Boß - Hexe Actrise (nur Carrie) 
-------------------------------

Speichert euren Spielstand im Raum der Uhren und 
begebt euch dann mit dem Aufzug nach oben aufs 
Dach. Hier oben trefft ihr auf Actrise und diesmal 
greift sie an, doch sie ist gar nicht mal so schwierig zu 
besiegen. Sie zaubert eine Kristallbarriere um sich 
herum in der Mitte der Arena. Dann läßt sie einige 
Kristallscherben aus dem Boden heraufschießen. Ihr 
müßt relativ nah an ihr dranbleiben und um sie 
herumlaufen, während ihr euer zielsuchendes 
Geschoß aufladet. Ihr solltet den meisten 
Bodenscherben ausweichen können und euch daher 
darauf konzentrieren, euer Geschoß auf den 
schwächsten Punkt in Actrises Barriere abzufeuern, 
der normalerweise die kleinste Kristallscherbe ist. 
Sobald ihr das getan habt, solltet ihr stehenbleiben, 
euch drehen und ein weiteres Geschoß durch die 
Lücke in Actrises Barriere abfeuern. Wiederholt diese 
Taktik und sie sollte im Handumdrehen Geschichte 
sein. Ihr könnt nun wieder den Aufzug nach unten 
nehmen, den Spielstand sichern und den Uhrenturm 
betreten. 

Uhrenturm: Raum 1 - beide Spielfiguren 
======================================

Klettert auf den höheren Abschnitt und zieht euch auf 
den grünen Block in der rechten Ecke. 

Dadurch könnt ihr auf die Zahnräder springen. Seid 
vorsichtig, damit ihr nicht zwischen den ersten beiden 
zerdrückt werdet, da dies natürlich den sofortigen Tod 
nach sich zieht. Springt auf das dritte Zahnrad und 
geht vorsichtig über den sich drehenden Holzbalken 
auf die andere Seite des Raumes. 

Paßt auf alle elektrischen Gegner auf und springt auf 
die nächsten paar Zahnräder, so daß ihr den Aufzug 
erreichen könnt. 

Vom Aufzug aus solltet ihr nach links hochspringen 
und den Uhrenturm-Schlüssel aus dem Inneren der 
Fackel aufsammeln. Klettert dann weiter die 
Zahnräder hinauf. 

Gleich oben findet ihr eine abgeschlossene Tür. 
Benutzt hier den Schlüssel und verlaßt den Raum. 

Uhrenturm: Räume 2 und 3 - beide Spielfiguren 
Sichert den Spielstand im Gang und betretet den 
zweiten Raum. Sobald ihr eintretet, greifen euch drei 
Feuerspucker an. Springt nach vorne und schaltet 
den einen direkt vor euch aus. Solange ihr nicht die 
Gegenstände in den kleinen Nischen wollt, könnt ihr 
die beiden anderen ignorieren. 

Zerstört den Feuerspucker in der Nische rechts vom 
Ausgang und springt vorsichtig über das stachelige 
Zahnrad auf den kleinen Vorsprung darunter. 
Sammelt den Schlüssel in der Nische auf. 

Springt und haltet euch am Zahnrad direkt vor euch 
fest, um euch dann hochzuziehen. 

Benutzt den Schlüssel am Ausgang und lauft in den 
nächsten Raum. 

Genau wie in den vorangegangenen Räumen müßt 
ihr hier einen Schlüssel aufsammeln, um diesen Level 
zu verlassen. Es gibt dazu eine einfache Möglichkeit, 
denn ihr müßt euch lediglich zur Plattform mit der 
Fackel unter euch fallen lassen, wo sich der Schlüssel 
befindet. Falls ihr es nicht auf die Plattform schafft, 
müßt ihr euch mit einem schwierigen Zahnrad-Lauf 
herumärgern, um sie noch einmal zu erreichen. 

Mit dem Schlüssel in der Hand müßt ihr nun zur 
Ausgangstür hinaufklettern. Zieht euch dazu an den 
dünnen rotierenden Stäben auf der rechten Seite des 
Raumes hoch. 

Springt auf die zwei Zahnräder hinüber und schließt 
die letzte Tür auf. Dahinter findet ihr euch am Fuß 
eines langen Treppenhauses wieder, das letztendlich 
zu Draculas Raum führt. Falls ihr bis zu diesem Punkt 
zu lange gebraucht habt, trefft ihr auf Vincent, der 
euch daraufhin angreift. Falls ihr über 30.000 
Goldstücke für Renons Gegenstände ausgegeben 
habt (was eigentlich sehr schwierig zu schaffen ist), 
greift euch Renon an. Diese Kämpfe sind beide 
einfach, geht hier wie bei allen Zombies vor, denen ihr 
bisher begegnet seid. Direkt vor Draculas Raum 
finden sich einige Energie-Items in Fackeln - über 
unsichtbare Wege könnt ihr sie erreichen. 

Boß: Graf Dracula - beide Spielfiguren 
======================================

Angriffsmuster 
Ihr habt es endlich bis zu Draculas Raum geschafft 
und müßt nun den Grafen aufwecken und seinen 
Sarg inspizieren. Dracula verfügt über drei Angriffe. 
Der erste ist eine Serie von Feuerbällen, der zweite 
eine doppelte Energiewelle und der dritte zieht euch 
an ihn heran, wobei er euch in einen Vampir zu 
verwandeln versucht. Er hat außerdem die lästige 
Angewohnheit, sich in Nichts aufzulösen und an 
beliebigen Orten wieder aufzutauchen. Nach seiner 
Niederlage bringt er das Schloß zum Einstürzen und 
ihr müßt den ganzen Weg die Treppe hinabrennen. 
Unterwegs seht ihr Malus herumfliegen. Nachdem ihr 
unten angekommen seid, solltet ihr vorsichtig auf den 
Aufzug springen. 

Reinhardt 
Reinhardt hat es gegen den Grafen schwerer als 
Carrie, da er nicht über die zielsuchenden Projektile 
verfügt. Falls ihr genügend davon habt, solltet ihr die 
hier sehr effektiven Kreuze benutzen. Grundsätzlich 
solltet ihr in Bewegung bleiben, damit er nicht 
plötzlich direkt neben euch auftauchen und euch 
angreifen kann. Wartet, bis er auftaucht, und greift 
dann selbst an. Seine Feuerbälle könnt ihr mit der 
Peitsche ausschalten, allerdings empfiehlt sich eher 
ein Ausweichmanöver, mit einem Angriff auf den 
Grafen. Bei der doppelten Energiewelle solltet ihr den 
ersten Ring überspringen und euch unter dem 
zweiten hinwegducken, bevor ihr schnell einen Treffer 
landen könnt. Wenn er euch heranzieht, könnt ihr dies 
mit dem Wurf einer Waffe stoppen oder einfach 
dagegen anlaufen. Es dauert ein wenig, den Grafen 
zu besiegen, aber irgendwann ist der Sieg euer. 

Carrie 
Carries zielsuchendes Projektil macht den Sieg über 
Dracula wesentlich einfacher als bei Reinhardt. Bleibt 
in Bewegung und lauft herum, während ihr euer 
Projektil aufladet, um es dann abzufeuern. Da es sein 
Ziel automatisch aufsucht, müßt ihr euch nicht mit 
Anhalten und Zielen beschäftigen und könnt 
außerdem auf Distanz bleiben, womit ihr der 
doppelten Energiewelle ausweicht. 

Boß: Malus der junge Graf - beide Spielfiguren 
==============================================

Leider war der altersschwache Blutsauger nicht der 
echte Graf. Wenn ihr den Aufzug zum Dach hinauf 
benutzt, taucht Malus auf und verwandelt sich von 
einem Jungen in seine wahre, erwachsene Form. 
Malus greift auf sehr ähnliche Art wie die 
vorangegangene Dracula-Inkarnation an. Er 
verschwindet und taucht an allen möglichen Stellen 
wieder auf. Wenn er in der Ecke ist, feuert er drei 
blaue Feuerbälle und er startet einen Energiewellen-
Angriff, wenn er in der Mitte des Daches auftaucht. 
Falls ihr mit jeder Spielfigur die gleiche Taktik wie 
zuvor benutzt, solltet ihr aber keine Probleme haben. 
Nach seiner Niederlage hängt der Fortgang des 
Spiels davon ab, wie ihr das Spiel bis dahin gespielt 
habt. Falls ihr mehr als sieben Stunden gebraucht 
habt, werdet ihr nicht das echte Ende zu sehen 
bekommen. Falls ihr schnell genug wart, trefft ihr auf 
Dracula in seiner wahren Form. 

Letzter Boß: Wahre Form - beide Spielfiguren 
============================================

Dies ist die ultimative Dracula-Inkarnation, eine 
riesige Mischung aus Echse und Käfer. Seine Angriffe 
sind brutal, doch nur bei einem ist das Ausweichen 
schwierig. Dies ist die Dreckwelle, bei der er einen 
Ring aus Erde losschickt, der euch zurückwirft und 
viel Energie kostet. Die beste Taktik zum Zerstören 
dieser Kreatur gilt für beide Spielfiguren - ihr müßt 
dazu hinter das Monster gelangen und es schlagen. 
Solange ihr nicht vor dem Wesen steht, kann euch 
nur sehr wenig passieren. Es wird etwas dauern, bis 
ihr diesen Kampf für euch entscheiden könnt, also 
haltet Abstand und wartet auf die Dreckwelle, lauft 
dann hinter Dracula, schlagt zu und lauft wieder 
davon. Carrie kann zielsuchende Geschosse aus 
sicherer Entfernung feuern, um den Energiebalken 
langsam zu zerkleinern und irgendwann ist das Biest 
besiegt. Dracula war einmal und ihr könnt euch 
zurücklehnen und die Endsequenz für eure Spielfigur 
ansehen.  

Geheimnis 
=========

Es gibt zwei geheime Kristalle für jede der 
Spielfiguren. Einer davon verschafft euch den Zugang 
zum "Hard"-Schwierigkeitsgrad, während der andere 
eurer Spielfigur ein brandneues Outfit verpaßt. Um sie 
zu aktivieren, müßt ihr das Spiel beenden, nachdem 
ihr sie gefunden habt, und den vorherigen Spielstand 
überschreiben. 

Geheimnis 1 
-----------
(beide Spielfiguren) 
Schweigender Wald: Zugriff auf den 
Schwierigkeitsgrad "Hard". 

Geheimnis 2 
-----------
(Reinhardt) 
Exekutions-Turm: Neue Kleidung 

Geheimnis 2 
-----------
(Carrie) 
Turm der Zauberei: Neue Kleidung 

Autor unbekannt

Entnommen von http://world-of-cheats.de
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)