Komplettlösung zu "Baphomets Fluch 2 - Die Spiegel der Finsternis" ------------------------------------------------------------------ Beziehungsprobleme der besonderen Art: kaum haben sich Nico und George wiedergetroffen, scheint es, als sei ihr Leben auch schon am Ende. George Stobbard ist in einer brenzligen Situation: Gefesselt an einen Stuhl, bedroht von einer Monsterspinne und den nahenden Hausbrand in Sicht spürt er das starke Verlangen, sein Leben zu retten.Untersuchen Sie das Bücherregal hinter sich. Sie stellen fest, daß eine Ecke von einem Holzblock gestützt wird. Nachdem Sie diesen mit einem Fußtritt beseitigt haben, begräbt das Regal die Spinne unter sich. Aus der nun freiliegenden Wand ragt eine spitze Metallklammer hervor, mit der Sie Ihre Fesseln durchschneiden. Der Held ist frei, doch immer noch lodern die Flammen vor der Ausgangstür. Also suchen Sie den Raum nach nützlichen Gegenständen ab: In der Schublade des Sekretärs (links vom umgestürzten Regal) stoßen Sie auf einen Topf. Nach näherer Untersuchung des Inventars fördert George einen Schlüssel zutage. Im oberen Fach wartet eine Flasche Tequila auf den durstigen Helden - nachdem er das Getränk wieder ausgespuckt hat, liegt am Boden ein Tequilawurm, den er auch sofort ohne Ekel einsteckt. Durchstöbern Sie nun Nico's Handtasche, den Pfeil auf dem Teppich stecken Sie sich in die Jacke. Nun geht es daran, das Feuer zu löschen. Mit dem Pfeil öffnen Sie die verschlossene Schreibtischschublade. Der unversehrte, aber heiße Zylinder läßt sich nur mit Nicos Höschen umfassen. Stecken Sie ihn in das Soda-Siphon - fertig ist der Feuerlöscher. Wenn Sie das Feuer beseitigt haben, spazieren Sie durch die Tür nach unten. Alte Feindschaften Nachdem George die Treppe nach unten gegangen ist, wählt er am Telefon die Nummer seines Konkurrenten Andre Lobineau. Er schlägt ein Wiedersehen im Café Montfaucon vor. Nun kommt der Schlüssel zum Einsatz: Mit diesem schließen Sie die Tür auf und begeben sich zum vereinbarten Treffpunkt. Beim Cafe Montfaucon Andre ist nicht hier. Also beschließt Ihr Held, sich erst einmal einen Kaffee zu gönnen. Der Kellner ignoriert Sie zwar, nach einem zweiten Versuchen werden Sie aber dann bedient. Mit dem Kaffee kommt auch Lobineau. Zeigen Sie ihm das rote Töpfchen, um die Adresse der Galerie Glease zu erhalten. Nach dem Gespräch wenden Sie sich dem pensionierten Gendarm am Nachbartisch zu. Während der Unterhaltung verdeckt der Mann immer wieder sein Gesicht - nutzen Sie die Chance, um unbemerkt das Fläschchen mit hochprozentigem Absinth vom Tisch zu mopsen.Die weiteren spannenden Nachforschungen finden in der Galerie statt. Die Galerie Glease Ein Stück weiter steht ein korpulenter Mann, der sich nach kurzer Konversation als selbstgefälliger Kunstkritiker erweist. Selbst an dem Wein in seinem Glas hat er etwas auszusetzen - tun Sie ihm also den Gefallen, und veredlen das Getränk mit dem Absinth aus dem Fläschchen. Nachdem Sie noch einmal nachgefüllt haben, stürzt der Besserwisser zu Boden, und Galerieeigentümer Glease ist voerst abgelenkt. So kann George unbehelligt einen Blick auf die Verpackung (links) werfen. Dabei entdeckt er ein zerissenes Etikett. Anschließend nimmt er sich den Galeriebesitzer vor, woraufhin feststeht: George muß wohl oder übel nach Marseille. Die Docks von Marseille Da der Wachhund weg muß, sprechen Sie mit dem Mann in der kleinen Hütte. Anschließend steigen Sie die Treppenstufen hinunter und schnappen sich den Bootshaken aus dem Dreckwasser. Mit diesem fischen Sie die Flasche (weiter links) aus der Brühe. Zurück beim Wachhäuschen kühlen Sie das Ofenrohr mit der Pulle, schrauben das Oberteil ab und verstopfen das Rohr (ebenfalls mit der Flasche). Sofort verläßt der Wächter sein verqualmtes Häuschen. Gehen Sie wieder die Treppe hinunter und über die Falltüre ins Innere der Hütte. Stecken Sie die Hundekekse ein, und verschwinden Sie durch die Klappe im Boden. Um "Zwanzig" aus dem Weg zu räumen, werfen Sie ein paar Kekse auf die Plattform. Mit dem Bootshaken entreisen sie dem Vierbeiner seine Grundlage zum Stehen, die Folge ist, daß der Hund ins Wasser fällt. Der Weg ins Warenhaus Spazieren Sie die Treppen hinauf und kraxeln über den nun unbewachten Zaun zum Lagerhaus. Erklimmen Sie die Leiter ganz links und werfen einen Blick durch das linke Fenster. Zum letzten Mal kommt der Bootshaken zum Einsatz, diesmal blockiert er den Ventilator. Über die Leiter gehen Sie wieder nach unten. Klopfen Sie an die Tür, und geben Sie sich als Polizist aus. Sobald Pablo vom Eingang verschwunden ist, klettern Sie abermals über die Leiter nach oben. Bewegen Sie das Weinfaß (rechts), um den Indianer wegzulocken. Mit einer weiteren "Promilleladung" setzen Sie ihn außer Gefecht. Durch die Tür mbetreten Sie nun mutigerweise das große Lagerhaus. Eerkundung des Lagers Hinter den Kisten sitzt ein weiterer Indio, der allerdings gefesselt ist. Um die Handschellen zu öffnen, benutzen Sie den Messingschlüssel aus der Schreibtischschublade. Drücken Sie den Aufzugknopf, und fahren Sie nach oben. Dort angekommen, drücken Sie sogleich die erste große Kiste von rechts vor den Fahrstuhleingang. Nach Betätigen des Lichtschalters schauen Sie sich etwas um. Am Boden der Holzfassade sind Kratzspuren, die auf eine Geheimtür schließen lassen. Dahinter harrt Nico auf ihre Befreiung. Reden sie mit ihr, nachdem Sie ihr das gesprächshemmende Klebeband vom Mund gerissen haben. Befreien Sie Ihre Freundin von dem Seil und nehmen es mit. Die kleine Statue auf dem Fußboden sacken Sie ebenfalls ein. Zurück in dem Raum, aus dem Sie gekommen sind, wickeln Sie das Seil um die große Steinfigur. Mit dem klebestreifen blockieren Sie die photoelektrische Zelle des Fahrstuhls. Jetzt schieben Sie die Kiste im Fahrstuhl in ihre ursprüngliche Position. Darauf rücken Sie den kleinen Kasten etwas und räumen abschließend den linken Behälter beiseite. Nun ist der Weg zum Plattenwagen frei. Mit ihm heben Sie die Statue ein paar Zentimeter nach oben. Verbinden Sie die Figur mit dem Seil der Laufrolle, und betätigen Sie abermals den Plattenwagen, um die Statue in der Luft hängenzulassen. Ein Versuch, das schwere Stück zu bewegen, schlägt fehl. Bitten Sie deshalb Nico um ihre Unterstützung. In Teamarbeit gelingt es, das Tor mit dem Gewicht aufzubrechen. Draußen rutschen Sie mit Hilfe der Handschellen das Stahlseil hinab und finden sich eine Zwischensequenz später im fernen Quaramonte wieder. Zu Gast in Quaramonte Unterhalten Sie sich mit den beiden Musikern über deren Bruder Miguel, dessen Musik, das Bergwerk und Ihre kleine Steinstatue. Plaudern Sie mit Ihrer alten Bekannten Pearl über Duane. Er sitzt ein gutes Stück weiter rechts in seinem Transporter. Fragen Sie ihn über seinen Wagen, Musik, Miguel und den Sprengsatz aus. Sie wissen nun, daß Miguel offensichtlich politisch unerwünscht ist und befreit werden muß. Auf der Polizeistation plaudert General Grasiento bereitwillig über Professor Oubier, mit dem er gerade noch gesprochen hatte. George versucht einen Blick auf die Karte zu werfen - der General schreitet jedoch ein. Von seinem Gehilfen Renaldo lassen Sie sich etwas über Pyramiden erzählen, bevor Sie das Büro verlassen. Die Karte des Generals Draußen unterhalten Sie sich mit Nico über die Landkarte und suchen das Bergbaubüro auf (weiter links). Dort unterhalten Sie sich mit der Dame in der Mitte über die Themen Sprengstoff, Oubier und die Karte ein Schwätzchen. Mit viel Überredungskunst überzeugen Sie Nico, den General abzulenken, damit Sie sich die Landkarte in Ruhe ansehen können. Zurück auf der Polizeistation sprechen Sie mit dem General über Nico. Kurz darauf verschwindet er mit seiner Herzensdame. Nun gilt es nur noch, Renaldo loszuwerden. Bitten Sie ihn, einer Freundin die Pyramiden zu zeigen, und locken Sie Pearl herein. Jetzt ist das Büro leer, und auf der Karte entdeckt George den Ort, über den Oubier und der General gesprochen haben. Im Bergbaubüro berichten Sie Concha, was Sie gesehen haben. Sie bietet Ihnen daraufhin an, einen Sprengsatz aus dem Schrank zu nehmen. Geben Sie diesen Duane. Der ist bereits Feuer und Flamme, seinen explosiven Befreiungsschlag durchzuführen. Über die Polizeistation erreichen Sie die Zelle, in der Miguel sitzt. Als Sie sich mit ihm unterhalten, kommt Renaldo dazwischen und sperrt Sie ein. Ausbruch aus dem Gefängnis Derweil muß sich Nico mit dem General abplagen. Reden Sie solange mit ihm, bis seine Mutter die nervtötende Konversation beendet. Um Gesprächsthemen zu finden, schauen Sie sich die Gegenstände im Zimmer an, Währenddessen ist Duanes Befreiungsversuch erwartungsgemäß fehlgeschlagen. Zum Glück ist nicht alles verloren: Lassen Sie sich von Miguel die Schlinge geben, und befestigen diese am Fenster. Nun kann Duane doch noch helfen, indem er mit seinem Wagen das Fenster aus der Verankerung reißt. Wenig später finden Sie sich im Dschungel wieder. Erwachen im Paradies Schnappen Sie sich die Liane (rechts an der Maschine befestigt), und montieren Sie diese an der Presse (links). Jeder Versuch, mit dem Musiker im Baumhaus Kontakt aufzunehmen, scheitert. Um ihn herauszulocken, legen Sie den Kontoauszug auf den Blätterhaufen unter dem Baum. Mit der kleinen Steinstatue reiben Sie am Wasserrad, um mit den entstehenden Funken ein qualmendes Feuer entstehen zu lassen. Kurz darauf flüchtet Pater Hubert an die frische Luft. Im weiteren Gespräch stellt sich heraus, daß er Nico gesund pflegt, die von einer Giftschlange gebissen wurde. Für ihre Rettung benötigt er eine Wurzel mit heilender Wirkung. Diese ist im Indianerdorf erhältlich. Bevor Sie dorthin kommen, müssen Sie den Kragen des Mannes bügeln. Drücken Sie das Stück in die Presse, und verwenden Sie das Holzkreuz als Hebel - schon ist der Stoff glatt, wie Gott ihn schuf. Bitten Sie den Geistlichen erneut um eine Führung zum Indianerdorf. Das Indianerdorf Sprechen Sie mit den Eingeborenen über Nico, Missionar uns Schamane. Damit Sie zu dem weisen Mann geführt werden, überreichen Sie den Wächtern einen der Hundekekse ala Geschenk. Als diese fragen, ob unser Held mehr davon hat, steckt er die Steintafel in die Kekspackung und präsentiert diese dem Indianer - kurz darauf wird George Stobbard ins Dorf gelassen. Befragen Sie den Schamanen über alle Gesprächsthemen. Sie erfahren, daß Ihre Steintafel der sogenannte Koyotenstein ist. Es existieren noch zwei weitere Tafeln: Der Jaguarstein befindet sich irgendwo in England und der Adlerstein auf einer karibischen Insel. Haben Sie alle drei Steine ergattert, sollten Sie diese dem Schamanen übergeben, um die Welt vor dem Bösen Tezcatlipoca zu retten. Zurück beim Baumhaus Stellen Sie den Metallkegel des Ofenrohres unter die Bügelmaschine. Anschließend setzen Sie die Wurzel zwischen die Steine und bedienen den Apparat wie gehabt mit dem Holzkreuz. Mit dem gewonnenen Wurzelsaft steigen Sie die Leiter hinauf zu Nico. Von hier an trennen sich die Wege Ihrer Helden. George wird in der Karibik nach dem Adlerstein Ausschau halten, während sich Nico auf die Suche nach dem Jaguarstein in England begibt. Die Suche nach den Mayasteinen Als erstes ist es an George, den Adlerstein zu suchen. Betrachten Sie den auf Stelzen stehenden Apparat (Theodoloit), und befragen Sie den Landvermesser darüber. Stapfen Sie die Treppe hoch, beschäftigen sich mit der Katze (kratzt), der Leiter (wird ausgefahren) und der Tür (verschlossen). Was folgt, ist ein schier endloser Schwall an Gesprächen. Plaudern Sie mit folgenden Personen: Fischerjunge Rio, Landvermesser Bronson, Ketch-Schwestern (diese verlassen am Gesprächsendeihren Platz), Rio und zum Schluß noch mal mit letzterem (einige Sekunden später). Der Junge angelt zunächst ein Fahrrad aus dem Meer. Aber getreu dem Motto "besser las nichts" verwenden Sie zumindest den kaputten Schlauch des Reifens. Zeigen Sie diesen dem Jungen, um seine Meinung zu hören. Bei der Gelegenheit fängt er tatsächlich noch einen Fisch und tauscht ihn gegen den Tequilawurm ein. Gehen Sie zum Haus, erklimmen Sie dort die Leiter und hängen den Schlauch an den rechten Flaggenmast. Daran befestigen Sie den Fisch. Die Katze ist nun abgelenkt, so daß Sie den Ball (mit dem sie vorher gespielt hat) einstecken können. Klettern Sie abermals auf die Leiter, um den Schlach abzumontieren. Binden Sie dessen Enden an den Baum (weiter hinten). Zusammen mit dem Ball haben Sie eine schußkräftige Schleuder, mit der Sie die Markierung Bronsons zerstören. Wütend kraxelt der Schurke auf die Leiter, um eine neue Kennzeichnung anzubringen. Nehmen Sie die Leiter weg (die heruntergefallenen Markierung einstecken), gehen Sie nach unten, und stecken Sie dort den Theodolit und die verräterischen Baupläne (Bronson plant ein Luxushotel) ein. Diese zeigen Sie den Schwestern, die es sich inzwischen wieder vor dem Haus bequem gemacht haben. Als Dank für Ihre Mühen gelangen Sie in das Haus. Nico im britischen Museum In der rechten Vitrine liegt der Jaguarstein (anschauen). Fragen Sie den Museumswärter, was er darüber weiß. Oubier betritt die Szene und verschwindet wieder - mit dem wertvollen Stück. Lassen Sie sich von dem Wärter ernuet von dem Artefakt erzählen. Nun nehmen Sie den Schlüssel aus dem Glasschrank und schließen damit die Vitrine weiter hinten auf - der darinliegende Mayadolch wandert ungesehen ins Inventar. Präsentieren Sie dem Wachmann den Schlüssel, um ihn abzulenken. Hinter dem Vorhang befindet sich ein Ausgang, den Nico mit dem Dolch öffnet. George im Schiffsmuseum Entwenden Sie den Federkiel vom Schreibpult, und betrachten Sie das Portrait von Captain Ketch. Besonders auffällig ist das Kreuz um seinen Hals. Bei der Untersuchung der Kiste springt Emily heraus - auch sie trägt ein Kreuz, das dem des Piraten verdächtig ähnelt. Versuchen Sie, das Schmuckstück zu bekommen - auch wenn es vergeblich ist. Wieder draußen lassen Sie die Katze mit dem Federkiel spielen. Die übriggebliebenen Federfetzen packen Sie ins Inventar. Am Strand reden Sie mit Rio über seine Schwester und Emily. Dann geben Sie ihm die Federreste als Angelköder. Sie erhalten eine Muschel, gegen die Emily das Kreuz herausrückt. Die Seemannskarte legen Sie auf das Schreibpult. Anschließend stecken Sie das Schmuckstück in den Federkielhalter und die Laterne in den Tintenfaßhalter. Der Schatten zeigt nun auf eine Insel - Zombie Island. Rio bringt Sie freundlicherweise dorthin. Die Insel de Zombies George versucht vergeblich, den Felsvorsprung emporzukraxeln. Ein Blick in Rios Boot schafft Anhilfe - fragen Sie den Jungen, ob er Ihnen sein Fischernetz leiht. Dieses werfen Sie auf das gestein und klettern problemlos nach oben. Nico in der U-Bahn-Station Nico findet in ihrer Handtasche eine Haarspange. Mit dieser stoßen Sie die Münze (Münzeinwurf) im Schokoladenautomaten hinein und entnehmen das Geldstück dem Rückgabeschlitz. Dann wandert die Münze in die Waage, die daraufhin eine Karte ausspuckt. Mit dem Dolch hebeln Sie die kleine graue Tür in der Wand auf. In dem danebenliegenden Riß schieben Sie die Karte. Ein roter Knopf kommt zum Vorschein. Kaum ist er gedrückt, fährt auch schon die U-Bahn ein. Schatzsuche auf Zombie Island Marschieren Sie in den Sumpfwald. Dort greifen Sie sich einen der Halme. Der Ausgang rechts oben führt zu einem Tier, das in einer Höhle unter einem Baum lebt. Schieben Sie den Halm hinein, damit das Ende sauber abgebissen wird. Kehren Sie zum Waldeingang zurück (zweimal nach links), und spazieren Sie dann nach rechts. Ein kleines, aber gefährliches Wildschwein lauert hier auf den armen Helden. Um ein vorzeitiges Ableben zu verhindern, stecken Sie deshalb den Giftpfeil in den Halm und schießen mit Hilfe dieser Blasrohrkonstruktion auf den Eber. Gleich darauf sollten Sie sich am Ast festhalten, um dem Angriff auszuweichen. Ein Bild weiter rechts stehen Sie auf einer Lichtung, in deren Mitte eine riesige Felsnadel steht. Lösen Sie die Schlingpflanze, und binden Sie das Netz und Bronsons Markierung daran. Dieses Gesamtkunstwerk werfen Sie auf die Spitze der Felsnadel, um am höchsten Punkt die reflektierende Kennzeichnung zu positionieren. Jetzt geht es den Weg im Hintergrund entlang. Wieder befinden Sie sich in einem Sumpfwald. Der rechte Pfad führt George schließlich auf einen Hügel, in den Ketchs Initialen eingeritzt sind. Stellen Sie den Theodoliten in die Löcher im Boden, und blicken Sie hindurch. Lassen Sie Ihr Sichtfels solange nach rechts schweifen, bis Sie die blitzende Markierung im Wald sehen. Dann blicken Sie auf die Steinsäule - die Position des Schatzes ist endlich gefunden. Verlassen Sie den Hügel über den rechten Ausgang. Nico im Hafen von London Laufen Sie zur nächstgelegenen Kiste, um dort Deckung zu suchen. Sobald der Wachposten um die Ecke zu Pablo biegt, sprinten Sie zum Wandschrank, öffnen diesen und flitzen über die Leiter nach oben. Der Wachmann sieht den offenen Schrank und und geht hinein. Schließen Sie sofort die Tür, und versperren Sie diese mit dem Wischmop. Durch das Bullauge beobachten Sie dann, wie Professor Oubier von Karzac kaltblütig erschossen wird. Sobald der General den raum verlassen hat, stürmt Nico hinein. Eine nähere Untersuchung Oubiers läßt kein Lebenszeichen mehr erkennen. Den Jaguarstein stecken Sie selbstverständlich ein. Gegen den grausamen Karzac setzen Sie den Dolch ein. George geht zum Film Ihr Held stolpert in laufende Filmaufnahmen hinein. Unbeirrt dadurch nimmt sich George ein Brötchen vom Tisch, einen Pfannkuchen und den Sirup. Eine Sondierung des Busches deutet auf ein Hornissennest im Inneren hin. Sprechen Sie mit allen Anwesenden am Filmset. Dem Stuntman Bert Savage bieten Sie zudem einen Pfannkuchen an. Anschließend besorgen Sie sich einen zweiten und beschmieren ihn im Inventar mit dem Sirup. Geben Sie die Kalorienbombe an Bert, der daraufhin über und über mit Sirup bekleckert ist. Nun reichen zwei Brötchenwürfe in den Busch, um die Hornissen herauszulocken. Sofort stürzen Sie sich auf den bemitleidenswerten Stuntman. An der Küste Der nächste Schauplatz des Filmteams befindet sich an der Küste. Von hier aus sehen Sie die Steinsäule. In der Höhle ganz oben lagert der Schatz. Als George versucht, den großen Kamerawagen zu lenken, stellt er fest, das dieser im Sand steckt. Auch die Schulterkamera begutachten Sie genauer. Plaudern Sie mit Bert über die Steinsäule. Auch mit Regisseur Hawks sprechen Sie und überzeugen ihn so, Sie als Stuntman in die Höhle zu schicken. Nach so viel Mühe finden Sie endlich den sagenumwobenen Adlerstein. Nico im ausgebrannten Dorf In der linken Hütte liegt ein Mayastein. Beim Versuch ihn zu nehmen, verbrennt sich Nico jedoch die Finger. Werfen Sie einen Blick auf das danebenstehende Faß - es ist voller Wasser. Ihre Heldin scheitert kläglich daran, es umzuwerfen. Nico bittet daher ihren neuen Freund Titipoco um Hilfe. Das kühle Naß sorgt dafür, daß Sie das Artefakt endlich einstecken können - es ist der Koyotenstein. Über den linken Ausgang kommen Sie zur Pyramide. Alle Steine sind schon da Irgendwie müssen Sie nach oben gelangen. Dazu schneiden Sie mit dem Dolch erst einmal die Benzinleitung des Generators durch. Schrauben Sie den Zylinder ab, und gießen Sie das Benzin aus dem offenen Schlauch in ihn. Füllen Sie den Inhalt in die Öffnung der rechten Maschine. Mit dem Knopf setzen Sie den Apparat in Gang. Jetzt stecken Sie das Seil ein. Beäugen Sie den Aufzug, und reden Sie mit Titipoco über das Seil. Er klettert nach oben und wirft von dort das Seilende nach unten. Schalten Sie die Maschine wieder aus, um den Strick am Apparat montieren zu können. Nun betätigen Sie abermals den Knopf und befördern die Plattform mit dem Hebel gegebenenfalls nach unten. Beratschlagen Sie sich mit Ihrem Helfer über den Hebel. Dann stellt sich Nico auf die Aufzugsplattform und gibt Titipoco das Signal. Oben auf der Pyramide George schwebt in Lebensgefahr, soll er doch Tezclatipoca geopfert werden. Nehmen Sie den Munitionsgurt von den Kisten, und fahren Sie mit dem Lift wieder nach unten. Dort schnappen Sie sich die Fackel und bitten Titipoco, sie anzuzünden. Werfen Sie den Feuerstab in die Benzinlache, und legen Sie dann noch den Munitionsgurt darauf, um die Wachen zu vertreiben. Wieder oben, überzeugt Nico den General, seinen Posten zu verlassen. Dann befreit Sie George. Im Inneren der Pyramide Probieren Sie beide Hebel aus - nichts passiert. Ersuchen Sie deshalb George, Ihnen dabei zu helfen, beide Schalter gleichzeitig umzulegen. Als direkte Folge stürzen Nico und George in die Tiefe und werden - wie immer - wieder getrennt. Nico und das Rätselrad Um den Geheimgang (rechts) zu öffnen, lösen Sie das Hieroglyphen-Puzzle. Das ist zwar nicht sonderlich schwer, dafür recht zeitaufwendig. An der rechten Wand sind zehn Steintafeln, die jeweils zwei Symbole der großen Räder zeigen. Nico muß jedes Rad so drehen, daß sich die richtigen Symbole zwischen den beiden Steinrädern treffen. Dann schieben Sie nur noch die entsprechende Steintafel hinein und fahren mit der nächsten fort. Das ist aber noch nicht alles. Weiter rechts sind nochmal vier Bilder angebracht. Sie bestehen jeweils auch einer Überlagerung zweier Steintafeln. Erneut müssen Sie die beiden Tafeln hineindrücken (Sie dürfen wieder drehen), dann das entsprechende Bild gepreßt werden. Sind alle vier Bilder geschafft, läuft Nico durch den offenen Geheimgang. George im Statuenraum Ihr männlicher Held muß sich hingegen mit allerlei Hebel abplagen. Nach näherer Untersuchung des Schalters am Wandbild meint George, daß er zu schlecht sieht. Deshalb schnappen Sie sich die Fackel und bitten titipoco, sie zu entzünden - George fällt in die Tiefe. In diesem Raum ist ebenfalls ein Schalter umzulegen. Durch den linken Gang geht es ins nächste Zimmer. Hier betätigen Sie den rechten Hebel. Die offene Tür führt in einen langen Gang. Drücken Sie den nächstgelegenen Schalter (hinten) und spazieren Sie dann durch die Tür im Vordergrund weiter. Sie sind wieder in dem Zimmer, wo Sie angefangen haben. Schnappen Sie sich die Fackel, und zünden Sie damit die größere an der Wand an. Drücken Sie den Hebel, und verschwinden Sie über die Treppe (rechts). Noch ein letztes Mal gilt es, einen Schalter zu betätigen. Über die Treppenstufen geht es dann zum Abspann, wo erwartungsgemäß das Gute über das Böse siegt. Herzlichen Glückwunsch! ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)