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Baphomets Fluch 2 - Die Spiegel der Finsternis (dt)

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Komplettl"sung zu
¯Baphomets Fluch 2 - die Spiegel der 
Finsternis(r)

Gejagt von Ganoven und Wildschweinen haben 
Sie allein die vertrauensvolle Aufgabe, uns vor 
der Auferstehung des Maya-Gottes Tezcatlipoca 
zu bewahren. Da bei einem Miáerfolg aber der 
Weltuntergang droht, haben wir uns erlaubt eine 
"kleine" Komplettl"sung zu verfassen. - 
Vorsicht ist schlieálich besser als Nachsicht.

Wir gehen im Rahmen dieses Textes davon aus, daá 
Sie in Gespr"chen mit den unz"hligen Personen stets 
s"mtliche verfgbaren Themen durchdiskutieren: So 
l"át sich die M"glichkeit verpaáter Hinweise einfach 
und hundertprozentig umschiffen. Zwar ist uns 
w"hrend der gesamten Spielzeit nur eine einzige 
Sackgasse aufgefallen. Daá es jedoch keine weiteren 
gibt, dafr k"nnen wir wie immer nicht garantieren: 
Speichern sollte dementsprechend als oberste Devise 
gelten! Die Sorge, ein wichtiges Objekt eventuell 
bersehen oder durch unzweckm"áige Handhabung 
auf Gedeih' und Verderb' verloren zu haben, k"nnen 
Sie im šbrigen abhaken: Im ersten Fall weist 
George zur rechten Zeit auf das Vers"umnis hin, im 
zweiten Fall existiert der Gegenstand immer in 
mehrfacher Ausfhrung.


In Professor Oubiers Haus

- Wie kann ich mich der haarigen Spinne 
erw"hren?
Werfen Sie einen adrenalingesch"rften Blick auf den 
Bcherschrank zu Ihrer Rechten: Wenn Sie den 
Holzblock am Boden kurzentschlossen wegtreten, 
hat es sich was mit der Mutation zum Spiderman.

- ...ich bin aber immer noch gefesselt!
Die Metallklammer an der Zimmerwand bringt hier 
klischeegetreue Abhilfe im Stil von Indiana Jones 
und Company.

- Wie kann ich den Brand l"schen?
Knacken Sie zun"chst das Schloá an der Kommode 
mit Hilfe des am Boden liegenden Blasrohrpfeils. 
Nehmen Sie dann Nicos Handtsche auf, inspizieren 
Sie diese und nutzen Sie das dezente H"schen, um 
den heiáen Zylinder aufgreifen zu k"nnen. Schieben 
Sie den Zylinder abschlieáend in das Syphon und 
miábrauchen Sie es als Feuerl"scher.

- Wo findet sich die erste Spur?
Nehmen Sie den Zettel aus Nicos Handtasche 
eiferschtigerweise unter die Lupe: Die 
Telefonnummer Ihres alten Rivalen Lobineau zeugt 
von Nicos relativ enger Beziehung zu ihm - 
vielleicht weiá er etwas. Rufen Sie ihn also vom 
Hausflur aus an! Auáerdem sollten Sie den auf dem 
Telefontisch liegenden Zeitungsartikel sorgf"ltig 
lesen, um Kontoauszge von Oubier zu finden.

- Wie komme ich an die frische Pariser Luft?
Untersuchen Sie - zurck im oberen Geschoss - 
den Sekret"r und seine Schublade: Neben einem 
Wurm aus der Tequilaflsche gelangen Sie so in den 
Besitz einer antiken Vase, die den gesuchten 
Hausschlssel in sich birgt.


Ein Pariser Straáencaf‚

- Wie vertreibe ich mir die Zeit, bis Lobineau 
auftaucht?
Beharren Sie bei dem Kellner darauf, eine Tasse 
Kaffee bestellen zu wollen - er wird sich Ihnen 
gelegentlich zuwenden und ein Gespr"ch beginnen. 
Lobineau erscheint im direkten Anschluá daran.

- Wie komme ich an die Flasche "Absinth" heran?
Unterhalten Sie sich mit dem zwangspensionierten 
Polizisten am Nachbartisch, bohren Sie st"ndig in 
der offenen Wunde (Thema "Unehrenhafte 
Entlassung") und bringen Sie ihn auf diese Weise 
zum Schluchzen. Sobald er seine Augen mit den 
H"nden verdeckt, heiát es zugreifen!


Die Gallerie Glease

- Wie gelange ich in den Lagerbereich?
Hier gilt es, den wachsamen Galleriebesitzer Glease 
anderweitig zu besch"ftigen. Mit dieser Zielsetzung 
betrachten Sie sich den dicken Kunstkritiker namens 
Laine genauer, entdecken das Glas in seiner Hand 
und schmecken den billigen Wein mit einer 
kr"ftigen Dosis Absinth aus dem Straáencaf‚ ab. 
Wiederholen Sie die Aktion bis der Mann kollabiert: 
Alkohol und Kreativit"t - wir machen den Weg 
frei!

- Woher bekomme ich weitere Hinweise?
An einer der Kisten im Lagerbereich der Gallerie ist 
ein aufschluáreiches Etikett angebracht. Es tr"gt den 
unvollst"ndigen Schriftzug "Mars...". Zusammen mit 
den Informationen, die im Gespr"ch mit Glease 
ergattert werden k"nnen, ergibt sich hieraus der 
Zielort: Marseilles.


Der Eingang zum Hafen von Marseilles

- Wie kann ich den W"chter zwingen, seine Htte 
zu verlassen?
Lunzen Sie durch das Fenster ins Innere der Htte 
und beobachten Sie ihn, wie er gerade eine 
Bierfalsche gen Hafenbecken verschwinden l"át. 
Wandern Sie alsdann an der Htte vorbei zum Steg, 
fischen Sie den Bootshaken aus dem Wasser und 
nehmen Sie ihn zu Hilfe, um die Flasche wieder an 
Land zu bef"rdern. Zurck vor der Htte berhren 
Sie das Kaminrohr, stellen zweifellos fest, daá es 
heiá ist, und gieáen das khle Naá aus der 
Bierflasche komplett darber. Anschlieáend mssen 
Sie nur noch den Metallkegel vom Kaminrohr 
entfernen sowie die Flasche tief hineinstopfen: 
Rauchvergiftung ahoi!

- Der Hund verhindert mein Eindringen, was tun?
Hat der W"chter seine Htte bereits verlassen, 
wandern Sie erneut zum Steg und betreten das 
gemtliche Domizil von dort durch die Bodenluke. 
Stecken Sie die Hundekuchen ein, verlassen Sie die 
Htte wieder auf gleichem Wege und plazieren Sie 
eine der K"stlichkeiten auf der Plattform ber dem 
linken Ende des Steges. Sobald das naive Hundchen 
in die Falle getappt ist, bedienen Sie sich des 
Bootshakens, um die Halterungen der Plattform zu 
l"sen und Mr. WauWau ins Wasser plumpsen zu 
lassen. Der direkte Weg ber den Zaun stellt nun 
kein Problem mehr dar!



Die Lagerhalle von "Kondor Transglobal"

- Was muá ich tun, um auf mich aufmerksam zu 
machen?
Da selbst ihr lautestes Pochen an die Tre zum 
Lagerhaus von "Kondor Transglobal" vom Rattern 
und Ges"usel des Abzugsventilators bert"nt wird, 
mssen Sie diesen wohl oder bel komplett 
lahmlegen. Steigen Sie hierzu ber die Leiter auf das 
Dach, stecken Sie Ihren Kopf durch das erste Fenster 
und schieben Sie den Bootshaken brutal zwischen 
die rotierenden Bl"tter. Jetzt k"nnen Sie sich ohne 
weiteres an der Tre bemerkbar machen.

- Pablo ist ein ungemtlicher Kerl, wie werde ich 
ihn los?
Klopfen Sie an die Tre und reizen Sie den Indio, 
bis er ankndigt herauskommen zu wollen. Klettern 
Sie darauf hurtig die Leiter hoch und stellen Sich 
neben die Frachtkralle. Wenn Pablo erscheint 
schubsen Sie das erste Faá abw"rts, um seine 
Aufmerksamkeit zu erregen. Steht er alsbald an der 
passenden Stelle, bef"rdert ihn das zweite Faá 
zielsicher Richtung Hafenbecken.

- Was habe ich im Inneren der Lagerhalle zu tun?
Kramen Sie zun"chst im Schreibtisch herum, bis Sie 
einen Messingschlssel in H"nden halten. Nach 
einem Blick auf die Pin-Wand wenden Sie sich dann 
nach rechts, um per Aufzug ein Stockwerk h"her zu 
fahren. Den aufgeregten Zwerg, der sich Ihnen dabei 
in den Weg stellt, k"nnen Sie anhand des Schlssels 
schnell von Ihrer angeborenen Harmlosigkeit 
berzeugen.

- Wie kann ich die Lichtschranke des Aufzuges 
unterbrechen?
Schieben Sie die freistehende Kiste m"glichst flink 
zwischen die Fahrstuhltren.

- Wo finde ich Nico?
Sie sitzt gefesselt in einem kleinen Geheimraum. 
Um diesen zu entdecken, mssen Sie zuerst das 
Licht einschalten und die damit sichtbar gewordenen 
Kratzer im Boden begutachten: Tr auf, Nico befreit, 
Statuette genommen, fertig!

- Wie komme ich aus dem Lagerhaus wieder raus?
Greifen Sie auf das schwarze Klebeband zurck, das 
kurz zuvor noch Nicos Lippen zierte, um die 
Lichtschranke am Fahrstuhl weiter unterbrochen zu 
halten. Die groáe Kiste kann hernach an ihren alten 
Platz gerckt werden und als Ersatz-Sockel fr den 
kleineren Karton mit der Aufschrift "Lebendige 
Fracht" dienen: Nun entfernen Sie schlicht die dritte 
Kiste neben dem Palettenwagen, binden das Seil aus 
dem Geheimraum an die massive Statue und 
aktivieren die Hydraulik des Wagens. Nur durch die 
hiermit gewonnenen Zentimeter ist es Ihnen 
m"glich, das andere Ende des Seils an den 
Laufrollen zu fixieren und den Palettenwagen wieder 
absinken zu lassen. Versuchen Sie, die Statue alleine 
in Bewegung zu setzen, und bitten Sie Nico danach 
um aktive Hilfe.

- Ich stehe vor dem Abgrund und weiá nicht 
weiter.
Der kleine Mann im Erdgeschoss hat Ihnen doch 
seine Fuáschellen berlassen!? Inspizieren Sie das 
abw"rts fhrende Stahlseil mit entschlossenem Blick 
und handeln Sie, wie es ein echter Held tun wrde.


Das Zentrum von Quaramonte City, Teil 1

- Was ist hier berhaupt zu tun?
Im Chaos von Quaramonte gilt es vor allem, eine 
Menge Unterhaltungen zu fhren. Zun"chst 
erkunden Sie also die allgemeine Stimmungslage, 
indem Sie die dreik"pfige Alternativkapelle auf dem 
Marktplatz aushorchen: Im Gef"ngnis wird ein 
Mann namens Miguel festgehalten, nur weil er es 
wagte, die traditionelle Musik seiner Landsleute zu 
spielen. Na, wenn das mal kein guter Grund ist, die 
"rtlichen Polizeikr"fte auf ethische Verfehlungen hin 
zu berprfen.

- Pearl spricht mich an. Hat Sie irgendeine 
Relevanz?
Ja, das hat sie. Merken Sie sich bloá den immer 
gleichen Tenor um die Z"nkereien mit Ehemann 
Duane: Der Mann weigert sich strikt, jedwede 
Pyramiden oder Maya-Tempel zu besichtigen.

- Wie enthlle ich das Geheimnis um die 
Wandkarte in der Wache?
Versuchen Sie erfolglos, die Wandkarte 
herunterzuziehen, verlassen Sie die Station und 
diskutieren Sie das Thema mit Nico. Wandern Sie 
rechterhand an der Polizei-Station vorbei, fhren Sie 
ein kl"rendes Gespr"ch mit dem am Truck stehenden 
Professor Oubier und ziehen Sie wieder von dannen. 
Wenn Sie nur wenig sp"ter an den selben Ort 
zurckkehren, hat sich Oubier bereits verabschiedet, 
was Duane endlich die M"glichkeit gibt, offen mit 
Ihnen zu sprechen. Im Anschluá an den wirren 
Kauderwelsch aus seinem Mund statten Sie Concha, 
der Leiterin der Minengesellschaft, einen Besuch ab 
und berzeugen Nico auf dem Marktplatz von Ihrem 
simplen Plan, den General von der Karte 
abzulenken. Hat sich der Gerne-Groá in Begleitung 
Ihrer Freundin tats"chlich gen Heimat aufgemacht, 
mssen Sie nur noch Renaldo loswerden, indem Sie 
Ihn bitten, die frustrierte Pearl auf einer Tour zu den 
Pyramiden zu begleiten. W"hnen Sie sich zuletzt 
g"nzlich unbeobachtet, offenbart die Karte all ihre 
Geheimnisse.

- Wo kriege ich einen Sprengsatz her?
Mit nur einer einzigen ntzlichen Information dafr 
aber vielen vagen Vermutungen zum Thema 
"Ausgrabungen", die sich allesamt aus dem Inhalt 
der Wandkarte erschlossen, beehren Sie die 
Minengesellschaft ein zweites mal mit Ihrer 
erlauchten Anwesenheit. Und siehe da: Sobald 
Concha der gesamten Sachverhalt einleuchtend 
dargelegt wurde, steht sie den Agenten auf ihrer 
Mission "Freiheit fr Miguel" bereitwillig mit Rat 
und Sprengsatz zur Seite.

- Wie geht Miguels Befreiung von Statten?
Reichen Sie den Sprengznder direkt an Duane 
weiter, der noch immer in seinem LKW hockt und 
ber philosophische Fragen sinniert, und setzen Sie 
im Zellentrakt jenen verzagten Musiker und 
politischen Agitator, um den sich die ganze Aktion 
dreht, von der bevorstehenden Explosion in 
Kenntnis.


Das Appartment General Grasientos

- Wie komme ich hier wieder weg?
Angeberisch veranlagte Gesellen wollen bewundert 
und angehimmelt werden. Dementsprechend mssen 
Sie nun mit groáen Kulleraugen alle Objekte von 
geheucheltem Interesse anstarren und sich bei dem 
General nach Herkunft und Sinn eben jener 
erkundigen. Haben Sie diese Prozedur mit dem 
gesamten Mobilar vollzogen, schneit alsbald die 
gefrchtete Frau Mama herein.


Das Zentrum von Quaramonte City, Teil 2

- Wie komme ich aus meiner unfreiwillig 
bezogenen Zelle heraus?
Sprechen Sie Miguel auf das geschickt in 
Schlaufenform arrangierte Seil an, welches ach so 
aufbauend von der Decke baumelt: Statt eine 
Selbstexekution vorzunehmen, befestigen Sie das 
eine Strickende am Fenstergitter und lassen Duane 
das andere in Western-Manier an den Truck binden.


Das Baumhaus, Teil 1

- Wie mache ich auf mich aufmerksam?
Weil Pater Hubert anscheinend taub ist, sind Sie 
gezwungen, ein kleines Feuerchen zu entfachen: 
Machen Sie sich hierzu den bereitstehenden 
Bl"tterhaufen zu Nutze, indem Sie Professor Oubiers 
Kontoauszge als Anznder auf der Spitze 
zurechtlegen, die kleine Maya-Statuette an den 
eisernen Rand des sich drehenden Wasserrades 
halten und warten, bis der sofort einsetzende 
Funkenregen sein hitziges Werk verrichtet hat.

- Wie kann man im Urwald einen zerknitterten 
Kragen bgeln?
Reiáen Sie die Liane von den berwucherten 
Wasserr"dern auf der rechten Seite ab und bringen 
Sie sie als Treibriemen zwischen den l"dierten 
Presswalzen linkerhand wieder an. Nachdem Sie nun 
den Kragen zwischen die Walzen geschoben haben, 
setzen Sie die eigenwillige Konstruktion mit dem 
schweren Holzkreuz kurz in Bewegung und 
bergeben Hubert gleich darauf einen vortrefflich 
gebgelten Priester-Kragen.


Das Dorf der Indios, Teil 1


- Was sollte ich dem Schamanen als Tribut 
anbieten?
Entsinnen Sie sich noch der leckeren Hundekuchen 
aus Marseilles? Hey, Sie haben es hier mit einem 
unzivilisierten Waldvolk zu tun: Wie sollten diese 
Jungs Kekse von Hundefutter unterscheiden 
k"nnen.?

- Woher kriege ich mehr Kekse fr den 
Schamanen?
Nirgendwo her. Aber Sie k"nnen dem langwierigen 
Treiben um Gastgeschenke ein j"hes Ende bereiten, 
indem Sie einfach den Kojoten-Stein in der leeren 
Packung Hundekuchen verstecken und diese gleich 
nochmal abgeben.


Das Baumhaus, Teil 2

- Wie mache ich die Wurzel fr Nico genieábar?
Steigen Sie die Leiter wieder hinab zur Walzpresse 
und plazieren Sie schlicht das Unkraut zwischen den 
beiden Steinen. Bevor Sie aber fr"hlich vergngt das 
Holzkreuz schwingen k"nnen, mssen Sie noch den 
Metallkegel als Auffangbecher unter die Ger"tschaft 
stellen. 


Ketchs Landing, Karibik, Teil 1

- Wie beginne ich meine suche nach dem 
Adlerstein?
Exakt wie jeder gute Detektiv es tun wrde, 
beginnen Sie am besten damit, s"mtliche Personen 
der Reihe nach zu verh"ren. Im Anschluá an ein 
kurzes aber heftiges Intermezzo mit Bronson 
sprechen Sie demnach zu dem kleinen Jungen Rio, 
der zeitverloren auf dem Steg zu Ihrer Rechten sitzt 
und angelt. Sind hier alle Themen abgegrast, k"nnen 
Sie den steilen Pfad hinaufkraxeln, um oben 
vergeblich zu probieren, in das Haus einzutreten. 

- Wie werde ich die Ketch-Schwestern los? 
Weichen Sie einem Gespr"ch mit den nervigen Omis 
an dieser Stelle nicht aus, sondern stehen Sie es 
durch: Sobald die Sprache auf Rio und Emily 
kommt, k"nnen Sie Ihrem Sinn fr hinterh"ltige 
Intrigen freien Lauf lassen.

- Was muá ich tun, um die Katze von ihrem Ball 
abzulenken?
Schlendern Sie zu Rio an den Steg und bieten Sie 
ihm - im Austausch gegen einen frischen Fisch - 
den Tequilawurm an. Gehen Sie kurz weg, kehren 
Sie wieder und lenken Sie das Gespr"ch erneut aufs 
Angeln: Rio wird in diesem Moment einen alten 
Fahrradreifen an Land ziehen. Greifen Sie sich 
dessen Schlauch und binden Sie ihn an den 
Fahnenmast am Museum. Die Leiter freilich ist 
vorher auszufahren. Sodann verhilft Ihnen ein dritter 
Besuch bei Rio endlich zu einem richtigen Fisch, 
den Sie eilig am unteren Ende des Schlauches 
fixieren. Mit welch einf"ltiger Triebhaftigkeit Katze 
doch geschlagen sind.

- Wie kann ich einen Blick auf Bronsons Pl"ne 
erhaschen?
Nachdem Sie eben dies erfolglos versucht haben, 
schauen Sie durch den Theodoliten zum Museum 
hinauf: Am linken Fahnenmast ist eine 
reflektierende Meámarkierung befestigt., ohne die 
Bronson seine Arbeit wohl kaum fortfhren k"nnte. 
Gehen Sie also den Hgel hinauf, konstruieren Sie 
aus dem Fahrradschlauch sowie dem Baumberrest 
linkerhand eine provisorische Schleuder und 
verwenden Sie den roten Ball als Geschoss: Treffer! 
Der erboste Bronson eilt alsbald herbei, um die 
Markierung wieder anzubringen: Hat er sich dabei 
komplett auf den Fahnenmast begeben, ziehen sie 
ihm berraschend die Leiter unter den Fáen weg! 
Nehmen Sie die Markierung, den Theodoliten und 
natrlich die Baupl"ne auf.

- Wie komme ich in das Innere des Museums?
Sind Sie bereits im Besitz der Baupl"ne, mssen Sie 
diese nur noch den Ketch-Schwestern vorfhren: Ein 
Luxushotel auf ihrem Grund ist wahrlich das letzte, 
was die alten Damen sich wnschen.


Das Historische Museum von London

- Wie kriege ich den Jaguarstein in die Finger?
Machen Sie bei einem Rundgang um die Vitrinen 
diejenige mit dem Jaguarstein sowie eine andere mit 
einem antiken Dolch ausfindig und lassen Sie sich 
von dem W"chter ein wenig ber die Geschichte der 
ausgestellten Objekte erz"hlen. Nach Professor 
Oubiers hastigem Auftritt mssen Sie leider 
erkennen, das der Stein gerade verschwunden ist.

- Wie komme ich aus dem Museum heraus?
Ziehen Sie den Schlssel vom leeren Jaguarstein-
Schaukasten ab und "ffnen Sie damit die Vitrine, in 
welcher der Dolch liegt. Stecken Sie das gute Stck 
in aller Ruhe ein, vergessen Sie aber nicht, den 
Schlssel wieder aus dem Schloá zu entfernen. Denn 
anschlieáend mssen Sie im Gespr"ch mit dem 
W"chter auf genau diesen hinweisen: Zwar 
bezichtigt er Sie - an des Professors Statt -, den 
Stein gestohlen zu haben. Aber zumindest 
verschaffen Ihnen seine Gespr"che mit der Polizei 
unbeobachtete Minuten. Ziehen Sie den Vorhang zur 
Seite und verwenden Sie den Dolch als Dietrich fr 
die neu entdeckte Hintertr.


Ketchs Landing, Karibik, Teil 2

- Wie finde ich das Versteck von Frederic Ketchs 
Schatz?
Legen Sie die Seekarte auf die Schreibplatte und 
lassen Sie die Laterne in den Tintenfaáhalter 
daneben gleiten. Schauen Sie sich nun das Portait an 
der Wand an: Ketch tr"gt ein auff"lliges Kreuz um 
seinen Hals - dieses gilt es noch zu finden und in 
die Federhalterung zu stecken. Haben Sie durch den 
Schattenwurf des Kreuzes schlieálich Zombie Island 
zur n"chsten Anlaufstelle erkoren, bitten Sie Rio 
h"flich um eine šberfahrt.

- Woher bekomme ich Ketchs gldenes Kreuz?
Wenn Sie die Piratentruhe "ffnen, steht Ihnen eine 
Begegnung der dritten Art ins Haus: mit einem 
niedlich-nervigen M"dchen namens Emily. Das 
Kreuz um Ihren Hals ist kaum zu bersehen.

- Womit kann ich Emily zu einem Tausch 
bewegen?
Nehmen Sie den Federkiel von der Schreibplatte und 
geben Sie ihn der Katze im Vorhof fr eine kurze 
Sekunde zum "Spielen". Mit den traurigen 
šberresten in der Tasche laufen sie dann zu Rio und 
befragen ihn zum Thema "Weibliche Psyche in der 
frhen Entwicklungsphase": Er empfiehlt eine 
hbsche Muschel als Tausch-Angebot - und hat 
rein zuf"llig gerade eine solche einstecken. Wenn 
Sie dem gerissenen Kerl jetzt noch die Federfetzen 
als besonderen Angelk"der offerieren, findet die 
Meeresfrucht ihren sicheren Weg ins Inventar.


Zombie Island, Teil 1

- Wie komme ich die rutschige Felswand hoch?
Schauen sie in Rios Boot hinein: Er besitzt 
unz"hlige Netze, von denen schon ein einziges Ihnen 
den Aufstieg erleichtern k"nnte. Machen Sie sich 
Ihre oralen Fertigkeiten zu Nutze, sprich: reden Sie 
mit Rio!


Eine Londoner U-Bahn-Station

- Wie komme ich hier fort?
(tm)ffnen Sie Ihre Handtasche, nehmen Sie die 
Haarspange heraus und fummeln sie mit dieser im 
Mnzeinwurf des Snack-Automaten herum. Der hier 
gewonnene Penny wird darauf umgehen an der 
Personenwaage in eine Gewichtsmessung investiert. 
Rechts ber dem Boden ist ein kleines Schr"nkchen 
zu erkennen. Versuchen Sie, es mit dem Dolch 
aufzuhebeln und vollenden Sie den willkrlichen 
Akt der Zerst"rung, indem Sie die Karte, die zuvor 
von der Waage ausgespuckt wurde, in den gerade 
entstandenen Riá schieben: Die alte Kreditkarten-
Nummer in neuem Gewand. Rote Kn"pfe sind im 
brigen zum Drcken da.


Zombie Island, Teil 2

- Ein Eber versperrt mir den Weg - was soll ich 
machen?
Laufen Sie zurck auf die Lichtung, gehen Sie nach 
oben in den anderen Teil des Waldes und brechen 
Sie im Sumpf einen der Halme ab. Jetzt wandern Sie 
auf dem Pfad nach oben rechts weiter zur n"chsten 
Kreuzung und stochern dort  mit dem Halm im 
Lager eines wilden Tieres herum: Der abgebissene 
Halm ist vortrefflich als Blasrohr zu gebrauchen. 
Entsprechend k"nnen Sie dem Eber nun wohlgemut 
gegenber treten, den Pfeil in das Rohr schieben und 
einmal kr"ftig hineinblasen.
Aber Achtung: Vergessen Sie im folgenden nicht, 
dem Eber mit einem Sprung an den herausragenden 
Ast auszuweichen. Sollte sich das Wildschwein 
n"mlich verflchtigen, ohne eine neue Passage gen 
Norden gerissen zu haben, stecken Sie in der die 
eingangs erw"hnten Sackgasse.

- Ich stehe vor einer Felsnadel - was fange ich 
mit ihr an?
Sie stellt einen wichtigen Part beim Auffinden des 
Schatzes dar: Befestigen Sie die Meámarkierung an 
dem Fischernetz und dieses wiederum an einer der 
Schlingpflanzen. Werfen Sie das Gesamtkunstwerk 
ber den Pfeiler, sodaá sich die Markierung exakt 
auf der Spitze befindet.

- Was ist auf dem Felsplateau zu tun?
Schauen Sie sich die Initialen "F.K." sowie die 
eingestanzten L"cher im Felsboden an: Das 
wundersch"ne Panorama hier ist der auserw"hlte 
Platz fr die Verwendung des Theodoliten. Bauen 
Sie ihn also auf und blicken Sie hindurch.

- Auf was muá ich beim Blick durch den 
Theodoliten Acht geben?
Scrollen Sie einfach von links nach rechts durch die 
gesamte Aussicht, bis Sie in einem Waldstck die 
altbekannte Markierung ausgemacht haben. Die 
groáe Felsgruppierung am Strand beherbergt ohne 
Zweifel den ersehnten Schatz.

- Wie gelange ich an den Strand?
Nachdem Sie erfolgreich durch den Theodoliten 
geschaut haben, er"ffnet sich rechterhand ein 
weiterer Ausgang vom Plateau - abw"rtsfhrend.



Die Docks von London

- Wie komme ich an dem Wachposten vorbei?
Warten Sie den richtigen Moment ab und gehen Sie 
zun"chst hinter einer nahestehenden Kiste in 
Deckung. Beginnt der Wachmann den n"chsten 
Rundgang, steigen Sie eiligst die Leiter hoch auf das 
Dach des Schiffes. Warten Sie hier wiederum, 
steigen Sie dann hinunter, "ffnen Sie die Schrank 
Tr und gehen Sie erneut auf dem Dach in Deckung. 
Sobald die Wache im Schrank nach dem Rechten 
sieht, schlieáen Sie die Tr und verriegeln sie mit 
Hilfe des Wischmobs.

- Wie kome ich an den Jaguarstein?
Blicken Sie durch eines der Bullaugen in die Kajte 
und werden Sie Zeuge des Mordes an Oubier. 
Betreten sie die Kajte, nachdem Karzac sie 
verlassen hat, berprfen Sie Oubiers Lebenszeichen 
und nehmen Sie ihm den Stein aus der toten Hand.

- Wie setze ich mich gegen Karzac zur Wehr?
Sind Sie eine gestandene Frau oder ein ver"ngstigtes 
Weichei? Packen Sie doch einfach den antiken 
Dolch und rammen Sie ihn Karzac in den 
Oberschenkel!


Die Dreharbeiten auf Zombie Island

- Wie kann ich die Dreharbeiten an den Strand 
verlegen lassen?
Unterhalten Sie sich als erstes in aller 
Ausfhrlichkeit mit Stuntman Bert und Jungstar 
Haiku, wohnen Sie dem Dreh einer "unheimlich 
emotionalen" Szene bei und warten Sie, bis Star und 
Double die Pl"tze getauscht haben. Alsdann machen 
Sie sich ber das bereitstehende Essen her: Aus 
Pfannkuchen und Syrup bereiten Sie Bert einen 
delikaten Snack fr Zwischendurch, den dieser auch 
dankend in Empfang nimmt. Widmen Sie sich 
sogleich dem Busch am linken Waldrand: Eine 
genaue Untersuchung ergibt, daá sich darin ein 
Hornissenstamm behaglich eingerichtet hat. Zwei 
Br"tchen in den Busch geworfen, und schon wird 
Bert das Syrup bekleckerte Kinn zum Verh"ngnis.

- Wie kann ich das Filmteam aus seiner 
Resignation befreien?
Schlagen Sie dem bedrckten Regisseur vor, doch 
die H"hlen im Felsmassiv fr den Dreh zu benutzen. 
Anschlieáend betrachten Sie sich die Handkamera 
im Sand, sprechen mit dem zust"ndigen Arbeiter und 
berzeugen zuletzt den Meister-Regisseur von den 
einmaligen Vorteilen einer verwackelt 
aufgenommenen Action-Szene. Wer sich hier als 
Ersatz-Stuntman zur Verfgung stellen muá, steht 
wohl auáer Frage.


Das Dorf der Indios, Teil 2

- Wie gelingt es mir, den heiáen Stein vom Boden 
aufzunehmen?
Probieren Sie, das nahestehende Faá aus eigener 
Kraft umzustoáen. Da das aber nicht gelingt, wird 
Titpoco kurzerhand herbeordert, um die unbekannte 
Flssigkeit mit auszukippen.


Vor der Pyramide

- Wie kriege ich den Motor zum Laufen?
Schneiden Sie via Dolch zun"chst die Benzinleitung 
des Generators durch. Dann ziehen Sie den grauen 
Zylinder aus der Seite des Generators, fllen ihn bis 
zum Rand mit Treibstoff und sorgen durch die 
Tankkappe fr ein Ende der Trockenzeit im Motor.

- Wie verbinde ich den Motor mit dem Aufzug?
Nehmen Sie das hohe Stahlgerst erst n"her in 
Augenschein, greifen Sie dann das Seil vom Boden 
auf und schicken Sie Titipoco auf eine Klettertour 
zur Spitze der Konstruktion. Ist der kleine Kerl 
wohlbehalten wieder unten angekommen, binden Sie 
das Seil um das treibende Rad des Motors.

- Und wie gelange ich nun nach oben?
Drcken Sie den Start-Knopf des Motors und ziehen 
Sie den Hebel, um die Plattform aufw"rts fahren zu 
lassen. Wenn Sie Titipoco jetzt ansprechen, k"nnen 
Sie ihm erkl"ren, wie die Maschine zu bedienen ist. 
Anschlieáend heiát es nur noch, auf die Plattform 
stellen und Fahrtsignal geben!

- Wie kann ich Pablo fortlocken?
Dazu mssen Sie den Munitionsgrtel von einer der 
Kisten auf der Spitze der Pyramide stibitzen. Fahren 
Sie nach unten, gehen Sie nach links und w"hlen Sie 
eine m"glichst fadenscheinige Ausrede, die Sie den 
Wachen fr Ihre Pr"senz an diesem Ort auftischen 
k"nnen. Greifen Sie sich nach dem Gespr"ch eine 
Fackel, lassen Sie diese von Titpoco anznden und 
werfen Sie sie in die Benzinlache: Sobald Sie 
abschlieáend die Patronen ins Feuer geben, entsteht 
ein heiden Durcheinander, dem sich auch Pablo 
nicht entziehen kann!

- Wie bewahre ich George vor der Opferung?
Das ist ein mehr als simples Unterfangen: Sprechen 
Sie den General an, setzen sie ihn mit dem "Mein-
Zeigefinger-ist-eine-Pistole"-Trick Schach-matt und 
schneiden Sie Georges Fesseln mit dem Dolch auf.

Das Innere der Pyramide

- Wie komme ich aus dem ersten Raum heraus?
Ziehen Sie abwechselnd an den beiden Hebeln, nur 
um festzustellen, daá gar nichts passiert. Mit der 
vereinten Kraft von Nico und George allerdings 
kann der Falltr-Mechanismus ohne weiteres 
ausgel"st werden.

- Wie funktioniert die bergroáe Maya-Apparatur?
Das ganze R"tsel beruht auf einem Prinzip, das 
komplexer anmutet, als es eigentlich ist: Betrachten 
Sie sich die Bilder auf der rechten Kachelsammlung 
einmal n"her. Sie bestehen aus vier Elementen, von 
denen je zwei auf einer der Symbolkacheln 
linkerhand zu finden sind. Fr jede Bildkachel 
existieren demzufolge zwei Symbolkacheln. Jeweils 
eines der Segmente auf den Symbolkacheln ist 
wiederum auf den beiden Steinr"dern zu erkennen. 
Stellen Sie die R"der nun so ein, daá sich die zwei 
Segmente einer beliebigen Symbolkachel in der 
Mitte treffen - die entsprechende Kachel l"át sich 
hernach leicht eindrcken. W"hlen Sie darauf die 
Segmente der Kachel aus, die das Gegenstck zur 
ersten darstellt. Haben Sie diese ebenfalls 
eingedrckt, l"át sich schon die erste Bildkachel 
bewegen. Fr die restlichen drei Bilder mssen Sie 
nach dem immer gleichen Strickmuster vorgehen.

- Wie fhre ich George und Titipoco voran?
Nehmen Sie die Fackel aus der Halterung und bitten 
Sie Titipoco um Feuer. Bereits in diesem dster 
flackernden  Lichtschein l"át sich ein Hebel 
innerhalb der Ornamente an der Steinwand 
ausmachen.

- Wie entkomme ich dem Miniaturlaybyrinth?
Ziehen Sie den Hebel im ersten Raum und wenden 
Sie sich nach links. In der folgenden Kammer 
mssen Sie dann den rechten Hebel bet"tigen, um 
durch die massive Tre einen Flur betreten zu 
k"nnen. Obwohl es unsinnig erscheint, ziehen Sie 
hier den Hebel an der rechten Tr, um durch die 
linke zu spazieren. Et voil...: Der Geheimgang im 
Ausgangsraum steht offen!

Datei	Objekt	Fundort	Verwendungszweck
Paris
vase.bmp	Antike Vase	Aus der 
Schublade in Oubiers Sekret"r	Auf sie angesprochen gibt Lobineau den Tip "Galerie Glease"
hauskey.bmp	Schlssel	Aus der antiken 
Vase	(tm)ffnet in Oubiers Wohnsitz die 
verriegelte Haustr
wurm.bmp	Wurm	Aus dem Tequila 
in Oubiers Sekret"r	Ntzt dem 
kleinen Rio in der Karibik als Angelk"der
pfeil.bmp	Blasrohr-Pfeil	Vom Boden in 
Oubiers Haus	Dient in Oubiers Haus als Dietrich 
/ in der Karibik als Waffe
zettel.bmp	Zettel	Aus Nicos 
Handtasche in Oubiers Haus	Der intime Text 
beinhaltet Lobineaus Telefonnummer
hose.bmp	H"schen	Aus Nicos 
Handtasche in Oubiers Haus	H"lt in Oubiers 
Haus als Topflappen fr den Zylinder her
schminke.bmp	Lippenstift	Aus Nicos Handtasche in Oubiers Haus	Der Schamane in Mexiko nutzt ihn gerne zur K"rperverzierung
zylind1.bmp	Heiáer Zylinder	Aus der 
Kommode in Oubiers Haus	Mit dem 
nahestehenden Syphon wird er zum 
Feuerl"scher
text.bmp	Zeitungsartikel	Vom Telefontisch 
in Oubiers Haus	Bietet Hinweis 
auf Mexiko; Kontoauszge sind eingefaltet
auszug.bmp	Kontoauszug	Aus dem 
Zeitungsartikel	Hilft, 
Bl"tterhaufen am Baumhaus (Mexiko) zu 
entznden
alk.bmp	Flasche Absinth	Von Gendarm im Pariser Caf‚	Haut den Kunstkritiker in der Galerie Glease effektiv um
etikett.bmp	Etikett	Von einer Kiste in 
der Galerie Glease	Es bringt George 
auf die Idee, Marseilles eine Visite abzustatten
Marseilles
haken.bmp	Bootshaken	Aus Marseiller 
Hafenbecken	Fischt Flasche, l"át Plattform 
herunter und zerst"rt Ventilator
flasche.bmp	Bierflasche	Aus Marseiller 
Hafenbecken	Khlt das Kaminrohr an der Htte 
ab und verstopft selbiges
kegel.bmp	Kaminrohr-Kegel	Von der Auáenwand der Htte im Hafen	F"ngt am Baumhaus den entgiftenden Wurzelsaft auf
doggy.bmp	Packung Hundekuchen	Aus der Htte des Hafenw"chters	K"der fr den Hund sowie Gastgeschenk fr den Schamanen
kohle.bmp	Glckskohle	Aus der Htte 
des Hafenw"chters	Kleiner Gag: 
Bringt die Ziege in Quaramonte zum Sprechen
messkey.bmp	Messingschlssel	Aus dem Schreibtisch in der Lagerhalle	Befreit Titipoco von seinen l"stigen Fuáschellen
kleber.bmp	Klebeband	Von Nicos 
geknebeltem Mund	Unterbricht die 
Lichtschranke des Fahrstuhles in der 
Lagerhalle
Seil.bmp	Seil	Von Nicos 
gefesselten Armen	Fixiert in der 
Lagerhalle die Statue an den Laufrollen 
darber
statuette.bmp	Statuette	Vom Boden in 
Nicos Kerkerraum	Durch Schleifen 
am Wasserrad wird Feuer entfacht (Baumhaus)
schellen.bmp	Fuáschellen	Von Titipoco 
gegen den Messingschlssel	Sind beim 
Abseilen aus dem Lagerhaus sehr ntzlich
Mexiko
zuender.bmp	Sprengznder	Aus dem Schrank 
der Minengesellschaft	Wird von Duane 
zur Befreiung Miguels aus dem Knast ben"tigt
liane.bmp	Liane	Von einem der 
Wasserr"der	Macht die defekte Kleiderpresse 
wieder funktionsf"hig
kragen.bmp	Knittriger Priesterkragen	Von Pater Hubert, dem Baumh"usler 	Nach Kragen-Gl"ttung per Presse geht Hubert zum Schamanen
wurzel.bmp	Wurzel	Vom Schamanen	Einzig das Extrakt dieser Wurzel kann Nicos Vergiftung heilen
Karibik
schlauch.bmp	Fahrrad-Schlauch	Aus dem Fahrrad, das Rio geangelt hat	Katzenspielzeug (mit Fisch) und Ballschleuder (mit Baum)
fisch.bmp	Fisch	Von Rio im 
Austausch gegen den Wurm	Reizt - am 
Schlauch vom Fahnenmast baumelnd - die 
Katze
ball.bmp	Ball	Von Katze nach 
Ablenkungsman"ver	Schieát die 
Meámarkierung vom Fahnenmast herunter 
(Schlauch)
mark.bmp	Markierung	Von Bronson 
nach erteilter Lektion	Markiert auf 
Zombie Island den Fundort des 
Piratenschatzes
plan.bmp	Baupl"ne	Vom Tisch, wenn 
Bronson lahmgelegt ist	šberzeugt die 
Ketch-Schwestern von Bronsons sinistren 
Pl"nen
theolit.bmp	Theodolit	Von Bronsons 
Arbeitsplatz	Wird bei der Schatzsuche auf 
Zombie Island ben"tigt
feder.bmp	Federkiel	Von der 
Schreibplatte im Ketch-Museum	Das Schicksal holt ihn in Form einer Katzenklaue ein
fetzen.bmp	Federfetzen	Federkiel nach 
Katzenbearbeitung	Rio ben"tigt 
einen speziellen K"der, um gute Fische zu 
fangen
muschel.bmp	Muschel	Von Rio gegen 
den Federfetzen	Nur gegen die 
Muschel rckt Emily ihr goldenes Kreuz heraus
kreuz.bmp	Kreuz	Von Emily gegen 
die sch"ne Muschel	Gibt per 
Schattenwurf auf Seekarte den Tip "Zombie 
Island"
netz.bmp	Netz	Aus Rios Boot	Hilft beim Klettern und bietet eine Halterung fr die Meámarkierung
halm.bmp	Halm	Aus dem Sumpf	Wird - durch ein Vieh im Lager - zum Blasrohr (fr den Eber)
syrup.bmp	Sirup	Vom Eátisch	Versát den Pfannkuchen und macht ihn zum Hornissenk"der
pfannku.bmp	Pfannkuchen	Vom Eátisch	Mit Sirup ein sá-bappiger Snack fr Bert, den Stuntmen
brot.bmp	Br"tchen	Vom Eátisch	Werden 2x in den Busch geworfen, um die Hornissen zu reizen.
London
vitr-key.bmp	Vitrinen-Schlssel	Aus der Jaguarstein-Vitrine im Museum	(tm)ffnet die Dolchvitrine und lenkt im Gespr"ch den W"chter ab
dolch.bmp	Dolch	Aus der Vitrine im 
Historischen Museum	Zweifach als 
Dietrich zu verwenden, gegen Karzac als Waffe
spange.bmp	Haarspange	Aus Nicos 
Handtasche - bereits im Inventar 	Verhilft zu einem Penny, der im Snack-Automaten steckt
muenze.bmp	Penny	Aus dem 
Mnzschlitz des Snack-Automaten	Entlockt der Personenwaage eine Gewichtsanalyse
waage.bmp	Kilo-Ticket 	Aus der 
Personenwaage	Knackt das 
Schr"nkchen (nach Vorarbeit durch den Dolch)
Pyramide
brille.bmp	Sonnenbrille	Vom Boden des 
abgebrannten Indio-Dorfs	Ist nur ein 
dramatisches Element Marke "Huch, der arme 
George!" 
zylind2.bmp	Zylinder	Vom Aggregator 
abmontiert	Benzintransport vom Aggregator 
bis zum Fahrstuhlmotor
patronen.bmp	Munitionsgurt	Von einer Kisten auf der Pyramiden-Spitze	In eine brennende Benzin-Lache geworfen stiftet er Verwirrung
kojote.bmp	Der Kojote-Stein	Von Lobineau direkt nach Marseilles	Wichtiger Teil im Kapf gegen Tezcatlipoca
adler.bmp	Der Adler-Stein	Aus der 
Schatzh"hle auf Zombie Island	Wichtiger Teil im Kampf gegen Tezcatlipoca
jaguar.bmp	Der Jaguar-Stein	Aus den H"nden des toten Prof. Oubiers	Wichtiger Teil im Kampf gegen Tezcatlipoca

Daniel Ch. Kreiss