Ecco the Dolphin - Defender of the Future
(Dreamcast)
Andere Systeme: [Game Gear] [Mega Drive] [PlayStation 2]
Genre: Simulation
Erschienen: 2000
Entwickler: Appaloosa Interactive (Novotrade)
Ecco the Dolphin FAQ
Version 1.3 beta - © by Fritz Schober - www.arke.de/TC
Die FAQ findet man bei www.mogelpower.de.
Da es doch sehr viele Fragen zu diesem Toptitel gibt, hier ein von mir privat zusammengesammelter FAQ.
Frage: Wo ist das Walbaby?
Antwort: Einfach die Wand entlangschwimmen. Irgendwann stößt man auf einen Haufen Felsen (mit einem auffällig grünem Stein am Boden). Dahinter ist das kleine Walbaby gefangen.
Frage: Gibt es auch eine Karte in Ecco the Dolphin?
Antwort: Ja, einfach zweimal hintereinander die Taste X drücken und beim zweiten mal gedrückt halten.
Frage: Ich bin in einen Felsen geschwommen. Gibt es keinen "Rückwärtsgang" um da rauszukommen?
Antwort: Doch, die Y-Taste gedrückt halten und mit dem analogen Stick nach hinten ziehen und warten
Frage: Wie befreie ich das Walbaby?
Antwort: Im freien Meer schwimmen zwei Delfine frei umher, wenn man sich mehrfach mit ihnen unterhält, werden sie sich parallel zu Ecco stellen und man kann dann 3 Delfine gleichzeitig steuern. Mit dem Trio dann zu dem grünen Felsen schwimmen hinter dem das Walbaby eingeschlossen ist.
Frage: Wie bekommen ich das Fischlied?
Antwort: In einer Bucht saust ein Delfin ständig einem großen gelb/bunten Fisch hinterher. Wenn man diesen Fisch fängt, lernt Ecco das Fischlied.
Frage: Wie bekomme ich das Schildkrötenlied?
Antwort: An einer Stelle sieht man eine Schildkröte am Boden und um sie herum kreisen drei Haie. Diese Haie muss Ecco mit seiner Schnauzenattacke töten. Als Belohnung bekommt er dafür das Lied der Schildkröten.
Frage: Wie bekomme ich das Haienlied?
Zuerst das Schildkrötenlied besorgen und danach einfach mit dem Bruder des Delfins sprechen der Ecco das Schildkrötenlied beigebracht hat.
Frage: Manche Höhlen sind ja furchtbar dunkel, wie kriege ich da Licht hin?
Antwort: Dazu muss man das Fischlied können. Sobald Ecco dieses kennt, kann er die gelben, leuchtenden Falterfische anrufen. Diese werden Ecco dann folgen und als Lichter im Dunkeln agieren. Aber Vorsicht, nicht zu schnell schwimmen, sonst verliert man sie!
Frage: Die Delfinmutter im offenen Wasser sucht ihre drei Kinder. Wo sind die Racker?
Antwort: Der erste ist hinter einem große Felsen der schräg an der Felswand gelehnt ist
Der zweite hat sich in einer Höhle im der Nähe im Dunkeln versteckt und der dritte erscheint wenn man in der Bucht in der zwei Hammerkopf-Haie schwimmen die Ränder der Bucht untersucht
Frage: Wenn ich das Wettrennen gegen die 2 Delfine in der Bucht (roten Fisch als Startsignal fangen) starte, bleibt Ecco stehen und am Ende sagt mir einer der Delfine das ich schummeln würde? Was mach ich falsch?
Antwort: Der Grund ist der Fehlstart. Erst beim dritten quieken darf man losschwimmen. Wenn man die Felsen eng umschwimmt, ist es kaum ein Problem zu gewinnen.
Frage: In einer Höhle sind schreckliche Piranha-ähnliche Killerfische. Wie komme ich da vorbei?
Antwort: Die erste Methode ist simpel. Langsam und vorsichtig in die Nähe schwimmen und dann mit der B Taste schnell dran vorbeisausen. 1-2 Bisse kann Ecco dabei abbekommen. Eleganter aber umständlich ist die andere Methode. Mit dem Fischlied lockt Ecco einen Schwarm der gestreiften Fische vor der Höhle an. Nun schwimmt man langsam (nicht die Fischgruppe verlieren) in die Nähe der Beißer und wenn diese dann angreifen, werden sie die Fischgruppe und nicht Ecco beißen. Dir dritte Methode ist es die gelben Stachelfische (welche einen bei Vergiftung durch Quallen heilen) im Schlepptau zu haben, dann greifen die Piranha-Fische gar nicht erst an.
Frage: Ich bin bei dem großen weißen Menschenfresserhai. Der ignoriert mich aber. Was muss ich dort tun?
Antwort: Dazu braucht man das Haienlied. Damit schreit man den Riesenhai an. Kurz bevor er zubeißt, flüchtet man in eines der Löcher (ich habe das linke genommen) in dem Felsen in der Mitte des Beckens. Der Hai wird im Fels stecken bleiben und in seinem Maul erscheint die Macht der Energie. Diese kann man sich dann schnell schnappen bevor der Dicke sich wieder befreien kann. Ab dem Moment wird er einen immer angreifen, wenn man in die Bucht kommt.
Frage: Nachdem ich den gefangenen Delfin befreit habe indem ich die Haie getötet habe, schwimmt er über einer Stelle wo Luftblasen aus dem Sand kommen und die von Felsen eingefasst ist. Was muss ich tun?
Antwort: Als erstes den Macht der Energie-Kristall am Ende der Bucht "um die Ecke" schnappen, damit auf die braune Felsspitze "schießen". Sie wird abbrechen. Nun redet Ecco mit dem Delfin der ihm in die Höhle folgen wird. Unten bewacht eine Krake den Ausgang. Man redet noch mal mit dem Delfin. Dieser wird nun die Krake angreifen und von ihr geschnappt. In der Sekunde saust man los und flutscht an der Krake vorbei in den Ausgang hinter ihr.
Frage: Was muß ich mit dem Steinmaul machen? Wo ist das Steinmaul?
Antwort: Dies ist der Eingang zum "UP AN DOWN" Level. Im dritten Level (Krake/Trial Without Error) ist in einem Seitenarm ein Steinmaul, ein Kristall und in den zwei Ausläufern eine Macht der Energie und eine Macht des Sonar. Ecco braucht die Macht der Energie um gegen die Strömung am Wasserfall anzukommen und die Macht des Sonar aufzusammeln. Damit beschiesst er dann das Steinmaul und kann hineinschwimmen.
Frage: Wo finde ich die Macht des Sonars?
Antwort: Dazu muß man den Level 4 Ways of Mystery lösen, siehe nächste Frage.
Frage: Ich bin im 4 Ways of Mystery und habe keine Ahnung wie ich den Level lösen soll
Antwort: Von dem Hauptraum gibt es mehrer Labyrinthe. Eines mündet in eine Bucht in der sich ein einsamer Delfin (der Einsiedler) zusammen mit zwei Rochen aufhält. Nach einem Gespräch mit ihm muss man zurück und den blau/gelben Fisch fangen der im Hauptraum rumflitzt. Diesen bringt man dem Einsiedler. Als Belohnung lernt man das Rochenlied. Damit ausgestattet geht es zurück und durch ein andere Labyrinth zu dem Becken in dem drei Haie und ein Rochen rumschwimmen. Das Rochenlied verscheucht im Grunde die Rochen. Denn der Rochen wird immer von Ecco wegflüchten in Richtung des Schalls. Man bugsiert jetzt den Rochen durch das Labyrinth zurück in den Hauptraum von 4 Ways of Mystery und dort den Rochen vor den Eingang und unter die Riesenmuräne die aus der Decke kommt. Der Rochen wird die Angriffe der Muräne abblocken und man kann durch den Tunnel entkommen. Am Ende findet man die Macht des Sonars mit dem man die Felswand neben dem Gespinst zertrümmert und dann aus der Höhle rauskommt.
Frage: Ich bin in dem 2D Level "Passage From Genesis" und habe alles erkunden, aber finde keinen Ausgang. Was tun?
Antwort: Der Level ist nur optional und nicht zwingend nötig. Einfach den Level verlassen. Den Sonar aufsammeln, durch den Steinring in den Hauptraum schwimmen und den riesigen roten Felsen mit Sonarschreien zerbröseln
Frage: Ich bin im UP and DOWN Level und dort sehe ich die Macht des Verborgenen und kann sie nicht nutzen und einen Spiegel durch den ich nicht schwimmen kann. Was tun?
Antwort: In der Nähe des Beckenbodens schwimmt eine Schildkröte über einem Rochen. Die Schildkröte stupst man an sobald sie genau über dem Rochen ist. Sie wird auf diesen fallen und der Rochen wird wegschwimmen. Da wo der Rochen war, ist nun der Kristall für die Macht des Verborgenen. Hinter dem Fels kann Ecco dies gleich aktivieren und wird transparent. So kann er durch den Spiegel schwimmen.
Frage: Ich bin in einem zweiten 2D Level bei dem ich 5 Kristalle gefunden habe, dadurch ging ein Felsentor auf, doch dahinter habe ich keinen Ausgang gefunden. Was soll ich da noch tun?
Antwort: Nichts. Auch dieser 2D Level ist nur dazu da ein paar Lebenskristalle zu sammeln. Man kann den Level auch ignorieren und sich weiter dem Rätsel des Hauptlevels widmen.
Frage: Ich bin in Atlantis. Wo sind die 5 Kristalle?
Für den ersten in die Felsspalte tauchen. Am Boden ist eine Stelle wo eine starke Ström rauskommt. Ecco rollte den runden Stein in der Nähe in dieses Loch. Danach kann er in diese Röhre schwimmen und findet den ersten Kristall. Der zweite Kristall ist in einer flachen Stelle am Strand die er nur mit einem kleinen Sprung erreichen kann. Der dritte Kristall ist in einer Höhle deren Eingang Ecco erst mit dem Sonar der am Ende der Bucht ist aufsprengen kann. Kristall Nummer vier ist auch leicht zu erreichen (habe jetzt vergessen wo der war) und Kristall Nr. 5 ist das Problem. Er befindet sich über dem größten Ausstellungsraum in der Luft. Als erstes muss Ecco durch die Ringe springen die jeweils entstehen wenn er einen Kristall bringt. Dann muss er in alle Ausstellungsräume schwimmen und die Ausstellungsstücke durch seinen Ruf erleuchten. Am Ende schwimmt man in die große Felsspalte, holt sich die Macht der Energie und positioniert Ecco so unter dem untersten Ring das er durch normales schwimmen (schnell A hintereinander drücken) durch alle Ringe schwimmt. Jeder der vier Ringe beschleunigt ihn und Ecco wird einen Riesensprung machen mit dem man sich den letzten Kristall schnappen kann.
Frage: Ich bin in den trüb grünen Gewässern des Levels "SHRINE OF CONTROVERSY" und komme nicht in den Tempel. Es sind noch 3 kleine Tempel mit 3 verschiedenen Delfinen dort, wie komme ich da weiter?
Antwort: Beim Tempel des Karmesiner Delfins (erkennbar an den roten Brustflossen und dem rot leuchtenden Steinkreis) ist unter dessen Tempel eine Höhle (ein gelbes Zahnrad markiert den Eingang). Am Ende der Höhle ist ein Tümpel aus roter Farbe. In den taucht Ecco ein und hat dann auch rote Brustflossen. So geschmückt schwimmt er zurück und redet so lange mit dem Karmesiner Delfin bis dieser sich zum Haupteingang des großen Tempels in der Levelmitte führen lässt. Als nächstes schwimmt Ecco zu dem Delfin des Kreises (im Gespräch erzählt er was von der Macht des Kreises). Unterhalb seines Tempels ist ein Abwasserrohr und dessen Ventil ist nicht richtig zu geschraubt. Langsam schwimmt Ecco an das Drehrad und berührt den Knauf mit der roten Brustflosse und schwimmt dann ganz langsam im Uhrzeigersinn. Das Ventil wird sich schließen und kein weiteres Gift mehr in das Wasser lassen. Nun wird auch dieser Delfin zum Tempeleingang folgen. Als nächstes Sammelt Ecco die Macht der Luft und die Macht der Ausdauer Kristalle und unterhält sich so lange mit dem "Mover" Delfin bin dieser keine Antworten mehr geben will. Schräg unter dessen Tempel wird Ecco auf den Delfin "Pilot" treffen. Dieser wird ein Wettrennen zu seiner Mutter in der Höhle anbieten. Statt zu warten bis er in die Höhle geschwommen ist, sollte man sofort loslegen und den rechten Pfad gegen die Strömung nehmen. Die Mutter von Pilot trägt einen Kampfanzug und greift Ecco an. Doch Ecco hat die Macht der Ausdauer und dadurch kann man die Mutter leicht besiegen. Nachdem der Kampf gewonnen ist, verlässt man die Höhle und unterhält sich mit der Mutter. Diese wird als dritte zum Tempeleingang folgen. Nun bekommt Ecco einen gelben Anzug der im Spiel "Joch" genannt wird. Damit taucht Ecco bis zum Beckenboden. Dort ist eine Platte mit einem weißen Licht. Durch das Joch kann Ecco durch anschreien den Mechanismus aktivieren. Es handelt sich um eine Unterwasserbahn. Die Seitentür geht ebenfalls durch einen Schrei auf. Ecco und Pilot werden nun in einen neuen Level gebracht.
Frage: Ich bin mit Pilot in diesem riesigen Level mit den Kränen "MASTER OF FORGOTTEN SKILLS". Was tun?
Antwort: Ganz oben, kurz unter der Wasseroberfläche ist ein längliches Gerät welches durch einen Propeller in der Schwebe gehalten wird. Dies ist ein Aktivator. Ecco schreit die Drei Knöpfe in der Richtigen Reihenfolge (erst ein, dann zwei und dann drei Punkte) an. Nun wird der Kran einen kleinen Kran zu den Waggons setzen. In der Nähe der Waggons blubbert Sauerstoff. Jetzt heißt es denken. Ähnlich wie bei Schiebpuzzles und Sokoban muss man nun durch schreie die Waggons so lange verschieben bis man am Ende den voll gefüllten Waggon durch das Tor schieben (nicht ziehen) kann. Der Kran kann nur die schmale Seite der Waggons packen und dann schieben oder ziehen.
Frage: Wie löse ich den Level "BLADES IN MOTION"?
Antwort: Als erstes schwimmt Ecco nach unten und folge dem Fließband gegen die Strömung Wenige Meter vor Ende taucht er hoch und schnappt sich den Sonarkristall durch einen Sprung. In dem Rondell wird die Glaswand an einer Stelle einen sichtbaren gelben Sprung haben. Mit dem Sonar schreit Ecco die Stelle mehrfach an bis sie zerbricht und er in das Innere schwimmen kann. Beim Luftholen entdeckt man dort ein Vitalit und die Macht der Luft. Damit taucht Ecco hinab und schlüpft immer durch die rotierenden Löcher an den Klingen vorbei. Danach sammelt Ecco den Sonar auf und wird wieder eine Stelle finden an der das Glas Risse hat. Nachdem er mit dem Sonar aus dem Gang entkommen ist, trifft er auf einen Eingang und dahinter ist ein weißer Energieball. Sobald Ecco diesen berührt, ist er bei einem Untier zu Gast
Frage: Hilfe, ich bin im Level "blades in motion" bei einem Riesenwurm mit weißem Bauch und blauen Rücken gefangen, welches einen Haufen Kristalle bewacht gefangen. Was tun?
Antwort: Das Monster kommt immer aus einem von vier Löchern. Ecco muß versuchen immer möglichst weit weg zu sein und sich nicht erwischen zu lassen. Nach einer Weile wird er sich zurückziehen und dabei grüne Flüssigkeit aus einer Schuppe am Bauch ausstoßen. In dem Moment ist diese Stelle der Unterseite verwundbar. Nach drei Angriffen hat es Ecco geschafft. Der Wurm wird sich durch ein Loch am Boden unter den Kristallen entfernen und kann ihm durch dieses Loch folgen
Frage: Ich bin bei PERPETUAL FLUIDITY so weit, das ich bei dem Kristall bin der sagt das nur noch gelb und blau zu aktivieren sei. Doch ich komme nicht weiter. Was tun?
Antwort: Du bist jetzt bei dem Kristall der sagt, dass du nur noch blau und gelb drücken darfst. Betätige den Schalter (der hat keine Farbe). Dann schwimm zurück in den vorherigen Raum wo du den blau/gelben Schalter betätigt hast. Deaktiviere ihn wieder. Such einen Weg in den Raum mit dem ersten Kristall der dir die ganze Farbkombination gesagt hat ohne eine Schalter zu benutzen. Schwimm durch den Eingang vor dem Kristall schwebt. Wenn du im nächsten Raum ankommst schwimm nach oben und dann durch den gelben Eingang. Im nächsten Raum schwimm durch den gegenüberliegenden höheren Durchgang. Nun nach unten schwimmen und den Schalter betätigen. Dann schimm wieder nach oben, nimm die Macht des Sonars, spreng den Durchgang auf und schwimm durch. (Lösung von Saber Master/Gamez Forum)
Was muß ich in ENTRAPMENT tun?
Zuerst unsichtbar werden, dann die Killerdelphine vor dem Tor mit der orangefarbigen Pflanze weglocken (Pflanze anschreien). Wenn man es richtig gemacht hat, wird auch ein Killerdelfin aus dem seltsamen Gebilde hinter dem Tor kommen. Dabei öffnet sich kurz eine der Glaskuppeln. Im Inneren drückt Ecco so lange die Schalter bis er zu dem Verhörraum mit dem Riesendelfin kommt. Im Raum davor findet er hinter einem Panel eine Macht der Energie. Damit ist es leicht den Killerdelfin zu töten und die Befestigungen der Elektroseile zu zerstören. Mit dem Befreiten Delfin dann Richtung Delfindorf (ihn notfalls auf der Karte suchen und dann rufen). Auf dem Weg dort hin die kugeligen Pflanzen am Boden anschreien. Mit dem Pflanzenlied sondern sie einen Staub ab und man kann die halb transparenten Fangfäden der Wesen an den Wänden sehen. Im Dort angekommen die Haie mit bekämpfen und dann eine Stelle suchen wo ein großer Runder Felsen auffällig auf dem Sand liegt. In einer der "Wohnungen" in der Nähe ist ein Delfin der einem den Geheimgang zum nächste Level öffnet.
Was muß man in den CAVERNS OF HOPE tun?
Erst die Delfine die mit Steinen werfen anschreien, dann hören sie damit auf. Man kann auch schnell dran vorbeischwimmen. Falls ein Delfin attackiert, einfach anschreien. Später ist man in einer Höhle mit Delfinwohnungen. Hinter einer ist ein leuchtender Energieball. Sobald der berüht wird kommen Killerdelfine. Diese killen und dann mit dem Delfin sprechen der sich nicht im Kreis dreht. Er wird die Kristallebarriere entfernen. Ihm nun langsam folgen. Es werden Killerdelfine angreifen. Diese abwehren. Wenn der Pilotdelfin getroffen wird, flüchtet er. Durch anschreien kann man ihn zurückholen. Er wird am Ende die zweite Kristallbarriere vernichten. Dahinter ist ein Raum mit einem urtümlichen Wasserkrokodilsmonster. Rechts am Boden ist eine Macht des Sonar. Diese Aufnehmen und hoch in die Stalaktiten schwimmen. Sobald das Krokodil angreift, einen Stalaktiten über ihm anschreien. Er wird sich lösen und das Biest treffen wenn man gut gezielt hat. Das Krokodil wird nund den verschütteten Tunnel freimachen. Dem Tunnel folgen und am Ende gelangt man nach einem Sprung über den Sandwall in den Level LAIR OF EVIL
Was muß ich im LAIR OF EVIL tun?:
Ohne Ortsangaben, Du musst dir ein Zeichen verpassen um durch Türen zu kommen. In dem Raum mit dem Delfin der dich immer als Spion anspricht musst Du durch eine verschlossene Tür. Die geht auf wenn der gegnerische Delfin in ihre Nähe kommt. Dann musst Du ne Maschine reparieren und dir nochmal ein höheres Zeichen verpassen um den Level verlassen zu können. Wenn du das erste Zeichen hast kannst Du mit den Delfinen vom Clan reden. Mach das in dem großen Raum. (Lösung von TheAL/Gamez Forum)
Was muß ich im HATCHERY Level tun?:
Der eine seitliche Schalter öffnet die Klappe in die der Kran die leeren Eier reinwirft und das Sonar drin is, welches man nur braucht um schnell wieder raus zu kommen, einfach die Klappe antuten.Is aber auch ganz nützlich um den lästigen Alienhai aus dem Weg zu räumen. Der andere seitliche Schalter öffnet das Kraftfeld um die Fische und die Luftblasen, damit man Luft holen kann und evtl. Energie auffrischt. Der dritte und einzig wichtige Schalter is ganz in der Nähe wo man startet. Beim antuten rührt er sich aber nich immer. Schiess einfach´n bisschen drauf bis er zuklappt und das Licht scheint. Schnell in die Nähe des Krans begeben und warten bis der Energieschild nachlässt. Dann sofort ne Rammattacke auf den Kran starten bevor der Energieschild wieder oben is. Den Erfolg hört man sofort. Das machst Du 3x und der Kran is nur noch ein Trümmerhaufen. (Lösung von TheAL/Gamez Forum)
PROLOGUE = Intro
AQUAMARINE BAY = 1. Level - Walbaby
PERILS OF THE CORAL REEF = 2. Level - erste Haie
TRIAL WITHOUT ERROR = 3. Level - Krake
FOUR WAYS OF MYSTERY = 4. Level - Manta als Schild
VORTEX OF TIME = 1. Zwischensequenz
PASSAGE FROM GENESIS = 2D Level - 1. Bonuslevel
PATHWAYS FROM NOWHERE = 2D Level - 2. Bonuslevel
UP AN DOWN = 5. Level - Wasserfall/Macht des Verborgenen
ROARING FORCES = 6. Level - Flucht vor riesen Elektroaal
ATLANTIS LOST = 7. Level - Atlantis
DESCENT OF THE FOE = 2. Zwischensequenz
VORTEX OF TIME = 3. Zwischensequenz
SHRINE OF CONTROVERSY = 8. Level - 3 Delfine einigen/Joch
MASTER OF FORGOTTEN SKILLS = 9. Level - Kranrätsel
PROCESS THAT NEVER ENDS = 10. Level - Steinmühlen und Karren
BLADES IN MOTION = 11. Level - rotierende Messer und Riesenwurm
PERPETUAL FLUIDITY = 12. Level - rote Wassermienen und Schalter
OBSCURE WAYS TO TERMINUS = 13. Level - Schnelle Sprünge und Röhren
SLEEPING FORCES OF DOOM = 14. Level - Energiezentrum
TWISTED REALITIES = 3. Zwischensequenz
ANGUISH OF DEARTH = 15. Level - hungerndes Delfindorf
ENTRAPMENT = 16. Level - Killerdelfine, Pflanzenlied
CAVERNS OF HOPE = 17. Level - enge Höhlen und Lava/Krokodilshai
LAIR OF EVIL = 18. Level - Zeichen und Spione
POWERS OF LEVITATION = 19. Level - Generator aktivieren
HANGING WATERS = 20. Level - schwebende Wasser, unendliche Tiefe
ICE AND FIRE = ?
ABYSS OF INFERNO = ?
MUTACLONE = ?
INVASTION = ?
CHANCE OF RECKONING = ?
HATCHERY = Eier und Kran
SEEDS OF POISON = ?
TRANSFIGURATION = ?
HEART OF THE FOE = ?
EPILOGUE = Abspann
CREDITS = Namen der Entwickler - Artworks
Codes für Cheatmodule:
- Ecco the Dolphin - Defender of the Future - Xploder-Codes für Dreamcast
- Ecco the Dolphin - Defender of the Future - Xploder-Codes für PlayStation 2
Fragen und Antworten:
Stellen Sie Fragen zum Spiel in unserem Forum und diskutieren Sie mit Tausenden anderen Besuchern unserer Website. Eine Registrierung ist nicht erforderlich.
Direktlink: https://www.mogelpower.de/?dccheat=4626
Prüfvermerk: Diese Cheats wurden erfolgreich getestet.
Abfragen: 35.909
Diese Cheats stammen von MogelPower, www.mogelpower.de. MogelPower ist urheberrechtlich wie wettbewerbsrechtlich geschützt und darf nicht als Grundlage fuer eigene Sammlungen verwendet werden.