Spielstände und Memory Cards
Komplexe Spiele schafft man nicht in einem Durchgang. Regelmäßiges
Sichern des Spielstands ermöglicht, den Faden später wieder
aufzunehmen. Sony hat seiner PlayStation keine Möglichkeit gegeben,
sich Spielstände und Ergebnisse zu merken; das schafft nur eine Memory
Card, die dazugekauft werden muß. Kein Wunder, daß sich die
Speicherkarte zum meistgekauften Zubehör gemausert hat: Ohne kommt man
auf Dauer halt nicht aus.
Die Memory Card arbeitet mit EEPROM-Chips (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), einer Speicherart, die sich beliebig oft neu beschreiben läßt. Mit einer Geschwindigkeit von 10 Kilobyte je Sekunde tauschen sich Konsole und Karte untereinander aus. Freilich behält die Karte ihre Daten auch dann, wenn sie nicht in der PlayStation steckt.
Die Memory Card arbeitet mit EEPROM-Chips (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), einer Speicherart, die sich beliebig oft neu beschreiben läßt. Mit einer Geschwindigkeit von 10 Kilobyte je Sekunde tauschen sich Konsole und Karte untereinander aus. Freilich behält die Karte ihre Daten auch dann, wenn sie nicht in der PlayStation steckt.
Eigenschaften
Die Standardausführung der Memory Card hat eine Kapazität von 128
Kilobyte, was einem Megabit entspricht. Daß in der Computerwelt MB
mit Megabyte und nicht mit Megabit abgekürzt wird (immerhin ein Unterschied
von 8 zu 1!) , hat sich im Konsolensektor offenbar noch nicht durchgesetzt.
Das heißt: Der Aufdruck "1 MB" auf Speicherkarten meint tatsächlich
128 KB.
Intern ist eine Memory Card in 16 Blöcke geteilt, von denen einer 8 Kilobyte groß ist. Der erste Block enthält das Inhaltsverzeichnis; er wird von der PlayStation verwaltet. Die restlichen sind für die Spielstände vorgesehen. Höchstens fünfzehn Einträge lassen sich also auf einer Memory Card ablegen; einige Spiele benötigen wegen einer Vielzahl von zu merkenden Angaben gleich mehrere dieser Slots.
Wer intensiv spielt, wird gemerkt haben, daß man mit fünfzehn Spielständen unmöglich auf Dauer auskommt. Schließlich soll das Gespeicherte nicht nur die augenblickliche Situation festhalten, sondern bei manchen Spielen über längere Zeit aufgehoben werden, um sich etwa an freigespielten Charakteren von Prügelspielen oder verdienten Bonuswagen bei Autorennen zu erfreuen: Auch solche Daten können einen Spielstand ausmachen. Das Problem ist nur, daß zehn normale Memory Cards genauso teuer sind wie eine gesamte PlayStation.
Intern ist eine Memory Card in 16 Blöcke geteilt, von denen einer 8 Kilobyte groß ist. Der erste Block enthält das Inhaltsverzeichnis; er wird von der PlayStation verwaltet. Die restlichen sind für die Spielstände vorgesehen. Höchstens fünfzehn Einträge lassen sich also auf einer Memory Card ablegen; einige Spiele benötigen wegen einer Vielzahl von zu merkenden Angaben gleich mehrere dieser Slots.
Wer intensiv spielt, wird gemerkt haben, daß man mit fünfzehn Spielständen unmöglich auf Dauer auskommt. Schließlich soll das Gespeicherte nicht nur die augenblickliche Situation festhalten, sondern bei manchen Spielen über längere Zeit aufgehoben werden, um sich etwa an freigespielten Charakteren von Prügelspielen oder verdienten Bonuswagen bei Autorennen zu erfreuen: Auch solche Daten können einen Spielstand ausmachen. Das Problem ist nur, daß zehn normale Memory Cards genauso teuer sind wie eine gesamte PlayStation.
Speicherbänke
Schon seit geraumer Zeit werden Memory Cards verkauft, die mehr Freiraum
bieten - vom Doppelten bis gar zum Zweiundsiebzigfachen. Diese Cards stammen
allesamt nicht von Sony; der Hersteller der PlayStation beschränkt sich
auf seine Standard-Ausführung mit 15 Spielständen.
Weil die PlayStation auf eine größere Kapazität der Cards nichts ausgelegt ist, müssen die großen Brüder kompatibel zur Standard-Memory Card mit 15 Slots bleiben. Diese Aufgabe lösten die Hersteller, indem sie den Speicher in Bänke (oder Seiten) unterteilen, von denen jede 15 Slots umfaßt. Zu jedem Zeitpunkt kann immer nur eine Speicherbank benutzt werden; für die PlayStation ist eine Bank nichts anderes als eine normale 15-Slot-Karte. Eine "große" Memory Card simuliert demnach mehrere Standard-Cards, zwischen denen hin- und hergeschaltet wird.
Memory Cards unterscheiden sich also in erster Linie durch die Zahl der Speicherbänke (Seiten), die der Kapazität in Mbit entspricht.
Das Umrechnen zwischen Bänken und Slots geht im Kopf recht leicht: Auf die Mbit-Zahl noch einmal die Hälfte addieren und eine Null dazu: 8 Mbit plus 4 mal 10 ergeben 120 Slots. Von der Slot-Zahl ein Drittel abziehen und die letzte Null entfernen macht die Mbit-Größe: 360 Slots minus 120 geteilt durch 10 sind 24 Mbit.
Welche Bank gerade verwendet werden soll, legt der Anwender meist mit Hilfe eines Schalters auf der Karte fest. Bei Karten mit zwei und vier Bänken ist die Sache am einfachsten; es genügt ein Schieber, der zwischen den Seiten wechselt. Alternativ sind Karten mit vier Bänken mit einem Druckknopf ausgestattet, der zwischen den Bänken durchschaltet; welche Bank gerade aktiv ist, zeigen kleine Lämpchen. Für vier Bänke reichen zwei LEDs:
Jede zusätzliche LED verdoppelt die Zahl der Signale, drei Lämpchen unterscheiden also zwischen acht Bänken. Für größere Cards wird diese Methode zu unpraktisch; sie besitzen einen LCD-Zähler, der mit zwei Tasten hoch- und heruntergeschaltet wird. Manche Cards haben keine Tasten; hier wechselt man mit Hilfe des Controllers zu einer anderen Bank. Wenngleich sich die Hersteller krude Tastenkombinationen ausgedacht haben, um eine Bank zu wechseln (zum Beispiel: #start + #l1 + #l2 drücken; #l1 + #l2 loslassen; #ho und #ru wechseln die Bank), ist es bei dieser Variante allerdings möglich, daß im Eifer des Gefechts - etwa einer wilden Kampfsport-Orgie - versehentlich ein Bankwechsel ausgeführt wird. Das Schalten zwischen zwei Bänken ist nur während des Betriebs in der PlayStation vorgesehen und kann je nach Ausführung der Card einige Sekunden dauern. Die PlayStation akzeptiert unmittelbar danach die neuen Daten.
Weil die PlayStation auf eine größere Kapazität der Cards nichts ausgelegt ist, müssen die großen Brüder kompatibel zur Standard-Memory Card mit 15 Slots bleiben. Diese Aufgabe lösten die Hersteller, indem sie den Speicher in Bänke (oder Seiten) unterteilen, von denen jede 15 Slots umfaßt. Zu jedem Zeitpunkt kann immer nur eine Speicherbank benutzt werden; für die PlayStation ist eine Bank nichts anderes als eine normale 15-Slot-Karte. Eine "große" Memory Card simuliert demnach mehrere Standard-Cards, zwischen denen hin- und hergeschaltet wird.
Memory Cards unterscheiden sich also in erster Linie durch die Zahl der Speicherbänke (Seiten), die der Kapazität in Mbit entspricht.
Mbit/Bänke | Slots |
1 | 15 |
2 | 30 |
4 | 60 |
8 | 120 |
16 | 240 |
24 | 360 |
32 | 480 |
40 | 600 |
72 | 1080 |
Das Umrechnen zwischen Bänken und Slots geht im Kopf recht leicht: Auf die Mbit-Zahl noch einmal die Hälfte addieren und eine Null dazu: 8 Mbit plus 4 mal 10 ergeben 120 Slots. Von der Slot-Zahl ein Drittel abziehen und die letzte Null entfernen macht die Mbit-Größe: 360 Slots minus 120 geteilt durch 10 sind 24 Mbit.
Welche Bank gerade verwendet werden soll, legt der Anwender meist mit Hilfe eines Schalters auf der Karte fest. Bei Karten mit zwei und vier Bänken ist die Sache am einfachsten; es genügt ein Schieber, der zwischen den Seiten wechselt. Alternativ sind Karten mit vier Bänken mit einem Druckknopf ausgestattet, der zwischen den Bänken durchschaltet; welche Bank gerade aktiv ist, zeigen kleine Lämpchen. Für vier Bänke reichen zwei LEDs:
LED 1 | LED 2 | Bank |
aus | aus | 1 |
ein | aus | 2 |
aus | ein | 3 |
ein | ein | 4 |
Jede zusätzliche LED verdoppelt die Zahl der Signale, drei Lämpchen unterscheiden also zwischen acht Bänken. Für größere Cards wird diese Methode zu unpraktisch; sie besitzen einen LCD-Zähler, der mit zwei Tasten hoch- und heruntergeschaltet wird. Manche Cards haben keine Tasten; hier wechselt man mit Hilfe des Controllers zu einer anderen Bank. Wenngleich sich die Hersteller krude Tastenkombinationen ausgedacht haben, um eine Bank zu wechseln (zum Beispiel: #start + #l1 + #l2 drücken; #l1 + #l2 loslassen; #ho und #ru wechseln die Bank), ist es bei dieser Variante allerdings möglich, daß im Eifer des Gefechts - etwa einer wilden Kampfsport-Orgie - versehentlich ein Bankwechsel ausgeführt wird. Das Schalten zwischen zwei Bänken ist nur während des Betriebs in der PlayStation vorgesehen und kann je nach Ausführung der Card einige Sekunden dauern. Die PlayStation akzeptiert unmittelbar danach die neuen Daten.
Memory Card Manager
Wird die PlayStation ohne Spiel-CD eingeschaltet, erscheint ein Menü,
das die Auswahl aus CD-Player und Memory Card Manager erlaubt. Im Karten-Manager
lassen sich Spielstände oder eine ganze Bank von einer Karte zur anderen
kopieren, weswegen Sony in weiser Voraussicht seiner PlayStation gleich zwei
Schächte für je eine Memory Card mitgegeben hat. Außerdem
können einzelne Einträge gelöscht werden.
Die Möglichkeit, den kompletten Inhalt einer Memory Card zu tilgen, gibt es nicht. Für Cards mit mehreren hundert Spielständen ist das ein untragbarer Zustand. Höherwertige Cards bieten daher eine Formatierfunktion an, um den gesamten Speicher auf einmal zu löschen; der Begriff bedient sich der PC-Welt, wo Festplatten und Disketten durch Formatieren "entleert" werden. Immerhin bieten die Memory-Card-Funktionen der Cheatmodule Gamebuster und Xploder die Möglichkeit, wenigstens eine Seite schnell zu löschen.
Die Möglichkeit, den kompletten Inhalt einer Memory Card zu tilgen, gibt es nicht. Für Cards mit mehreren hundert Spielständen ist das ein untragbarer Zustand. Höherwertige Cards bieten daher eine Formatierfunktion an, um den gesamten Speicher auf einmal zu löschen; der Begriff bedient sich der PC-Welt, wo Festplatten und Disketten durch Formatieren "entleert" werden. Immerhin bieten die Memory-Card-Funktionen der Cheatmodule Gamebuster und Xploder die Möglichkeit, wenigstens eine Seite schnell zu löschen.
Probleme
Memory Cards mit mehreren Dutzend Mbit Speicher sind sehr wirtschaftlich;
man spart im Vergleich zur Standard-Karte eine Menge Geld. Ganz ohne Nachteile
sind die Boliden allerdings nicht. Daß man den Rat der Hersteller
beherzigt, die aktive Bank bei Zugriffen auf die Card nicht wechseln, leuchtet
ein. Daß man die PlayStation nicht ein- oder ausschalten sollte,
während eine Karte eingeschoben ist, versteht man sicher nicht auf Anhieb,
läßt sich aber noch nachvollziehen. Die Warnung eines Herstellers,
nur "abgeschirmte" Controller zu verwenden, ist noch eine Spur abstrakter.
Dennoch beklagen viele Käufer Datenverluste oder eine zu schnelle Erschöpfung der Kapazität: Die Karte meldet "Speicher voll", obwohl noch Platz für noch viele Spielstände bereitstehen sollte. Gerade die Memory Cards, die nicht von Sony stammen, haben einen schlechten Ruf erlangt. Das Problem hängt damit zusammen, daß viele Memory Cards gar nicht mit soviel Speicher ausgestattet sind, wie sie vorgeben. Sie bauen darauf, daß sich Spielstände zusammenstauchen, komprimieren lassen, so daß sie weitaus weniger Platz beanspruchen. Somit sind weniger echte Speicherchips notwendig, und das hält die Preise niedrig. So ganz haben die Hersteller die Packerei nicht im Griff, und so werden die Karten zum Teil schneller voll, als man denkt, da sich manche Spielstände sehr, andere aber gar nicht packen lassen - und wesentlich mehr Platz einnehmen, als vorgesehen. Und weil die Kompressions-Programme nicht gänzlich zuverlässig arbeiten, gehen auch mal Spielstände verloren. Die Hersteller tragen den Problemen Rechnung und bieten verstärkt Memory Cards an, die ohne Kompression arbeiten. Wer dennoch Karten mit Packfunktion ensetzen will, sollte sich an die eben genannten Ratschläge halten und auf jeder Bank zwei bis drei Slots freilassen: Erfahrungsgemäß machen Karten, deren Bänke nicht bis zum Anschlag gefüllt sind, weniger Ärger.
Dennoch beklagen viele Käufer Datenverluste oder eine zu schnelle Erschöpfung der Kapazität: Die Karte meldet "Speicher voll", obwohl noch Platz für noch viele Spielstände bereitstehen sollte. Gerade die Memory Cards, die nicht von Sony stammen, haben einen schlechten Ruf erlangt. Das Problem hängt damit zusammen, daß viele Memory Cards gar nicht mit soviel Speicher ausgestattet sind, wie sie vorgeben. Sie bauen darauf, daß sich Spielstände zusammenstauchen, komprimieren lassen, so daß sie weitaus weniger Platz beanspruchen. Somit sind weniger echte Speicherchips notwendig, und das hält die Preise niedrig. So ganz haben die Hersteller die Packerei nicht im Griff, und so werden die Karten zum Teil schneller voll, als man denkt, da sich manche Spielstände sehr, andere aber gar nicht packen lassen - und wesentlich mehr Platz einnehmen, als vorgesehen. Und weil die Kompressions-Programme nicht gänzlich zuverlässig arbeiten, gehen auch mal Spielstände verloren. Die Hersteller tragen den Problemen Rechnung und bieten verstärkt Memory Cards an, die ohne Kompression arbeiten. Wer dennoch Karten mit Packfunktion ensetzen will, sollte sich an die eben genannten Ratschläge halten und auf jeder Bank zwei bis drei Slots freilassen: Erfahrungsgemäß machen Karten, deren Bänke nicht bis zum Anschlag gefüllt sind, weniger Ärger.
Alternativen
Ob gepackt oder nicht, Memory Cards bleiben teuer. Spielstände von Titeln,
die man nur selten in die Hand nimmt, fressen teuren Platz. Abhilfe schafft
ein Cheatmodul wie der Xploder in zweierlei Hinsicht:
-
Er läßt sich mit dem PC verbinden und erlaubt, Spielstände
auf die Festplatte zu übertragen. Neben der preisgünstigen und
durch Sicherheitskopien recht zuverlässigen Aufbewahrungsweise lassen
sich so bequem Spielstände verteilen - per E-Mail oder auf Diskette.
Es gibt bereits eine Reihe von Websites, die Spielstände sammeln, einige
Adressen warten am Schluß des Buches.
- Einige bieten sicheren Aufbewahrungsplatz für Spielstände.
Manipulieren von Spielständen
Alle Daten, die über einen Spielstatus wiederhergestellt werden
müssen, finden sich auch im Spielstand - etwa Zahl der Leben, Gesundheits-,
Magie- und Erfahrungswerte einer Figur, Anzahl der bereits bewältigten
Levels, mitgeführte Gegenstände. Zahlenwerte dürften, in das
hexadezimale System umgerechnet, im Spielstand zu finden und veränderbar
sein. Die Angabe, welche von 100 möglichen Gegenständen
mitgeführt werden, könnte im Spielstand durch eine Liste abgelegt
sein, bei der jedem Gegenstand ein Eintrag zugewiesen ist. Wird der Gegenstand
vom Spieler mitgeführt, trägt das Programm an die betreffende Spiele
in der Liste eine "1" ein, ansonsten eine "0".
Cheatmodule bieten keine Möglichkeit, Spielstände direkt zu ändern. Nach dem Übertragen auf die Festplatte können Sie sich aber mit einem Hexeditor über die Daten hermachen. Weil die PlayStation-Spielstände nicht sonderlich groß sind, dürfte sich der Suchaufwand in Grenzen halten - trotz des Umwegs über den PC. Denn während ein PC-Spielstand nicht selten mehrere hundert Kilobyte groß ist, umfassen PlayStation-Spielstände fast immer 8 oder 16 Kilobyte.
Wenn Sie mit Hilfe eines Cheatmoduls PlayStation-Spielstände zum PC übertragen haben und mit einem Hexeditor umgehen können, sollten Sie getrost probieren, ob sich ein Spiel nicht überlisten läßt, indem das Gespeicherte manipuliert wird, etwa Levels oder Gegenstände und Waffen freigeschaltet werden.
Cheatmodule bieten keine Möglichkeit, Spielstände direkt zu ändern. Nach dem Übertragen auf die Festplatte können Sie sich aber mit einem Hexeditor über die Daten hermachen. Weil die PlayStation-Spielstände nicht sonderlich groß sind, dürfte sich der Suchaufwand in Grenzen halten - trotz des Umwegs über den PC. Denn während ein PC-Spielstand nicht selten mehrere hundert Kilobyte groß ist, umfassen PlayStation-Spielstände fast immer 8 oder 16 Kilobyte.
Wenn Sie mit Hilfe eines Cheatmoduls PlayStation-Spielstände zum PC übertragen haben und mit einem Hexeditor umgehen können, sollten Sie getrost probieren, ob sich ein Spiel nicht überlisten läßt, indem das Gespeicherte manipuliert wird, etwa Levels oder Gegenstände und Waffen freigeschaltet werden.
Aufbau von Spielständen
Ein Spielstand wird auf der Festplatte als 8246 Byte große Datei abgelegt.
Davon sind 54 Byte Angaben über den Spielstand, die dem Inhaltsverzeichnis
des Speicherblocks entnommen wurde. Ab dem 55. Byte, genauer ab Offset 36H,
beginnen die eigentlichen 8192 Byte des Spielstands. Sie bestehen aus 128
Byte Verwaltungsdaten, unter anderem dem Icon; der Rest (ab Offset B6H)
beschreibt die Spielsituation, die später rekonstriert werden soll.
In diesen 8064 Byte sollten findige Köpfe nach Cheatmöglichkeiten
suchen. Der Aufbau eines Spielstands noch einmal als Tabelle:
Offset | Inhalt |
00H | Name des Spielstands, etwa BASLUS-00402TEK |
15H | Bezeichnung des Spiels |
36H | Verwaltungsdaten, zum Beispiel das Icon |
B6H | eigentliche Spielstandsdaten |
Spielstände verändern
Vor allem bei Spielständen, die wenige Angaben - zum Beispiel nur aktueller
Level, Zahl der Leben, Punktestand - speichern, lassen sich theoretisch Werte
relativ leicht finden. Am erfolgversprechendsten ist das Vergleichen zweier
Spielstände, die bis auf einen Punkt übereinstimmen.
Dazu ein Tip: Mit Hilfe des Programms FC, das zu DOS und Windows 95/98 gehört, lassen sich blitzschnell zwei Dateien vergleichen. Die Unterschiede der beiden Spielstände SAVE1.PSX und SAVE2.PSX prüft man in der DOS-Kommandozeile so:
fc /b save1.psx save2.psx
Wenn die Zeilen nur so über den Bildschirm rasseln, hängt man die Zeile "> save.txt" an, um die Ausgabe in eine Datei SAVE.TXT zu speichern, die sich bequem mit einem Texteditor betrachten läßt.
fc /b save1.psx save2.psx > save.txt
Allerdings erschweren einige Widrigkeiten die Mogelei:
Einerseits umfassen die eigentlichen Daten eines Spielstands oft nur eine Handvoll Bytes. Die Zahl der freigeschaltenen Levels läßt sich in einem Byte speichern, der Schwierigkeitsgrad in einem zweiten. Vielleicht noch eine bestimmte Anzahl von Leben, Angaben über die zur Verfügung stehenden Waffen, Tastenbelegung - meist kommen allenfalls wenige Dutzend Bytes zusammen. Dazu steht im Gegensatz die Tatsache, daß ein Spielstand acht Kilobyte, also das Zwanzigfache, groß ist. Nur in wenigen Fällen sind die restlichen Speicherplätze mit übersichtlichen 00-Einträgen gefüllt; oftmals finden sich dort zufällige Werte, Datenmüll also, der das Suchen nach brauchbaren (cheatbaren) Adressen erschwert.
Andererseits sind die acht Kilobyte für komplexe Spiele zu knapp. Spiele wie "Resident Evil" müssen eine Vielzahl von Daten abspeichern, damit der exakte Spielstand später restauriert werden kann: Welche Gegenstände wurden entnommen, welche liegen noch an ihrem Platz; mit welchen Charakteren wurden welche Informationen ausgetauscht; wie weit ist die Geschichte vorangeschritten?
Hierbei muß eingeschränkt werden: Eine vollständige Aufschlüsselung solcher vielschichtigen Daten kann einen Profi über Wochen beschäftigen. Meist wird man mit einer bloßen Aufstockung des Inventars mehr Glück haben.
Das Cheaten in Spielständen läuft folgendermaßen ab:
Für das Verändern (Patchen) benötigen Sie einen Hexeditor. Mit seiner Hilfe suchen Sie in Dateien nach Hexadezimalfolgen und verändern einzelne Speicherzellen. Diese Werkzeuge heißen auch Diskeditor oder Diskmonitor.
Dazu ein Tip: Mit Hilfe des Programms FC, das zu DOS und Windows 95/98 gehört, lassen sich blitzschnell zwei Dateien vergleichen. Die Unterschiede der beiden Spielstände SAVE1.PSX und SAVE2.PSX prüft man in der DOS-Kommandozeile so:
fc /b save1.psx save2.psx
Wenn die Zeilen nur so über den Bildschirm rasseln, hängt man die Zeile "> save.txt" an, um die Ausgabe in eine Datei SAVE.TXT zu speichern, die sich bequem mit einem Texteditor betrachten läßt.
fc /b save1.psx save2.psx > save.txt
Allerdings erschweren einige Widrigkeiten die Mogelei:
Einerseits umfassen die eigentlichen Daten eines Spielstands oft nur eine Handvoll Bytes. Die Zahl der freigeschaltenen Levels läßt sich in einem Byte speichern, der Schwierigkeitsgrad in einem zweiten. Vielleicht noch eine bestimmte Anzahl von Leben, Angaben über die zur Verfügung stehenden Waffen, Tastenbelegung - meist kommen allenfalls wenige Dutzend Bytes zusammen. Dazu steht im Gegensatz die Tatsache, daß ein Spielstand acht Kilobyte, also das Zwanzigfache, groß ist. Nur in wenigen Fällen sind die restlichen Speicherplätze mit übersichtlichen 00-Einträgen gefüllt; oftmals finden sich dort zufällige Werte, Datenmüll also, der das Suchen nach brauchbaren (cheatbaren) Adressen erschwert.
Andererseits sind die acht Kilobyte für komplexe Spiele zu knapp. Spiele wie "Resident Evil" müssen eine Vielzahl von Daten abspeichern, damit der exakte Spielstand später restauriert werden kann: Welche Gegenstände wurden entnommen, welche liegen noch an ihrem Platz; mit welchen Charakteren wurden welche Informationen ausgetauscht; wie weit ist die Geschichte vorangeschritten?
Hierbei muß eingeschränkt werden: Eine vollständige Aufschlüsselung solcher vielschichtigen Daten kann einen Profi über Wochen beschäftigen. Meist wird man mit einer bloßen Aufstockung des Inventars mehr Glück haben.
Das Cheaten in Spielständen läuft folgendermaßen ab:
1. Sie merken sich den Wert, den Sie verändern wollen, zum Beispiel den Geldbetrag. |
2. Sie speichern ab und beenden das Spiel. |
3. Sie rechnen den Wert in eine Hexzahl um. |
4. Sie öffnen die Spielstandsdatei mit einem Hexeditor. |
5. Sie suchen den Hexwert im Spielstand. |
6. Sie ändern ihn nach Ihren Vorstellungen. |
7. Sie speichern ab und beenden den Hexeditor. |
8. Sie starten das Spiel neu und laden den Spielstand. |
Für das Verändern (Patchen) benötigen Sie einen Hexeditor. Mit seiner Hilfe suchen Sie in Dateien nach Hexadezimalfolgen und verändern einzelne Speicherzellen. Diese Werkzeuge heißen auch Diskeditor oder Diskmonitor.