WIZARDRY VII - CRUSADERS OF THE DARK SAVANT Handbuch FÜR ALL JENE, DIE SICH GEGEN DAS GEWICHT DES UNIVERSUMS STEMMEN, UM SICH EINEN SCHRITT ÜBER SEINEN HORIZONT ZU ERHEBEN... DIE GESCHICHTE Mit dem Verschwinden der kosmischen Feder, einem Schreibgerät mit der Kraft das Schicksal zu ändern, hatten die Kosmischen Lords zeitweilig die Fähigkeit verloren, die Geschicke und die Bestimmung des Universums vollständig zu kontrollieren. Aufgrund eines unvorhergesehenen Vorfalls tief im All stieß ein Minenschiff durch einen Navigationsfehler nach einem Raumpiratenangriff auf eine kleine Welt, die auf keiner Karte der erforschten Galaxis verzeichnet war. Natürlich wußten die Kosmischen Herren von der Existenz dieser Welt und hatten sie mit Hilfe der Feder vor der Entdeckung durch andere Welten geschützt. Nachdem die Feder vom Banekönig und Xorphitus, dem Zauberer, gestohlen wurde (Das ist die Geschichte von 'Bane of the Cosmic Forge'), war es nicht mehr möglich, die Position des Planeten geheimzuhalten und ihn vor Entdeckung zu schützen. Als das Minenschiff zurückkehrte, machte diese Neuigkeit die Runde. Es ging das Gerücht um, es sei der Planet von Phoonzang, in der Legende 'Lost Guardia' genannt, der geheime Aufenthaltsort des berühmten 'Astral Dominae', Phoonzangs einzige Aufzeichnung über seine letzte und größte Entdeckung. Die Legende des 'Astral Dominae' existiert seit vielen Jahrtausenden. Sie berichtet von einem großen Künstler und Wissenschaftler, Phoonzang genannt, und seiner Entdeckung eines wohlbehüteten Geheimnisses, das angeblich die Macht über das Universum und das Leben betraf. Phoonzang beschloß, daß dieses Geheimnis zu gefährlich war, um es jemandem mitzuteilen, denn mit ihm konnte man ein Universum erschaffen, es aber auch zerstören. So mußte er eine Entscheidung treffen: Sollte er seine Entdeckung zerstören und so sein Lebenswerk vernichten oder es so verstecken, daß es nicht in falsche Hände fallen konnte? Er entschied sich für das Letztere, im Bewußtsein, daß eines Tages sein Geheimnis unbesorgt enthüllt werden und das Universum seiner neuen Bestimmung entgegen gehen kann. Die Legende erzählt weiterhin, daß er eine riesige Kugel erschuf, `Astral Dominae' genannt, in der er sein Geheimnis begrub. Mit der Macht seiner Entdeckung kreierte er eine neue Welt, Guardia, die sein Werk beschützen sollte. Er selbst wurde zum Gott, den er war der Quell des Lebens. Als er nämlich den Planeten erschaffen hatte, schuf er gleichzeitig Wesen, die den Planeten bewohnen und seine Entdeckung schützen sollten. Nachdem das Astral Dominae begraben war, zeichnete Phoonzang eine Karte und verteilte sie über alle Länder seiner Welt. Überzeugt davon, daß seine Entdeckung für immer sicher sei, verschwand Phoonzang spurlos. Nach der Entdeckung des verschwundenen Planeten, Lost Guardia, verbreitete sich schnell die Nachricht, daß das Grab Phoonzangs letzter Arbeit, das Astral Dominae, wirklich existiert. Aber, obwohl es viele gibt, die das Geheimnis lüften möchten, wird es nur wenige geben, die Macht genug besitzen, es zu vollbringen. Einer davon ist ein geheimnisvoller Sternenreisender, den man nur als den 'Dunklen Gelehrten' kennt. Er bereist das All bis an seine Grenzen in seinem legendären schwarzen Schiff, aber man weiß nur wenig von ihm, außer daß er, der nach Ansicht der meisten Welten eins der mächtigsten Wesen ist, für sich in Anspruch nimmt, mit niemandem außer sich selbst zusammenzuarbeiten. Im Bereich aller galaktischen Welten dominieren zwei rivalisierende Rassen den Weltraumhandel. Die ersten sind die militaristischen Umpani, eine gesetzestreue Rasse von Dickhäutern, die, obwohl man glaubt, daß sie die größte Ansammlung von Kriegsgerät besitzen, als zuverlässige und gerechte Händler gelten. Die andere Rasse sind die gefürchteten und skrupellosen T'Rang- eine abstoßende arachnoide Rasse, deren Mitglieder alles tun, wenn der Käufer bereit ist, den Preis zu zahlen. Obwohl man den T'Rang nie ganz trauen kann, kontrollieren sie doch das größte Handelsimperium der Galaxis, größer noch als das der Umpani. Die T'Rang machen vor nichts Halt, um zu bekommen, was sie suchen, und sie haben bisher jeden Kontrakt erfüllt, egal wie dreckig der Auftrag war. Aufgrund all dieser Tatsachen sind die Umpani und die T'Rang große Konkurrenten und verachten sich gegenseitig. Allerdings wird von einigen vermutet, daß es eine Art Zusammenarbeit zwischen den beiden Rassen gibt, die verhindert, daß sich dritte in den Weltraumhandel einmischen. Diese Kooperation stärkt das vermutete Kartell und hält damit die Preise der Waren profitabel für beide Seiten. Es existiert ein Gerücht, daß die T'Rang im Dienst des Dunklen Gelehrten stehen, der mit ihnen einen langjährigen Kontrakt hat, Phonzangs verschwundene Welt zu finden. Sollten die T'Rang tatsächlich darin verwickelt sein, werden die Umpani nicht weit sein. Es braucht nicht weiter erwähnt werden, daß es nicht zu ihrem Vorteil wäre, sollten die T'Rang das Astral Dominae zuerst entdecken....überhaupt nicht zu ihrem Vorteil. Es gibt da noch jemand anderes, ViDomina, eine junge Frau, die den Ruf hat, eine recht grimmige und tödliche Kriegerin zu sein. Von ihr sagt man, sie sei eine entfernte Nachkommin von Phoonzang. Ihre Abstammung wurde von den T'Rang im Auftrag des Dunklen Gelehrten zurückverfolgt. Sie wurde kurz nach dieser Erkenntnis unter seine Aufsicht gebracht. Niemand weiß, ob diese Zusammenarbeit freiwillig oder unter Zwang erfolgt. Es scheint, daß der Dunkle Gelehrte glaubt, daß sie einen bisher unbekannten Schlüssel für das Geheimnis des Astral Dominae darstellt. Der Planet selbst ist mit einer Reihe von Phoonzangs Söhnen bevölkert, und obwohl sie primitiv erscheinen, gibt es Anzeichen dafür, daß sich auf Lost Guardia eine große technische Zivilisation entwickelt hat seit, Phoonzang den Planeten erschuf. Es ist bisher nicht bekannt, welche Rolle sie in der Entdeckung des Astral Dominae spielen oder was der Besucher von ihnen zu erwarten hat. Einige von ihnen sind aufgrund der beunruhigenden Besuche von den Sternen zu dem Schluß gekommen, daß sich die alten Prophezeiungen erfüllen und das Ende ihrer Welt nahe ist. Dies sind die Parteien, die Lost Guardia bevölkern und bei der Suche nach dem Astral Dominae eine Rolle spielen. So sieht es aus, als unsere mutige Party den Fuß auf Lost Guardia setzt und 'Crusaders of the Dark Savant' beginnt... EIN KLEINER RÜCKBLICK Zum Zeitpunkt der Feiern zur Veröffentlichung von 'Crusaders of the Dark Savant' und dem 11. Geburtstag der Wizardry-Serie können sich nur wenige Computersoftware-Produkte (und nur eine Handvoll Computerspiele) mit dem Erfolg und der Langlebigkeit der Wizardry-Serie messen. Für all das und noch viel mehr schulden wir Ihnen Dank. Vor elf Jahren, im September 1981, führte das erste Szenario, 'Proving Ground of the Mad Overlord', Fantasy-Rollenspiele für Computer und die 3D- Perspektive ein. Gelinde gesagt war es eine Revolution. Der Spieler sah und fühlte die Fantasy-Welt zum ersten Mal aus der Perspektive seiner Charaktere, wie sie einen Gang betraten, eine Tür aufbrachen oder die Treppe in eine neue Etage hinuntergingen. Es war ein radikaler und wichtiger Schritt weg von den wenigen 'Draufsicht'- und textorientierten Spielen, die zu dieser Zeit existierten. Ein Schritt, der einen nachhaltigen Effekt auf die gesamte Branche hatte. 'Proving Grounds of the Mad Overlord' führte den Computer-Enthusiasten auch zum ersten Mal das 'Kampfrundensystem' vor, im Vergleich zum 'Echt-Zeit-System'. Während das Echt-Zeit-System von seinen Spielern blitzartige Reflexe verlangte, sollte das Wizardry-System mehr den Geist des Spielers fordern, ihm Zeit lassen, seine Züge zu planen, Alternativen abzuwägen und einen Plan auszuarbeiten, der zum Sieg führt. Da das Rundensystem sehr strategiebetont ist, bot es die Möglichkeit, die Vorstellungskraft auf das Potential des Abenteuers und die Feinheiten der Geschichte eingehen zu lassen. Die Wizardry-Serie wurde im weiteren Verlauf Vorbild für einen Film, eine Fernseh-Show, moderne und klassische Musik und eine Reihe, sowohl humorvoller als auch dramatischer, Bücher. Die Serie wurde in Japanisch, Deutsch, Französisch, Chinesisch und Italienisch übersetzt. Die Bandbreite an Systemen umfaßte zu Beginn den Apple-Computer und beinhaltet heute die MS-DOS Rechner, Macintosh und den Amiga. Die Wizardry-Serie hat viele nationale und internationale Auszeichnungen für ihre Komplexität, ihren Einfallsreichtum und ihre Einbeziehung des Spielers gewonnen, darunter die begehrte Aufnahme in die 'Computer Gaming Worlds' Hall of Fame. 'Proving Grounds of the Mad Overlord' setzte 1981 Maßstäbe für Computerrollenspiele, 'Crusaders of the Dark Savant' und sein Vorgänger 'Bane of the Cosmic Forge' haben diese Standards neu definiert und deutlich angehoben, nicht nur für diese Serie, sondern für das ganze Genre. Es ist die Kombination aus Erfahrung, Technologie und vor allem Hingabe an Rollenspiele, die Wizardry-Abenteuer so einmalig gemacht hat. Und so schulden wir Ihnen Dank für dieses Abenteuer, an dem wir alle teilgenommen haben. Vielen Dank für Ihre kontinuierliche Anteilnahme und Unterstützung. EINFÜHRUNG FÜR DEN ROLLENSPIEL-NEULING WAS SIND FANTASY-ROLLENSPIELE? Ein Rollenspiel ist genau das, wonach es sich anhört. Sie spielen die Rolle von etwas oder jemand anderem. Wie ein Schauspieler geben Sie vor, jemand anderes zu sein und reagieren so, wie sich ihr Alter Ego in der Situation verhalten würde. In Fantasy-Rollenspielen (FRS) geben Sie ebenfalls vor, jemand anderes zu sein, aber Sie agieren in einer FANTASY-Welt voller Magie, Mythen und mittelalterlichen Gebräuchen. In dieser Welt erschaffen Sie Charaktere, die Sie spielen und die man Spielercharaktere nennt. Genau wie Sie haben diese Charaktere ihre eigenen Stärken, Schwächen, Persönlichkeiten und Ziele. Sie führen die Charaktere durch diese Fantasy-Welt und begleiten sie, wenn sie auf magische Kreaturen, mystische Monster, diabolische Fallen und faszinierende Rätsel stoßen. Und natürlich beeinflussen Ihre Handlungen in der Gegenwart und die der Vergangenheit entscheidend Ihre Zukunft. Spielercharaktere werden mit dem Wissen und den Fähigkeiten erschaffen, um mit solchen Situationen fertig zu werden. Sie können zum Beispiel in 'Crusaders of the Dark Savant' Alchimisten erschaffen, die Zauber beherrschen, um Monster auf Ihre Seite zu ziehen. Oder kreieren Sie Samurai, Krieger und Ninjas mit mächtigen Waffen, die jeden Drachen bezwingen können. Sie erschaffen in 'Crusaders of the Dark Savant' eine Gruppe von sechs Charakteren, Party genannt. Dadurch sind Sie in der Lage, ein Gleichgewicht von Fähigkeiten zu schaffen, das ein einzelner Charakter wahrscheinlich gar nicht entwickeln kann. Sie werden Zauberer, Krieger und Diebe führen. Sie werden Spezialisten für die vergessenen Künste der Thaumaturgie, Alchimie und Taschenspielerei haben. Sie können zusehen, wie Ihre Party an Macht und Erfahrung gewinnt. Und was das Wichtigste ist, Sie werden die Welt durch die Augen von Elfen, Gnomen, Mooks oder Feen sehen. Darum geht es in Fantasyrollenspielen. Es ist eine Geschichte, die man am Anfang mit den Charakteren aufschlägt, in der Mitte selbst schreibt durch die Abenteuer, die man erlebt und bis zum Umschlagen der letzten Seite genießt. IHRE 'BERUFUNG' IN WIZARDRY Für den zukünftigen Anführer der Party ist die erste Station das Charaktermenü. Dort werden die Charaktere kreiert und eine Party erschaffen, die Sie durch das Abenteuer führen. Jeder Charakter hat eine eigene Rasse, eine Klasse und ein Geschlecht. Dazu kommen eine Reihe von Fähigkeiten und Eigenschaften, die Bestandteil von Charakter und Party sind. In dem Kapitel Spielercharaktere werden die Mechanismen der Charaktererschaffung näher erläutert. In den Anhängen A, B und C finden Sie eine Auflistung aller Rassen, Klassen und Fähigkeiten. DIE ERSCHAFFUNG EINER SCHLAGKRÄFTIGEN PARTY Bei der Vielfalt von Wizardry ist es schon eine Herausforderung zu erforschen, welche Rassen und Klassen eine 'optimale Party' ausmachen. Glücklicherweise gibt es einige Faustregeln. - Eine Party kann aus bis zu sechs Mitgliedern bestehen und jeder freie Platz erhöht die Wahrscheinlichkeit eines Desasters. Für Helden, die allein gegen unwahrscheinliche Gefahren kämpfen, haben wir nur einen Satz übrig: Ruhe in Frieden. Eine ausgewogene Party mit vielen Talenten ist das Geheimnis des Erfolges. - Die vordersten drei Mitglieder der Party teilen normalerweise am meisten Schaden aus und stecken auch am meisten von den unfreundlichen Kreaturen der Wizardry-Welt ein. Die Klassen Kämpfer, Lord, Walküre, Ninja oder Mönch sind in diesen Positionen gut aufgehoben. - Eine Party benötigt die Fähigkeit, Wunden zu heilen und die Krankheiten zu kurieren, die einen so befallen können. Ein Priester oder Alchimist verfügt über die nötigen Zaubersprüche. - Zaubersprüche, die einem im Abenteuer helfen können oder die effektiv Schaden verursachen sind ebenfalls wichtiger Bestandteil der Party. Magier und Psioniker, die mächtige Sprüche, wie Gedankenattacke und Erstickung, besitzen, sind dafür genau richtig. - Um die vielen Schatzkisten und verschlossenen Türen zu öffnen, kann es recht nützlich sein, jemand dabei zu haben, der in den Diebeskünsten bewandert ist. Logischerweise ist ein Dieb der richtige Kandidat, aber auch Barde, Ninja und Waldläufer machen sich recht gut in dieser Rolle, vorausgesetzt Sie fördern die entsprechenden Talente dieser Charaktere. - Und letztlich braucht Ihre Party auch einen Diplomaten, jemand, der mit den Einwohnern von Lost Guardia reden kann. Priester, Lord und Bischof verstehen sich auf diese Kunst, obwohl jeder andere Charakter mit ausrei- chend hoher Persönlichkeit und Intelligenz diese Fähigkeit entwickeln kann. Es gibt viele Kombinationen der Klassen, die alle Anforderungen erfüllen. Eine davon ist unten aufgeführt, die nicht nur einfach zu erschaffen ist, sondern auch alles mitbringt, was zum Erfolg nötig ist. Kämpfer: Bekämpft Monster, ist ein brauchbarer Späher Lord: Bekämpft Monster, lernt Priestersprüche Samurai: Bekämpft Monster, lernt Magiersprüche (allerdings langsamer als ein Magier) Priester: Heilt die Party, hat gewisse Kampfqualitäten und hat Erfahrung in Diplomatie Magier: Besitzt mächtige Zaubersprüche und andere nützliche Zauber Dieb: Kann Schlösser knacken, Fallen und andere häßliche Geräte entschärfen. Einer der befriedigenden Aspekte von Wizardry ist das Erschaffen eines schlagkräftigen Gleichgewichts. Experimentieren Sie mit Kombinationen, die für Sie am besten sind. Obwohl die Beispielparty alle nötigen Bereiche abdeckt, möchten Sie sich vielleicht mit den Eliteberufen beschäftigen. Oft decken diese gleich mehrere wichtige Attribute ab. Der Ninja hat zum Beispiel alle Qualitäten eines Kämpfers, knackt Schlösser wie ein Dieb und kann mit etwas Übung die Sprüche eines Alchimisten lernen. SPIELSTÄNDE SPEICHERN In der Welt von Wizardry gibt es ein Wort für Spieler, die nach einem großem Durchbruch oder angesichts großer Gefahr vergessen, Ihren Spielstand abzuspeichern, es lautet 'ARRRRGGH!'. Sobald die Party etwas Besonderes erreicht hat, speichern Sie! Sie können selbst ermessen, wie oft Sie speichern müssen, indem Sie sich selbst die Frage stellen 'Sollte der Strom ausfallen oder die ganze Party sterben, will ich dann nochmal alles machen, was ich seit dem letzten Spielstand gemacht habe?'. Lautet Ihre Antwort 'JA', dann sollten Sie sich untersuchen lassen, lautet sie 'NEIN' speichern Sie. Wenn dann Ihrer Party etwas extrem Unerfreuliches wie der Tod zustoßen sollte, können Sie den alten Spielstand laden. SICH UMSEHEN Wo immer sich Ihre Party sich gerade befindet, achten Sie auf den Boden, die Wände und die Bäume über Ihnen. Suchen Sie nach Unregelmäßigkeiten, wie versteckten Schaltern und denken Sie an die Hinweise, die Sie über bestimmte Gegenden bekommen haben. Wenn Sie Ihren Spielstand oft abspeichern, können Sie nie genug suchen oder zu neugierig sein. FREUNDSCHAFT SCHLIESSEN Nehmen Sie sich die Zeit, mit den Kreaturen von Wizardry zu reden. Selbst wenn sie nicht beim ersten Mal mit Ihnen reden, überlegen Sie, den angebotenen Waffenstillstand zu akzeptieren und zu verhandeln. Erfolgreiche Verhandlungen des Diplomaten können zu neuen Erkenntnissen für die Party führen. Man könnte ja etwas über einen gesuchten Gegenstand erfahren oder ein Gerücht über verlorene Schätze hören. EINFÜHRUNG FÜR ERFAHRENE SPIELER WILLKOMMEN UND SCHÖN, DASS SIE WIEDER DA SIND Als allererstes, vielen Dank das Sie zurückgekommen sind. Seit Sie 'Bane of the Cosmic Forge' gespielt haben, hat sich in Wizardry einiges geändert. Einiges ist offensichtlich, wie die neuen Grafiken und die geänderte Benutzeroberfläche, anderes ist nicht gleich erkennbar und wird im weiteren kurz erläutert. Im Handbuch sind alle hier aufgeführten Punkte ausführlich erläutert. UNTERSCHIEDLICHE EINSTIEGE Wie haben Sie 'Bane of the Cosmic Forge' beendet? Ihre Antwort auf diese Frage wird das ganze Abenteuer von 'Crusaders of the Dark Savant' beeinflussen. Es gab drei unterschiedliche Möglichkeiten, 'Bane' zu beenden. In 'Crusaders' gibt es drei verschiedene Spielanfänge, die mit dem Abschluß von 'Bane' verknüpft sind. Ein vierter Anfang ist für die reserviert, die 'Bane' nicht beendet haben oder mit neuen Charakteren anfangen. VERÄNDERUNGEN FÜR SPIELERCHARAKTERE Ihre Charaktere waren schon immer eine faszinierende Gruppe und wir haben noch weitere Aspekte zugefügt. - Neue Fähigkeiten: Diplomatie, Kartographieren (Akademisch), Schwimmen und Klettern (Physisch) sind verfügbar und werden von den Charakteren in Lost Guardia gebraucht. - Persönliche Fähigkeiten: Feuerwaffen, Verschwimmen, Schlangensprung, Adlerauge, Meisterschlag und Willenskraft können von den Charakteren erlernt und praktiziert werden. Die vollständigen Informationen über alle neuen Fähigkeiten sind im Anhang C nachzulesen. - Krankheiten: Ihre Charaktere können von Krankheiten befallen werden. Bedenken Sie, daß neues Terrain auch neue und interessante Probleme mit sich bringt. Die Informationen über Krankheiten können in der Sektion Spielercharaktere eingeholt werden. VERÄNDERUNGEN FÜR NICHTSPIELERCHARAKTERE Genauso wie Ihre Party, haben auch die Nichtspielercharaktere Wissen, Ziele, Geheimnisse. Wenn Sie zum ersten Mal eine Gruppe NSCs treffen, werden Sie wahrscheinlich die beiden neuen NSC-Optionen sehen: Waffenruhe und Wissen. WAFFENRUHE: Diese Option eröffnet die Möglichkeit für Verhandlungen zwischen dem Diplomaten der Party und dem Führer der anderen Gruppe. Die Bandbreite von friedlichen Verhandlungen reicht von 'Ich rede nicht mit dir, selbst wenn du dafür zahlst' bis zu tiefer Freundschaft in der Informationen frei ausgetauscht werden. Erfolgreiche Verhandlungen können durch Zwang oder Bestechungen beschleunigt werden. INFO: NSCs werden Ihnen diese Option anbieten, wenn sie etwas vertrauter mit Ihnen sind oder nach Informationen suchen. Die Wahl der INFO-Option kann Ihnen neue Erkenntnisse bringen, aber bedenken Sie, daß Sie Ihre Informationen damit ebenfalls preisgeben. Aufgrund der wichtigen Rolle, die NSCs in 'Crusaders' spielen, empfehlen wir ihnen dringend, das Kapitel über NSCs zu lesen. ABGESCHLOSSENE TÜREN UND SCHATZKISTEN Wenn Sie das erste Mal auf eine verschlossene Tür oder eine Schatzkiste treffen, wird Ihnen sofort etwas auffallen. Anstatt der 'globalen' Entschärfung der Fallen, widmet sich ihr Dieb jedem einzelnen Teil der Falle. Bei verschlossenen Türen wird er methodisch jeden Dietrich ausprobieren. Ausführliche Informationen befinden sich in diesem Handbuch. ZAUBERSPRÜCHE Natürlich gibt es noch alle Sprüche, die Sie kennen und schätzen gelernt haben. Aber Sie sollten sich ein paar Punkte für Zauber der neuen siebten Stufe, wie ZERMALMEN oder Personen finden reservieren. Eine komplette Auflistung aller Sprüche finden Sie im Kapitel über Magie. DER SPIELERCHARAKTER Ihre Spielercharaktere sind das A und O des Fantasyrollenspiels. Durch ihre Augen und Handlungen entdecken Sie längstvergessene Gänge, Wesen und Länder. Sie werden sich über Ihre Erfolge freuen, wenn Sie das eine oder andere Geheimnis von Lost Guardia entdecken und sich langsam vom Anfänger zum Meister Ihrer Kunst entwickeln. HAUPTATTRIBUTE Genau wie Sie haben Ihre Charaktere ein gewisses Maß an Stärke und Intelligenz. Jeder Spielercharakter setzt sich aus acht Haupt- und acht Nebenattributen zusammen. Die Hauptattribute bestimmen, wie sich ein Charakter in Wizardry verhält und reagiert. Eine Intelligenz von 17 würde auf einen extrem cleveren Charakter hindeuten. Bei einer drei hingegen hätte der Charakter wohl Probleme, eine Tür von einer Fontäne zu unterscheiden. Stärke(STR): Beeinflußt jede Handlung, die körperliche Stärke erfordert. Alles, vom Schlagen des Gegners bis zum aus den Angeln sprengen einer Tür, erfordert Stärke. Außerdem beeinflußt Stärke die Tragkraft und Ausdauer eines Charakters. Intelligenz(INT): Beeinflußt die Fähigkeit, zu zaubern und neue Zauber zu lernen, Fallen an Schlössern zu finden und jede Art von Tätigkeit, die Überlegung erfordert. Intelligenz hat außerdem Einfluß auf die Möglichkeit, neue Fähigkeiten zu erlernen. Pietät(PIE): Bezeichnet die Hingabe eines Charakters an ein bestimmtes Feld seiner Studien und die Möglichkeit, neue Fähigkeiten oder Zaubersprüche zu erlernen. Weiterhin bestimmt dieser Wert, wieviel Zauberkraft ein Charakter bei einer neuen Stufe bekommt und wie schnell diese Kraft bei einer Rast regeneriert wird. Manchmal hilft dieser Wert einem besonders hingebungsvollen Charakter, trotz geringer Intelligenz so schnell zu lernen wie seine schlauen Freunde. Vitalität(VIT): Dies ist die Lebenskraft eines Charakters und bestimmt die Zahl der Trefferpunkte und die Ausdauer, die er hat. Außerdem bezeichnet dieser Wert die Möglichkeit zur Heilung und zur Wiederbelebung und schützt gegen die Effekte von Gift, Krankheit, Paralyse und Tod. Im Gegenzug beeinflussen einige dieser Unannehmlichkeiten auch die Vitalität. Jedes Mal, wenn ein Charakter von Versteinerung geheilt oder von den Toten zurückgerufen wird, verliert er einen Vitalitätspunkt. Wenn dieser Wert Null erreicht, kann ein Charakter überhaupt nicht mehr wiederbelebt werden. Geschicklichkeit(GES): Die Fähigkeit, einem Geschoß auszuweichen, eine Falle an einer Schatztruhe zu entschärfen oder einem Lanzenstoß zu entkommen. Im allgemeinen ist es die schnelle Koordination von Körper, Händen und Füßen in jeglichen Situationen. Da Geschicklichkeit eng verbunden mit Bewegung ist, hat sie direkten Einfluß auf die natürliche Rüstklasse (d.h. die Fähigkeit, einem Monster auszuweichen). Im Kampf bestimmt die Geschicklichkeit, wie oft ein Charakter mit einer Attacke treffen kann. Schnelligkeit(SCH): Mißt die Zeit, in der ein Charakter eine Handlung durchführen kann. Je größer dieser Wert ist, desto schneller bewegt sich der Charakter oder führt er eine Handlung aus. Im Kampf bestimmt Schnelligkeit, wie oft der Charakter in einer Runde angreifen kann. Da Schnelligkeit Einfluß auf Bewegung hat, beeinflußt dieser Wert die natürliche Rüstklasse. Persönlichkeit(PER): Ist die Ausstrahlung eines Charakters und damit wichtig im Kontakt mit Nichtspielercharakteren. Charaktere mit einem hohem Wert tendieren dazu, extravertiert und charismatisch zu wirken, während ein niedriger Wert auf Zurückhaltung und Schüchternheit schließen läßt. Ein gute Mischung aus beidem wird Ihnen helfen, mit den vielen Wesen zurechtzukommen, die Sie treffen werden. Einige werden Ihre Charismatiker mögen, während andere Ihre zurückhaltenden Charaktere schätzen werden. Karma(KAR): Karma beeinflußt alles, was ihr Charakter macht und dient als eine Art Maßstab für seine Ethik im allgemeinen.Charaktere mit hohem Karma sind meistens Sonntagskinder. Charaktere mit geringem Karma dagegen sind meist weniger sorgenfrei, obwohl sie daran keine Schuld tragen. Wiederum ist eine gute Mischung sehr sinnvoll. NSCs mit hohem Karma werden mit Gleichartigen sehr gut auskommen. Charaktere mit geringem Karma fühlen sich zu ihren Schicksalsgenossen hingezogen und lassen sich eventuell dazu überreden, ihnen zu helfen. NEBENATTRIBUTE Neben den Hauptattributen gehören einige andere Aspekte ebenfalls zu Ihren Charakteren. Die Feststellungen, wie lange Ihr Charakter laufen kann, bevor er eine Pause braucht oder wieviel Schaden er einstecken kann, bevor er stirbt, fallen unter Nebenattribute und haben direkten Bezug zu den Hauptattributen. Trefferpunkte(TP): Trefferpunkte sind ein Maß dafür, wie viele Verletzungen Ihr Charakter vertragen kann, bevor er stirbt. Hat Ihr Charakter bei voller Gesundheit 10 Trefferpunkte und erleidet im Kampf Schaden für acht Trefferpunkte, so steht bei Trefferpunkten jetzt 2/10, dabei steht die 2 für den Schaden, den der Charakter jetzt noch ertragen kann und die 10 für die Trefferpunkte, die der Charakter bei voller Gesundheit hat. Trefferpunkte werden im Charakter-Icon durch den roten Balken angezeigt. Ausdauer(AUS): Ausdauer ist ein Maß dafür, wie belastbar Ihr Charakter ist. Er kann nur soundso lange rennen oder kämpfen, bis er vor Erschöpfung zusammenbricht. Das passiert, wenn der Ausdauerwert Null erreicht. Ein ausgeruhter Charakter kämpft und trifft besser als ein erschöpfter Charakter. Wenn die Ausdauer sinkt, ist es Zeit zu rasten. Ausdauer wird durch den gelben Balken im Charakter-Icon repräsentiert. Erfahrungspunkte(ERF): Wenn Ihre Charaktere Monster töten oder etwas besonderes schaffen, erlangen sie mehr Erfahrung in ihren Künsten. Um diese Erfahrung meßbar zu machen, werden in Wizardry Erfahrungspunkte vergeben. Je mehr dieser Erfahrungspunkte sich ansammeln, desto höher ist die Erfahrungsstufe, die der Charakter erreicht. Stufe(STF): Im Laufe des Abenteuers wird Ihr Charakter Erfahrung sammeln. Um diese Entwicklung sichtbar zu machen, wird Ihr Charakter in Erfahrungsstufen aufsteigen. Jede neue Stufe bringt ihm verbesserte Attribute und Fähigkeiten. Rang(RNG): Je erfahrener Ihr Charakter wird, desto höher ist auch der Rang, der innerhalb einer jeden Klasse vergeben wird. Er dient als eine Art Titel und zeichnet den Charakter als etwas Besonderes aus. Monstertötungstatistik(MTS): Für die echten Killer in der Party ist dies der wichtigste Wert überhaupt. Die angezeigte Zahl bezeichnet die Anzahl der Monster, die Sie in die ewigen Jagdgründe geschickt haben. Goldstücke(GS): Gold ist die universelle Währung in Lost Guardia und erlaubt es Ihnen, mit NSCs zu handeln, um Ausrüstung, Schätze oder Informationen zu kaufen oder zu verkaufen. Die Kerze des Lebens: Die Sonne geht unter und der Mond auf, Ihr Charakter ist wieder einen Tag älter geworden. Wenn Ihre Charaktere Wizardry beginnen, sind sie jung und voller Elan. Die Kerze rechts vom Portrait Ihrer Charaktere wird hell brennen und der Docht ist noch lang. Jedesmal allerdings, wenn Ihre Charaktere rasten, werden sie ein wenig älter (nur 8 Stunden). Mit der Zeit ist es möglich, daß ihre Vitalität abnimmt und generell Zeichen der Alterung sichtbar werden. Der Tod hat ebenfalls Einfluß auf die Kerze, denn jedesmal, wenn der Charakter stirbt, verliert er einen Vitalitätspunkt. Da aber alle Charaktere Wizardry relativ jung beginnen, sollten sie eigentlich ein langes und aufregendes Leben vor sich haben. Das Anklicken der Kerze des Lebens zeigt Ihnen drei weitere Nebenattribute: - Alter: Genau wie Sie altern Ihre Charaktere . Die angezeigte Zahl gibt das Charakteralter in menschlichen Jahren an. - Leben: Aufgrund kritischer Treffer eines Monsters oder des dümmlichen Versuchs, vom Burgturm zu springen, könnten Ihre Charaktere eine Wiederbelebung brauchen. Die Zahl, die Sie dort sehen, gibt an, das wievielte Leben Ihr Charakter gerade genießt. - Nächste STF: Mit dem Gewinn an Erfahrungspunkten, erreichen Ihre Charaktere neue Erfahrungsstufen. Diese Zahl informiert Sie darüber, wie viele Punkte bis nächsten Stufe benötigt werden. Tragekapazität(TK): Alle Charaktere haben eine Beschränkung an Gewicht, das sie ohne Behinderung tragen können. Wenn die Charaktere zuviel mit sich herumtragen, sind sie leichte Beute für Monster, haben Schwierigkeiten beim Kämpfen und ihre Ausdauer sinkt rapide, selbst wenn sie nur so gehen. Wenn Ihr Charakter eine derartige Behinderung erfährt, wird Wizardry es Sie wissen lassen. In der Charakterübersicht wird sich die Anzeige für die Tragekapazität wie folgt verfärben: hellblau - 66% bis 74% der Gesamtkapazität gelb - 75% bis 89% der Gesamtkapazität rot - 90% oder mehr der Gesamtkapazität Die Charaktere können mehr als ihre TK tragen, obwohl das schnell zu totaler Erschöpfung führt. RÜSTUNGSKLASSE(RK) Die Rüstung auf der rechten Seite der Charakterübersicht zeigt an, wie gut Ihr Charakter gegen physische und magische Angriffe geschützt ist. Diese Art von Schutz nennt man normalerweise Rüstungsklasse(RK). Es gibt drei verschiedene Rüstungsklassen: Natürliche, Körper-, und Rüstungsklassenmodifizierungen. Die Rüstungsklassen reichen von +10 (nackt und schutzlos ausgeliefert) bis -10 (bedeckt mit genug Panzerplatten, um damit ein kleines Haus zu bauen). Je kleiner der Wert, desto besser. Körper-Rüstungsklassen: Jeder Teil des Körpers hat eine eigene RK: Kopf, Brust, Hände, Beine und Füße. Die einzelnen Werte zeigen an, wie gut ein Körperteil gegen das Durchdringen einer gegnerischen Waffe bei einem Treffer geschützt ist. Selbst wenn ein Charakter getroffen ist, kann es sein, daß die feindliche Waffe nicht durch die Panzerung dringt. Natürliche RK: Bezeichnet die Fähigkeit des Charakters, dem Schlag eines Monsters auszuweichen. Rassen, wie die der Feen, deren geringe Größe und blitzschnellen Bewegungen sie zu einem schlechten Ziel macht, haben geringe natürliche Rüstungsklassen. Andere Rassen, die geschickt und schnell sind, haben ähnliche Fähigkeiten. Charaktere mit der Fähigkeit des Ninjutsu haben ebenfalls eine niedrige natürliche Rüstungsklasse. RK-Modifizierung: Dies setzt die natürliche RK herunter und wird jedesmal angewandt, wenn ein Charakter getroffen wird. Die Modifizierung der Rüstungsklasse besteht aus drei Teilen. Gewichtshandicap: Wenn die Tragekapazität eines Charakters überschritten ist, weil er 40 Zaubertränke, 10 Schilde und einen Stapel Helme mit sich rumträgt, bewegt er sich nicht mehr übermäßig schnell und ist darum einfacher zu treffen. In diesem Fall werden Sie eine positive Zahl sehen, die einen Anstieg der Rüstungsklasse anzeigt. Schildbonus: Benutzt der Charakter ein Schild, um sich vor den Schlägen der Monster zu schützen, ist er logischerweise schwerer zu treffen. Bei Benutzern eines Schildes ist eine negative Zahl zu sehen, die eine Verringerung der RK bedeutet. Magischer Bonus/Abzug: Einige magische Gegenstände in Wizardry haben die Eigenschaft, die Rüstungsklasse zu senken, andere wiederum heben sie an. Magische Modifikationen betreffen den ganzen Körper. Sollte Ihr Charakter überladen sein und ein Schild benutzen, zeigt Wizardry den Durchschnitt beider Werte an. Es ist sinnvoll, hin und wieder jeden Wert einzeln zu überprüfen, um sicherzustellen, daß der Charakter nicht überladen ist. Sollte Wizardry Informationen über die Gesamtrüstungsklasse benötigen (natürliche RK +/- jeglicher Modifikationen), werden alle Werte zusammengezählt, um einen Überblick zu bekommen, wie gut der Charakter geschützt ist. Im Fall einer negativen Zahl wird diese abgezogen. Um genaue Informationen über das Ausrüsten von Charakteren zu erhalten, lesen Sie bitte das Kapitel über die SPIELERCHARAKTER-Ausrüstung. KRANKHEITEN Normalerweise ist ein Charakter 'in Ordnung', ohne Krankheiten und generell gesund. Allerdings kann es passieren, daß er hier und da von einer oder mehreren Krankheiten befallen wird, die es in Lost Guardia gibt. Prinzipiell haben die Krankheiten drei verschiedene Effekte: Der Charakter wird nicht mehr so gut mitarbeiten, er ist einfacher zu treffen und er steckt mehr Schaden ein, wenn seine Rüstung durchdrungen wird (abgesehen davon könnte seine Krankenversicherung steigen). Einige Krankheiten haben allerdings spezielle Nebenwirkungen. Bei allen Krankheiten, außer Versteinerung, Sieche und Tod, kann eine Rast schon Heilung bringen. Trotz allem kann magische Behandlung nie von Nachteil sein. Verängstigt: Verängstigte Charaktere zittern vor Angst, wenn sie Monster sehen und kämpfen mit weniger Selbstvertrauen, sprich schlechter. Es kann sogar passieren, daß sie der Party davonlaufen! Ist der Charakter verängstigt genug, scheint eine kleine Feldmaus zum riesigen, feuerspeienden Drachen mit gefletschten Zähnen zu werden. Schlafend: Schlafende Charaktere sind unglaublich einfach zu treffen, da sie sich ja nicht wehren können. Wird ein Charakter getroffen, steckt er doppelten Schaden ein, wacht aber auch sofort auf. Selbstverständlich nimmt ein schlafender Charakter nicht am Kampf teil. Blind: Ein blinder Charakter sieht nicht, was um ihn herum vorgeht und ist deshalb leichter zu treffen. Im Nahkampf gehört eine gehörige Portion Glück dazu, ein Monster zu treffen und Zaubersprüche können ganz schön daneben gehen. Vergiftet: Wenn sich das Gift durch die Blutbahnen frißt, wird der Charakter immer kranker und ohne Rast oder Gegengift stirbt er. Sollte das Gift sehr stark sein, wird eine Rast nicht den gewünschten Erfolg bringen, weil der Blutkreislauf nicht schnell genug gereinigt wird. In diesem Fall ist ein Gegengift unerläßlich. Versteinert: Der Charakter ist zur Statue geworden und kann nichts mehr machen, außer Vogelexkremente zu sammeln. Versteinerte Charaktere sind leicht zu treffen, aber es ist schwer, ihre Steinpanzerung zu durchdringen. Versteinerung ist schlimmer als der Tod. Versteinerte Charaktere verlieren bei ihrer Heilung einen Vitalitätspunkt und sind möglicherweise tot. Bei Wiedererweckung verlieren sie dann einen weiteren Vitalitätspunkt. Wahnsinnig: Ein Wahnsinniger ist zumindest zu diesem Zeitpunkt total unzurechnungsfähig. Mit Hilfe von Magie wurde aus seinem Gehirn Rührei gemacht, ohne Schinken beizumischen. Sie haben keine Kontrolle über ihn und möglicherweise müssen Sie Ihre restliche Party vor ihm schützen! Tot: Ein toter Charakter ist eben- tot. Er muß mit Magie wiedererweckt werden. Wenn Gevatter Tod anklopft, ist immer ein Vitalitätspunkt fällig. Übelkeit: Ein Charakter, dem übel ist, würgt und kann sich unter Umständen (Verzeihung) übergeben. Er ist für den Rest der Runde außer Gefecht gesetzt. Sollte es dazu kommen, ist er ein besonders leichtes Ziel. Gelähmt: Da sich der Charakter nicht bewegen kann, ist er leicht zu treffen und erleidet doppelten Schaden. Es gibt allerdings eine kleine Chance, daß der Schlag sein Nervensystem wieder in Schwung bringt. Irritiert: Wie das Jucken, das man irgendwie nie erreichen kann, versucht Ihr Charakter, einen irritierenden Juckreiz zu beseitigen. Da das seine ganze Aufmerksamkeit in Anspruch nimmt, kämpft er ohne Konzentration, während er sich kratzt. Siechtum: Anfangs scheint ein siecher Charakter normal zu sein und zu handeln (obwohl Sie sehen werden, daß er krank ist). Abgesehen von allgemeiner Mattigkeit, fühlt er sich gut. Mit der Zeit allerdings wird das Siechtum den Charakter verwüsten. Er kann gelähmt, blind oder behindert werden. Seine Energie und Lebenskraft (Vitalität) scheint zu versiegen. Wird ein siecher Charakter nicht schnell geheilt, wird er bald zur Nutzlosigkeit verkommen. Wird er vor seinem Tod nicht geheilt, werden Sie einen Charakter wiederbeleben, der schon bald wieder stirbt. DIE ERSCHAFFUNG EINES SPIELERCHARAKTERS Mit der Partyübersicht in der Hand ist es Zeit, eine abenteuerlustige Truppe zu erschaffen, die Sie in Wizardry einführt und über den Planeten Lost Guardia begleitet. Aus dem Hauptmenü von Wizardry wählen Sie das Charaktermenü und dann Erschaffen. DER NAME DES CHARAKTERS Der erste Schritt der Erschaffung ist die Benennung des Charakters. Nennen Sie Ihre Charaktere, wie Sie wollen, aber der Name darf nicht länger als sieben Zeichen sein. Außerdem dürfen zwei Charaktere nicht denselben Namen haben. Nach der Eingabe des Namens wählen Sie 'OK', um fortzufahren. Der Name erscheint dann unter dem bald gefüllten Platz des Portraits. Wir alle machen Tippfehler. Sollte Ihnen bei der Benennung Ihres Charakters ein Fehler unterlaufen sein, wählen Sie einfach die Umbenennen-Option. DIE WAHL DER RASSE EINES CHARAKTERS Die Rasse eines Charakters ist eine exorbitant wichtige Wahl. Diese Wahl beeinflußt die Auswahl der möglichen Klassen und ihre natürlichen Merkmale. Die Wahl ist absolut endgültig. Nach der Wahl der Rasse werden Sie sehen, daß ein Minimum an Hauptattributen vorgegeben wurde. Eine komplette Beschreibung der Rassen ist in Anhang A dieses Handbuchs zu finden. Die Attribute wurden im Lauf dieses Kapitels bereits besprochen. DIE WAHL EINES GESCHLECHTS Nach der Wahl der Rasse müssen Sie über das Geschlecht des Charakters, männlich oder weiblich, entscheiden. Männliche Charaktere sind meist stärker, während die weiblichen eine größere Persönlichkeit und höheres Karma besitzen. Wenn Sie Ihre Wahl getroffen haben, werden Sie sehen, daß sich Hauptattribute entsprechend Ihrer Wahl ändern. DIE WAHL DES BERUFS EINES CHARAKTERS Wenn Rasse und Geschlecht des Charakters feststehen, ist es Zeit, den beruflichen Werdegang des Charakters zu bestimmen. Vierzehn Studienbereiche stehen Ihnen offen, die im Anhang B ausführlich erklärt werden. Die Klassen, für die der Charakter qualifiziert ist, werden durch die erhaltenen Bonuspunkte bestimmt. Diese Bonuspunkte geben das Training wieder, das ein Charakter bereits durchlaufen hat und werden mit der Rasse abgeglichen, um festzustellen, welche Klassen dem Charakter offenstehen. Da jede Klasse Minimalanforderungen stellt, werden Sie nicht immer alle möglichen Klassen sehen. Wenn die Klasse gewählt ist, werden sich die Attribute etwas verändern. Die Zusatzpunkte wurden automatisch von den Bonuspunkten abgezogen, um die Minimalanforderungen der Klasse zu erfüllen. Manchmal werden Sie Punkte übrigbehalten, obwohl Sie die Anforderungen erfüllt haben. Um diese Punkte zu verteilen, wählen Sie ein Attribut und addieren oder subtrahieren Punkte, indem Sie die entsprechenden Pfeile anklicken. Sie sind vollkommen frei bei der Verteilung Ihrer Punkte, allerdings müssen Sie alle aufbrauchen und Sie können kein Attribut über 18 steigern oder es unter seinen Originalwert senken. Bedenken Sie bitte, daß es nicht sinnvoll ist, einen muskelbepackten Magier oder einen schwachen, aber intelligenten Kämpfer zu haben. Benutzen Sie die Punkte dort, wo Sie sicher sind, daß sie gut untergebracht sind. DIE WAHL EINES PORTRAITS Wizardry bietet Ihnen Portraits aller Art für die unterschiedlichsten Charaktere. Um sich alle Portraits anzusehen, klicken Sie links oder rechts vom aktuellen Portrait, bis Sie das richtige gefunden haben. Wenn Ihr Charakter später beschließt, sich liften zu lassen, wählen Sie einfach Ändern und dann die Bild-Option. DIE WAHL VON FÄHIGKEITEN UND VERTEILUNG VON BONUSPUNKTEN Wenn Sie Ihren Charakter erschaffen haben, sind seine Fähigkeiten recht unterentwickelt. Normalerweise haben Sie nichts, außer ein paar Punkten in Ihrem Fachbereich. Um Ihren Charakter zu erweitern, werden Fähigkeitsbonuspunkte vergeben und in den drei Bereichen verteilt: Waffenfertigkeiten, Physische Fertigkeiten und Akademische Fertigkeiten. Die einzelnen Fähigkeiten sind in Anhang C genau beschrieben. Jeder Bereich erhält eigene Punkte, die das entsprechende Training der Klasse widerspiegeln. Bei der Verteilung wählen Sie einen Bereich durch Anklicken an. Ändern Sie die Punkteverteilung der einzelnen Fähigkeiten durch Anklicken des passenden Pfeils. Bedenken Sie bitte, daß Sie keinen Wert unter seine Originalhöhe senken können. Die Punkte aus einem Bereich können nicht in einem anderen verteilt werden und Sie müssen alle Punkte aufbrauchen. ZAUBERSPRÜCHE AUSWÄHLEN Je nach Klasse des Charakters sind Sie in der Lage, einige Zaubersprüche für sein Zauberbuch auszuwählen. Es gibt in Wizardry sechs verschiedene Ebenen der Zauberei, die dem jeweiligen Zauberer unterschiedliche Arten der Magie eröffnen. Um sich die verfügbaren Sprüche anzusehen, klicken Sie einfach auf die entsprechende Ebene. FEUER ------ ERDE WASSER ------ MENTALE EBENE LUFT ------ GÖTTLICHE EBENE Wenn Sie einen Spruch entdecken, den Sie lernen möchten, klicken Sie ihn einfach an und er wird ins Zauberbuch geschrieben. Manchmal kann der Charakter mehr als einen Spruch lernen, dann brauchen Sie den Vorgang nur zu wiederholen. Eine vollständige Beschreibung aller Zaubersprüche ist im Kapitel über Magie in diesem Handbuch zu finden. KARMA BESTIMMEN Der letzte Schritt der Charaktererschaffung besiegelt das Glück des Charakters. Wenn Sie glauben, daß der richtige Zeitpunkt gekommen ist, erklicken Sie sich Ihr Schicksal. Es ist egal, welche Zahl stehenbleibt, wenn Sie geklickt haben, denn bedenken Sie, daß ein niedriges Karma nicht unbedingt schlecht ist. In Wizardry werden Sie beides brauchen, denn Sie werden beide Extreme treffen. Es heißt 'Gleich und gleich gesellt sich gern' und so kann es von Vorteil sein, eine Mischung aus hoch und niedrig in der Party zu haben. DEN CHARAKTER ABSPEICHERN Wenn alles gesagt und getan ist, wird Wizardry Sie fragen, ob Sie den Charakter abspeichern wollen. Sollten Sie den zukünftigen Herkules erschaffen haben, werden Sie zweifellos 'JA' wählen. Haben Sie allerdings einen Kämpfer kreiert, der Hand und Fuß nicht unterscheiden kann, sollten Sie 'NEIN' wählen. DIE SPIELERCHARAKTERAUSRÜSTUNG Gold klimpert in den Taschen erfolgreicher Abenteurer und die besten Schwerter, Schilde und Rüstungen zieren ihre Körper. Neue Charaktere leiden unter Geldnot und besitzen lediglich etwas Basisausrüstung, die sie von ihren Ausbildern erhalten haben. Diese Sachen und tausend andere, die ihnen über den Weg laufen werden, können auf verschiedenste Weise in 'Crusaders' untersucht, angelegt und benutzt werden. Zu Beginn von 'Crusaders of the Dark Savant' besitzen Ihre Charaktere nur wenige Ausrüstungsgegenstände. Um sie einem sinnvollen Zweck zuzuführen, müssen sie sie anlegen und tragen. Schließlich nützt einem diese nette Lederrüstung nichts, solange sie noch im Karton liegt. GEGENSTÄNDE ANLEGEN UND TRAGEN Wollen Sie einen Gegenstand anlegen, klicken Sie ihn an und ziehen Sie ihn auf die Rüstung in der Charakterübersicht. Je nach Art des Gegenstands können verschiedene Sachen passieren, wenn Sie ihn anlegen. - Gegenstände schützender Art senken die natürliche RK oder die RK- Modifikation. - Magische Gegenstände können Ihre Attribute ändern. Wizardry wird Sie fragen, ob Sie solche Dinge 'beschwören' wollen. - Ausrüstung funktioneller Natur, so wie Waffen, können als primärer oder sekundärer Gegenstand getragen werde. Wählen Sie eine primäre Waffe, hält der Charakter diese in den Händen und sie wird als erstes gegen Feinde eingesetzt. Sie können einen sekundären Gegenstand bestimmen, etwa ein Schild. Sollte die primäre Waffe zwei Hände erfordern, ist es nicht erlaubt einen sekundären Gegenstand anzuwählen. - Dinge, die magisch verflucht sind, 'kleben' am Charakter und sie können ohne einen Fluchbannen-Zauber nicht abgelegt werden. Zusätzlich haben sie eine Reihe von Nebeneffekten auf den Charakter. - Ausrüstung, die aus diesem oder jenem Grund nicht angelegt werden kann (Rasse, Geschlecht oder Klassenbeschränkung), 'klingelt' und wird im Rucksack abgelegt. GEGENSTÄNDE BENUTZEN Wollen Sie etwas benutzen, klicken Sie es einfach an. Je nachdem, was Sie angewählt haben, hat das Benutzen unterschiedliche Effekte. Bei einem Zaubertrank zum Beispiel werden Sie ihn trinken, bei einem Buch wird es Ihnen ermöglicht, es zu lesen. Sollte der Gegenstand nicht benutzbar sein, während Sie Ihren Charakter betrachten, ein Schlüssel etwa, 'klingelt' Wizardry, um Sie zu darüber zu informieren. GEGENSTÄNDE PRÜFEN Da es über 500 Gegenstände in Wizardry zu finden gibt, würden Sie hunderte von Stiften verbrauchen, um alle zu archivieren. Stattdessen macht Wizardry das für Sie. Um etwas über einen Gegenstand herauszufinden, wählen Sie ihn aus und klicken dann PRÜFEN an. Beleuchtete Rassen Name Klasse und Reich- können Gegenstand weite benutzen Fähigkeit, sofern Geschlecht, das benötigt Gegenstand benutzen kann Kampfart oder Kraft des Gegen- stands Primär oder Passendes Klassen, die Sekundär Körperteil Gegenstand nutzen oder für können Waffen 1- oder 2händig In einer Analysenübersicht können je nach Grad der Artefakt-Fähigkeit des Charakters und generellen Komplexität des Gegenstands, vielleicht nicht alle Eigenschaften ergründet werden. Je erfahrener der Charakter in bezug auf Artefakte wird, desto genauer wird er die Eigenschaften eines Gegenstands bestimmen können. Ungeachtet der Artefakt-Fähigkeit wird eine Analyse nie etwas über magische Kräfte aussagen, außer bei Tränken und Schriftrollen. Außerdem wird nie etwas über besondere Kräfte oder Flüche verraten, die eventuell in dem Gegenstand verborgen sind. Es muß ein Identifizieren-Spruch gezaubert werden, um solche Dinge in Erfahrung zu bringen. GEGENSTÄNDE KOMBINIEREN Gegenstände, die artverwandt sind, kann man mit Hilfe des Kombinieren- Befehls sammeln oder zusammenbauen. Je nachdem, welche Gegenstände Sie mit dem Kombinieren-Befehl bearbeiten, wird folgendes passieren: - Zusammenlegen: Manchmal können Sie mehr als ein Ding in einem Fach ablegen. Jedes Fach hat Platz für 250 identische Gegenstände. Wenn Sie also 300 Pfeile finden, so werden 250 in einem Fach abgelegt und 50 im nächsten. Sollten Sie später 50 von den 250 Pfeilen verbraucht haben, so können Sie die restlichen 200 mit den 50 Pfeilen im anderen Fach zusammenlegen. - Zusammenbauen: Andere Gegenstände, wie zum Beispiel ein Seil und ein Haken, können zu einem Gegenstand zusammengebaut werden. Um dies zu erreichen, wählen Sie den ersten Gegenstand, klicken Sie Kombinieren an und wählen Sie, womit er zusammengebaut werden soll. Wenn es möglich ist, haben Sie hinterher einen einzigen Gegenstand. - Schußwaffen laden: Schußwaffen, wie etwa eine Muskete, müssen vor dem Abfeuern geladen werden. Kombinieren Sie Pulver und Kugel mit der Muskete und die Waffe ist feuerbereit. GEGENSTÄNDE IN DER SAMMELTASCHE VERSTAUEN Jeder Charakter besitzt eine eigene Sammeltasche, in der Ausrüstung verstaut werden kann. Wenn Sie Ihren Charakter untersuchen, steht diese Tasche im Hintergrund der Übersichtsanzeige. Um etwas darin abzulegen, wählen Sie den entsprechenden Gegenstand und dann die Sammeltasche an. In die Tasche passen zehn verschiedene Sachen. Zusammengelegte oder zusammengebaute Gegenstände belegen ein Fach. GEGENSTÄNDE ABLEGEN Wollen Sie etwas ablegen, wählen Sie einfach den Gegenstand aus und klicken danach die Ablegen-Option an. Der Gegenstand fällt zu Boden und ist frei verfügbar für jeden, der Interesse daran hat. Es bietet sich an, nutzlose Dinge an NSCs zu verkaufen oder sie in der Sammeltasche zu verwahren, falls Sie später Verwendung dafür haben sollten. ACHTUNG!: Sie können absolut alle Gegenstände, auch solche, die für Ihre Mission wichtig sind, ablegen. GEGENSTÄNDE UNTEREINANDER AUSTAUSCHEN Während der Expedition könnte es passieren, daß ein Charakter ein nettes Schmuckstück findet, das er weitergeben möchte. In diesem Fall wählen Sie den Gegenstand an und suchen einen Charakter aus (links vom Portrait anklicken für vorhergehenden Charakter, rechts für den nächsten), der ihn empfangen soll. Wenn Sie den gewünschten Charakter gefunden haben, deponieren Sie den Gegenstand einfach in seinem Rucksack. WEITERE OPTIONEN IM CHARAKTERMENÜ ANSEHEN Genau wie die Option im Anfangsmenü, können Sie hiermit einen Charakter näher untersuchen. LÖSCHEN Wizardry erlaubt es Ihnen, 16 verschiedene Charaktere zu erschaffen. Hin und wieder kann es passieren, daß Sie jemanden löschen möchten, um Platz für einen neuen Charakter zu machen. Dafür können Sie die Löschen-Option benutzen. Wizardry zeigt Ihnen dann den Charakter, der in Frage kommt und bittet um Bestätigung, so daß Sie nicht Ihren preisgekrönten Krieger zum Packen auf den Golfplatz schicken. UMBENENNEN Sollten Sie Ihren Charakter voller Stolz Genius genannt haben und er führt sich wie ein Depp auf, können Sie mit dieser Option seinen Namen ändern. PORTRAIT Wizardry bietet für Ihre Charaktere viele verschiedene Portraits an. Wollen Sie später das Aussehen eines Charakters ändern, können Sie das mit dieser Option tun. FÄHIGKEITEN Um sich die Fähigkeiten eines Charakters ansehen zu können, klicken Sie auf das Schild im Hintergrund seiner Charakterübersicht. Wählen Sie dann den Bereich aus, den Sie sich ansehen wollen. ZAUBERSPRÜCHE Der Altar auf dem Boden der Charakterübersicht gibt Auskunft über die magischen Kapazitäten eines Charakters. Klicken Sie den Altar an und Sie werden eine Spruchübersicht sehen. Sie werden vor Beginn des Abenteuers nicht zaubern können, aber diese Anzeige verschafft einen Überblick darüber, welche Sprüche verfügbar sind. Einige Zauber können nur über diese Charakterübersicht realisiert werden. Weitere Informationen über Magie finden Sie im entsprechenden Kapitel des Handbuchs. ENDE Um die Untersuchung eines Charakters zu beenden, klicken Sie rechts von der Rüstung, genau da, wo Sie das Ende-Schild sehen. OPTIONEN ZUR CHARAKTEREDITIERUNG Wenn Sie erstmal das Abenteuer in Angriff genommen haben, stehen Ihren Charakteren neue Optionen offen. Um diese Optionen zu nutzen, brauchen Sie nur in der Charakterübersicht auf das Namensschild zu klicken. BERUF WECHSELN Sollte Ihr Charakter glauben, daß es Zeit für eine Veränderung ist, erlaubt ihm diese Option, die Klasse zu wechseln. Wenn Sie wissen wollen, für welche Klassen Ihr Charakter qualifiziert ist, wählen Sie einfach diese Option an. Bedenken Sie aber, daß jede Klasse Minimalanforderungen stellt, so daß eventuell nicht alle möglichen Klassen angezeigt werden (Anhang B gibt über diese Anforderungen nähere Auskunft). Wählen Sie eine Klasse aus oder beenden Sie die Auswahl ohne Änderung. Wenn Charaktere in eine neue Klasse wechseln, passieren mehrere Dinge: - Sie lernen ab sofort die Fähigkeiten der neuen Klasse und beenden ihre Ausbildung in den alten Fähigkeiten. - Die Erfahrungsstufe fällt auf eins und die Attribute sinken auf Minimalanforderungen für die neue Klasse herab. Dann scheint es, als sei dem Magier beim Wechsel zum Krieger das Gehirn in die Muskeln gesickert. Dem ist keinesfalls so. Wenn Charaktere in eine neue Klasse wechseln, sind sie weder Experten noch wissen sie, was zu tun ist. Aber mit der Zeit werden sie schneller und effektiver arbeiten und ihre Attribute werden sich verbessern, um die Steigerung zu reflektieren. PORTRAIT ÄNDERN Wollen Sie während des Abenteuers das Bild eines Charakters ändern, verfahren Sie einfach wie zu Anfang. Klicken Sie der Reihe nach durch die Portraits, bis Sie das Richtige gefunden haben. UMBENENNEN Mit dieser Option können Sie während des Abenteuers einen Charakter neu benennen. Der Name darf nicht länger als sieben Zeichen sein, und kein Name darf zweimal existieren. DAS ERREICHEN EINER NEUEN ERFAHRUNGSSTUFE Nach ein paar zünftigen Gefechten mit netten Monstern, erhält Ihr Charakter Erfahrungspunkte. Er steigt in eine neue Erfahrungsstufe auf, wenn er genug von diesen Punkten gesammelt hat. Eine Stufe aufzusteigen, ist schon eine tolle Sache. Auf dem Bildschirm werden Sie die Charakterübersicht und eine Meldung, daß der Charakter eine neue Stufe erreicht hat, sehen. Danach sehen Sie alle Veränderungen, die Ihr Charakter erfahren hat. 1. Die Attribute können steigen (aber auch sinken). 2. Der Charakter erhält mehr Trefferpunkte und größere Ausdauer. 3. Der Rang innerhalb seiner Klasse kann sich ändern. 4. Der Charakter erhält Fähigkeitsbonuspunkte, die wahlweise auf die verschiedenen Bereiche (Waffen, Körper und Akademisch) verteilt werden können. Denken Sie daran, Punkte auf die wichtigen Fähigkeiten der jeweiligen Zauberer (Alchimie, Theosophie, Theologie und Thaumaturgie) zu verteilen, sonst werden Sie nie neue Sprüche lernen. 5. Der Charakter lernt eventuell neue Zaubersprüche und erhält zusätzliche Magiepunkte. Es kann passieren, daß Sie gleich um mehrere Stufen aufsteigen, wenn Ihre Charaktere ein geradezu unglaubliches Gefecht überlebt haben. WIE VIELE PUNKTE BRAUCHE ICH NOCH? Wenn Sie feststellen wollen, wie viele Punkte ein Charakter noch bis zur nächsten Stufe braucht, untersuchen Sie den Charakter und klicken Sie die Kerze des Lebens an. Dort finden Sie die entsprechende Angabe. NICHTSPIELERCHARAKTERE WILLKOMMEN AUF DEM VERLORENEN PLANETEN Während Ihre Party die Welt von Lost Guardia erkundet, werden Sie einige oder alle Wesen, die als Nichtspielercharaktere (NSCs) bekannt sind, treffen. Einige werden in der scheinbar unendlichen Suche nach dem Astral Dominae zu Freunden, andere zu Widersachern. Genau wie Ihre Charaktere, haben diese NSCs ein eigenes Leben, Freunde, Feinde, Gedanken, Persönlichkeiten, Stärken und Schwächen. Und sie haben, wie Sie, ein gutes Gedächtnis. Natürlich haben NSCs ihre eigenen Ziele und Absichten. NSCs bewegen sich genau wie Ihre Party selbständig. UMPANI In der ganzen Galaxis werden die Umpani als faire und zuverlässige Händler betrachtet. Sie kaufen und verkaufen Waren, die Sie von Ihren Reisen durch die gesamte Galaxis mitbringen. Ihr Handelsimperium ist monströs. Man behauptet, daß es einen großen Teil der interstellaren Handelsindustrie einschließt. Die Umpani sind allerdings auch eine recht militaristische Rasse, von der angenommen wird, daß sie die größte Kriegsmaschinerie der Galaxis besitzt. T'RANG Die T'Rang sind eine gefürchtete, skrupellose Rasse von spinnenartiger Statur. Für das normale Auge sehen sie recht abstoßend aus. Sie stehen in direkter Konkurrenz mit den Umpani und sind bereit, nahezu alles zu tun, wenn der Käufer zahlungskräftig genug ist. Obwohl man den T'Rang nie ganz trauen kann, kontrollieren sie doch das größte Handelsnetz der Galaxis, größer noch als das der Umpani. Die T'Rang machen vor nichts Halt, wenn es darum geht, etwas zu beschaffen, das sie suchen, und sie haben bis jetzt jeden Kontrakt erfüllt, egal wie dreckig der Job war. MUNK Die Munk sind eine kräftige Rasse, die sich sehr gut auf Alchimie und Kampfsport versteht. Die Munk haben sich in zwei gegenüberstehende Gruppen aufgespaltet: Die 'Guten', welche die alten Legenden von Lost Guardia bewahren wollen und die vom 'Dunkelwald', die nicht mehr als degenerierte Raufbolde sind. Alle Munks bekämpfen vehement die blasphemischen Ansichten der Bruderschaft der Dane. DANE In direktem Kontrast zu den stämmigen Munk stehen die mysteriösen Druiden, die man als Dane kennt. Sie sind hochgewachsen und wirken fast zerbrechlich. Trotzdem sind sie in der Lage, derart mächtige Sprüche zu zaubern, daß sie von allen gemieden werden, die durch ihr Land reisen. Für die Dane war der Geist stets wichtiger als der Körper, der für sie eine unüberwindliche Barriere für Magie und mystische Erkenntnisse ist. Alle Dane bekämpfen vehement die blasphemischen Ansichten der Bruderschaft der Munk. GORN Muskulös und erfahren im Nahkampf, sind die Gorn die größte Eingeborenenarmee auf Lost Guardia. Sie sind als loyal gegenüber ihren Kameraden bekannt, vertragen sich aber gut mit anderen, die auf Lost Guardia leben oder hier hergekommen sind. Allerdings sind sie sehr verschwiegen, was ihr Privatleben angeht. Das größte Geheimnis der Gorn ist der Standort ihrer versteckten Burg. Obwohl bekannt ist, daß sie existiert, spricht kein Gorn darüber, und die besten Fährtensucher haben versagt, wenn es darum ging, sie ausfindig zu machen. Bedenkt man die kämpferischen Fähigkeiten der Gorn, ist das vielleicht auch besser so. Die Gorn bewohnen das Waldland, das die Munk und die Dane voneinander trennt, und es ist die Stärke von Gorns Armee, die beide Rassen davon abhält, Lost Guardia in ein Schlachtfeld zu verwandeln in der Absicht, sich gegenseitig zu vernichten. RATTKIN Die Rattkin leben in Lost Guardias Wäldern und Städten und sind alle Räuber und Banditen, die auf den unaufmerksamen Reisenden lauern, um ihn auszurauben. Obwohl sie hauptsächlich eine Rasse von Dieben sind, handeln sie auch mit ihren gestohlenen Waren. Außerdem existiert das Gerücht, daß sie als bezahlte Spione arbeiten. Wenigstens, so sagen die meisten, gibt es keine Rasse, die besser geeignet wäre, so etwas zu tun. Ihre natürliche Gewandtheit, ihre Schnelligkeit und ein vielleicht gesunder Mangel an Gewissen bringt ihnen einen natürlichen Vorteil in dieser Sparte. HELAZOID Die Helazoid sind die rätselhafteste Rasse der Eingeborenen von Lost Guardia. Ein seltsamer Flugapparat, der sie Boden vom abheben und mit den Vögeln am Himmel um die Wette fliegen läßt, ist ein ständiger Anlaß zur Spekulation. Während einige glauben, daß der Apparat ein Werk aus Magie und Illusion ist, sind andere fest überzeugt, daß er tatsächlich fliegt und fragen sich, welch seltsames Geschäft den Helazoid ein solch einzigartiges Gerät verschafft hat. Da sie nur selten in der Öffentlichkeit zu sehen sind, gibt es keine Informationen über ihre Herkunft und wie viele noch von ihnen existieren. Es gibt keine Beweise für die Existenz einer Stadt der Helazoid. TREFFEN MIT NSCs Während Sie durch einen Wald wandern, könnte ein Wesen auf Sie zukommen. Sie haben bisher nichts gleichartiges gesehen, und ein Angriff wäre in diesem Fall etwas übereilt. Das Wesen könnte immerhin einige Informationen anzubieten haben. Das Wesen scheint zu zögern und ist offensichtlich genauso unsicher über Ihre Absichten wie Sie über seine. Wenn Sie das erste Mal auf einen NSC treffen, könnte er Ihnen neutral gegenüberstehen, weder Freund noch Feind. Auf der anderen Seite könnte er Ihnen sehr feindselig oder außergewöhnlich freundlich begegnen. Er betrachtet Ihre Charaktere sowohl einzeln als auch als Gruppe und wird einzelne Mitglieder herzlich begrüßen, andere kalt zurückweisen. Zu Beginn wird der NSC nur drei der verfügbaren NSC-Optionen zulassen: Waffenruhe, Kampf und Gehen. Wenn man sich näher kennengelernt hat und in Verhandlungen steht, die man über die Waffenruhe-Option begonnen hat, könnte das beiderseitige Vertrauen steigen und sich die Optionen des Umgangs miteinander mehren. Natürlich kann auch das Gegenteil eintreten. PAUSE, DIE GESCHICHTE VERZÖGERN Wenn Sie einen NSC treffen, mit ihm reden oder ihm zuhören, wollen Sie vielleicht Notizen machen, die Ihnen später helfen können. Drücken Sie einfach die [LEERTASTE] und der Dialog wird angehalten, um Ihnen Zeit zu geben, etwas zu notieren. Nochmaliges Drücken der [LEERTASTE] oder das Klicken auf den Bildschirm führt den Dialog fort. VERHANDLUNGSKUNST Um das Vertrauen eines Wesens zu gewinnen, das Sie nicht kennt, sind eine oder mehrere Verhandlungen notwendig. Prinzipiell sind Verhandlungen dazu da, die Lücke zwischen Mißtrauen und Vertrauen zu überbrücken. DER RUNDE TISCH Eine flinke Zunge und eine strahlende Persönlichkeit, kann Ihre Charaktere schnell zu Freunden der NSCs machen. Für den unerfahrenen Diplomaten kann das etwas länger dauern. Die Verhandlungen beginnen normalerweise damit, daß der Diplomat der Party, normalerweise ein Bischof, Priester oder ein Lord, die angebotene Waffenruhe akzeptiert und den anderen Führer begrüßt. Bei diesen Verhandlungen hat Ihr Diplomat vier verschiedene Optionen: DIE CHANCEN VERBESSERN Bestechen: Noch bevor die Verhandlungen begonnen haben, bringt Bestechen dem Gegenüber etwas Bargeld ein, in der Absicht erfolgreiche Verhandlungen zu beschleunigen. Der Anführer Ihrer Party, der den anderen gegenübersteht, bestimmt dabei die Höhe der Summe, von der er glaubt, daß sie ausreicht, und nimmt sie aus dem Schatz der Party. Manchmal kann es sehr kostspielig sein, Freundschaft zu kaufen. Wenn die Bestechung vollzogen ist, beginnen die tatsächlichen Verhandlungen oder es können weitere Bestechungen durchgeführt werden. Geben: Im Prinzip identisch mit Bestechen. Geben geschieht in der Absicht, die Verhandlungen erfolgreicher zu gestalten. Diese Option erlaubt es Ihnen, Gegenstände oder Schmuck zu Überreichen, den Sie von Ihren Mitstreitern bekommen. Nachdem ein Geschenk gemacht wurde, können die tatsächlichen Verhandlungen beginnen. VERHANDLUNGEN Friede: Dies ist der geradlinige Verhandlungsweg, der auf Diplomatie und Persönlichkeit des Unterhändlers basiert, um die gegenseitigen Beziehungen zu verbessern. Dem Frieden kann natürlich mit Bestechung, Geschenken und Magie, wie Bezaubern, nachgeholfen werden. Drohen: Wenn Sie heiser sind und Ihre Brieftasche verdächtig dünn geworden ist, wird Ihnen bald klar, daß Sie nur eine Möglichkeit haben, an die benötigten Informationen zu kommen. Die Version 'Sag's mir oder ich prügel es aus dir raus' basiert einzig und allein auf der Stärke Ihrer Party gegenüber der anderen. Sollten Sie die anderen tatsächlich so zum Reden bringen, wird das allerdings einen schlechten Eindruck bei Ihrem Gegenüber hinterlassen. Sollten die Verhandlungen erfolgreich sein, wird der NSC Freundschaft mit Ihnen schließen und Ihnen Wissen, Geheimnisse und Ausrüstung anbieten. Es kann aber auch passieren, daß er wegläuft oder verärgert angreift. Idealistisch gesehen wäre es schön, wenn man mit jedem Wesen auf diesem Planeten Freundschaft schließen könnte, aber die politischen Verhältnisse lassen das nicht zu. Sollten Ihre besten Bemühungen nichts fruchten, zwingen Sie die anderen zum Reden oder verlassen Sie sich auf die Freunde, die Sie bereits gewonnen haben. Abgesehen vom Informationsaustausch zwischen Ihnen und den Bewohnern von Lost Guardia, können die NSCs Ihnen andere Optionen anbieten, die der Party bei ihrer Aufgabe von Nutzen sein können. REDEN Befreundete NSCs sind prinzipiell gesprächige Gesellen. Einige von ihnen sind bereit, Ihnen bei Ihrer Aufgabe zu helfen. Andere suchen Informationen, die Sie vielleicht haben. Lost Guardia ist voller Wesen, die etwas über Land und Leute wissen. Obwohl sie nicht ihr ganzes Wissen einfach so heraussprudeln, werden sie sicherlich etwas mitteilen, sofern Sie wissen, wie man die Fragen stellt. - Wer bist du? - Was machst du? - Fragen Sie nach Sachen und Personen, die Sie interessieren. (z.B. Wo ist...? Wer ist...?) - Hast du neue Gerüchte gehört? Oft haben die NSCs einige interessante Geschichten gehört. Fragen Sie nach weiteren Gerüchten. - Fragen Sie nach Dingen, die von den NSCs erwähnt wurden. Wenn Sie etwas fragen, beenden Sie den Satz mit einem Fragezeichen. Beachten Sie: Bei allem, was Sie eingeben, dürfen Sie keine Umlaute verwenden. Schreiben Sie anstatt ä = ae, ß = ss, ö = oe usw. Wenn Sie die Reden-Option gewählt haben, müssen Sie einen Charakter auswählen, der das Reden übernimmt. Sagen Sie, was Sie wollen, 'Hallo' ist ein guter Anfang. Wollen Sie die Konversation beenden, sagen Sie einfach 'Tschüss' oder 'Bye'. INFO Da die NSCs dasselbe Land wie Sie bereisen, haben sie viel darüber gelernt. Entsprechend hat Ihre Party eigene Informationen über Vorgänge, Leute und Nachrichten gesammelt. Wollen Sie derartige Informationen austauschen, wählen Sie die INFO-Option. Da ein Austausch von Wissen alles verrät, was Ihre Party weiß, ist es sinnvoll, dies nur mit befreundeten NSCs zu tun. Anderenfalls könnte es passieren, daß Sie unbeabsichtigt einem Feind helfen. Bei der Anwahl dieser Option, fangen die NSCs an, von ihren Abenteuern zu berichten und was sie mit der Zeit erfahren haben. Sie können Ihnen Hinweise auf einen Gegenstand geben, den Sie verzweifelt suchen oder den Weg in neue Gebiete weisen. Natürlich kann es auch passieren, daß sie jegliche Kenntnis über etwas leugnen. BENUTZEN Manchmal wollen Sie vielleicht eine Schriftrolle oder einen bestimmten Gegenstand benutzen, während Sie mit einem NSC reden. Wizardry fragt Sie dann nach dem ausführenden Charakter und dem Gegenstand, der benutzt werden soll. Dabei können auch Sachen aus der Sammeltasche zum Einsatz kommen. HANDEL Jeder kann Geld gebrauchen, die NSCs sind da keine Ausnahme. Oft findet man sie dabei, wie sie einen Mini-Flohmarkt abhalten. Sie können etwas kaufen oder Sachen verkaufen, die Sie nicht mehr brauchen. Wenn Sie Handel anwählen, wird Wizardry Sie nach dem Charakter fragen, der das Feilschen übernehmen soll. Danach haben Sie vier Optionen: Kaufen: Wenn Sie sich für den Einkauf entscheiden, werden Sie eine Liste der Sachen sehen, die der NSC verkaufen will. Jeder Gegenstand wird mit seinen allgemeinen Eigenschaften und seinem Preis angezeigt. Sehen Sie etwas, das Ihnen gefällt, wählen Sie es einfach an. Haben Sie genug Gold, ist der Handel perfekt. Sollte das Gold etwas knapp sein, wählen Sie die GELD- Option, um das benötigte Geld zusammenzukriegen. Hin und wieder wird der NSC etwas nicht verkaufen. Wenn zum Beispiel der NSC den Käufer nicht leiden kann, wird er ihm nichts verkaufen. Weiterhin wird der NSC nichts verkaufen, was der Charakter ohnehin nicht gebrauchen kann. So verschwenden Sie nicht Ihr Gold oder überladen Ihren Charakter mit unnützen Dingen. Manchmal können Sie auch gezwungen sein, etwas zu stehlen, was Sie unbedingt haben wollen. Nämlich dann, wenn der einzige Charakter, der diesen Gegenstand benutzen kann, dem Verkäufer extrem unsympathisch ist. Verkaufen: Wenn Sie etwas Geld brauchen, ist es das Beste, Ihre nutzlosen Gegenstände zu verkaufen. Wenn Sie die Verkaufen-Option anwählen, werden Sie gefragt, welchen Gegenstand Sie verkaufen wollen. Wählen Sie den entsprechenden Gegenstand an. Sollte der NSC interessiert sein, wird er Ihnen ein Angebot machen. Ist das Angebot gut, akzeptieren Sie es einfach. Natürlich können Sie auch höflich ablehnen. Bevor Sie etwas verkaufen können, müssen Sie es ablegen. Genau wie Ihr Charakter, hat der NSC nur eine bestimmte Goldmenge zur Verfügung und kann sich nicht immer alle Sachen leisten, die Sie anbieten. Einige NSCs werden die von Ihnen angebotenen Sachen rundheraus ablehnen, weil sie den Anbieter partout nicht leiden können. Geben: Wenn Sie Ihren großzügigen Tag haben oder Ihnen ein NSC leid tut, können Sie ihm etwas geben. Auf der anderen Seite können Sie einen NSC, der glaubt, daß Sie der letzte Dreck aus der hintersten Ecke der örtlichen Verliese sind, dazu bringen, Sie zu mögen, indem Sie ihm ein paar hartverdiente Goldstücke oder ein niegelnagelneues Schild geben. Bedenken Sie dabei, daß der NSC für gewöhnlich die Geschenke behält, also passen Sie auf, daß Sie nicht Ihr Turbolader-Super-Maximum-Todesgötter-Schwert verschenken. SPRUCH Manche Sprüche, wie Bezaubern oder Gedankenlesen, sind recht nützlich, wenn Sie mit einem NSC reden oder handeln. Zum Beispiel können Sie während der Verhandlungen Ihr Gegenüber Bezaubern, um nicht in einen Kampf verwickelt zu werden. Der Spruch Gedankenlesen hilft dem Zauberer herauszufinden, was der NSC gerade denkt. Um zu zaubern, wählen Sie einfach ZAUBER und dann den Charakter, der zaubern soll sowie den gewünschten Zauberspruch und seine Stärke. Weitere Informationen über die Sprüche, die Ihnen zur Verfügung stehen, finden Sie im Kapitel Magie dieses Handbuchs. GELD Wenn Sie etwas besonders Teures kaufen oder einen NSC bestechen wollen, wählen Sie die GELD-Option, um das Gold der Party zusammenzulegen. Sie brauchen nur noch den Charakter auszuwählen, der das ganze Gold an sich nehmen soll. STEHLEN Wie jetzt? Sie können sich das Schwert nicht leisten? 'Kein Problem', sagt der Charakter, der sich mit Taschendiebstahl bestens auskennt. Wählen Sie Stehlen an und den Charakter, der den Fischzug machen soll. Dieser Charakter versucht, den NSC von etwas Gold zu befreien oder dieses Schwert zu 'organisieren'. Eventuell können Sie natürlich erwischt werden, was Sie nicht in beste Erinnerung bei dem NSC bringt. Unter Umständen greift er sogar an. KÄMPFEN Aus welchem Grund auch immer beschließt Ihre Party, daß ein Kampf in Ordnung geht und Sie wählen die Kämpfen-Option. Genau wie im normalen Kampf werden die Gefechtsoptionen erscheinen. Wenn Sie einen NSC töten, verschwindet er für immer und mit ihm die Informationen, die er vielleicht noch an Sie weitergegeben hätte. GEHEN Sofern Sie den NSC nicht schon im Kampf getötet haben, können Sie mit dieser Option ihr Treffen mit ihm beenden. DAS ABENTEUER Das wichtigste bei Wizardry ist das Leben als Abenteurer. Es wird Zeit, die Herausforderung anzunehmen und sich in die unsichere, aber potentiell gewinnbringende Welt von 'Crusaders of the Dark Savant' zu begeben. Ein erfolgreiches Abenteuer besteht aus mindestens acht Schritten: 1. Eine ausgewogene Party schaffen, die mit der Zeit erfahrener und mächtiger wird. 2. Die Welt erforschen und nach den vielen Geheimnissen suchen. 3. Feindselige Monster besiegen, die sonst der Suche ein jähes Ende bereiten würden. 4. Die Party hin und wieder rasten lassen, um Ausdauer und Magiepunkte zu regenerieren. 5. Verschiedene Objekte finden, die einem weiterhelfen können. 6. Mit Nichtspielercharakteren (NSCs) von Lost Guardia reden und von ihnen lernen. 7. Notizen machen über das, was man sieht und hört und diese Notizen zusammen mit Intuition und Logik benutzen, um die Rätsel zu lösen. 8. Am Leben bleiben!!! Jedesmal wenn Sie Ihre Suche aufnehmen und spielbereit sind, nehmen Sie sich die Zeit, Ihre Charaktere zu prüfen. Ist jemand dabei, der ohne volle Trefferpunktezahl oder sonstwie unpäßlich ist, können Zaubersprüche oder ein paar Stunden Rast wahre Wunder wirken. WO FÄNGT MAN AN? Wenn Sie eine Zusammenstellung von Charakteren erschaffen haben, von der Sie glauben, daß sie mit der Unbill dieser Welt fertig wird, ist es Zeit, die Party zu formieren und sich ins Abenteuer aufzumachen. Abhängig von Ihren bisherigen Fortschritten, werden Sie einen der drei unten genannten Wege wählen, um zum Ziel zu gelangen. * Sie beginnen ein neues Spiel mit Charakteren der ersten Stufe. Dazu wählen Sie vom Hauptmenü aus die Option Mitglied aufnehmen. Suchen Sie aus der gezeigten Liste sechs Mitglieder aus. Klicken Sie danach Neues Spiel an. Benutzen Sie diese Option, wenn Sie ein neues Spiel beginnen mit Charakteren, die Sie in 'Crusaders' erschaffen haben. * Sie nehmen ein gespeichertes Spiel wieder auf. Wenn Sie sich bereits auf einer Expedition befinden, wählen Sie Spiel laden. * Sie 'importieren' Charaktere. Wenn Sie eine Party aus 'Bane of the Cosmic Forge' haben, können Sie diese in 'Crusaders' weiterbenutzen. Auf Ihrer Referenzkarte am Ende dieses Handbuchs finden Sie dazu weitere Informationen. DIE PARTYAUFSTELLUNG Es ist wichtig, bevor man auf Monster trifft, festzulegen, wie die Party angeordnet sein soll. Prinzipiell sollten die Kämpfer oder die Charaktere mit geringer Rüstungsklasse vorne stehen. Um einen Charakter zu versetzen, klicken Sie ihn an und wählen dann den Charakter aus, mit dem der Platz getauscht werden soll. Im allgemeinen sind nur die ersten drei Partymitglieder den Angriffen ausgesetzt. Allerdings sind die Monster eventuell mit Distanzwaffen ausgerüstet, die es ihnen ermöglichen, hintere Charaktere anzugreifen. Andere Monster sind in der Lage, sich an Ihren schwachen Magier, der in der letzten Position kauert, heranzuschleichen und ihn aus den Roben zu hauen. Eine Riese kann die ersten Reihen einfach überrennen und sich die Schwächlinge in der hinteren Reihe schnappen. Dazu kommt, daß die Monster zaubern können, was eventuell die gesamte Party zu spüren bekommt. DAS GELÄNDE Im Laufe Ihrer Reise durch Lost Guardia, werden Sie auf Städte, Außenposten, Flüsse, Gewässer und Wälder treffen, welche die Bürger Lost Guardias beherbergen. Außerdem werden Sie viele Tore, Schalter, Leitern und andere Dinge finden, die den Weg weisen (oder ihn verbergen) zu den Orten, die Sie schon immer besuchen wollten. TORE Wann immer Sie auf ein Tor treffen, können Sie sicher sein, daß es nicht grundlos da steht - entweder, um Sie draußen zu halten oder etwas anderes drinnen. Wenn Sie vor einem Tor stehen und nicht mehr weiterkommen, versuchen Sie es mit Ihren Schlüsseln oder Gegenständen, die Sie gefunden haben. Außerdem können Sie die Umgebung nach versteckten Mechanismen absuchen. SCHALTER Ihre Party betritt einen Raum, während der Geheimnis entdecken - Spruch wirksam ist. Das Auge in der Kristallkugel blinzelt, als Sie die Wand absuchen, und genau in diesem Moment entdecken Sie es selbst. Der Knopf, der so klein ist, daß er wie ein Stein aussieht. Sollten Sie einen solchen Schalter finden, können Sie sicher sein, daß etwas passiert, wenn Sie ihn betätigen. Was passiert? Dreimal dürfen Sie raten. Um den Knopf zu drücken, brauchen Sie ihn nur anzuklicken oder benutzen Sie die Suchen-Option. HEBEL Genau wie ein Knopf nur sichtbarer, lösen Hebel irgend etwas aus. Wenn Ihre Party einen Hebel findet und Sie der Versuchung nicht widerstehen können, ihn einmal zu berühren, klicken Sie ihn an oder benutzen Sie die Suchen- Option. LEITERN HOCHKLETTERN UND IN GRUBEN HINUNTERKLETTERN Leitern sind ein willkommener Fund, wenn sie eine Etage höher oder in die Abgründe eines Verlieses führen. Klicken Sie auf die Leiter, um sie zu benutzen. Während Sie sich einen Waldweg entlangkämpfen, entdecken Sie ein klaffendes Loch. Es ist natürlich möglich, daß sich da unten irgendwas oder jemand befindet. Sollten Sie sich dafür entscheiden, hinunter zu klettern, klicken Sie das Loch an. Im Gegensatz zum Klettern auf vorhandenen Leitern, ist die Fähigkeit zu klettern sehr wichtig für das Besteigen solcher Gruben. VERSCHLOSSENE TÜREN Verschlossene Türen findet man immer wieder in der Welt von Wizardry. Vielleicht führt diese Tür in das Zimmer eines Alchimisten oder sogar in die Schatzkammer eines Königs. Wizardry läßt es Sie wissen, wenn eine Tür verschlossen ist, aber das sollte Sie nicht entmutigen. Es ist Ihren Charakteren möglich, diese Türen zu öffnen. Im Kapitel über verschlossene Türen finden Sie alle nötigen Informationen. SCHATZKISTEN Für Gold, Schwerter, Schilde und alle Arten von Reichtümern gibt es nichts besseres als eine Schatztruhe. Natürlich ist das Finden der Truhe nur die eine Hälfte. Böse Wesen plazieren oft Fallen an ihren Kisten, so daß sich nicht jeder einfach bedienen kann. Die vollständigen Informationen über die Entschärfung entnehmen Sie bitte dem Kapitel über Schatztruhen in diesem Handbuch. ZURÜCKGELASSENE GEGENSTÄNDE Ihr Späher hat es sofort entdeckt - das Schwert, das an einem Baum lehnt. Ein Blick auf den goldenen Knauf und die glänzende Klinge zieht die ganze Party an. Sollten Sie auf einen zurückgelassenen Gegenstand stoßen, den Sie mitnehmen oder wenigstens ansehen wollen, klicken Sie ihn an und wählen Sie den Charakter, der ihn bekommen soll. Diesen Gegenstand könnte irgendwer verloren haben. Allerdings könnte er auch verflucht oder mit Fallen versehen sein. Zurückgelassene Gegenstände erscheinen stets in der unteren rechten Ecke des Bildschirms. WASSER Es gibt nichts besseres als nach einem anstrengenden Abenteurertag in Lost Guardias Bächen zu waten. Natürlich sind die Meere und Flüsse nicht weniger schön. Bevor sich Ihre Party allerdings auf ein bißchen Plätschern freut, sollten Sie ihre Schwimmfähigkeiten überprüfen. Charaktere mit einem Wert von weniger als zehn, werden wahrscheinlich schon vor Angst ertrinken, wenn ihnen das Wasser erst bis zum Hals steht! ABENTEUEROPTIONEN Folgen Sie den Anweisungen auf Ihrer Referenzkarte, um Wizardry zu starten. Sie werden sehr schnell das Titelbild sehen und danach befinden Sie sich schon Wizardrys Hauptmenü. Dieses Hauptmenü ist der Schlüssel zu allem, was Wizardry zu bieten hat. Hier beginnen alle Abenteuer. Klicken Sie einfach irgendwo auf den Bildschirm, um die Optionen zu sehen, die Ihnen und Ihrer Party offenstehen. DAS CHARAKTERMENÜ Sollten Sie sich das erste Mal mit 'Crusaders' beschäftigen, könnte es sein, daß Sie erstmal das Charaktermenü besuchen müssen. Hier erschaffen Sie die Charaktere, die Sie durch das Abenteuer führen werden. Das Charaktermenü wird im Kapitel Charaktererschaffung ausführlich besprochen. CHARAKTER AUFNEHMEN Sie können diese Option benutzen, um aus Ihrer Sammlung hoffnungsvoller Charaktere die auszuwählen, die Sie auf Ihrer Reise begleiten sollen. Die Charaktere, die Sie auswählen, bilden die Party - eine Gruppe von bis zu sechs Charakteren, die zusammen gekommen sind, um diese Welt zu erforschen. Haben Sie die Charakter aufnehmen-Option gewählt, sehen Sie Rasse, Namen und Klasse jedes Ihrer Charaktere. Um jemanden aufzunehmen, klicken Sie seinen Namen an und wählen Sie OK. Das Bild des neuen Mitstreiters erscheint auf dem Bildschirm und macht ihn damit zum offiziellen Partymitglied. Sie können noch fünf weitere Charaktere aussuchen. Sollten Sie sich vertan haben, wählen Sie Abbruch oder klicken einen besseren Charakter an. WARNUNG: BENUTZEN SIE 'CHARAKTER AUFNEHMEN' NUR, WENN SIE 'WIZARDRY' ANFANGEN ODER MIT EINER PARTY DER ERSTEN STUFE NEU BEGINNEN WOLLEN. DIESE OPTION BENUTZT CHARAKTERE DER ERSTEN STUFE. BEFINDEN SIE SICH MITTEN IN EINEM ABENTEUER, SOLLTEN SIE DIE 'SPIEL LADEN'-OPTION BENUTZEN! SPIEL LADEN Wenn Sie schon etwas herumgekommen sind und etwas von der Wizardry-Welt gesehen haben, können Sie mit dieser Option Ihr Spiel da wieder aufnehmen, wo Sie zuletzt abgespeichert haben. Nach Anwahl dieser Option, fragt Wizardry nach dem Namen und dem Pfad des Spielstandes. CHARAKTER ANSEHEN Möchten Sie mit Ihrem Charakter etwas allein sein, klicken Sie sein Portrait an oder wählen Sie die CHARAKTER ansehen-Option. Dadurch werden alle Attribute des Charakters dargestellt. Die Attribute werden im Kapitel über Spielercharaktere genau erklärt. Mit der Ende-Option können Sie die Inspektion beenden und ins Hauptmenü zurückkehren. CHARAKTER ENTLASSEN Mit dieser Option können Sie einen Charakter aus der Party entfernen. Der Charakter verläßt die Party und kehrt in den Wartesaal zurück. NEUES SPIEL Die Party steht bereit, und Sie sind sicher, daß sie genau die Richtige für Sie ist? Dann ist es Zeit, das Abenteuer zu beginnen. Dazu ist die Option Neues Spiel da. Ist Ihre Party bereits unterwegs, sollten Sie die Option Spiel laden benutzen. KONFIGURATION Mit dieser Option ist es Ihnen möglich, das Programm an die Gegebenheiten Ihres Computers anzupassen. Die vollständigen Informationen bezüglich Ihres Systems und der passenden Einstellungen finden Sie auf der Referenzkarte. IMPORT (BANE) Sollten Sie 'Bane of the Cosmic Forge' gespielt haben und über eine Party verfügen, die voller Eifer darauf wartet ihr Abenteuer fortzusetzen, können Sie die Party mit dieser Option auf den Weg schicken. Es ist schon eine seltsame Welt, voller Orte, Wesen und Schätze, die Sie noch nie gesehen haben. Während Ihre Party Lost Guardia erforscht, wird der Bildschirm wie folgt aussehen. Der Hauptbildchirm ist die Bühne für alles, was sich in 'Crusaders' ereignet. Jeder Teil des Schirms zeigt Ihnen einen Teil dieser Welt, von der Kondition Ihrer Charaktere bis zu den Waffen, die sie tragen. Über dem Hauptbildschirm sehen Sie sechs Kristallkugeln. Ein bißchen Magie genügt, um sie zum Leben zu erwecken und die Party daran zu erinneren, daß gerade ein bestimmter Zauber wirkt oder um der Party sonstwie zu helfen. Von links nach rechts haben die Kristallkugeln folgende Bedeutung: * ZAUBERKLINGE: Versorgt Schwerter mit dem Extra-'Wusch', so daß es leichter wird, zu treffen und die Rüstung des Feindes zu durchdringen. * RÜSTUNG: Bringt der Party eine magische Panzerung und senkt die Rüstungsklasse jedes Charakters. * MAGIESCHRANKE: Beschert der Party zusätzlichen Schutz vor Zaubersprüchen, indem die Kraft und Effektivität der Zauber, die den Weg der Party kreuzen, reduziert werden. * GEHEIMNIS ENTDECKEN: Verrät auf magischer Basis versteckte Gegenstände, Geheimtüren und ähnliche Sachen, indem es 'zwinkert', sollte die Party an so etwas vorbeigehen. * RICHTUNG: Zeigt die Richtung (Nord, Süd, Ost, West) der Party an. * SCHWEBEN: Hebt die Party einige Zentimeter über den Boden und schützt sie davor, in solche Dinge wie Fallgruben hineinzufallen (Jedes bißchen hilft, wenn man auf die Nase fällt). Außerdem verbessert es die Fähigkeit der Charaktere zu klettern. Levitation rettet sie allerdings nicht, wenn sie von einer Klippe springen. Jedesmal wenn ein Zauberer einen hilfreichen Spruch ausführt, glüht eine der Kristallkugeln. Es gibt viele Sprüche, die diesen Effekt erzielen. Sie werden alle in der Sektion über Zaubersprüche erklärt. In der Mitte des Bildschirms von Wizardry sehen Sie das Aktionsfenster. Absolut alles, was sich in, auf und über Lost Guardia ereignet, geschieht innerhalb dieses Fensters. CHARAKTER-ICONS Links und rechts vom Aktionsfenster befinden sich die Charakter-Icons, komplett mit allen wichtigen Statistiken. Sie sehen das Portrait und darunter Name und Klasse des Charakters. Rechts daneben werden die Haupt- und Zweitwaffe angezeigt, die derzeit benutzt werden. Eine leere Hand deutet darauf hin, daß der Charakter die bloße Hand als Waffe benutzt, keine Waffen hat oder primär eine beidhändige Waffe benutzt. Direkt unter den Waffen findet man die Information über den derzeitigen Zustand des Charakters. Mit etwas Glück ist der Charakter gesund, dann wird dort kein Symbol zu finden sein. Unglücklicherweise gibt es in Wizardry viele Unannehmlichkeiten, die den Charakter auf die eine oder andere Weise beeinflussen. Sie sind alle im Kapitel über Spielercharaktere erläutert. Sollte ein Charakter in irgendeiner Weise gehandikapt sein, wird das entsprechende Symbol erscheinen. Die wichtigsten Teile der Charakter-Icons sind die drei Balken, die das allgemeine Wohlbefinden des Charakters darstellen. Jeder Balken steht für eine Prozentzahl der Gesamtzahl an Magiepunkten, Ausdauer oder Trefferpunkten, die dem Charakter zur Verfügung stehen. * Der linke (rote) Balken zeigt die verbleibenden Trefferpunkte an. Mit jeder Verletzung fällt der Balken. Ein Heilspruch kann hier schnelle Abhilfe schaffen. * Der mittlere (gelbe) Balken steht für die Ausdauer des Charakters. Wird er müde, sinkt auch der Balken. Ein paar Stunden Schlaf wirken hier Wunder. * Der rechte (blaue) Balken steigt und fällt mit den magischen Gesamtkräften eines Charakters. Mit jedem Zauberspruch fällt der Balken. Ein oder zwei Abende Schlaf helfen, die magischen Energien wieder aufzubauen. Ein Charakter ohne magische Fähigkeiten besitzt immer 100% - 100% von nichts allerdings. Längs des unteren Endes des Wizardrybildschirms befindet sich das Befehlsfeld. Ob einen Schritt vorwärts oder ein schneller Heilspruch, von hier wird alles gesteuert. Es gibt verschiedene Arten der Bewegung in 'Crusaders': Drehen, vorwärts, rückwärts, seitwärts gehen, Klettern oder Schwimmen. Die ersten vier Arten der Fortbewegung sind jederzeit verfügbar, indem man die Richtungspfeile benutzt. Die dritte Methode, Klettern, gibt es nur, wenn Sie vor einer Leiter oder Grube stehen und die vierte Art, Schwimmen, nur, wenn Sie ein Gewässer vor sich haben. DREHEN: Die oberen drei Pfeile führen die Drehungen und die entsprechende Vorwärtsbewegung aus. Die Pfeile rechts und links erlauben es Ihnen, sich zu drehen. Der Mittlere läßt Ihre Party einen Schritt vorwärts gehen. Wenn Sie sich nach links oder rechts drehen, stehen Sie stets in dem selben Feld wie vor der Drehung. SEITWÄRTS GEHEN: Die unteren drei Pfeile sind für seitliche Bewegung und Rückwärtsschritte zuständig. Sie erlauben es Ihnen, einen Schritt auszuführen, ohne dabei die Blickrichtung zu ändern. Wenn Sie zum Beispiel nach Norden sehen und den linken Pfeil anklicken, gehen Sie einen Schritt nach links, sehen aber immer noch nach Norden. Diese Bewegungsart ist sehr nützlich, wenn Sie lange Wände oder dichte Wälder nach versteckten Eingängen absuchen. KLETTERN: Eine Leiter oder andere Objekte, die man erklimmen kann, erfordern diese Bewegungsart. Wenn Sie zum Beispiel zu einer Grube kommen, klicken Sie sie einfach an, und schon klettern Sie hinunter. Ein kleiner Hinweis: Bevor Sie in Gruben klettern, die wer weiß was beherbergen könnten, sollten Sie auf jeden Fall abspeichern. SCHWIMMEN: Vor Ihnen liegt ein Graben oder ein kleineres Gewässer und Sie haben sich vergewissert, daß Ihre gesamte Party schwimmen kann. Dann klicken Sie einfach auf den Pfeil für Vorwärtsschritte und schon durchschwimmen Ihre Charaktere das Wasser. Sollten jedoch Ihre Partymitgliedern nicht ausreichend gut schwimmen können, werden sie schon im flachen Wasser ertrinken. PARTYOPTIONEN Während Sie Lost Guardia erforschen, werden Sie bestimmt einmal etwas zaubern oder ein Nickerchen machen wollen. Die nötigen Optionen dazu finden Sie im äußeren Kreis und den unteren Ecken des Befehlsfelds. BENUTZEN Genau wie die Benutzen-Option in der Charakterübersicht, erlaubt es Ihnen diese Option, Gegenstände, wie Schlüssel oder Tränke, ihrer Bestimmung zuzuführen. Wählen Sie diese Option und den Charakter, der den gewünschten Gegenstand hat. Wizardry wird Sie dann fragen, welchen Gegenstand Sie benutzen wollen. Sollte er zur Zeit keine Wirkung haben, erhalten Sie die Meldung 'Kein Effekt'. Bestimmte Gegenstände, wie zum Beispiel Bücher, können nur benutzt werden, während Sie sich in der Charakterübersicht befinden. DAS SPRUCHBUCH Kurz nachdem Sie durch ein dorniges Rosenbeet gestolpert sind, könnte Ihre Party bestimmt den einen oder anderen Heilzauber gebrauchen. Dazu wählen Sie einfach das Zauberbuch an. Natürlich können Sie das Zauberbuch für jeden beliebigen Zauber benutzen, ob für Hilfssprüche, Heilung oder sogar Kampfzauber (falls Sie wirklich dem Baum da hinten einen Feuerball verpassen wollen, obwohl davon nur abgeraten werden kann). Weitere Information über verfügbare Sprüche und das Zaubern finden Sie im Kapitel über Magie. SUCHEN Sie gehen gerade einen netten Wanderweg entlang, als Sie etwas entdecken, was wie eine erst kürzlich durchgeführte Ausgrabung aussieht - Ihr Späher sagt, daß hier etwas vergraben wurde. Wann immer Ihnen danach sein sollte, kann die Party mit dieser Option ihre direkte Umgebung durchsuchen; den Baum oder die Wand, die sie gerade ansieht, den Boden auf dem sie steht und sogar den Dreck darunter. Manchmal werden Sie Ihre Beute mit purer Intuition finden. Aber wenn Sie nicht gerade ein Medium sind (Haben Sie in letzter Zeit mit Elvis gesprochen?), ist ein Charakter mit einer hohen Späherfähigkeit eine echte Hilfe. Zauber können ebenfalls hilfreich sein, sofern Sie den Geheimnis entdecken-Spruch besitzen, der die Umgebung mit magischen Augen absucht und nach ungewöhnlichen Sachen Ausschau hält. Wird dieser Zauber ausgesprochen, beginnt die Kristallkugel im oberen Bereich des Bildschirms mit wissendem Blick zu glühen. Wenn das Auge zwinkert, sollten Sie sofort die Umgebung absuchen. Auch wenn Sie keinen Gegenstand finden, deutet das Zwinkern darauf hin, daß etwas im Busch ist. ÖFFNEN Wenn Sie auf eine verschlossene Tür oder Schatztruhe treffen, kommen Sie mit dieser Option weiter. Je nachdem was Sie öffnen wollen, hat Ihre Party unterschiedliche Wahlmöglichkeiten. Weitere Informationen sind in den Kapiteln über Türen oder Schatztruhen. RAST Nach einem harten Tag voller Abenteuer gibt es nichts besseres als ein Lagerfeuer, um sich zu entspannen. Nach Anwahl des Rast-Icons, bereiten sich die Charaktere auf ihre Nachtruhe vor. Während der Rast gewinnen sie wieder etwas von ihrer alten Ausdauer, heilen ihre Wunden, erholen sich von einigen Krankheiten und bauen wieder neue magische Kraft auf. Jedes Mal wenn die Party in der Lage ist, voll zu rasten, erhält sie acht Stunden Schlaf, zusammen mit allen Vorzügen. Manchmal, wenn es gerade gemütlich wird, wird die Party von Monstern entdeckt. Bevor irgendwer richtig wach ist, reißen sie Ihrer Party die Decke weg und ein Kampf beginnt. Wegen der Aufruhr werden einige Charaktere wach und können am Kampf teilnehmen. Andere wiederum, die einen gesunden Schlaf haben, werden vielleicht weiterschlafen. In diesem Fall kann ein Magier mit einem AlarmglockeN-Zauber Abhilfe schaffen. WARNUNG!: Sollten Sie einen vergifteten, verfluchten oder siechen Charakter in der Party haben, versuchen Sie, ihn vor der Rast zu heilen. Einige Abarten dieser Krankheiten werden sonst Ihren Charakter töten, bevor die heilenden Effekte des Schlafs zum tragen kommen. ACHTUNG!: Während Ihre Party schläft und Schäfchen zählt, bewegen sich Ihre Gegner vielleicht weiter. Wenn Sie also ganz nahe an einem wichtigen Gegenstand oder Hinweis sind, sollten Sie vielleicht lieber wach bleiben. Nahrung, Ausdauer-, Heil-, Rastsprüche helfen Ihnen dabei. POSITIONEN WECHSELN Es kann vorkommen, daß ein Mitglied der ersten Reihe verletzt oder außer Gefecht gesetzt wird, so daß Sie ihn in die hinteren Reihen stellen wollen, wo er sich erholen kann. Dazu wählen Sie einfach den Namen des Charakters an. Danach wird Wizardry Sie auffordern, einen anderen Charakter anzuwählen. Wenn Sie das getan haben, werden die zwei ihre Positionen tauschen. Um irgendeine Nicht-Fantasyaktion durchzuführen, klicken Sie die Diskoption an. Dort können Sie abspeichern, die Konfiguration ändern oder andere Optionen anwählen. * SPIEL AUFNEHMEN: Bringt Sie zum Spiel zurück, ohne abzuspeichern. * KONFIGURATION: Paßt Wizardry Ihrem Computer und Ihren speziellen Wünschen an. Auf der Referenzkarte finden Sie hierzu weitere Informationen. * ABSPEICHERN UND WEITER: Speichert Ihre Fortschritte ab und bringt Sie dann zurück zum Spiel. Wie Ihnen alle Wizardryveteranen bestätigen werden, gehört Abspeichern zu einer guten Spielstrategie. Wenn Sie nämlich in eine sehr tiefe Grube fallen oder Ihre Party komplett stirbt, müssen Sie zu Ihrem vorherigen Spielstand zurückkehren. Jedesmal wenn Sie abspeichern, haben Sie die Möglichkeit, Ihren Spielstand zu benennen (oder den alten Namen beizubehalten) und den Pfad anzugeben, unter dem abgespeichert wird. Die Referenzkarte hält hierzu weitere Informationen bereit. ACHTUNG: WIZARDRY ÜBERSCHREIBT BEIM ABSPEICHERN ALTE SPIELSTÄNDE MIT GLEICHEM NAMEN: BENUTZEN SIE UNTERSCHIEDLICHE NAMEN ODER DISKETTEN, WENN SIE ÄLTERE SPIELSTÄNDE BEHALTEN WOLLEN! * SPEICHERN UND ENDE: Speichert Ihren Spielstand ab und bringt Sie dann ins Hauptmenü zurück. Der Vorgang des Abspeicherns ist identisch mit der vorhergehenden Option. Vom Hauptmenü aus können Sie das Spiel dann beenden oder über Spiel laden weiterspielen. Sollten Sie auf Diskette abspeichern, müssen Sie bereits eine Diskette formatiert haben. * ENDE: Die Option für die Fälle, in denen sich Ihre Party zuviel zugemutet hat. Wizardry schickt Sie ins Hauptmenü zurück und vergißt, was immer passiert sein mag. VERSCHLOSSENE TÜREN Ihr Dieb oder ein Charakter, der sich auf Gaunerei versteht, packt einen Haufen Werkzeuge aus seinem Rucksack, legt ihn neben die Tür und beginnt, die Zylinder des Schlosses zu überlisten. Oben im Schloßknacken-Fenster, können Sie sehen, wie die Zylinder sich bewegen, in die richtige Position kommen und sie wieder verlassen. Je komplexer das Schloß ist, desto mehr Zylinder hat es. Während sich die Zylinder bewegen, ändern die Statusfelder ihre Farbe, gemessen an der Chance das Schloß zu öffnen. Grün zeigt an, daß der entsprechende Zahn in der korrekten Position ist. Betätigen Sie den entsprechenden Schalter, um die Position beizubehalten. Haben Sie alle Zylinder in die richtige Stellung gebracht, öffnet sich die Tür und der Weg zu den Schätzen ist frei. Hin und wieder werden Sie einen Zahn bewegen, dessen Feld gelb ist. Dieser Zahn ist etwas aus der Führung gesprungen. In den meisten Fällen wird er wieder in die Führung zurückspringen und sich weiter bewegen. Sollte das Feld eines Zahns rot sein, wird ihr Versuch vermutlich scheitern und es besteht die Chance, daß sich das Schloß ganz verklemmt. Sollte dies geschehen, haben Sie keine Chance mehr, das Schloß zu knacken und ohne die Stärke eines Tyrannosaurus Rex wird es schwer werden, die Tür aufzubrechen. Natürlich kann es von Nutzen sein, wenn ein Zauberer den Klopf Klopf-Spruch kennt oder ein Charakter den Schlüssel für die Tür besitzt. SCHLÜSSEL & ANDERE SACHEN Manchmal brauchen Sie einen Schlüssel oder einen speziellen Gegenstand, um eine Tür zu öffnen. Treffen Sie auf eine solche Tür und glauben den richtigen Schlüssel oder den passenden Gegenstand bei sich zu haben, wählen Sie einfach Benutzen. Wizardry fragt dann nach dem Charakter und dem Gegenstand selbst. Haben Sie die richtige Wahl getroffen, wird sich die Tür öffnen. TÜREN AUFBRECHEN Sie machen einen Schritt auf die Tür zu und die Party macht sich bereit, sie aus den Angeln zu sprengen. Sobald die Party sich gegen die Tür stemmt, sehen Sie die vereinte Kraft der Party gegen die Stabilität der Tür. Grün steht dabei für die Stärke der Party. Während sich die Party gegen die Tür stemmt, steigt und fällt die Stärke der Party. Rot zeigt die Stärke der Tür und der Angeln, die sie an ihrem Platz halten, an. Wenn die vereinte Kraft der Party der Tür überlegen ist, klicken Sie GEWALT an, um ihr den Rest zu geben. Dann sind Sie drin! Sollten sich Ihre Charaktere lang genug erfolglos gegen die Tür gestemmt haben, besteht die Gefahr, daß sie bewußtlos zu Boden fallen. Natürlich besteht immer die Möglichkeit, daß die letztendliche Wucht weniger stark war als Sie erwartet haben. Sollten Sie es nicht schaffen die Tür aufzubrechen, besteht im Gegensatz zum Knacken des Schlosses keine Gefahr, daß die Tür verklemmt. KLOPF-KLOPF, HEREIN! Wenn Sie den passenden Gegenstand nicht finden können, die Tür klemmt oder Ihr Dieb gerade unpäßlich ist, gibt es immer noch eine Möglichkeit, die Tür zu öffnen. Wählen Sie das Zauberbuch an und suchen Sie einen Charakter, der den Klopf Klopf-Spruch besitzt. Dann sprechen Sie den Zauber aus (bedenken Sie dabei die Stärke der Tür), und wenn die Spruchstufe ausgereicht hat, wird sich die Tür öffnen. Alle Versuche der Monster, Sie auszuschließen, waren umsonst. Klopf Klopf kann auch benutzt werden, um verklemmte Türen aufzumachen. Wenn Sie Klopf Klopf zaubern, werden Sie dann 'Erfolg' oder 'Fehlschlag' lesen. Im zweiten Fall sollten Sie es mit einer höheren Spruchstufe versuchen. Lesen Sie allerdings 'Verklemmt', ist die Tür magisch verschlossen und der Zauber ist nutzlos. In diesem Fall brauchen Sie einen bestimmten Gegenstand - oder Sie werden nie hereinkommen. DIE NATUR EINER FALLE Die Fallen von Lost Guardia sind schon eine trickreiche Geschichte. Magie und Geschick können diese Geräte allerdings so manipulieren, daß die Party an den Inhalt kommt, ohne in Schwierigkeiten zu geraten. Meistens bestehen Fallen an Schatztruhen aus mehreren Teilen. Sie sind so angelegt, daß, sollte ein argloses Wesen die Kiste öffnen - BUMM! Die Charaktere, die sich mit Gaunerei auskennen, können aber erkennen, wie die Falle aufgebaut ist und wie man sie letztlich entschärft. SCHRITT FÜR SCHRITT Für den gut ausgebildeten Plünderer ist die Entschärfen-Option der Weg zur Beute. Wenn Sie diese Option anwählen und der Charakter das Stiebitzen übernimmt, werden Sie das Entschärfen-Feld sehen. 1. Klicken Sie Inspizieren an und HALTEN SIE DEN MAUSKNOPF GEDRÜCKT. Solange Sie das tun, sieht sich der Dieb die Falle an und prüft die Einzelteile sowie ihren Aufbau. Dabei spielt die Fähigkeit des Charakters eine große Rolle. Das farbige Feld gibt die Chancen des Diebes wieder. GRÜN & GELB: Der Dieb arbeitet optimal. ROT: Die Falle wird voraussichtlich ausgelöst werden. 2. Während Sie die Inspizieren-Taste gedrückt halten, sollten Sie sich den Inhalt des Fallenfelds ansehen. Dabei ist es sinnvoll, das Gesehene aufzuschreiben. Die Symbole haben folgende Bedeutung: SYMBOL BEDEUTUNG * Teil der Falle - Nicht Teil der Falle ? Möglicherweise Teil der Falle 3. Mit diesen Informationen sollten Sie die möglichen Fallen durchsehen, welche am besten zu den Ergebnissen Ihres Diebes paßt. Sollte Ihr Dieb folgendes herausgefunden haben... * * - - - - - - ...so heißt das, er glaubt, daß die ersten beiden Teile von Bedeutung sind und alle anderen keine Funktion haben. Also suchen Sie die Liste nach etwas durch, das so oder ähnlich aussieht. 2 1 - - - - - - Versuchen Sie, bei Ihrer Suche alle falschen Möglichkeiten zu eliminieren. Streichen Sie als erstes die Fallen, die nicht die Teile haben, die Sie suchen. Dann streichen Sie die Fallen, die Teile haben, die Sie nicht suchen. Suchen Sie als letztes nach den ' ? ' (möglicherweise Teil der Falle) der Inspektion. 4. Mit Hilfe des Fallenfelds sollten Sie entsprechend den Nummern die Falle entschärfen. Wenn zum Beispiel das Fallenfeld für das zweite Feld der oberen Reihe eine 1 zeigt, betätigen Sie diesen Schalter zuerst, danach den Schalter, der mit einer 2 markiert ist und so weiter. Genau wie beim Inspizieren spielt hierbei Glück und Fähigkeit eine Rolle. Diese Kombination wird im Statusfeld wiedergegeben: GRÜN: Die Falle wird erfolgreich entschärft. GELB: Die Falle wird nicht entschärft, wird aber auch nicht ausgelöst. ROT: Die Falle wird ausgelöst! Sollte Ihr Charakter alle Teile der Falle entschärft haben, besteht keine Gefahr mehr und die Truhe wird sich öffnen lassen. Es kann aber auch passieren, daß Ihr Charakter einen Fehler bei der Entschärfung macht oder es nicht die Falle war, die Sie erwartet haben. Wenn die Falle nicht hochgeht, können Sie es nochmal versuchen oder die Truhe stehenlassen, obwohl Ihnen dann die Beute entgeht. ÖFFNEN Wenn Sie glauben, daß die Kiste keine Fallen hat oder Sie besonders mutig sind, können Sie die Kiste einfach aufreißen. Sollte eine Falle vorhanden gewesen sein, wird sie mit hoher Wahrscheinlichkeit ausgelöst werden. Deswegen sollte eine Schatztruhe immer inspiziert und gegebenenfalls die Fallen entschärft werden. ZAUBER Wie so oft kann Magie auch beim Öffnen von Schatztruhen sehr nützlich sein. FALLENANALYSE ist eine Art magischer Sonde für Fallen, welche die Fähigkeit der ganzen Party, Fallen zu inspizieren und zu entschärfen, deutlich verbessert. Klicken Sie das Zauberbuch an, wählen Sie den Zauber und bestimmen Sie seine Stärke. Nachdem dieser Zauber ausgesprochen wurde, wird eine Inspektion mehr über eine Falle verraten. Klopf Klopf ermöglicht es Ihnen ebenfalls, an die Beute in einer Truhe zu gelangen, allerdings auf andere Weise. Durch eine magische Veränderung des Schlosses und der Neutralisierung der Falle versucht Klopf Klopf, die Truhe direkt zu öffnen. Sie brauchen nicht mal zu wissen, welche Falle sich an der Truhe befindet! Allerdings besteht eine geringe Chance, daß der Spruch versagt und die Falle ausgelöst wird. BENUTZEN Es gibt Gegenstände in Wizardry, die es Ihnen erlauben, eine Schatztruhe zu öffnen, ohne die Aufregung und Gefahr der Fallenentschärfung. Wenn Sie glauben, einen derartigen Gegenstand zu besitzen, wählen Sie den entsprechenden Charakter, der den Gegenstand besitzt und den Gegenstand selber. Sollte der Gegenstand die richtige Wirkung haben, wird sich die Truhe öffnen. DAS AUFTEILEN DER BEUTE Wenn Sie eine Truhe geöffnet haben (ob nun gut oder schlecht), wird die Beute verteilt. Wählen Sie einen interessanten Gegenstand und den Charakter aus, der ihn erhalten soll. Sind mehrere Beutestücke vorhanden, wiederholen Sie den Vorgang einfach. Wollen Sie etwas zurücklassen, klicken Sie Ende an, um den Gegenstand auf den Boden fallen zu lassen. DER KAMPF Ihre Party watet entspannt ein Flußufer entlang und erholt sich von den Strapazen des Tages. Kurz darauf schreit Ihr Dieb, während er immer weiter und weiter in das trübe Wasser hineingezogen wird. Willkommen zum Kampf! Schon bevor Ihre Party den Fuß auf Lost Guardia setzte, haben sich alle möglichen Wesen darauf eingenistet. Sie warten hinter Türen oder lauern in düsteren Winkeln. Wie Sie vielleicht schon erwartet haben, laufen Treffen zwischen Ihnen und Monstern öfter ohne Kaffee und Kuchen ab. Kampfsituationen bringen aber Spaß und Herausforderung - und davon eine ganze Menge. DEN GEGNER ERKENNEN Die meiste Zeit werden Sie nur erfahren, wie Ihr Gegner aussieht, nicht aber, was er wirklich ist. So können Sie z. B. ein 'unsichtbares Wesen' treffen, wissen aber nicht, ob es ein Geist oder ein fliegendes Bettlaken ist. Charakter, die sich mit Mythologie auskennen, haben die beste Chance, etwas über die wahre Identität von Monstern herauszufinden. DER HANDLUNGSWEG Der Kampf läuft in Runden ab. Jede Runde legen Sie und die Monster einen Handlungsweg fest, und Wizardry dient dabei als Vermittler. Der Kampf ist beendet, wenn eine Seite flieht oder besiegt ist. Sollten Sie auf Monster treffen, die entschlossen sind, Sie endgültig zur Strecke zu bringen, hat jeder Ihrer Charaktere mehrere Möglichkeiten zu handeln. Diese basieren bei jedem Charakter auf der Klasse, den Fähigkeiten, Waffen und der Position innerhalb der Party. Darum ist es wahrscheinlich, daß sich die Optionen von einem Charakter zum nächsten leicht unterscheiden. DIE WAHL DES GEGNERS Manchmal treffen Sie nur auf eine einzige Gruppe von Monstern. Das andere Mal kann es passieren, daß Sie genau in ihre Familienfeier stolpern! Treffen Sie auf mehr als eine Gruppe von Monstern, wählen Sie Ihren Gegner, indem Sie ihn in der Monsterliste anklicken. Solange der Gegner nicht wegrennt oder getötet wird, ist er der vorgegebene Gegner. Natürlich können Sie jederzeit einen neuen Gegner wählen. Aufgrund der Position eines Charakters innerhalb der Party und der Länge seiner Waffe kann es sein, daß einige Monster außer Reichweite sind. KÄMPFEN Die Schwerter werden gezogen und die Schilde festgezurrt. Die Kampf-Option bringt Ihre Charaktere in den bewaffneten Nahkampf mit den Monstern. Waffen, Stärken und Schwächen kommen mit ins Spiel. Selbstverständlich spielen auch Fähigkeiten und hunderte von anderen Faktoren eine Rolle beim Kämpfen. Wenn sich ein Charakter entscheidet zu kämpfen und seine Waffe schwingt, stellen sich drei Fragen: 1. Wurde das Monster getroffen? Die Chance, ein Monster zu treffen wird hierbei als 'Treffen' bezeichnet. 2. Wenn das Monster getroffen wurde, wurde die Rüstung oder die Haut durchbohrt? Die Chance, Rüstungen aller Art zu durchdringen wird hierbei als 'Durchbohren' bezeichnet. 3. Wurde nach dem Durchdringen der Rüstung Schaden angerichtet? Dies ist bekannt als 'Schaden' und bildet den letzten Punkt. Je nach Waffe und Fähigkeit des Charakters kann er unter mehreren Kampfarten wählen. Um festzustellen, welche Kampfarten mit den verschiedenen Waffen durchgeführt werden können, untersuchen Sie die Waffe mit der Option PRÜFEN. Jede Kampfart hat ihre Vor- und Nachteile und ist stark abhängig von der Waffenfertigkeit des Benutzers. Die übliche Kampfart ist das Schwingen, eine Art Rundumschlag. Die Tabelle auf der nächsten Seite vergleicht die anderen Kampfarten mit dem Schwingen der Waffe in drei Bereichen: TREFFEN: Die Wahrscheinlichkeit, ein Monster mit der Waffe zu treffen. Wenn ein Charakter sich entscheidet zu metzeln, wirbelt er die Waffe in der Hoffnung, irgendwas zu treffen. Es ist offensichtlich, daß die Trefferwahrscheinlichkeit sinkt, wenn man nicht sieht, wo die Waffe hingeht. Das Schwingen dagegen, das einen weiten Bereich abdeckt, hat eine hohe Trefferwahrscheinlichkeit. DURCHBOHREN: Beschreibt die Wahrscheinlichkeit, die gegnerische Rüstung zu durchdringen, nachdem ein Treffer gelandet wurde. So hat ein direkter Stoß auf die Lederrüstung des Feindes bessere Chancen als das Schwingen, das die Rüstung mehr oder weniger nur streift. SCHADEN: Sobald ein Treffer erzielt und die Rüstung durchdrungen wurde, wird die Spalte 'Schaden' angewandt, die den tatsächlichen Schaden der Kampfarten vergleicht. Eine Metzelattacke hat nur geringe Chancen zu treffen, verursacht bei einem Treffer aber doppelten Schaden. KAMPFART TREFFEN DURCHBOHREN SCHADEN Stoßen -2 +2 +1 Schlagen Gleich -1 * Metzeln -4 -4 Doppelt Werfen -1 +1 Gleich Boxen +1 -1 Gleich Treten -2 Gleich +2* Peitschen +2 -2 Gleich Schießen Gleich +2 Gleich * Der Schaden wird direkt von der Stärke des Charakters beeinflußt. Charaktere, die des Kirijutsu mächtig sind, können mit jeder Kampfart einen kritischen Treffer erzielen. Mönche und Ninjas, die mit Händen und Füßen kämpfen, haben dieselbe Möglichkeit mit Treten und Boxen. DISTANZWAFFEN Wenn alles gesagt und getan ist, bereitet sich der Charakter auf den tatsächlichen Kampf vor. 'Crusaders', als Spielmeister fungierend, bewertet die Leistung des Charakters (was etwa 100 Berechnungen erfordert) und berichtet über den Schaden, den der Charakter angerichtet oder erlitten hat. Manche Waffen lassen es zu, aus großer Entfernung zu kämpfen (große Reichweite); andere erfordern direkten Kontakt (kurze Reichweite). Wizardry erlaubt es, eine beliebige Monstergruppe anzuwählen, obwohl die Option Kämpfen nur verfügbar wird, wenn die Monster in Reichweite sind. Natürlich haben die Monster ebenfalls unterschiedliche Waffenreichweiten. WAFFENREICHWEITE POSITION MONSTEGRUPPE kann angreifen KURZ(K) 1-3 1-2 MITTEL(M) Alle 1-2 WURFWAFFEN(W) Alle 1-3 LANG(L) Alle Alle MEHRFACHE ANGRIFFE UND TREFFER Wenn ein Charakter kämpft, kann er unter Umständen ein Monster mehrfach angreifen und mit einer Attacke mehrere Treffer landen. MEHRFACHANGRIFF: Nachdem ein Monster von einem Charakter mit seiner Hauptwaffe angriffen wurde, kann er, sofern er über genügend Geschick oder Erfahrung und die nötige Waffenerfahrung verfügt, einen zweiten Angriff starten. Der Charakter hätte dann zwei separate Attacken! Gut ausgebildete Kämpfer können bis zu vier Attacken pro Runde starten, zwei Angriffe mit der Hauptwaffe und zwei Sekundärwaffenattacken. Benutzt der Charakter eine zweihändige Waffe oder ein Schild, hat er maximal 2 Attacken, da er keine zweite Waffe zur Verfügung hat. Ohne zweite Waffe sind Sekundärattacken nicht möglich. MEHRFACHTREFFER: Besonders geschickte oder erfahrene Charaktere können mit einer Attacke mehrmals ihre Waffe schwingen. Wenn Ihr Charakter einen Mehrfachtreffer landet, hören Sie das Schwingen der Waffe ebenfalls mehrfach, um die Finesse des Charakters zu dokumentieren. PARIEREN Mit Parieren nimmt der Charakter eine defensive oder gar passive Rolle im Kampf ein. Bedenken Sie aber, daß er immer noch am Kampf teilnimmt. Sie können getroffen werden und unter gewissen Umständen zurückschlagen. Abblocken: Der Charakter benutzt sein Schild, um sich vor Angriffen zu schützen. Diese Option ist nützlich, wenn sich die Monster außerhalb der eigenen Waffenreichweite befinden. Um einen Angriff abzublocken, muß der Charakter ein Schild benutzen (ohne Schild wird diese Option nicht erscheinen). Die Effektivität und der Erfolg hängen allerdings von der Fähigkeit des Charakters ab, ein Schild zu benutzen. Ein Charakter der blockt, kann nicht bei einem Treffer doppelten Schaden erleiden. AUSWEICHEN: Der Charakter hält Ausschau nach Waffen, Zaubersprüchen und Geschossen und weicht notfalls aus. Ein solcher Charakter ist schwerer zu treffen und kann ebenfalls keinen doppelten Schaden durch einen Treffer erleiden. SICHERN: Der Charakter wartet darauf, daß die Monster angreifen, um es ihnen dann mit gleicher Münze heimzuzahlen. Ein solcher Charakter wartet auf einen Angriff, um dann aufzuspringen und anzugreifen, egal wo er in der Party positioniert ist. Dies ist sehr nützlich gegen fliegende Gegner, wie zum Beispiel Vögel, die jeden angreifen können, ohne ihrerseits von jedem angegriffen werden zu können. Die Rüstungsklasse bleibt beim Sichern gleich. RASTEN: Der Charakter holt erstmal tief Luft. Ein solcher Charakter gewinnt etwas von seiner Ausdauer zurück, ist aber auch sehr anfällig für gegnerische Angriffe. Diese Option kann angewandt werden, wenn nur wenig Gefahr droht oder der Charakter droht, bewußtlos zu werden. Wenn ein Charakter ohnmächtig wird, dauert es eine Weile bis er wieder auf die Füße kommt, also lassen Sie rechtzeitig Rast machen, so daß er durch die nächste Runde kommt. VERSTECKEN: Charaktere, die die Fähigkeit des Ninjutsu besitzen, können versuchen, sich während des Kampfes vor den Monstern zu verstecken. Hat der Versuch Erfolg, können Sie in Ihrem Versteck bleiben oder einen Angriff starten. Da die Monster einen solchen Angriff nicht erwarten, sind Sie leichter zu treffen und erleiden bei einem Treffer auch mehr Schaden. Der Charakter kann auch nach einer solchen Attacke in seinem Versteck bleiben, besonders wenn es ihm gelingt seinen Gegner zu töten, bevor der seine Kameraden warnen kann. ZAUBERN Sie hoffen, einen Charakter von einer üblen Vergiftung zu heilen oder sind entschlossen, den Riesen vor Ihnen in Staub zu verwandeln. Wenn Sie Zaubern anwählen, werden Sie das Zauberbuch des Charakters sehen. Bestimmen Sie die üblichen Faktoren und der Spruch wird gegen die Monster ausgesprochen, die Sie gerade im Visier haben. Bei Heilsprüchen werden Sie den zu heilenden Charakter angeben müssen. Der Spruch wird irgendwann im Laufe der Kampfrunde ausgeführt. Bedenken Sie dabei, daß einige Sprüche nur auf ein Monster wirken, während andere die ganze Gruppe berühren. Lesen Sie das Kapitel über Magie, um genauere Informationen einzuholen. BENUTZEN Bestimmte Gegenstände haben die Macht, Zauber auszulösen oder andere magische Wirkungen zu übertragen. Eventuell wollen Sie solche Sachen gegen Ihre Gegner oder zum Wohl Ihrer Party einsetzen. Dafür gibt es die Option Benutzen. Der Charakter, der etwas benutzt, sollte natürlich auch die passende Fertigkeit beherrschen. So braucht man Schriftkunde, wenn man im Kampf eine Schriftrolle einsetzen will. Artefakte wird benötigt, um die Kraft magischer Gegenstände zu nutzen und Musik hilft dem Barden, ein verzaubertes Instrument zu spielen. Wenn Sie Benutzen wählen, werden die Besitztümer des Charakters aufgelistet, aus denen Sie dann das Gewünschte auswählen können. Abhängig von der entsprechenden Fähigkeit des Charakters, besteht die Möglichkeit, daß die Kraft des Zaubers verpufft oder sich gegen die Party wendet. HAUCH Die Dracons sind, aufgrund ihrer genetischen Abstammung, in der Lage, Säure auf ihre Gegner zu sprühen. Wählen Sie einfach die Option, um diese Fähigkeit zu nutzen. Die Säureatemattacke verbraucht viel Ausdauer, also achten Sie darauf, den Dracon nicht unnötig zu erschöpfen. LAUFEN Es kann passieren, daß Sie auf etwas treffen, das für Ihre Party eine Nummer zu groß ist. Dann ist die Flucht Ihre einzige Hoffnung. Ihre Charaktere erhalten in dem Fall keine Erfahrung für den Kampf, behalten aber wenigstens ihr Leben. Wenn ein Charakter wegläuft, kann es vorkommen, daß die ganze Party ihm folgt. Charaktere, die flüchten, drehen den Monstern den Rücken zu und sind somit leichter zu treffen und erleiden mehr Schaden. Außerdem ist es möglich, daß Monster den Fluchtweg blockieren, so daß die Party weiterkämpfen und in der nächsten Runde einen neuen Fluchtversuch starten muß. Selbst wenn die Flucht gelingt, besteht die Gefahr, daß die Party bei ihrem Rückzug auf eine neue Gruppe von Monstern stößt. Ein Hinweis zur Strategie für potentielle Sprinter: Lassen Sie die Kämpfer den Kampf fortsetzen, während sich die rückwärtigen Reihen absetzen. Die Kämpfer decken so die Rücken der Flüchtenden und ersparen der Party unter Umständen eine Menge Schaden. BEWEGEN Hin und wieder erleiden Charaktere schwere Verletzungen oder schlafen aufgrund eines Zaubers ein, so daß sie nicht mehr in der Lage sind, zu kämpfen oder sich selbst zu schützen. Die Option Bewegen macht es möglich, einen gesunden, starken Charakter vor einen Verletzten zu stellen, um ihn zu schützen. Sie können auch einen starken Charakter nach vorne holen, um vernichtenden Schaden anzurichten. Die Charaktere können in jede beliebige Position wechseln. Wenn ein Charakter vorrückt, treten alle anderen einen Schritt zurück, zieht er sich zurück, treten die anderen einen Schritt vor. Bewegen erfordert zusätzliche Ausdauer und macht die Charaktere anfällig für gegnerische Angriffe. ANLEGEN Sie haben aus Versehen Ihren preisgekrönten Arenachampion mit einem Zahnstocher ausgerüstet, ausgerechnet auch noch als Hauptwaffe! Sie müssen sofort etwas unternehmen - eine bessere Waffe ziehen! In diesem Fall wählen Sie die Option ANLEGEN. Sie gelangen damit in die Charakterübersicht, wo Sie Ausrüstung wechseln oder wegwerfen, Gegenstände prüfen, etwas aus der Sammeltasche herausnehmen oder hineintun können. Da Sie mit Ihrer gesamten Ausrüstung in der Hitze des Gefechts herumjonglieren, verbrauchen Sie zusätzliche Ausdauer und sind extrem wehrlos gegen Angriffe. ANLEGEN wird außerdem von Charakteren benutzt, die ihre Feuerwaffen nachladen müssen. Da Munition und Waffe erst kombiniert werden müssen, dauert das Nachladen eine ganze Runde. Während Sie einen Charakter ausrüsten, können Sie auch die Zaubersprüche des Charakters betrachten, aber nicht zaubern. Außerdem können Sie ANLEGEN dazu benutzen, sich die Attribute des Charakters näher anzusehen. NEU & ZURÜCK Wenn Sie nicht mehr sicher sind, ob Ihre Entscheidungen die richtigen waren, können Sie mit NEU neue Anweisungen geben. Zurück dagegen bringt Sie zum vorherigen Charakter. SPIEL ABBRECHEN Während Sie einen Waldweg entlangschlendern, begrüßt Sie etwas, das aussieht wie eine Kombination Ihrer schlimmsten Alpträume. In der ersten Kampfrunde (oder war es vielleicht nur der erste Angriff? Schwer zu sagen) hat dieses Ding Ihre ersten drei Charaktere niedergestreckt. In solchen Zeiten ist die Option Spiel abbrechen Ihre einzige Zuflucht. Wenn Sie diese Option anwählen, wird das Spiel beendet und Sie kehren ins Hauptmenü zurück. Wizardry breitet den Mantel des Schweigens über das, was passiert ist und erlaubt Ihnen, da weiterzumachen, wo Sie zuletzt abgespeichert haben. KAMPFMODIFIKATOREN Hin und wieder werden Ihre Charaktere von Unannehmlichkeiten geplagt. Ohne Frage beeinflußt das auch ihre Fähigkeit zu kämpfen. Ein schlafender Charakter kann zum Beispiel nicht angreifen oder sich verteidigen, genauso wenig wie ein Charakter, der sieben Ritterrüstungen mit sich herumschleppt. Solche Bedingungen nennt man Modifikatoren. KRANKHEITEN Die Krankheiten, die sich die Charaktere bei ihren Reisen in Lost Guardia holen können, beeinflussen ihre Leistung im Gefecht. Einige dieser Krankheiten führen sogar dazu, daß sie sehr leicht zu treffen und verletzen sind. Die Krankheiten, die in Wizardry vorkommen, werden im Kapitel über Spielercharaktere ausführlich behandelt. BELASTUNG Man braucht schon einiges an Kraft und Ausdauer, um ein 20 Pfund schweres Schwert zu tragen. Rechnet man dann noch 200 Pfund Rüstung dazu, ist es schon ein Wunder, wenn sich der Charakter überhaupt noch rührt. Unter Belastung versteht man das, was passiert, wenn ein Charakter überladen ist. In der Charakterübersicht kann man überprüfen, welche Kapazität der Charakter besitzt und wie sehr er zur Zeit belastet ist. Die Belastung hat folgenden Einfluß auf die Trefferwahrscheinlichkeit und die Rüstungsklasse des Charakters: Genutzte Kapazität Trefferwahr- Anstieg in Prozent scheinlichkeit der RK * 0-49% (grau) +/- 0% 0 50-66% (grau) - 5% 0 67-75% (hellblau) - 10% +1 76-90% (gelb) - 20% +2 91% und mehr (rot) -25% bis -40% +4 * Wird in Klammern mit der RK des Charakter in der Übersicht angezeigt. ATTRIBUTSBONUS Abhängig von den Attributen des Charakters kann es vorkommen, daß er gegenüber seinem Gegner im Vorteil ist. Angenommen Ihr hochintelligenter Mönch bekämpft eine dumme alte Ratte. Der Mönch kann aufgrund seiner hohen Intelligenz jede Bewegung der Ratte voraussehen. Ebenso können Charaktere, die schneller oder stärker als ihr Gegenüber sind, es ausmanövrieren oder niederringen. Die Attribute Ihrer Charaktere im Vergleich zu denen der Monster können ihre Chancen verbessern oder verschlechtern, was einen Erfolg deutlich beeinträchtigt. MAGISCHE MODIFIKATOREN Dank ihrer Gene sind einige Charaktere biologisch resistent gegen bestimmte Arten von Zaubersprüchen. Während sich die Charaktere weiterentwickeln, werden sie ebenfalls resistent oder immun. Wenn sie dann von einem solchen Spruch getroffen werden, widerstehen sie ihm vollständig oder nehmen weniger Schaden als andere Charaktere. Wenn Sie wissen wollen, welche Charaktere solche Immunitäten aufweisen, lesen Sie bitte Anhang A: Rassen. ZAUBERSPRÜCHE In der Welt von Wizardry gibt es nur wenige, die nicht in irgendeiner Weise mit der Macht der Magie zu tun haben. Einige sind so fasziniert von dieser geheimnisvollen Kraft, daß sie ihr Leben mit Studien darüber verbringen: Psioniker, Alchimisten, Priester und Magier. MAGIEEBENEN Insgesamt gibt es 96 verschiedene Zaubersprüche, die auf sechs verschiedene Ebenen, die das Fundament des jeweiligen Magieuniversums repräsentieren, verteilt sind: Feuer, Wasser, Erde, Luft, die mentale und die göttliche Ebene. Jede Ebene bezieht ihre Kraft aus dem Element, dem sie unterstellt ist. Unter der Ebene des Wasser finden Sie zum Beispiel einen Spruch, der verlorene Ausdauer wiederherstellt (er führt dem Körper neues Wasser zu), ein anderer friert Wasser ein und schleudert es auf die Feinde. Eine Auflistung aller Zaubersprüche, nach Ebene und Macht sortiert, folgt im Anschluß an dieses Kapitel. SPRUCHBÜCHER Aus den sechs Ebenen der Magie haben sich vier verschiedene Magieansichten herausgebildet, von denen jede ihr eigenes Zauberbuch hat. * Der Alchimist nutzt die natürlichen Kräfte der Elemente und er ist in der Lage, sie für Kampf und Heilung zu kombinieren. Alchimistenzauber können nicht unterbunden werden. Der Ninja und der Ranger sind ebenfalls in der Lage, diese Art Zauber zu nutzen. * Der Priester sammelt die Elementarmächte der göttlichen Ebene, die er benutzt, um seine Freunde zu heilen und sie vor den Gegnern zu schützen. Der Bischof, der Lord und die Walküre sind genauso fähig, diese Zauber anzuwenden. * Der Magier bündelt die Kräfte der Elemente, ihres Zerstörungspotentials wegen. Er besitzt eine Ansammlung von Zaubern, um den Zorn der Elemente auf seine Feinde zu lenken. Samurai, Barde und Bischof praktizieren ebenfalls diese Form der Magie. * Der Psioniker hat die Kräfte des Geistes ergründet und benutzt sie, um zu heilen und Schaden zuzufügen. Der fromme Mönch benutzt die Geisteskunst ebenfalls. Die einzelnen Spruchbücher sind nach der Auflistung der Sprüche nach Ebenen zu finden. Sie sind alphabetisch geordnet, um das Nachschlagen und die Benutzung zu vereinfachen. DAS ERLERNEN DER SPRUCHSTUFEN Jede Ebene ist in sieben Stufen aufgeteilt. Die Zauberer lernen eine Stufe nach der anderen, obwohl es vorkommen kann, daß sie einen Zauber der zweiten Stufe lernen, bevor sie alle Sprüche der ersten Stufe beherrschen. Prinzipiell gibt die Spruchstufe die Komplexität, die Kraft und die Schwierigkeit den Zauber auszusprechen wieder. Je erfahrener der Zauberer in seinem Feld der Magie ist, desto höher ist die Spruchstufe, die er erlernen kann. DIE SPRUCHSTÄRKE Jeder Zauber hat sieben verschiedene Spruchstärken, die beim Zaubern festgelegt werden. Man kann sagen, daß je höher die Spruchstärke ist, desto höher ist die Effektivität und die Schwierigkeit, den Spruch zu zaubern (Vortragskunst). Bei schadensorientierten oder Heilsprüchen legt die Spruchstärke das Maß des verursachten Schadens oder der Heilung fest. Für andere Zauber, wie Richtung oder Klopf-Klopf bestimmt die Spruchstärke die Effektivität und die Dauer des Spruchs. SPRUCHKOSTEN Für jeden Spruch, den der Charakter erlernt, bekommt er eine gewisse Menge an Magiepunkten. Diese Punkte benötigt man, um zaubern zu können. Der Zauberer muß über ausreichend Magiepunkte verfügen, um den Zauber aussprechen zu können. Mit steigender Spruchstärke steigen die Spruchkosten und die benötigte Fähigkeit in Vortragskunst. Wenn zum Beispiel ein Zauber fünf Punkte für die erste Spruchstärke benötigt, so braucht der Zauberer zehn Punkte, um ihn mit Spruchstärke zwei auszusprechen und so weiter. WIRKUNG & EFFEKTE Einige Zauber wirken nur auf ein Monster oder helfen nur einem Charakter. Andere beeinflussen alle Gegner oder unterstützen die ganze Party. In der folgenden Übersicht wird angegeben, auf wie viele Charaktere oder Gegner der jeweilige Spruch wirkt. Einige Monster werden den Effekt eines Spruches gar nicht oder nur teilweise spüren. Sollte es ein 'Alles oder Nichts'-Spruch sein, kann es sein, daß er gar keinen Effekt hat. Genau wie Ihre Charaktere sind einige Monster immun gegen bestimmte Sprüche. Ein Eisball-Spruch wird zum Beispiel keinen Effekt auf einen Eisriesen haben, es sei denn, er hat sich vorher totgelacht. BESCHWÖRUNGSZAUBER Ihr Hauptkämpfer hat nur noch zwei Trefferpunkte, der Magier ist eingeschlafen und Ihr Priester ist viel zu verrückt, um irgendwas dagegen zu unternehmen. Ihr Psioniker kratzt seine letzte Kraft zusammen und spricht einen Illusionszauber und... voil , erscheint ein Oberdämon - Zu Ihren Diensten, Meister. Er wedelt einmal mit seiner grauenhaften Riesenklaue und Ihre Gegner sind bald nur noch Geschichte. Aus diesen Gründen sind Beschwörungszauber bei den Magieanwendern von Lost Guardia so beliebt. Sie erlauben es, ein Wesen aus einer anderen Dimension zu beschwören und es für die Party kämpfen zu lassen. Haben Sie allerdings erstmal eine Gruppe von Monstern beschworen, können Sie keine weitere herbeizitieren, es sei denn, die erste Gruppe stirbt oder der Kampf ist beendet. Eine solche Monstergruppe kann sehr nützlich für Ihre Party sein. Eine für sie gedachte Attacke trifft ihre neuen Verbündeten und erspart Ihnen Schmerzen, Rastzeiten und Heilsprüche, die sie sonst zur Erholung brauchen würden. VORTRAGSKUNST Unter Vortragskunst versteht man die Fähigkeit, unter dem Druck eines Kampfes einen Spruch erfolgreich auszusprechen, was diese Fähigkeit sehr wichtig für die Zauberkundigen Ihrer Party macht. Ein Charakter, der diese Kunst sehr gut beherrscht, sollte in der Lage sein, einen tödlichen Zauber loszulassen und gleichzeitig einem Schwertstreich zu entgehen. Es ist aber auch möglich, daß Charaktere mit geringen Fähigkeiten in diesem Bereich oder viel Pech den Spruch verpatzen oder auf die Party lenken. Sollte der Spruch auf die Party losgehen, wird er sie genauso betreffen wie er die Monster betroffen hätte, für die der Zauber gedacht war. Wenn Sie also ein magisches Geschoß zaubern und der Vortrag mißlingt...BUMM! DAS ZAUBERN AN SICH Das Zaubern geht in mehreren Schritten vor sich. Nach jedem Schritt blinkt der Cursor, um den nächsten Abschnitt anzuzeigen. 1. Bei jeglicher Begegnung mit NSCs (Gespräch oder Kampf): a) Klicken Sie die Schaltfläche Zaubern an. b) Wählen Sie, falls erforderlich, den ausführenden Charakter aus. c) Legen Sie die gewünschte Magieebene fest. d) Markieren Sie den entsprechenden Zauberspruch. e) Bestimmen Sie die Spruchstärke. f) Betätigen Sie die Schaltfläche ZAUBERN. 2. In jedem anderen Fall, in dem Sie zaubern möchten: a) Klicken Sie auf dem Befehlsbereich das Zauberbuch an. b) Bestimmen Sie den ausführenden Charakter. c) Wählen Sie die Magieebene aus. d) Markieren Sie den gewünschten Zauberspruch. e) Legen Sie die Spruchstärke fest. f) Betätigen Sie die Schaltfläche ZAUBERN. Beachten Sie: Zauber, die Ausrüstungsgegenstände (z.B. IDENTIFIZIEREN) oder Partymitglieder (z.B. HEILEN) betreffen, können in der Charakterübersicht ausgeführt werden. Die Sprüche IDENTIFIZIEREN und FLUCH AUFHEBEN (für Ausrüstungsgegenstände) müssen aus der Charakterübersicht gesprochen werden. Ihre Zauberer müssen sich fortbilden, um neue Sprüche zu erlernen. Stellen Sie sicher, daß Sie beim Erreichen einer neuen Charakterstufe Fertigkeitspunkte auf das jeweilige Feld der Magie verteilen. Einige Klassen, wie der Samurai, sind sowohl Kämpfer als auch Zauberer. Achten Sie jedoch darauf, daß Sie die Kampffähigkeiten nicht zu Gunsten der Magie vernachlässigen. DIE ZAUBERSPRÜCHE ***************** FEUERZAUBERSPRÜCHE ENERGIESTOß Kosten: 2 Zauberer: MAG Betrifft: 1 Monster Sprühende Energiefunken, die 1 - 7 Schadenspunkte pro Spruchstärke verursachen. FEUERBOMBE Kosten: 8 Zauberer: ALC Betrifft: 4 Monster+Spruchstärke Ein Spruch, der eine Explosion hervorruft und 3 - 9 Schadenspunkte pro Spruchstärke verursacht. BLENDBLITZ Kosten: 3 Zauberer: ALC Betrifft: 1 Monster+Spruchstärke Ein riesiger Lichtblitz, der die Gegner zeitweise blendet. BLITZ Kosten: 8 Zauberer: PRI Betrifft: 3 Monster+Spruchstärke Ein Bolzen elektrischer Energie, der beim Gegner 1 - 10 Schadenspunkte pro Spruchstärke verursacht. PSIONISCHES FEUER Kosten: 4 Zauberer: PSI Betrifft: 2 Monster+Spruchstärke Ein grausamer Ausbruch mentaler Energie, der beim Gegner 1 - 8 Schadenspunkte verursacht. PRISMENGESCHOß Kosten: 9 Zauberer: MAG Betrifft: 3 Monster+Spruchstärke Auch bekannt als `tanzendes Licht' oder 'Regenbogenstrahl'. Hat unterschiedliche zufällige Effekte beim Gegner. FEUERBALL Kosten: 6 Zauberer: MAG Betrifft: 3 Monster+Spruchstärke Glühende Feuerbälle, die die Gegner verbrennen und 2 - 10 Schadenspunkte anrichten. FEUERSTURM Kosten: 12 Zauberer: MAG Betrifft: Wolke Eine Feuerwolke, die mehrere Kampfrunden anhält. Betroffene, Dauer und Schaden sind von der Spruchstärke abhängig. FEUERSCHUTZ Kosten: 8 Zauberer: MAG Betrifft: 1 Monster+Spruchstärke Erschafft eine Barriere vor der Party, die sie vor Feuerzaubern schützt. ATOMBOMBE Kosten: 16 Zauberer: MAG Betrifft: Alle Monster Eine Miniatur-Fusionsbombe. Der Spruch verbrennt alle Monster und richtet 5 - 25 Schadenspunkte an. IRRLICHTER Kosten: 6 Zauberer: PSI Betrifft: 1 Monster+Spruchstärke Eine spektakuläre Mischung von Lichteffekten, die dem Opfer eine oder meherere Krankheiten bescheren. WASSERZAUBERSPRÜCHE FROSTBEULE Kosten: 2 Zauberer: MAG Betrifft: 1 Monster Ein Kältestrahl, der 1 - 16 Schadenspunkte pro Spruchstärke verursacht. BESCHLEUNIGEN Kosten: 5 Zauberer: PRI, PSI Betrifft: Party Beschleunigt die eigene Party, indem er ihr Zusatzenergie gibt. Gut, um ein VERLANGSAMEN zu neutralisieren. AUSDAUER Kosten: 2 Zauberer: PRI, ALC, PSI Betrifft: 1 Charakter Erneuert etwas von der Ausdauer des Charakters, so daß er länger wach bleibt oder laufen kann, ohne zu schlafen. Die Höhe der erneuerten Ausdauer hängt von der Spruchstärke ab. LÄHMUNG HEILEN Kosten: 6 Zauberer: PRI, ALC, PSI Betrifft: 1 Charakter Heilt die Lähmung eines Charakters. Der Erfolg hängt von der Stärke der Lähmung im Verhältnis zur Spruchstärke ab. TERROR Kosten: 3 Zauberer: MAG, PSI Betrifft: 1 Gruppe Verursacht Angst und Furcht bei den Monstern und reduziert ihre Fähigkeit zu kämpfen oder zwingt sie zur Flucht. EISSCHUTZ Kosten: 8 Zauberer: MAG Betrifft: Party Eine Barriere, welche die Party vor Eiszaubern schützt. Stärke und Dauer hängen von der Spruchstärke ab. SCHWÄCHEN Kosten: 4 Zauberer: MAG, PSI Betrifft: 3 Monster+Spruchstärke Entzieht den Monstern Stärke und führt dazu, daß sie schlechter kämpfen und für Magie anfälliger werden. RAST Kosten: 8 Zauberer: PRI Betrifft: Party Ein netter Spruch, der die Ausdauer der Party auffrischt. Die Höhe der Erneuerung hängt von der Spruchstärke ab. VERLANGSAMEN Kosten: 4 Zauberer: PRI, PSI Betrifft: 3 Monster+Spruchstärke Verlangsamt Monster. Sie kämpfen schlechter und sind leichter zu treffen. EISBALL Kosten: 8 Zauberer: MAG Betrifft: 4 Monster+Spruchstärke Eine Salve stechender Eisbälle, die 3 - 12 Schadenspunkte pro Spruchstärke verursachen. LÄHMEN Kosten: 5 Zauberer: PRI, PSI Betrifft: 1 Monster Der Versuch, das gesamte Wasser im Körper eines Gegners zu verfestigen. Dauer und Erfolg sind abhängig von der Spruchstärke RAUBWOLKE Kosten: 8 Zauberer: ALC Betrifft: Wolke Fängt die Gegner in einer mysteriösen Wolke ein, die versucht, ihnen die Lebensenergie zu entziehen. Kraft und Dauer hängen von der Spruchstärke ab. SUPERHELD Kosten: 7 Zauberer: PRI Betrifft: 1 Charakter Gib einem Charakter einen heroischen Energieschub, die ihm erlaubt, mit Kraft und Macht eines Superhelden zu kämpfen. SIECHE HEILEN Kosten: 12 Zauberer: PRI, ALC Betrifft: 1 Charakter Der Versuch, jemanden vom Siechtum und seinen Effekten zu heilen. Der Erfolg hängt von der Stärke des Siechtums im Verhältnis zur Spruchstärke ab. EINFRIEREN Kosten: 6 Zauberer: MAG Betrifft: 1 Monster Friert die Körperflüssigkeit eines Monsters ein und verursacht 3 - 30 Schadenspunkte pro Spruchstärke. LUFTZAUBERSPRÜCHE GIFT Kosten: 2 Zauberer: ALC Betrifft: 1 Monster Vergiftet die Luft um ein Monster und verursacht neben der Vergiftung 1 - 5 Schadenspunkte pro Spruchstärke. Die Stärke des Giftes hängt von der Spruchstärke ab. STILLE Kosten: 4 Zauberer: PRI, PSI Betrifft: 3 Monster+Spruchstärke Dieser Spruch läßt die Luft um die Monster keinen Schall mehr transportieren und verhindert so jegliche Magie. Stärke und Dauer des Spruchs sind abhängig von der Spruchstärke. GESCHOßSCHUTZ Kosten: 5 Zauberer: MAG Betrifft: Party Erhärtet die Luft um die Party und schützt sie so vor Pfeilen, Geschossen und Wurfwaffen. GIFTGAS Kosten: 7 Zauberer: ALC Betrifft: Wolke Eine giftige Wolke, die alle Monster umgibt und mehrere Runden anhält. Die Monster erleiden eine Vergiftung und normalen Schaden. Zahl der Betroffenen, Dauer und Stärke sind abhängig von der Spruchstärke. SCHALLWELLE Kosten: 4 Zauberer: MAG, PSI Betrifft: 1 Gruppe Peitscht die Luft zu einer Hochfrequenz-Druckwelle auf, welche die Monster für 1 - 5 Schadenspunkte pro Spruchstärke trifft. VERGIFTUNGEN HEILEN Kosten: 8 Zauberer: PRI; ALC Betrifft: 1 Charakter Der Versuch, einen Charakter von einer Vergiftung zu heilen. Der Erfolg hängt vom Grad der Vergiftung im Verhältnis zur Spruchstärke ab. STINKBOMBE Kosten: 8 Zauberer: MAG, ALC Betrifft: 3 Monster Eine übelriechende Wolke aus stinkendem Rauch, die 1 - 6 Punkte Schaden pro Spruchstärke verursacht. WIRBELWIND Kosten: 8 Zauberer: PRI Betrifft: 3 Monster+Spruchstärke Ein wirbelnder Tornado, der um die Monster peitscht und sie für 1 - 7 Schadenspunkte pro Spruchstärke trifft. LUFTRESERVE Kosten: 8 Zauberer: MAG, ALC Betrifft: Party Schützt die Party vor Luftzaubern, wie STINKBOMBE, indem eine Glocke aus frischer Luft geschaffen wird. Leistung und Dauer hängen von der Stärke des Spruchs ab. LUFT REINIGEN Kosten: 10 Zauberer: PRI, ALC Betrifft: Party Reinigt die Luft von allen gefährlichen Wolken, wie Feuersturm oder Giftgas. Der Erfolg hängt von der Anzahl und Stärke der Wolken im Verhältnis zur Spruchstärke ab. ERSTICKEN Kosten: 12 Zauberer: MAG, ALC Betrifft: Alle Monster Saugt die Luft um die Monster ab. Die Chancen für den Tod der Monster hängen von ihrem Bedürfnis nach Luft, ihrer Stärke und Magieanfälligkeit relativ zur Spruchstärke ab. TÖDLICHES GIFT Kosten: 8 Zauberer: ALC Betrifft: 1 Monster Kann ein Monster sofort töten oder es schwer vergiften und 3 - 15 Schadenspunkte verursachen. TÖDLICHE LUFT Kosten: 16 Zauberer: ALC Betrifft: Alle Monster Verwandelt die Luft um die Monster in unatembares Gas und verursacht 4 - 16 Schadenpunkte pro Spruchstärke. SCHWEBEN Kosten: 12 Zauberer: MAG Betrifft: Party Erzeugt ein dünnes Luftkissen unter der Party und verhindert oder reduziert den Schaden im Falle eines Sturzes. Die Dauer ist von der Spruchstärke abhängig. TODESWOLKE Kosten: 20 Zauberer: ALC Betrifft: Wolke Schwarze Dämpfe hüllen eine Monstergruppe ein und versuchen, sie sofort zu töten. Jede Runde, die in der Wolke verbracht wird, birgt die Gefahr sofortigen Todes. GIFTIGE DÄMPFE Kosten: 8 Zauberer: ALC Betrifft: Wolke Eine riesige, stinkende Dampfwolke umgibt die Monster und verursacht 2 - 6 Schadenspunkte pro Spruchstärke. STINKENDER RAUCH Kosten: 10 Zauberer: MAG, ALC Betrifft: 3 Monster+Spruchstärke Übelriechender Rauch, der die Nasen der Gegner zerreißt und 1 - 6 Schadenspunkte pro Spruchstärke anrichtet. Übelkeit ist eine weitere mögliche Folge. ERDZAUBERSPRÜCHE SÄURESPRITZER Kosten: 2 Zauberer: ALC Betrifft: 1 Monster Eine Welle brodelnder Säure, die 1 - 7 Schadenspunkte pro Spruchstärke verursacht. KLINGEN Kosten: 6 Zauberer: PRI, PSI Betrifft: 3 Monster+Spruchstärke Wirbelt scharfe Rasierklingen durch die Luft, die 2 - 8 Schadenspunkte pro Spruchstärke verursachen, ohne für eine gründliche Rasur zu sorgen. JUCKPULVER Kosten: 2 Zauberer: ALC Betrifft: 2 Monster+Spruchstärke Eine Pulverwolke, die dafür sorgt, daß die Haut der Monster zu jucken beginnt. Die Monster sind irritiert und kämpfen dadurch schlechter. RÜSTUNG Kosten: 6 Zauberer: PRI Betrifft: Party Erzeugt eine magische Rüstung, welche die Party umgibt und so ihre Rüstungsklasse senkt. Dauer und Stärke sind von der Spruchstärke abhängig. PANZERSCHILD Kosten: 2 Zauberer: MAG Betrifft: 1 Charakter Erzeugt ein magisches Schild vor dem Charakter und senkt so seine Rüstungsklasse um einen Punkt pro Spruchstärke. SPINNWEBE Kosten: 7 Zauberer: MAG, PSI Betrifft: 1 Monster Der Versuch, ein Monster in einem klebrigen Netz einzufangen. Der Erfolg ist abhängig von der Stärke des Opfers im Verhältnis zur Spruchstärke. RICHTUNG Kosten: 2 Zauberer: MAG Betrifft: Party Ein magischer Kompass, der die Richtung (N, S, O,W) anzeigt, in die die Party schaut. Die Dauer ist abhängig von der Spruchstärke. STEINSCHLAG Kosten: 7 Zauberer: MAG, ALC Betrifft: 1 Gruppe Ein Steinwirbel, der auf die Monster zusegelt und 1 - 6 Schadenspunkte pro Spruchstärke verursacht. KLOPF-KLOPF Kosten: 6 Zauberer: MAG, PSI Betrifft: Verschlossene Türen und Schatztruhen Verändert auf magische Weise das Schloß einer Tür oder Truhe, um sie zu öffnen. Bei einer Truhe besteht die Gefahr, daß eine Falle ausgelöst wird. SÄUREBOMBE Kosten: 8 Zauberer: ALC Betrifft: Wolke Eine riesige Säurewolke umgibt die Gegner und richtet Schaden an. Zahl der Betroffenen, Dauer und Schaden sind von der Spruchstärke abhängig. WEICHMACHER Kosten: 8 Zauberer: MAG, PSI Betrifft: 1 Gruppe Weicht die Rüstung der Monster auf und erhöht ihre Rüstungsklasse in direkter Abhängigkeit zur Spruchstärke. LEBEN ERZEUGEN Kosten: 10 Zauberer: ALC Betrifft: Party Beschwört eine Gruppe organischer Monster, die für die Party kämpfen. Stärke und Anzahl der Monster sind von der Spruchstärke abhängig. ZERMALMEN Kosten: 9 Zauberer: MAG, ALC Betrifft: 1 Monster Erzeugt einen Fels von gigantischen Ausmaßen, der versucht, ein Monster zu zermalmen, indem er für maximal 200 Schadenspunkte trifft! Autsch! VERSTEINERUNG HEILEN Kosten: 18 Zauberer: PRI, ALC Betrifft: 1 Charakter Der Versuch, einen versteinerten Charakter zu normalem Fleisch und Blut zu verwandeln. Der Erfolg hängt von der Stärke der Versteinerung im Verhältnis zur Spruchstärke ab. MENTALZAUBERSPRÜCHE GEDANKENATTACKE Kosten: 3 Zauberer: PSI Betrifft: 1 Monster Eine Gedankendruckwelle, die durch das Gehirn des Monsters wirbelt und 1 - 7 Schadenspunkte pro Spruchstärke verursacht. Außerdem kann das Monster verrückt werden. KRANKHEIT HEILEN Kosten: 4 Zauberer: PRI, ALC, PSI Betrifft: 1 Charakter Der Versuch, den Charakter von einer kleineren Krankheit zu befreien, wie Furcht, Blindheit usw. Der Erfolg hängt vom Verhältnis zwischen Krankheit und Spruchstärke ab. SCHLAF Kosten: 3 Zauberer: MAG, PSI, ALC Betrifft: 3 Monster+Spruchstärke Läßt die Monster in einen tiefen Schlaf fallen und macht sie damit kampfunfähig. Erfolg und Dauer hängen von der Monsterstärke verglichen mit der Spruchstärke ab. FALLEN-ANALYSE Kosten: 4 Zauberer: PRI, PSI Betrifft: Schatztruhe Erlaubt dem Beschauer einer Schatztruhe, die Fallen leichter zu erkennen, indem die Einzelteile offensichtlich gemacht werden. Damit der Zauber wirkt, muß die Truhe nach dem Zaubern untersucht werden. Der Erfolg ist abhängig von der Zusammensetzung der Falle verglichen mit der Spruchstärke. SEGNEN Kosten: 4 Zauberer: PRI, PSI Betrifft: Party Senkt auf magische Weise die Rüstungsklasse und die Trefferwahrscheinlichkeit in direkter Beziehung zur Spruchstärke. GEHEIMNIS ENTDECKEN Kosten: 5 Zauberer: MAG, PSI Betrifft: Zauberer Öffnet den Geist des Zauberers für Dinge, die ungewöhnlich sind und erlaubt es ihm, diese Dinge in der Umgebung der Party wahrzunehmen. Die entsprechende Kristallkugel wird dann 'blinzeln'. Dauer und Erfolg hängen von der Spruchstärke ab. BEZAUBERN Kosten: 5 Zauberer: PRI, ALC, PSI Betrifft: 1 Monster oder NSC Der Versuch, jemanden zu bezaubern und ihn davon abzuhalten, die Party anzugreifen. Jede bezauberte Person ist einfach zu treffen. Wird ein NSC bezaubert, wird er die Party freundlicher oder zumindest neutral betrachten. Je höher die Spruchstärke, desto erfolgreicher die Bezauberung. IDENTIFIZIEREN Kosten:8 Zauberer: PRI, PSI Betrifft: 1 Monster oder Gegenstand Dieser Zauber versucht, den wahren Namen eines Monsters oder eines Gegenstandes zu verraten. Der Erfolg hängt von der Stärke des Monsters oder Gegenstandes im direkten Vergleich zur Spruchstärke ab. GEDANKEN LESEN Kosten: 8 Zauberer: PSI Betrifft: Zauberer Der Versuch, zu ergründen, was ein NSC denkt. Das Verhältnis zwischen der Intelligenz des NSC und der Spruchstärke bestimmt dabei den Erfolg. VERWIRRUNG Kosten: 6 Zauberer: ALC, PSI Betrifft: 1 Gruppe Ein gedanklicher Energiestoß, der die Monster verwirrt und sie dazu zwingt, wegzurennen, sich gegenseitig anzugreifen, zu ducken, ein Fondue anzurichten oder sonstwie verrückt zu werden. GEIST HEILEN Kosten: 10 Zauberer: PRI, PSI Betrifft: 1 Charakter Der Zauber versucht, den Geist eines verrückten Charakters zu restaurieren. Der Erfolg hängt davon ab, wie bekloppt der Charakter im Verhältnis zur Spruchstärke ist. PSIONISCHER STOß Kosten: 8 Zauberer: PSI Betrifft: 3 Monster+Spruchstärke Ein sehr starker mentaler Stoß, der die Gegner verwirrt und 1 - 7 Schadenspunkte pro Spruchstärke verursacht. Weiterhin besteht die Möglichkeit, daß die Opfer wahnsinnig werden. ALARMGLOCKEN Kosten: 5 Zauberer: MAG, PSI Betrifft: Party Ein gedankliches Alarmsignal, das versucht, Charaktere zu wecken, die im Falle eines Angriffs schlafen oder bewußtlos sind. Der Erfolg hängt davon ab, wie lange die Party geschlafen hat, wie müde sie war und wie tief sie schläft. ILLUSION Kosten: 10 Zauberer: PSI Betrifft: Party Der Versuch, ein Monster zu beschwören, das so echt ist, daß es kämpft und bekämpft wird. Macht und Menge der Helfer hängen von der Spruchstärke ab. MONSTERKLEBER Kosten: 6 Zauberer: PSI, PRI Betrifft: 3 Monster+Spruchstärke Die Monster glauben, sie seien gelähmt. Das Verhältnis zwischen der Stärke der Monster und der Spruchstärke entscheidet über den Erfolg. ZAUBERAUGE Kosten: 10 Zauberer: MAG, PSI Betrifft: Zauberer Zeigt dem Zauberer die Umgebung in einer Draufsicht. Größe und Details des gezeigten Bereichs hängen von der Spruchstärke ab. SPUK Kosten:7 Zauberer: MAG, PSI Betrifft: Alle Monster Beschwört eine Illusion, die so schrecklich aussieht, daß sie die Monster verjagt oder sie sonstwie am Kämpfen hindert. GEHIRNWÄSCHE Kosten: 18 Zauberer: PSI Betrifft: Alle Monster Eine konzentrierte Gedankenwelle, die alle Ängste der Monster beschwört und 4 - 16 Schadenspunkte pro Spruchstärke verursacht. TOD Kosten: 10 Zauberer: PRI, PSI Betrifft: 1 Monster Der Versuch, ein Monster sofort zu töten. Die Spruchstärke im Verältnis zur Monsterstärke entscheidet über den Erfolg. PERSON FINDEN Kosten: 16 Zauberer: PRI, PSI Betrifft: Zauberer Es wird versucht, jemanden zu lokalisieren, den die Party sucht. Außerdem können eventuell alle NSCs in einer bestimmten Entfernung ausgemacht werden. Der Erfolg hängt von der Spruchstärke im Verhältnis zum Ort und der Fähigkeit des Gesuchten ab, sich zu verstecken. OBJEKT AUFSPÜREN Kosten: 8 Zauberer: PRI, PSI Betrifft: Zauberer Verrät dem Zauberer auf magische Weise den Ort eines versteckten oder vergrabenen Gegenstands. Der Erfolg hängt von folgenden Faktoren ab: Ort des Gegenstands relativ zum Zauberer, wie gut das Gesuchte versteckt ist und von der Spruchstärke. GÖTTERZAUBERSPRÜCHE WUNDEN HEILEN Kosten: 4 Zauberer: PRI, ALC, PSI Betrifft: 1 Charakter Gibt dem Charakter 1 - 8 Trefferpunkte pro Spruchstärke zurück. Der Zauber heilt keine Krankheiten und erweckt keine Toten. BLINKEN Kosten: 7 Zauberer: MAG, PSI Betrifft: Zauberer Der Zauberer wird im Kampf für kurze Zeit unsichtbar. Er erscheint aber, um seine Kampfhandlungen auszuführen. Die Dauer des Zaubers ist von der Spruchstärke abhängig. WUNDEN VERURSACHEN Kosten: 3 Zauberer: PRI Betrifft: 1 Monster Beschwört göttliche Kräfte, um körperlichen Schaden zu verursachen, der 1 - 8 Schadenspunkte pro Spruchstärke beträgt. MAGIESCHRANKE Kosten: 8 Zauberer: MAG Betrifft: Party Erzeugt eine magische Barriere, welche die Party schützt. Die Stärke der Barriere hängt von der Kraft der gegnerischen Sprüche und der Spruchstärke ab. MAGIEGESCHOß Kosten: 4 Zauberer: MAG Betrifft: 1 Monster+Spruchstärke Kleine, kraftvolle Geschosse aus purer Magie, die 1 - 7 Schadenspunkte pro Spruchstärke verursachen. BESCHWÖRUNG Kosten: 10 Zauberer: MAG, PRI Betrifft: Party Beschwört Monster aus der ätherischen Ebene, die für die Party kämpfen. Anzahl und Stärke sind von der Spruchstärke abhängig. UNTOTE BANNEN Kosten: 7 Zauberer: PRI Betrifft: 1 Monster+Spruchstärke Der Versuch, ein wiederbelebtes oder untotes Monster zu vertreiben. Der Erfolg resultiert aus dem Verhältnis zwischen der Stärke des Monsters und der Spruchstärke. ANTI-MAGIE Kosten: 7 Zauberer: MAG Betrifft: 1 Gruppe Eine magische Barriere wird um die Monster errichtet, die dafür sorgt, daß ihre Sprüche erfolglos bleiben oder auf sie selbst losgehen. Der Erfolg wird durch den Vergleich der Stärken von gegnerischen Zaubern und eigener Spruchstärke bestimmt. ZAUBERKLINGE Kosten: 4 Zauberer: PRI Betrifft: Party Eine magische Verbesserung der Waffen der Party und der Trefferwahrscheinlichkeit. Dauer und Kraft des Zaubers sind von der Spruchstärke abhängig. FLUCH AUFHEBEN Kosten: 4 Zauberer: PRI Betrifft: 1 Charakter Der Spruch versucht, magisch verfluchte Gegenstände, die am Charakter 'kleben', zu entfernen. Die Stärke des Fluchs im Verhältnis zu der Spruchstärke bestimmt dabei den Erfolg. AUFLADEN Kosten: 15 Zauberer: MAG, PRI Betrifft: Gegenstand Der Versuch, die Energien eines magischen Gegenstandes wiederherzustellen. Der Zauberer muß den Gegenstand besitzen und es muß mindestens eine Ladung zum Duplizieren vorhanden sein. Dabei besteht die Gefahr, daß der Gegenstand zerstört wird. Der Erfolg hängt von der Komplexität des Gegenstandes im Verhältnis zur Spruchstärke ab. GROßE HEILUNG Kosten: 12 Zauberer: PRI Betrifft: Party Ein machtvoller Heilzauber, der Trefferpunkte und Gesundheit der ganzen Party wiederherstellt. Die Wirkung des Zaubers ist von seiner Stärke abhängig. WORT DES TODES Kosten: 18 Zauberer: PRI Betrifft: Alle Monster Ein magisches Wort, das so mächtig ist, daß es 4 - 16 Punkte magischen Schadens pro Spruchstärke verursacht. KRAFTRAUB Kosten: 12 Zauberer: PRI, PSI Betrifft: 1 Monster & Zauberer Nimmt dem Opfer nahezu alle Lebensenergie und versucht, etwas davon dem Zauberer zuzuführen, um ihn zu heilen. Der Zauber verursacht 4 - 16 Schadenspunkte multipliziert mit der Spruchstärke. AUFERSTEHUNG Kosten: 20 Zauberer: MAG, PRI, PSI Betrifft: 1 Charakter Erweckt einen Charakter von den Toten. Das Verhältnis zwischen der Lebenskraft und der Spruchstärke entscheidet über den Erfolg. ASTRALE PFORTE Kosten: 8 Zauberer: MAG, PRI Betrifft: 1 Monster pro Spruchstärke Dieser Spruch verbannt Dämonen von dieser Welt. Der Erfolg hängt dabei von der Stärke des Opfers und der Spruchstärke ab. TODESFLUCH Kosten: 20 Zauberer: PRI Betrifft: Alle Monster Der Zauber versucht, alle Monster durch pure magische Energie zu töten. Über den Erfolg enscheidet das Verhältnis zwischen der Kraft der Monster und der Spruchstärke. UNTOTE ZERSTÖREN Kosten: 15 Zauberer: MAG Betrifft: 1 Monster Eine Flut magischer Energie, die ein untotes Monster mit bis zu 1000 Schadenspunkten trifft. ANHANG A: RASSEN Alles in allem gibt es 11 Rassen, aus denen Sie Ihren Charakter auswählen können. Jede Rasse hat ihre Vor- und Nachteile. Die Rasse eines Charakter bestimmt seine Basisattribute, wie Stärke und Intelligenz, und beeinflußt die Fähigkeit, Krankheiten, Magie und Angriffen zu widerstehen. Letztendlich hat die Rasse Einfluß darauf, welche Klassen dem Charakter offen stehen. Im weiteren werden alle Rassen von Wizardry beschrieben. MENSCH STÄ 9 Immunität: Der Mensch hat keine INT 8 besonderen Stärken, allerdings PIE 8 auch keine Schwächen. VIT 9 GES 9 SCH 8 PER 8 Der Mensch ist die Rasse, mit der alle anderen in Wizardry verglichen werden. Die Attribute sind ausbalanciert und er hat keine besonderen Schwächen oder Stärken. Der Mensch ist ein ausgeglichenes und verlässliches Wesen, egal welcher Klasse er angehört. ELF STÄ 7 Immunität: Wegen ihrer hohen INT 10 Intelligenz haben Elfen eine PIE 10 natürliche Widerstandskraft VIT 7 gegen Schlaf- und Hypnosezauber. GES 9 SCH 9 PER 8 Elfen sind kleine Geschöpfe mit spitzen Ohren und einem breiten Grinsen. In intellektuellen Belangen sind sie exzellent, wobei sie nicht nur mögen, was sie lernen, sondern auch das Lernen selber schätzen. Unter diesen Voraussetzungen sind sie natürlich die geborenen Zauberer. Dazu kommt, daß sie sehr geschickt sind und sich mit überdurchschnittlicher Geschwindigkeit und Leichtigkeit bewegen. ZWERG STÄ 11 Immunität: Aufgrund ihres robusten INT 6 Körperbaus sind Zwerge bis zu einem PIE 10 Grad immun gegen Gifte. Ihre Herkunft VIT 12 sorgt darüber hinaus für eine GES 7 Resistenz gegen Magie. SCH 7 PER 7 Die Zwerge blicken auf eine lange Ahnenreihe von Wald- und Höhlenbewohnern zurück, von denen sie ihre Abenteuerlust geerbt haben. Obwohl sie recht klein sind, verfügen sie doch über eine erstaunliche Kraft. Ihre Robustheit und hohe Vitalität bietet sie geradezu für die kriegerischen Klassen an. Aufgrund ihres hohen Pietätswerts sind sie aber auch gute Priester. GNOM STÄ 10 Immunität: Ihre hohe Pietät und ihre INT 7 Herkunft machen sie unempfänglich für PIE 13 Magie. VIT 10 GES 8 SCH 6 PER 6 In den Höhlen von Wizardry kann es einem passieren, daß man ganze Gruppen von Gnomen in ihrer natürlichen Umgebung trifft. Normalerweise bleiben sie unter sich, aber im Kampf sind sie zäh, stark und agil, wobei ihr kleiner Körperbau schon manchen Feind getäuscht hat. Außerdem haben sie einen extrem hohen Pietätswert, der sie, was die Lernfähigkeit angeht, nahezu unerreicht macht. HOBBIT STÄ 8 Immunität: Hobbits sind gegen Magie INT 7 unempfindlich. PIE 6 VIT 9 GES 10 SCH 7 PER 13 Die flinke und winzige Rasse der Hobbits ist geschickt und eifrig, wenn es darum geht, sich und besonders die Finger in und wieder aus den engsten Situationen zu winden. Der Hobbit ist für seine Redegewandtheit und Freundlichkeit bekannt. Die Angehörigen dieser Rasse mit nicht ganz so edlen Absichten benutzen diese Fähigkeiten, um sich Beute und Informationen zu verschaffen. FEE STÄ 5 Immunität: Die althergebrachte Natur- INT 11 verbundenheit der Feen schützt sie PIE 6 vor Magie VIT 6 GES 10 SCH 14 PER 12 Die kleinste und schnellste aller Rassen in Wizardry sind die zerbrechlichen und wunderschönen Feen. Ihre geringe Größe und ihre blitzschnellen Bewegungen sorgen für eine niedrige natürliche Rüstungsklasse. Darüber hinaus gehören die Feen zu den intelligentesten und freundlichsten Rassen. Obwohl die Feen als Kämpfer recht wenig nützen, sind sie doch hervorragende Diebe oder Zauberer. ECHSENMENSCH STÄ 12 Immunität: Die geringe Intelligenz INT 5 ist der Grund für eine Resistenz PIE 5 gegen Zauber der mentalen Ebene. Ihre VIT 14 Haut ist säurefest. GES 8 SCH 10 PER 3 Der Echsenmensch ist eine schlangenartige Kreatur, über deren Herkunft nur wenig bekannt ist. Obwohl die Echsenmenschen wie Menschen aufrecht gehen und sprechen können, sind sie nicht gerade intelligent oder besonders sympathisch (um ehrlich zu sein, werden sie eigentlich gemieden). Ihre angeborene, natürliche Stärke liegt im Kämpfen... und im Siegen. Stark, schnell, robust und im Kopf nur den Gedanken 'TÖTEN,TÖTEN,TÖTEN', ist der Echsenmensch der perfekte Kämpfer. DRACON STÄ 10 Immunität: Aufgrund seiner Abstammung INT 7 von den Drachen, ist der Dracon PIE 6 resistent gegen Säurezauber und Magie VIT 12 der mentalen Ebene. GES 10 SCH 8 PER 6 Eine Kreuzung aus Drache und Mensch brachte diese seltsame Rasse mit einzigartigen Eigenschaften hervor. Obwohl er eigentlich sehr verschlossen ist, treibt es ihn manchmal zu neuen Wagnissen und dann schließt er sich einer Party an, aus Gründen, die nur er kennt. Da er stark, geschickt und widerstandsfähig ist, eignet er sich gut für die Klassen des Rangers, Diebes oder Kämpfers. Der Dracon ist außerdem in der Lage, in gewissem Maße Säure zu versprühen. RAWULF STÄ 8 Immunität: Sein dichtes Fell schützt INT 6 den Rawulf vor Kälte. PIE 12 VIT 10 GES 8 SCH 8 PER 10 Die Rawulf sind eine hingebungsvolle, widerstandsfähige Rasse. Sie stammen von einer Rasse intelligenter zweibeiniger, hundeartiger Wesen ab, von denen sie sowohl ihre fürsorgliche Persönlichkeit und ihr dichtes Fell als auch ihre Schnelligkeit, Stärke und Geschick geerbt haben. Ihr Durst nach neuem Wissen in Verbindung mit hoher Pietät macht sie zum exzellenten Priester. FELPURR STÄ 7 Immunität: Seine schnellen Reflexe INT 10 versetzen die Felpurr in die Lage, PIE 7 Geschossen und Zaubern auszuweichen. VIT 7 GES 10 SCH 12 PER 10 Wie ihre entfernten Verwandten, die Katzen, sind die Felpurr gewandt, intelligent und sympathisch. Sie gehen auf den Hinterbeinen und ihr ganzer Körper ist von Fell bedeckt. In ihrer ganzen Entwicklung haben die Felpurr immer mehr auf ihre Gewandtheit und Schnelligkeit gesetzt als auf physische Stärke, so daß sie sich eleganter als jede andere Rasse bewegen können. MOOK STÄ 10 Immunität: Ihre magische Natur INT 10 schützt sie vor Zaubersprüchen. PIE 6 Ihr Fell macht sie gegen Kälte VIT 10 widerstandsfähig. GES 7 SCH 7 PER 9 Die Mook haben sehr hohe natürliche Begabung für Magie. Ihre Herkunft ist vollkommen ungeklärt, obwohl die Eingeweihten der Mythologie von Wizardry behaupten, sie wären außerirdischer Abstammung! Die Mooks sind sehr intelligent und stark und ihre Persönlichkeit wird nahezu jeden beeindrucken, der ihnen begegnet. ANHANG B: CHARAKTERKLASSEN Insgesamt vierzehn traditionelle Studienbereiche stehen Ihren Charakteren offen. Jeder Bereich wird im folgenden näher erläutert. Wenn ein Charakter die Minimalanforderungen einer Klasse erfüllt, so kann er beginnen, sich in deren Fähigkeiten, Magie und Benehmen zu üben. Zu jeder Beschreibung einer Klasse gehört auch eine Auflistung des Zauberbuchs, der Hauptfähigkeiten und der Basisausrüstung: * Zauberbuch: Sollte die Klasse die Möglichkeit eröffnen, Magie zu erlernen, so wird dort das entsprechende Zauberbuch aufgelistet. Weitere Informationen über das Zauberbuch und Magie an sich finden Sie im entsprechenden Kapitel in diesem Handbuch. * Hauptfähigkeiten: Direkt nach ihrer Ausbildung sind Ihre Charaktere in einigen Bereichen bereits etwas geübter. Diese Bereiche finden Sie unter Hauptfähigkeiten. * Basisausrüstung: Es wäre recht unfreundlich, um nicht zu sagen unverschämt, Ihre Charaktere nackt in die Welt zu schicken, ohne Waffen oder Schuhe an den Füßen. Unter diesem Punkt ist eine Auflistung zu finden, was der Charakter zu Beginn des Abenteuers mit sich führt. KÄMPFER STR 12 Zauberbuch: --- INT Hauptfähigkeiten: --- PIE Basisausrüstung: Langschwert, Lederharnisch, Fellhose VIT Sandalen, Buckelschild GES SCH PER Die Klasse der Universalkrieger ist eine der meistgeschätztesten Berufe im Fantasyrollenspiel. Kämpfer haben normalerweise eine Menge Trefferpunkte und ihnen schmeckt ihre Rolle als Schocktruppen. Sie können sich auf eine ganze Reihe Waffen spezialisieren und benutzen ihre Fähigkeiten, um sich der Monster zu entledigen, die dem Fortgang des Abenteuers im Weg stehen. Kämpfer konzentrieren sich hauptsächlich auf kampfbezogene Fähigkeiten und feilen sie bis zur absoluten Tödlichkeit aus. Kämpfer können nahezu jede Rüstung tragen und fast alle Waffen benutzen. MAGIER STR Zauberbuch: Magier INT 12 Hauptfähigkeiten: Thaumaturgie PIE Basisausrüstung: Stab, Roben (O), Roben (B), Sandalen VIT Schriftrolle,Magiegeschoß GES SCH PER Die Meister der mächtigen Magierzaubersprüche haben sich bis zum heutigen Tage ihren Studien verschrieben. Da sie sich nur für ihre Zauber interessieren, lernen sie schneller als jede andere Klasse in Wizardry. Sie haben nur wenig Trefferpunkte und können nur wenige Rüstungen und Waffen benutzen. Trotz allem sind sie mit ihren mächtigen Zaubern eine Bereicherung für jede Party. PRIESTER STR Zauberbuch: Priester INT Hauptfähigkeiten: Theologie PIE 12 Basisausrüstung: Kampfstab, Roben (O), Roben (B), VIT Sandalen, Kleine Heilung (3) GES SCH PER 8 Altbekannt für ihre Heilkräfte, sind die Priester nützlich für jede Party, die hofft, länger als einen Tag auf Lost Guardia zu überleben. Hingebungsvoll widmen sie ihre Zeit einzig und allein dem Studium der Zauber der göttlichen Ebene. Diese Tatsache erlaubt es ihnen, die Zaubersprüche der Priester schneller als jede andere Klasse zu lernen. Außerdem sind sie erfahrene Diplomaten, die mit NSCs verhandeln können. Priester haben relativ viele Trefferpunkte, benutzen speziell geweihte Waffen und tragen leichte Waffen. DIEB STR Zauberbücher: --- INT Hauptfähigkeiten: Gaunerei PIE Basisausrüstung: Säbel, Tuchhemd, Tuchhose, Halbstiefel, VIT Bissdolche (6) GES 12 SCH 8 PER Die perfekte Karriere für Leute, die der Versuchung nie widerstehen können. Diebe sind sehr gut darin, die ekelerregenden Fallen an Schatztruhen zu umgehen, die meist zwischen der Party und der hartverdienten Beute liegen. Außerdem sind sie in der Lage, Schlösser zu knacken und schätzen die Gelegenheit, die Taschen anderer Leute zu leeren. Diebe können sich im Kampf verstecken und wenn sie Erfolg haben einen Überraschungangriff starten, der doppelten Schaden verursacht. RANGER STR 10 Zauberbuch: Alchimist INT 8 Hauptfähigkeit: Späher, Bogen PIE 8 Basisausrüstung: Kurzbogen, Weidenpfeile (100), VIT 11 Wildlederhemd, Wildlederhose, Halbstiefel GES 10 SCH 8 PER 8 Die naturverbundenen Ranger in Wizardry verfügen über das Talent, Sachen wie Geheimgänge, Illusionswände und Fallen zu erspähen. Wie das Vorbild dieser Klasse, Robin Hood, sind sie exzellente Bogenschützen, die mit tödlicher Präzision treffen. Sie erhalten einen Bonus und die Chance, einen kritischen Treffer zu landen, wenn sie mit Projektilwaffen kämpfen. Ab der dritten Erfahrungsstufe beginnen sie, Alchimistenzauber zu erlernen. Sie haben relativ viele Trefferpunkte und können sich im Kampf verstecken. ALCHIMIST STR Zauberbuch: Alchimist INT 13 Hauptfähigkeiten: Alchimie PIE Basisausrüstung: Stab, Roben (O), Roben (B), Sandalen, VIT Kirschbombe (1) GES 13 SCH PER Die Alchimisten trachten danach, die Gesetze des Universums nach ihrem Willen zu verändern. Obwohl sie eher praktische Zauberer sind, zeigt die Erfahrung, daß sie auch im Mischen von Tränken und und als Erfinder von neuen Zaubern Erfahrung haben. Aufgrund ihrer hohen Intelligenz, lernen sie die Künste ihres Bereichs schneller als jede andere Rasse. Bedingt durch die Natur ihrer Magie benötigen sie keine Vortragskunst und können nicht zum Verstummen gebracht werden. BARDE STR Zauberbuch: Magier INT 10 Hauptfähigkeiten: Musik PIE Basisausrüstung: Schleuder, Kieselsteine, Tuchhemd, VIT Tuchhose, Poetenlaute GES 12 SCH 8 PER 12 Der wortgewandte Barde hat ein natürliches Talent für Gesang, Unterhaltung und Erzählung. Sein musikalisches Talent erlaubt es ihm, die verzauberten Instrumente von Wizardry zu spielen, die durch Musik ihre magischen Energien freisetzen. Ab der dritten Erfahrungsstufe beginnen die Barden, die Zaubersprüche der Magier zu erlernen. Barden sind dafür bekannt, daß sie schon mal die eine oder andere Tasche leeren und sich mit der Gaunerei auskennen, die es ihnen möglich macht, Schlösser zu knacken, Fallen zu entschärfen und sich im Kampf zu verstecken. PSIONIKER STR 10 Zauberbuch: Psioniker INT 14 Hauptfähigkeiten: Theosophie PIE Basisausrüstung: Dolch, Roben (O), Roben (B), Sandalen VIT 14 Schattenmantel GES SCH PER 10 Der Psioniker ist ein Zauberer, der mentale Kräfte entwickelt hat, die für andere Klassen unerreichbar sind, indem er sich nur auf die wundersame Welt des Geistes konzentriert. Ihre Zaubersprüche versetzen sie in die Lage, Gedanken zu verändern, sie zu lesen und generell das Gehirn zu manipulieren. Sie sind sowohl Hellseher als auch Propheten, die all ihre Energien auf ihre mentalen und magischen Fähigkeiten konzentrieren. Durch diese Hingabe sind sie fähig, Zauber der mentalen Ebene schneller als jede andere Klasse zu lernen. WALKÜRE STR 10 Zauberbuch: Priester INT Hauptfähigkeiten: Stange und Stock PIE 11 Basisausrüstung: Speer, Fellhalter, Polierlederrock, VIT 11 Sandalen, Lederhelm GES 10 SCH 11 PER 8 Diese Klasse steht nur weiblichen Charakteren offen. Die Walküre ist eine erstklassige Kämpferin. Sie beherrscht eine große Bandbreite an Waffen mit Können und Präzision. Sie ist stark und kann ihr Schwert schnell und genau ins Ziel bringen. Ab der dritten Erfahrungsstufe lernt sie die Priesterzauber, obwohl sie dabei nicht so schnell Fortschritte macht wie ein reiner Priester. BISCHOF STR Zauberbuch: Priester, Magier INT 15 Hauptfertigkeit: Theologie, Thaumaturgie PIE 15 Basisausrüstung: Kampfstab, Mitra, Roben (O), VIT Roben (B), Sandalen GES SCH PER 8 Der Bischof ist extrem intelligent und hingebungsvoll was seine Studien über die magischen Künsten angeht, mit denen er seine meiste Zeit verbringt. Er vereinigt das Wissen von Priestern und Magiern und lernt die Zauber beider Künste. Da Bischöfe sich mit beiden Zauberbüchern auseinandersetzen, lernen sie nicht so schnell wie ein Priester oder Magier. Der Bischof ist wegen seiner großen Weisheit ein guter Diplomat. LORD STR 12 Zauberbuch: Priester INT 9 Hauptfähigkeiten: Diplomatie PIE 12 Basisausrüstung: VIT 12 GES 9 SCH 9 PER 14 Als exzellenter Krieger, Diplomat und Zauberer sind die Lords die Kreuzritter von Wizardry. Obwohl ihr Hauptinteresse dem Kampf gilt, entwickeln sie ab der dritten Erfahrungsstufe die Sprüche der Priester und versorgen die Party so mit zusätzlichen Heilkräften. Ob es nun darum geht, Wunden zu schlagen oder welche zu heilen, der Lord ist immer eine gute Ergänzung für die Party. SAMURAI STR 12 Zauberbücher: Magier INT 11 Hauptfähigkeiten: Schwert PIE Basisausrüstung: Katana, Wakazashi, Roben (O), VIT 9 Roben (B), Sandalen GES 12 SCH 14 PER 8 Der Samurai ist der wahre Schwertmeister von Wizardry. Er lebt nur, um seine Schwertkünste weiter zu entwickeln. Die blitzschnellen Bewegungen und die tödliche Genauigkeit ihres Schwertes ermöglicht es den Samurais, sich durch nahezu jede bedrohliche Situation zu kämpfen. Samurais können die Kunst des gezielten kritischen Treffers erlernen und sie in der Hitze des Gefechts einsetzen. Ihre mystische Aura bringt sie in die Lage, ab der dritten Erfahrungsstufe die Zauber des Magiers zu lernen. MÖNCH STR 13 Zauberbuch: Psioniker INT 8 Hauptfähigkeiten: Hand & Fuß, Theosophie PIE 13 Basisausrüstung: Bo, Shuriken (15), Roben (O), VIT Roben (B), Sandalen GES 10 SCH 13 PER 8 Der Mönch ist ein Wanderer auf der Suche nach innerer und äußerer Vervollkommnung. Er ist ein talentierter Kämpfer, der meist mit Händen und Füßen kämpft und dazu noch Kenntnisse in Selbstverteidigung hat. Außerdem besitzt er Einsicht in die Natur des Geistes und lernt ab der dritten Erfahrungsstufe die Zaubersprüche der Psioniker. Da er auch die Natur des Körpers studiert hat, ist er in der Lage, kritische Treffer zu erzielen und sich im Kampf zu verstecken. NINJA STR 12 Zauberbuch: Alchimist INT 10 Hauptfähigkeiten: Hand & Fuß, Ninjutsu PIE 10 Basisausrüstung: Shuriken (15), Ninjakapuze, VIT 12 Ninjaanzug (O), Ninjaanzug (B), Tabistiefel GES 12 SCH 12 PER Der Ninja ist der ultimative Meuchler, ein leiser und zuverlässiger Mörder. Er besitzt Talente und Fähigkeiten , die von allen bewundert werden, aber über die man nur wenig weiß. Normalerweise kämpft er mit Händen und Füßen, mit denen er seine unglückseligen Gegner ins Verderben stürzt. Der Ninja kann gegen alles, was in seinem Weg steht, einen kritischen Treffer erzielen. Außerdem besitzt er einige Diebesfähigkeiten, so daß er sich zum Beispiel im Kampf verstecken kann, in der Hoffnung, einen tödlichen Überraschungsangriff zu starten. Später in seiner Laufbahn erlernt der Ninja die Zaubersprüche des Alchimisten. Beachten Sie: Für alle Klassen (außer Ninja) gilt, daß, wenn Sie Feen würfeln, diese eine andere Basisausstattung als die bei der jeweiligen Klasse vorgegebene haben. Sie besteht aus Feenstock, Gazegewand (O), Gazegewand (B), Kleine Heilung (3), Feenstaub (5). Sollten Sie eine Ninja- Fee würfeln (äußerst selten), so entspricht ihre Basisausstattung der des Ninja. ANHANG C: CHARAKTERFÄHIGKEITEN Ihre Charaktere werden auf ihren Reisen und Treffen mit NSCs und Monstern, verschiedene Fertigkeiten erlernen, entwickeln und ausfeilen, die für Überleben und Erfolg in Wizardry unbedingt nötig sind. Es gibt vier verschiedene Arten von Fertigkeiten: Waffenfertigkeiten, physische, akademische und persönliche Fertigkeiten. In jeder Kategorie gibt es eine Zahl unterschiedlicher Spezialisierungen, die im Verlauf dieses Anhangs beschrieben werden. Je nach Klasse Ihres Charakters werden Sie nicht alle Fertigkeiten sehen, wenn Sie sich die Übersicht Ihres Charakters ansehen. WAFFENFERTIGKEITEN Diese Art von Fertigkeiten legt fest, wie gut Ihr Charakter mit seiner Waffe umgehen kann. Wenn sich Ihr Charakter im Umgang mit seiner Waffe übt (Benutzung der Waffe im Kampf, Schläge parieren etc.), erhält er zusätzliche Fertigkeitspunkte. Ein Charakter kann für jede Fertigkeit maximal einen Wert von 100 erreichen. STAB & DOLCH: Die Fertigkeit, einen Dolch, Stab und andere kleine Waffen im Kampf zu benutzen. SCHWERT: Jede Art von Schwert, auch das Katana, das im Kampf benutzt werden kann, fällt unter diesen Begriff. AXT: Die Fähigkeit deckt alle Äxte, wie Streit- oder Handaxt, ab, die man im Kampf benutzen kann. KOLBEN & FLEGEL: Die Fertigkeit, mit allen streitkolbenartigen Waffen, wie Flegel und Hammer, zu kämpfen. STANGE & STAB: Hiermit meistert man Stangenwaffen, wie Kampfstab, Bo oder Hellebarde. WURFWAFFEN: Die Zielgenauigkeit, die man mit geworfenen Waffen an den Tag legt. Darunter fallen z. B. Shuriken (sprich Wurfstern), Wurfpfeile, Zaubertränke und versehentlich geworfene Waffen. SCHLEUDERN: Die Fertigkeit, Waffen zu benutzen, die aus einem Lederriemen und zwei kurzen Seilen bestehen, die, wenn man sie herumwirbelt und dann losläßt, Steine und noch ganz andere Sachen auf den Feind schleudern. BOGEN: Der professionelle Umgang mit Pfeil und Bogen in Gefechtssituationen. SCHILD: Die Kunst, ein Schild zur effektiven Verteidigung zu nutzen, während man kämpft. HAND & FUSS: Die Fertigkeit, Hände und Füße als tödliche Waffen einzusetzen, um den Gegner niederzustrecken PHYSISCHE FERTIGKEITEN Physische Fertigkeiten benötig man, um Dinge durchzuführen, die mit dem Köper oder mit der Stimme zusammenhängen. Ein erfahrener Späher wird auf den ersten Blick einen Strohhalm entdecken, der aus einem Heuhaufen heraussticht. Der unerfahrene Späher würde sogar blindlings an einem riesigen, roten Schild vorbeilaufen, auf dem 'Hier ist eine Geheimtür' steht. Wie üblich verbessern sich die physischen Fähigkeiten mit ständiger Übung. Das Maximum für diese Fertigkeiten sind 100 Punkte. SPÄHER: Der Trick, Sachen, wie Geheimtüren, versteckte Schalter und vergrabene Schätze zu finden, an denen andere vorbeilaufen würden. Diese Fertigkeit muß manuell beim Erreichen einer neuen Charakterstufe gesteigert werden. MUSIK: Die Kunst, magische Instrumente zu spielen und ihnen ihre Zauberkraft zu entlocken. VORTRAGSKUNST: Die stimmliche Fertigkeit, einen Zauberspruch im Kampf richtig vorzubringen. Ohne ausgefeilte Vortragskunst kann ein Zauber verpuffen oder sich gegen die Party wenden. TASCHENSPIELEREI: Das Geschick, NSCs die Taschen zu leeren und sie um Gold und Schätze zu erleichtern, ohne daß sie es erlauben oder auch nur merken. GAUNEREI: Die schwierig zu lernende Fertigkeit, Fallen zu erkennen und entschärfen sowie Schlösser zu knacken. NINJUTSU: Die legendäre Kunst, sich vor seinen Feinden zu verstecken. Ninja und Mönch hilft ein hoher Wert in dieser Sparte, ihre natürliche Rüstungsklasse zu senken. SCHWIMMEN: Ein Maß für die Fähigkeit, sich über Wasser zu halten. Charaktere, deren Wert niedriger als 10 ist, werden schon in einer Pfütze ertrinken. KLETTERN: Das Wissen, sich richtig fallen zu lassen, in Gruben zu klettern und Wände zu erklimmen, ohne sich zu verletzen. AKADEMISCHE FERTIGKEITEN Diese Feld beinhaltet alles, was die Charaktere befähigt; etwas zu lernen oder zu verstehen. Für Zauberer entscheiden diese Fähigkeiten, wie gut sie Zauber lernen und anwenden können. Magische Fertigkeiten müssen im Gegensatz zu den meisten anderen Fähigkeiten beim Erreichen einer neuen Charakterstufe manuell gesteigert werden. Ohne diese speziellen Studien wird kein Zauberer neue Zaubersprüche lernen. Das Maximum für akademische Fertigkeiten beträgt 100 Punkte. ARTEFAKTE: Die Fähigkeit, magische Gegenstände richtig zu beschwören und zu benutzen. Ohne diese Fertigkeit besteht die Gefahr, daß sich die Kraft des Gegenstandes gegen die Party wendet oder einfach verpufft. Außerdem erlaubt es diese Fähigkeit, Gegenstände genauer zu analysieren. MYTHOLOGIE: Diese Fähigkeit erlaubt es, selbst im Kampf ein Monster korrekt zu identifizieren. SCHRIFTKUNDE: Hilft einem Charakter, die Macht einer Spruchrolle im Kampf richtig einzusetzen. ALCHIMIE: Die Kunst, Alchimistenzauber zu lernen, zu üben und auszuführen. THEOLOGIE: Das Wissen um göttliche Vorgänge, die für die Priesterzauber nötig sind. THEOSOPHIE: Der Besitz von mentalen und geistigen Einsichten, die dem Besitzer erlauben, sich den Zaubern der Psioniker zu widmen. THAUMATURGIE: Das Studium der Magierzaubersprüche. KIRIJUTSU: Dies ist die tödliche Fähigkeit, einen kritischen Treffer zu landen, in der Hoffnung, einen Gegner mit einem Schlag zu töten. KARTOGRAPHIEREN: Die Fertigkeit, die Abenteuer der Party korrekt nachzuhalten. Je höher diese Fähigkeit entwickelt ist, desto mehr Details (Türen, Treppen, Bäume etc.) finden sich auf der Karte. Für diese Fähigkeit braucht man Schreibutensilien. DIPLOMATIE: Die Kunst der Verhandlungen und der Schaffung von Vertrauen zwischen der Party und NSCs. Diese Fähigkeit erlaubt es dem Verhandelnden, Waffenruhe auszuhandeln und Freundschaft mit anderen zu schließen. PERSÖNLICHE FERTIGKEITEN Lost Guardia ist anders als alle Welten, die Ihre Charaktere bisher kennengelernt haben. Obwohl sie schon mit einer Vielzahl an Fähigkeiten ausgerüstet sind, können sie noch etwas Neues lernen. FEUERWAFFEN: Beschreibt die Handhabung, wie Laden und Zielen, von Handfeuerwaffen, z.B. einer Muskete. VERSCHWIMMEN: Die Kunst, sich so schnell zu bewegen, daß das Bild des Charakters vor dem Auge der Gegner verschwimmt. Dies ist nützlich, um Angriffen zu entgehen. SCHLANGENSPRUNG: Diese Fähigkeit erlaubt es dem Charakter, sich blitzschnell fortzubewegen und so seine Geschwindigkeit zu steigern, wenn es darauf ankommt. ADLERAUGE: Die Kunst, Waffen oder Zauber mit erstaunlicher Genauigkeit ins Ziel zu bringen. MEISTERSCHLAG: Das Wissen, wie man einen Schlag anbringt, der maximalen Schaden verusacht und weit mehr als nur das! WILLENSKRAFT: Die Experten dieser Kunst sind in der Lage, ihre Gedanken zu kontrollieren. Dieser eiserne Wille hilft ihnen, sich besser gegen Schlafzauber und die Sprüche der Psioniker zu wehren. ANHANG D: TIPS & TRICKS 1. Wo finde ich die Option Neues Spiel? Bevor Sie sich ins Abenteuer stürzen können, müssen Sie erst im Charaktermenü eine Party erschaffen. Wenn Sie sechs Charaktere kreiert haben, können Sie zum Hauptmenü zurückkehren und die Option Charakter HINZUFÜGEN anwählen. Wenn Sie mindestens einen Charakter in Ihre Party aufgenommen haben, wird im Hauptmenü die Option Neues Spiel erscheinen. 2. Für Wizardry-Neulinge sind Dracons und Barden wertvolle Kämpfer (und nicht nur für Neulinge). Die Atemattacke (HAUCH) eines Dracon ist sehr zuverlässig und verursacht beim Gegner normalerweise Schaden. Sollte der Dracon ein Dieb oder Zauberer sein, kann es nicht passieren, daß er mitten im Kampf nutzlos wird - nach der Zauberei sollte genug Ausdauer übrig sein, um eine Atemattacke zu starten. Der Barde wiederum besitzt ein Instrument, das unendlich viele Schlafzauber beinhaltet. Man braucht nicht näher zu erläutern, warum das im Kampf ein unschätzbarer Vorteil sein kann. 3. Diplomatie ist alles... fast alles. Sollten Sie auf eine Gruppe NSCs treffen, versuchen Sie es mit Bezaubern, bevor Sie verhandeln. Je höher die Fähigkeit des Charakters in Diplomatie, desto besser laufen die Verhandlungen. Denken Sie aber auch daran, daß es nicht immer das Beste ist, mit jedem NSC im Dorf zu reden. Was sollen Ihre neugewonnenen Freunde von Ihnen denken, wenn sie hören, daß Sie auch mit anderen Geschäfte machen? 4. Seien Sie vorsichtig, wem Sie was verraten. Wenn Sie Ihr Wissen anbieten, werden Sie vielleicht alles über die Gegend und die Aufgabe der anderen Party erfahren, aber die anderen wissen dann auch alles, was Sie wissen. 5. Notizen sind immer eine gute Rückversicherung. Machen Sie sich Notizen, um festzustellen, ob Sie etwas vergessen haben oder um wichtige Informationen jederzeit nachschlagen zu können. 6. Wenn Sie sicher sind, einen Kampf zu gewinnen, lassen Sie soviele Charaktere wie möglich ausruhen, um Ausdauer zurückzugewinnen. 7. Zauber, welche die Monster kampfunfähig machen (wie z.B. Schlaf) sind immer eine gute Sache. Während die Monster schlafen, können sich Ihre Charaktere erholen oder ein paar großartige Schläge abgeben. 8. Einige Stellen auf Lost Guardia sind sicherer zum Rasten als andere. Die Monster finden Ihre Party schneller, wenn sie ihr Lager in der Mitte einer großen Halle aufgeschlagen hat, statt in einem kleinen Nebenraum zu rasten. 9. Töten Sie nie ohne Grund einen NSC, solange Sie nicht sicher sind, daß er nichts hat, was Sie brauchen könnten. Ist der NSC erstmal tot, verschwindet er und mit ihm alles, was er bei sich hatte. 10. Wenn Sie auf ein neues Monster treffen., halten Sie sich nicht zurück und nehmen Sie nicht an, es wäre leicht zu besiegen. Wenn Sie erstmal wissen, welche Zauber gegen das Monster wirken und was es Ihnen antun kann, können Sie sich immer noch entspannen. 11. Seien Sie sorgfältig! Lesen Sie die auftauchenden Texte sehr aufmerksam. Man weiß nie, wo der nächste Hinweis versteckt ist. 12. Sollten Sie gegen mehrere Monstergruppen kämpfen, töten Sie zuerst die einzelnen Monster, so daß die Gruppen mit Zauberern sich nicht in die hinteren Reihen außerhalb der Reichweite Ihrer Kämpfer zurückziehen können. 13. Haben Sie Spaß an der Geschichte! Selbst wenn es schwierig wird und Sie scheinbar hoffnungslos festsitzen. Es gibt immer einen Ausweg. Untersuchen Sie die Wände um Sie herum. Denken Sie an Sachen, die Sie gehört haben und überprüfen Sie Ihre Notizen. REFERENZKARTE WIZARDRY 7 Hardware-Anforderungen: - IBM/Kompatible (386 oder schneller) - 577 kB (590848 Bytes) freier konventioneller Speicher - VGA-Grafikkarte - Festplatte - CD-ROM Laufwerk - Maus (empfohlen) Installation Legen Sie die Wizardry 7 CD ins CD-ROM Laufwerk und geben Sie den Laufwerksbuchstaben, gefolgt von einem Doppelpunkt ein. Drücken Sie die [Enter]-Taste. Geben Sie als nächstes den Befehl INSTALL ein, und drücken Sie erneut die [Enter]-Taste. Das Programm legt nun automatisch auf Ihrer Festplatte "C:" das Verzeichnis "WIZ-CD" an. In diesem Verzeichnis werden Ihre Spielstände sowie weitere für Wizardry notwendige Daten abgelegt. Als nächstes gelangen Sie in ein Konfigurationsmenü. Hier können Sie das Spiel Ihrer Hardware entsprechend konfigurieren. Folgen Sie dazu den Anweisungen auf dem Bildschirm. Nachdem Sie Ihre Voreinstellungen gespeichert haben, können Sie das Spiel starten, indem Sie in der DOS-Ebene den Befehl WIZARDRY tippen und die [Enter]-Taste drücken. Achtung: Bevor Sie zum ersten Mal einen Spielstand abspeichern, müssen Sie zuerst die Option KONFIGURATION anwählen und dort als Pfad für Ihre Spielstände C:\WIZ-CD\7 angeben. Falls Sie einen Spielstand aus Wizardry 6, Bane of the Cosmic Forge, übernehmen möchten, ändern Sie die Bezeichnung des BANE-Spielstandes von SAVEGAME.DBS in SAVEGAME.BCF und kopieren Sie ihn vor dem Spielbeginn in das Verzeichnis C:\WIZ-CD\7. TASTATURBELEGUNG Tastatursteuerung/ Abkürzungen Allgemeine Steuerung: E Editierfunktion M Magie (zaubern) F: Feuerebene E: Erdebene M: Mentalebene D: Göttliche Ebene A: Luftebene W: Wasserebene R Rasten S Suchen O Offnen (Türen und Truhen) U Gegenstand benutzen D Disk-Menü G Gegenstände aufnehmen RETURN wählt den ersten oder markierten Mennpunkt an PFEILTASTEN zwischen den Optionen wechseln LEERTASTE wählt Feld aus +/- Werte senken oder steigern ESC Abbruch Charakter-Erschaffung LEERTASTE wählt nächste Fertigkeit an + /- Punkte senken oder steigern PFEILTASTEN Fertigkeitsbereich wählen Aus einer Liste auswählen: (z.B. Gegenstände benutzen, Charakter hinzufügen) LEERTASTE markiert Charakter oder nächsten Charakter im Feld PFEILTASTEN Scrollt das Feld RETURN wählt die OK-Schaltfläche für markierten Charakter an ESC Abbruch Abenteuer / Charakter ansehen: 1_6 Charakter auswählen (WER?) ESC Bricht Frage (WER?) ohne Wahl ab und verläßt Charakterbildschirm SHIFT 1-6 Wählt Charaktere, die den Platz tauschen sollen, aus PFEILTASTEN Pfeil oben: Scrollt zum nächsten Charakter Pfeil unten: Scrollt zum vorherigen Charakter E Editiert Charaktere (ändern von Name, Beruf und Portrait) C Kerze des Lebens Laden und Speichern von Spielständen: LEEERTASTE Schaltet zwischen Verzeichnis und Dateifeld hin und her D Editieren des Verzeichnisfeldes F Editieren des Dateifeldes RETURN Spielstand laden ESC Abbruch Gegenstände ansehen (1 - 9 und 0 wählt Gegenstand in Fach 1_10 an) E Gewählten Gegenstand anlegen B Wechsel zwischen Sammeltasche und Inventar (Fachnummer drücken, um Gegenstand zu verstauen) PFEILTASTEN Gegenstand weitergeben: Gegenstand anwählen und mit Pfeiltasten gewünschten Charakter bestimmen. (Fachnummer drücken, um Gegenstand zu verstauen) 0-9 Macht Optionen wie "Benutzen", "Ablegen", etc. verfügbar. PFEILTASTEN und RETURN zur Auswahl 0-9, KOMBINIEREN Gegenstände kombinieren: 1. Gegenstand wählen (Nummer drücken), M drücken und dann 2. Gegenstand wählen (Nummer drücken), mit dem der erste Gegenstand kombiniert werden soll. Bewegung: PFEIL OBEN vorwärts PFEIL UNTEN rückwärts PFEIL RECHTS nach rechts drehen PFEIL LINKS nach links drehen , (Komma) seitlicher Schritt nach links . IPunkt) seitlicher Schritt nach rechts Kampf: PFEILTASTEN Option markieren RETURN markierte Option auswählen 1 - 5 Monstergruppe auswählen WIZARDRY 7 - CRUSADERS OF THE DARK SAVANT Deutsche Version (c) 1992 SOFTGOLD Computerspiele GmbH