WIZARDRY VII - CRUSADERS OF THE DARK SAVANT

                                  Handbuch


                FÜR ALL JENE, DIE SICH
                GEGEN DAS GEWICHT DES
                UNIVERSUMS STEMMEN, UM
                SICH EINEN SCHRITT ÜBER
                SEINEN HORIZONT ZU ERHEBEN...


DIE GESCHICHTE

Mit dem Verschwinden der kosmischen Feder, einem Schreibgerät mit der Kraft
das Schicksal zu ändern, hatten die Kosmischen Lords zeitweilig die
Fähigkeit verloren, die Geschicke und die Bestimmung des Universums
vollständig zu kontrollieren. Aufgrund eines unvorhergesehenen Vorfalls tief
im All stieß ein Minenschiff durch einen Navigationsfehler nach einem
Raumpiratenangriff auf eine kleine Welt, die auf keiner Karte der
erforschten Galaxis verzeichnet war.

Natürlich wußten die Kosmischen Herren von der Existenz dieser Welt und
hatten sie mit Hilfe der Feder vor der Entdeckung durch andere Welten
geschützt. Nachdem die Feder vom Banekönig und Xorphitus, dem Zauberer,
gestohlen wurde (Das ist die Geschichte von 'Bane of the Cosmic Forge'), war
es nicht mehr möglich, die Position des Planeten geheimzuhalten und ihn vor
Entdeckung zu schützen.

Als das Minenschiff zurückkehrte, machte diese Neuigkeit die Runde. Es ging
das Gerücht um, es sei der Planet von Phoonzang, in der Legende 'Lost
Guardia' genannt, der geheime Aufenthaltsort des berühmten 'Astral Dominae',
Phoonzangs einzige Aufzeichnung über seine letzte und größte Entdeckung.

Die Legende des 'Astral Dominae' existiert seit vielen Jahrtausenden. Sie
berichtet von einem großen Künstler und Wissenschaftler, Phoonzang genannt,
und seiner Entdeckung eines wohlbehüteten Geheimnisses, das angeblich die
Macht über das Universum und das Leben betraf. Phoonzang beschloß, daß
dieses Geheimnis zu gefährlich war, um es jemandem mitzuteilen, denn mit ihm
konnte man ein Universum erschaffen, es aber auch zerstören.

So mußte er eine Entscheidung treffen: Sollte er seine Entdeckung zerstören
und so sein Lebenswerk vernichten oder es so verstecken, daß es nicht in
falsche Hände fallen konnte? Er entschied sich für das Letztere, im
Bewußtsein, daß eines Tages sein Geheimnis unbesorgt enthüllt werden und das
Universum seiner neuen Bestimmung entgegen gehen kann.

Die Legende erzählt weiterhin, daß er eine riesige Kugel erschuf, `Astral
Dominae' genannt, in der er sein Geheimnis begrub. Mit der Macht seiner
Entdeckung kreierte er eine neue Welt,  Guardia, die sein Werk beschützen
sollte. Er selbst wurde zum Gott, den er war der Quell des Lebens. Als er
nämlich den Planeten erschaffen hatte, schuf er gleichzeitig Wesen, die den
Planeten bewohnen und seine Entdeckung schützen sollten. Nachdem das Astral
Dominae begraben war, zeichnete Phoonzang eine Karte und verteilte sie über
alle Länder seiner Welt. Überzeugt davon, daß seine Entdeckung für immer
sicher sei, verschwand Phoonzang spurlos.

Nach der Entdeckung des verschwundenen Planeten, Lost Guardia, verbreitete
sich schnell die Nachricht, daß das Grab Phoonzangs letzter Arbeit, das
Astral Dominae, wirklich existiert. Aber, obwohl es viele gibt, die das
Geheimnis lüften möchten, wird es nur wenige geben, die Macht genug
besitzen, es zu vollbringen.

Einer davon ist ein geheimnisvoller Sternenreisender, den man nur als den
'Dunklen Gelehrten' kennt. Er bereist das All bis an seine Grenzen in seinem
legendären schwarzen Schiff, aber  man weiß nur wenig von ihm, außer daß er,
der nach Ansicht der meisten Welten eins der mächtigsten Wesen ist, für sich
in Anspruch nimmt, mit niemandem außer sich selbst zusammenzuarbeiten.

Im Bereich aller galaktischen Welten dominieren zwei rivalisierende Rassen
den Weltraumhandel. Die ersten sind die militaristischen Umpani, eine
gesetzestreue Rasse von Dickhäutern, die, obwohl man glaubt, daß sie die
größte Ansammlung von Kriegsgerät besitzen, als zuverlässige und gerechte
Händler gelten. Die andere Rasse sind die gefürchteten und skrupellosen
T'Rang- eine abstoßende arachnoide Rasse, deren Mitglieder alles tun, wenn
der Käufer bereit ist, den Preis zu zahlen. Obwohl man den T'Rang nie ganz
trauen kann, kontrollieren sie doch das größte Handelsimperium der Galaxis,
größer noch als das der Umpani. Die T'Rang machen vor nichts Halt, um zu
bekommen, was sie suchen, und sie haben bisher jeden Kontrakt erfüllt, egal
wie dreckig der Auftrag war.

Aufgrund all dieser Tatsachen sind die Umpani und die T'Rang große
Konkurrenten und verachten sich gegenseitig. Allerdings wird von einigen
vermutet, daß es eine Art Zusammenarbeit zwischen den beiden Rassen gibt,
die verhindert, daß sich dritte in den Weltraumhandel einmischen. Diese
Kooperation stärkt das vermutete Kartell und hält damit die Preise der Waren
profitabel für beide Seiten. Es existiert ein Gerücht, daß die T'Rang im
Dienst des Dunklen Gelehrten stehen, der mit ihnen einen langjährigen
Kontrakt hat, Phonzangs verschwundene Welt zu finden. Sollten die T'Rang
tatsächlich darin verwickelt sein, werden die Umpani nicht weit sein. Es
braucht nicht weiter erwähnt werden, daß es nicht zu ihrem Vorteil wäre,
sollten die T'Rang das Astral Dominae zuerst entdecken....überhaupt nicht zu
ihrem Vorteil.

Es gibt da noch jemand anderes, ViDomina, eine junge Frau, die den Ruf hat,
eine recht grimmige und tödliche Kriegerin zu sein. Von ihr sagt man, sie
sei eine entfernte Nachkommin von Phoonzang. Ihre Abstammung wurde von den
T'Rang im Auftrag des Dunklen Gelehrten zurückverfolgt. Sie wurde kurz nach
dieser Erkenntnis unter seine Aufsicht gebracht. Niemand weiß, ob diese
Zusammenarbeit freiwillig oder unter Zwang erfolgt. Es scheint, daß der
Dunkle Gelehrte glaubt, daß sie einen bisher unbekannten Schlüssel für das
Geheimnis des Astral Dominae darstellt.

Der Planet selbst ist mit einer Reihe von Phoonzangs Söhnen bevölkert, und
obwohl sie primitiv erscheinen, gibt es Anzeichen dafür, daß sich auf Lost
Guardia eine große technische Zivilisation entwickelt hat seit, Phoonzang
den Planeten erschuf. Es ist bisher nicht bekannt, welche Rolle sie in der
Entdeckung des Astral Dominae spielen oder was der Besucher von ihnen zu
erwarten hat. Einige von ihnen sind aufgrund der beunruhigenden Besuche von
den Sternen zu dem Schluß gekommen, daß sich die alten Prophezeiungen
erfüllen und das Ende ihrer Welt nahe ist.

Dies sind die Parteien, die Lost Guardia bevölkern und bei der Suche nach
dem Astral Dominae eine Rolle spielen. So sieht es aus, als unsere mutige
Party den Fuß auf Lost Guardia setzt und 'Crusaders of the Dark Savant'
beginnt...


EIN KLEINER RÜCKBLICK

Zum Zeitpunkt der Feiern zur Veröffentlichung von 'Crusaders of the Dark
Savant' und dem 11. Geburtstag der Wizardry-Serie können sich nur wenige
Computersoftware-Produkte (und nur eine Handvoll Computerspiele) mit dem
Erfolg und der Langlebigkeit der Wizardry-Serie messen. Für all das und noch
viel mehr schulden wir Ihnen Dank.

Vor elf Jahren, im September 1981, führte das erste Szenario, 'Proving
Ground of the Mad Overlord', Fantasy-Rollenspiele für Computer und die 3D-
Perspektive ein. Gelinde gesagt war es eine Revolution. Der Spieler sah und
fühlte die Fantasy-Welt zum ersten Mal aus der Perspektive seiner
Charaktere, wie sie einen Gang betraten, eine Tür aufbrachen oder die Treppe
in eine neue Etage hinuntergingen. Es war ein radikaler und wichtiger
Schritt weg von den wenigen 'Draufsicht'- und textorientierten Spielen, die
zu dieser Zeit existierten. Ein Schritt, der einen nachhaltigen Effekt auf
die gesamte Branche hatte. 'Proving Grounds of the Mad Overlord' führte den
Computer-Enthusiasten auch zum ersten Mal das 'Kampfrundensystem' vor, im
Vergleich zum 'Echt-Zeit-System'. Während das Echt-Zeit-System von seinen
Spielern blitzartige Reflexe verlangte, sollte das Wizardry-System mehr den
Geist des Spielers fordern, ihm Zeit lassen, seine Züge zu planen,
Alternativen abzuwägen und einen Plan auszuarbeiten, der zum Sieg führt. Da
das Rundensystem sehr strategiebetont ist, bot es die Möglichkeit, die
Vorstellungskraft auf das Potential des Abenteuers und die Feinheiten der
Geschichte eingehen zu lassen. Die Wizardry-Serie wurde im weiteren Verlauf
Vorbild für einen Film, eine Fernseh-Show, moderne und klassische Musik und
eine Reihe, sowohl humorvoller als auch dramatischer, Bücher. Die Serie
wurde in Japanisch, Deutsch, Französisch, Chinesisch und Italienisch
übersetzt. Die Bandbreite an Systemen umfaßte zu Beginn den Apple-Computer
und beinhaltet heute die MS-DOS Rechner, Macintosh und den Amiga. Die
Wizardry-Serie hat viele nationale und internationale Auszeichnungen für
ihre Komplexität, ihren Einfallsreichtum und ihre Einbeziehung des Spielers
gewonnen, darunter die begehrte Aufnahme in die 'Computer Gaming Worlds'
Hall of Fame. 'Proving Grounds of the Mad Overlord' setzte 1981 Maßstäbe für
Computerrollenspiele, 'Crusaders of the Dark Savant' und sein Vorgänger
'Bane of the Cosmic Forge' haben diese Standards neu definiert und deutlich
angehoben, nicht nur für diese Serie, sondern für das ganze Genre. Es ist
die Kombination aus Erfahrung, Technologie und vor allem Hingabe an
Rollenspiele, die Wizardry-Abenteuer so einmalig gemacht hat. Und so
schulden wir Ihnen Dank für dieses Abenteuer, an dem wir alle teilgenommen
haben. Vielen Dank für Ihre kontinuierliche Anteilnahme und Unterstützung.

EINFÜHRUNG FÜR DEN ROLLENSPIEL-NEULING

WAS SIND FANTASY-ROLLENSPIELE?

Ein Rollenspiel ist genau das, wonach es sich anhört. Sie spielen die Rolle
von etwas oder jemand anderem. Wie ein Schauspieler geben Sie vor, jemand
anderes zu sein und reagieren so, wie sich ihr Alter Ego in der Situation
verhalten würde.

In Fantasy-Rollenspielen (FRS) geben Sie ebenfalls vor, jemand anderes zu
sein, aber Sie agieren in einer FANTASY-Welt voller Magie, Mythen und
mittelalterlichen Gebräuchen. In dieser Welt erschaffen Sie Charaktere, die
Sie spielen und die man Spielercharaktere nennt. Genau wie Sie haben diese
Charaktere ihre eigenen Stärken, Schwächen, Persönlichkeiten und Ziele. Sie
führen die Charaktere durch diese Fantasy-Welt und begleiten sie, wenn sie
auf magische Kreaturen, mystische Monster, diabolische Fallen und
faszinierende Rätsel stoßen. Und natürlich beeinflussen Ihre Handlungen in
der Gegenwart und die der Vergangenheit entscheidend Ihre Zukunft.

Spielercharaktere werden mit dem Wissen und den Fähigkeiten erschaffen, um
mit solchen Situationen fertig zu werden. Sie können zum Beispiel in
'Crusaders of the Dark Savant' Alchimisten erschaffen, die Zauber
beherrschen, um Monster auf Ihre Seite zu ziehen. Oder kreieren Sie Samurai,
Krieger und Ninjas mit mächtigen Waffen, die jeden Drachen bezwingen können.

Sie erschaffen in 'Crusaders of the Dark Savant' eine Gruppe von sechs
Charakteren, Party genannt. Dadurch sind Sie in der Lage, ein Gleichgewicht
von Fähigkeiten zu schaffen, das ein einzelner Charakter wahrscheinlich gar
nicht entwickeln kann. Sie werden Zauberer, Krieger und Diebe führen. Sie
werden Spezialisten für die vergessenen Künste der Thaumaturgie, Alchimie
und Taschenspielerei haben. Sie können zusehen, wie Ihre Party an Macht und
Erfahrung gewinnt. Und was das Wichtigste ist, Sie werden die Welt durch die
Augen von Elfen, Gnomen, Mooks oder Feen sehen.

Darum geht es in Fantasyrollenspielen. Es ist eine Geschichte, die man am
Anfang mit den Charakteren aufschlägt, in der Mitte selbst schreibt durch
die Abenteuer, die man erlebt und bis zum Umschlagen der letzten Seite
genießt.

IHRE 'BERUFUNG' IN WIZARDRY

Für den zukünftigen Anführer der Party ist die erste Station das
Charaktermenü. Dort werden die Charaktere kreiert und eine Party erschaffen,
die Sie durch das Abenteuer führen. Jeder Charakter hat eine eigene Rasse,
eine Klasse und ein Geschlecht. Dazu kommen eine Reihe von Fähigkeiten und
Eigenschaften, die Bestandteil von Charakter und Party sind. In dem Kapitel
Spielercharaktere werden die Mechanismen der Charaktererschaffung näher
erläutert. In den Anhängen A, B und C finden Sie eine Auflistung aller
Rassen, Klassen und Fähigkeiten.

DIE ERSCHAFFUNG EINER SCHLAGKRÄFTIGEN PARTY

Bei der Vielfalt von Wizardry ist es schon eine Herausforderung zu
erforschen, welche Rassen und Klassen eine 'optimale Party' ausmachen.
Glücklicherweise gibt es einige Faustregeln.

- Eine Party kann aus bis zu sechs Mitgliedern bestehen und jeder freie
Platz erhöht die Wahrscheinlichkeit eines Desasters. Für Helden, die allein
gegen unwahrscheinliche Gefahren kämpfen, haben wir nur einen Satz übrig:
Ruhe in Frieden. Eine ausgewogene Party mit vielen Talenten ist das
Geheimnis des Erfolges.
- Die vordersten drei Mitglieder der Party teilen normalerweise am meisten
Schaden aus und stecken auch am meisten von den unfreundlichen Kreaturen der
Wizardry-Welt ein. Die  Klassen Kämpfer, Lord, Walküre, Ninja oder Mönch
sind in diesen Positionen gut aufgehoben.

- Eine Party benötigt die Fähigkeit, Wunden zu heilen und die Krankheiten zu
kurieren, die einen so befallen können. Ein Priester oder Alchimist verfügt
über die nötigen Zaubersprüche.

- Zaubersprüche, die einem im Abenteuer helfen können oder die effektiv
Schaden verursachen sind ebenfalls wichtiger Bestandteil der Party. Magier
und Psioniker, die mächtige Sprüche, wie Gedankenattacke und Erstickung,
besitzen, sind dafür genau richtig.

- Um die vielen Schatzkisten und verschlossenen Türen zu öffnen, kann es
recht nützlich sein, jemand dabei zu haben, der in den Diebeskünsten
bewandert ist. Logischerweise ist ein Dieb der richtige Kandidat, aber auch
Barde, Ninja und Waldläufer machen sich recht gut in dieser Rolle,
vorausgesetzt Sie fördern die entsprechenden Talente dieser Charaktere.

- Und letztlich braucht Ihre Party auch einen Diplomaten, jemand, der mit
den Einwohnern von Lost Guardia reden kann. Priester, Lord und Bischof
verstehen sich auf diese Kunst, obwohl jeder andere Charakter mit ausrei-
chend hoher Persönlichkeit und Intelligenz diese Fähigkeit entwickeln kann.

Es gibt viele Kombinationen der Klassen, die alle Anforderungen erfüllen.
Eine davon ist unten aufgeführt, die nicht nur einfach zu erschaffen ist,
sondern auch alles mitbringt, was zum Erfolg nötig ist.

Kämpfer:  Bekämpft Monster, ist ein brauchbarer Späher
Lord:     Bekämpft Monster, lernt Priestersprüche
Samurai:  Bekämpft Monster, lernt Magiersprüche (allerdings langsamer als
          ein Magier)
Priester: Heilt die Party, hat gewisse Kampfqualitäten und hat Erfahrung in
          Diplomatie
Magier:   Besitzt mächtige Zaubersprüche und andere nützliche Zauber
Dieb:     Kann Schlösser knacken, Fallen und andere häßliche Geräte
          entschärfen.

Einer der befriedigenden Aspekte von Wizardry ist das Erschaffen eines
schlagkräftigen Gleichgewichts. Experimentieren Sie mit Kombinationen, die
für Sie am besten sind. Obwohl die Beispielparty alle nötigen Bereiche
abdeckt, möchten Sie sich vielleicht mit den Eliteberufen beschäftigen. Oft
decken diese gleich mehrere wichtige Attribute ab. Der Ninja hat zum
Beispiel alle Qualitäten eines Kämpfers, knackt Schlösser wie ein Dieb und
kann mit etwas Übung die Sprüche eines Alchimisten lernen.

SPIELSTÄNDE SPEICHERN

In der Welt von Wizardry gibt es ein Wort für Spieler, die nach einem großem
Durchbruch oder angesichts großer Gefahr vergessen, Ihren Spielstand
abzuspeichern, es lautet  'ARRRRGGH!'. Sobald die Party etwas Besonderes
erreicht hat, speichern Sie! Sie können selbst ermessen, wie oft Sie
speichern müssen, indem Sie sich selbst die Frage stellen 'Sollte der Strom
ausfallen oder die ganze Party sterben, will ich dann nochmal alles machen,
was ich seit dem letzten Spielstand gemacht habe?'. Lautet Ihre Antwort
'JA', dann sollten Sie sich untersuchen lassen, lautet sie 'NEIN' speichern
Sie. Wenn dann Ihrer Party etwas extrem Unerfreuliches wie der Tod zustoßen
sollte, können Sie den alten Spielstand laden.

SICH UMSEHEN

Wo immer sich Ihre Party sich gerade befindet, achten Sie auf den Boden, die
Wände und die Bäume über Ihnen. Suchen Sie nach Unregelmäßigkeiten, wie
versteckten Schaltern und denken Sie an die Hinweise, die Sie über bestimmte
Gegenden bekommen haben. Wenn Sie Ihren Spielstand oft abspeichern, können
Sie nie genug suchen oder zu neugierig sein.

FREUNDSCHAFT SCHLIESSEN

Nehmen Sie sich die Zeit, mit den Kreaturen von Wizardry zu reden. Selbst
wenn sie nicht beim ersten Mal mit Ihnen reden, überlegen Sie, den
angebotenen Waffenstillstand zu akzeptieren und zu verhandeln. Erfolgreiche
Verhandlungen des Diplomaten können zu neuen Erkenntnissen für die Party
führen. Man könnte ja etwas über einen gesuchten Gegenstand erfahren oder
ein Gerücht über verlorene Schätze hören.

EINFÜHRUNG FÜR ERFAHRENE SPIELER

WILLKOMMEN UND SCHÖN, DASS SIE WIEDER DA SIND

Als allererstes, vielen Dank das Sie zurückgekommen sind. Seit Sie 'Bane of
the Cosmic Forge' gespielt haben, hat sich in Wizardry einiges geändert.
Einiges ist offensichtlich, wie die neuen Grafiken und die geänderte
Benutzeroberfläche, anderes ist nicht gleich erkennbar und wird im weiteren
kurz erläutert. Im Handbuch sind alle hier aufgeführten Punkte ausführlich
erläutert.

UNTERSCHIEDLICHE EINSTIEGE

Wie haben Sie 'Bane of the Cosmic Forge' beendet? Ihre Antwort auf diese
Frage wird das ganze Abenteuer von 'Crusaders of the Dark Savant'
beeinflussen. Es gab drei unterschiedliche Möglichkeiten, 'Bane' zu beenden.
In 'Crusaders' gibt es drei verschiedene Spielanfänge, die mit dem Abschluß
von 'Bane' verknüpft sind. Ein vierter Anfang ist für die reserviert, die
'Bane' nicht beendet haben oder mit neuen Charakteren anfangen.


VERÄNDERUNGEN FÜR SPIELERCHARAKTERE

Ihre Charaktere waren schon immer eine faszinierende Gruppe und wir haben
noch weitere Aspekte zugefügt.

-   Neue Fähigkeiten: Diplomatie, Kartographieren (Akademisch), Schwimmen
    und Klettern (Physisch) sind verfügbar und werden von den Charakteren in
    Lost Guardia gebraucht.
-   Persönliche Fähigkeiten: Feuerwaffen, Verschwimmen, Schlangensprung,
    Adlerauge, Meisterschlag und Willenskraft können von den Charakteren
    erlernt und praktiziert werden. Die vollständigen Informationen über
    alle neuen Fähigkeiten sind im Anhang C nachzulesen.
-   Krankheiten: Ihre Charaktere können von Krankheiten befallen werden.
    Bedenken Sie, daß neues Terrain auch neue und interessante Probleme mit
    sich bringt. Die Informationen über Krankheiten können in der Sektion
    Spielercharaktere eingeholt werden.

VERÄNDERUNGEN FÜR NICHTSPIELERCHARAKTERE

Genauso wie Ihre Party, haben auch die Nichtspielercharaktere Wissen, Ziele,
Geheimnisse. Wenn Sie zum ersten Mal eine Gruppe NSCs treffen, werden Sie
wahrscheinlich die beiden neuen NSC-Optionen sehen: Waffenruhe und Wissen.
WAFFENRUHE: Diese Option eröffnet die Möglichkeit für Verhandlungen zwischen
dem Diplomaten der Party und dem Führer der anderen Gruppe. Die Bandbreite
von friedlichen Verhandlungen reicht von 'Ich rede nicht mit dir, selbst
wenn du dafür zahlst' bis zu tiefer Freundschaft in der Informationen frei
ausgetauscht werden. Erfolgreiche Verhandlungen können durch Zwang oder
Bestechungen beschleunigt werden.

INFO: NSCs werden Ihnen diese Option anbieten, wenn sie etwas vertrauter mit
Ihnen sind oder nach Informationen suchen. Die Wahl der INFO-Option kann
Ihnen neue Erkenntnisse bringen, aber bedenken Sie, daß Sie Ihre
Informationen damit ebenfalls preisgeben.

Aufgrund der wichtigen Rolle, die NSCs in 'Crusaders' spielen, empfehlen wir
ihnen dringend, das Kapitel über NSCs zu lesen.

ABGESCHLOSSENE TÜREN UND SCHATZKISTEN

Wenn Sie das erste Mal auf eine verschlossene Tür oder eine Schatzkiste
treffen, wird Ihnen sofort etwas auffallen. Anstatt der 'globalen'
Entschärfung der Fallen, widmet sich ihr Dieb jedem einzelnen Teil der
Falle. Bei verschlossenen Türen wird er methodisch jeden Dietrich
ausprobieren. Ausführliche Informationen befinden sich in diesem Handbuch.
ZAUBERSPRÜCHE

Natürlich gibt es noch alle Sprüche, die Sie kennen und schätzen gelernt
haben. Aber Sie sollten sich ein paar Punkte für Zauber der neuen siebten
Stufe, wie ZERMALMEN oder Personen finden reservieren. Eine komplette
Auflistung aller Sprüche finden Sie im Kapitel über Magie.

DER SPIELERCHARAKTER

Ihre Spielercharaktere sind das A und O des Fantasyrollenspiels. Durch ihre
Augen und Handlungen entdecken Sie längstvergessene Gänge, Wesen und Länder.
Sie werden sich über Ihre Erfolge freuen, wenn Sie das eine oder andere
Geheimnis von Lost Guardia entdecken und sich langsam vom Anfänger zum
Meister Ihrer Kunst entwickeln.

HAUPTATTRIBUTE

Genau wie Sie haben Ihre Charaktere ein gewisses Maß an Stärke und
Intelligenz. Jeder Spielercharakter setzt sich aus acht Haupt- und acht
Nebenattributen zusammen. Die Hauptattribute bestimmen, wie sich ein
Charakter in Wizardry verhält und reagiert. Eine Intelligenz von 17 würde
auf einen extrem cleveren Charakter hindeuten. Bei einer drei hingegen hätte
der Charakter wohl Probleme, eine Tür von einer Fontäne zu unterscheiden.

Stärke(STR): Beeinflußt jede Handlung, die körperliche Stärke erfordert.
Alles, vom Schlagen des Gegners bis zum aus den Angeln sprengen einer Tür,
erfordert Stärke. Außerdem beeinflußt Stärke die Tragkraft und Ausdauer
eines Charakters.

Intelligenz(INT): Beeinflußt die Fähigkeit, zu zaubern und neue Zauber zu
lernen, Fallen an Schlössern zu finden und jede Art von Tätigkeit, die
Überlegung erfordert. Intelligenz hat außerdem Einfluß auf die Möglichkeit,
neue Fähigkeiten zu erlernen.

Pietät(PIE): Bezeichnet die Hingabe eines Charakters an ein bestimmtes Feld
seiner Studien und die Möglichkeit, neue Fähigkeiten oder Zaubersprüche zu
erlernen. Weiterhin bestimmt dieser Wert, wieviel Zauberkraft ein Charakter
bei einer neuen Stufe bekommt und wie schnell diese Kraft bei einer Rast
regeneriert wird. Manchmal hilft dieser Wert einem besonders
hingebungsvollen Charakter, trotz geringer Intelligenz so schnell zu lernen
wie seine schlauen Freunde.

Vitalität(VIT): Dies ist die Lebenskraft eines Charakters und bestimmt die
Zahl der Trefferpunkte und die Ausdauer, die er hat. Außerdem bezeichnet
dieser Wert die Möglichkeit zur Heilung und zur Wiederbelebung und schützt
gegen die Effekte von Gift, Krankheit, Paralyse und Tod. Im Gegenzug
beeinflussen einige dieser Unannehmlichkeiten auch die Vitalität. Jedes Mal,
wenn ein Charakter von Versteinerung geheilt oder von den Toten
zurückgerufen wird, verliert er einen Vitalitätspunkt. Wenn dieser Wert Null
erreicht, kann ein Charakter überhaupt nicht mehr wiederbelebt werden.

Geschicklichkeit(GES): Die Fähigkeit, einem Geschoß auszuweichen, eine Falle
an einer Schatztruhe zu entschärfen oder einem Lanzenstoß zu entkommen. Im
allgemeinen ist es die schnelle Koordination von Körper, Händen und Füßen in
jeglichen Situationen. Da Geschicklichkeit eng verbunden mit Bewegung ist,
hat sie direkten Einfluß auf die natürliche Rüstklasse (d.h. die Fähigkeit,
einem Monster auszuweichen). Im Kampf bestimmt die Geschicklichkeit, wie oft
ein Charakter mit einer Attacke treffen kann.

Schnelligkeit(SCH): Mißt die Zeit, in der ein Charakter eine Handlung
durchführen kann. Je größer dieser Wert ist, desto schneller bewegt sich der
Charakter oder führt er eine Handlung aus. Im Kampf bestimmt Schnelligkeit,
wie oft der Charakter in einer Runde angreifen kann. Da Schnelligkeit
Einfluß auf Bewegung hat, beeinflußt dieser Wert die natürliche Rüstklasse.
Persönlichkeit(PER): Ist die Ausstrahlung eines Charakters und damit wichtig
im Kontakt mit Nichtspielercharakteren. Charaktere mit einem hohem Wert
tendieren dazu, extravertiert und charismatisch zu wirken, während ein
niedriger Wert auf Zurückhaltung und Schüchternheit schließen läßt. Ein gute
Mischung aus beidem wird Ihnen helfen, mit den vielen Wesen zurechtzukommen,
die Sie treffen werden. Einige werden Ihre Charismatiker mögen, während
andere Ihre zurückhaltenden Charaktere schätzen werden.

Karma(KAR): Karma beeinflußt alles, was ihr Charakter macht und dient als
eine Art Maßstab für seine Ethik im allgemeinen.Charaktere mit hohem Karma
sind meistens Sonntagskinder. Charaktere mit geringem Karma dagegen sind
meist weniger sorgenfrei, obwohl sie daran keine Schuld tragen. Wiederum ist
eine gute Mischung sehr sinnvoll. NSCs mit hohem Karma werden mit
Gleichartigen sehr gut auskommen. Charaktere mit geringem Karma fühlen sich
zu ihren Schicksalsgenossen hingezogen und lassen sich eventuell dazu
überreden, ihnen zu helfen.

NEBENATTRIBUTE

Neben den Hauptattributen gehören einige andere Aspekte ebenfalls zu Ihren
Charakteren. Die Feststellungen, wie lange Ihr Charakter laufen kann, bevor
er eine Pause braucht oder wieviel Schaden er einstecken kann, bevor er
stirbt, fallen unter Nebenattribute und haben direkten Bezug zu den
Hauptattributen.

Trefferpunkte(TP): Trefferpunkte sind ein Maß dafür, wie viele Verletzungen
Ihr Charakter vertragen kann, bevor er stirbt. Hat Ihr Charakter bei voller
Gesundheit 10 Trefferpunkte und erleidet im Kampf Schaden für acht
Trefferpunkte, so steht bei Trefferpunkten jetzt 2/10, dabei steht die 2 für
den Schaden, den der Charakter jetzt noch ertragen kann und die 10 für die
Trefferpunkte, die der Charakter bei voller Gesundheit hat. Trefferpunkte
werden im Charakter-Icon durch den roten Balken angezeigt.

Ausdauer(AUS): Ausdauer ist ein Maß dafür, wie belastbar Ihr Charakter ist.
Er kann nur soundso lange rennen oder kämpfen, bis er vor Erschöpfung
zusammenbricht. Das passiert, wenn der Ausdauerwert Null erreicht. Ein
ausgeruhter Charakter kämpft und trifft besser als ein erschöpfter
Charakter. Wenn die Ausdauer sinkt, ist es Zeit zu rasten. Ausdauer wird
durch den gelben Balken im Charakter-Icon repräsentiert.

Erfahrungspunkte(ERF): Wenn Ihre Charaktere Monster töten oder etwas
besonderes schaffen, erlangen sie mehr Erfahrung in ihren Künsten. Um diese
Erfahrung meßbar zu machen, werden in Wizardry Erfahrungspunkte vergeben. Je
mehr dieser Erfahrungspunkte sich ansammeln, desto höher ist die
Erfahrungsstufe, die der Charakter erreicht.

Stufe(STF): Im Laufe des Abenteuers wird Ihr Charakter Erfahrung sammeln. Um
diese Entwicklung sichtbar zu machen, wird Ihr Charakter in Erfahrungsstufen
aufsteigen. Jede neue Stufe bringt ihm verbesserte Attribute und
Fähigkeiten.

Rang(RNG): Je erfahrener Ihr Charakter wird, desto höher ist auch der Rang,
der innerhalb einer jeden Klasse vergeben wird. Er dient als eine Art Titel
und zeichnet den Charakter als etwas Besonderes aus.

Monstertötungstatistik(MTS): Für die echten Killer in der Party ist dies der
wichtigste Wert überhaupt. Die angezeigte Zahl bezeichnet die Anzahl der
Monster, die Sie in die ewigen Jagdgründe geschickt haben.
Goldstücke(GS): Gold ist die universelle Währung in Lost Guardia und erlaubt
es Ihnen, mit NSCs zu handeln, um Ausrüstung, Schätze oder Informationen zu
kaufen oder zu verkaufen.

Die Kerze des Lebens: Die Sonne geht unter und der Mond auf, Ihr Charakter
ist wieder einen Tag älter geworden. Wenn Ihre Charaktere Wizardry beginnen,
sind sie jung und voller Elan. Die Kerze rechts vom Portrait Ihrer
Charaktere wird hell brennen und der Docht ist noch lang. Jedesmal
allerdings, wenn Ihre Charaktere rasten, werden sie ein wenig älter (nur 8
Stunden). Mit der Zeit ist es möglich, daß ihre Vitalität abnimmt und
generell Zeichen der Alterung sichtbar werden. Der Tod hat ebenfalls Einfluß
auf die Kerze, denn jedesmal, wenn der Charakter stirbt, verliert er einen
Vitalitätspunkt. Da aber alle Charaktere Wizardry relativ jung beginnen,
sollten sie eigentlich ein langes und aufregendes Leben vor sich haben.

Das Anklicken der Kerze des Lebens zeigt Ihnen drei weitere Nebenattribute:

-   Alter: Genau wie Sie altern Ihre Charaktere . Die angezeigte Zahl gibt
    das Charakteralter in menschlichen Jahren an.
-   Leben: Aufgrund kritischer Treffer eines Monsters oder des dümmlichen
    Versuchs, vom Burgturm zu springen, könnten Ihre Charaktere eine
    Wiederbelebung brauchen. Die Zahl, die Sie dort sehen, gibt an, das
    wievielte Leben Ihr Charakter gerade genießt.
-   Nächste STF: Mit dem Gewinn an Erfahrungspunkten, erreichen Ihre
    Charaktere neue Erfahrungsstufen. Diese Zahl informiert Sie darüber, wie
    viele Punkte bis nächsten Stufe benötigt werden.


Tragekapazität(TK): Alle Charaktere haben eine Beschränkung an Gewicht, das
sie ohne Behinderung tragen können. Wenn die Charaktere zuviel mit sich
herumtragen, sind sie leichte Beute für Monster, haben Schwierigkeiten beim
Kämpfen und ihre Ausdauer sinkt rapide, selbst wenn sie nur so gehen. Wenn
Ihr Charakter eine derartige Behinderung erfährt, wird Wizardry es Sie
wissen lassen. In der Charakterübersicht wird sich die Anzeige für die
Tragekapazität wie folgt verfärben:

hellblau - 66% bis 74% der Gesamtkapazität
gelb     - 75% bis 89% der Gesamtkapazität
rot      - 90% oder mehr der Gesamtkapazität

Die Charaktere können mehr als ihre TK tragen, obwohl das schnell zu totaler
Erschöpfung führt.


RÜSTUNGSKLASSE(RK)

Die Rüstung auf der rechten Seite der Charakterübersicht zeigt an, wie gut
Ihr Charakter gegen physische und magische Angriffe geschützt ist. Diese Art
von Schutz nennt man normalerweise Rüstungsklasse(RK).

Es gibt drei verschiedene Rüstungsklassen: Natürliche, Körper-, und
Rüstungsklassenmodifizierungen. Die Rüstungsklassen reichen von +10 (nackt
und schutzlos ausgeliefert) bis -10 (bedeckt mit genug Panzerplatten, um
damit ein kleines Haus zu bauen). Je kleiner der Wert, desto besser.

Körper-Rüstungsklassen: Jeder Teil des Körpers hat eine eigene RK:
Kopf, Brust, Hände, Beine und Füße. Die einzelnen Werte zeigen an, wie gut
ein Körperteil gegen das Durchdringen einer gegnerischen Waffe bei einem
Treffer geschützt ist. Selbst wenn ein Charakter getroffen ist, kann es
sein, daß die feindliche Waffe nicht durch die Panzerung dringt.

Natürliche RK: Bezeichnet die Fähigkeit des Charakters, dem Schlag eines
Monsters auszuweichen. Rassen, wie die der Feen, deren geringe Größe und
blitzschnellen Bewegungen sie zu einem schlechten Ziel macht, haben geringe
natürliche Rüstungsklassen. Andere Rassen, die geschickt und schnell sind,
haben ähnliche Fähigkeiten. Charaktere mit der Fähigkeit des Ninjutsu haben
ebenfalls eine niedrige natürliche Rüstungsklasse.

RK-Modifizierung: Dies setzt die natürliche RK herunter und wird jedesmal
angewandt, wenn ein Charakter getroffen wird. Die Modifizierung der
Rüstungsklasse besteht aus drei Teilen.

Gewichtshandicap: Wenn die Tragekapazität eines Charakters überschritten
ist, weil er 40 Zaubertränke, 10 Schilde und einen Stapel Helme mit sich
rumträgt, bewegt er sich nicht mehr übermäßig schnell und ist darum
einfacher zu treffen. In diesem Fall werden Sie eine positive Zahl sehen,
die einen Anstieg der Rüstungsklasse anzeigt.

Schildbonus: Benutzt der Charakter ein Schild, um sich vor den Schlägen der
Monster zu schützen, ist er logischerweise schwerer zu treffen. Bei
Benutzern eines Schildes ist eine negative Zahl zu sehen, die eine
Verringerung der RK bedeutet.

Magischer Bonus/Abzug: Einige magische Gegenstände in Wizardry haben die
Eigenschaft, die Rüstungsklasse zu senken, andere wiederum heben sie an.
Magische Modifikationen betreffen den ganzen Körper.

Sollte Ihr Charakter überladen sein und ein Schild benutzen, zeigt Wizardry
den Durchschnitt beider Werte an. Es ist sinnvoll, hin und wieder jeden Wert
einzeln zu überprüfen, um sicherzustellen, daß der Charakter nicht überladen
ist.

Sollte Wizardry Informationen über die Gesamtrüstungsklasse benötigen
(natürliche RK +/- jeglicher Modifikationen), werden alle Werte
zusammengezählt, um einen Überblick zu bekommen, wie gut der Charakter
geschützt ist. Im Fall einer negativen Zahl wird diese abgezogen.

Um genaue Informationen über das Ausrüsten von Charakteren zu erhalten,
lesen Sie bitte das Kapitel über die SPIELERCHARAKTER-Ausrüstung.

KRANKHEITEN

Normalerweise ist ein Charakter 'in Ordnung', ohne Krankheiten und generell
gesund. Allerdings kann es passieren, daß er hier und da von einer oder
mehreren Krankheiten befallen wird, die es in Lost Guardia gibt.

Prinzipiell haben die Krankheiten drei verschiedene Effekte: Der Charakter
wird nicht mehr so gut mitarbeiten, er ist einfacher zu treffen und er
steckt mehr Schaden ein, wenn seine Rüstung durchdrungen wird (abgesehen
davon könnte seine Krankenversicherung steigen). Einige Krankheiten haben
allerdings spezielle Nebenwirkungen. Bei allen Krankheiten, außer
Versteinerung, Sieche und Tod, kann eine Rast schon Heilung bringen. Trotz
allem kann magische Behandlung nie von Nachteil sein.

Verängstigt: Verängstigte Charaktere zittern vor Angst, wenn sie Monster
sehen und kämpfen mit weniger Selbstvertrauen, sprich schlechter. Es kann
sogar passieren, daß sie der Party davonlaufen! Ist der Charakter
verängstigt genug, scheint eine kleine Feldmaus zum riesigen, feuerspeienden
Drachen mit gefletschten Zähnen zu werden.

Schlafend: Schlafende Charaktere sind unglaublich einfach zu treffen, da sie
sich ja nicht wehren können. Wird ein Charakter getroffen, steckt er
doppelten Schaden ein, wacht aber auch sofort auf. Selbstverständlich nimmt
ein schlafender Charakter nicht am Kampf teil.

Blind: Ein blinder Charakter sieht nicht, was um ihn herum vorgeht und ist
deshalb leichter zu treffen. Im Nahkampf gehört eine gehörige Portion Glück
dazu, ein Monster zu treffen und Zaubersprüche können ganz schön daneben
gehen.

Vergiftet: Wenn sich das Gift durch die Blutbahnen frißt, wird der Charakter
immer kranker und ohne Rast oder Gegengift stirbt er. Sollte das Gift sehr
stark sein, wird eine Rast nicht den gewünschten Erfolg bringen, weil der
Blutkreislauf nicht schnell genug gereinigt wird. In diesem Fall ist ein
Gegengift unerläßlich.

Versteinert: Der Charakter ist zur Statue geworden und kann nichts mehr
machen, außer Vogelexkremente zu sammeln. Versteinerte Charaktere sind
leicht zu treffen, aber es ist schwer, ihre Steinpanzerung zu durchdringen.
Versteinerung ist schlimmer als der Tod. Versteinerte Charaktere verlieren
bei ihrer Heilung einen Vitalitätspunkt und sind möglicherweise tot. Bei
Wiedererweckung verlieren sie dann einen weiteren Vitalitätspunkt.

Wahnsinnig: Ein Wahnsinniger ist zumindest zu diesem Zeitpunkt total
unzurechnungsfähig. Mit Hilfe von Magie wurde aus seinem Gehirn Rührei
gemacht, ohne Schinken beizumischen. Sie haben keine Kontrolle über ihn und
möglicherweise müssen Sie Ihre restliche Party vor ihm schützen!

Tot: Ein toter Charakter ist eben- tot. Er muß mit Magie wiedererweckt
werden. Wenn Gevatter Tod anklopft, ist immer ein Vitalitätspunkt fällig.

Übelkeit: Ein Charakter, dem übel ist, würgt und kann sich unter Umständen
(Verzeihung) übergeben. Er ist für den Rest der Runde außer Gefecht gesetzt.
Sollte es dazu kommen, ist er ein besonders leichtes Ziel.
Gelähmt: Da sich der Charakter nicht bewegen kann, ist er leicht zu treffen
und erleidet doppelten Schaden. Es gibt allerdings eine kleine Chance, daß
der Schlag sein Nervensystem wieder in Schwung bringt.

Irritiert: Wie das Jucken, das man irgendwie nie erreichen kann, versucht
Ihr Charakter, einen irritierenden Juckreiz zu beseitigen. Da das seine
ganze Aufmerksamkeit in Anspruch nimmt, kämpft er ohne Konzentration,
während er sich kratzt.

Siechtum: Anfangs scheint ein siecher Charakter normal zu sein und zu
handeln (obwohl Sie sehen werden, daß er krank ist). Abgesehen von
allgemeiner Mattigkeit, fühlt er sich gut. Mit der Zeit allerdings wird das
Siechtum den Charakter verwüsten. Er kann gelähmt, blind oder behindert
werden. Seine Energie und Lebenskraft (Vitalität) scheint zu versiegen. Wird
ein siecher Charakter nicht schnell geheilt, wird er bald zur Nutzlosigkeit
verkommen. Wird er vor seinem Tod nicht geheilt, werden Sie einen Charakter
wiederbeleben, der schon bald wieder stirbt.

DIE ERSCHAFFUNG EINES SPIELERCHARAKTERS

Mit der Partyübersicht in der Hand ist es Zeit, eine abenteuerlustige Truppe
zu erschaffen, die Sie in Wizardry einführt und über den Planeten Lost
Guardia begleitet. Aus dem Hauptmenü von Wizardry wählen Sie das
Charaktermenü und dann Erschaffen.

DER NAME DES CHARAKTERS

Der erste Schritt der Erschaffung ist die Benennung des Charakters. Nennen
Sie Ihre Charaktere, wie Sie wollen, aber der Name darf nicht länger als
sieben Zeichen sein. Außerdem dürfen zwei Charaktere nicht denselben Namen
haben. Nach der Eingabe des Namens wählen Sie 'OK', um fortzufahren. Der
Name erscheint dann unter dem bald gefüllten Platz des Portraits. Wir alle
machen Tippfehler. Sollte Ihnen bei der Benennung Ihres Charakters ein
Fehler unterlaufen sein, wählen Sie einfach die Umbenennen-Option.

DIE WAHL DER RASSE EINES CHARAKTERS

Die Rasse eines Charakters ist eine exorbitant wichtige Wahl. Diese Wahl
beeinflußt die Auswahl der möglichen Klassen und ihre natürlichen Merkmale.
Die Wahl ist absolut endgültig. Nach der Wahl der Rasse werden Sie sehen,
daß ein Minimum an Hauptattributen vorgegeben wurde. Eine komplette
Beschreibung der Rassen ist in Anhang A dieses Handbuchs zu finden. Die
Attribute wurden im Lauf dieses Kapitels bereits besprochen.

DIE WAHL EINES GESCHLECHTS

Nach der Wahl der Rasse müssen Sie über das Geschlecht des Charakters,
männlich oder weiblich, entscheiden. Männliche Charaktere sind meist
stärker, während die weiblichen eine größere Persönlichkeit und höheres
Karma besitzen. Wenn Sie Ihre Wahl getroffen haben, werden Sie sehen, daß
sich Hauptattribute entsprechend Ihrer Wahl ändern.

DIE WAHL DES BERUFS EINES CHARAKTERS

Wenn Rasse und Geschlecht des Charakters feststehen, ist es Zeit, den
beruflichen Werdegang des Charakters zu bestimmen. Vierzehn Studienbereiche
stehen Ihnen offen, die im Anhang B ausführlich erklärt werden. Die Klassen,
für die der Charakter qualifiziert ist, werden durch die erhaltenen
Bonuspunkte bestimmt. Diese Bonuspunkte geben das Training wieder, das ein
Charakter bereits durchlaufen hat und werden mit der Rasse abgeglichen, um
festzustellen, welche Klassen dem Charakter offenstehen. Da jede Klasse
Minimalanforderungen stellt, werden Sie nicht immer alle möglichen Klassen
sehen.

Wenn die Klasse gewählt ist, werden sich die Attribute etwas verändern. Die
Zusatzpunkte wurden automatisch von den Bonuspunkten abgezogen, um die
Minimalanforderungen der Klasse zu erfüllen. Manchmal werden Sie Punkte
übrigbehalten, obwohl Sie die Anforderungen erfüllt haben. Um diese Punkte
zu verteilen, wählen Sie ein Attribut und addieren oder subtrahieren Punkte,
indem Sie die entsprechenden Pfeile anklicken. Sie sind vollkommen frei bei
der Verteilung Ihrer Punkte, allerdings müssen Sie alle aufbrauchen und Sie
können kein Attribut über 18 steigern oder es unter seinen Originalwert
senken. Bedenken Sie bitte, daß es nicht sinnvoll ist, einen muskelbepackten
Magier oder einen schwachen, aber intelligenten Kämpfer zu haben. Benutzen
Sie die Punkte dort, wo Sie sicher sind, daß sie gut untergebracht sind.

DIE WAHL EINES PORTRAITS

Wizardry bietet Ihnen Portraits aller Art für die unterschiedlichsten
Charaktere. Um sich alle Portraits anzusehen, klicken Sie links oder rechts
vom aktuellen Portrait, bis Sie das richtige gefunden haben. Wenn Ihr
Charakter später beschließt, sich liften zu lassen, wählen Sie einfach
Ändern und dann die Bild-Option.

DIE WAHL VON FÄHIGKEITEN UND VERTEILUNG VON BONUSPUNKTEN

Wenn Sie Ihren Charakter erschaffen haben, sind seine Fähigkeiten recht
unterentwickelt. Normalerweise haben Sie nichts, außer ein paar Punkten in
Ihrem Fachbereich. Um Ihren Charakter zu erweitern, werden
Fähigkeitsbonuspunkte vergeben und in den drei Bereichen verteilt:
Waffenfertigkeiten, Physische Fertigkeiten und Akademische Fertigkeiten. Die
einzelnen Fähigkeiten sind in Anhang C genau beschrieben.

Jeder Bereich erhält eigene Punkte, die das entsprechende Training der
Klasse widerspiegeln. Bei der Verteilung wählen Sie einen Bereich durch
Anklicken an. Ändern Sie die Punkteverteilung der einzelnen Fähigkeiten
durch Anklicken des passenden Pfeils. Bedenken Sie bitte, daß Sie keinen
Wert unter seine Originalhöhe senken können. Die Punkte aus einem Bereich
können nicht in einem anderen verteilt werden und Sie müssen alle Punkte
aufbrauchen.

ZAUBERSPRÜCHE AUSWÄHLEN

Je nach Klasse des Charakters sind Sie in der Lage, einige Zaubersprüche für
sein Zauberbuch auszuwählen. Es gibt in Wizardry sechs verschiedene Ebenen
der Zauberei, die dem jeweiligen Zauberer unterschiedliche Arten der Magie
eröffnen. Um sich die verfügbaren Sprüche anzusehen, klicken Sie einfach auf
die entsprechende Ebene.


    FEUER    ------       ERDE

    WASSER   ------       MENTALE EBENE

    LUFT     ------       GÖTTLICHE EBENE


Wenn Sie einen Spruch entdecken, den Sie lernen möchten, klicken Sie ihn
einfach an und er wird ins Zauberbuch geschrieben. Manchmal kann der
Charakter mehr als einen Spruch lernen, dann brauchen Sie den Vorgang nur zu
wiederholen. Eine vollständige Beschreibung aller Zaubersprüche ist im
Kapitel über Magie in diesem Handbuch zu finden.

KARMA BESTIMMEN

Der letzte Schritt der Charaktererschaffung besiegelt das Glück des
Charakters. Wenn Sie glauben, daß der richtige Zeitpunkt gekommen ist,
erklicken Sie sich Ihr Schicksal. Es ist egal, welche Zahl stehenbleibt,
wenn Sie geklickt haben, denn bedenken Sie, daß ein niedriges Karma nicht
unbedingt schlecht ist. In Wizardry werden Sie beides brauchen, denn Sie
werden beide Extreme treffen. Es heißt 'Gleich und gleich gesellt sich gern'
und so kann es von Vorteil sein, eine Mischung aus hoch und niedrig in der
Party zu haben.

DEN CHARAKTER ABSPEICHERN

Wenn alles gesagt und getan ist, wird Wizardry Sie fragen, ob Sie den
Charakter abspeichern wollen. Sollten Sie den zukünftigen Herkules
erschaffen haben, werden Sie zweifellos 'JA' wählen. Haben Sie allerdings
einen Kämpfer kreiert, der Hand und Fuß nicht unterscheiden kann, sollten
Sie 'NEIN' wählen.

DIE SPIELERCHARAKTERAUSRÜSTUNG

Gold klimpert in den Taschen erfolgreicher Abenteurer und die besten
Schwerter, Schilde und Rüstungen zieren ihre Körper. Neue Charaktere leiden
unter Geldnot und besitzen lediglich etwas Basisausrüstung, die sie von
ihren Ausbildern erhalten haben. Diese Sachen und tausend andere, die ihnen
über den Weg laufen werden, können auf verschiedenste Weise in 'Crusaders'
untersucht, angelegt und benutzt werden.

Zu Beginn von 'Crusaders of the Dark Savant' besitzen Ihre Charaktere nur
wenige Ausrüstungsgegenstände. Um sie einem sinnvollen Zweck zuzuführen,
müssen sie sie anlegen und tragen. Schließlich nützt einem diese nette
Lederrüstung nichts, solange sie noch im Karton liegt.

GEGENSTÄNDE ANLEGEN UND TRAGEN

Wollen Sie einen Gegenstand anlegen, klicken Sie ihn an und ziehen Sie ihn
auf die Rüstung in der Charakterübersicht. Je nach Art des Gegenstands
können verschiedene Sachen passieren, wenn Sie ihn anlegen.

-   Gegenstände schützender Art senken die natürliche RK oder die RK-
    Modifikation.

-   Magische Gegenstände können Ihre Attribute ändern. Wizardry wird Sie
    fragen, ob Sie solche Dinge 'beschwören' wollen.

-   Ausrüstung funktioneller Natur, so wie Waffen, können als primärer oder
    sekundärer Gegenstand getragen werde. Wählen Sie eine primäre Waffe,
    hält der Charakter diese in den Händen und sie wird als erstes gegen
    Feinde eingesetzt. Sie können einen sekundären Gegenstand bestimmen,
    etwa ein Schild. Sollte die primäre Waffe zwei Hände erfordern, ist
    es nicht erlaubt einen sekundären Gegenstand anzuwählen.

-   Dinge, die magisch verflucht sind, 'kleben' am Charakter und sie können
    ohne einen Fluchbannen-Zauber nicht abgelegt werden. Zusätzlich haben
    sie eine Reihe von Nebeneffekten auf den Charakter.

-   Ausrüstung, die aus diesem oder jenem Grund nicht angelegt werden kann
    (Rasse, Geschlecht oder Klassenbeschränkung), 'klingelt' und wird im
    Rucksack abgelegt.

GEGENSTÄNDE BENUTZEN

Wollen Sie etwas benutzen, klicken Sie es einfach an. Je nachdem, was Sie
angewählt haben, hat das Benutzen unterschiedliche Effekte. Bei einem
Zaubertrank zum Beispiel werden Sie ihn trinken, bei einem Buch wird es
Ihnen ermöglicht, es zu lesen. Sollte der Gegenstand nicht benutzbar sein,
während Sie Ihren Charakter betrachten, ein Schlüssel etwa, 'klingelt'
Wizardry, um Sie zu darüber zu informieren.

GEGENSTÄNDE PRÜFEN

Da es über 500 Gegenstände in Wizardry zu finden gibt, würden Sie hunderte
von Stiften verbrauchen, um alle zu archivieren. Stattdessen macht Wizardry
das für Sie. Um etwas über einen Gegenstand herauszufinden, wählen Sie ihn
aus und klicken dann PRÜFEN an.
Beleuchtete Rassen                Name              Klasse und Reich-
können Gegenstand                                   weite
benutzen

Fähigkeit, sofern                                   Geschlecht, das
benötigt                                            Gegenstand
                                                    benutzen kann

Kampfart oder
Kraft des Gegen-
stands

        Primär oder            Passendes            Klassen, die
        Sekundär               Körperteil           Gegenstand nutzen
                               oder für             können
                               Waffen 1-
                               oder 2händig



In einer Analysenübersicht können je nach Grad der Artefakt-Fähigkeit des
Charakters und generellen Komplexität des Gegenstands, vielleicht nicht alle
Eigenschaften ergründet werden. Je erfahrener der Charakter in bezug auf
Artefakte wird, desto genauer wird er die Eigenschaften eines Gegenstands
bestimmen können. Ungeachtet der Artefakt-Fähigkeit wird eine Analyse nie
etwas über magische Kräfte aussagen, außer bei Tränken und Schriftrollen.
Außerdem wird nie etwas über besondere Kräfte oder Flüche verraten, die
eventuell in dem Gegenstand verborgen sind. Es muß ein Identifizieren-Spruch
gezaubert werden, um solche Dinge in Erfahrung zu bringen.

GEGENSTÄNDE KOMBINIEREN

Gegenstände, die artverwandt sind, kann man mit Hilfe des Kombinieren-
Befehls sammeln oder zusammenbauen. Je nachdem, welche Gegenstände Sie mit
dem Kombinieren-Befehl bearbeiten, wird folgendes passieren:

-   Zusammenlegen: Manchmal können Sie mehr als ein Ding in einem Fach
    ablegen. Jedes Fach hat Platz für 250 identische Gegenstände. Wenn Sie
    also 300 Pfeile finden, so werden 250 in einem Fach abgelegt und 50 im
    nächsten. Sollten Sie später 50 von den 250 Pfeilen verbraucht haben, so
    können Sie die restlichen 200 mit den 50 Pfeilen im anderen Fach
    zusammenlegen.
-   Zusammenbauen: Andere Gegenstände, wie zum Beispiel ein Seil und ein
    Haken, können zu einem Gegenstand zusammengebaut werden. Um dies zu
    erreichen, wählen Sie den ersten Gegenstand, klicken Sie Kombinieren an
    und wählen Sie, womit er zusammengebaut werden soll. Wenn es möglich
    ist, haben Sie hinterher einen einzigen Gegenstand.
-   Schußwaffen laden: Schußwaffen, wie etwa eine Muskete, müssen vor dem
    Abfeuern geladen werden. Kombinieren Sie Pulver und Kugel mit der
    Muskete und die Waffe ist feuerbereit.

GEGENSTÄNDE IN DER SAMMELTASCHE VERSTAUEN

Jeder Charakter besitzt eine eigene Sammeltasche, in der Ausrüstung verstaut
werden kann. Wenn Sie Ihren Charakter untersuchen, steht diese Tasche im
Hintergrund der  Übersichtsanzeige. Um etwas darin abzulegen, wählen Sie den
entsprechenden Gegenstand und dann die Sammeltasche an. In die Tasche passen
zehn verschiedene Sachen. Zusammengelegte oder zusammengebaute Gegenstände
belegen ein Fach.

GEGENSTÄNDE ABLEGEN

Wollen Sie etwas ablegen, wählen Sie einfach den Gegenstand aus und klicken
danach die Ablegen-Option an. Der Gegenstand fällt zu Boden und ist frei
verfügbar für jeden, der Interesse daran hat. Es bietet sich an, nutzlose
Dinge an NSCs zu verkaufen oder sie in der Sammeltasche zu verwahren, falls
Sie später Verwendung dafür haben sollten. ACHTUNG!: Sie können absolut alle
Gegenstände, auch solche, die für Ihre Mission wichtig sind, ablegen.

GEGENSTÄNDE UNTEREINANDER AUSTAUSCHEN

Während der Expedition könnte es passieren, daß ein Charakter ein nettes
Schmuckstück findet, das er weitergeben möchte. In diesem Fall wählen Sie
den Gegenstand an und suchen einen Charakter aus (links vom Portrait
anklicken für vorhergehenden Charakter, rechts für den nächsten), der ihn
empfangen soll. Wenn Sie den gewünschten Charakter gefunden haben,
deponieren Sie den Gegenstand einfach in seinem Rucksack.


WEITERE OPTIONEN IM CHARAKTERMENÜ

ANSEHEN

Genau wie die Option im Anfangsmenü, können Sie hiermit einen Charakter
näher untersuchen.



LÖSCHEN

Wizardry erlaubt es Ihnen, 16 verschiedene Charaktere zu erschaffen. Hin und
wieder kann es passieren, daß Sie jemanden löschen möchten, um Platz für
einen neuen Charakter zu machen. Dafür können Sie die Löschen-Option
benutzen. Wizardry zeigt Ihnen dann den Charakter, der in Frage kommt und
bittet um Bestätigung, so daß Sie nicht Ihren preisgekrönten Krieger zum
Packen auf den Golfplatz schicken.

UMBENENNEN

Sollten Sie Ihren Charakter voller Stolz Genius genannt haben und er führt
sich wie ein Depp auf, können Sie mit dieser Option seinen Namen ändern.

PORTRAIT

Wizardry bietet für Ihre Charaktere viele verschiedene Portraits an. Wollen
Sie später das Aussehen eines Charakters ändern, können Sie das mit dieser
Option tun.



FÄHIGKEITEN

Um sich die Fähigkeiten eines Charakters ansehen zu können, klicken Sie auf
das Schild im Hintergrund seiner Charakterübersicht. Wählen Sie dann den
Bereich aus, den Sie sich ansehen wollen.

ZAUBERSPRÜCHE

Der Altar auf dem Boden der Charakterübersicht gibt Auskunft über die
magischen Kapazitäten eines Charakters. Klicken Sie den Altar an und Sie
werden eine Spruchübersicht sehen. Sie werden vor Beginn des Abenteuers
nicht zaubern können, aber diese Anzeige verschafft einen Überblick darüber,
welche Sprüche verfügbar sind. Einige Zauber können nur über diese
Charakterübersicht realisiert werden. Weitere Informationen über Magie
finden Sie im entsprechenden Kapitel des Handbuchs.

ENDE

Um die Untersuchung eines Charakters zu beenden, klicken Sie rechts von der
Rüstung, genau da, wo Sie das Ende-Schild sehen.


OPTIONEN ZUR CHARAKTEREDITIERUNG

Wenn Sie erstmal das Abenteuer in Angriff genommen haben, stehen Ihren
Charakteren neue Optionen offen. Um diese Optionen zu nutzen, brauchen Sie
nur in der Charakterübersicht auf das Namensschild zu klicken.

BERUF WECHSELN

Sollte Ihr Charakter glauben, daß es Zeit für eine Veränderung ist, erlaubt
ihm diese Option, die Klasse zu wechseln. Wenn Sie wissen wollen, für welche
Klassen Ihr Charakter qualifiziert ist, wählen Sie einfach diese Option an.
Bedenken Sie aber, daß jede Klasse Minimalanforderungen stellt, so daß
eventuell nicht alle möglichen Klassen angezeigt werden (Anhang B gibt über
diese Anforderungen nähere Auskunft). Wählen Sie eine Klasse aus oder
beenden Sie die Auswahl ohne Änderung. Wenn Charaktere in eine neue Klasse
wechseln, passieren mehrere Dinge:

-   Sie lernen ab sofort die Fähigkeiten der neuen Klasse und beenden ihre
    Ausbildung in den alten Fähigkeiten.
-   Die Erfahrungsstufe fällt auf eins und die Attribute sinken auf
    Minimalanforderungen für die neue Klasse herab. Dann scheint es, als sei
    dem Magier beim Wechsel zum Krieger das Gehirn in die Muskeln gesickert.
    Dem ist keinesfalls so. Wenn Charaktere in eine neue Klasse wechseln,
    sind sie weder Experten noch wissen sie, was zu tun ist. Aber mit der
    Zeit werden sie schneller und effektiver arbeiten und ihre Attribute
    werden sich verbessern, um die Steigerung zu reflektieren.

PORTRAIT ÄNDERN

Wollen Sie während des Abenteuers das Bild eines Charakters ändern,
verfahren Sie einfach wie zu Anfang. Klicken Sie der Reihe nach durch die
Portraits, bis Sie das Richtige gefunden haben.

UMBENENNEN

Mit dieser Option können Sie während des Abenteuers einen Charakter neu
benennen. Der Name darf nicht länger als sieben Zeichen sein, und kein Name
darf zweimal existieren.

DAS ERREICHEN EINER NEUEN ERFAHRUNGSSTUFE

Nach ein paar zünftigen Gefechten mit netten Monstern, erhält Ihr Charakter
Erfahrungspunkte. Er steigt in eine neue Erfahrungsstufe auf, wenn er genug
von diesen Punkten gesammelt hat.
Eine Stufe aufzusteigen, ist schon eine tolle Sache. Auf dem Bildschirm
werden Sie die Charakterübersicht und eine Meldung, daß der Charakter eine
neue Stufe erreicht hat, sehen. Danach sehen Sie alle Veränderungen, die Ihr
Charakter erfahren hat.

1.  Die Attribute können steigen (aber auch sinken).

2.  Der Charakter erhält mehr Trefferpunkte und größere Ausdauer.

3.  Der Rang innerhalb seiner Klasse kann sich ändern.

4.  Der Charakter erhält Fähigkeitsbonuspunkte, die wahlweise auf die
    verschiedenen Bereiche (Waffen, Körper und Akademisch) verteilt werden
    können. Denken Sie daran, Punkte auf die wichtigen Fähigkeiten der
    jeweiligen Zauberer (Alchimie, Theosophie, Theologie und Thaumaturgie)
    zu verteilen, sonst werden Sie nie neue Sprüche lernen.

5.  Der Charakter lernt eventuell neue Zaubersprüche und erhält zusätzliche
    Magiepunkte.

Es kann passieren, daß Sie gleich um mehrere Stufen aufsteigen, wenn Ihre
Charaktere ein geradezu unglaubliches Gefecht überlebt haben.
WIE VIELE PUNKTE BRAUCHE ICH NOCH?

Wenn Sie feststellen wollen, wie viele Punkte ein Charakter noch bis zur
nächsten Stufe braucht, untersuchen Sie den Charakter und klicken Sie die
Kerze des Lebens an. Dort finden Sie die entsprechende Angabe.

NICHTSPIELERCHARAKTERE
WILLKOMMEN AUF DEM VERLORENEN PLANETEN

Während Ihre Party die Welt von Lost Guardia erkundet, werden Sie einige
oder alle Wesen, die als Nichtspielercharaktere (NSCs) bekannt sind,
treffen. Einige werden in der scheinbar unendlichen Suche nach dem Astral
Dominae zu Freunden, andere zu Widersachern.

Genau wie Ihre Charaktere, haben diese NSCs ein eigenes Leben, Freunde,
Feinde, Gedanken, Persönlichkeiten, Stärken und Schwächen. Und sie haben,
wie Sie, ein gutes Gedächtnis. Natürlich haben NSCs ihre eigenen Ziele und
Absichten. NSCs bewegen sich genau wie Ihre Party selbständig.

UMPANI

In der ganzen Galaxis werden die Umpani als faire und zuverlässige Händler
betrachtet. Sie kaufen und verkaufen Waren, die Sie von Ihren Reisen durch
die gesamte Galaxis mitbringen. Ihr Handelsimperium ist monströs. Man
behauptet, daß es einen großen Teil der interstellaren Handelsindustrie
einschließt. Die Umpani sind allerdings auch eine recht militaristische
Rasse, von der angenommen wird, daß sie die größte Kriegsmaschinerie der
Galaxis besitzt.

T'RANG

Die T'Rang sind eine gefürchtete, skrupellose Rasse von spinnenartiger
Statur. Für das normale Auge sehen sie recht abstoßend aus. Sie stehen in
direkter Konkurrenz mit den Umpani und sind bereit, nahezu alles zu tun,
wenn der Käufer zahlungskräftig genug ist. Obwohl man den T'Rang nie ganz
trauen kann, kontrollieren sie doch das größte Handelsnetz der Galaxis,
größer noch als das der Umpani. Die T'Rang machen vor nichts Halt, wenn es
darum geht, etwas zu beschaffen, das sie suchen, und sie haben bis jetzt
jeden Kontrakt erfüllt, egal wie dreckig der Job war.

MUNK

Die Munk sind eine kräftige Rasse, die sich sehr gut auf Alchimie und
Kampfsport versteht.  Die Munk haben sich in zwei gegenüberstehende Gruppen
aufgespaltet: Die 'Guten', welche die alten Legenden von Lost Guardia
bewahren wollen und die vom 'Dunkelwald', die nicht mehr als degenerierte
Raufbolde sind. Alle Munks bekämpfen vehement die blasphemischen Ansichten
der Bruderschaft der Dane.

DANE

In direktem Kontrast zu den stämmigen Munk stehen die mysteriösen Druiden,
die man als Dane kennt. Sie sind hochgewachsen und wirken fast zerbrechlich.
Trotzdem sind sie in der Lage, derart mächtige Sprüche zu zaubern, daß sie
von allen gemieden werden, die durch ihr Land reisen. Für die Dane war der
Geist stets wichtiger als der Körper, der für sie eine unüberwindliche
Barriere für Magie und mystische Erkenntnisse ist. Alle Dane bekämpfen
vehement die blasphemischen Ansichten der Bruderschaft der Munk.

GORN

Muskulös und erfahren im Nahkampf, sind die Gorn die größte
Eingeborenenarmee auf Lost Guardia. Sie sind als loyal gegenüber ihren
Kameraden bekannt, vertragen sich aber gut mit anderen, die auf Lost Guardia
leben oder hier hergekommen sind. Allerdings sind sie sehr verschwiegen, was
ihr Privatleben angeht. Das größte Geheimnis der Gorn ist der Standort ihrer
versteckten Burg. Obwohl bekannt ist, daß sie existiert, spricht kein Gorn
darüber, und die besten Fährtensucher haben versagt, wenn es darum ging, sie
ausfindig zu machen. Bedenkt man die kämpferischen Fähigkeiten der Gorn, ist
das vielleicht auch besser so. Die Gorn bewohnen das Waldland, das die Munk
und die Dane voneinander trennt, und es ist die Stärke von Gorns Armee, die
beide Rassen davon abhält, Lost Guardia in ein Schlachtfeld zu verwandeln in
der Absicht, sich gegenseitig zu vernichten.

RATTKIN

Die Rattkin leben in Lost Guardias Wäldern und Städten und sind alle Räuber
und Banditen, die auf den unaufmerksamen Reisenden lauern, um ihn
auszurauben. Obwohl sie hauptsächlich eine Rasse von Dieben sind, handeln
sie auch mit ihren gestohlenen Waren. Außerdem existiert das Gerücht, daß
sie als bezahlte Spione arbeiten. Wenigstens, so sagen die meisten, gibt es
keine Rasse, die besser geeignet wäre, so etwas zu tun. Ihre natürliche
Gewandtheit, ihre Schnelligkeit und ein vielleicht gesunder Mangel an
Gewissen bringt ihnen einen natürlichen Vorteil in dieser Sparte.

HELAZOID

Die Helazoid sind die rätselhafteste Rasse der Eingeborenen von Lost
Guardia. Ein seltsamer Flugapparat, der sie Boden vom abheben und mit den
Vögeln am Himmel um die Wette fliegen läßt, ist ein ständiger Anlaß zur
Spekulation. Während einige glauben, daß der Apparat ein Werk aus Magie und
Illusion ist, sind andere fest überzeugt, daß er tatsächlich fliegt und
fragen sich, welch seltsames Geschäft den Helazoid ein solch einzigartiges
Gerät verschafft hat. Da sie nur selten in der Öffentlichkeit zu sehen sind,
gibt es keine Informationen über ihre Herkunft und wie viele noch von ihnen
existieren. Es gibt keine Beweise für die Existenz einer Stadt der Helazoid.

TREFFEN MIT NSCs

Während Sie durch einen Wald wandern, könnte ein Wesen auf Sie zukommen. Sie
haben bisher nichts gleichartiges gesehen, und ein Angriff wäre in diesem
Fall etwas übereilt. Das Wesen könnte immerhin einige Informationen
anzubieten haben. Das Wesen scheint zu zögern und ist offensichtlich genauso
unsicher über Ihre Absichten wie Sie über seine.

Wenn Sie das erste Mal auf einen NSC treffen, könnte er Ihnen neutral
gegenüberstehen, weder Freund noch Feind. Auf der anderen Seite könnte er
Ihnen sehr feindselig oder außergewöhnlich freundlich begegnen. Er
betrachtet Ihre Charaktere sowohl einzeln als auch als Gruppe und wird
einzelne Mitglieder herzlich begrüßen, andere kalt zurückweisen.
Zu Beginn wird der NSC nur drei der verfügbaren NSC-Optionen zulassen:
Waffenruhe, Kampf und Gehen. Wenn man sich näher kennengelernt hat und in
Verhandlungen steht, die man über die Waffenruhe-Option begonnen hat, könnte
das beiderseitige Vertrauen steigen und sich die Optionen des Umgangs
miteinander mehren. Natürlich kann auch das Gegenteil eintreten.

PAUSE, DIE GESCHICHTE VERZÖGERN

Wenn Sie einen NSC treffen, mit ihm reden oder ihm zuhören, wollen Sie
vielleicht Notizen machen, die Ihnen später helfen können. Drücken Sie
einfach die [LEERTASTE] und der Dialog wird angehalten, um Ihnen Zeit zu
geben, etwas zu notieren. Nochmaliges Drücken der [LEERTASTE] oder das
Klicken auf den Bildschirm führt den Dialog fort.

VERHANDLUNGSKUNST

Um das Vertrauen eines Wesens zu gewinnen, das Sie nicht kennt, sind eine
oder mehrere Verhandlungen notwendig. Prinzipiell sind Verhandlungen dazu
da, die Lücke zwischen Mißtrauen und Vertrauen zu überbrücken.



DER RUNDE TISCH

Eine flinke Zunge und eine strahlende Persönlichkeit, kann Ihre Charaktere
schnell zu Freunden der NSCs machen. Für den unerfahrenen Diplomaten kann
das etwas länger dauern. Die Verhandlungen beginnen normalerweise damit, daß
der Diplomat der Party, normalerweise ein Bischof, Priester oder ein Lord,
die angebotene Waffenruhe akzeptiert und den anderen Führer begrüßt.

Bei diesen Verhandlungen hat Ihr Diplomat vier verschiedene Optionen:

DIE CHANCEN VERBESSERN

Bestechen: Noch bevor die Verhandlungen begonnen haben, bringt Bestechen dem
Gegenüber etwas Bargeld ein, in der Absicht erfolgreiche Verhandlungen zu
beschleunigen. Der Anführer Ihrer Party, der den anderen gegenübersteht,
bestimmt dabei die Höhe der Summe, von der er glaubt, daß sie ausreicht, und
nimmt sie aus dem Schatz der Party. Manchmal kann es sehr kostspielig sein,
Freundschaft zu kaufen. Wenn die Bestechung vollzogen ist, beginnen die
tatsächlichen Verhandlungen oder es können weitere Bestechungen durchgeführt
werden.

Geben: Im Prinzip identisch mit Bestechen. Geben geschieht in der Absicht,
die Verhandlungen erfolgreicher zu gestalten. Diese Option erlaubt es Ihnen,
Gegenstände oder Schmuck zu Überreichen, den Sie von Ihren Mitstreitern
bekommen. Nachdem ein Geschenk gemacht wurde, können die tatsächlichen
Verhandlungen beginnen.

VERHANDLUNGEN

Friede: Dies ist der geradlinige Verhandlungsweg, der auf Diplomatie und
Persönlichkeit des Unterhändlers basiert, um die gegenseitigen Beziehungen
zu verbessern. Dem Frieden kann natürlich mit Bestechung, Geschenken und
Magie, wie Bezaubern, nachgeholfen werden.

Drohen: Wenn Sie heiser sind und Ihre Brieftasche verdächtig dünn geworden
ist, wird Ihnen bald klar, daß Sie nur eine Möglichkeit haben, an die
benötigten Informationen zu kommen. Die Version 'Sag's mir oder ich prügel
es aus dir raus' basiert einzig und allein auf der Stärke Ihrer Party
gegenüber der anderen. Sollten Sie die anderen tatsächlich so zum Reden
bringen, wird das allerdings einen schlechten Eindruck bei Ihrem Gegenüber
hinterlassen.

Sollten die Verhandlungen erfolgreich sein, wird der NSC Freundschaft mit
Ihnen schließen und Ihnen Wissen, Geheimnisse und Ausrüstung anbieten. Es
kann aber auch passieren, daß er wegläuft oder verärgert angreift.

Idealistisch gesehen wäre es schön, wenn man mit jedem Wesen auf diesem
Planeten Freundschaft schließen könnte, aber die politischen Verhältnisse
lassen das nicht zu. Sollten Ihre besten Bemühungen nichts fruchten, zwingen
Sie die anderen zum Reden oder verlassen Sie sich auf die Freunde, die Sie
bereits gewonnen haben.

Abgesehen vom Informationsaustausch zwischen Ihnen und den Bewohnern von
Lost Guardia, können die NSCs Ihnen andere Optionen anbieten, die der Party
bei ihrer Aufgabe von Nutzen sein können.

REDEN

Befreundete NSCs sind prinzipiell gesprächige Gesellen. Einige von ihnen
sind bereit, Ihnen bei Ihrer Aufgabe zu helfen. Andere suchen Informationen,
die Sie vielleicht haben. Lost Guardia ist voller Wesen, die etwas über Land
und Leute wissen. Obwohl sie nicht ihr ganzes Wissen einfach so
heraussprudeln, werden sie sicherlich etwas mitteilen, sofern Sie wissen,
wie man die Fragen stellt.


-   Wer bist du?
-   Was machst du?
-   Fragen Sie nach Sachen und Personen, die Sie interessieren. (z.B. Wo
    ist...? Wer ist...?)
-   Hast du neue Gerüchte gehört? Oft haben die NSCs einige interessante
    Geschichten gehört.
    Fragen Sie nach weiteren Gerüchten.
-   Fragen Sie nach Dingen, die von den NSCs erwähnt wurden.
    Wenn Sie etwas fragen, beenden Sie den Satz mit einem Fragezeichen.

Beachten Sie: Bei allem, was Sie eingeben, dürfen Sie keine Umlaute
verwenden. Schreiben Sie anstatt ä = ae, ß = ss, ö = oe usw.

Wenn Sie die Reden-Option gewählt haben, müssen Sie einen Charakter
auswählen, der das Reden übernimmt. Sagen Sie, was Sie wollen, 'Hallo' ist
ein guter Anfang. Wollen Sie die Konversation beenden, sagen Sie einfach
'Tschüss' oder 'Bye'.

INFO

Da die NSCs dasselbe Land wie Sie bereisen, haben sie viel darüber gelernt.
Entsprechend hat Ihre Party eigene Informationen über Vorgänge, Leute und
Nachrichten gesammelt. Wollen Sie derartige Informationen austauschen,
wählen Sie die INFO-Option.

Da ein Austausch von Wissen alles verrät, was Ihre Party weiß, ist es
sinnvoll, dies nur mit befreundeten NSCs zu tun. Anderenfalls könnte es
passieren, daß Sie unbeabsichtigt einem Feind helfen.

Bei der Anwahl dieser Option, fangen die NSCs an, von ihren Abenteuern zu
berichten und was sie mit der Zeit erfahren haben. Sie können Ihnen Hinweise
auf einen Gegenstand geben, den Sie verzweifelt suchen oder den Weg in neue
Gebiete weisen. Natürlich kann es auch passieren, daß sie jegliche Kenntnis
über etwas leugnen.

BENUTZEN

Manchmal wollen Sie vielleicht eine Schriftrolle oder einen bestimmten
Gegenstand benutzen, während Sie mit einem NSC reden. Wizardry fragt Sie
dann nach dem ausführenden Charakter und dem Gegenstand, der benutzt werden
soll. Dabei können auch Sachen aus der Sammeltasche zum Einsatz kommen.



HANDEL

Jeder kann Geld gebrauchen, die NSCs sind da keine Ausnahme. Oft findet man
sie dabei, wie sie einen Mini-Flohmarkt abhalten. Sie können etwas kaufen
oder Sachen verkaufen, die Sie nicht mehr brauchen. Wenn Sie Handel
anwählen, wird Wizardry Sie nach dem Charakter fragen, der das Feilschen
übernehmen soll. Danach haben Sie vier Optionen:

Kaufen: Wenn Sie sich für den Einkauf entscheiden, werden Sie eine Liste der
Sachen sehen, die der NSC verkaufen will. Jeder Gegenstand wird mit seinen
allgemeinen Eigenschaften und seinem Preis angezeigt. Sehen Sie etwas, das
Ihnen gefällt, wählen Sie es einfach an. Haben Sie genug Gold, ist der
Handel perfekt. Sollte das Gold etwas knapp sein, wählen Sie die GELD-
Option, um das benötigte Geld zusammenzukriegen. Hin und wieder wird der NSC
etwas nicht verkaufen. Wenn zum Beispiel der NSC den Käufer nicht leiden
kann, wird er ihm nichts verkaufen. Weiterhin wird der NSC nichts verkaufen,
was der Charakter ohnehin nicht gebrauchen kann.

So verschwenden Sie nicht Ihr Gold oder überladen Ihren Charakter mit
unnützen Dingen. Manchmal können Sie auch gezwungen sein, etwas zu stehlen,
was Sie unbedingt haben wollen. Nämlich dann, wenn der einzige Charakter,
der diesen Gegenstand benutzen kann, dem Verkäufer extrem unsympathisch ist.
Verkaufen: Wenn Sie etwas Geld brauchen, ist es das Beste, Ihre nutzlosen
Gegenstände zu verkaufen. Wenn Sie die Verkaufen-Option anwählen, werden Sie
gefragt, welchen Gegenstand Sie verkaufen wollen. Wählen Sie den
entsprechenden Gegenstand an. Sollte der NSC interessiert sein, wird er
Ihnen ein Angebot machen. Ist das Angebot gut, akzeptieren Sie es einfach.
Natürlich können Sie auch höflich ablehnen. Bevor Sie etwas verkaufen
können, müssen Sie es ablegen. Genau wie Ihr Charakter, hat der NSC nur eine
bestimmte Goldmenge zur Verfügung und kann sich nicht immer alle Sachen
leisten, die Sie anbieten. Einige NSCs werden die von Ihnen angebotenen
Sachen rundheraus ablehnen, weil sie den Anbieter partout nicht leiden
können.

Geben: Wenn Sie Ihren großzügigen Tag haben oder Ihnen ein NSC leid tut,
können Sie ihm etwas geben. Auf der anderen Seite können Sie einen NSC, der
glaubt, daß Sie der letzte Dreck aus der hintersten Ecke der örtlichen
Verliese sind, dazu bringen, Sie zu mögen, indem Sie ihm ein paar
hartverdiente Goldstücke oder ein niegelnagelneues Schild geben. Bedenken
Sie dabei, daß der NSC für gewöhnlich die Geschenke behält, also passen Sie
auf, daß Sie nicht Ihr Turbolader-Super-Maximum-Todesgötter-Schwert
verschenken.


SPRUCH

Manche Sprüche, wie Bezaubern oder Gedankenlesen, sind recht nützlich, wenn
Sie mit einem NSC reden oder handeln. Zum Beispiel können Sie während der
Verhandlungen Ihr Gegenüber Bezaubern, um nicht in einen Kampf verwickelt zu
werden. Der Spruch Gedankenlesen hilft dem Zauberer herauszufinden, was der
NSC gerade denkt. Um zu zaubern, wählen Sie einfach ZAUBER und dann den
Charakter, der zaubern soll sowie den gewünschten Zauberspruch und seine
Stärke. Weitere Informationen über die Sprüche, die Ihnen zur Verfügung
stehen, finden Sie im Kapitel Magie dieses Handbuchs.

GELD

Wenn Sie etwas besonders Teures kaufen oder einen NSC bestechen wollen,
wählen Sie die GELD-Option, um das Gold der Party zusammenzulegen. Sie
brauchen nur noch den Charakter auszuwählen, der das ganze Gold an sich
nehmen soll.

STEHLEN

Wie jetzt? Sie können sich das Schwert nicht leisten? 'Kein Problem', sagt
der Charakter, der sich mit Taschendiebstahl bestens auskennt. Wählen Sie
Stehlen an und den Charakter, der den Fischzug machen soll. Dieser Charakter
versucht, den NSC von etwas Gold zu befreien oder dieses Schwert zu
'organisieren'. Eventuell können Sie natürlich erwischt werden, was Sie
nicht in beste Erinnerung bei dem NSC bringt. Unter Umständen greift er
sogar an.

KÄMPFEN

Aus welchem Grund auch immer beschließt Ihre Party, daß ein Kampf in Ordnung
geht und Sie wählen die Kämpfen-Option. Genau wie im normalen Kampf werden
die Gefechtsoptionen erscheinen. Wenn Sie einen NSC töten, verschwindet er
für immer und mit ihm die Informationen, die er vielleicht noch an Sie
weitergegeben hätte.

GEHEN

Sofern Sie den NSC nicht schon im Kampf getötet haben, können Sie mit dieser
Option ihr Treffen mit ihm beenden.

DAS ABENTEUER

Das wichtigste bei Wizardry ist das Leben als Abenteurer. Es wird Zeit, die
Herausforderung anzunehmen und sich in die unsichere, aber potentiell
gewinnbringende Welt von 'Crusaders of the Dark Savant' zu begeben.

Ein erfolgreiches Abenteuer besteht aus mindestens acht Schritten:

1.  Eine ausgewogene Party schaffen, die mit der Zeit erfahrener und
    mächtiger wird.
2.  Die Welt erforschen und nach den vielen Geheimnissen suchen.
3.  Feindselige Monster besiegen, die sonst der Suche ein jähes Ende
    bereiten würden.
4.  Die Party hin und wieder rasten lassen, um Ausdauer und Magiepunkte zu
    regenerieren.
5.  Verschiedene Objekte finden, die einem weiterhelfen können.
6.  Mit Nichtspielercharakteren (NSCs) von Lost Guardia reden und von ihnen
    lernen.
7.  Notizen machen über das, was man sieht und hört und diese Notizen
    zusammen mit Intuition und Logik benutzen, um die Rätsel zu lösen.
8.  Am Leben bleiben!!!


Jedesmal wenn Sie Ihre Suche aufnehmen und spielbereit sind, nehmen Sie sich
die Zeit, Ihre Charaktere zu prüfen. Ist jemand dabei, der ohne volle
Trefferpunktezahl oder sonstwie unpäßlich ist, können Zaubersprüche oder ein
paar Stunden Rast wahre Wunder wirken.

WO FÄNGT MAN AN?

Wenn Sie eine Zusammenstellung von Charakteren erschaffen haben, von der Sie
glauben, daß sie mit der Unbill dieser Welt fertig wird, ist es Zeit, die
Party zu formieren und sich ins Abenteuer aufzumachen. Abhängig von Ihren
bisherigen Fortschritten, werden Sie einen der drei unten genannten Wege
wählen, um zum Ziel zu gelangen.

*   Sie beginnen ein neues Spiel mit Charakteren der ersten Stufe.
    Dazu wählen Sie vom Hauptmenü aus die Option Mitglied aufnehmen. Suchen
    Sie aus der gezeigten Liste sechs Mitglieder aus. Klicken Sie danach
    Neues Spiel an. Benutzen Sie diese Option, wenn Sie ein neues Spiel
    beginnen mit Charakteren, die Sie in 'Crusaders' erschaffen haben.
*   Sie nehmen ein gespeichertes Spiel wieder auf. Wenn Sie sich bereits auf
    einer Expedition befinden, wählen Sie Spiel laden.
*   Sie 'importieren' Charaktere. Wenn Sie eine Party aus 'Bane of the
    Cosmic Forge' haben, können Sie diese in 'Crusaders' weiterbenutzen. Auf
    Ihrer Referenzkarte am Ende dieses Handbuchs finden Sie dazu weitere
    Informationen.
DIE PARTYAUFSTELLUNG

Es ist wichtig, bevor man auf Monster trifft, festzulegen, wie die Party
angeordnet sein soll. Prinzipiell sollten die Kämpfer oder die Charaktere
mit geringer Rüstungsklasse vorne stehen. Um einen Charakter zu versetzen,
klicken Sie ihn an und wählen dann den Charakter aus, mit dem der Platz
getauscht werden soll.

Im allgemeinen sind nur die ersten drei Partymitglieder den Angriffen
ausgesetzt. Allerdings sind die Monster eventuell mit Distanzwaffen
ausgerüstet, die es ihnen ermöglichen, hintere Charaktere anzugreifen.
Andere Monster sind in der Lage, sich an Ihren schwachen Magier, der in der
letzten Position kauert, heranzuschleichen und ihn aus den Roben zu hauen.
Eine Riese kann die ersten Reihen einfach überrennen und sich die
Schwächlinge in der hinteren Reihe schnappen. Dazu kommt, daß die Monster
zaubern können, was eventuell die gesamte Party zu spüren bekommt.

DAS GELÄNDE

Im Laufe Ihrer Reise durch Lost Guardia, werden Sie auf Städte, Außenposten,
Flüsse, Gewässer und Wälder treffen, welche die Bürger Lost Guardias
beherbergen. Außerdem werden Sie viele Tore, Schalter, Leitern und andere
Dinge finden, die den Weg weisen (oder ihn verbergen) zu den Orten, die Sie
schon immer besuchen wollten.

TORE

Wann immer Sie auf ein Tor treffen, können Sie sicher sein, daß es nicht
grundlos da steht - entweder, um Sie draußen zu halten oder etwas anderes
drinnen. Wenn Sie vor einem Tor stehen und nicht mehr weiterkommen,
versuchen Sie es mit Ihren Schlüsseln oder Gegenständen, die Sie gefunden
haben. Außerdem können Sie die Umgebung nach versteckten Mechanismen
absuchen.

SCHALTER

Ihre Party betritt einen Raum, während der Geheimnis entdecken - Spruch
wirksam ist. Das Auge in der Kristallkugel blinzelt, als Sie die Wand
absuchen, und genau in diesem Moment entdecken Sie es selbst. Der Knopf, der
so klein ist, daß er wie ein Stein aussieht. Sollten Sie einen solchen
Schalter finden, können Sie sicher sein, daß etwas passiert, wenn Sie ihn
betätigen. Was passiert? Dreimal dürfen Sie raten. Um den Knopf zu drücken,
brauchen Sie ihn nur anzuklicken oder benutzen Sie die Suchen-Option.

HEBEL

Genau wie ein Knopf nur sichtbarer, lösen Hebel irgend etwas aus. Wenn Ihre
Party einen Hebel findet und Sie der Versuchung nicht widerstehen können,
ihn einmal zu berühren, klicken Sie ihn an oder benutzen Sie die Suchen-
Option.


LEITERN HOCHKLETTERN
UND IN GRUBEN HINUNTERKLETTERN

Leitern sind ein willkommener Fund, wenn sie eine Etage höher oder in die
Abgründe eines Verlieses führen. Klicken Sie auf die Leiter, um sie zu
benutzen.

Während Sie sich einen Waldweg entlangkämpfen, entdecken Sie ein klaffendes
Loch. Es ist natürlich möglich, daß sich da unten irgendwas oder jemand
befindet. Sollten Sie sich dafür entscheiden, hinunter zu klettern, klicken
Sie das Loch an. Im Gegensatz zum Klettern auf vorhandenen Leitern, ist die
Fähigkeit zu klettern sehr wichtig für das Besteigen solcher Gruben.


VERSCHLOSSENE TÜREN

Verschlossene Türen findet man immer wieder in der Welt von Wizardry.
Vielleicht führt diese Tür in das Zimmer eines Alchimisten oder sogar in die
Schatzkammer eines Königs. Wizardry läßt es Sie wissen, wenn eine Tür
verschlossen ist, aber das sollte Sie nicht entmutigen. Es ist Ihren
Charakteren möglich, diese Türen zu öffnen. Im Kapitel über verschlossene
Türen finden Sie alle nötigen Informationen.

SCHATZKISTEN

Für Gold, Schwerter, Schilde und alle Arten von Reichtümern gibt es nichts
besseres als eine Schatztruhe. Natürlich ist das Finden der Truhe nur die
eine Hälfte. Böse Wesen plazieren oft Fallen an ihren Kisten, so daß sich
nicht jeder einfach bedienen kann. Die vollständigen Informationen über die
Entschärfung entnehmen Sie bitte dem Kapitel über Schatztruhen in diesem
Handbuch.

ZURÜCKGELASSENE GEGENSTÄNDE

Ihr Späher hat es sofort entdeckt - das Schwert, das an einem Baum lehnt.
Ein Blick auf den goldenen Knauf und die glänzende Klinge zieht die ganze
Party an. Sollten Sie auf einen zurückgelassenen Gegenstand stoßen, den Sie
mitnehmen oder wenigstens ansehen wollen, klicken Sie ihn an und wählen Sie
den Charakter, der ihn bekommen soll. Diesen Gegenstand könnte irgendwer
verloren haben. Allerdings könnte er auch verflucht oder mit Fallen versehen
sein. Zurückgelassene Gegenstände erscheinen stets in der unteren rechten
Ecke des Bildschirms.

WASSER

Es gibt nichts besseres als nach einem anstrengenden Abenteurertag in Lost
Guardias Bächen zu waten. Natürlich sind die Meere und Flüsse nicht weniger
schön. Bevor sich Ihre Party allerdings auf ein bißchen Plätschern freut,
sollten Sie ihre Schwimmfähigkeiten überprüfen. Charaktere mit einem Wert
von weniger als zehn, werden wahrscheinlich schon vor Angst ertrinken, wenn
ihnen das Wasser erst bis zum Hals steht!

ABENTEUEROPTIONEN

Folgen Sie den Anweisungen auf Ihrer Referenzkarte, um Wizardry zu starten.
Sie werden sehr schnell das Titelbild sehen und danach befinden Sie sich
schon Wizardrys Hauptmenü.

Dieses Hauptmenü ist der Schlüssel zu allem, was Wizardry zu bieten hat.
Hier beginnen alle Abenteuer. Klicken Sie einfach irgendwo auf den
Bildschirm, um die Optionen zu sehen, die Ihnen und Ihrer Party offenstehen.

DAS CHARAKTERMENÜ

Sollten Sie sich das erste Mal mit 'Crusaders' beschäftigen, könnte es sein,
daß Sie erstmal das Charaktermenü besuchen müssen. Hier erschaffen Sie die
Charaktere, die Sie durch das Abenteuer führen werden. Das Charaktermenü
wird im Kapitel Charaktererschaffung ausführlich besprochen.

CHARAKTER AUFNEHMEN

Sie können diese Option benutzen, um aus Ihrer Sammlung hoffnungsvoller
Charaktere die auszuwählen, die Sie auf Ihrer Reise begleiten sollen. Die
Charaktere, die Sie auswählen, bilden die Party - eine Gruppe von bis zu
sechs Charakteren, die zusammen gekommen sind, um diese Welt zu erforschen.

Haben Sie die Charakter aufnehmen-Option gewählt, sehen Sie Rasse, Namen und
Klasse jedes Ihrer Charaktere. Um jemanden aufzunehmen, klicken Sie seinen
Namen an und wählen Sie OK. Das Bild des neuen Mitstreiters erscheint auf
dem Bildschirm und macht ihn damit zum offiziellen Partymitglied. Sie können
noch fünf weitere Charaktere aussuchen. Sollten Sie sich vertan haben,
wählen Sie Abbruch oder klicken einen besseren Charakter an.

WARNUNG: BENUTZEN SIE 'CHARAKTER AUFNEHMEN' NUR, WENN SIE 'WIZARDRY'
ANFANGEN ODER MIT EINER PARTY DER ERSTEN STUFE NEU BEGINNEN WOLLEN. DIESE
OPTION BENUTZT CHARAKTERE DER ERSTEN STUFE. BEFINDEN SIE SICH MITTEN IN
EINEM ABENTEUER, SOLLTEN SIE DIE 'SPIEL LADEN'-OPTION BENUTZEN!

SPIEL LADEN

Wenn Sie schon etwas herumgekommen sind und etwas von der Wizardry-Welt
gesehen haben, können Sie mit dieser Option Ihr Spiel da wieder aufnehmen,
wo Sie zuletzt abgespeichert haben. Nach Anwahl dieser Option, fragt
Wizardry nach dem Namen und dem Pfad des Spielstandes.

CHARAKTER ANSEHEN

Möchten Sie mit Ihrem Charakter etwas allein sein, klicken Sie sein Portrait
an oder wählen Sie die CHARAKTER ansehen-Option. Dadurch werden alle
Attribute des Charakters dargestellt. Die Attribute werden im Kapitel über
Spielercharaktere genau erklärt. Mit der Ende-Option können Sie die
Inspektion beenden und ins Hauptmenü zurückkehren.
CHARAKTER ENTLASSEN

Mit dieser Option können Sie einen Charakter aus der Party entfernen. Der
Charakter verläßt die Party und kehrt in den Wartesaal zurück.

NEUES SPIEL

Die Party steht bereit, und Sie sind sicher, daß sie genau die Richtige für
Sie ist? Dann ist es Zeit, das Abenteuer zu beginnen. Dazu ist die Option
Neues Spiel da. Ist Ihre Party bereits unterwegs, sollten Sie die Option
Spiel laden benutzen.

KONFIGURATION

Mit dieser Option ist es Ihnen möglich, das Programm an die Gegebenheiten
Ihres Computers anzupassen. Die vollständigen Informationen bezüglich Ihres
Systems und der passenden Einstellungen finden Sie auf der Referenzkarte.

IMPORT (BANE)

Sollten Sie 'Bane of the Cosmic Forge' gespielt haben und über eine Party
verfügen, die voller Eifer darauf wartet ihr Abenteuer fortzusetzen, können
Sie die Party mit dieser Option auf den Weg schicken.

Es ist schon eine seltsame Welt, voller Orte, Wesen und Schätze, die Sie
noch nie gesehen haben. Während Ihre Party Lost Guardia erforscht, wird der
Bildschirm wie folgt aussehen.

Der Hauptbildchirm ist die Bühne für alles, was sich in 'Crusaders'
ereignet. Jeder Teil des Schirms zeigt Ihnen einen Teil dieser Welt, von der
Kondition Ihrer Charaktere bis zu den Waffen, die sie tragen.

Über dem Hauptbildschirm sehen Sie sechs Kristallkugeln. Ein bißchen Magie
genügt, um sie zum Leben zu erwecken und die Party daran zu erinneren, daß
gerade ein bestimmter Zauber wirkt oder um der Party sonstwie zu helfen. Von
links nach rechts haben die Kristallkugeln folgende Bedeutung:

*   ZAUBERKLINGE: Versorgt Schwerter mit dem Extra-'Wusch', so daß es
    leichter wird, zu treffen und die Rüstung des Feindes zu durchdringen.
*   RÜSTUNG: Bringt der Party eine magische Panzerung und senkt die
    Rüstungsklasse jedes Charakters.
*   MAGIESCHRANKE: Beschert der Party zusätzlichen Schutz vor
    Zaubersprüchen, indem die Kraft und Effektivität der Zauber, die den Weg
    der Party kreuzen, reduziert werden.
*   GEHEIMNIS ENTDECKEN: Verrät auf magischer Basis versteckte Gegenstände,
    Geheimtüren und ähnliche Sachen, indem es 'zwinkert', sollte die Party
    an so etwas vorbeigehen.
*   RICHTUNG: Zeigt die Richtung (Nord, Süd, Ost, West) der Party an.
*   SCHWEBEN: Hebt die Party einige Zentimeter über den Boden und schützt
    sie davor, in solche Dinge wie Fallgruben hineinzufallen (Jedes bißchen
    hilft, wenn man auf die Nase fällt). Außerdem verbessert es die
    Fähigkeit der Charaktere zu klettern. Levitation rettet sie allerdings
    nicht, wenn sie von einer Klippe springen.

Jedesmal wenn ein Zauberer einen hilfreichen Spruch ausführt, glüht eine der
Kristallkugeln. Es gibt viele Sprüche, die diesen Effekt erzielen. Sie
werden alle in der Sektion über Zaubersprüche erklärt.

In der Mitte des Bildschirms von Wizardry sehen Sie das Aktionsfenster.
Absolut alles, was sich in, auf und über Lost Guardia ereignet, geschieht
innerhalb dieses Fensters.

CHARAKTER-ICONS

Links und rechts vom Aktionsfenster befinden sich die Charakter-Icons,
komplett mit allen wichtigen Statistiken.
Sie sehen das Portrait und darunter Name und Klasse des Charakters. Rechts
daneben werden die Haupt- und Zweitwaffe angezeigt, die derzeit benutzt
werden. Eine leere Hand deutet darauf hin, daß der Charakter die bloße Hand
als Waffe benutzt, keine Waffen hat oder primär eine beidhändige Waffe
benutzt.

Direkt unter den Waffen findet man die Information über den derzeitigen
Zustand des Charakters. Mit etwas Glück ist der Charakter gesund, dann wird
dort kein Symbol zu finden sein. Unglücklicherweise gibt es in Wizardry
viele Unannehmlichkeiten, die den Charakter auf die eine oder andere Weise
beeinflussen. Sie sind alle im Kapitel über Spielercharaktere erläutert.
Sollte ein Charakter in irgendeiner Weise gehandikapt sein, wird das
entsprechende Symbol erscheinen.

Die wichtigsten Teile der Charakter-Icons sind die drei Balken, die das
allgemeine Wohlbefinden des Charakters darstellen. Jeder Balken steht für
eine Prozentzahl der Gesamtzahl an Magiepunkten, Ausdauer oder
Trefferpunkten, die dem Charakter zur Verfügung stehen.

*   Der linke (rote) Balken zeigt die verbleibenden Trefferpunkte an. Mit
    jeder Verletzung fällt der Balken. Ein Heilspruch kann hier schnelle
    Abhilfe schaffen.
*   Der mittlere (gelbe) Balken steht für die Ausdauer des Charakters. Wird
    er müde, sinkt auch der Balken. Ein paar Stunden Schlaf wirken hier
    Wunder.
*   Der rechte (blaue) Balken steigt und fällt mit den magischen
    Gesamtkräften eines Charakters. Mit jedem Zauberspruch fällt der Balken.
    Ein oder zwei Abende Schlaf helfen, die magischen Energien wieder
    aufzubauen. Ein Charakter ohne magische Fähigkeiten besitzt immer 100% -
    100% von nichts allerdings.

Längs des unteren Endes des Wizardrybildschirms befindet sich das
Befehlsfeld. Ob einen Schritt vorwärts oder ein schneller Heilspruch, von
hier wird alles gesteuert.

Es gibt verschiedene Arten der Bewegung in 'Crusaders': Drehen, vorwärts,
rückwärts, seitwärts gehen, Klettern oder Schwimmen. Die ersten vier Arten
der Fortbewegung sind jederzeit verfügbar, indem man die Richtungspfeile
benutzt. Die dritte Methode, Klettern, gibt es nur, wenn Sie vor einer
Leiter oder Grube stehen und die vierte Art, Schwimmen, nur, wenn Sie ein
Gewässer vor sich haben.

DREHEN: Die oberen drei Pfeile führen die Drehungen und die entsprechende
Vorwärtsbewegung aus. Die Pfeile rechts und links erlauben es Ihnen, sich zu
drehen. Der Mittlere läßt Ihre Party einen Schritt vorwärts gehen. Wenn Sie
sich nach links oder rechts drehen, stehen Sie stets in dem selben Feld wie
vor der Drehung.

SEITWÄRTS GEHEN: Die unteren drei Pfeile sind für seitliche Bewegung und
Rückwärtsschritte zuständig. Sie erlauben es Ihnen, einen Schritt
auszuführen, ohne dabei die Blickrichtung zu ändern. Wenn Sie zum Beispiel
nach Norden sehen und den linken Pfeil anklicken, gehen Sie einen Schritt
nach links, sehen aber immer noch nach Norden. Diese Bewegungsart ist sehr
nützlich, wenn Sie lange Wände oder dichte Wälder nach versteckten Eingängen
absuchen.

KLETTERN: Eine Leiter oder andere Objekte, die man erklimmen kann, erfordern
diese Bewegungsart. Wenn Sie zum Beispiel zu einer Grube kommen, klicken Sie
sie einfach an, und schon klettern Sie hinunter. Ein kleiner Hinweis: Bevor
Sie in Gruben klettern, die wer weiß was beherbergen könnten, sollten Sie
auf jeden Fall abspeichern.

SCHWIMMEN: Vor Ihnen liegt ein Graben oder ein kleineres Gewässer und Sie
haben sich vergewissert, daß Ihre gesamte Party schwimmen kann. Dann klicken
Sie einfach auf den Pfeil für Vorwärtsschritte und schon durchschwimmen Ihre
Charaktere das Wasser. Sollten jedoch Ihre Partymitgliedern nicht
ausreichend gut schwimmen können, werden sie schon im flachen Wasser
ertrinken.

PARTYOPTIONEN

Während Sie Lost Guardia erforschen, werden Sie bestimmt einmal etwas
zaubern oder ein Nickerchen machen wollen. Die nötigen Optionen dazu finden
Sie im äußeren Kreis und den unteren Ecken des Befehlsfelds.

BENUTZEN

Genau wie die Benutzen-Option in der Charakterübersicht, erlaubt es Ihnen
diese Option, Gegenstände, wie Schlüssel oder Tränke, ihrer Bestimmung
zuzuführen. Wählen Sie diese Option und den Charakter, der den gewünschten
Gegenstand hat. Wizardry wird Sie dann fragen, welchen Gegenstand Sie
benutzen wollen. Sollte er zur Zeit keine Wirkung haben, erhalten Sie die
Meldung 'Kein Effekt'. Bestimmte Gegenstände, wie zum Beispiel Bücher,
können nur benutzt werden, während Sie sich in der Charakterübersicht
befinden.



DAS SPRUCHBUCH

Kurz nachdem Sie durch ein dorniges Rosenbeet gestolpert sind, könnte Ihre
Party bestimmt den einen oder anderen Heilzauber gebrauchen. Dazu wählen Sie
einfach das Zauberbuch an. Natürlich können Sie das Zauberbuch für jeden
beliebigen Zauber benutzen, ob für Hilfssprüche, Heilung oder sogar
Kampfzauber (falls Sie wirklich dem Baum da hinten einen Feuerball verpassen
wollen, obwohl davon nur abgeraten werden kann). Weitere Information über
verfügbare Sprüche und das Zaubern finden Sie im Kapitel über Magie.

SUCHEN

Sie gehen gerade einen netten Wanderweg entlang, als Sie etwas entdecken,
was wie eine erst kürzlich durchgeführte Ausgrabung aussieht - Ihr Späher
sagt, daß hier etwas vergraben wurde. Wann immer Ihnen danach sein sollte,
kann die Party mit dieser Option ihre direkte Umgebung durchsuchen; den Baum
oder die Wand, die sie gerade ansieht, den Boden auf dem sie steht und sogar
den Dreck darunter.

Manchmal werden Sie Ihre Beute mit purer Intuition finden. Aber wenn Sie
nicht gerade ein Medium sind (Haben Sie in letzter Zeit mit Elvis
gesprochen?), ist ein Charakter mit einer hohen Späherfähigkeit eine echte
Hilfe. Zauber können ebenfalls hilfreich sein, sofern Sie den Geheimnis
entdecken-Spruch besitzen, der die Umgebung mit magischen Augen absucht und
nach ungewöhnlichen Sachen Ausschau hält. Wird dieser Zauber ausgesprochen,
beginnt die Kristallkugel im oberen Bereich des Bildschirms mit wissendem
Blick zu glühen. Wenn das Auge zwinkert, sollten Sie sofort die Umgebung
absuchen. Auch wenn Sie keinen Gegenstand finden, deutet das Zwinkern darauf
hin, daß etwas im Busch ist.

ÖFFNEN

Wenn Sie auf eine verschlossene Tür oder Schatztruhe treffen, kommen Sie mit
dieser Option weiter. Je nachdem was Sie öffnen wollen, hat Ihre Party
unterschiedliche Wahlmöglichkeiten. Weitere Informationen sind in den
Kapiteln über Türen oder Schatztruhen.

RAST

Nach einem harten Tag voller Abenteuer gibt es nichts besseres als ein
Lagerfeuer, um sich zu entspannen. Nach Anwahl des Rast-Icons, bereiten sich
die Charaktere auf ihre Nachtruhe vor. Während der Rast gewinnen sie wieder
etwas von ihrer alten Ausdauer, heilen ihre Wunden, erholen sich von einigen
Krankheiten und bauen wieder neue magische Kraft auf. Jedes Mal wenn die
Party in der Lage ist, voll zu rasten, erhält sie acht Stunden Schlaf,
zusammen mit allen Vorzügen. Manchmal, wenn es gerade gemütlich wird, wird
die Party von Monstern entdeckt. Bevor irgendwer richtig wach ist, reißen
sie Ihrer Party die Decke weg und ein Kampf beginnt. Wegen der Aufruhr
werden einige Charaktere wach und können am Kampf teilnehmen. Andere
wiederum, die einen gesunden Schlaf haben, werden vielleicht weiterschlafen.
In diesem Fall kann ein Magier mit einem AlarmglockeN-Zauber Abhilfe
schaffen.

WARNUNG!: Sollten Sie einen vergifteten, verfluchten oder siechen Charakter
in der Party haben, versuchen Sie, ihn vor der Rast zu heilen. Einige
Abarten dieser Krankheiten werden sonst Ihren Charakter töten, bevor die
heilenden Effekte des Schlafs zum tragen kommen.

ACHTUNG!: Während Ihre Party schläft und Schäfchen zählt, bewegen sich Ihre
Gegner vielleicht weiter. Wenn Sie also ganz nahe an einem wichtigen
Gegenstand oder Hinweis sind, sollten Sie vielleicht lieber wach bleiben.
Nahrung, Ausdauer-, Heil-, Rastsprüche helfen Ihnen dabei.

POSITIONEN WECHSELN

Es kann vorkommen, daß ein Mitglied der ersten Reihe verletzt oder außer
Gefecht gesetzt wird, so daß Sie ihn in die hinteren Reihen stellen wollen,
wo er sich erholen kann. Dazu wählen Sie einfach den Namen des Charakters
an. Danach wird Wizardry Sie auffordern, einen anderen Charakter anzuwählen.
Wenn Sie das getan haben, werden die zwei ihre Positionen tauschen.

Um irgendeine Nicht-Fantasyaktion durchzuführen, klicken Sie die Diskoption
an. Dort können Sie abspeichern, die Konfiguration ändern oder andere
Optionen anwählen.

*   SPIEL AUFNEHMEN: Bringt Sie zum Spiel zurück, ohne abzuspeichern.
*   KONFIGURATION: Paßt Wizardry Ihrem Computer und Ihren speziellen
    Wünschen an. Auf der Referenzkarte finden Sie hierzu weitere
    Informationen.
*   ABSPEICHERN UND WEITER: Speichert Ihre Fortschritte ab und bringt Sie
    dann zurück zum Spiel. Wie Ihnen alle Wizardryveteranen bestätigen
    werden, gehört Abspeichern zu einer guten Spielstrategie. Wenn Sie
    nämlich in eine sehr tiefe Grube fallen oder Ihre Party komplett stirbt,
    müssen Sie zu Ihrem vorherigen Spielstand zurückkehren. Jedesmal wenn
    Sie abspeichern, haben Sie die Möglichkeit, Ihren Spielstand zu benennen
    (oder den alten Namen beizubehalten) und den Pfad anzugeben, unter dem
    abgespeichert wird. Die Referenzkarte hält hierzu weitere Informationen
    bereit.
    ACHTUNG: WIZARDRY ÜBERSCHREIBT BEIM ABSPEICHERN ALTE SPIELSTÄNDE MIT
    GLEICHEM NAMEN: BENUTZEN SIE UNTERSCHIEDLICHE NAMEN ODER DISKETTEN, WENN
    SIE ÄLTERE SPIELSTÄNDE BEHALTEN WOLLEN!

*   SPEICHERN UND ENDE: Speichert Ihren Spielstand ab und bringt Sie dann
    ins Hauptmenü zurück. Der Vorgang des Abspeicherns ist identisch mit der
    vorhergehenden Option. Vom Hauptmenü aus können Sie das Spiel dann
    beenden oder über Spiel laden weiterspielen.
    Sollten Sie auf Diskette abspeichern, müssen Sie bereits eine Diskette
    formatiert haben.
*   ENDE: Die Option für die Fälle, in denen sich Ihre Party zuviel
    zugemutet hat. Wizardry schickt Sie ins Hauptmenü zurück und vergißt,
    was immer passiert sein mag.

VERSCHLOSSENE TÜREN

Ihr Dieb oder ein Charakter, der sich auf Gaunerei versteht, packt einen
Haufen Werkzeuge aus seinem Rucksack, legt ihn neben die Tür und beginnt,
die Zylinder des Schlosses zu überlisten. Oben im Schloßknacken-Fenster,
können Sie sehen, wie die Zylinder sich bewegen, in die richtige Position
kommen und sie wieder verlassen. Je komplexer das Schloß ist, desto mehr
Zylinder hat es.
Während sich die Zylinder bewegen, ändern die Statusfelder ihre Farbe,
gemessen an der Chance das Schloß zu öffnen. Grün zeigt an, daß der
entsprechende Zahn in der korrekten Position ist. Betätigen Sie den
entsprechenden Schalter, um die Position beizubehalten. Haben Sie alle
Zylinder in die richtige Stellung gebracht, öffnet sich die Tür und der Weg
zu den Schätzen ist frei.

Hin und wieder werden Sie einen Zahn bewegen, dessen Feld gelb ist. Dieser
Zahn ist etwas aus der Führung gesprungen. In den meisten Fällen wird er
wieder in die Führung zurückspringen und sich weiter bewegen. Sollte das
Feld eines Zahns rot sein, wird ihr Versuch vermutlich scheitern und es
besteht die Chance, daß sich das Schloß ganz verklemmt. Sollte dies
geschehen, haben Sie keine Chance mehr, das Schloß zu knacken und ohne die
Stärke eines Tyrannosaurus Rex wird es schwer werden, die Tür aufzubrechen.
Natürlich kann es von Nutzen sein, wenn ein Zauberer den Klopf Klopf-Spruch
kennt oder ein Charakter den Schlüssel für die Tür besitzt.

SCHLÜSSEL & ANDERE SACHEN

Manchmal brauchen Sie einen Schlüssel oder einen speziellen Gegenstand, um
eine Tür zu öffnen. Treffen Sie auf eine solche Tür und glauben den
richtigen Schlüssel oder den passenden Gegenstand bei sich zu haben, wählen
Sie einfach Benutzen. Wizardry fragt dann nach dem Charakter und dem
Gegenstand selbst. Haben Sie die richtige Wahl getroffen, wird sich die Tür
öffnen.

TÜREN AUFBRECHEN

Sie machen einen Schritt auf die Tür zu und die Party macht sich bereit, sie
aus den Angeln zu sprengen. Sobald die Party sich gegen die Tür stemmt,
sehen Sie die vereinte Kraft der Party gegen die Stabilität der Tür. Grün
steht dabei für die Stärke der Party. Während sich die Party gegen die Tür
stemmt, steigt und fällt die Stärke der Party. Rot zeigt die Stärke der Tür
und der Angeln, die sie an ihrem Platz halten, an. Wenn die vereinte Kraft
der Party der Tür überlegen ist, klicken Sie GEWALT an, um ihr den Rest zu
geben. Dann sind Sie drin! Sollten sich Ihre Charaktere lang genug erfolglos
gegen die Tür gestemmt haben, besteht die Gefahr, daß sie bewußtlos zu Boden
fallen.

Natürlich besteht immer die Möglichkeit, daß die letztendliche Wucht weniger
stark war als Sie erwartet haben. Sollten Sie es nicht schaffen die Tür
aufzubrechen, besteht im Gegensatz zum Knacken des Schlosses keine Gefahr,
daß die Tür verklemmt.

KLOPF-KLOPF, HEREIN!

Wenn Sie den passenden Gegenstand nicht finden können, die Tür klemmt oder
Ihr Dieb gerade unpäßlich ist, gibt es immer noch eine Möglichkeit, die Tür
zu öffnen. Wählen Sie das Zauberbuch an und suchen Sie einen Charakter, der
den Klopf Klopf-Spruch besitzt. Dann sprechen Sie den Zauber aus (bedenken
Sie dabei die Stärke der Tür), und wenn die Spruchstufe ausgereicht hat,
wird sich die Tür öffnen. Alle Versuche der Monster, Sie auszuschließen,
waren umsonst.

Klopf Klopf kann auch benutzt werden, um verklemmte Türen aufzumachen. Wenn
Sie Klopf Klopf zaubern, werden Sie dann 'Erfolg' oder 'Fehlschlag' lesen.
Im zweiten Fall sollten Sie es mit einer höheren Spruchstufe versuchen.
Lesen Sie allerdings 'Verklemmt', ist die Tür magisch verschlossen und der
Zauber ist nutzlos. In diesem Fall brauchen Sie einen bestimmten Gegenstand
- oder Sie werden nie hereinkommen.

DIE NATUR EINER FALLE

Die Fallen von Lost Guardia sind schon eine trickreiche Geschichte. Magie
und Geschick können diese Geräte allerdings so manipulieren, daß die Party
an den Inhalt kommt, ohne in Schwierigkeiten zu geraten.
Meistens bestehen Fallen an Schatztruhen aus mehreren Teilen. Sie sind so
angelegt, daß, sollte ein argloses Wesen die Kiste öffnen - BUMM! Die
Charaktere, die sich mit Gaunerei auskennen, können aber erkennen, wie die
Falle aufgebaut ist und wie man sie letztlich entschärft.

SCHRITT FÜR SCHRITT

Für den gut ausgebildeten Plünderer ist die Entschärfen-Option der Weg zur
Beute. Wenn Sie diese Option anwählen und der Charakter das Stiebitzen
übernimmt, werden Sie das Entschärfen-Feld sehen.

1. Klicken Sie Inspizieren an und HALTEN SIE DEN MAUSKNOPF GEDRÜCKT.
   Solange Sie das tun, sieht sich der Dieb die Falle an und prüft die
   Einzelteile sowie ihren Aufbau. Dabei spielt die Fähigkeit des Charakters
   eine große Rolle. Das farbige Feld gibt die Chancen des Diebes wieder.

   GRÜN & GELB: Der Dieb arbeitet optimal.
   ROT: Die Falle wird voraussichtlich ausgelöst werden.

2. Während Sie die Inspizieren-Taste gedrückt halten, sollten Sie sich den
   Inhalt des Fallenfelds ansehen. Dabei ist es sinnvoll, das Gesehene
   aufzuschreiben. Die Symbole haben folgende Bedeutung:
   SYMBOL        BEDEUTUNG
     *           Teil der Falle
     -           Nicht Teil der Falle
     ?           Möglicherweise Teil der Falle

3. Mit diesen Informationen sollten Sie die möglichen Fallen durchsehen,
   welche am besten zu den Ergebnissen Ihres Diebes paßt. Sollte Ihr Dieb
   folgendes herausgefunden haben...

   *   *   -   -
   -   -   -   -

   ...so heißt das, er glaubt, daß die ersten beiden Teile von Bedeutung
   sind und alle anderen keine Funktion haben. Also suchen Sie die Liste
   nach etwas durch, das so oder ähnlich aussieht.

   2   1   -   -
   -   -   -   -

   Versuchen Sie, bei Ihrer Suche alle falschen Möglichkeiten zu
   eliminieren. Streichen Sie als erstes die Fallen, die nicht die Teile
   haben, die Sie suchen. Dann streichen Sie die Fallen, die Teile haben,
   die Sie nicht suchen. Suchen Sie als letztes nach den ' ? '
   (möglicherweise Teil der Falle) der Inspektion.

4. Mit Hilfe des Fallenfelds sollten Sie entsprechend den Nummern die Falle
   entschärfen. Wenn zum Beispiel das Fallenfeld für das zweite Feld der
   oberen Reihe eine 1 zeigt, betätigen Sie diesen Schalter zuerst, danach
   den Schalter, der mit einer 2 markiert ist und so weiter. Genau wie beim
   Inspizieren spielt hierbei Glück und Fähigkeit eine Rolle. Diese
   Kombination wird im Statusfeld wiedergegeben:
   GRÜN: Die Falle wird erfolgreich entschärft.
   GELB: Die Falle wird nicht entschärft, wird aber auch nicht ausgelöst.
   ROT: Die Falle wird ausgelöst!

   Sollte Ihr Charakter alle Teile der Falle entschärft haben, besteht keine
   Gefahr mehr und die Truhe wird sich öffnen lassen.

Es kann aber auch passieren, daß Ihr Charakter einen Fehler bei der
Entschärfung macht oder es nicht die Falle war, die Sie erwartet haben. Wenn
die Falle nicht hochgeht, können Sie es nochmal versuchen oder die Truhe
stehenlassen, obwohl Ihnen dann die Beute entgeht.


ÖFFNEN

Wenn Sie glauben, daß die Kiste keine Fallen hat oder Sie besonders mutig
sind, können Sie die Kiste einfach aufreißen. Sollte eine Falle vorhanden
gewesen sein, wird sie mit hoher Wahrscheinlichkeit ausgelöst werden.
Deswegen sollte eine Schatztruhe immer inspiziert und gegebenenfalls die
Fallen entschärft werden.

ZAUBER

Wie so oft kann Magie auch beim Öffnen von Schatztruhen sehr nützlich sein.
FALLENANALYSE ist eine Art magischer Sonde für Fallen, welche die Fähigkeit
der ganzen Party, Fallen zu inspizieren und zu entschärfen, deutlich
verbessert. Klicken Sie das Zauberbuch an, wählen Sie den Zauber und
bestimmen Sie seine Stärke. Nachdem dieser Zauber ausgesprochen wurde, wird
eine Inspektion mehr über eine Falle verraten.

Klopf Klopf ermöglicht es Ihnen ebenfalls, an die Beute in einer Truhe zu
gelangen, allerdings auf andere Weise. Durch eine magische Veränderung des
Schlosses und der Neutralisierung der Falle versucht Klopf Klopf, die Truhe
direkt zu öffnen. Sie brauchen nicht mal zu wissen, welche Falle sich an der
Truhe befindet!
Allerdings besteht eine geringe Chance, daß der Spruch versagt und die Falle
ausgelöst wird.

BENUTZEN

Es gibt Gegenstände in Wizardry, die es Ihnen erlauben, eine Schatztruhe zu
öffnen, ohne die Aufregung und Gefahr der Fallenentschärfung. Wenn Sie
glauben, einen derartigen Gegenstand zu besitzen, wählen Sie den
entsprechenden Charakter, der den Gegenstand besitzt und den Gegenstand
selber. Sollte der Gegenstand die richtige Wirkung haben, wird sich die
Truhe öffnen.

DAS AUFTEILEN DER BEUTE

Wenn Sie eine Truhe geöffnet haben (ob nun gut oder schlecht), wird die
Beute verteilt. Wählen Sie einen interessanten Gegenstand und den Charakter
aus, der ihn erhalten soll. Sind mehrere Beutestücke vorhanden, wiederholen
Sie den Vorgang einfach. Wollen Sie etwas zurücklassen, klicken Sie Ende an,
um den Gegenstand auf den Boden fallen zu lassen.



DER KAMPF

Ihre Party watet entspannt ein Flußufer entlang und erholt sich von den
Strapazen des Tages. Kurz darauf schreit Ihr Dieb, während er immer weiter
und weiter in das trübe Wasser hineingezogen wird. Willkommen zum Kampf!

Schon bevor Ihre Party den Fuß auf Lost Guardia setzte, haben sich alle
möglichen Wesen darauf eingenistet. Sie warten hinter Türen oder lauern in
düsteren Winkeln. Wie Sie vielleicht schon erwartet haben, laufen Treffen
zwischen Ihnen und Monstern öfter ohne Kaffee und Kuchen ab.
Kampfsituationen bringen aber Spaß und Herausforderung - und davon eine
ganze Menge.

DEN GEGNER ERKENNEN

Die meiste Zeit werden Sie nur erfahren, wie Ihr Gegner aussieht, nicht
aber, was er wirklich ist. So können Sie z. B. ein 'unsichtbares Wesen'
treffen, wissen aber nicht, ob es ein Geist oder ein fliegendes Bettlaken
ist. Charakter, die sich mit Mythologie auskennen, haben die beste Chance,
etwas über die wahre Identität von Monstern herauszufinden.


DER HANDLUNGSWEG

Der Kampf läuft in Runden ab. Jede Runde legen Sie und die Monster einen
Handlungsweg fest, und Wizardry dient dabei als Vermittler. Der Kampf ist
beendet, wenn eine Seite flieht oder besiegt ist.

Sollten Sie auf Monster treffen, die entschlossen sind, Sie endgültig zur
Strecke zu bringen, hat jeder Ihrer Charaktere mehrere Möglichkeiten zu
handeln. Diese basieren bei jedem Charakter auf der Klasse, den Fähigkeiten,
Waffen und der Position innerhalb der Party. Darum ist es wahrscheinlich,
daß sich die Optionen von einem Charakter zum nächsten leicht unterscheiden.

DIE WAHL DES GEGNERS

Manchmal treffen Sie nur auf eine einzige Gruppe von Monstern. Das andere
Mal kann es passieren, daß Sie genau in ihre Familienfeier stolpern!
Treffen Sie auf mehr als eine Gruppe von Monstern, wählen Sie Ihren Gegner,
indem Sie ihn in der Monsterliste anklicken. Solange der Gegner nicht
wegrennt oder getötet wird, ist er der vorgegebene Gegner. Natürlich können
Sie jederzeit einen neuen Gegner wählen. Aufgrund der Position eines
Charakters innerhalb der Party und der Länge seiner Waffe kann es sein, daß
einige Monster außer Reichweite sind.
KÄMPFEN

Die Schwerter werden gezogen und die Schilde festgezurrt. Die Kampf-Option
bringt Ihre Charaktere in den bewaffneten Nahkampf mit den Monstern. Waffen,
Stärken und Schwächen kommen mit ins Spiel. Selbstverständlich spielen auch
Fähigkeiten und hunderte von anderen Faktoren eine Rolle beim Kämpfen.

Wenn sich ein Charakter entscheidet zu kämpfen und seine Waffe schwingt,
stellen sich drei Fragen:

    1. Wurde das Monster getroffen? Die Chance, ein Monster zu treffen wird
       hierbei als 'Treffen' bezeichnet.
    2. Wenn das Monster getroffen wurde, wurde die Rüstung oder die Haut
       durchbohrt?
       Die Chance, Rüstungen aller Art zu durchdringen wird hierbei als
       'Durchbohren' bezeichnet.
    3. Wurde nach dem Durchdringen der Rüstung Schaden angerichtet?
       Dies ist bekannt als 'Schaden' und bildet den letzten Punkt.

Je nach Waffe und Fähigkeit des Charakters kann er unter mehreren Kampfarten
wählen. Um festzustellen, welche Kampfarten mit den verschiedenen Waffen
durchgeführt werden können, untersuchen Sie die Waffe mit der Option PRÜFEN.
Jede Kampfart hat ihre Vor- und Nachteile und ist stark abhängig von der
Waffenfertigkeit des Benutzers.

Die übliche Kampfart ist das Schwingen, eine Art Rundumschlag. Die Tabelle
auf der nächsten Seite vergleicht die anderen Kampfarten mit dem Schwingen
der Waffe in drei Bereichen:

TREFFEN: Die Wahrscheinlichkeit, ein Monster mit der Waffe zu treffen. Wenn
ein Charakter sich entscheidet zu metzeln, wirbelt er die Waffe in der
Hoffnung, irgendwas zu treffen. Es ist offensichtlich, daß die
Trefferwahrscheinlichkeit sinkt, wenn man nicht sieht, wo die Waffe hingeht.
Das Schwingen dagegen, das einen weiten Bereich abdeckt, hat eine hohe
Trefferwahrscheinlichkeit.

DURCHBOHREN: Beschreibt die Wahrscheinlichkeit, die gegnerische Rüstung zu
durchdringen, nachdem ein Treffer gelandet wurde. So hat ein direkter Stoß
auf die Lederrüstung des Feindes bessere Chancen als das Schwingen, das die
Rüstung mehr oder weniger nur streift.

SCHADEN: Sobald ein Treffer erzielt und die Rüstung durchdrungen wurde, wird
die Spalte 'Schaden' angewandt, die den tatsächlichen Schaden der Kampfarten
vergleicht. Eine Metzelattacke hat nur geringe Chancen zu treffen,
verursacht bei einem Treffer aber doppelten Schaden.

KAMPFART         TREFFEN      DURCHBOHREN       SCHADEN

Stoßen           -2           +2                +1
Schlagen         Gleich       -1                *
Metzeln          -4           -4                Doppelt
Werfen           -1           +1                Gleich
Boxen            +1           -1                Gleich
Treten           -2           Gleich            +2*
Peitschen        +2           -2                Gleich
Schießen         Gleich       +2                Gleich

* Der Schaden wird direkt von der Stärke des Charakters beeinflußt.

Charaktere, die des Kirijutsu mächtig sind, können mit jeder Kampfart einen
kritischen Treffer erzielen. Mönche und Ninjas, die mit Händen und Füßen
kämpfen, haben dieselbe Möglichkeit mit Treten und Boxen.

DISTANZWAFFEN

Wenn alles gesagt und getan ist, bereitet sich der Charakter auf den
tatsächlichen Kampf vor. 'Crusaders', als Spielmeister fungierend, bewertet
die Leistung des Charakters (was etwa 100 Berechnungen erfordert) und
berichtet über den Schaden, den der Charakter angerichtet oder erlitten hat.

Manche Waffen lassen es zu, aus großer Entfernung zu kämpfen (große
Reichweite); andere erfordern direkten Kontakt (kurze Reichweite). Wizardry
erlaubt es, eine beliebige Monstergruppe anzuwählen, obwohl die Option
Kämpfen nur verfügbar wird, wenn die Monster in Reichweite sind. Natürlich
haben die Monster ebenfalls unterschiedliche Waffenreichweiten.

    WAFFENREICHWEITE      POSITION            MONSTEGRUPPE
                          kann angreifen

    KURZ(K)               1-3                 1-2
    MITTEL(M)             Alle                1-2
    WURFWAFFEN(W)         Alle                1-3
    LANG(L)               Alle                Alle

MEHRFACHE ANGRIFFE UND TREFFER

Wenn ein Charakter kämpft, kann er unter Umständen ein Monster mehrfach
angreifen und mit einer Attacke mehrere Treffer landen.
MEHRFACHANGRIFF: Nachdem ein Monster von einem Charakter mit seiner
Hauptwaffe angriffen wurde, kann er, sofern er über genügend Geschick oder
Erfahrung und die nötige Waffenerfahrung verfügt, einen zweiten Angriff
starten. Der Charakter hätte dann zwei separate Attacken! Gut ausgebildete
Kämpfer können bis zu vier Attacken pro Runde starten, zwei Angriffe mit der
Hauptwaffe und zwei Sekundärwaffenattacken. Benutzt der Charakter eine
zweihändige Waffe oder ein Schild, hat er maximal 2 Attacken, da er keine
zweite Waffe zur Verfügung hat. Ohne zweite Waffe sind Sekundärattacken
nicht möglich.

MEHRFACHTREFFER: Besonders geschickte oder erfahrene Charaktere können mit
einer Attacke mehrmals ihre Waffe schwingen. Wenn Ihr Charakter einen
Mehrfachtreffer landet, hören Sie das Schwingen der Waffe ebenfalls
mehrfach, um die Finesse des Charakters zu dokumentieren.

PARIEREN

Mit Parieren nimmt der Charakter eine defensive oder gar passive Rolle im
Kampf ein. Bedenken Sie aber, daß er immer noch am Kampf teilnimmt. Sie
können getroffen werden und unter gewissen Umständen zurückschlagen.
Abblocken: Der Charakter benutzt sein Schild, um sich vor Angriffen zu
schützen. Diese Option ist nützlich, wenn sich die Monster außerhalb der
eigenen Waffenreichweite befinden. Um einen Angriff abzublocken, muß der
Charakter ein Schild benutzen (ohne Schild wird diese Option nicht
erscheinen). Die Effektivität und der Erfolg hängen allerdings von der
Fähigkeit des Charakters ab, ein Schild zu benutzen. Ein Charakter der
blockt, kann nicht bei einem Treffer doppelten Schaden erleiden.

AUSWEICHEN: Der Charakter hält Ausschau nach Waffen, Zaubersprüchen und
Geschossen und weicht notfalls aus. Ein solcher Charakter ist schwerer zu
treffen und kann ebenfalls keinen doppelten Schaden durch einen Treffer
erleiden.

SICHERN: Der Charakter wartet darauf, daß die Monster angreifen, um es ihnen
dann mit gleicher Münze heimzuzahlen. Ein solcher Charakter wartet auf einen
Angriff, um dann aufzuspringen und anzugreifen, egal wo er in der Party
positioniert ist. Dies ist sehr nützlich gegen fliegende Gegner, wie zum
Beispiel Vögel, die jeden angreifen können, ohne ihrerseits von jedem
angegriffen werden zu können. Die Rüstungsklasse bleibt beim Sichern gleich.

RASTEN: Der Charakter holt erstmal tief Luft. Ein solcher Charakter gewinnt
etwas von seiner Ausdauer zurück, ist aber auch sehr anfällig für
gegnerische Angriffe. Diese Option kann angewandt werden, wenn nur wenig
Gefahr droht oder der Charakter droht, bewußtlos zu werden. Wenn ein
Charakter ohnmächtig wird, dauert es eine Weile bis er wieder auf die Füße
kommt, also lassen Sie rechtzeitig Rast machen, so daß er durch die nächste
Runde kommt.

VERSTECKEN: Charaktere, die die Fähigkeit des Ninjutsu besitzen, können
versuchen, sich während des Kampfes vor den Monstern zu verstecken. Hat der
Versuch Erfolg, können Sie in Ihrem Versteck bleiben oder einen Angriff
starten. Da die Monster einen solchen Angriff nicht erwarten, sind Sie
leichter zu treffen und erleiden bei einem Treffer auch mehr Schaden. Der
Charakter kann auch nach einer solchen Attacke in seinem Versteck bleiben,
besonders wenn es ihm gelingt seinen Gegner zu töten, bevor der seine
Kameraden warnen kann.

ZAUBERN

Sie hoffen, einen Charakter von einer üblen Vergiftung zu heilen oder sind
entschlossen, den Riesen vor Ihnen in Staub zu verwandeln. Wenn Sie Zaubern
anwählen, werden Sie das Zauberbuch des Charakters sehen. Bestimmen Sie die
üblichen Faktoren und der Spruch wird gegen die Monster ausgesprochen, die
Sie gerade im Visier haben. Bei Heilsprüchen werden Sie den zu heilenden
Charakter angeben müssen. Der Spruch wird irgendwann im Laufe der Kampfrunde
ausgeführt. Bedenken Sie dabei, daß einige Sprüche nur auf ein Monster
wirken, während andere die ganze Gruppe berühren. Lesen Sie das Kapitel über
Magie, um genauere Informationen einzuholen.

BENUTZEN

Bestimmte Gegenstände haben die Macht, Zauber auszulösen oder andere
magische Wirkungen zu übertragen. Eventuell wollen Sie solche Sachen gegen
Ihre Gegner oder zum Wohl Ihrer Party einsetzen. Dafür gibt es die Option
Benutzen. Der Charakter, der etwas benutzt, sollte natürlich auch die
passende Fertigkeit beherrschen. So braucht man Schriftkunde, wenn man im
Kampf eine Schriftrolle einsetzen will. Artefakte wird benötigt, um die
Kraft magischer Gegenstände zu nutzen und Musik hilft dem Barden, ein
verzaubertes Instrument zu spielen.

Wenn Sie Benutzen wählen, werden die Besitztümer des Charakters aufgelistet,
aus denen Sie dann das Gewünschte auswählen können. Abhängig von der
entsprechenden Fähigkeit des Charakters, besteht die Möglichkeit, daß die
Kraft des Zaubers verpufft oder sich gegen die Party wendet.

HAUCH

Die Dracons sind, aufgrund ihrer genetischen Abstammung, in der Lage, Säure
auf ihre Gegner zu sprühen. Wählen Sie einfach die Option, um diese
Fähigkeit zu nutzen. Die  Säureatemattacke verbraucht viel Ausdauer, also
achten Sie darauf, den Dracon nicht unnötig zu erschöpfen.

LAUFEN

Es kann passieren, daß Sie auf etwas treffen, das für Ihre Party eine Nummer
zu groß ist. Dann ist die Flucht Ihre einzige Hoffnung. Ihre Charaktere
erhalten in dem Fall keine Erfahrung für den Kampf, behalten aber wenigstens
ihr Leben. Wenn ein Charakter wegläuft, kann es vorkommen, daß die ganze
Party ihm folgt. Charaktere, die flüchten, drehen den Monstern den Rücken zu
und sind somit leichter zu treffen und erleiden mehr Schaden. Außerdem ist
es möglich, daß Monster den Fluchtweg blockieren, so daß die Party
weiterkämpfen und in der nächsten Runde einen neuen Fluchtversuch starten
muß. Selbst wenn die Flucht gelingt, besteht die Gefahr, daß die Party bei
ihrem Rückzug auf eine neue Gruppe von Monstern stößt.

Ein Hinweis zur Strategie für potentielle Sprinter: Lassen Sie die Kämpfer
den Kampf fortsetzen, während sich die rückwärtigen Reihen absetzen. Die
Kämpfer decken so die Rücken der Flüchtenden und ersparen der Party unter
Umständen eine Menge Schaden.

BEWEGEN

Hin und wieder erleiden Charaktere schwere Verletzungen oder schlafen
aufgrund eines Zaubers ein, so daß sie nicht mehr in der Lage sind, zu
kämpfen oder sich selbst zu schützen. Die Option Bewegen macht es möglich,
einen gesunden, starken Charakter vor einen Verletzten zu stellen, um ihn zu
schützen. Sie können auch einen starken Charakter nach vorne holen, um
vernichtenden Schaden anzurichten. Die Charaktere können in jede beliebige
Position wechseln. Wenn ein Charakter vorrückt, treten alle anderen einen
Schritt zurück, zieht er sich zurück, treten die anderen einen Schritt vor.
Bewegen erfordert zusätzliche Ausdauer und macht die Charaktere anfällig für
gegnerische Angriffe.

ANLEGEN

Sie haben aus Versehen Ihren preisgekrönten Arenachampion mit einem
Zahnstocher ausgerüstet, ausgerechnet auch noch als Hauptwaffe! Sie müssen
sofort etwas unternehmen - eine bessere Waffe ziehen! In diesem Fall wählen
Sie die Option ANLEGEN. Sie gelangen damit in die Charakterübersicht, wo Sie
Ausrüstung wechseln oder wegwerfen, Gegenstände prüfen, etwas aus der
Sammeltasche herausnehmen oder hineintun können. Da Sie mit Ihrer
gesamten Ausrüstung in der Hitze des Gefechts herumjonglieren, verbrauchen
Sie zusätzliche Ausdauer und sind extrem wehrlos gegen Angriffe.

ANLEGEN wird außerdem von Charakteren benutzt, die ihre Feuerwaffen
nachladen müssen. Da Munition und Waffe erst kombiniert werden müssen,
dauert das Nachladen eine ganze Runde.

Während Sie einen Charakter ausrüsten, können Sie auch die Zaubersprüche des
Charakters betrachten, aber nicht zaubern. Außerdem können Sie ANLEGEN dazu
benutzen, sich die Attribute des Charakters näher anzusehen.

NEU & ZURÜCK

Wenn Sie nicht mehr sicher sind, ob Ihre Entscheidungen die richtigen waren,
können Sie mit NEU neue Anweisungen geben. Zurück dagegen bringt Sie zum
vorherigen Charakter.

SPIEL ABBRECHEN

Während Sie einen Waldweg entlangschlendern, begrüßt Sie etwas, das aussieht
wie eine Kombination Ihrer schlimmsten Alpträume. In der ersten Kampfrunde
(oder war es vielleicht nur der erste Angriff? Schwer zu sagen) hat dieses
Ding Ihre ersten drei Charaktere niedergestreckt.
In solchen Zeiten ist die Option Spiel abbrechen Ihre einzige Zuflucht. Wenn
Sie diese Option anwählen, wird das Spiel beendet und Sie kehren ins
Hauptmenü zurück. Wizardry breitet den Mantel des Schweigens über das, was
passiert ist und erlaubt Ihnen, da weiterzumachen, wo Sie zuletzt
abgespeichert haben.

KAMPFMODIFIKATOREN

Hin und wieder werden Ihre Charaktere von Unannehmlichkeiten geplagt. Ohne
Frage beeinflußt das auch ihre Fähigkeit zu kämpfen. Ein schlafender
Charakter kann zum Beispiel nicht angreifen oder sich verteidigen, genauso
wenig wie ein Charakter, der sieben Ritterrüstungen mit sich herumschleppt.
Solche Bedingungen nennt man Modifikatoren.

KRANKHEITEN

Die Krankheiten, die sich die Charaktere bei ihren Reisen in Lost Guardia
holen können, beeinflussen ihre Leistung im Gefecht. Einige dieser
Krankheiten führen sogar dazu, daß sie sehr leicht zu treffen und verletzen
sind. Die Krankheiten, die in Wizardry vorkommen, werden im Kapitel über
Spielercharaktere ausführlich behandelt.

BELASTUNG

Man braucht schon einiges an Kraft und Ausdauer, um ein 20 Pfund schweres
Schwert zu tragen. Rechnet man dann noch 200 Pfund Rüstung dazu, ist es
schon ein Wunder, wenn sich der Charakter überhaupt noch rührt. Unter
Belastung versteht man das, was passiert, wenn ein Charakter überladen ist.
In der Charakterübersicht kann man überprüfen, welche Kapazität der
Charakter besitzt und wie sehr er zur Zeit belastet ist. Die Belastung hat
folgenden Einfluß auf die Trefferwahrscheinlichkeit und die Rüstungsklasse
des Charakters:


Genutzte Kapazität         Trefferwahr-        Anstieg in Prozent
                           scheinlichkeit      der RK *

0-49% (grau)               +/- 0%              0
50-66% (grau)              - 5%                0
67-75% (hellblau)          - 10%               +1
76-90% (gelb)              - 20%               +2
91% und mehr (rot)         -25% bis -40%       +4

* Wird in Klammern mit der RK des Charakter in der Übersicht angezeigt.
ATTRIBUTSBONUS

Abhängig von den Attributen des Charakters kann es vorkommen, daß er
gegenüber seinem Gegner im Vorteil ist. Angenommen Ihr hochintelligenter
Mönch bekämpft eine dumme alte Ratte. Der Mönch kann aufgrund seiner hohen
Intelligenz jede Bewegung der Ratte voraussehen. Ebenso können Charaktere,
die schneller oder stärker als ihr Gegenüber sind, es ausmanövrieren oder
niederringen. Die Attribute Ihrer Charaktere im Vergleich zu denen der
Monster können ihre Chancen verbessern oder verschlechtern, was einen Erfolg
deutlich beeinträchtigt.

MAGISCHE MODIFIKATOREN

Dank ihrer Gene sind einige Charaktere biologisch resistent gegen bestimmte
Arten von Zaubersprüchen. Während sich die Charaktere weiterentwickeln,
werden sie ebenfalls resistent oder immun. Wenn sie dann von einem solchen
Spruch getroffen werden, widerstehen sie ihm vollständig oder nehmen weniger
Schaden als andere Charaktere. Wenn Sie wissen wollen, welche Charaktere
solche Immunitäten aufweisen, lesen Sie bitte Anhang A: Rassen.

ZAUBERSPRÜCHE

In der Welt von Wizardry gibt es nur wenige, die nicht in irgendeiner Weise
mit der Macht der Magie zu tun haben. Einige sind so fasziniert von dieser
geheimnisvollen Kraft, daß sie ihr Leben mit Studien darüber verbringen:
Psioniker, Alchimisten, Priester und Magier.

MAGIEEBENEN

Insgesamt gibt es 96 verschiedene Zaubersprüche, die auf sechs verschiedene
Ebenen, die das Fundament des jeweiligen Magieuniversums repräsentieren,
verteilt sind: Feuer, Wasser, Erde, Luft, die mentale und die göttliche
Ebene. Jede Ebene bezieht ihre Kraft aus dem Element, dem sie unterstellt
ist. Unter der Ebene des Wasser finden Sie zum Beispiel einen Spruch, der
verlorene Ausdauer wiederherstellt (er führt dem Körper neues Wasser zu),
ein anderer friert Wasser ein und schleudert es auf die Feinde. Eine
Auflistung aller Zaubersprüche, nach Ebene und Macht sortiert, folgt im
Anschluß an dieses Kapitel.

SPRUCHBÜCHER

Aus den sechs Ebenen der Magie haben sich vier verschiedene Magieansichten
herausgebildet, von denen jede ihr eigenes Zauberbuch hat.

*   Der Alchimist nutzt die natürlichen Kräfte der Elemente und er ist in
    der Lage, sie für Kampf und Heilung zu kombinieren. Alchimistenzauber
    können nicht unterbunden werden. Der Ninja und der Ranger sind ebenfalls
    in der Lage, diese Art Zauber zu nutzen.
*   Der Priester sammelt die Elementarmächte der göttlichen Ebene, die er
    benutzt, um seine Freunde zu heilen und sie vor den Gegnern zu schützen.
    Der Bischof, der Lord und die Walküre sind genauso fähig, diese Zauber
    anzuwenden.
*   Der Magier bündelt die Kräfte der Elemente, ihres Zerstörungspotentials
    wegen. Er besitzt eine Ansammlung von Zaubern, um den Zorn der Elemente
    auf seine Feinde zu lenken. Samurai, Barde und Bischof praktizieren
    ebenfalls diese Form der Magie.
*   Der Psioniker hat die Kräfte des Geistes ergründet und benutzt sie, um
    zu heilen und Schaden zuzufügen. Der fromme Mönch benutzt die
    Geisteskunst ebenfalls.

Die einzelnen Spruchbücher sind nach der Auflistung der Sprüche nach Ebenen
zu finden. Sie sind alphabetisch geordnet, um das Nachschlagen und die
Benutzung zu vereinfachen.



DAS ERLERNEN DER SPRUCHSTUFEN

Jede Ebene ist in sieben Stufen aufgeteilt. Die Zauberer lernen eine Stufe
nach der anderen, obwohl es vorkommen kann, daß sie einen Zauber der zweiten
Stufe lernen, bevor sie alle Sprüche der ersten Stufe beherrschen.
Prinzipiell gibt die Spruchstufe die Komplexität, die Kraft und die
Schwierigkeit den Zauber auszusprechen wieder. Je erfahrener der Zauberer in
seinem Feld der Magie ist, desto höher ist die Spruchstufe, die er erlernen
kann.

DIE SPRUCHSTÄRKE

Jeder Zauber hat sieben verschiedene Spruchstärken, die beim Zaubern
festgelegt werden. Man kann sagen, daß je höher die Spruchstärke ist, desto
höher ist die Effektivität und die Schwierigkeit, den Spruch zu zaubern
(Vortragskunst). Bei schadensorientierten oder Heilsprüchen legt die
Spruchstärke das Maß des verursachten Schadens oder der Heilung fest. Für
andere Zauber, wie Richtung oder Klopf-Klopf bestimmt die Spruchstärke die
Effektivität und die Dauer des Spruchs.



SPRUCHKOSTEN

Für jeden Spruch, den der Charakter erlernt, bekommt er eine gewisse Menge
an Magiepunkten. Diese Punkte benötigt man, um zaubern zu können. Der
Zauberer muß über ausreichend Magiepunkte verfügen, um den Zauber
aussprechen zu können. Mit steigender Spruchstärke steigen die Spruchkosten
und die benötigte Fähigkeit in Vortragskunst. Wenn zum Beispiel ein Zauber
fünf Punkte für die erste Spruchstärke benötigt, so braucht der Zauberer
zehn Punkte, um ihn mit Spruchstärke zwei auszusprechen und so weiter.

WIRKUNG & EFFEKTE

Einige Zauber wirken nur auf ein Monster oder helfen nur einem Charakter.
Andere beeinflussen alle Gegner oder unterstützen die ganze Party. In der
folgenden Übersicht wird angegeben, auf wie viele Charaktere oder Gegner der
jeweilige Spruch wirkt. Einige Monster werden den Effekt eines Spruches gar
nicht oder nur teilweise spüren. Sollte es ein 'Alles oder Nichts'-Spruch
sein, kann es sein, daß er gar keinen Effekt hat. Genau wie Ihre Charaktere
sind einige Monster immun gegen bestimmte Sprüche. Ein Eisball-Spruch wird
zum Beispiel keinen Effekt auf einen Eisriesen haben, es sei denn, er hat
sich vorher totgelacht.

BESCHWÖRUNGSZAUBER

Ihr Hauptkämpfer hat nur noch zwei Trefferpunkte, der Magier ist
eingeschlafen und Ihr Priester ist viel zu verrückt, um irgendwas dagegen zu
unternehmen. Ihr Psioniker kratzt seine letzte Kraft zusammen und spricht
einen Illusionszauber und... voil , erscheint ein Oberdämon - Zu Ihren
Diensten, Meister. Er wedelt einmal mit seiner grauenhaften Riesenklaue und
Ihre Gegner sind bald nur noch Geschichte.

Aus diesen Gründen sind Beschwörungszauber bei den Magieanwendern von Lost
Guardia so beliebt. Sie erlauben es, ein Wesen aus einer anderen Dimension
zu beschwören und es für die Party kämpfen zu lassen. Haben Sie allerdings
erstmal eine Gruppe von Monstern beschworen, können Sie keine weitere
herbeizitieren, es sei denn, die erste Gruppe stirbt oder der Kampf ist
beendet.

Eine solche Monstergruppe kann sehr nützlich für Ihre Party sein. Eine für
sie gedachte Attacke trifft ihre neuen Verbündeten und erspart Ihnen
Schmerzen, Rastzeiten und Heilsprüche, die sie sonst zur Erholung brauchen
würden.


VORTRAGSKUNST

Unter Vortragskunst versteht man die Fähigkeit, unter dem Druck eines
Kampfes einen Spruch erfolgreich auszusprechen, was diese Fähigkeit sehr
wichtig für die Zauberkundigen Ihrer Party macht. Ein Charakter, der diese
Kunst sehr gut beherrscht, sollte in der Lage sein, einen tödlichen Zauber
loszulassen und gleichzeitig einem Schwertstreich zu entgehen.

Es ist aber auch möglich, daß Charaktere mit geringen Fähigkeiten in diesem
Bereich oder viel Pech den Spruch verpatzen oder auf die Party lenken.
Sollte der Spruch auf die Party losgehen, wird er sie genauso betreffen wie
er die Monster betroffen hätte, für die der Zauber gedacht war. Wenn Sie
also ein magisches Geschoß zaubern und der Vortrag mißlingt...BUMM!

DAS ZAUBERN AN SICH

Das Zaubern geht in mehreren Schritten vor sich. Nach jedem Schritt blinkt
der Cursor, um den nächsten Abschnitt anzuzeigen.

1. Bei jeglicher Begegnung mit NSCs (Gespräch oder Kampf):
   a) Klicken Sie die Schaltfläche Zaubern an.
   b) Wählen Sie, falls erforderlich, den ausführenden Charakter aus.
   c) Legen Sie die gewünschte Magieebene fest.
   d) Markieren Sie den entsprechenden Zauberspruch.
   e) Bestimmen Sie die Spruchstärke.
   f) Betätigen Sie die Schaltfläche ZAUBERN.

2. In jedem anderen Fall, in dem Sie zaubern möchten:
   a) Klicken Sie auf dem Befehlsbereich das Zauberbuch an.
   b) Bestimmen Sie den ausführenden Charakter.
   c) Wählen Sie die Magieebene aus.
   d) Markieren Sie den gewünschten Zauberspruch.
   e) Legen Sie die Spruchstärke fest.
   f) Betätigen Sie die Schaltfläche ZAUBERN.

Beachten Sie: Zauber, die Ausrüstungsgegenstände (z.B. IDENTIFIZIEREN) oder
Partymitglieder (z.B. HEILEN) betreffen, können in der Charakterübersicht
ausgeführt werden. Die Sprüche IDENTIFIZIEREN und FLUCH AUFHEBEN (für
Ausrüstungsgegenstände) müssen aus der Charakterübersicht gesprochen werden.

Ihre Zauberer müssen sich fortbilden, um neue Sprüche zu erlernen. Stellen
Sie sicher, daß Sie beim Erreichen einer neuen Charakterstufe
Fertigkeitspunkte auf das jeweilige Feld der Magie verteilen. Einige
Klassen, wie der Samurai, sind sowohl Kämpfer als auch Zauberer. Achten Sie
jedoch darauf, daß Sie die Kampffähigkeiten nicht zu Gunsten der Magie
vernachlässigen.


DIE ZAUBERSPRÜCHE
*****************


FEUERZAUBERSPRÜCHE

ENERGIESTOß  Kosten: 2
Zauberer: MAG
Betrifft: 1 Monster
Sprühende Energiefunken, die 1 - 7 Schadenspunkte pro Spruchstärke
verursachen.

FEUERBOMBE  Kosten: 8
Zauberer: ALC
Betrifft: 4 Monster+Spruchstärke
Ein Spruch, der eine Explosion hervorruft und 3 - 9 Schadenspunkte pro
Spruchstärke verursacht.

BLENDBLITZ  Kosten: 3
Zauberer: ALC
Betrifft: 1 Monster+Spruchstärke
Ein riesiger Lichtblitz, der die Gegner zeitweise blendet.

BLITZ  Kosten: 8
Zauberer: PRI
Betrifft: 3 Monster+Spruchstärke
Ein Bolzen elektrischer Energie, der beim Gegner 1 - 10 Schadenspunkte pro
Spruchstärke verursacht.

PSIONISCHES FEUER  Kosten: 4
Zauberer: PSI
Betrifft: 2 Monster+Spruchstärke
Ein grausamer Ausbruch mentaler Energie, der beim Gegner 1 - 8
Schadenspunkte verursacht.

PRISMENGESCHOß  Kosten: 9
Zauberer: MAG
Betrifft: 3 Monster+Spruchstärke
Auch bekannt als `tanzendes Licht' oder 'Regenbogenstrahl'. Hat
unterschiedliche zufällige Effekte beim Gegner.
FEUERBALL  Kosten: 6
Zauberer: MAG
Betrifft: 3 Monster+Spruchstärke
Glühende Feuerbälle, die die Gegner verbrennen und 2 - 10 Schadenspunkte
anrichten.

FEUERSTURM  Kosten: 12
Zauberer: MAG
Betrifft: Wolke
Eine Feuerwolke, die mehrere Kampfrunden anhält. Betroffene, Dauer und
Schaden sind von der Spruchstärke abhängig.

FEUERSCHUTZ  Kosten: 8
Zauberer: MAG
Betrifft: 1 Monster+Spruchstärke
Erschafft eine Barriere vor der Party, die sie vor Feuerzaubern schützt.

ATOMBOMBE  Kosten: 16
Zauberer: MAG
Betrifft: Alle Monster
Eine Miniatur-Fusionsbombe. Der Spruch verbrennt alle Monster und richtet 5
- 25 Schadenspunkte an.
IRRLICHTER  Kosten: 6
Zauberer: PSI
Betrifft: 1 Monster+Spruchstärke
Eine spektakuläre Mischung von Lichteffekten, die dem Opfer eine oder
meherere Krankheiten bescheren.

WASSERZAUBERSPRÜCHE

FROSTBEULE  Kosten: 2
Zauberer: MAG
Betrifft: 1 Monster
Ein Kältestrahl, der 1 - 16 Schadenspunkte pro Spruchstärke verursacht.

BESCHLEUNIGEN  Kosten: 5
Zauberer: PRI, PSI
Betrifft: Party
Beschleunigt die eigene Party, indem er ihr Zusatzenergie gibt. Gut, um ein
VERLANGSAMEN zu neutralisieren.

AUSDAUER  Kosten: 2
Zauberer: PRI, ALC, PSI
Betrifft: 1 Charakter
Erneuert etwas von der Ausdauer des Charakters, so daß er länger wach bleibt
oder laufen kann, ohne zu schlafen. Die Höhe der erneuerten Ausdauer hängt
von der Spruchstärke ab.

LÄHMUNG HEILEN  Kosten: 6
Zauberer: PRI, ALC, PSI
Betrifft: 1 Charakter
Heilt die Lähmung eines Charakters. Der Erfolg hängt von der Stärke der
Lähmung im Verhältnis zur Spruchstärke ab.

TERROR  Kosten: 3
Zauberer: MAG, PSI
Betrifft: 1 Gruppe
Verursacht Angst und Furcht bei den Monstern und reduziert ihre Fähigkeit zu
kämpfen oder zwingt sie zur Flucht.

EISSCHUTZ  Kosten: 8
Zauberer: MAG
Betrifft: Party
Eine Barriere, welche die Party vor Eiszaubern schützt. Stärke und Dauer
hängen von der Spruchstärke ab.

SCHWÄCHEN  Kosten: 4
Zauberer: MAG, PSI
Betrifft: 3 Monster+Spruchstärke
Entzieht den Monstern Stärke und führt dazu, daß sie schlechter kämpfen und
für Magie anfälliger werden.

RAST  Kosten: 8
Zauberer: PRI
Betrifft: Party
Ein netter Spruch, der die Ausdauer der Party auffrischt. Die Höhe der
Erneuerung hängt von der Spruchstärke ab.

VERLANGSAMEN  Kosten: 4
Zauberer: PRI, PSI
Betrifft: 3 Monster+Spruchstärke
Verlangsamt Monster. Sie kämpfen schlechter und sind leichter zu treffen.

EISBALL  Kosten: 8
Zauberer: MAG
Betrifft: 4 Monster+Spruchstärke
Eine Salve stechender Eisbälle, die 3 - 12 Schadenspunkte pro Spruchstärke
verursachen.
LÄHMEN  Kosten: 5
Zauberer: PRI, PSI
Betrifft: 1 Monster
Der Versuch, das gesamte Wasser im Körper eines Gegners zu verfestigen.
Dauer und Erfolg sind abhängig von der Spruchstärke

RAUBWOLKE  Kosten: 8
Zauberer: ALC
Betrifft: Wolke
Fängt die Gegner in einer mysteriösen Wolke ein, die versucht, ihnen die
Lebensenergie zu entziehen. Kraft und Dauer hängen von der Spruchstärke ab.

SUPERHELD  Kosten: 7
Zauberer: PRI
Betrifft: 1 Charakter
Gib einem Charakter einen heroischen Energieschub, die ihm erlaubt, mit
Kraft und Macht eines Superhelden zu kämpfen.

SIECHE HEILEN  Kosten: 12
Zauberer: PRI, ALC
Betrifft: 1 Charakter
Der Versuch, jemanden vom Siechtum und seinen Effekten zu heilen. Der Erfolg
hängt von der Stärke des Siechtums im Verhältnis zur Spruchstärke ab.

EINFRIEREN  Kosten: 6
Zauberer: MAG
Betrifft: 1 Monster
Friert die Körperflüssigkeit eines Monsters ein und verursacht 3 - 30
Schadenspunkte pro Spruchstärke.

LUFTZAUBERSPRÜCHE

GIFT  Kosten: 2
Zauberer: ALC
Betrifft: 1 Monster
Vergiftet die Luft um ein Monster und verursacht neben der Vergiftung 1 - 5
Schadenspunkte pro Spruchstärke. Die Stärke des Giftes hängt von der
Spruchstärke ab.

STILLE  Kosten: 4
Zauberer: PRI, PSI
Betrifft: 3 Monster+Spruchstärke
Dieser Spruch läßt die Luft um die Monster keinen Schall mehr transportieren
und verhindert so jegliche Magie. Stärke und Dauer des Spruchs sind abhängig
von der Spruchstärke.

GESCHOßSCHUTZ  Kosten: 5
Zauberer: MAG
Betrifft: Party
Erhärtet die Luft um die Party und schützt sie so vor Pfeilen, Geschossen
und Wurfwaffen.

GIFTGAS  Kosten: 7
Zauberer: ALC
Betrifft: Wolke
Eine giftige Wolke, die alle Monster umgibt und mehrere Runden anhält. Die
Monster erleiden eine Vergiftung und normalen Schaden. Zahl der Betroffenen,
Dauer und Stärke sind abhängig von der Spruchstärke.

SCHALLWELLE  Kosten: 4
Zauberer: MAG, PSI
Betrifft: 1 Gruppe
Peitscht die Luft zu einer Hochfrequenz-Druckwelle auf, welche die Monster
für 1 - 5 Schadenspunkte pro Spruchstärke trifft.


VERGIFTUNGEN HEILEN  Kosten: 8
Zauberer: PRI; ALC
Betrifft: 1 Charakter
Der Versuch, einen Charakter von einer Vergiftung zu heilen. Der Erfolg
hängt vom Grad der Vergiftung im Verhältnis zur Spruchstärke ab.

STINKBOMBE  Kosten: 8
Zauberer: MAG, ALC
Betrifft: 3 Monster
Eine übelriechende Wolke aus stinkendem Rauch, die 1 - 6 Punkte Schaden pro
Spruchstärke verursacht.

WIRBELWIND  Kosten: 8
Zauberer: PRI
Betrifft: 3 Monster+Spruchstärke
Ein wirbelnder Tornado, der um die Monster peitscht und sie für 1 - 7
Schadenspunkte pro Spruchstärke trifft.

LUFTRESERVE  Kosten: 8
Zauberer: MAG, ALC
Betrifft: Party
Schützt die Party vor Luftzaubern, wie STINKBOMBE, indem eine Glocke aus
frischer Luft geschaffen wird. Leistung und Dauer hängen von der Stärke des
Spruchs ab.

LUFT REINIGEN  Kosten: 10
Zauberer: PRI, ALC
Betrifft: Party
Reinigt die Luft von allen gefährlichen Wolken, wie Feuersturm oder Giftgas.
Der   Erfolg hängt von der Anzahl und Stärke der Wolken im Verhältnis zur
Spruchstärke ab.

ERSTICKEN  Kosten: 12
Zauberer: MAG, ALC
Betrifft: Alle Monster
Saugt die Luft um die Monster ab. Die Chancen für den Tod der Monster hängen
von ihrem Bedürfnis nach Luft, ihrer Stärke und Magieanfälligkeit relativ
zur Spruchstärke ab.

TÖDLICHES GIFT  Kosten: 8
Zauberer: ALC
Betrifft: 1 Monster
Kann ein Monster sofort töten oder es schwer vergiften und 3 - 15
Schadenspunkte verursachen.
TÖDLICHE LUFT  Kosten: 16
Zauberer: ALC
Betrifft: Alle Monster
Verwandelt die Luft um die Monster in unatembares Gas und verursacht 4 - 16
Schadenpunkte pro Spruchstärke.

SCHWEBEN  Kosten: 12
Zauberer: MAG
Betrifft: Party
Erzeugt ein dünnes Luftkissen unter der Party und verhindert oder reduziert
den Schaden im Falle eines Sturzes. Die Dauer ist von der Spruchstärke
abhängig.

TODESWOLKE  Kosten: 20
Zauberer: ALC
Betrifft: Wolke
Schwarze Dämpfe hüllen eine Monstergruppe ein und versuchen, sie sofort zu
töten. Jede Runde, die in der Wolke verbracht wird, birgt die Gefahr
sofortigen Todes.

GIFTIGE DÄMPFE  Kosten: 8
Zauberer: ALC
Betrifft: Wolke
Eine riesige, stinkende Dampfwolke umgibt die Monster und verursacht 2 - 6
Schadenspunkte pro Spruchstärke.

STINKENDER RAUCH  Kosten: 10
Zauberer: MAG, ALC
Betrifft: 3 Monster+Spruchstärke
Übelriechender Rauch, der die Nasen der Gegner zerreißt und 1 - 6
Schadenspunkte pro Spruchstärke anrichtet. Übelkeit ist eine weitere
mögliche Folge.

ERDZAUBERSPRÜCHE

SÄURESPRITZER  Kosten: 2
Zauberer: ALC
Betrifft: 1 Monster
Eine Welle brodelnder Säure, die 1 - 7 Schadenspunkte pro Spruchstärke
verursacht.

KLINGEN  Kosten: 6
Zauberer: PRI, PSI
Betrifft: 3 Monster+Spruchstärke
Wirbelt scharfe Rasierklingen durch die Luft, die 2 - 8 Schadenspunkte pro
Spruchstärke verursachen, ohne für eine gründliche Rasur zu sorgen.

JUCKPULVER  Kosten: 2
Zauberer: ALC
Betrifft: 2 Monster+Spruchstärke
Eine Pulverwolke, die dafür sorgt, daß die Haut der Monster zu jucken
beginnt. Die Monster sind irritiert und kämpfen dadurch schlechter.

RÜSTUNG  Kosten: 6
Zauberer: PRI
Betrifft: Party
Erzeugt eine magische Rüstung, welche die Party umgibt und so ihre
Rüstungsklasse senkt. Dauer und Stärke sind von der Spruchstärke abhängig.

PANZERSCHILD  Kosten: 2
Zauberer: MAG
Betrifft: 1 Charakter
Erzeugt ein magisches Schild vor dem Charakter und senkt so seine
Rüstungsklasse um einen Punkt pro Spruchstärke.


SPINNWEBE  Kosten: 7
Zauberer: MAG, PSI
Betrifft: 1 Monster
Der Versuch, ein Monster in einem klebrigen Netz einzufangen. Der Erfolg ist
abhängig von der Stärke des Opfers im Verhältnis zur Spruchstärke.

RICHTUNG  Kosten: 2
Zauberer: MAG
Betrifft: Party
Ein magischer Kompass, der die Richtung (N, S, O,W) anzeigt, in die die
Party schaut. Die Dauer ist abhängig von der Spruchstärke.

STEINSCHLAG  Kosten: 7
Zauberer: MAG, ALC
Betrifft: 1 Gruppe
Ein Steinwirbel, der auf die Monster zusegelt und 1 - 6 Schadenspunkte pro
Spruchstärke verursacht.

KLOPF-KLOPF  Kosten: 6
Zauberer: MAG, PSI
Betrifft: Verschlossene Türen und Schatztruhen
Verändert auf magische Weise das Schloß einer Tür oder Truhe, um sie zu
öffnen. Bei einer Truhe besteht die Gefahr, daß eine Falle ausgelöst wird.

SÄUREBOMBE  Kosten: 8
Zauberer: ALC
Betrifft: Wolke
Eine riesige Säurewolke umgibt die Gegner und richtet Schaden an. Zahl der
Betroffenen, Dauer und Schaden sind von der Spruchstärke abhängig.

WEICHMACHER  Kosten: 8
Zauberer: MAG, PSI
Betrifft: 1 Gruppe
Weicht die Rüstung der Monster auf und erhöht ihre Rüstungsklasse in
direkter Abhängigkeit zur Spruchstärke.

LEBEN ERZEUGEN  Kosten: 10
Zauberer: ALC
Betrifft: Party
Beschwört eine Gruppe organischer Monster, die für die Party kämpfen. Stärke
und Anzahl der Monster sind von der Spruchstärke abhängig.

ZERMALMEN  Kosten: 9
Zauberer: MAG, ALC
Betrifft: 1 Monster
Erzeugt einen Fels von gigantischen Ausmaßen, der versucht, ein Monster zu
zermalmen, indem er für maximal 200 Schadenspunkte trifft! Autsch!

VERSTEINERUNG HEILEN  Kosten: 18
Zauberer: PRI, ALC
Betrifft: 1 Charakter
Der Versuch, einen versteinerten Charakter zu normalem Fleisch und Blut zu
verwandeln. Der Erfolg hängt von der Stärke der Versteinerung im Verhältnis
zur Spruchstärke ab.

MENTALZAUBERSPRÜCHE

GEDANKENATTACKE  Kosten: 3
Zauberer: PSI
Betrifft: 1 Monster
Eine Gedankendruckwelle, die durch das Gehirn des Monsters wirbelt und 1 - 7
Schadenspunkte pro Spruchstärke verursacht. Außerdem kann das Monster
verrückt werden.

KRANKHEIT HEILEN  Kosten: 4
Zauberer: PRI, ALC, PSI
Betrifft: 1 Charakter
Der Versuch, den Charakter von einer kleineren Krankheit zu befreien, wie
Furcht, Blindheit usw. Der Erfolg hängt vom Verhältnis zwischen Krankheit
und Spruchstärke ab.

SCHLAF  Kosten: 3
Zauberer: MAG, PSI, ALC
Betrifft: 3 Monster+Spruchstärke
Läßt die Monster in einen tiefen Schlaf fallen und macht sie damit
kampfunfähig. Erfolg und Dauer hängen von der Monsterstärke verglichen mit
der Spruchstärke ab.

FALLEN-ANALYSE  Kosten: 4
Zauberer: PRI, PSI
Betrifft: Schatztruhe
Erlaubt dem Beschauer einer Schatztruhe, die Fallen leichter zu erkennen,
indem die Einzelteile offensichtlich gemacht werden. Damit der Zauber wirkt,
muß die Truhe nach dem Zaubern untersucht werden. Der Erfolg ist abhängig
von der Zusammensetzung der Falle verglichen mit der Spruchstärke.

SEGNEN  Kosten: 4
Zauberer: PRI, PSI
Betrifft: Party
Senkt auf magische Weise die Rüstungsklasse und die
Trefferwahrscheinlichkeit in direkter Beziehung zur Spruchstärke.

GEHEIMNIS ENTDECKEN  Kosten: 5
Zauberer: MAG, PSI
Betrifft: Zauberer
Öffnet den Geist des Zauberers für Dinge, die ungewöhnlich sind und erlaubt
es ihm, diese Dinge in der Umgebung der Party wahrzunehmen. Die
entsprechende Kristallkugel wird dann 'blinzeln'. Dauer und Erfolg hängen
von der Spruchstärke ab.

BEZAUBERN  Kosten: 5
Zauberer: PRI, ALC, PSI
Betrifft: 1 Monster oder NSC
Der Versuch, jemanden zu bezaubern und ihn davon abzuhalten, die Party
anzugreifen. Jede bezauberte Person ist einfach zu treffen. Wird ein NSC
bezaubert, wird er die Party freundlicher oder zumindest neutral betrachten.
Je höher die Spruchstärke, desto erfolgreicher die Bezauberung.

IDENTIFIZIEREN  Kosten:8
Zauberer: PRI, PSI
Betrifft: 1 Monster oder Gegenstand
Dieser Zauber versucht, den wahren Namen eines Monsters oder eines
Gegenstandes zu verraten. Der Erfolg hängt von der Stärke des Monsters oder
Gegenstandes im direkten Vergleich zur Spruchstärke ab.

GEDANKEN LESEN  Kosten: 8
Zauberer: PSI
Betrifft: Zauberer
Der Versuch, zu ergründen, was ein NSC denkt. Das Verhältnis zwischen der
Intelligenz des NSC und der Spruchstärke bestimmt dabei den Erfolg.

VERWIRRUNG  Kosten: 6
Zauberer: ALC, PSI
Betrifft: 1 Gruppe
Ein gedanklicher Energiestoß, der die Monster verwirrt und sie dazu zwingt,
wegzurennen, sich gegenseitig anzugreifen, zu ducken, ein Fondue anzurichten
oder sonstwie verrückt zu werden.

GEIST HEILEN  Kosten: 10
Zauberer: PRI, PSI
Betrifft: 1 Charakter
Der Zauber versucht, den Geist eines verrückten Charakters zu restaurieren.
Der Erfolg hängt davon ab, wie bekloppt der Charakter im Verhältnis zur
Spruchstärke ist.

PSIONISCHER STOß  Kosten: 8
Zauberer: PSI
Betrifft: 3 Monster+Spruchstärke
Ein sehr starker mentaler Stoß, der die Gegner verwirrt und 1 - 7
Schadenspunkte pro Spruchstärke verursacht. Weiterhin besteht die
Möglichkeit, daß die Opfer wahnsinnig werden.

ALARMGLOCKEN  Kosten: 5
Zauberer: MAG, PSI
Betrifft: Party
Ein gedankliches Alarmsignal, das versucht, Charaktere zu wecken, die im
Falle eines Angriffs schlafen oder bewußtlos sind. Der Erfolg hängt davon
ab, wie lange die Party geschlafen hat, wie müde sie war und wie tief sie
schläft.

ILLUSION  Kosten: 10
Zauberer: PSI
Betrifft: Party
Der Versuch, ein Monster zu beschwören, das so echt ist, daß es kämpft und
bekämpft wird. Macht und Menge der Helfer hängen von der Spruchstärke ab.

MONSTERKLEBER  Kosten: 6
Zauberer: PSI, PRI
Betrifft: 3 Monster+Spruchstärke
Die Monster glauben, sie seien gelähmt. Das Verhältnis zwischen der Stärke
der Monster und der Spruchstärke entscheidet über den Erfolg.

ZAUBERAUGE  Kosten: 10
Zauberer: MAG, PSI
Betrifft: Zauberer
Zeigt dem Zauberer die Umgebung in einer Draufsicht. Größe und Details des
gezeigten Bereichs hängen von der Spruchstärke ab.

SPUK  Kosten:7
Zauberer: MAG, PSI
Betrifft: Alle Monster
Beschwört eine Illusion, die so schrecklich aussieht, daß sie die Monster
verjagt oder sie sonstwie am Kämpfen hindert.

GEHIRNWÄSCHE  Kosten: 18
Zauberer: PSI
Betrifft: Alle Monster
Eine konzentrierte Gedankenwelle, die alle Ängste der Monster beschwört und
4 - 16 Schadenspunkte pro Spruchstärke verursacht.

TOD  Kosten: 10
Zauberer: PRI, PSI
Betrifft: 1 Monster
Der Versuch, ein Monster sofort zu töten. Die Spruchstärke im Verältnis zur
Monsterstärke entscheidet über den Erfolg.

PERSON FINDEN  Kosten: 16
Zauberer: PRI, PSI
Betrifft: Zauberer
Es wird versucht, jemanden zu lokalisieren, den die Party sucht. Außerdem
können eventuell alle NSCs in einer bestimmten Entfernung ausgemacht werden.
Der Erfolg hängt von der Spruchstärke im Verhältnis zum Ort und der
Fähigkeit des Gesuchten ab, sich zu verstecken.

OBJEKT AUFSPÜREN  Kosten: 8
Zauberer: PRI, PSI
Betrifft: Zauberer
Verrät dem Zauberer auf magische Weise den Ort eines versteckten oder
vergrabenen Gegenstands. Der Erfolg hängt von folgenden Faktoren ab: Ort des
Gegenstands relativ zum Zauberer, wie gut das Gesuchte versteckt ist und von
der Spruchstärke.

GÖTTERZAUBERSPRÜCHE

WUNDEN HEILEN  Kosten: 4
Zauberer: PRI, ALC, PSI
Betrifft: 1 Charakter
Gibt dem Charakter 1 - 8 Trefferpunkte pro Spruchstärke zurück. Der Zauber
heilt keine Krankheiten und erweckt keine Toten.

BLINKEN  Kosten: 7
Zauberer: MAG, PSI
Betrifft: Zauberer
Der Zauberer wird im Kampf für kurze Zeit unsichtbar. Er erscheint aber, um
seine Kampfhandlungen auszuführen. Die Dauer des Zaubers ist von der
Spruchstärke abhängig.

WUNDEN VERURSACHEN  Kosten: 3
Zauberer: PRI
Betrifft: 1 Monster
Beschwört göttliche Kräfte, um körperlichen Schaden zu verursachen, der 1 -
8 Schadenspunkte pro Spruchstärke beträgt.

MAGIESCHRANKE  Kosten: 8
Zauberer: MAG
Betrifft: Party
Erzeugt eine magische Barriere, welche die Party schützt. Die Stärke der
Barriere hängt von der Kraft der gegnerischen Sprüche und der Spruchstärke
ab.

MAGIEGESCHOß  Kosten: 4
Zauberer: MAG
Betrifft: 1 Monster+Spruchstärke
Kleine, kraftvolle Geschosse aus purer Magie, die 1 - 7 Schadenspunkte pro
Spruchstärke verursachen.

BESCHWÖRUNG  Kosten: 10
Zauberer: MAG, PRI
Betrifft: Party
Beschwört Monster aus der ätherischen Ebene, die für die Party kämpfen.
Anzahl und Stärke sind von der Spruchstärke abhängig.

UNTOTE BANNEN  Kosten: 7
Zauberer: PRI
Betrifft: 1 Monster+Spruchstärke
Der Versuch, ein wiederbelebtes oder untotes Monster zu vertreiben. Der
Erfolg resultiert aus dem Verhältnis zwischen der Stärke des Monsters und
der Spruchstärke.

ANTI-MAGIE  Kosten: 7
Zauberer: MAG
Betrifft: 1 Gruppe
Eine magische Barriere wird um die Monster errichtet, die dafür sorgt, daß
ihre Sprüche erfolglos bleiben oder auf sie selbst losgehen. Der Erfolg wird
durch den Vergleich der Stärken von gegnerischen Zaubern und eigener
Spruchstärke bestimmt.

ZAUBERKLINGE  Kosten: 4
Zauberer: PRI
Betrifft: Party
Eine magische Verbesserung der Waffen der Party und der
Trefferwahrscheinlichkeit. Dauer und Kraft des Zaubers sind von der
Spruchstärke abhängig.

FLUCH AUFHEBEN  Kosten: 4
Zauberer: PRI
Betrifft: 1 Charakter
Der Spruch versucht, magisch verfluchte Gegenstände, die am Charakter
'kleben', zu entfernen. Die Stärke des Fluchs im Verhältnis zu der
Spruchstärke bestimmt dabei den Erfolg.

AUFLADEN  Kosten: 15
Zauberer: MAG, PRI
Betrifft: Gegenstand
Der Versuch, die Energien eines magischen Gegenstandes wiederherzustellen.
Der Zauberer muß den Gegenstand besitzen und es muß mindestens eine Ladung
zum Duplizieren vorhanden sein. Dabei besteht die Gefahr, daß der Gegenstand
zerstört wird. Der Erfolg hängt von der Komplexität des Gegenstandes im
Verhältnis zur Spruchstärke ab.

GROßE HEILUNG  Kosten: 12
Zauberer: PRI
Betrifft: Party
Ein machtvoller Heilzauber, der Trefferpunkte und Gesundheit der ganzen
Party wiederherstellt. Die Wirkung des Zaubers ist von seiner Stärke
abhängig.
WORT DES TODES  Kosten: 18
Zauberer: PRI
Betrifft: Alle Monster
Ein magisches Wort, das so mächtig ist, daß es 4 - 16 Punkte magischen
Schadens pro Spruchstärke verursacht.

KRAFTRAUB  Kosten: 12
Zauberer: PRI, PSI
Betrifft: 1 Monster & Zauberer
Nimmt dem Opfer nahezu alle Lebensenergie und versucht, etwas davon dem
Zauberer zuzuführen, um ihn zu heilen. Der Zauber verursacht 4 - 16
Schadenspunkte multipliziert mit der Spruchstärke.

AUFERSTEHUNG  Kosten: 20
Zauberer: MAG, PRI, PSI
Betrifft: 1 Charakter
Erweckt einen Charakter von den Toten. Das Verhältnis zwischen der
Lebenskraft und der Spruchstärke entscheidet über den Erfolg.

ASTRALE PFORTE  Kosten: 8
Zauberer: MAG, PRI
Betrifft: 1 Monster pro Spruchstärke
Dieser Spruch verbannt Dämonen von dieser Welt. Der Erfolg hängt dabei von
der Stärke des Opfers und der Spruchstärke ab.

TODESFLUCH  Kosten: 20
Zauberer: PRI
Betrifft: Alle Monster
Der Zauber versucht, alle Monster durch pure magische Energie zu töten. Über
den Erfolg enscheidet das Verhältnis zwischen der Kraft der Monster und der
Spruchstärke.

UNTOTE ZERSTÖREN  Kosten: 15
Zauberer: MAG
Betrifft: 1 Monster
Eine Flut magischer Energie, die ein untotes Monster mit bis zu 1000
Schadenspunkten trifft.


ANHANG A: RASSEN

Alles in allem gibt es 11 Rassen, aus denen Sie Ihren Charakter auswählen
können. Jede Rasse hat ihre Vor- und Nachteile. Die Rasse eines Charakter
bestimmt seine Basisattribute, wie Stärke und Intelligenz, und beeinflußt
die Fähigkeit, Krankheiten, Magie und Angriffen zu widerstehen. Letztendlich
hat die Rasse Einfluß darauf, welche Klassen dem Charakter offen stehen. Im
weiteren werden alle Rassen von Wizardry beschrieben.

MENSCH
                STÄ 9   Immunität: Der Mensch hat keine
                INT 8   besonderen Stärken, allerdings
                PIE 8   auch keine Schwächen.
                VIT 9
                GES 9
                SCH 8
                PER 8

Der Mensch ist die Rasse, mit der alle anderen in Wizardry verglichen
werden. Die Attribute sind ausbalanciert und er hat keine besonderen
Schwächen oder Stärken. Der Mensch ist ein ausgeglichenes und verlässliches
Wesen, egal welcher Klasse er angehört.

ELF
                STÄ 7    Immunität: Wegen ihrer hohen
                INT 10   Intelligenz haben Elfen eine
                PIE 10   natürliche Widerstandskraft
                VIT 7   gegen Schlaf- und Hypnosezauber.
                GES 9
                SCH 9
                PER 8

Elfen sind kleine Geschöpfe mit spitzen Ohren und einem breiten Grinsen. In
intellektuellen Belangen sind sie exzellent, wobei sie nicht nur mögen, was
sie lernen, sondern auch das Lernen selber schätzen. Unter diesen
Voraussetzungen sind sie natürlich die geborenen Zauberer. Dazu kommt, daß
sie sehr geschickt sind und sich mit überdurchschnittlicher Geschwindigkeit
und Leichtigkeit bewegen.


ZWERG
                STÄ 11   Immunität: Aufgrund ihres robusten
                INT 6    Körperbaus sind Zwerge bis zu einem
                PIE 10   Grad immun gegen Gifte. Ihre Herkunft
                VIT 12   sorgt darüber hinaus für eine
                GES 7    Resistenz gegen Magie.
                SCH 7
                PER 7

Die Zwerge blicken auf eine lange Ahnenreihe von Wald- und Höhlenbewohnern
zurück, von denen sie ihre Abenteuerlust geerbt haben. Obwohl sie recht
klein sind, verfügen sie doch über eine erstaunliche Kraft. Ihre Robustheit
und hohe Vitalität bietet sie geradezu für die kriegerischen Klassen an.
Aufgrund ihres hohen Pietätswerts sind sie aber auch gute Priester.

GNOM
                STÄ 10   Immunität: Ihre hohe Pietät und ihre
                INT 7    Herkunft machen sie unempfänglich für
                PIE 13   Magie.
                VIT 10
                GES 8
                SCH 6
                PER 6

In den Höhlen von Wizardry kann es einem passieren, daß man ganze Gruppen
von Gnomen in ihrer natürlichen Umgebung trifft. Normalerweise bleiben sie
unter sich, aber im Kampf sind sie zäh, stark und agil, wobei ihr kleiner
Körperbau schon manchen Feind getäuscht hat. Außerdem haben sie einen extrem
hohen Pietätswert, der sie, was die Lernfähigkeit angeht, nahezu unerreicht
macht.

HOBBIT
                STÄ 8   Immunität: Hobbits sind gegen Magie
                INT 7   unempfindlich.
                PIE 6
                VIT 9
                GES 10
                SCH 7
                PER 13

Die flinke und winzige Rasse der Hobbits ist geschickt und eifrig, wenn es
darum geht, sich und besonders die Finger in und wieder aus den engsten
Situationen zu winden. Der Hobbit ist für seine Redegewandtheit und
Freundlichkeit bekannt. Die Angehörigen dieser Rasse mit nicht ganz so edlen
Absichten benutzen diese Fähigkeiten, um sich Beute und Informationen zu
verschaffen.

FEE
                STÄ 5   Immunität: Die althergebrachte Natur-
                INT 11  verbundenheit der Feen schützt sie
                PIE 6   vor Magie
                VIT 6
                GES 10
                SCH 14
                PER 12

Die kleinste und schnellste aller Rassen in Wizardry sind die zerbrechlichen
und wunderschönen Feen. Ihre geringe Größe und ihre blitzschnellen
Bewegungen sorgen für eine niedrige natürliche Rüstungsklasse. Darüber
hinaus gehören die Feen zu den intelligentesten und freundlichsten Rassen.
Obwohl die Feen als Kämpfer recht wenig nützen, sind sie doch hervorragende
Diebe oder Zauberer.

ECHSENMENSCH
                STÄ 12   Immunität: Die geringe Intelligenz
                INT 5    ist der Grund für eine Resistenz
                PIE 5    gegen Zauber der mentalen Ebene. Ihre
                VIT 14   Haut ist säurefest.
                GES 8
                SCH 10
                PER 3

Der Echsenmensch ist eine schlangenartige Kreatur, über deren Herkunft nur
wenig bekannt ist. Obwohl die Echsenmenschen wie Menschen aufrecht gehen und
sprechen können, sind sie nicht gerade intelligent oder besonders
sympathisch (um ehrlich zu sein, werden sie eigentlich gemieden). Ihre
angeborene, natürliche Stärke liegt im Kämpfen... und im Siegen. Stark,
schnell, robust und im Kopf nur den Gedanken 'TÖTEN,TÖTEN,TÖTEN', ist der
Echsenmensch der perfekte Kämpfer.

DRACON
                STÄ 10   Immunität: Aufgrund seiner Abstammung
                INT 7    von den Drachen, ist der Dracon
                PIE 6    resistent gegen Säurezauber und Magie
                VIT 12   der mentalen Ebene.
                GES 10
                SCH 8
                PER 6

Eine Kreuzung aus Drache und Mensch brachte diese seltsame Rasse mit
einzigartigen Eigenschaften hervor. Obwohl er eigentlich sehr verschlossen
ist, treibt es ihn manchmal zu neuen Wagnissen und dann schließt er sich
einer Party an, aus Gründen, die nur er kennt. Da er stark, geschickt und
widerstandsfähig ist, eignet er sich gut für die Klassen des Rangers, Diebes
oder Kämpfers. Der Dracon ist außerdem in der Lage, in gewissem Maße Säure
zu versprühen.

RAWULF
                STÄ 8   Immunität: Sein dichtes Fell schützt
                INT 6   den Rawulf vor Kälte.
                PIE 12
                VIT 10
                GES 8
                SCH 8
                PER 10

Die Rawulf sind eine hingebungsvolle, widerstandsfähige Rasse. Sie stammen
von einer Rasse intelligenter zweibeiniger, hundeartiger Wesen ab, von denen
sie sowohl ihre fürsorgliche Persönlichkeit und ihr dichtes Fell als auch
ihre Schnelligkeit, Stärke und Geschick geerbt haben. Ihr Durst nach neuem
Wissen in Verbindung mit hoher Pietät macht sie zum exzellenten Priester.

FELPURR
                STÄ 7   Immunität: Seine schnellen Reflexe
                INT 10  versetzen die Felpurr in die Lage,
                PIE 7   Geschossen und Zaubern auszuweichen.
                VIT 7
                GES 10
                SCH 12
                PER 10

Wie ihre entfernten Verwandten, die Katzen, sind die Felpurr gewandt,
intelligent und sympathisch. Sie gehen auf den Hinterbeinen und ihr ganzer
Körper ist von Fell bedeckt. In ihrer ganzen Entwicklung haben die Felpurr
immer mehr auf ihre Gewandtheit und Schnelligkeit gesetzt als auf physische
Stärke, so daß sie sich eleganter als jede andere Rasse bewegen können.

MOOK
                STÄ 10   Immunität: Ihre magische Natur
                INT 10   schützt sie vor Zaubersprüchen.
                PIE 6    Ihr Fell macht sie gegen Kälte
                VIT 10   widerstandsfähig.
                GES 7
                SCH 7
                PER 9

Die Mook haben sehr hohe natürliche Begabung für Magie. Ihre Herkunft ist
vollkommen ungeklärt, obwohl die Eingeweihten der Mythologie von Wizardry
behaupten, sie wären außerirdischer Abstammung! Die Mooks sind sehr
intelligent und stark und ihre Persönlichkeit wird nahezu jeden
beeindrucken, der ihnen begegnet.
ANHANG B: CHARAKTERKLASSEN

Insgesamt vierzehn traditionelle Studienbereiche stehen Ihren Charakteren
offen. Jeder Bereich wird im folgenden näher erläutert. Wenn ein Charakter
die Minimalanforderungen einer Klasse erfüllt, so kann er beginnen, sich in
deren Fähigkeiten, Magie und Benehmen zu üben. Zu jeder Beschreibung einer
Klasse gehört auch eine Auflistung des Zauberbuchs, der Hauptfähigkeiten
und der Basisausrüstung:

*   Zauberbuch: Sollte die Klasse die Möglichkeit eröffnen, Magie zu
    erlernen, so wird dort das entsprechende Zauberbuch aufgelistet. Weitere
    Informationen über das Zauberbuch und Magie an sich finden Sie im
    entsprechenden Kapitel in diesem Handbuch.
*   Hauptfähigkeiten: Direkt nach ihrer Ausbildung sind Ihre Charaktere in
    einigen Bereichen bereits etwas geübter. Diese Bereiche finden Sie unter
    Hauptfähigkeiten.
*   Basisausrüstung: Es wäre recht unfreundlich, um nicht zu sagen
    unverschämt, Ihre Charaktere nackt in die Welt zu schicken, ohne Waffen
    oder Schuhe an den Füßen. Unter diesem Punkt ist eine Auflistung zu
    finden, was der Charakter zu Beginn des Abenteuers mit sich führt.


KÄMPFER
            STR 12   Zauberbuch: ---
            INT      Hauptfähigkeiten: ---
            PIE      Basisausrüstung: Langschwert, Lederharnisch, Fellhose
            VIT      Sandalen, Buckelschild
            GES
            SCH
            PER

Die Klasse der Universalkrieger ist eine der meistgeschätztesten Berufe im
Fantasyrollenspiel. Kämpfer haben normalerweise eine Menge Trefferpunkte und
ihnen schmeckt ihre Rolle als Schocktruppen. Sie können sich auf eine ganze
Reihe Waffen spezialisieren und benutzen ihre Fähigkeiten, um sich der
Monster zu entledigen, die dem Fortgang des Abenteuers im Weg stehen.
Kämpfer konzentrieren sich hauptsächlich auf kampfbezogene Fähigkeiten und
feilen sie bis zur absoluten Tödlichkeit aus. Kämpfer können nahezu jede
Rüstung tragen und fast alle Waffen benutzen.

MAGIER
            STR      Zauberbuch: Magier
            INT 12   Hauptfähigkeiten: Thaumaturgie
            PIE      Basisausrüstung: Stab, Roben (O), Roben (B), Sandalen
            VIT      Schriftrolle,Magiegeschoß
            GES
            SCH
            PER

Die Meister der mächtigen Magierzaubersprüche haben sich bis zum heutigen
Tage ihren Studien verschrieben. Da sie sich nur für ihre Zauber
interessieren, lernen sie schneller als jede andere Klasse in Wizardry. Sie
haben nur wenig Trefferpunkte und können nur wenige Rüstungen und Waffen
benutzen. Trotz allem sind sie mit ihren mächtigen Zaubern eine Bereicherung
für jede Party.

PRIESTER
            STR     Zauberbuch: Priester
            INT     Hauptfähigkeiten: Theologie
            PIE 12  Basisausrüstung: Kampfstab, Roben (O), Roben (B),
            VIT     Sandalen, Kleine Heilung (3)
            GES
            SCH
            PER 8


Altbekannt für ihre Heilkräfte, sind die Priester nützlich für jede Party,
die hofft, länger als einen Tag auf Lost Guardia zu überleben.
Hingebungsvoll widmen sie ihre Zeit einzig und allein dem Studium der Zauber
der göttlichen Ebene. Diese Tatsache erlaubt es ihnen, die Zaubersprüche der
Priester schneller als jede andere Klasse zu lernen. Außerdem sind sie
erfahrene Diplomaten, die mit NSCs verhandeln können. Priester haben relativ
viele Trefferpunkte, benutzen speziell geweihte Waffen und tragen leichte
Waffen.

DIEB
            STR     Zauberbücher: ---
            INT     Hauptfähigkeiten: Gaunerei
            PIE     Basisausrüstung: Säbel, Tuchhemd, Tuchhose, Halbstiefel,
            VIT     Bissdolche (6)
            GES 12
            SCH 8
            PER

Die perfekte Karriere für Leute, die der Versuchung nie widerstehen können.
Diebe sind sehr gut darin, die ekelerregenden Fallen an Schatztruhen zu
umgehen, die meist zwischen der Party und der hartverdienten Beute liegen.
Außerdem sind sie in der Lage, Schlösser zu knacken und schätzen die
Gelegenheit, die Taschen anderer Leute zu leeren. Diebe können sich im Kampf
verstecken und wenn sie Erfolg haben einen Überraschungangriff starten, der
doppelten Schaden verursacht.

RANGER
            STR 10   Zauberbuch: Alchimist
            INT 8    Hauptfähigkeit: Späher, Bogen
            PIE 8    Basisausrüstung: Kurzbogen, Weidenpfeile (100),
            VIT 11   Wildlederhemd, Wildlederhose, Halbstiefel
            GES 10
            SCH 8
            PER 8

Die naturverbundenen Ranger in Wizardry verfügen über das Talent, Sachen wie
Geheimgänge, Illusionswände und Fallen zu erspähen. Wie das Vorbild dieser
Klasse, Robin Hood, sind sie exzellente Bogenschützen, die mit tödlicher
Präzision treffen. Sie erhalten einen Bonus und die Chance, einen kritischen
Treffer zu landen, wenn sie mit Projektilwaffen kämpfen. Ab der dritten
Erfahrungsstufe beginnen sie, Alchimistenzauber zu erlernen. Sie haben
relativ viele Trefferpunkte und können sich im Kampf verstecken.


ALCHIMIST
            STR      Zauberbuch: Alchimist
            INT 13   Hauptfähigkeiten: Alchimie
            PIE      Basisausrüstung: Stab, Roben (O), Roben (B), Sandalen,
            VIT      Kirschbombe (1)
            GES 13
            SCH
            PER

Die Alchimisten trachten danach, die Gesetze des Universums nach ihrem
Willen zu verändern. Obwohl sie eher praktische Zauberer sind, zeigt die
Erfahrung, daß sie auch im Mischen von Tränken und und als Erfinder von
neuen Zaubern Erfahrung haben. Aufgrund ihrer hohen Intelligenz, lernen sie
die Künste ihres Bereichs schneller als jede andere Rasse. Bedingt durch die
Natur ihrer Magie benötigen sie keine Vortragskunst und können nicht zum
Verstummen gebracht werden.

BARDE
            STR      Zauberbuch: Magier
            INT 10   Hauptfähigkeiten: Musik
            PIE      Basisausrüstung: Schleuder, Kieselsteine, Tuchhemd,
            VIT      Tuchhose, Poetenlaute
            GES 12
            SCH 8
            PER 12

Der wortgewandte Barde hat ein natürliches Talent für Gesang, Unterhaltung
und Erzählung. Sein musikalisches Talent erlaubt es ihm, die verzauberten
Instrumente von Wizardry zu spielen, die durch Musik ihre magischen Energien
freisetzen. Ab der dritten Erfahrungsstufe beginnen die Barden, die
Zaubersprüche der Magier zu erlernen. Barden sind dafür bekannt, daß sie
schon mal die eine oder andere Tasche leeren und sich mit der Gaunerei
auskennen, die es ihnen möglich macht, Schlösser zu knacken, Fallen zu
entschärfen und sich im Kampf zu verstecken.

PSIONIKER
            STR 10   Zauberbuch: Psioniker
            INT 14   Hauptfähigkeiten: Theosophie
            PIE      Basisausrüstung: Dolch, Roben (O), Roben (B), Sandalen
            VIT 14   Schattenmantel
            GES
            SCH
            PER 10

Der Psioniker ist ein Zauberer, der mentale Kräfte entwickelt hat, die für
andere Klassen unerreichbar sind, indem er sich nur auf die wundersame Welt
des Geistes konzentriert. Ihre Zaubersprüche versetzen sie in die Lage,
Gedanken zu verändern, sie zu lesen und generell das Gehirn zu manipulieren.
Sie sind sowohl Hellseher als auch Propheten, die all ihre Energien auf ihre
mentalen und magischen Fähigkeiten konzentrieren. Durch diese Hingabe sind
sie fähig, Zauber der mentalen Ebene schneller als jede andere Klasse zu
lernen.

WALKÜRE
            STR 10   Zauberbuch: Priester
            INT      Hauptfähigkeiten: Stange und Stock
            PIE 11   Basisausrüstung: Speer, Fellhalter, Polierlederrock,
            VIT 11   Sandalen, Lederhelm
            GES 10
            SCH 11
            PER 8

Diese Klasse steht nur weiblichen Charakteren offen. Die Walküre ist eine
erstklassige Kämpferin. Sie beherrscht eine große Bandbreite an Waffen mit
Können und Präzision. Sie ist stark und kann ihr Schwert schnell und genau
ins Ziel bringen. Ab der dritten Erfahrungsstufe lernt sie die
Priesterzauber, obwohl sie dabei nicht so schnell Fortschritte macht wie ein
reiner Priester.

BISCHOF
            STR      Zauberbuch: Priester, Magier
            INT 15   Hauptfertigkeit: Theologie, Thaumaturgie
            PIE 15   Basisausrüstung: Kampfstab, Mitra, Roben (O),
            VIT      Roben (B), Sandalen
            GES
            SCH
            PER 8

Der Bischof ist extrem intelligent und hingebungsvoll was seine Studien über
die magischen Künsten angeht, mit denen er seine meiste Zeit verbringt. Er
vereinigt das Wissen von Priestern und Magiern und lernt die Zauber beider
Künste. Da Bischöfe sich mit beiden Zauberbüchern auseinandersetzen, lernen
sie nicht so schnell wie ein Priester oder Magier. Der Bischof ist wegen
seiner großen Weisheit ein guter Diplomat.

LORD
            STR 12   Zauberbuch: Priester
            INT 9    Hauptfähigkeiten: Diplomatie
            PIE 12   Basisausrüstung:
            VIT 12
            GES 9
            SCH 9
            PER 14

Als exzellenter Krieger, Diplomat und Zauberer sind die Lords die
Kreuzritter von Wizardry. Obwohl ihr Hauptinteresse dem Kampf gilt,
entwickeln sie ab der dritten Erfahrungsstufe die Sprüche der Priester und
versorgen die Party so mit zusätzlichen Heilkräften. Ob es nun darum geht,
Wunden zu schlagen oder welche zu heilen, der Lord ist immer eine gute
Ergänzung für die Party.

SAMURAI
            STR 12   Zauberbücher: Magier
            INT 11   Hauptfähigkeiten: Schwert
            PIE      Basisausrüstung: Katana, Wakazashi, Roben (O),
            VIT 9    Roben (B), Sandalen
            GES 12
            SCH 14
            PER 8

Der Samurai ist der wahre Schwertmeister von Wizardry. Er lebt nur, um seine
Schwertkünste weiter zu entwickeln. Die blitzschnellen Bewegungen und die
tödliche Genauigkeit ihres Schwertes ermöglicht es den Samurais, sich durch
nahezu jede bedrohliche Situation zu kämpfen. Samurais können die Kunst des
gezielten kritischen Treffers erlernen und sie in der Hitze des Gefechts
einsetzen. Ihre mystische Aura bringt sie in die Lage, ab der dritten
Erfahrungsstufe die Zauber des Magiers zu lernen.

MÖNCH
            STR 13   Zauberbuch: Psioniker
            INT 8    Hauptfähigkeiten: Hand & Fuß, Theosophie
            PIE 13   Basisausrüstung: Bo, Shuriken (15), Roben (O),
            VIT      Roben (B), Sandalen
            GES 10
            SCH 13
            PER 8

Der Mönch ist ein Wanderer auf der Suche nach innerer und äußerer
Vervollkommnung. Er ist ein talentierter Kämpfer, der meist mit Händen und
Füßen kämpft und dazu noch Kenntnisse in Selbstverteidigung hat. Außerdem
besitzt er Einsicht in die Natur des Geistes und lernt ab der dritten
Erfahrungsstufe die Zaubersprüche der Psioniker. Da er auch die Natur des
Körpers studiert hat, ist er in der Lage, kritische Treffer zu erzielen und
sich im Kampf zu verstecken.

NINJA
            STR 12   Zauberbuch: Alchimist
            INT 10   Hauptfähigkeiten: Hand & Fuß, Ninjutsu
            PIE 10   Basisausrüstung: Shuriken (15), Ninjakapuze,
            VIT 12   Ninjaanzug (O), Ninjaanzug (B), Tabistiefel
            GES 12
            SCH 12
            PER

Der Ninja ist der ultimative Meuchler, ein leiser und zuverlässiger Mörder.
Er besitzt Talente und Fähigkeiten , die von allen bewundert werden, aber
über die man nur wenig weiß. Normalerweise kämpft er mit Händen und Füßen,
mit denen er seine unglückseligen Gegner ins Verderben stürzt. Der Ninja
kann gegen alles, was in seinem Weg steht, einen kritischen Treffer
erzielen. Außerdem besitzt er einige Diebesfähigkeiten, so daß er sich zum
Beispiel im Kampf verstecken kann, in der Hoffnung, einen tödlichen
Überraschungsangriff zu starten. Später in seiner Laufbahn erlernt der Ninja
die Zaubersprüche des Alchimisten.

Beachten Sie: Für alle Klassen (außer Ninja) gilt, daß, wenn Sie Feen
würfeln, diese eine andere Basisausstattung als die bei der jeweiligen
Klasse vorgegebene haben. Sie besteht aus Feenstock, Gazegewand (O),
Gazegewand (B), Kleine Heilung (3), Feenstaub (5). Sollten Sie eine Ninja-
Fee würfeln (äußerst selten), so entspricht ihre Basisausstattung der des
Ninja.

ANHANG C: CHARAKTERFÄHIGKEITEN

Ihre Charaktere werden auf ihren Reisen und Treffen mit NSCs und Monstern,
verschiedene Fertigkeiten erlernen, entwickeln und ausfeilen, die für
Überleben und Erfolg in Wizardry unbedingt nötig sind. Es gibt vier
verschiedene Arten von Fertigkeiten: Waffenfertigkeiten, physische,
akademische und persönliche Fertigkeiten. In jeder Kategorie gibt es eine
Zahl unterschiedlicher Spezialisierungen, die im Verlauf dieses Anhangs
beschrieben werden. Je nach Klasse Ihres Charakters werden Sie nicht alle
Fertigkeiten sehen, wenn Sie sich die Übersicht Ihres Charakters ansehen.

WAFFENFERTIGKEITEN

Diese Art von Fertigkeiten legt fest, wie gut Ihr Charakter mit seiner Waffe
umgehen kann.  Wenn sich Ihr Charakter im Umgang mit seiner Waffe übt
(Benutzung der Waffe im Kampf, Schläge parieren etc.), erhält er zusätzliche
Fertigkeitspunkte. Ein Charakter kann für jede Fertigkeit maximal einen Wert
von 100 erreichen.

STAB & DOLCH: Die Fertigkeit, einen Dolch, Stab und andere kleine Waffen im
Kampf zu benutzen.

SCHWERT: Jede Art von Schwert, auch das Katana, das im Kampf benutzt werden
kann, fällt unter diesen Begriff.

AXT: Die Fähigkeit deckt alle Äxte, wie Streit- oder Handaxt, ab, die man im
Kampf benutzen kann.

KOLBEN & FLEGEL: Die Fertigkeit, mit allen streitkolbenartigen Waffen, wie
Flegel und Hammer, zu kämpfen.

STANGE & STAB: Hiermit meistert man Stangenwaffen, wie Kampfstab, Bo oder
Hellebarde.

WURFWAFFEN: Die Zielgenauigkeit, die man mit geworfenen Waffen an den Tag
legt. Darunter fallen z. B. Shuriken (sprich Wurfstern), Wurfpfeile,
Zaubertränke und versehentlich geworfene Waffen.
SCHLEUDERN: Die Fertigkeit, Waffen zu benutzen, die aus einem Lederriemen
und zwei kurzen Seilen bestehen, die, wenn man sie herumwirbelt und dann
losläßt, Steine und noch ganz andere Sachen auf den Feind schleudern.

BOGEN: Der professionelle Umgang mit Pfeil und Bogen in Gefechtssituationen.

SCHILD: Die Kunst, ein Schild zur effektiven Verteidigung zu nutzen, während
man kämpft.

HAND & FUSS: Die Fertigkeit, Hände und Füße als tödliche Waffen einzusetzen,
um den Gegner niederzustrecken


PHYSISCHE FERTIGKEITEN

Physische Fertigkeiten benötig man, um Dinge durchzuführen, die mit dem
Köper oder mit der Stimme zusammenhängen. Ein erfahrener Späher wird auf den
ersten Blick einen Strohhalm entdecken, der aus einem Heuhaufen
heraussticht. Der unerfahrene Späher würde sogar blindlings an einem
riesigen, roten Schild vorbeilaufen, auf dem 'Hier ist eine Geheimtür'
steht. Wie üblich verbessern sich die physischen Fähigkeiten mit ständiger
Übung. Das Maximum für diese Fertigkeiten sind 100 Punkte.
SPÄHER: Der Trick, Sachen, wie Geheimtüren, versteckte Schalter und
vergrabene Schätze zu finden, an denen andere vorbeilaufen würden. Diese
Fertigkeit muß manuell beim Erreichen einer neuen Charakterstufe gesteigert
werden.

MUSIK: Die Kunst, magische Instrumente zu spielen und ihnen ihre Zauberkraft
zu entlocken.

VORTRAGSKUNST: Die stimmliche Fertigkeit, einen Zauberspruch im Kampf
richtig vorzubringen. Ohne ausgefeilte Vortragskunst kann ein Zauber
verpuffen oder sich gegen die Party wenden.

TASCHENSPIELEREI: Das Geschick, NSCs die Taschen zu leeren und sie um Gold
und Schätze zu erleichtern, ohne daß sie es erlauben oder auch nur merken.

GAUNEREI: Die schwierig zu lernende Fertigkeit, Fallen zu erkennen und
entschärfen sowie Schlösser zu knacken.

NINJUTSU: Die legendäre Kunst, sich vor seinen Feinden zu verstecken. Ninja
und Mönch hilft ein hoher Wert in dieser Sparte, ihre natürliche
Rüstungsklasse zu senken.

SCHWIMMEN: Ein Maß für die Fähigkeit, sich über Wasser zu halten.
Charaktere, deren Wert niedriger als 10 ist, werden schon in einer Pfütze
ertrinken.

KLETTERN: Das Wissen, sich richtig fallen zu lassen, in Gruben zu klettern
und Wände zu erklimmen, ohne sich zu verletzen.


AKADEMISCHE FERTIGKEITEN

Diese Feld beinhaltet alles, was die Charaktere befähigt; etwas zu lernen
oder zu verstehen. Für Zauberer entscheiden diese Fähigkeiten, wie gut sie
Zauber lernen und anwenden können. Magische Fertigkeiten müssen im Gegensatz
zu den meisten anderen Fähigkeiten beim Erreichen einer neuen Charakterstufe
manuell gesteigert werden. Ohne diese speziellen Studien wird kein Zauberer
neue Zaubersprüche lernen. Das Maximum für akademische Fertigkeiten beträgt
100 Punkte.

ARTEFAKTE: Die Fähigkeit, magische Gegenstände richtig zu beschwören und zu
benutzen. Ohne diese Fertigkeit besteht die Gefahr, daß sich die Kraft des
Gegenstandes gegen die Party wendet oder einfach verpufft. Außerdem erlaubt
es diese Fähigkeit, Gegenstände genauer zu analysieren.
MYTHOLOGIE: Diese Fähigkeit erlaubt es, selbst im Kampf ein Monster korrekt
zu identifizieren.

SCHRIFTKUNDE: Hilft einem Charakter, die Macht einer Spruchrolle im Kampf
richtig einzusetzen.

ALCHIMIE: Die Kunst, Alchimistenzauber zu lernen, zu üben und auszuführen.

THEOLOGIE: Das Wissen um göttliche Vorgänge, die für die Priesterzauber
nötig sind.

THEOSOPHIE: Der Besitz von mentalen und geistigen Einsichten, die dem
Besitzer erlauben, sich den Zaubern der Psioniker zu widmen.

THAUMATURGIE: Das Studium der Magierzaubersprüche.

KIRIJUTSU: Dies ist die tödliche Fähigkeit, einen kritischen Treffer zu
landen, in der Hoffnung, einen Gegner mit einem Schlag zu töten.

KARTOGRAPHIEREN: Die Fertigkeit, die Abenteuer der Party korrekt
nachzuhalten. Je höher diese Fähigkeit entwickelt ist, desto mehr Details
(Türen, Treppen, Bäume etc.) finden sich auf der Karte. Für diese Fähigkeit
braucht man Schreibutensilien.

DIPLOMATIE: Die Kunst der Verhandlungen und der Schaffung von Vertrauen
zwischen der Party und NSCs. Diese Fähigkeit erlaubt es dem Verhandelnden,
Waffenruhe auszuhandeln und Freundschaft mit anderen zu schließen.

PERSÖNLICHE FERTIGKEITEN

Lost Guardia ist anders als alle Welten, die Ihre Charaktere bisher
kennengelernt haben. Obwohl sie schon mit einer Vielzahl an Fähigkeiten
ausgerüstet sind, können sie noch etwas Neues lernen.

FEUERWAFFEN: Beschreibt die Handhabung, wie Laden und Zielen, von
Handfeuerwaffen, z.B. einer Muskete.

VERSCHWIMMEN: Die Kunst, sich so schnell zu bewegen, daß das Bild des
Charakters vor dem Auge der Gegner verschwimmt. Dies ist nützlich, um
Angriffen zu entgehen.

SCHLANGENSPRUNG: Diese Fähigkeit erlaubt es dem Charakter, sich blitzschnell
fortzubewegen und so seine Geschwindigkeit zu steigern, wenn es darauf
ankommt.
ADLERAUGE: Die Kunst, Waffen oder Zauber mit erstaunlicher Genauigkeit ins
Ziel zu bringen.

MEISTERSCHLAG: Das Wissen, wie man einen Schlag anbringt, der maximalen
Schaden verusacht und weit mehr als nur das!

WILLENSKRAFT: Die Experten dieser Kunst sind in der Lage, ihre Gedanken zu
kontrollieren. Dieser eiserne Wille hilft ihnen, sich besser gegen
Schlafzauber und die Sprüche der Psioniker zu wehren.


ANHANG D: TIPS & TRICKS

1.  Wo finde ich die Option Neues Spiel? Bevor Sie sich ins Abenteuer
    stürzen können, müssen Sie erst im Charaktermenü eine Party erschaffen.
    Wenn Sie sechs Charaktere kreiert haben, können Sie zum Hauptmenü
    zurückkehren und die Option Charakter HINZUFÜGEN anwählen. Wenn Sie
    mindestens einen Charakter in Ihre Party aufgenommen haben, wird im
    Hauptmenü die Option Neues Spiel erscheinen.

2.  Für Wizardry-Neulinge sind Dracons und Barden wertvolle Kämpfer (und
    nicht nur für Neulinge). Die Atemattacke (HAUCH) eines Dracon ist sehr
    zuverlässig und verursacht beim Gegner normalerweise Schaden. Sollte der
    Dracon ein Dieb oder Zauberer sein, kann es nicht passieren, daß er
    mitten im Kampf nutzlos wird - nach der Zauberei sollte genug Ausdauer
    übrig sein, um eine Atemattacke zu starten. Der Barde wiederum besitzt
    ein Instrument, das unendlich viele Schlafzauber beinhaltet. Man braucht
    nicht näher zu erläutern, warum das im Kampf ein unschätzbarer Vorteil
    sein kann.

3.  Diplomatie ist alles... fast alles. Sollten Sie auf eine Gruppe NSCs
    treffen, versuchen Sie es mit Bezaubern, bevor Sie verhandeln. Je höher
    die Fähigkeit des Charakters in Diplomatie, desto besser laufen die
    Verhandlungen. Denken Sie aber auch daran, daß es nicht immer das Beste
    ist, mit jedem NSC im Dorf zu reden. Was sollen Ihre neugewonnenen
    Freunde von Ihnen denken, wenn sie hören, daß Sie auch mit anderen
    Geschäfte machen?

4.  Seien Sie vorsichtig, wem Sie was verraten. Wenn Sie Ihr Wissen
    anbieten, werden Sie vielleicht alles über die Gegend und die Aufgabe
    der anderen Party erfahren, aber die anderen wissen dann auch alles, was
    Sie wissen.

5.  Notizen sind immer eine gute Rückversicherung. Machen Sie sich Notizen,
    um festzustellen, ob Sie etwas vergessen haben oder um wichtige
    Informationen jederzeit nachschlagen zu können.

6.  Wenn Sie sicher sind, einen Kampf zu gewinnen, lassen Sie soviele
    Charaktere wie möglich ausruhen, um Ausdauer zurückzugewinnen.

7.  Zauber, welche die Monster kampfunfähig machen (wie z.B. Schlaf) sind
    immer eine gute Sache. Während die Monster schlafen, können sich Ihre
    Charaktere erholen oder ein paar großartige Schläge abgeben.

8.  Einige Stellen auf Lost Guardia sind sicherer zum Rasten als andere. Die
    Monster finden Ihre Party schneller, wenn sie ihr Lager in der Mitte
    einer großen Halle aufgeschlagen hat, statt in einem kleinen Nebenraum
    zu rasten.

9.  Töten Sie nie ohne Grund einen NSC, solange Sie nicht sicher sind, daß
    er nichts hat, was Sie brauchen könnten. Ist der NSC erstmal tot,
    verschwindet er und mit ihm alles, was er bei sich hatte.

10. Wenn Sie auf ein neues Monster treffen., halten Sie sich nicht zurück
    und nehmen Sie nicht an, es wäre leicht zu besiegen. Wenn Sie erstmal
    wissen, welche Zauber gegen das Monster wirken und was es Ihnen antun
    kann, können Sie sich immer noch entspannen.

11. Seien Sie sorgfältig! Lesen Sie die auftauchenden Texte sehr aufmerksam.
    Man weiß nie, wo der nächste Hinweis versteckt ist.

12. Sollten Sie gegen mehrere Monstergruppen kämpfen, töten Sie zuerst die
    einzelnen Monster, so daß die Gruppen mit Zauberern sich nicht in die
    hinteren Reihen außerhalb der Reichweite Ihrer Kämpfer zurückziehen
    können.

13. Haben Sie Spaß an der Geschichte! Selbst wenn es schwierig wird und Sie
    scheinbar hoffnungslos festsitzen. Es gibt immer einen Ausweg.
    Untersuchen Sie die Wände um Sie herum. Denken Sie an Sachen, die Sie
    gehört haben und überprüfen Sie Ihre Notizen.








REFERENZKARTE WIZARDRY 7

Hardware-Anforderungen:
-   IBM/Kompatible (386 oder schneller)
-   577 kB (590848 Bytes) freier konventioneller Speicher
-   VGA-Grafikkarte
-   Festplatte
-   CD-ROM Laufwerk
-   Maus (empfohlen)

Installation

Legen Sie die Wizardry 7 CD ins CD-ROM Laufwerk und geben Sie den
Laufwerksbuchstaben, gefolgt von einem Doppelpunkt ein. Drücken Sie die
[Enter]-Taste. Geben Sie als nächstes den Befehl INSTALL ein, und drücken
Sie erneut die [Enter]-Taste.

Das Programm legt nun automatisch auf Ihrer Festplatte "C:" das Verzeichnis
"WIZ-CD" an. In diesem Verzeichnis werden Ihre Spielstände sowie weitere für
Wizardry notwendige Daten abgelegt.


Als nächstes gelangen Sie in ein Konfigurationsmenü. Hier können Sie das
Spiel Ihrer Hardware entsprechend konfigurieren. Folgen Sie dazu den
Anweisungen auf dem Bildschirm. Nachdem Sie Ihre Voreinstellungen
gespeichert haben, können Sie das Spiel starten, indem Sie in der DOS-Ebene
den Befehl WIZARDRY tippen und die [Enter]-Taste drücken.

Achtung: Bevor Sie zum ersten Mal einen Spielstand abspeichern, müssen Sie
zuerst die Option KONFIGURATION anwählen und dort als Pfad für Ihre
Spielstände C:\WIZ-CD\7 angeben.

Falls Sie einen Spielstand aus Wizardry 6, Bane of the Cosmic Forge,
übernehmen möchten, ändern Sie die Bezeichnung des BANE-Spielstandes von
SAVEGAME.DBS in SAVEGAME.BCF und kopieren Sie ihn vor dem Spielbeginn in das
Verzeichnis C:\WIZ-CD\7.




TASTATURBELEGUNG

Tastatursteuerung/ Abkürzungen

Allgemeine Steuerung:

E   Editierfunktion
M   Magie (zaubern)
        F: Feuerebene
        E: Erdebene
        M: Mentalebene
        D: Göttliche Ebene
        A: Luftebene
        W: Wasserebene
R   Rasten
S   Suchen
O   Offnen (Türen und Truhen)
U   Gegenstand benutzen
D   Disk-Menü
G   Gegenstände aufnehmen
RETURN        wählt den ersten oder markierten Mennpunkt an
PFEILTASTEN   zwischen den Optionen wechseln
LEERTASTE     wählt Feld aus
+/-           Werte senken oder steigern
ESC           Abbruch

Charakter-Erschaffung

LEERTASTE     wählt nächste Fertigkeit an
+ /-          Punkte senken oder steigern
PFEILTASTEN   Fertigkeitsbereich wählen

Aus einer Liste auswählen: (z.B. Gegenstände benutzen, Charakter hinzufügen)

LEERTASTE     markiert Charakter oder nächsten Charakter im Feld
PFEILTASTEN   Scrollt das Feld
RETURN        wählt die OK-Schaltfläche für markierten Charakter an
ESC           Abbruch

Abenteuer / Charakter ansehen:

1_6           Charakter auswählen (WER?)
ESC           Bricht Frage (WER?) ohne Wahl ab und verläßt
              Charakterbildschirm
SHIFT 1-6     Wählt Charaktere, die den Platz tauschen sollen, aus
PFEILTASTEN   Pfeil oben: Scrollt zum nächsten Charakter
              Pfeil unten: Scrollt zum vorherigen Charakter
E             Editiert Charaktere (ändern von Name, Beruf und Portrait)
C             Kerze des Lebens

Laden und Speichern von Spielständen:

LEEERTASTE    Schaltet zwischen Verzeichnis und Dateifeld hin und her
D             Editieren des Verzeichnisfeldes
F             Editieren des Dateifeldes
RETURN        Spielstand laden
ESC           Abbruch

Gegenstände ansehen (1 - 9 und 0 wählt Gegenstand in Fach 1_10 an)

E             Gewählten Gegenstand anlegen
B             Wechsel zwischen Sammeltasche und Inventar (Fachnummer
              drücken, um Gegenstand zu verstauen)
PFEILTASTEN   Gegenstand weitergeben:
              Gegenstand anwählen und mit Pfeiltasten gewünschten Charakter
              bestimmen. (Fachnummer drücken, um Gegenstand zu verstauen)
0-9           Macht Optionen wie "Benutzen", "Ablegen", etc. verfügbar.
              PFEILTASTEN und  RETURN zur Auswahl
0-9, KOMBINIEREN
    Gegenstände kombinieren: 1. Gegenstand wählen (Nummer drücken),
    M drücken und dann 2. Gegenstand wählen (Nummer drücken),
    mit dem der erste Gegenstand kombiniert werden soll.

Bewegung:

PFEIL OBEN    vorwärts
PFEIL UNTEN   rückwärts
PFEIL RECHTS  nach rechts drehen
PFEIL LINKS   nach links drehen
, (Komma)     seitlicher Schritt nach links
. IPunkt)     seitlicher Schritt nach rechts


Kampf:

PFEILTASTEN   Option markieren
RETURN        markierte Option auswählen
1 - 5         Monstergruppe auswählen






      WIZARDRY 7  -  CRUSADERS OF THE DARK SAVANT

      Deutsche Version (c) 1992 SOFTGOLD Computerspiele GmbH