Moin, mir fehlt nurnoch eine Sammelkarte unszwar die Nr.15 von den berühmten Zauberern. Dann habe ich alle Sammelkarten. Ich hoffe da kann mir einer helfen. Dank im Voraus
Hallo,
Frage zu Harry Potter 2:Ich hatte einen fehler im Spiel gemacht.Dann habe ich den Speierstand aragog in dem Ordner Zextures gelöscht.Jetzt funktniert das Spiel nicht richtig.Was muss ich noch löschen.Das es wieder funktniert und ich an der alten stelle wieder spielen kann bevor man zur Spinne kommt?Danke
Viele grüsse MICHAEL
Frage zu Harry Potter 2:Ich hatte einen fehler im Spiel gemacht.Dann habe ich den Speierstand aragog in dem Ordner Zextures gelöscht.Jetzt funktniert das Spiel nicht richtig.Was muss ich noch löschen.Das es wieder funktniert und ich an der alten stelle wieder spielen kann bevor man zur Spinne kommt?Danke
Viele grüsse MICHAEL
Hallo,
Ich versuche mal intro datei noch zu löschen.Hätte man die Spinne mit einem Leben besiegen können?Darum hatte ich die Datei gelöscht.Wenn es nicht hilft Lösche ich das Gesamte spiel.Dann müsste doch auch alle Speierstände weg sein?Bei manche Spiele bleibt der Speierstand.Danke
Viele grüsse Michael
Ich versuche mal intro datei noch zu löschen.Hätte man die Spinne mit einem Leben besiegen können?Darum hatte ich die Datei gelöscht.Wenn es nicht hilft Lösche ich das Gesamte spiel.Dann müsste doch auch alle Speierstände weg sein?Bei manche Spiele bleibt der Speierstand.Danke
Viele grüsse Michael
Hallo,
Nach der Deininstallastion sind reste geblieben.Ich habe installiert mit Reparatursystem.War bei Harry Potter 2 dabei.Jetzt kann ich bei der Spinne weitermachen.Ich weiss nur nicht wie ich es mit 1,5 Leben schaffen soll?Danke
Viele grüsse Michael
Nach der Deininstallastion sind reste geblieben.Ich habe installiert mit Reparatursystem.War bei Harry Potter 2 dabei.Jetzt kann ich bei der Spinne weitermachen.Ich weiss nur nicht wie ich es mit 1,5 Leben schaffen soll?Danke
Viele grüsse Michael
Hier du kannst ja ausnamsweise mal Cheats benutzten!
Debug Modus
Öffnet die Datei game.ini und ändert die Zeile bDebugMode=False in bDebugMode=True. Nun könnt ihr folgende Tastencheats verwenden:
PageUp: Spielgeschwindigkeit erhöhen
PageDown: Spielgeschwindigkeit senken
Entf: Neuen standort wählen
F4: Level Select
F6: Volle Energie
F9: Alle Zauber
Debug Modus
Öffnet die Datei game.ini und ändert die Zeile bDebugMode=False in bDebugMode=True. Nun könnt ihr folgende Tastencheats verwenden:
PageUp: Spielgeschwindigkeit erhöhen
PageDown: Spielgeschwindigkeit senken
Entf: Neuen standort wählen
F4: Level Select
F6: Volle Energie
F9: Alle Zauber
Hallo,
Habs geschafft.Das laden war nur Langsamer durch die umstellung.Danke
Viele grüsse Michael
Habs geschafft.Das laden war nur Langsamer durch die umstellung.Danke
Viele grüsse Michael
Hallo ihr Freaks,
Ich brauche den Code um das Harry Potter 3 PC Game zu starten.Kann mir jemand den Code geben?Bitte!
Ich brauche den Code um das Harry Potter 3 PC Game zu starten.Kann mir jemand den Code geben?Bitte!
Hallo,
Bin bei der Maulente Myrthe in den eingang des Kammer des Schreckens gegangen und habe die Spinnen getötet mit Zauber.Jetzt komme ich bei Harry Potter 2 nicht weiter.
Zu der Frage von Melana.
Ich habe teil 3 noch nicht.
Viele grüsse Michael
Bin bei der Maulente Myrthe in den eingang des Kammer des Schreckens gegangen und habe die Spinnen getötet mit Zauber.Jetzt komme ich bei Harry Potter 2 nicht weiter.
Zu der Frage von Melana.
Ich habe teil 3 noch nicht.
Viele grüsse Michael
Kannst du bitte einbisschen genauer erklären wo die Spinnen sind, umgebung... es gibt leider mehrere Spinnen.
Hallo,
ganz unten ist eine Entschleimeingang und dort dahinten kommen erst 3 und dann nochmal 3.Spinnen.
Viele grüsse Michael
ganz unten ist eine Entschleimeingang und dort dahinten kommen erst 3 und dann nochmal 3.Spinnen.
Viele grüsse Michael
Ist das das, wo dudann eine Schleimschicht entfernen musst, diedann hoch und runter gehende Wände aktivieren? da musst du einfach durchrennen!
Hallo,
Nein ich glaube nicht.Oben kommen noch Feuerkrabben.Danke
Viele grüsse Michael
Nein ich glaube nicht.Oben kommen noch Feuerkrabben.Danke
Viele grüsse Michael
Weißt du nicht wie man weiter kommt oder stirbt Harry ständig? ich schau mir die stelle mal geenauer an!
Falls Harry immer stirbt
Cheats:Debug Modus
Öffnet die Datei game.ini und ändert die Zeile bDebugMode=False in bDebugMode=True. Nun könnt ihr folgende Tastencheats verwenden:
PageUp: Spielgeschwindigkeit erhöhen
PageDown: Spielgeschwindigkeit senken
Entf: Neuen Standort wählen!
F4: Level Select
F6: Volle Energie
F9: Alle Zauber
Falls Harry immer stirbt
Cheats:Debug Modus
Öffnet die Datei game.ini und ändert die Zeile bDebugMode=False in bDebugMode=True. Nun könnt ihr folgende Tastencheats verwenden:
PageUp: Spielgeschwindigkeit erhöhen
PageDown: Spielgeschwindigkeit senken
Entf: Neuen Standort wählen!
F4: Level Select
F6: Volle Energie
F9: Alle Zauber
wenn du aber nicht weißt wie's weiter geht hier ein teil einer Komplettlösung:
Der Weg zur Kammer des Schreckens - Teil 1
(3 Geheimnisse)
Anmerkung: Im ersten Teil fehlt mit ein Geheimnis. Wenn es jemand finden sollte, würde ich mich über eine Mitteilung freuen.
Springe einfach in das Loch und folge der kleinen Szene die dem Buch gleich ist. Jetzt schließt sich hinter Dir die Tür und Du musst alle Nischen entschleimen. Fange mit der rechten an. Betäube die Krabbe darin und schubse sie in das Loch. Achte dabei aber auf die Krabbe auf der anderen Seite des Loches. Wieder hinaus und nach links dort ist eine Krabbe, die Du 2-mal betäuben musst. Zaubere den Wasserspeier an und gehe durch das zweite Loch am Ende dieser Nische hinaus, um weiter nach links zum nächsten Ektoplasma zu gelangen. Entschleimen und hinein gehen. Krabbe auch hier lähmen und ins Loch rechts schubsen. Dann links durch die geöffnete Wand gehen und die dem 1. Geheimnis die Truhe mit Bohnen plündern. Wieder hinaus und auf dem Gang die Elsatoplatte aktivieren. Springe mit ihrer Hilfe auf das Gitterrost in der Mitte.
Eine Etage tiefer steigst Du von dem fahrenden Fahrstuhl in die Nische mit der Truhe. Sie enthält Bohnen. Hier gibt es eine weitere Truhe mit Bohnen. Wieder auf den fahrenden Fahrstuhl springen und ganz unten von dem fahrenden Fahrstuhl absteigen. Dort ist direkt vor Dir links eine Schalter an der Wand. Dieser öffnet die beiden Gitter vor den Kesseln mit Bohnen hinter Dir. Dann folgst Du dem Gang und kommst an ein Speicherbuch.
Entferne das Spinnennetz von dem Loch im Boden und springe hinein. Wende Dich direkt nach rechts. Dort sind nun 5 Spinnen, die alle auf den Rücken gelegt werden wollen. Wenn sie Dir zu nahe kommen, kannst Du sie nicht verzaubern. Die Rinde und den Flubberwurmschleim holst Du Dir also besser erst nach Erledigung der Spinnen. Weiter den Weg nach rechts entlang und dort rechts das Loch in der Wand entschleimen. Klettere durch das Loch in der Wand in den nächsten Gang.
Mit Hilfe der Elastoplatte springst Du nach oben. Dort in das Loch. Jetzt musst Du einer Art Fallbeilen ausweichen. Es sind drei Stück und sie werden immer schneller. Stell Dich bei der ersten Scheibe auf den schwarzen Strich auf dem Boden und laufe los, wenn sie wieder hoch schnellt. Bei der zweiten und dritten ebenfalls so dicht dran wie möglich, aber Vorsicht, dass Du nicht zu nah kommst. Danach kannst Du rechts einen Schokofrosch ergattern bevor Du zum Speicherbuch gehst.
Geh erst einmal ein paar Schritte, denn Felsbrocken fallen von oben herunter. Dann ein Stückchen weiter und noch größere Brocken kommen nach unten. Auf diese kletterst Du hinauf und zauberst dann oben den Schalter am letzten Felsen an, um auch ihn herunter zu holen. Auf diesem letzten Felsen angekommen kletterst Du rechts hinauf, um die Bohnen zu holen. Am Ende aktivierst Du den Elastoteppich um nach oben zu kommen. Dort läufst Du schnell den Weg entlang, denn die Wände fahren in der Mitte zusammen. Im Laufen entfernst Du noch das Spinnennetz am Ende des Gangs. Springe aber noch nicht hinunter. Ein kleiner Steg zum Stehen bleibt Dir noch. Dreh Dich um und gehe links den Weg entlang und dort links in die Nische. In dem 2. Geheimnis findest Du eine Truhe mit Bohnen. Wieder zurück und in das Loch springen.
Dort drehst Du Dich um und gehst aus der Nische den Weg nach links entlang. Entschleime den Durchgang und entferne das Spinnennetz im Gang. Geh hinunter und entferne unten das Spinnennetz rechts, um Dir die Bohnen aus der Truhe zu holen. Wieder zurück und links da Spinnennetz entfernen, um zu Speicherbuch zu gelangen.
Geh den Gang weiter und hol Dir links und rechts aus den Kesseln die Bohnen, bevor Du noch weiter hinunter springst. Dort wieder rechts Bohnen aus einem Kessel holen und links einen Schokofrosch. Dreh Dich um und geh in der Mitte weiter.
Dort warten einige Wichtel die gelähmt werden möchten. Dazu gehst Du aber auf dem Gitter nach rechts, denn unten ist eine Krabbe, die ihr Feuer sehr weit spucken kann. Du selber kannst Sie aber noch nicht erreichen. Wenn Du die Wichtel alle erledigt hast, zauberst Du den Elastoteppich an und den Wasserspeier. Auf der gegenüberliegenden Seite leuchtet ein weiterer Block auf. Springe auf den Teppich, um dort hinzugelangen. Folge dem Weg nach rechts und dann den Wasserspeier links liegen lassen. Weiter nach rechts bis zum Abgrund und dort die Feuerkrabbe unten lähmen und von ihrem Podest schubsen. Eventuell mit den Tasten A und D dem Feuerstrahl ausweichen. Jetzt den Wasserspeier anzaubern und den Elastoteppich. Darauf springen und wieder auf die gegenüberliegende Seite. Wieder mit Elasto eine Etage höher rechts.
Dort warten drei Imps auf Dich wenn Du um die Ecke kommst. Lähme sie und stecke sie in ihr Gnomenloch. Jetzt die Stufen rechts hinauf. Oben springst Du hinunter und sammelst links und rechts die Bohnen ein. Dann zauberst Du hinten den Schalter an und rechts das Seil. Jetzt gehst Du auf die hintere Platte, ohne die mittlere zu berühren. Dort springst Du in das entstandene Loch und ein weiteres Fahrstuhlgitter fährt Dich hinab zu dem 3. Geheimnis, dass eine Truhe mit Bohnen enthält. Du gehst dort nach links hinaus und stellst Dich auf den Elastoteppich am Ende des Steges. Dreh Dich nach links und aktiviere ihn. Springe darauf und Du kommst in einen weiteren Tunnel. Über Dir an der Decke ist ein Symbol. Zaubere es an und die Türen links und rechts gehen auf. Hol Dir die Bohnen aus den Kesseln und folge den Gang, in dem noch einmal kleine Felsbrocken hinunterfallen zu… (Save14.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de angefordert werden!)
Der Weg zur Kammer des Schreckens – Teil 2
(4 Geheimnisse, 1 Bronzekarte)
Anmerkung: Hier fehlt mir leider ein Geheimnis, dass ich trotz intensiver Suche nicht gefunden habe. Ich wäre für eine Mail dankbar, wenn es jemand finden sollte.
Jetzt stehst Du vor vier Krabben. Am Besten Du betäubst sie erst einmal alle vier und schiebst dann die Blöcke links und rechts zur Weite. Betäube noch einmal die Krabben und schubse jeweils eine rechts und links auf die freigewordenen Krabbenplatten. Daraufhin fahren oben Gitter heraus und der Gang gegenüber öffnet sich. Schnell dort hindurch und die Elastoplatte aktivieren. Springe nach oben.
Dort erwarten Dich zwei Imps und ein Wichtel. Wenn Du sie alle gelähmt hast und jeweils einen Imp in ein Gnomenloch befördert hast, öffnet sich rechts die Wand mit dem Wasserspeier. Das 1. Geheimnis ist entdeckt. Dort findest Du Bohnen und einmal Flubberwurmschleim, sowie Rinde. Hol Dir noch die Bohnen aus den Kesseln rechts und links und zaubere den Schalter links in der Ecke an. Das Gitter fährt auf Seite und ein Elastoteppich wird darunter frei. Aktivieren den Teppich. Jetzt zauberst Du den Wasserspeier an. Beeil Dich jetzt. Springe mit dem Teppich nach oben und über die Brücken. Am Ende wieder den Schalter anzaubern und in dem entstandenen Loch den Wichtel lähmen. Dann den Teppich anzaubern und hineinspringen. Oben angekommen ist recht in dem 2. Geheimnis eine Truhe mit Bohnen zu finden und links ein Schokofrosch.
Geh den Gang weiter und sammle die Bohnen ein. Springe in das Loch und kappe vor und hinter Dir die beiden Seile. Das Gitterrost fährt mit Dir nach unten. Dort angekommen zauberst Du die beiden Symbole rechts und links auf dem Boden vor den Gittern an und holst Dir links den Schokofrosch. Dann gehst Du durch das Speicherbuch.
Jetzt hast Du es mit Schnecken zu tun. Wenn Du Dich ihnen näherst, siehst Du wie eine dritte Schnecke in dem Mittelgang nach unten fällt, sobald sie den Lichtstrahl durchbricht. Also lähmst Du die beiden vor Dir und schubst Sie soweit auf die Platte, bis sie den Lichtstrahl berühren und die Klappe sich öffnen. Abwärts geht es mit den lästigen Biestern. Jetzt siehst Du oben auch schon die letzte Bronzekarte. Geh ans Ende des Ganges. Dort ist ein Elastoteppich auf dem Boden und in der Luft fliegen Wichtel herum. Springe auf den Teppich und von dort aus auf den ersten beweglichen Block. Jetzt lähmst Du beide Wichtel und kappst das Weil neben dir. Dann springst Du auf die nächste Platte und kappst auch dort das Seil. Beide Träger im Mittelgang sind nun ein Stück herunter gefahren. Jetzt springe vor Dir zu den Bohnen hinab. Rechts geht es um die Ecke und dort wieder auf einen Elastoteppich und auf den nächsten beweglichen Block. Wieder die beiden Wichtel lähmen und das Seil kappen. Auf den nächsten Block und das letzte Seil kappen. Jetzt sind die Bildkarte und der Träger dahinter so tief, dass Du darauf klettern kannst. Also vor Dir hinunter springen und in den Mittelgang. Dort die 50 Bronzekarte (Nr. 91) holen. Dabei erscheint der 6. Blitz im oberen Bildschirmrand. Dreh Dich noch einmal um und verzaubere das Symbol an oder Wand über dem Schlangenkopf. Es öffnet sich vor Dir das 3. Geheimnis. Dadurch erscheinen Balken in der Mitte, die Du aber nicht mehr benötigst, da Du die Träger ganz herunter geholt hast. Geh nun den Mittelgang bis ans Ende und hol Dir dort die Bohnen aus dem Kessel rechts. Links geht es weiter erst einmal zum Speicherbuch.
Anmerkung: Wenn Du nach oben schaust siehst Du wieder einige Stahlträger an der Decke, doch leider habe ich nichts gefunden, um sie herunter zu holen. Am Ende des Ganges oben scheint eine Nische zu sein. Leider kann man sie nicht erreichen, wenn die Stahlträger ganz oben sind. Wenn Du am Ende des Weglaufens vor der großen Kugel nicht nach unten springst, sonder kurz vor dem Torbogen stehen bleibst, siehst Du an der Kugel das Symbol eines Flippendozaubers, doch leider funktioniert es nicht.
Sobald Du hinunter gesprungen bist, rollt hinter Dir ein großer Stein den Weg hinab. Du musst davor weglaufen. Halte Dich immer rechts und steuere ab und zu mal ein wenig mit der Taste „A“ nach links dann aber wieder rechts an die Wand. Zwischendurch musst Du immer wieder die Weinreben entfernen. Am Ende angekommen drück Dich rechts an die Wand. Der große Stein bleibt oben stecken und unter Dir geht ein Loch auf. Springe dort hinein. Hinter Dir findest Du noch je einmal Flubberwurmschleim und einmal Rinde. Geradeaus ist das nächste Speicherbuch. (Save15.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de angefordert werden!)
Anmerkung: Auch hier könnte das 4. Geheimnis sein. Wenn Du das Seil des Rammbocks noch nicht zerschneidest, sonder Dich nur auf ihn stellst, die Krabben rechts und links lähmst, kannst Du auf einen Der Blöcke springen, auf denen die Krabben sich befinden. Vor dort aus ganz nach unten und dann hinten links den Gang hinein. Die Treppe nach oben führt zu einem Wasserspeier. Zaubere ihn an und Du kannst die Treppe links weiter nach oben gehen. Die Wand ist jetzt durchsichtig und Du kommst wieder zu dem Rammbock. Doch leider wird auch diese Stelle nicht als 4. Geheimnis angezeigt.
Geh nun nach rechts den Gang weiter und stell Dich dort auf die Eisenplatte. Kappe dann das Seil und der Amboss bewegt sich. Gegenüber springst Du wieder herunter und gehst durch die Tür. Das ist…
Die Kammer des Schreckens
Du musst an den Feuer spukenden Schlangenköpfen vorbei. Immer wenn der Rausch dunkelrot wird kannst Du bereits hindurch gehen. Also dann wenn die gelben Flammen erloschen sind. Hinter dem ersten Schub gibt es rechts in der Nische noch 2-mal Flubberwurmschleim und 1-mal Rinde und links ist ein Kessel, in dem Du das erworbene zusammenfügen kannst. Jetzt geh durch den zweiten Schub von Feuerschwaden und Du bist am Speicherbuch.
Springst Du hinunter geht Harry automatisch auf Ginni Weasly zu. Tom Riddle alias Lord Voldemort erscheint und mit ihm der Basilisk. Du bekommst von dem Phönix das Schwert von Gryffindor. Dieses benutzt Du genau so wie einen Zauberstab. Zustechen kannst Du damit nicht. Halte die linke Maustaste gedrückt und lasse sie dann im richtigen Moment los. Das Schwert gibt dann einen Feuerball auf den Basiliken ab.
Zuerst ist das Vieh noch im Maul der Statue. Wenn dann sein grüner Balken (unten links im Bildschirm) auf 0 ist, wandert es von der Statue in die Kanalisation, sprich den Gittern auf dem Boden. Es hält sich meist in den beiden vorderen Gittern rechts auf. Auch hier musst Du wieder solange Feuerbälle abgeben, bis der Balken auf 0 ist. Dann ist es besiegt und Ginni erwacht zu neuem Leben.
Tut mir wirklich leid, wenn ich zuviel geschrieben hab!
Ich wusste jetzt nicht genau wo du warst! Also bitte, bitte, bitte nehmt meine entschuldigung an!
Der Weg zur Kammer des Schreckens - Teil 1
(3 Geheimnisse)
Anmerkung: Im ersten Teil fehlt mit ein Geheimnis. Wenn es jemand finden sollte, würde ich mich über eine Mitteilung freuen.
Springe einfach in das Loch und folge der kleinen Szene die dem Buch gleich ist. Jetzt schließt sich hinter Dir die Tür und Du musst alle Nischen entschleimen. Fange mit der rechten an. Betäube die Krabbe darin und schubse sie in das Loch. Achte dabei aber auf die Krabbe auf der anderen Seite des Loches. Wieder hinaus und nach links dort ist eine Krabbe, die Du 2-mal betäuben musst. Zaubere den Wasserspeier an und gehe durch das zweite Loch am Ende dieser Nische hinaus, um weiter nach links zum nächsten Ektoplasma zu gelangen. Entschleimen und hinein gehen. Krabbe auch hier lähmen und ins Loch rechts schubsen. Dann links durch die geöffnete Wand gehen und die dem 1. Geheimnis die Truhe mit Bohnen plündern. Wieder hinaus und auf dem Gang die Elsatoplatte aktivieren. Springe mit ihrer Hilfe auf das Gitterrost in der Mitte.
Eine Etage tiefer steigst Du von dem fahrenden Fahrstuhl in die Nische mit der Truhe. Sie enthält Bohnen. Hier gibt es eine weitere Truhe mit Bohnen. Wieder auf den fahrenden Fahrstuhl springen und ganz unten von dem fahrenden Fahrstuhl absteigen. Dort ist direkt vor Dir links eine Schalter an der Wand. Dieser öffnet die beiden Gitter vor den Kesseln mit Bohnen hinter Dir. Dann folgst Du dem Gang und kommst an ein Speicherbuch.
Entferne das Spinnennetz von dem Loch im Boden und springe hinein. Wende Dich direkt nach rechts. Dort sind nun 5 Spinnen, die alle auf den Rücken gelegt werden wollen. Wenn sie Dir zu nahe kommen, kannst Du sie nicht verzaubern. Die Rinde und den Flubberwurmschleim holst Du Dir also besser erst nach Erledigung der Spinnen. Weiter den Weg nach rechts entlang und dort rechts das Loch in der Wand entschleimen. Klettere durch das Loch in der Wand in den nächsten Gang.
Mit Hilfe der Elastoplatte springst Du nach oben. Dort in das Loch. Jetzt musst Du einer Art Fallbeilen ausweichen. Es sind drei Stück und sie werden immer schneller. Stell Dich bei der ersten Scheibe auf den schwarzen Strich auf dem Boden und laufe los, wenn sie wieder hoch schnellt. Bei der zweiten und dritten ebenfalls so dicht dran wie möglich, aber Vorsicht, dass Du nicht zu nah kommst. Danach kannst Du rechts einen Schokofrosch ergattern bevor Du zum Speicherbuch gehst.
Geh erst einmal ein paar Schritte, denn Felsbrocken fallen von oben herunter. Dann ein Stückchen weiter und noch größere Brocken kommen nach unten. Auf diese kletterst Du hinauf und zauberst dann oben den Schalter am letzten Felsen an, um auch ihn herunter zu holen. Auf diesem letzten Felsen angekommen kletterst Du rechts hinauf, um die Bohnen zu holen. Am Ende aktivierst Du den Elastoteppich um nach oben zu kommen. Dort läufst Du schnell den Weg entlang, denn die Wände fahren in der Mitte zusammen. Im Laufen entfernst Du noch das Spinnennetz am Ende des Gangs. Springe aber noch nicht hinunter. Ein kleiner Steg zum Stehen bleibt Dir noch. Dreh Dich um und gehe links den Weg entlang und dort links in die Nische. In dem 2. Geheimnis findest Du eine Truhe mit Bohnen. Wieder zurück und in das Loch springen.
Dort drehst Du Dich um und gehst aus der Nische den Weg nach links entlang. Entschleime den Durchgang und entferne das Spinnennetz im Gang. Geh hinunter und entferne unten das Spinnennetz rechts, um Dir die Bohnen aus der Truhe zu holen. Wieder zurück und links da Spinnennetz entfernen, um zu Speicherbuch zu gelangen.
Geh den Gang weiter und hol Dir links und rechts aus den Kesseln die Bohnen, bevor Du noch weiter hinunter springst. Dort wieder rechts Bohnen aus einem Kessel holen und links einen Schokofrosch. Dreh Dich um und geh in der Mitte weiter.
Dort warten einige Wichtel die gelähmt werden möchten. Dazu gehst Du aber auf dem Gitter nach rechts, denn unten ist eine Krabbe, die ihr Feuer sehr weit spucken kann. Du selber kannst Sie aber noch nicht erreichen. Wenn Du die Wichtel alle erledigt hast, zauberst Du den Elastoteppich an und den Wasserspeier. Auf der gegenüberliegenden Seite leuchtet ein weiterer Block auf. Springe auf den Teppich, um dort hinzugelangen. Folge dem Weg nach rechts und dann den Wasserspeier links liegen lassen. Weiter nach rechts bis zum Abgrund und dort die Feuerkrabbe unten lähmen und von ihrem Podest schubsen. Eventuell mit den Tasten A und D dem Feuerstrahl ausweichen. Jetzt den Wasserspeier anzaubern und den Elastoteppich. Darauf springen und wieder auf die gegenüberliegende Seite. Wieder mit Elasto eine Etage höher rechts.
Dort warten drei Imps auf Dich wenn Du um die Ecke kommst. Lähme sie und stecke sie in ihr Gnomenloch. Jetzt die Stufen rechts hinauf. Oben springst Du hinunter und sammelst links und rechts die Bohnen ein. Dann zauberst Du hinten den Schalter an und rechts das Seil. Jetzt gehst Du auf die hintere Platte, ohne die mittlere zu berühren. Dort springst Du in das entstandene Loch und ein weiteres Fahrstuhlgitter fährt Dich hinab zu dem 3. Geheimnis, dass eine Truhe mit Bohnen enthält. Du gehst dort nach links hinaus und stellst Dich auf den Elastoteppich am Ende des Steges. Dreh Dich nach links und aktiviere ihn. Springe darauf und Du kommst in einen weiteren Tunnel. Über Dir an der Decke ist ein Symbol. Zaubere es an und die Türen links und rechts gehen auf. Hol Dir die Bohnen aus den Kesseln und folge den Gang, in dem noch einmal kleine Felsbrocken hinunterfallen zu… (Save14.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de angefordert werden!)
Der Weg zur Kammer des Schreckens – Teil 2
(4 Geheimnisse, 1 Bronzekarte)
Anmerkung: Hier fehlt mir leider ein Geheimnis, dass ich trotz intensiver Suche nicht gefunden habe. Ich wäre für eine Mail dankbar, wenn es jemand finden sollte.
Jetzt stehst Du vor vier Krabben. Am Besten Du betäubst sie erst einmal alle vier und schiebst dann die Blöcke links und rechts zur Weite. Betäube noch einmal die Krabben und schubse jeweils eine rechts und links auf die freigewordenen Krabbenplatten. Daraufhin fahren oben Gitter heraus und der Gang gegenüber öffnet sich. Schnell dort hindurch und die Elastoplatte aktivieren. Springe nach oben.
Dort erwarten Dich zwei Imps und ein Wichtel. Wenn Du sie alle gelähmt hast und jeweils einen Imp in ein Gnomenloch befördert hast, öffnet sich rechts die Wand mit dem Wasserspeier. Das 1. Geheimnis ist entdeckt. Dort findest Du Bohnen und einmal Flubberwurmschleim, sowie Rinde. Hol Dir noch die Bohnen aus den Kesseln rechts und links und zaubere den Schalter links in der Ecke an. Das Gitter fährt auf Seite und ein Elastoteppich wird darunter frei. Aktivieren den Teppich. Jetzt zauberst Du den Wasserspeier an. Beeil Dich jetzt. Springe mit dem Teppich nach oben und über die Brücken. Am Ende wieder den Schalter anzaubern und in dem entstandenen Loch den Wichtel lähmen. Dann den Teppich anzaubern und hineinspringen. Oben angekommen ist recht in dem 2. Geheimnis eine Truhe mit Bohnen zu finden und links ein Schokofrosch.
Geh den Gang weiter und sammle die Bohnen ein. Springe in das Loch und kappe vor und hinter Dir die beiden Seile. Das Gitterrost fährt mit Dir nach unten. Dort angekommen zauberst Du die beiden Symbole rechts und links auf dem Boden vor den Gittern an und holst Dir links den Schokofrosch. Dann gehst Du durch das Speicherbuch.
Jetzt hast Du es mit Schnecken zu tun. Wenn Du Dich ihnen näherst, siehst Du wie eine dritte Schnecke in dem Mittelgang nach unten fällt, sobald sie den Lichtstrahl durchbricht. Also lähmst Du die beiden vor Dir und schubst Sie soweit auf die Platte, bis sie den Lichtstrahl berühren und die Klappe sich öffnen. Abwärts geht es mit den lästigen Biestern. Jetzt siehst Du oben auch schon die letzte Bronzekarte. Geh ans Ende des Ganges. Dort ist ein Elastoteppich auf dem Boden und in der Luft fliegen Wichtel herum. Springe auf den Teppich und von dort aus auf den ersten beweglichen Block. Jetzt lähmst Du beide Wichtel und kappst das Weil neben dir. Dann springst Du auf die nächste Platte und kappst auch dort das Seil. Beide Träger im Mittelgang sind nun ein Stück herunter gefahren. Jetzt springe vor Dir zu den Bohnen hinab. Rechts geht es um die Ecke und dort wieder auf einen Elastoteppich und auf den nächsten beweglichen Block. Wieder die beiden Wichtel lähmen und das Seil kappen. Auf den nächsten Block und das letzte Seil kappen. Jetzt sind die Bildkarte und der Träger dahinter so tief, dass Du darauf klettern kannst. Also vor Dir hinunter springen und in den Mittelgang. Dort die 50 Bronzekarte (Nr. 91) holen. Dabei erscheint der 6. Blitz im oberen Bildschirmrand. Dreh Dich noch einmal um und verzaubere das Symbol an oder Wand über dem Schlangenkopf. Es öffnet sich vor Dir das 3. Geheimnis. Dadurch erscheinen Balken in der Mitte, die Du aber nicht mehr benötigst, da Du die Träger ganz herunter geholt hast. Geh nun den Mittelgang bis ans Ende und hol Dir dort die Bohnen aus dem Kessel rechts. Links geht es weiter erst einmal zum Speicherbuch.
Anmerkung: Wenn Du nach oben schaust siehst Du wieder einige Stahlträger an der Decke, doch leider habe ich nichts gefunden, um sie herunter zu holen. Am Ende des Ganges oben scheint eine Nische zu sein. Leider kann man sie nicht erreichen, wenn die Stahlträger ganz oben sind. Wenn Du am Ende des Weglaufens vor der großen Kugel nicht nach unten springst, sonder kurz vor dem Torbogen stehen bleibst, siehst Du an der Kugel das Symbol eines Flippendozaubers, doch leider funktioniert es nicht.
Sobald Du hinunter gesprungen bist, rollt hinter Dir ein großer Stein den Weg hinab. Du musst davor weglaufen. Halte Dich immer rechts und steuere ab und zu mal ein wenig mit der Taste „A“ nach links dann aber wieder rechts an die Wand. Zwischendurch musst Du immer wieder die Weinreben entfernen. Am Ende angekommen drück Dich rechts an die Wand. Der große Stein bleibt oben stecken und unter Dir geht ein Loch auf. Springe dort hinein. Hinter Dir findest Du noch je einmal Flubberwurmschleim und einmal Rinde. Geradeaus ist das nächste Speicherbuch. (Save15.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de angefordert werden!)
Anmerkung: Auch hier könnte das 4. Geheimnis sein. Wenn Du das Seil des Rammbocks noch nicht zerschneidest, sonder Dich nur auf ihn stellst, die Krabben rechts und links lähmst, kannst Du auf einen Der Blöcke springen, auf denen die Krabben sich befinden. Vor dort aus ganz nach unten und dann hinten links den Gang hinein. Die Treppe nach oben führt zu einem Wasserspeier. Zaubere ihn an und Du kannst die Treppe links weiter nach oben gehen. Die Wand ist jetzt durchsichtig und Du kommst wieder zu dem Rammbock. Doch leider wird auch diese Stelle nicht als 4. Geheimnis angezeigt.
Geh nun nach rechts den Gang weiter und stell Dich dort auf die Eisenplatte. Kappe dann das Seil und der Amboss bewegt sich. Gegenüber springst Du wieder herunter und gehst durch die Tür. Das ist…
Die Kammer des Schreckens
Du musst an den Feuer spukenden Schlangenköpfen vorbei. Immer wenn der Rausch dunkelrot wird kannst Du bereits hindurch gehen. Also dann wenn die gelben Flammen erloschen sind. Hinter dem ersten Schub gibt es rechts in der Nische noch 2-mal Flubberwurmschleim und 1-mal Rinde und links ist ein Kessel, in dem Du das erworbene zusammenfügen kannst. Jetzt geh durch den zweiten Schub von Feuerschwaden und Du bist am Speicherbuch.
Springst Du hinunter geht Harry automatisch auf Ginni Weasly zu. Tom Riddle alias Lord Voldemort erscheint und mit ihm der Basilisk. Du bekommst von dem Phönix das Schwert von Gryffindor. Dieses benutzt Du genau so wie einen Zauberstab. Zustechen kannst Du damit nicht. Halte die linke Maustaste gedrückt und lasse sie dann im richtigen Moment los. Das Schwert gibt dann einen Feuerball auf den Basiliken ab.
Zuerst ist das Vieh noch im Maul der Statue. Wenn dann sein grüner Balken (unten links im Bildschirm) auf 0 ist, wandert es von der Statue in die Kanalisation, sprich den Gittern auf dem Boden. Es hält sich meist in den beiden vorderen Gittern rechts auf. Auch hier musst Du wieder solange Feuerbälle abgeben, bis der Balken auf 0 ist. Dann ist es besiegt und Ginni erwacht zu neuem Leben.
Tut mir wirklich leid, wenn ich zuviel geschrieben hab!
Ich wusste jetzt nicht genau wo du warst! Also bitte, bitte, bitte nehmt meine entschuldigung an!
cfdrzdj, ich möchte mich nur kurz zu deiner
" geschriebenen" Lösung äussern. Wenn du weder Ludwig noch Nicki bist, solltest du so etwas unterlassen.Du hast sicher keine Genehmigung, von den beiden, das hier rein zu kopieren.
Ist nur ein Rat !
" geschriebenen" Lösung äussern. Wenn du weder Ludwig noch Nicki bist, solltest du so etwas unterlassen.Du hast sicher keine Genehmigung, von den beiden, das hier rein zu kopieren.
Ist nur ein Rat !
cfdrzdj,hm ,dachte ich mir.
Lass so etwas lieber, das du aus Lösungen kopierst, kann arg enden.
Lass so etwas lieber, das du aus Lösungen kopierst, kann arg enden.
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