Kann mir bitte jemand die Komplettlösung von dem Playstation 2 Spiel Buffy Chaos Bleeds geben?
oder wenigstens eine Seite schreiben wo ich mir die Lösung kostenlos ausdrucken kann?
oder wenigstens eine Seite schreiben wo ich mir die Lösung kostenlos ausdrucken kann?
ich kenn nur ein Buffy und zwar auf X-Box,meinst du das wo man am Anfang in der dunkelheit mit dem Typen alles lernt (bewegung und so)
Hi ich habe die Komplettlösung, ich schicke sie dir gleich rein, einen kleinen Moment bitte.
Level 1 – Magic Shop
Nach der anfänglichen Filmsequenz beginnt das Spiel mit Buffy, die die Vampire, welche in
den Magie Shop eindringen, vernichten muss. Wenn der letzte Vampir vernichtet ist, folgt eine
weitere Zwischenfrequenz. Das Spiel schaltet nun zu Willow um, welche ein Magiebuch finden
muss, durch das sie den Sonnenzauber erlernt.
Um das Buch zu erlangen, muss sie zuerst den Schlüssel zum Kabinett finden. Dieser befindet
sich hinter der Ladentheke neben der Tür, die zur Hoffläche führt. Der Schlüssel kann an
einem Schlüsselgestell gefunden werden. Dieser Schlüssel kann nun beim Kabinett benutzt
werden, welches ihr an der abgerundeten Abdeckung erkennt. Benutze den Schlüssel und
eine weitere kurze Sequenz folgt. Neue Vampire dringen in den Raum ein und Willow muss
diese mit ihrer Magie besiegen.
Das Spiel wechselt zu Xander. Eine kurze Zwischensequenz zeigt nun, wie ein Vampir durch
das Fenster springt. Um Xanders Teil zu beenden, musst du die Armbrust, die du an einem
Ladentisch findest und die Axt, die auf einer Bank zu finden ist, mitnehmen. Xander sollte auch
die Vampire in diesem Areal vernichten.
Das Spiel wechselt zu Spike, der sich im Kellergeschoss befindet. Spike’s Aufgabe ist es, Anya
und Tara zu retten. Wenn Spike seine Aufgabe erfüllt hat, muss er seinen Weg durch die
Räume finden, bis er einen Raum betritt, dessen Tür von einem großen Tisch blockiert wird.
Zerschlage den Tisch, geh durch die Tür und du wirst in dem Gefangenenareal sein, wo Anya
und Tara gefangen gehalten werden.
Vernichte die Vampire und einer von ihnen wird einen Schlüssel fallen lassen. Eine weitere
kurze Sequenz folgt.
Das Spiel wechselt wieder zu Buffy, welche mit Willow im Hauptareal gegen weitere Vampiren
kämpft. Wenn der letzte Vampir besiegt ist, folgt die letzte Zwischensequenz und das Level ist
beendet – Somit auch das Tutorial des Spiels.
Level 2 – Der Friedhof
Dieser Teil startet damit, dass Buffy den Friedhof betritt. Auf der rechten Seite der Karte ist
eine Reihe von Gräbern, von denen eines geöffnet werden kann. Wenn man einmal im Grab
ist, wird sich die Tür verschliessen. Um diese wieder zu öffnen einfach einen Gegenstand auf
den Druck-knopf stellen. Hierfür bietet sich die bewegliche Statue gerade zu an.
Bevor man das Grab verlässt, sollte man jedoch sicher sein, dass man das Stück der
Sonnenuhr mitgenommen hat, welches man später benötigt. Rechts von diesem Grab wird der
Spieler den Schuppen des Friedhofwärters finden. Die Tür ist verschlossen aber es gibt ein
Fenster, welches, wenn es zerbrochen wird, den Eintritt in den Schuppen gewährt. Wenn man
durch diesen Schuppen geht, gelangt Buffy in den nächsten Teil des Friedhofs.
Somit erreichen wir ein rundes Areal mit einem großen Baum in der Mitte und bei den verschiedenen
Gräbern finden wir den zweiten Teil der Sonnenuhr (erstes Grab links neben dem
Ausgang)
Die Reise durch die Tore des Friedhofs führen uns schließlich zu einer Kirche, an der sich ein
weiteres Teil der Sonnenuhr befindet. Das letzte finden wir hinter den Grabsteinen rechts der
Kirche.
Wenn die letzte Sektion erreicht wurde, muss man zum Sonnenuhr Standpunkt zurück gehen,
welcher vor der Hecke liegt. Lege die Sonnen-uhrstücke dorthin, denn dies wird eine Tür zu
einem der Gräber in dem vorhergehenden Areal öffnen. In diesem Grab befindet sich der
Schlüssel, welcher dir den Eintritt in die Kirche erlaubt. In der Kirche musst du die Horde von
Vampiren vernichten, die dich angreifen. Wenn die Vampire zu Staub zerfallen sind geht es die
Stiegen hinunter.
Man sollte im übrigen stets alle Türen öffnen, an denen man vorbeikommt. Danach befinden
wir uns in einer Gruft mit vielen Kästchen. Durchsuche die Kästchen und hohl alles heraus,
was nicht niet und nagelfest ist. Die gefundenen Dinge erlauben es dir, ins nächste Level zu
gelangen. Der Ausgang befindet sich links.
Betritt die Tür und folge dem Korridor. Danach klettere an der Leiter hinunter. Dies erlaubt dir
in den Abwasserkanal zu springen. Erforsche den Abwasserkanal und du wirst eine Leiter finden,
die ins nächste Level führt. Momentan wird allerdings der Ausgang noch vom Dampf blockiert.
Suche im niedrigeren Level nach Kästchen und zerschlage sie. In einem wirst du ein Radventil
finden. Geh zurück zur kreisförmigen Hauptsektion des Abwasserkanals und benutze das
Ventil am Rad um den Dampf ab-zulassen. Nun geh zurück zur Leiter und klettere nach oben.
Im oberen Areal wirst du eine Box mit einem Schalter finden. Noch kann der Schalter jedoch
nicht eingeschalten werden, da die Zünder fehlen. Zuerst wird es dir so vorkommen, als ob du
in einer Sackgasse wärst. Wie auch im-mer du herumsuchst, wirst du irgend-wann zu einer
Wand kommen, die von einem Monster durchbrochen wird. Brich selbst auch durch die Wand
und folge der Route. Sie wird dich zur zweiten Ebene des Abwasserkanals führen, wo die
Zündbox zu finden ist.
Benutze sie und drücke den Knopf. Danach gehe zurück an dem Walkway und drücke den
Walkway Knopf. Hierdurch wird er zu kreisen beginnen und dir den Ausgang freilegen, der dich
direkt in das nächste Areal des Friedhofes führt. Folge dieser Route so lange, bis du zum
nächsten offenen Areal des Friedhofs gelangst. Auf der rechten Seite befindet sich ein Bagger,
welcher nicht in Bewegung gesetzt werden kann, solange es ausge-schalten ist.
Der Schlüssel für den Bagger befindet sich im Grab gegenüber des Baggers, jedoch kann die
Tür nicht geöffnet werden. Wieder hilft ein Fenster (oder rechts der Adler der da steht).
Zerstöre danach die Blumentöpfe, bis der Schlüssel zum Vorschein kommt.
Wenn du zum Bagger gehst und den Schlüssel benutzt, springt der Bagger an. Der Arm
schwingt herum und schlägt ein Loch in die Wand, durch welches ein neues Areal zugänglich
wird. Kämpfe dich durch diese Sektion und du wirst zu einem weiteren Abschnitt des
Friedhofes kennenlernen.
Eile die Stiegen hinunter und gehe zum Grab. Springe von dort auf das kleinere Grab und
dann auf das größere. An der Wand sind zwei Fackeln. Nimm diese unangezündete und
benutze sie bei der Flamme in der Mitte des Raumes. Die Fackel kann jetzt benutzt werden
um die Spinnweben zu vernichten. Folge dem Tunnel und du wirst zu einer weiteren
Sackgasse gelangen. Benutze die Fackel im Frachtraum, um die versteckte Tür zu offenbaren.
Klettere nun die Stiegen hinauf.
Eine kurze Zwischensequenz wird zeigen, wie Kakistos die Toten wiederbelebt und Spike
erschaffen wurde. Eine magische Kugel befindet sich in der Mitte des Areals und ist verantwortlich
für die Auferstehung der Zombies. Die Kugel kann erst zerstört werden, wenn alle
Vampire in diesem Areal vernichtet wurden.
Nachdem dies vollbracht ist wird die Kugel die Farbe ändern und man kann sie zerstören. Die
letzte Zwischensequenz dieses Levels folgt nun.
Level 3 – Die Blut-Fabrik
Dieser Teil beginnt mit einer Zwischensequenz ,die zeigt wie Tara entführt wird. Das Spiel
wechselt dann zu Xander. Das erste was du tun musst, ist die Blut Maschine zerstören.
Danach sollte die Geisel gerettet sein.
Nun musst du durch die Tür gehen, die dich in eine schmale Gasse führt. Gehe durch die Tür
und in einen Raum mit einem verschließbaren Kasten neben der Wand. Er enthält eine
Armbrust. Wenn du die Vampire tötest, erhältst du einen Schlüssel zu dem Kasten mit der
Armbrust. Zwei weitere Geiseln müssen in diesem Raum gerettet werden.
Jetzt geh in das Areal mit dem elektrischen Zaun und benutze die Armbrust um den
Hauptschalter für den Zaun zu zerstören. Du kannst jetzt über den Zaun klettern (benutze den
Teil mit dem Warnungszeichen) Wenn du die Tür durchquerst, wirst du zu einer weiteren
Geisel kommen, die gerettet werden muss. Diese Geisel wird dir einen Schlüssel geben, der
das nächste Areal öffnet.
Nach dem Ende dieses Areals wird dich dein Weg zu einer Sektion außerhalb führen, wo du
dann einen toten Körper findest. Er hat ein Feuerzeug bei sich.
Gehe zurück zum Korridor und wandere durch die Tür auf der linken Seite (nicht zu weit weg
von dem toten Körper, den du gefunden hast). Dort gibt es eine Tür, die aufgebrochen sein
sollte. Dies ist dann aber eine weitere Sackgasse. Irgendwo dort ist ein Kabinett, welches weggezogen
werden muss, um einen Ausgang zu offenbaren.
Dort gibt es ein Ventil, welches benutzt werden kann um Gas freizusetzen. Benutze das
Feuerzeug um mit dem Gas eine Explosion zu verursachen, welche wiederum den nächsten
Ausgang freigibt.
Wenn du durch die Höhle gehst, wirst du einen Raum mit mehreren Geiseln finden. Dieses
mal sind jedoch auf der anderen Seite eines Zauns. Verlasse den Raum und drehe dich nach
links, wo du eine weitere Tür finden wirst. Gehe durch diese und zerstöre das Brett, welches
die letzen Geiseln gefangen hält, die Xander retten muss.
Jetzt gehe zurück zum Areal auf der gegenüberliegenden Seite des Zaunes und benutze den
Hebel an der Wand, um den Käfig zu senken und die Geiseln zu befreien.
Das Spiel wechselt zu Willow. Mit ihr genutzt du die Tür und folgst dem Korridor, bis du zu
einem großen Raum mit Containern gelangst. Benutze die Container, um an ihnen bis zum
Kontrollraum hochzuklettern. Dort findest du einen Hebel. Benutze ihn um den Container zu
heben bis eine weitere Tür sichtbar wird. Geh durch diese Tür und befreie die Geiseln dahinter.
Jetzt gehe zum Lastautoladeareal. Benutze den Lift, um auf das Lastauto zu klettern. Geh auf
der Decke des Wagens entlang bis zum Parkraum. Das Fließband in diesem Raum muss
gestoppt werden, bevor eines der Kästchen den Schlag erreichen. Weiter führt der Weg durch
ein Loch.
Töte den Vampir im nächsten Raum um eine Schlüsselkarte zu erlangen, die das Tor in der
Trinkhalle öffnet. Benutze die Hebel im Raum, um das Blut vom Tank abzuführen. Nun ist es
möglich den Umkleideraum zu er-reichen. Zerstöre die Kästen und hohle dir die
Schlüsselkarte. Benutze sie um dieses Areal verlassen zu kön-nen und sei bereit dich der
Konfron-tation mit Ethan zu stellen. Um ihn zu besiegen musst du alle Vampire, die gelaicht
wurden vernichten. Eventuell wird Ethan dann fliehen.
Level 4 - Magic Shop
Wenn die erste Zwischensequenz beendet ist, geht das Spiel mit Buffy weiter. Sie muss nun
Giles finden, um zu sehen was mit ihm passiert ist.
Um Giles zu finden musst du in den Hof gehen. Dorthin gelangst du entweder durch die erste
Tür, die hinter dem Ladentisch oder du kannst dir deinen Weg durch den Trainingsraum freikämpfen.
Die Tür zum Trainingsraum ist gleich jenseits der Leiter zum Dachboden.
Im Hof wirst du ein Fenster sehen, welches dich zum Kellergeschoss führt. Zerstöre es und
spring zu Giles herunter, der dir erzählen wird, dass du ihm ein Buch über Gargoyles bringen
musst. Weil du die Gargoyles jetzt noch nicht angreifen kannst, klettere zurück an der Leiter
und gehe wieder in den Magieladen.
Das Buch, das du suchst, findest du oben auf dem Dachboden. Wenn du das Buch besitzt,
bringe es Giles. Er wird dir nun erzählen, dass du die Gorgon Klaue finden musst. Mit ihrer
Hilfe kannst du herausfinden, wo sich das Gorgon Gift befindet. Du solltest deine Pflöcke dann
in das Gift eintauchen.
Um die Klaue zu lokalisieren gehe zurück ins Hauptareal des Magic Shops und bleibe links.
Du wirst eine Tür finden, die dich ins Kellergeschoss bringt. Arbeite dich vor und du kommst du
einer unpassierbaren Tür. Die Gorgon Klaue befindet sich links davon in einer Truhe.
Wenn du die Klaue erst mal hast, musst du nach dem Gift suchen. Geh zurück ins Hauptareal
des Magic Shops uns suche herum. Dort sind mehrere Töpfe - Wähle den grünen.
Tauche nun die Pfähle in das Gift um sie für die Gargoyles vorzubereiten. Du findest ein paar
Pfähle in einem Kästchen links von der Tür unter dem Boden. Gehe zurück zu Giles und öffne
die Käfigtüren. Die Gargoyles können nur getötet werden.
Giles wird sich den Weg bis zum Speicherpunkt vorkämpfen. Du musst ihn vor den Vampiren
schützen, die ihn auf diesem Weg angreifen. Wenn er das Ende der Stufen erreicht, wird die
letzte Zwischensequenz eingespielt.
Level 5 – Die Stadt
Am Anfang des Levels findest du dich auf den Straße des „Town Square“. Als Erstes muss
Buffy Willow aus dem Kino retten. Doch bevor du ins Kino gehst, musst du Pfähle finden, welche
sich in der Nähe des Autos befinden. Betrete dann das Kino und folge dem Korridor.
Du gelangst zu einem Areal mit Drehkreuzen, die momentan noch blockiert sind. Um das
Ticket zu bekommen musst du die Stiegen hinauflaufen. Am Ende drehst du dich nach links
und gehst den Korridor herunter, bis du zu den Doppeltüren kommst. Nachdem du durch die
Tür durchgegangen bist, folgt eine kurze Zwischensequenz – Willow erzählt dir, dass sie
gefangen ist und gibt dir eine Schlüsselkarte, die die Tür öffnen kann in der Willow ge-fangen
ist.
Bevor du den Raum verlässt, solltest du das Ticket für die Drehkreuze auf-heben, welches dir
erlaubt das rest-liche Kino zu erkunden. Verlasse nun diesen Raum aber bevor du die Stiegen
hinabsteigst, gehe durch die erste Tür auf der linken Seite in den Filmvorführerraum. Suche
am Boden nach einem Zünder, den du später noch brauchst.
Jetzt wandere zurück zum untersten Gang und benutze das Ticket, damit du durch die
Drehkreuze gehen kannst. Laufe herunter und gehe durch die zweite Doppeltür auf der rechten
Seite. Du bist jetzt in der Toilette. Hier erlabt es das Fenster ins Freie klettern.
Außerhalb wirst du eine Pump-maschine finden, welche du benötigst um das Wasser aus dem
Abwasser-kanal zu pumpen. Du bemerkst je-doch, dass eine Zündkerze fehlt. Klet-tere den
Abwasserkanal durch das offene Einsteigeloch herunter, das sich in der Nähe der Pumpe
befindet.
Gehe erst durch die grüne Tür (in der Nähe des Eingangs zum Abwasser-kanal) und dort triffst
auf einen ausfließenden Tank, der ein weiter-kommen verhindert. Durchsuche den Raum und
du wirst die Zündkerze finden, die in der Pumpe fehlt. Hebe sie auf und geh zurück zur Pumpe
um sie zu benutzen. Eine Zwischense-quenz folgt.
Jetzt renne zurück zum Abwasser Tank, springe auf die andere Seite und klettere die Leiter
hinauf. Du wirst jetzt in der Gasse vor dem Kino sein. Eine Zwischensequenz wird dir nun zeigen,
dass Willow die Schlüsselkarte aus dem Fenster wirft.
Hebe die Schlüsselkarte auf und durchbrich das Schloss zum Tor.
Klettere wieder in die Toilette, gehe die Stiegen hinauf und begebe dich zu dem Raum, wo du
Willow das erste Mal begegnet bist. Schließe das Tor auf und sprich auf Willow den
„Zurückhohlspruch“. Das erste Mitglied der Gang ist gerettet.
Xanders Rettung (Lagerhaus)
Um Xander zu retten, musst du zum Lagerhaus und dich dort Kämpfender-weise vorwärts zu
bewegen.Das La-gerhaus liegt am Ende der Straße, die rechts neben dem Truck liegt der in
den Shop gekracht ist.
Wenn du die Ladentür findest, wirst du sehen, dass sie momentan nicht funktioniert. Benutze
die Zünder, die du im Kino in dem Zünderkästchen gefunden hast. Dies wird die Tür öffnen
und dir den Weg in den Ge-schäftsbereich freilegen.
Innerhalb des Lagerraumes findest du eine Stiege, die zum nächsten Level führt. Am Anfang
hat es den Anschein, dass es keinen Weg gibt Xander, der so weit weg auf der anderen Seite
ist, zu erreichen. Benutze die Kontroller des Krans.
Springe den T-Bar und du wirst auto-matisch auf die andere Seite gebracht. Nun ist es an der
Zeit auf Xander den „Zurückhohlspruch“ zu wirken. Jetzt ist auch das zweite Mitglied der Gang
gerettet.
Faith Rettung (Bank)
Um Faith zu retten musst du erst um die Bank herum gehen, bis du zu einer Gasse kommst
(vor einem Bus). Am Ende dieser Gasse ist eine Tür, die du jedoch noch nicht betreten kannst.
Auf der rechten Seite der Gasse ist eine Mülltonne, welche zurückgezogen werden kann, so
dass du auf sie springen und die Feuerleiter erreichen kannst. Buffy klettert nun hinauf bis zur
nächsten Feuerleiter.
Das führt dich zu einer Tür, die mit Brettern vernagelt ist. Die Bretter können gebrochen werden
und du kannst die Bank betreten. Dann betrittst du den oberen Gang der Bank und zu deiner
Rechten befindet sich eine weitere Tür. Geh durch sie hindurch und du gelangst in einen
dunklen Raum.
Dort ist nichts zu finden. Nimm den Lift nach unten zum Gang, der in das Büro Level führt.
Hier findest du eine Fackel. Somit führt uns unser Weg zurück in den dunklen Raum, in dem
vorher nichts zu finden war. Von dem Licht der Fackel geleitet findet Buffy einen
Sicherheitscode.
Jetzt fahr mit den Lift bis zum zweiten Gang des Kellergewölbes. Benutze den Schlüsselcode
und die Tür zum Kellergewölbe wird sich öffnen. Faith kann gerettet werden.
Spikes Rettung (Willy’s Bar)
Willy´s Bar befindet sich neben dem zerstörten Lastauto auf der Straße.
Neben dem Neonzeichen befindet sich Maschendrahtzaun mit einem Tor. Du kannst zwar versuchen
es zu öffnen aber wird nichts bringen. Um Spike zu finden muss Buffy zum zerstörten
Lastauto und den Kofferraum öffnen.
Dies geschieht mittels eines Knopfes, der auf der Seite des Anhängers gedrückt wird. Dies öffnet
die Türen des Anhängers und du kannst hinein.
Jetzt laufe durch den Anhänger zu der hinteren Gasse. Momentan gibt es noch keinen Weg in
die Bar, außer der Tür, die allerdings verschlossen wurde und von Vampiren bewacht wird. Um
in die Bar zu kommen, musst du alle Vampire besiegen. Wenn der letzte den Weg aller
Untoten be-schritten hat, werden die Vampire im Innen die Tür öffnen. Vernichte die Vampire
und Spike wird frei sein.
Benutze erneut den „Zurückhohl-spruch“ und das letzte Mitglied deiner Gang ist frei.
Level 6 – Das Krankenhaus
Am Anfang des Levels, musst du Sid beschützt werden, der durch eine Reihe von Türen
schreitet und rechts in einen Korridor geht. Fange Sid wieder ein und die Route wird nun von
einem Feuer auf der anderen Seite blockiert. Eine Zwischensequenz wird zeigen, wie Sid in
die Öffnung klettert. Das Spiel wechselt zu Sid.
Als Sid drücke die Sauerstoffzylinder ins Feuer und lauf weg. Sie werden explodieren und die
Tür freilegen.
Das Spiel schaltet zurück zu Buffy, welche die hölzernen Planken zerstört, die die Ausgangstür
blockieren. Sid wirst nun automatisch zu Buffy herunterlaufen. Diese klettert im Hof die Leiter
hinauf, um das Dach zu erreichen und zerschlägst das Fenster.
Somit ist der Weg in das Dach geöffnet und es erfolgen zahlreiche Angriffe. Einer der letzten
lässt eine Karte fallen, die natürlich mitgenommen wird. Folge dem Korridor bis zu einem Lift.
Benutze die Karte, die du eben gefunden hast, um diesen zu aktivieren und zum oberen Gang
zu gelangen.
Verlasse den Lift, geh ins Büro und verlasse es auf der linken Seite Richtung Balkon. Dort
springst du und ergreifst das Steinwerk, welches sich im Hof bewegt. Klettere nach links, bis
du auf einem weiten Dach ankommst, von dem aus du einen weiteren Dach-boden erreichen
kannst.
In diesem kleinen Areal ist eine verschlossene Tür. Vernichte den Feind und ein weiterer wird
durch die Tür kommen und sie somit aufschließen. Gehe durch die Tür und benutze den OHP
Schirm. Dies öffnet eine Tür, durch die du hindurchschreitest. Da-nach hebst du die abgetrennte
Hand auf und benutze sie beim Hand-flächenscanner.
Ein Vampir greift dich an - Töte diesen und gehe durch die verschlossene Feuertür, indem du
zurück zum Korridor gehst und den Feueralarm ganz am Ende auslöst. Danach folgst du der
Route, indem du von Dach zu Dach springst, bis du auf eine weitere Tür stößt, an der sich ein
zerbrochenen Hebel finden. Zerstöre die Kabel und dieser wird herabfallen.
Nun triffst du wieder auf Sid, mit dem du den Raum auf der linken Seite betrittst. Eine weitere
Zwischensequenz folgen und das Spiel wechselt wieder zu Sid, der dem Korridor folgt, bis der
Weg versperrt ist. Verlasse das Gebäude nun durch den mittleren Raum und benutze die
Hintertür zum rechten Raum. Dort befindet sich Sid´s Hammer, mit dem du dich auf den Weg
zur Eingangshalle machst.
In der Halle kannst du mit dem Hammer alle Planken zerschlagen, die die Türen verriegeln
und dies führt dich zum Flammenwerfer, mit dem du außerhalb des Gebäudes die Gas-zylinder
erhitzt, welche die Tür am Ende des Korridors blockieren. Nun erreichst du Buffy, die
schon an der letzten Tür wartet und das Spiel wechselt zu ihr.
Begebe dich nun zurück zum zweiten Handscanner und benutze die Hand bei dem Scanner.
Danach triffst du Sid im Leichenschauhaus, wo du gegen ihn antrittst. Der Kampf dauert so
lange, bis er das Versteck von Cas-sandras Augen verrät. Wenn dies geschieht, kannst du die
Augen sammeln und ihm bis zum Theater am Ende des Levels folgen.
Level 7 – Die High School
Dieser Abschnitt startet mit Xander, der vor dem Schuleingang steht und am Boden ein
Pentagramm sieht, von dem noch nicht bekannt ist, wie es funktioniert. Also betreten wir die
Schule durch das vernagelte Fenster, heben die Fackel auf, die später dazu benutzt wird, eine
geheime Botschaft, welche dem Spieler einen Hinweis auf eines der Puzzles gibt, zu finden.
Verlasse den Klassenraum und gehe durch den Korridor zum Hauptbüro. Dort nimmst du wieder
alle Items an dich. Der Safe ist aktuell auch noch nicht zu öffnen. Also verlassen wir den
Raum und begegnen einigen Pflanzen, die die Türen blockieren.
Jetzt triffst du auf ein Schuladressensystem, mit dem ohne Passwort noch nichts anzufangen
ist. Gleiches gilt auch für das Sprachlabor in der Nähe. Also benutzen wir die Stiegen, um die
Etage zu wechseln und bevor wir unserer Weg durch die Doppeltür des oberen Stockwerks
fortsetzen, betre-ten wir den Raum zur rechten. Dieser Klassenraum ist aktuell noch dunkel
und nach unserem kurzen Eintritt benutzen wir die Doppeltüren, die uns zum Computerraum
führen. Durch-suche die PC´s und suche nach dem Passwort. Dieses Passwort ist die
Nummer des Safes im Hauptbüro.
Wieder unten in der Halle ange-kommen gehst du in das Physiklabor, wo du einen UV Filter
findest, der sich automatisch mit der Fackel verbindet. Jetzt zurück zu dem dunklen
Klassenraum und die Fackel benutzen. Eine geheime Welt an der Tafel öffnet sich. Gehe nun
zurück zum Sprachlabor und benutze den PC in diesem Raum. Dies wir dir erlauben die versteckte
Welt mit dem Diktaphon aufzuzeichnen und diese Aufzeichnung benutze du beim
Adressensystem, wo die zwei Pflan-zen wachsen und die Tür aufsperren. Gehe jetzt durch die
Tür in der Nähe der Stiege und betrete den Kleidungsraum, wu du einen Hut aufhebst, aus
dem ein Hase heraushüpft und sich auf das Pentagramm neben dir begibt. Dieses Spiel musst
du bei allen Pentagrammen machen, die um die Schule verteilt sind. Diese Pentagramme
erhalten das magische Feld um die Turnhalle, in der sich Anyanka befindet.
Also führt uns unser Weg zurück und durch die Türen bei den Pflanzen, die vorher verschlossen
waren. Die nächsten Doppeltüren rechts lassen dich den Schulhof erreichen. Überquere
ihn bis zur nächsten Doppeltüren und benutze die Tür zum Kellergeschosses auf der rechten
Seite. Benutze die Türen vor dir und du wirst zu einem Raum gelangen, in dem sich eine
Rauchbombe befindet, die du später benötigst.
Den Weg wieder zurück und im Keller das Pentagramm suchen, um den nächsten Hasen zu
platzieren. Aller-dings wird der Hase weglaufen und sich in einem Loch verkriechen, wenn du
nicht das Ventil öffnest, welches den Dampf ausfließen lässt, der das Loch für den Hasen verschließt.
Da-nach verbleibt der Hase auf dem Pentagramm und du gehst zurück zum Schulhof.
Dort benutzt du das gelbe Fläschchen mit dem Wasser des Springbrunnens und kannst damit
Munition für die Sprühpistole herstellen. Füll sie ganz auf und gehe die Stiegen rauf, um das
Spray an den Pflanzenmonstern zu benutzen, die die Tür blockieren. Dies gibt den weg in den
Englischraum frei, in dem dich ein weiteres Pentagramm befindet. Allerdings ist auch hier wieder
eine Falle vorhanden. Ein Gegner erscheint und tötet den Hasen. Um dies zu verhindern
benutze eine Schlafgasbombe beim Loch und betäube den Gegner. In diesem Zustand kann
man ihn nicht mehr Gegner nennen und er ist ein leichtes Opfer.
Um das letze Pentagramm zu aktivieren begebe dich zurück zum Eingang der Schule hebe
damit die Ma-giebarriere vor dem Turnsaal – Show-time.
Um Anjanke zu besiegen musst du allerdings erst Hasen auf die Magie-kreise stellen. Solange
du dies nicht machst, kannst du ihr kein Haar krümmen.
Level 8 – Der Steinbruch
Das Spiel startet mit Faith, die sich außerhalb des Eingangs befindet. Also gilt es den Weg hinein
zu finden. Hierzu gehe zur kleinen Hütte, vernichte die Vampire und öffne damit die Tür.
Sehe die nun erscheinenden Vam-pire als willkommene Opfer und betrete die Hütte.
In ihrem Inneren findest du ein Bücherregal an der Wand, welches sich bewegen lässt. Die
Wand dahinter ist so brüchig, dass sie schon fast freiwillig aufgibt und einen Minen-tunnel
offenbart, der uns zu einer T-Kreuzung führt.
Auf der linken Seite gelangst du zu einem schwächeren Schacht, an dem wir ohne Dynamit
noch nichts ausrichten können. Somit bleibt der rechte Weg, der zu einem Raum führt, in dem
Dynamit gelagert wird. Mit diesem benutzen wir den linken Weg, bis wir den Lift erreichen, welcher
uns zu den höheren Geschossen der Mine be-fördert.
Leider ist der Lift jedoch noch ver-sperrt und Faith muss den Hebel benutzen, der die Fässer
zurückhält. Wenn diese in Bewegung gesetzt werden, rollen sie unter den Lift. Jetzt laufe zur
entgegengesetzen Seite des Tunnels und am Ende wirst du eine poröse Wand finden, die sich
wunderbar sprengen lässt und einen reissenden Wasserstrom auslösen. Eine
Zwischensequenz zeigt, wie Faith zum Lift zurückläuft und hinaufspringt. Die beiden Fässer
unter dem Lift dienen als Schwimmkörper und so wird der Lift mit dem Wasser gehoben.
An der Spitze angekommen wenden wir uns nach links und rüsten und in dem Raum mit
neuen Dynamite aus. Danach führt dich der Weg durch die Tür an der linken Seite am Ende
des Korridors. Benutze die Stufen des Brunnens, um wieder nach unten zu gelangen.
Auf diesem Weg wirst du an einer Tür vorbeikommen, die dich in einen Raum führt, der mit
Wasser gefüllt ist. Da du im Moment hier noch nichts ausrichten kannst folge den Treppen
weiterhin, bis du einen neuen Raum erreichst. Gehe hinein und du wirst einen sehr alt aussehenden
Pfeiler finden, der die Decke hochhält. Befestige ein Stück Dynamite an ihm und renne
so schnell du kannst aus dem Raum - Es wird eine Explosion geben, die das Wasser aus dem
oberen Raum abfließen lässt.
Gehe nun zu dem Raum der dir vorher verschlossen war. Wieder öffnet sich ein Tunnel, der
dich zu einer morschen Brücke führt, welche passiert werden muss. In den folgenden Tunneln
wirst du eine ver-sperrte Tür finden, auf der ein Symbol angebracht ist und für die du einen
Schlüssel finden solltest. Also weiter dem Tunnel bis zu einer Doppeltür folgen.
Du bist nun in dem Raum, in dem die Felsen zerkleinert werden. Gehe herüber zu der großen
Maschine und betätige den Hebel. Hierdurch wird Kohle in den Ofen befördert. Jetzt nimm
eine der Fackeln von der Wand und entzünde sie, um die Maschine zu starten. Gehe die
Stufen hoch zur Maschine und danach herunter zu den Tunneln, bis du einen Raum mit einem
Wagen findest. Benutze die Maschine und diese wird den Wagen auto-matisch in den Raum
schicken, wo die Felsen zerkleinert werden. Folge dem Weg des Wagens und wenn dieser
sein Ende erreicht hat, benutzt du den Hebel erneut, damit die Felsen in den Zerkleinerer
gelenkt werden. Nach kurzer Zeit wird sich das geheime Symbol zeigen, welches du an der
Tür schon gesehen hast. Nimm also den jetzt zu nehmenden Schlüssel und öffne die besagte
Tür. Danach folgst du dem Tunnel bis du zu einer Leiter kommst. Klettere diese hoch zum
Steinbruch.
Du erreichst ein Areal, auf dem du ein Feuerzeug findest. Mit diesem begib dich zu der
Feuerstelle und entzünde ein Feuer. Danach gehe zurück zu dem Raum, in dem du das
Feuerzeug gefunden hast. Aus dem Mauerwerk zieht Rauch und zeigt dir die brüchige Stelle in
der Wand an. Also drückst du den Ziegelstein nach innen und eine versteckte Tür wird geöffnet.
Gehe durch sie hindurch und du findest eine geheime Drehtür, die dir einen neuen Weg
eröffnet. Folge dieser Route bis du zum letzen Raum, heb den Schraubenschlüssel auf und
benutze ihn am geeigneten Punkt. Jetzt wird der Boden aufgerissen und der Weg zu Kakostos
freigelegt.
Um Kakistos zu besiegen, musst du die Kugeln zerstören, die ihn schützen. Danach ist er kein
Gegner mehr.
Level 9 – Die Basis der Initiative
Verlasse als Spike den Lift und geh durch die Türen, bis du zu einer großen verschlossenen
Sicherheitstür kommst. Vorher befindet sich auf der rechten Seite ein Sicherheitsraum, in dem
ein PC steht. Benutze ihn um die Tür zu öffnen. Danach führt dich dein Weg durch die nächsten
Doppeltüren zu deiner linken. Folge dem Korridor zum Eingang des Cyborg
Aufbewahrungsraum. Vor der Tür wirst du einen Sicherheitsalarm auslösen, was sich nicht vermeiden
lässt. Eine Zwischensequenz wird dir zeigen, dass zwei tote Cyborg von sich aus von
ihren Operationstischen fallen. Dies ist ein Hinweis auf den nächsten Raum.
Jetzt gehe durch die Tür in den Aufbewahrungsraum. Wenn du dich einfach so im Raum
bewegst, wirst du die unsichtbaren Lichtsensorstrahlen unterbrechen. Also macht es Sinn sie
zu offenbaren. Hierzu zerstörst du den Tank auf der linken Seite. Das freigesetzte Gas erhellt
die Strahlen und so kannst du genüsslich über sie hinwegspringen, bis du den Kontrollraum
erreichst. Wenn du den PC im Kontrollraum benutzt, wirst er sämtliche Sicherheitstüren öffnen.
Nun verlasse das Cyborg Aufbewahrungsareal und gehe links, sobald du auf die T-Kreuzung
triffst. Folge der Route bis zu einem Raum, in dem du einen mit einem Maschinengewehr
bewaffneten Geländewagen findest. Allerdings fehlt uns noch etwas Munition.
Um diese zu erhalten gehe durch die Türen geradeaus und weiter bis du zu einer Stiege
gelangst, die dich zum Fasslager führt. Gehe durch die Türen auf der gegenüberliegenden
Seite, welche zu den Operationsräumen führt.
Wenn du den PC dort benutzt, wirst du die Türen zur Waffenkammer öffnen. Bevor du jedoch
diesen Raum wieder verlässt besuche noch schnell den Meeting Raum und benutze das
Anzeigegerät. Dir wird nun gesagt, wie du die Cyborgs besiegen kannst.
Jetzt führt uns der Weg zurück zu den zwei Räumen, die in der Zwischensequenz gezeigt wurden.
Die erste Waffenkammer beinhaltet EMP Granaten, die natürlich gesammelt werden sollten.
Wenn du den zweiten Raum betrittst, wirst du von einer Kamera entdeckt, die den Raum
überwacht und die eine Waffe kontrolliert. Um diese Waffe zu zerstören, wirf eine EMP
Granate auf sie. Du kannst jetzt die Munition für das Maschinengewehr sammeln und lenke
deine Schritte zurück zur Lafette. Spike kann das Maschinengewehr jetzt aufmunitionie-ren
und wird auch prompt von einigen Monstern anggriffen. Nach deren Vernichtung benutzt du
das Maschinengewehr auf den Öltank. Dies wird eine Explosion erzeugen, welche den
Ausgang freilegt. Gehe durch das Loch in der Wand und die Stiegen hinauf bis zum Lift.
Betätige den Knopf und du wirst zu den Gefangenenzellen gebracht.
Wenn du den Raum betritt, wirst du von einem Cyborg Krieger amgegriffen, der nur mittels
einer EMP Granate vernichten werden kann. Um den Raum zu verlassen, ist ein Augenscan
erforderlich. Wenn du die Zelle auf der rechten Seite des Scanners durchsuchst, wirst du den
Kopf eines Wissenschaftlers finden, der sich gut mit dem Scanner kombinieren lässt und dir
die Tür öffnet.
Gehe nun durch die Tür neben der Metallstiege und klettere die Leiter hoch, um das Ende des
Korridors zu erreichen. Dort findest du einen Elektrotunnel, in dem du deine EMP´s verwendest,
welche dir die Cyborgs vom Leib halten. Spike muss genug Zeit gewinnen, um den PC
benutzen zu können, der die Cyborgs deaktiviert. Wenn dies geschafft ist, werden alle Cyborgs
ausgeschaltet und der Weg führt zurück zum Hänger durch die Türen am Ende des Raumes.
Es folgt die letzte Konfrontation mit Adam.
Um diesen zu besiegen verteile die EMP Granaten verstreut im Raum. Wenn Adam die
Tonnen hochhebt, um sie nach dir zu werfen, wirf eine Granate auf ihn. Er wird die Tonne fallen
lassen und sich selbst Schaden zufügen. Somit sorgst du dafür, dass er sich im Laufe des
Kampfes selbst zerstört.
Level 10 – Das Einkaufszentrum
In diesem Abschnitt übernimmst du Willow, die im Zentralareal steht. Von dort führt dein weg
zum Hotdog-Stand, wo sich Öl finden lässt. Danach gehe zum Sicherheitsraum auf dem ersten
Flur. Sammle die Items und begib dich zum Sportlager, welches sich auf dem untersten Flur
befindet. Zerschlage die Tür und arbeite dich bis du zu einem Areal mit einem Käfig vor. Gehe
zum Käfig und benutze einen Feuerball zur Entzündung des Kanister an der Wand. Die
Explosion wird die Käfigtür zerstören. Geh durch das Loch und folge der Karte. Am Ende des
Korridors findest du eine grüne Tür, durch die du hindurch-schreitest und das Computerlager
betrittst. Kämpfe dich von dort aus in den nächsten Korridor vor.
Nun die Rolltreppe hinauf, links an der Bank vorbei bei der Bank und klopfe an der Tür. Es
folgt eine Unterhaltung mit einem Vampir bezüglich der Sicherheitstür. In diesem Moment lernen
wir, dass auch Vampire bestechlich sind und er Geld verlangt.
Willow begibt sich nun ins Buchlager und findet eine ATM Karte, die von einem der Feinde fallen
gelassen wurde. Diese Karte kommt später zum Einsatz und ein feindlicher Charakter
springt durch eine Öffnung im Dach. Schiebe die Leiter zum Loch in der Decke, klettere hinauf
und du findest einen Schraubenschlüssel, den du für den Lift brauchst. Benutze das Öl und
eine Zwischensequenz folgt, welche zeigt, dass der Lift auf den Boden des Zentralareals herabstürzt.
Jetzt gehe zurück zum Zentralareal und suche den Geldautomaten. Wende dich nach dieser
Aktion dem Lift zu, hohle den zerbrochenen Schlüssel, den du im Lift finden kannst, ind begebe
dich zum ersten Flur, bis du den Schlüsselshop erreichst. Dort benutzt du den zerbrochenen
Schlüssel beim Schlüsselgestell, bis sich ein Ersatzschlüssel findet. Dieser Schlüssel gewährt
dir dann den Zugang zur Bank.
Die Bank befindet sich in der Korridorsektion auf der Promenade. Gehe hinein und befestige
einen metallisch-en Gegenstände, um den Alarm zu vermeiden. Springe über den Ladentisch,
schreite ins Büro ganz hinten und benutze den Computer, um die Tür zu öffnen. Hier findest
du ein bisschen mehr Geld.
Verlasse die Bank und sprich mit dem Vampir an der nächsten Tür. Tausche das Geld gegen
den Schlüssel für den PC Shop und erforsche das Computerlager. Du wirst einen Raum finden,
in dem sich ein Modem befindet. Bringe es zum Sicherheitsraum und benutze das
Modem am PC. Dies wird die versperrten Türen aufsperren und du erhältst Zutritt zum
Chefkorridor. Gehe hinein und kämpfe gegen Vampir-Tara.
Level 11 – Der Zoo
Das Spiel beginnt mit Buffy im Zentrum des Zoos. Als erstes muss Buffy drei magische Steine
finden, welches auf verschiedenen Wegen erreicht werden kann. Jedoch ist dies hier der
schnellste: Der erste Stein befindet sich in der Affeneinzäunung. Um ihn zu bekommen muss
Buffy an der Afrikaausstellung teilnehmen und direkt die Türen vor sich benutzen. Im nächsten
Areal sollte Buffy in die Tür gehen, die sich in der Nähe einer Absperrung befindet.
Jetzt solltest du das Affenhaus vor dir haben, welches von einem elektri-schen Zaun beschützt
wird. Geh nach links und du wirst eine Menge Fenster finden, die du zerschlagen kannst.
Wenn du die letzte Kante erreichst wirst du den Schlüssel des Zoo-wärters und ein Feuerzeug
finden. Der magische Stein ist an einer anderen Kante, die du jetzt noch nicht er-reichen
kannst. Somit musst du an den Anfang zurück und dich auf den Weg zum Reptilhaus begeben.
Du solltest auf dem Weg an zwei größeren Türen vorbeikommen, die nebeneinander liegen.
Der Schlüssel des Zoowärters wird die linke Tür öffnen. Erforsche das Reptilienhaus und du
wirst zu einem Areal der Mauer kommen, welches gezackt ist. Zer-schlage die Fenster, springe
und öffne die verborgende Tür. Wenn du weiter-gehst findest du ein weiteres Fenster, dass du
zerschlagen musst.
Gehe nun zu den großen Rolltüren, benutze den Schalter um sie zu öffnen und du wirst ein
erhöhtes Tor finden. Gehe hindurch und lass dich von der scheinbaren Sackgasse nicht aufhal-
en. Um ein weiteres Tor zu öffnen springe auf den Grill und von dort aus hinüber zum Tor.
Das Gewicht von Buffy wird es niederdrücken und das zweite Tor öffnen. Du musst zur richtigen
Zeit wieder runterspringen und durch das zweite Tor springen, bevor es schließt. Besorge
dir den Stein.
Öffne nun die Tür vor dir und die gegenüber. Dort findest du ein weiteres Tor. Drücke den
Knopf und das Tor öffnet sich. Wenn du versuchst es zu durchschreiten, wirst du herausfinden,
dass dieser Weg nicht passierbar ist. Betätige den Knopf und springe auf das Tor, welches
sich Buffy erhebt. Von dort aus springe zur anderen Kante, bevor sich das Tor wieder schließt.
Jetzt befindest du dich in einem Areal mit einem Grillgitter, welches du zer-xxxxxxstörst und
springe herunter ins Tun-nelsystem. Arbeite dich vor, bis du zu einer Tierfeder gelangst. Dort
findest du auch einen Ballen Heu, der sich zwischen das Tor schieben lässt. Dann zerschlage
die Fenster und spring in den Raum, wo du einen Schalter fin-dest. Benutze ihn und die Tore
wer-den sich verschließen.
Du findest jetzt ein Betäubungsgewehr und musst zurück durch das Tunnelsystem. Beim
Hänger verlässt du das Gebäude durch die große Ladentür. Dies führt dich in eine Gasse mit
einem verschlossenen Tor am Ende. Zerstöre das Vorlegeschloss und gehe durch das dünn
umzäunte Grundstück gegenüber. Buffy muss dann die Stahltüren zerstören und den Knopf
dahinter aktivieren - Dies deaktiviert den elektrischen Zaun beim Affenhaus.
Nun zur Löweneinzäunung mit dem offenen Tor und die Fenster zerstören, um hineinzugelangen.
Das gleiche Schicksal erleiden die beiden Vorhängeschlösser, den den Weg zu weiteren
Toren versperren. Du befindest dich wieder in dem Areal, in dem das Affenhaus ist. Geh durch
die Tür in der Nähe der Absperrung und zurück ins Affenhaus. Von dort aus zur Plattform, wo
das Feuerzeug und der Schlüssel des Zoowärters sind. Jetzt, da der Strom ausgeschaltet
wurde, kannst du auf den Zaum springen und zur Plattform mit dem glänzenden Stein rüberspringen.
Hebe ihn auf.
Zurück zum Hauptareal und von dort aus in das Cafe (grünes Zeichen), wo eine kurze
Zwischensequenz folgt, die dir zeigt, dass ein Gorilla auf dem Dach sitzt. Schieße ihn mit dem
Be-täubungsgewehr herunter und er wird den zweiten leuchtenden Stein fallen lassen. Hebe
ihn auf.
Um den letzten Stein zu erlangen musst du ins Aquarium, dessen Eingang sich auf der rechten
Seite der Afrikaausstellung befindet. Arbeite dich durch die Tunnel und du wirst den Stein
am Boden in der Nähe der letzen Kurve vor der Magiebarriere finden. Mit diesen drei Steinen
gehst du zu-rück zum Hauptareal und platzierst die Steine in der Statue. Dies macht Buffy
unsichtbar.
Jetzt begib dich zurück zur Afrikaausstellungstür und benutze die Tür links. Nimm das Schild
herunter und gehe zurück zum Aquarium. Benutze das Schild bei der magischen Barriere und
du kommst nun zum blutrünstigen Ripper-Giles.
Du musst sicherstellen, dass du ihn und nicht seine Klone angreifst. Wenn er vernichtet ist,
wird Cassandras Körper erscheinen.
Level 12 – Das Schloss
Töte die Vampire im Startareal, stoße den Belagerungsturm rüber zur Kante, klettere hinauf
und gehe zur Waffenkammer. Aktiviere die Waffe an der Waffenrüstung, die eine entflammte
Kontrollen der Zugbrücke, die man durch ein Loch im Mauerwerk sehen kann. Die Zugbrücke
wird nun heruntergelassen. Im nächsten Hof, in dem sich auch ein geheimes Areal finden lässt
wenn man in den Brunnen springt und wo sich ein Teil der Sonnenuhr befindet, klettere auf
den Karren. In diesem Hof gehst du dann durch die Tür und hebst den Kerzenhalter auf.
Verlasse den Raum durch die nächste Tür um in den letzen Hofraum zu gelangen.
Betritt den runden Raum neben dem Eingang zur ersten Lage. Das fehlende Stück der
Sonnenuhr kann hier platziert werden und öffnet eine versteckte Tür. Im runden Raum ziehst
du dann alle Klötze aus der Wand und dies wird die Scheibe im Zentrum des Flurs bewegen.
Wenn du dich oben befindest, wird dich der kreisförmige Flur zu einem niedrigeren Level bringen.
Verlasse den Raum und erreiche die Brücke, die zum Raum des Alchemisten führt und
sammle das Sulfat. Von dort aus Geh Waffenrüstung, die eine entflammte Fackel in der Hand
hält. Eine geheime Tür wird sich öffnen und Buffy kann die Schlüsselform mitnehmen.
zurück zum Startareal und aktiviere das „Mangonel“, um die Tür zu zerschlagen. Durchquere
die Tür und erreiche einen Korridor, der dich in das Kanonenareal führt. In der Mitte des
Korridors ist eine Tür, an der du einen Schlüssel benötigst um sie zu öffnen. Ignoriere sie vorerst.
In dem Kanonenareal schiebe den Karren weg vom Glühofeneingang und benutze die
Schlüsselform, um einen Schlüssel zu erstellen. Sammle danach Holzkohlendampf gegenüber
des Glühofens, gehe zurück zur Tür, an der der Schlüssel benötigt wird, betre-te die Kirche
und nimm die Kerzen-halter vom Alter mit. Verlasse die Kirche durch den Graben und du wirst
eine Armbrust finden.
Schieße mit der Armbrust auf die begebe dich zurück zum Kanonenareal und gehe durch die
Doppeltüren gegenüber des Glühofens. Benutze hier das Sulfat. Durch eine Kombination von
Sulfat und Holzkohle bekommen wir eine entzündliche Mischung, mit der sich die Kanone
abfeuern lässt.
Gehe durch die nun geöffnete Tür und platziere die zwei Kerzen in den Ständer an die Wand
gegenüber dem langen Tisch. Dies wird einen Geheimgang in den nächsten Raum öffnen,
dem du bis zum Ausgang folgst, welcher dich in die Schatzkammer zu Faiths Dolch führt.
Begib dich zum Eingang des ersten Level und mit Faiths Dolch kannst du nun zum
Endgegnerkampf schreiten. Zuerst müssen allerdings die Bringer erledigt werden, welche das
magisches Schiel der Ersten aufrecht erhalten. Wenn dies vollbracht wurde, folgt der Kampf
mit dem Schwert. Allerdings wird dir das Schwert des öfteren aus der Hand geschlagen und
während der Suche erscheinen neue Welle von Bringern.
ENDE
(Komplettlösung ohne die vielen unentdeckten Geheimnissen!)
Nach der anfänglichen Filmsequenz beginnt das Spiel mit Buffy, die die Vampire, welche in
den Magie Shop eindringen, vernichten muss. Wenn der letzte Vampir vernichtet ist, folgt eine
weitere Zwischenfrequenz. Das Spiel schaltet nun zu Willow um, welche ein Magiebuch finden
muss, durch das sie den Sonnenzauber erlernt.
Um das Buch zu erlangen, muss sie zuerst den Schlüssel zum Kabinett finden. Dieser befindet
sich hinter der Ladentheke neben der Tür, die zur Hoffläche führt. Der Schlüssel kann an
einem Schlüsselgestell gefunden werden. Dieser Schlüssel kann nun beim Kabinett benutzt
werden, welches ihr an der abgerundeten Abdeckung erkennt. Benutze den Schlüssel und
eine weitere kurze Sequenz folgt. Neue Vampire dringen in den Raum ein und Willow muss
diese mit ihrer Magie besiegen.
Das Spiel wechselt zu Xander. Eine kurze Zwischensequenz zeigt nun, wie ein Vampir durch
das Fenster springt. Um Xanders Teil zu beenden, musst du die Armbrust, die du an einem
Ladentisch findest und die Axt, die auf einer Bank zu finden ist, mitnehmen. Xander sollte auch
die Vampire in diesem Areal vernichten.
Das Spiel wechselt zu Spike, der sich im Kellergeschoss befindet. Spike’s Aufgabe ist es, Anya
und Tara zu retten. Wenn Spike seine Aufgabe erfüllt hat, muss er seinen Weg durch die
Räume finden, bis er einen Raum betritt, dessen Tür von einem großen Tisch blockiert wird.
Zerschlage den Tisch, geh durch die Tür und du wirst in dem Gefangenenareal sein, wo Anya
und Tara gefangen gehalten werden.
Vernichte die Vampire und einer von ihnen wird einen Schlüssel fallen lassen. Eine weitere
kurze Sequenz folgt.
Das Spiel wechselt wieder zu Buffy, welche mit Willow im Hauptareal gegen weitere Vampiren
kämpft. Wenn der letzte Vampir besiegt ist, folgt die letzte Zwischensequenz und das Level ist
beendet – Somit auch das Tutorial des Spiels.
Level 2 – Der Friedhof
Dieser Teil startet damit, dass Buffy den Friedhof betritt. Auf der rechten Seite der Karte ist
eine Reihe von Gräbern, von denen eines geöffnet werden kann. Wenn man einmal im Grab
ist, wird sich die Tür verschliessen. Um diese wieder zu öffnen einfach einen Gegenstand auf
den Druck-knopf stellen. Hierfür bietet sich die bewegliche Statue gerade zu an.
Bevor man das Grab verlässt, sollte man jedoch sicher sein, dass man das Stück der
Sonnenuhr mitgenommen hat, welches man später benötigt. Rechts von diesem Grab wird der
Spieler den Schuppen des Friedhofwärters finden. Die Tür ist verschlossen aber es gibt ein
Fenster, welches, wenn es zerbrochen wird, den Eintritt in den Schuppen gewährt. Wenn man
durch diesen Schuppen geht, gelangt Buffy in den nächsten Teil des Friedhofs.
Somit erreichen wir ein rundes Areal mit einem großen Baum in der Mitte und bei den verschiedenen
Gräbern finden wir den zweiten Teil der Sonnenuhr (erstes Grab links neben dem
Ausgang)
Die Reise durch die Tore des Friedhofs führen uns schließlich zu einer Kirche, an der sich ein
weiteres Teil der Sonnenuhr befindet. Das letzte finden wir hinter den Grabsteinen rechts der
Kirche.
Wenn die letzte Sektion erreicht wurde, muss man zum Sonnenuhr Standpunkt zurück gehen,
welcher vor der Hecke liegt. Lege die Sonnen-uhrstücke dorthin, denn dies wird eine Tür zu
einem der Gräber in dem vorhergehenden Areal öffnen. In diesem Grab befindet sich der
Schlüssel, welcher dir den Eintritt in die Kirche erlaubt. In der Kirche musst du die Horde von
Vampiren vernichten, die dich angreifen. Wenn die Vampire zu Staub zerfallen sind geht es die
Stiegen hinunter.
Man sollte im übrigen stets alle Türen öffnen, an denen man vorbeikommt. Danach befinden
wir uns in einer Gruft mit vielen Kästchen. Durchsuche die Kästchen und hohl alles heraus,
was nicht niet und nagelfest ist. Die gefundenen Dinge erlauben es dir, ins nächste Level zu
gelangen. Der Ausgang befindet sich links.
Betritt die Tür und folge dem Korridor. Danach klettere an der Leiter hinunter. Dies erlaubt dir
in den Abwasserkanal zu springen. Erforsche den Abwasserkanal und du wirst eine Leiter finden,
die ins nächste Level führt. Momentan wird allerdings der Ausgang noch vom Dampf blockiert.
Suche im niedrigeren Level nach Kästchen und zerschlage sie. In einem wirst du ein Radventil
finden. Geh zurück zur kreisförmigen Hauptsektion des Abwasserkanals und benutze das
Ventil am Rad um den Dampf ab-zulassen. Nun geh zurück zur Leiter und klettere nach oben.
Im oberen Areal wirst du eine Box mit einem Schalter finden. Noch kann der Schalter jedoch
nicht eingeschalten werden, da die Zünder fehlen. Zuerst wird es dir so vorkommen, als ob du
in einer Sackgasse wärst. Wie auch im-mer du herumsuchst, wirst du irgend-wann zu einer
Wand kommen, die von einem Monster durchbrochen wird. Brich selbst auch durch die Wand
und folge der Route. Sie wird dich zur zweiten Ebene des Abwasserkanals führen, wo die
Zündbox zu finden ist.
Benutze sie und drücke den Knopf. Danach gehe zurück an dem Walkway und drücke den
Walkway Knopf. Hierdurch wird er zu kreisen beginnen und dir den Ausgang freilegen, der dich
direkt in das nächste Areal des Friedhofes führt. Folge dieser Route so lange, bis du zum
nächsten offenen Areal des Friedhofs gelangst. Auf der rechten Seite befindet sich ein Bagger,
welcher nicht in Bewegung gesetzt werden kann, solange es ausge-schalten ist.
Der Schlüssel für den Bagger befindet sich im Grab gegenüber des Baggers, jedoch kann die
Tür nicht geöffnet werden. Wieder hilft ein Fenster (oder rechts der Adler der da steht).
Zerstöre danach die Blumentöpfe, bis der Schlüssel zum Vorschein kommt.
Wenn du zum Bagger gehst und den Schlüssel benutzt, springt der Bagger an. Der Arm
schwingt herum und schlägt ein Loch in die Wand, durch welches ein neues Areal zugänglich
wird. Kämpfe dich durch diese Sektion und du wirst zu einem weiteren Abschnitt des
Friedhofes kennenlernen.
Eile die Stiegen hinunter und gehe zum Grab. Springe von dort auf das kleinere Grab und
dann auf das größere. An der Wand sind zwei Fackeln. Nimm diese unangezündete und
benutze sie bei der Flamme in der Mitte des Raumes. Die Fackel kann jetzt benutzt werden
um die Spinnweben zu vernichten. Folge dem Tunnel und du wirst zu einer weiteren
Sackgasse gelangen. Benutze die Fackel im Frachtraum, um die versteckte Tür zu offenbaren.
Klettere nun die Stiegen hinauf.
Eine kurze Zwischensequenz wird zeigen, wie Kakistos die Toten wiederbelebt und Spike
erschaffen wurde. Eine magische Kugel befindet sich in der Mitte des Areals und ist verantwortlich
für die Auferstehung der Zombies. Die Kugel kann erst zerstört werden, wenn alle
Vampire in diesem Areal vernichtet wurden.
Nachdem dies vollbracht ist wird die Kugel die Farbe ändern und man kann sie zerstören. Die
letzte Zwischensequenz dieses Levels folgt nun.
Level 3 – Die Blut-Fabrik
Dieser Teil beginnt mit einer Zwischensequenz ,die zeigt wie Tara entführt wird. Das Spiel
wechselt dann zu Xander. Das erste was du tun musst, ist die Blut Maschine zerstören.
Danach sollte die Geisel gerettet sein.
Nun musst du durch die Tür gehen, die dich in eine schmale Gasse führt. Gehe durch die Tür
und in einen Raum mit einem verschließbaren Kasten neben der Wand. Er enthält eine
Armbrust. Wenn du die Vampire tötest, erhältst du einen Schlüssel zu dem Kasten mit der
Armbrust. Zwei weitere Geiseln müssen in diesem Raum gerettet werden.
Jetzt geh in das Areal mit dem elektrischen Zaun und benutze die Armbrust um den
Hauptschalter für den Zaun zu zerstören. Du kannst jetzt über den Zaun klettern (benutze den
Teil mit dem Warnungszeichen) Wenn du die Tür durchquerst, wirst du zu einer weiteren
Geisel kommen, die gerettet werden muss. Diese Geisel wird dir einen Schlüssel geben, der
das nächste Areal öffnet.
Nach dem Ende dieses Areals wird dich dein Weg zu einer Sektion außerhalb führen, wo du
dann einen toten Körper findest. Er hat ein Feuerzeug bei sich.
Gehe zurück zum Korridor und wandere durch die Tür auf der linken Seite (nicht zu weit weg
von dem toten Körper, den du gefunden hast). Dort gibt es eine Tür, die aufgebrochen sein
sollte. Dies ist dann aber eine weitere Sackgasse. Irgendwo dort ist ein Kabinett, welches weggezogen
werden muss, um einen Ausgang zu offenbaren.
Dort gibt es ein Ventil, welches benutzt werden kann um Gas freizusetzen. Benutze das
Feuerzeug um mit dem Gas eine Explosion zu verursachen, welche wiederum den nächsten
Ausgang freigibt.
Wenn du durch die Höhle gehst, wirst du einen Raum mit mehreren Geiseln finden. Dieses
mal sind jedoch auf der anderen Seite eines Zauns. Verlasse den Raum und drehe dich nach
links, wo du eine weitere Tür finden wirst. Gehe durch diese und zerstöre das Brett, welches
die letzen Geiseln gefangen hält, die Xander retten muss.
Jetzt gehe zurück zum Areal auf der gegenüberliegenden Seite des Zaunes und benutze den
Hebel an der Wand, um den Käfig zu senken und die Geiseln zu befreien.
Das Spiel wechselt zu Willow. Mit ihr genutzt du die Tür und folgst dem Korridor, bis du zu
einem großen Raum mit Containern gelangst. Benutze die Container, um an ihnen bis zum
Kontrollraum hochzuklettern. Dort findest du einen Hebel. Benutze ihn um den Container zu
heben bis eine weitere Tür sichtbar wird. Geh durch diese Tür und befreie die Geiseln dahinter.
Jetzt gehe zum Lastautoladeareal. Benutze den Lift, um auf das Lastauto zu klettern. Geh auf
der Decke des Wagens entlang bis zum Parkraum. Das Fließband in diesem Raum muss
gestoppt werden, bevor eines der Kästchen den Schlag erreichen. Weiter führt der Weg durch
ein Loch.
Töte den Vampir im nächsten Raum um eine Schlüsselkarte zu erlangen, die das Tor in der
Trinkhalle öffnet. Benutze die Hebel im Raum, um das Blut vom Tank abzuführen. Nun ist es
möglich den Umkleideraum zu er-reichen. Zerstöre die Kästen und hohle dir die
Schlüsselkarte. Benutze sie um dieses Areal verlassen zu kön-nen und sei bereit dich der
Konfron-tation mit Ethan zu stellen. Um ihn zu besiegen musst du alle Vampire, die gelaicht
wurden vernichten. Eventuell wird Ethan dann fliehen.
Level 4 - Magic Shop
Wenn die erste Zwischensequenz beendet ist, geht das Spiel mit Buffy weiter. Sie muss nun
Giles finden, um zu sehen was mit ihm passiert ist.
Um Giles zu finden musst du in den Hof gehen. Dorthin gelangst du entweder durch die erste
Tür, die hinter dem Ladentisch oder du kannst dir deinen Weg durch den Trainingsraum freikämpfen.
Die Tür zum Trainingsraum ist gleich jenseits der Leiter zum Dachboden.
Im Hof wirst du ein Fenster sehen, welches dich zum Kellergeschoss führt. Zerstöre es und
spring zu Giles herunter, der dir erzählen wird, dass du ihm ein Buch über Gargoyles bringen
musst. Weil du die Gargoyles jetzt noch nicht angreifen kannst, klettere zurück an der Leiter
und gehe wieder in den Magieladen.
Das Buch, das du suchst, findest du oben auf dem Dachboden. Wenn du das Buch besitzt,
bringe es Giles. Er wird dir nun erzählen, dass du die Gorgon Klaue finden musst. Mit ihrer
Hilfe kannst du herausfinden, wo sich das Gorgon Gift befindet. Du solltest deine Pflöcke dann
in das Gift eintauchen.
Um die Klaue zu lokalisieren gehe zurück ins Hauptareal des Magic Shops und bleibe links.
Du wirst eine Tür finden, die dich ins Kellergeschoss bringt. Arbeite dich vor und du kommst du
einer unpassierbaren Tür. Die Gorgon Klaue befindet sich links davon in einer Truhe.
Wenn du die Klaue erst mal hast, musst du nach dem Gift suchen. Geh zurück ins Hauptareal
des Magic Shops uns suche herum. Dort sind mehrere Töpfe - Wähle den grünen.
Tauche nun die Pfähle in das Gift um sie für die Gargoyles vorzubereiten. Du findest ein paar
Pfähle in einem Kästchen links von der Tür unter dem Boden. Gehe zurück zu Giles und öffne
die Käfigtüren. Die Gargoyles können nur getötet werden.
Giles wird sich den Weg bis zum Speicherpunkt vorkämpfen. Du musst ihn vor den Vampiren
schützen, die ihn auf diesem Weg angreifen. Wenn er das Ende der Stufen erreicht, wird die
letzte Zwischensequenz eingespielt.
Level 5 – Die Stadt
Am Anfang des Levels findest du dich auf den Straße des „Town Square“. Als Erstes muss
Buffy Willow aus dem Kino retten. Doch bevor du ins Kino gehst, musst du Pfähle finden, welche
sich in der Nähe des Autos befinden. Betrete dann das Kino und folge dem Korridor.
Du gelangst zu einem Areal mit Drehkreuzen, die momentan noch blockiert sind. Um das
Ticket zu bekommen musst du die Stiegen hinauflaufen. Am Ende drehst du dich nach links
und gehst den Korridor herunter, bis du zu den Doppeltüren kommst. Nachdem du durch die
Tür durchgegangen bist, folgt eine kurze Zwischensequenz – Willow erzählt dir, dass sie
gefangen ist und gibt dir eine Schlüsselkarte, die die Tür öffnen kann in der Willow ge-fangen
ist.
Bevor du den Raum verlässt, solltest du das Ticket für die Drehkreuze auf-heben, welches dir
erlaubt das rest-liche Kino zu erkunden. Verlasse nun diesen Raum aber bevor du die Stiegen
hinabsteigst, gehe durch die erste Tür auf der linken Seite in den Filmvorführerraum. Suche
am Boden nach einem Zünder, den du später noch brauchst.
Jetzt wandere zurück zum untersten Gang und benutze das Ticket, damit du durch die
Drehkreuze gehen kannst. Laufe herunter und gehe durch die zweite Doppeltür auf der rechten
Seite. Du bist jetzt in der Toilette. Hier erlabt es das Fenster ins Freie klettern.
Außerhalb wirst du eine Pump-maschine finden, welche du benötigst um das Wasser aus dem
Abwasser-kanal zu pumpen. Du bemerkst je-doch, dass eine Zündkerze fehlt. Klet-tere den
Abwasserkanal durch das offene Einsteigeloch herunter, das sich in der Nähe der Pumpe
befindet.
Gehe erst durch die grüne Tür (in der Nähe des Eingangs zum Abwasser-kanal) und dort triffst
auf einen ausfließenden Tank, der ein weiter-kommen verhindert. Durchsuche den Raum und
du wirst die Zündkerze finden, die in der Pumpe fehlt. Hebe sie auf und geh zurück zur Pumpe
um sie zu benutzen. Eine Zwischense-quenz folgt.
Jetzt renne zurück zum Abwasser Tank, springe auf die andere Seite und klettere die Leiter
hinauf. Du wirst jetzt in der Gasse vor dem Kino sein. Eine Zwischensequenz wird dir nun zeigen,
dass Willow die Schlüsselkarte aus dem Fenster wirft.
Hebe die Schlüsselkarte auf und durchbrich das Schloss zum Tor.
Klettere wieder in die Toilette, gehe die Stiegen hinauf und begebe dich zu dem Raum, wo du
Willow das erste Mal begegnet bist. Schließe das Tor auf und sprich auf Willow den
„Zurückhohlspruch“. Das erste Mitglied der Gang ist gerettet.
Xanders Rettung (Lagerhaus)
Um Xander zu retten, musst du zum Lagerhaus und dich dort Kämpfender-weise vorwärts zu
bewegen.Das La-gerhaus liegt am Ende der Straße, die rechts neben dem Truck liegt der in
den Shop gekracht ist.
Wenn du die Ladentür findest, wirst du sehen, dass sie momentan nicht funktioniert. Benutze
die Zünder, die du im Kino in dem Zünderkästchen gefunden hast. Dies wird die Tür öffnen
und dir den Weg in den Ge-schäftsbereich freilegen.
Innerhalb des Lagerraumes findest du eine Stiege, die zum nächsten Level führt. Am Anfang
hat es den Anschein, dass es keinen Weg gibt Xander, der so weit weg auf der anderen Seite
ist, zu erreichen. Benutze die Kontroller des Krans.
Springe den T-Bar und du wirst auto-matisch auf die andere Seite gebracht. Nun ist es an der
Zeit auf Xander den „Zurückhohlspruch“ zu wirken. Jetzt ist auch das zweite Mitglied der Gang
gerettet.
Faith Rettung (Bank)
Um Faith zu retten musst du erst um die Bank herum gehen, bis du zu einer Gasse kommst
(vor einem Bus). Am Ende dieser Gasse ist eine Tür, die du jedoch noch nicht betreten kannst.
Auf der rechten Seite der Gasse ist eine Mülltonne, welche zurückgezogen werden kann, so
dass du auf sie springen und die Feuerleiter erreichen kannst. Buffy klettert nun hinauf bis zur
nächsten Feuerleiter.
Das führt dich zu einer Tür, die mit Brettern vernagelt ist. Die Bretter können gebrochen werden
und du kannst die Bank betreten. Dann betrittst du den oberen Gang der Bank und zu deiner
Rechten befindet sich eine weitere Tür. Geh durch sie hindurch und du gelangst in einen
dunklen Raum.
Dort ist nichts zu finden. Nimm den Lift nach unten zum Gang, der in das Büro Level führt.
Hier findest du eine Fackel. Somit führt uns unser Weg zurück in den dunklen Raum, in dem
vorher nichts zu finden war. Von dem Licht der Fackel geleitet findet Buffy einen
Sicherheitscode.
Jetzt fahr mit den Lift bis zum zweiten Gang des Kellergewölbes. Benutze den Schlüsselcode
und die Tür zum Kellergewölbe wird sich öffnen. Faith kann gerettet werden.
Spikes Rettung (Willy’s Bar)
Willy´s Bar befindet sich neben dem zerstörten Lastauto auf der Straße.
Neben dem Neonzeichen befindet sich Maschendrahtzaun mit einem Tor. Du kannst zwar versuchen
es zu öffnen aber wird nichts bringen. Um Spike zu finden muss Buffy zum zerstörten
Lastauto und den Kofferraum öffnen.
Dies geschieht mittels eines Knopfes, der auf der Seite des Anhängers gedrückt wird. Dies öffnet
die Türen des Anhängers und du kannst hinein.
Jetzt laufe durch den Anhänger zu der hinteren Gasse. Momentan gibt es noch keinen Weg in
die Bar, außer der Tür, die allerdings verschlossen wurde und von Vampiren bewacht wird. Um
in die Bar zu kommen, musst du alle Vampire besiegen. Wenn der letzte den Weg aller
Untoten be-schritten hat, werden die Vampire im Innen die Tür öffnen. Vernichte die Vampire
und Spike wird frei sein.
Benutze erneut den „Zurückhohl-spruch“ und das letzte Mitglied deiner Gang ist frei.
Level 6 – Das Krankenhaus
Am Anfang des Levels, musst du Sid beschützt werden, der durch eine Reihe von Türen
schreitet und rechts in einen Korridor geht. Fange Sid wieder ein und die Route wird nun von
einem Feuer auf der anderen Seite blockiert. Eine Zwischensequenz wird zeigen, wie Sid in
die Öffnung klettert. Das Spiel wechselt zu Sid.
Als Sid drücke die Sauerstoffzylinder ins Feuer und lauf weg. Sie werden explodieren und die
Tür freilegen.
Das Spiel schaltet zurück zu Buffy, welche die hölzernen Planken zerstört, die die Ausgangstür
blockieren. Sid wirst nun automatisch zu Buffy herunterlaufen. Diese klettert im Hof die Leiter
hinauf, um das Dach zu erreichen und zerschlägst das Fenster.
Somit ist der Weg in das Dach geöffnet und es erfolgen zahlreiche Angriffe. Einer der letzten
lässt eine Karte fallen, die natürlich mitgenommen wird. Folge dem Korridor bis zu einem Lift.
Benutze die Karte, die du eben gefunden hast, um diesen zu aktivieren und zum oberen Gang
zu gelangen.
Verlasse den Lift, geh ins Büro und verlasse es auf der linken Seite Richtung Balkon. Dort
springst du und ergreifst das Steinwerk, welches sich im Hof bewegt. Klettere nach links, bis
du auf einem weiten Dach ankommst, von dem aus du einen weiteren Dach-boden erreichen
kannst.
In diesem kleinen Areal ist eine verschlossene Tür. Vernichte den Feind und ein weiterer wird
durch die Tür kommen und sie somit aufschließen. Gehe durch die Tür und benutze den OHP
Schirm. Dies öffnet eine Tür, durch die du hindurchschreitest. Da-nach hebst du die abgetrennte
Hand auf und benutze sie beim Hand-flächenscanner.
Ein Vampir greift dich an - Töte diesen und gehe durch die verschlossene Feuertür, indem du
zurück zum Korridor gehst und den Feueralarm ganz am Ende auslöst. Danach folgst du der
Route, indem du von Dach zu Dach springst, bis du auf eine weitere Tür stößt, an der sich ein
zerbrochenen Hebel finden. Zerstöre die Kabel und dieser wird herabfallen.
Nun triffst du wieder auf Sid, mit dem du den Raum auf der linken Seite betrittst. Eine weitere
Zwischensequenz folgen und das Spiel wechselt wieder zu Sid, der dem Korridor folgt, bis der
Weg versperrt ist. Verlasse das Gebäude nun durch den mittleren Raum und benutze die
Hintertür zum rechten Raum. Dort befindet sich Sid´s Hammer, mit dem du dich auf den Weg
zur Eingangshalle machst.
In der Halle kannst du mit dem Hammer alle Planken zerschlagen, die die Türen verriegeln
und dies führt dich zum Flammenwerfer, mit dem du außerhalb des Gebäudes die Gas-zylinder
erhitzt, welche die Tür am Ende des Korridors blockieren. Nun erreichst du Buffy, die
schon an der letzten Tür wartet und das Spiel wechselt zu ihr.
Begebe dich nun zurück zum zweiten Handscanner und benutze die Hand bei dem Scanner.
Danach triffst du Sid im Leichenschauhaus, wo du gegen ihn antrittst. Der Kampf dauert so
lange, bis er das Versteck von Cas-sandras Augen verrät. Wenn dies geschieht, kannst du die
Augen sammeln und ihm bis zum Theater am Ende des Levels folgen.
Level 7 – Die High School
Dieser Abschnitt startet mit Xander, der vor dem Schuleingang steht und am Boden ein
Pentagramm sieht, von dem noch nicht bekannt ist, wie es funktioniert. Also betreten wir die
Schule durch das vernagelte Fenster, heben die Fackel auf, die später dazu benutzt wird, eine
geheime Botschaft, welche dem Spieler einen Hinweis auf eines der Puzzles gibt, zu finden.
Verlasse den Klassenraum und gehe durch den Korridor zum Hauptbüro. Dort nimmst du wieder
alle Items an dich. Der Safe ist aktuell auch noch nicht zu öffnen. Also verlassen wir den
Raum und begegnen einigen Pflanzen, die die Türen blockieren.
Jetzt triffst du auf ein Schuladressensystem, mit dem ohne Passwort noch nichts anzufangen
ist. Gleiches gilt auch für das Sprachlabor in der Nähe. Also benutzen wir die Stiegen, um die
Etage zu wechseln und bevor wir unserer Weg durch die Doppeltür des oberen Stockwerks
fortsetzen, betre-ten wir den Raum zur rechten. Dieser Klassenraum ist aktuell noch dunkel
und nach unserem kurzen Eintritt benutzen wir die Doppeltüren, die uns zum Computerraum
führen. Durch-suche die PC´s und suche nach dem Passwort. Dieses Passwort ist die
Nummer des Safes im Hauptbüro.
Wieder unten in der Halle ange-kommen gehst du in das Physiklabor, wo du einen UV Filter
findest, der sich automatisch mit der Fackel verbindet. Jetzt zurück zu dem dunklen
Klassenraum und die Fackel benutzen. Eine geheime Welt an der Tafel öffnet sich. Gehe nun
zurück zum Sprachlabor und benutze den PC in diesem Raum. Dies wir dir erlauben die versteckte
Welt mit dem Diktaphon aufzuzeichnen und diese Aufzeichnung benutze du beim
Adressensystem, wo die zwei Pflan-zen wachsen und die Tür aufsperren. Gehe jetzt durch die
Tür in der Nähe der Stiege und betrete den Kleidungsraum, wu du einen Hut aufhebst, aus
dem ein Hase heraushüpft und sich auf das Pentagramm neben dir begibt. Dieses Spiel musst
du bei allen Pentagrammen machen, die um die Schule verteilt sind. Diese Pentagramme
erhalten das magische Feld um die Turnhalle, in der sich Anyanka befindet.
Also führt uns unser Weg zurück und durch die Türen bei den Pflanzen, die vorher verschlossen
waren. Die nächsten Doppeltüren rechts lassen dich den Schulhof erreichen. Überquere
ihn bis zur nächsten Doppeltüren und benutze die Tür zum Kellergeschosses auf der rechten
Seite. Benutze die Türen vor dir und du wirst zu einem Raum gelangen, in dem sich eine
Rauchbombe befindet, die du später benötigst.
Den Weg wieder zurück und im Keller das Pentagramm suchen, um den nächsten Hasen zu
platzieren. Aller-dings wird der Hase weglaufen und sich in einem Loch verkriechen, wenn du
nicht das Ventil öffnest, welches den Dampf ausfließen lässt, der das Loch für den Hasen verschließt.
Da-nach verbleibt der Hase auf dem Pentagramm und du gehst zurück zum Schulhof.
Dort benutzt du das gelbe Fläschchen mit dem Wasser des Springbrunnens und kannst damit
Munition für die Sprühpistole herstellen. Füll sie ganz auf und gehe die Stiegen rauf, um das
Spray an den Pflanzenmonstern zu benutzen, die die Tür blockieren. Dies gibt den weg in den
Englischraum frei, in dem dich ein weiteres Pentagramm befindet. Allerdings ist auch hier wieder
eine Falle vorhanden. Ein Gegner erscheint und tötet den Hasen. Um dies zu verhindern
benutze eine Schlafgasbombe beim Loch und betäube den Gegner. In diesem Zustand kann
man ihn nicht mehr Gegner nennen und er ist ein leichtes Opfer.
Um das letze Pentagramm zu aktivieren begebe dich zurück zum Eingang der Schule hebe
damit die Ma-giebarriere vor dem Turnsaal – Show-time.
Um Anjanke zu besiegen musst du allerdings erst Hasen auf die Magie-kreise stellen. Solange
du dies nicht machst, kannst du ihr kein Haar krümmen.
Level 8 – Der Steinbruch
Das Spiel startet mit Faith, die sich außerhalb des Eingangs befindet. Also gilt es den Weg hinein
zu finden. Hierzu gehe zur kleinen Hütte, vernichte die Vampire und öffne damit die Tür.
Sehe die nun erscheinenden Vam-pire als willkommene Opfer und betrete die Hütte.
In ihrem Inneren findest du ein Bücherregal an der Wand, welches sich bewegen lässt. Die
Wand dahinter ist so brüchig, dass sie schon fast freiwillig aufgibt und einen Minen-tunnel
offenbart, der uns zu einer T-Kreuzung führt.
Auf der linken Seite gelangst du zu einem schwächeren Schacht, an dem wir ohne Dynamit
noch nichts ausrichten können. Somit bleibt der rechte Weg, der zu einem Raum führt, in dem
Dynamit gelagert wird. Mit diesem benutzen wir den linken Weg, bis wir den Lift erreichen, welcher
uns zu den höheren Geschossen der Mine be-fördert.
Leider ist der Lift jedoch noch ver-sperrt und Faith muss den Hebel benutzen, der die Fässer
zurückhält. Wenn diese in Bewegung gesetzt werden, rollen sie unter den Lift. Jetzt laufe zur
entgegengesetzen Seite des Tunnels und am Ende wirst du eine poröse Wand finden, die sich
wunderbar sprengen lässt und einen reissenden Wasserstrom auslösen. Eine
Zwischensequenz zeigt, wie Faith zum Lift zurückläuft und hinaufspringt. Die beiden Fässer
unter dem Lift dienen als Schwimmkörper und so wird der Lift mit dem Wasser gehoben.
An der Spitze angekommen wenden wir uns nach links und rüsten und in dem Raum mit
neuen Dynamite aus. Danach führt dich der Weg durch die Tür an der linken Seite am Ende
des Korridors. Benutze die Stufen des Brunnens, um wieder nach unten zu gelangen.
Auf diesem Weg wirst du an einer Tür vorbeikommen, die dich in einen Raum führt, der mit
Wasser gefüllt ist. Da du im Moment hier noch nichts ausrichten kannst folge den Treppen
weiterhin, bis du einen neuen Raum erreichst. Gehe hinein und du wirst einen sehr alt aussehenden
Pfeiler finden, der die Decke hochhält. Befestige ein Stück Dynamite an ihm und renne
so schnell du kannst aus dem Raum - Es wird eine Explosion geben, die das Wasser aus dem
oberen Raum abfließen lässt.
Gehe nun zu dem Raum der dir vorher verschlossen war. Wieder öffnet sich ein Tunnel, der
dich zu einer morschen Brücke führt, welche passiert werden muss. In den folgenden Tunneln
wirst du eine ver-sperrte Tür finden, auf der ein Symbol angebracht ist und für die du einen
Schlüssel finden solltest. Also weiter dem Tunnel bis zu einer Doppeltür folgen.
Du bist nun in dem Raum, in dem die Felsen zerkleinert werden. Gehe herüber zu der großen
Maschine und betätige den Hebel. Hierdurch wird Kohle in den Ofen befördert. Jetzt nimm
eine der Fackeln von der Wand und entzünde sie, um die Maschine zu starten. Gehe die
Stufen hoch zur Maschine und danach herunter zu den Tunneln, bis du einen Raum mit einem
Wagen findest. Benutze die Maschine und diese wird den Wagen auto-matisch in den Raum
schicken, wo die Felsen zerkleinert werden. Folge dem Weg des Wagens und wenn dieser
sein Ende erreicht hat, benutzt du den Hebel erneut, damit die Felsen in den Zerkleinerer
gelenkt werden. Nach kurzer Zeit wird sich das geheime Symbol zeigen, welches du an der
Tür schon gesehen hast. Nimm also den jetzt zu nehmenden Schlüssel und öffne die besagte
Tür. Danach folgst du dem Tunnel bis du zu einer Leiter kommst. Klettere diese hoch zum
Steinbruch.
Du erreichst ein Areal, auf dem du ein Feuerzeug findest. Mit diesem begib dich zu der
Feuerstelle und entzünde ein Feuer. Danach gehe zurück zu dem Raum, in dem du das
Feuerzeug gefunden hast. Aus dem Mauerwerk zieht Rauch und zeigt dir die brüchige Stelle in
der Wand an. Also drückst du den Ziegelstein nach innen und eine versteckte Tür wird geöffnet.
Gehe durch sie hindurch und du findest eine geheime Drehtür, die dir einen neuen Weg
eröffnet. Folge dieser Route bis du zum letzen Raum, heb den Schraubenschlüssel auf und
benutze ihn am geeigneten Punkt. Jetzt wird der Boden aufgerissen und der Weg zu Kakostos
freigelegt.
Um Kakistos zu besiegen, musst du die Kugeln zerstören, die ihn schützen. Danach ist er kein
Gegner mehr.
Level 9 – Die Basis der Initiative
Verlasse als Spike den Lift und geh durch die Türen, bis du zu einer großen verschlossenen
Sicherheitstür kommst. Vorher befindet sich auf der rechten Seite ein Sicherheitsraum, in dem
ein PC steht. Benutze ihn um die Tür zu öffnen. Danach führt dich dein Weg durch die nächsten
Doppeltüren zu deiner linken. Folge dem Korridor zum Eingang des Cyborg
Aufbewahrungsraum. Vor der Tür wirst du einen Sicherheitsalarm auslösen, was sich nicht vermeiden
lässt. Eine Zwischensequenz wird dir zeigen, dass zwei tote Cyborg von sich aus von
ihren Operationstischen fallen. Dies ist ein Hinweis auf den nächsten Raum.
Jetzt gehe durch die Tür in den Aufbewahrungsraum. Wenn du dich einfach so im Raum
bewegst, wirst du die unsichtbaren Lichtsensorstrahlen unterbrechen. Also macht es Sinn sie
zu offenbaren. Hierzu zerstörst du den Tank auf der linken Seite. Das freigesetzte Gas erhellt
die Strahlen und so kannst du genüsslich über sie hinwegspringen, bis du den Kontrollraum
erreichst. Wenn du den PC im Kontrollraum benutzt, wirst er sämtliche Sicherheitstüren öffnen.
Nun verlasse das Cyborg Aufbewahrungsareal und gehe links, sobald du auf die T-Kreuzung
triffst. Folge der Route bis zu einem Raum, in dem du einen mit einem Maschinengewehr
bewaffneten Geländewagen findest. Allerdings fehlt uns noch etwas Munition.
Um diese zu erhalten gehe durch die Türen geradeaus und weiter bis du zu einer Stiege
gelangst, die dich zum Fasslager führt. Gehe durch die Türen auf der gegenüberliegenden
Seite, welche zu den Operationsräumen führt.
Wenn du den PC dort benutzt, wirst du die Türen zur Waffenkammer öffnen. Bevor du jedoch
diesen Raum wieder verlässt besuche noch schnell den Meeting Raum und benutze das
Anzeigegerät. Dir wird nun gesagt, wie du die Cyborgs besiegen kannst.
Jetzt führt uns der Weg zurück zu den zwei Räumen, die in der Zwischensequenz gezeigt wurden.
Die erste Waffenkammer beinhaltet EMP Granaten, die natürlich gesammelt werden sollten.
Wenn du den zweiten Raum betrittst, wirst du von einer Kamera entdeckt, die den Raum
überwacht und die eine Waffe kontrolliert. Um diese Waffe zu zerstören, wirf eine EMP
Granate auf sie. Du kannst jetzt die Munition für das Maschinengewehr sammeln und lenke
deine Schritte zurück zur Lafette. Spike kann das Maschinengewehr jetzt aufmunitionie-ren
und wird auch prompt von einigen Monstern anggriffen. Nach deren Vernichtung benutzt du
das Maschinengewehr auf den Öltank. Dies wird eine Explosion erzeugen, welche den
Ausgang freilegt. Gehe durch das Loch in der Wand und die Stiegen hinauf bis zum Lift.
Betätige den Knopf und du wirst zu den Gefangenenzellen gebracht.
Wenn du den Raum betritt, wirst du von einem Cyborg Krieger amgegriffen, der nur mittels
einer EMP Granate vernichten werden kann. Um den Raum zu verlassen, ist ein Augenscan
erforderlich. Wenn du die Zelle auf der rechten Seite des Scanners durchsuchst, wirst du den
Kopf eines Wissenschaftlers finden, der sich gut mit dem Scanner kombinieren lässt und dir
die Tür öffnet.
Gehe nun durch die Tür neben der Metallstiege und klettere die Leiter hoch, um das Ende des
Korridors zu erreichen. Dort findest du einen Elektrotunnel, in dem du deine EMP´s verwendest,
welche dir die Cyborgs vom Leib halten. Spike muss genug Zeit gewinnen, um den PC
benutzen zu können, der die Cyborgs deaktiviert. Wenn dies geschafft ist, werden alle Cyborgs
ausgeschaltet und der Weg führt zurück zum Hänger durch die Türen am Ende des Raumes.
Es folgt die letzte Konfrontation mit Adam.
Um diesen zu besiegen verteile die EMP Granaten verstreut im Raum. Wenn Adam die
Tonnen hochhebt, um sie nach dir zu werfen, wirf eine Granate auf ihn. Er wird die Tonne fallen
lassen und sich selbst Schaden zufügen. Somit sorgst du dafür, dass er sich im Laufe des
Kampfes selbst zerstört.
Level 10 – Das Einkaufszentrum
In diesem Abschnitt übernimmst du Willow, die im Zentralareal steht. Von dort führt dein weg
zum Hotdog-Stand, wo sich Öl finden lässt. Danach gehe zum Sicherheitsraum auf dem ersten
Flur. Sammle die Items und begib dich zum Sportlager, welches sich auf dem untersten Flur
befindet. Zerschlage die Tür und arbeite dich bis du zu einem Areal mit einem Käfig vor. Gehe
zum Käfig und benutze einen Feuerball zur Entzündung des Kanister an der Wand. Die
Explosion wird die Käfigtür zerstören. Geh durch das Loch und folge der Karte. Am Ende des
Korridors findest du eine grüne Tür, durch die du hindurch-schreitest und das Computerlager
betrittst. Kämpfe dich von dort aus in den nächsten Korridor vor.
Nun die Rolltreppe hinauf, links an der Bank vorbei bei der Bank und klopfe an der Tür. Es
folgt eine Unterhaltung mit einem Vampir bezüglich der Sicherheitstür. In diesem Moment lernen
wir, dass auch Vampire bestechlich sind und er Geld verlangt.
Willow begibt sich nun ins Buchlager und findet eine ATM Karte, die von einem der Feinde fallen
gelassen wurde. Diese Karte kommt später zum Einsatz und ein feindlicher Charakter
springt durch eine Öffnung im Dach. Schiebe die Leiter zum Loch in der Decke, klettere hinauf
und du findest einen Schraubenschlüssel, den du für den Lift brauchst. Benutze das Öl und
eine Zwischensequenz folgt, welche zeigt, dass der Lift auf den Boden des Zentralareals herabstürzt.
Jetzt gehe zurück zum Zentralareal und suche den Geldautomaten. Wende dich nach dieser
Aktion dem Lift zu, hohle den zerbrochenen Schlüssel, den du im Lift finden kannst, ind begebe
dich zum ersten Flur, bis du den Schlüsselshop erreichst. Dort benutzt du den zerbrochenen
Schlüssel beim Schlüsselgestell, bis sich ein Ersatzschlüssel findet. Dieser Schlüssel gewährt
dir dann den Zugang zur Bank.
Die Bank befindet sich in der Korridorsektion auf der Promenade. Gehe hinein und befestige
einen metallisch-en Gegenstände, um den Alarm zu vermeiden. Springe über den Ladentisch,
schreite ins Büro ganz hinten und benutze den Computer, um die Tür zu öffnen. Hier findest
du ein bisschen mehr Geld.
Verlasse die Bank und sprich mit dem Vampir an der nächsten Tür. Tausche das Geld gegen
den Schlüssel für den PC Shop und erforsche das Computerlager. Du wirst einen Raum finden,
in dem sich ein Modem befindet. Bringe es zum Sicherheitsraum und benutze das
Modem am PC. Dies wird die versperrten Türen aufsperren und du erhältst Zutritt zum
Chefkorridor. Gehe hinein und kämpfe gegen Vampir-Tara.
Level 11 – Der Zoo
Das Spiel beginnt mit Buffy im Zentrum des Zoos. Als erstes muss Buffy drei magische Steine
finden, welches auf verschiedenen Wegen erreicht werden kann. Jedoch ist dies hier der
schnellste: Der erste Stein befindet sich in der Affeneinzäunung. Um ihn zu bekommen muss
Buffy an der Afrikaausstellung teilnehmen und direkt die Türen vor sich benutzen. Im nächsten
Areal sollte Buffy in die Tür gehen, die sich in der Nähe einer Absperrung befindet.
Jetzt solltest du das Affenhaus vor dir haben, welches von einem elektri-schen Zaun beschützt
wird. Geh nach links und du wirst eine Menge Fenster finden, die du zerschlagen kannst.
Wenn du die letzte Kante erreichst wirst du den Schlüssel des Zoo-wärters und ein Feuerzeug
finden. Der magische Stein ist an einer anderen Kante, die du jetzt noch nicht er-reichen
kannst. Somit musst du an den Anfang zurück und dich auf den Weg zum Reptilhaus begeben.
Du solltest auf dem Weg an zwei größeren Türen vorbeikommen, die nebeneinander liegen.
Der Schlüssel des Zoowärters wird die linke Tür öffnen. Erforsche das Reptilienhaus und du
wirst zu einem Areal der Mauer kommen, welches gezackt ist. Zer-schlage die Fenster, springe
und öffne die verborgende Tür. Wenn du weiter-gehst findest du ein weiteres Fenster, dass du
zerschlagen musst.
Gehe nun zu den großen Rolltüren, benutze den Schalter um sie zu öffnen und du wirst ein
erhöhtes Tor finden. Gehe hindurch und lass dich von der scheinbaren Sackgasse nicht aufhal-
en. Um ein weiteres Tor zu öffnen springe auf den Grill und von dort aus hinüber zum Tor.
Das Gewicht von Buffy wird es niederdrücken und das zweite Tor öffnen. Du musst zur richtigen
Zeit wieder runterspringen und durch das zweite Tor springen, bevor es schließt. Besorge
dir den Stein.
Öffne nun die Tür vor dir und die gegenüber. Dort findest du ein weiteres Tor. Drücke den
Knopf und das Tor öffnet sich. Wenn du versuchst es zu durchschreiten, wirst du herausfinden,
dass dieser Weg nicht passierbar ist. Betätige den Knopf und springe auf das Tor, welches
sich Buffy erhebt. Von dort aus springe zur anderen Kante, bevor sich das Tor wieder schließt.
Jetzt befindest du dich in einem Areal mit einem Grillgitter, welches du zer-xxxxxxstörst und
springe herunter ins Tun-nelsystem. Arbeite dich vor, bis du zu einer Tierfeder gelangst. Dort
findest du auch einen Ballen Heu, der sich zwischen das Tor schieben lässt. Dann zerschlage
die Fenster und spring in den Raum, wo du einen Schalter fin-dest. Benutze ihn und die Tore
wer-den sich verschließen.
Du findest jetzt ein Betäubungsgewehr und musst zurück durch das Tunnelsystem. Beim
Hänger verlässt du das Gebäude durch die große Ladentür. Dies führt dich in eine Gasse mit
einem verschlossenen Tor am Ende. Zerstöre das Vorlegeschloss und gehe durch das dünn
umzäunte Grundstück gegenüber. Buffy muss dann die Stahltüren zerstören und den Knopf
dahinter aktivieren - Dies deaktiviert den elektrischen Zaun beim Affenhaus.
Nun zur Löweneinzäunung mit dem offenen Tor und die Fenster zerstören, um hineinzugelangen.
Das gleiche Schicksal erleiden die beiden Vorhängeschlösser, den den Weg zu weiteren
Toren versperren. Du befindest dich wieder in dem Areal, in dem das Affenhaus ist. Geh durch
die Tür in der Nähe der Absperrung und zurück ins Affenhaus. Von dort aus zur Plattform, wo
das Feuerzeug und der Schlüssel des Zoowärters sind. Jetzt, da der Strom ausgeschaltet
wurde, kannst du auf den Zaum springen und zur Plattform mit dem glänzenden Stein rüberspringen.
Hebe ihn auf.
Zurück zum Hauptareal und von dort aus in das Cafe (grünes Zeichen), wo eine kurze
Zwischensequenz folgt, die dir zeigt, dass ein Gorilla auf dem Dach sitzt. Schieße ihn mit dem
Be-täubungsgewehr herunter und er wird den zweiten leuchtenden Stein fallen lassen. Hebe
ihn auf.
Um den letzten Stein zu erlangen musst du ins Aquarium, dessen Eingang sich auf der rechten
Seite der Afrikaausstellung befindet. Arbeite dich durch die Tunnel und du wirst den Stein
am Boden in der Nähe der letzen Kurve vor der Magiebarriere finden. Mit diesen drei Steinen
gehst du zu-rück zum Hauptareal und platzierst die Steine in der Statue. Dies macht Buffy
unsichtbar.
Jetzt begib dich zurück zur Afrikaausstellungstür und benutze die Tür links. Nimm das Schild
herunter und gehe zurück zum Aquarium. Benutze das Schild bei der magischen Barriere und
du kommst nun zum blutrünstigen Ripper-Giles.
Du musst sicherstellen, dass du ihn und nicht seine Klone angreifst. Wenn er vernichtet ist,
wird Cassandras Körper erscheinen.
Level 12 – Das Schloss
Töte die Vampire im Startareal, stoße den Belagerungsturm rüber zur Kante, klettere hinauf
und gehe zur Waffenkammer. Aktiviere die Waffe an der Waffenrüstung, die eine entflammte
Kontrollen der Zugbrücke, die man durch ein Loch im Mauerwerk sehen kann. Die Zugbrücke
wird nun heruntergelassen. Im nächsten Hof, in dem sich auch ein geheimes Areal finden lässt
wenn man in den Brunnen springt und wo sich ein Teil der Sonnenuhr befindet, klettere auf
den Karren. In diesem Hof gehst du dann durch die Tür und hebst den Kerzenhalter auf.
Verlasse den Raum durch die nächste Tür um in den letzen Hofraum zu gelangen.
Betritt den runden Raum neben dem Eingang zur ersten Lage. Das fehlende Stück der
Sonnenuhr kann hier platziert werden und öffnet eine versteckte Tür. Im runden Raum ziehst
du dann alle Klötze aus der Wand und dies wird die Scheibe im Zentrum des Flurs bewegen.
Wenn du dich oben befindest, wird dich der kreisförmige Flur zu einem niedrigeren Level bringen.
Verlasse den Raum und erreiche die Brücke, die zum Raum des Alchemisten führt und
sammle das Sulfat. Von dort aus Geh Waffenrüstung, die eine entflammte Fackel in der Hand
hält. Eine geheime Tür wird sich öffnen und Buffy kann die Schlüsselform mitnehmen.
zurück zum Startareal und aktiviere das „Mangonel“, um die Tür zu zerschlagen. Durchquere
die Tür und erreiche einen Korridor, der dich in das Kanonenareal führt. In der Mitte des
Korridors ist eine Tür, an der du einen Schlüssel benötigst um sie zu öffnen. Ignoriere sie vorerst.
In dem Kanonenareal schiebe den Karren weg vom Glühofeneingang und benutze die
Schlüsselform, um einen Schlüssel zu erstellen. Sammle danach Holzkohlendampf gegenüber
des Glühofens, gehe zurück zur Tür, an der der Schlüssel benötigt wird, betre-te die Kirche
und nimm die Kerzen-halter vom Alter mit. Verlasse die Kirche durch den Graben und du wirst
eine Armbrust finden.
Schieße mit der Armbrust auf die begebe dich zurück zum Kanonenareal und gehe durch die
Doppeltüren gegenüber des Glühofens. Benutze hier das Sulfat. Durch eine Kombination von
Sulfat und Holzkohle bekommen wir eine entzündliche Mischung, mit der sich die Kanone
abfeuern lässt.
Gehe durch die nun geöffnete Tür und platziere die zwei Kerzen in den Ständer an die Wand
gegenüber dem langen Tisch. Dies wird einen Geheimgang in den nächsten Raum öffnen,
dem du bis zum Ausgang folgst, welcher dich in die Schatzkammer zu Faiths Dolch führt.
Begib dich zum Eingang des ersten Level und mit Faiths Dolch kannst du nun zum
Endgegnerkampf schreiten. Zuerst müssen allerdings die Bringer erledigt werden, welche das
magisches Schiel der Ersten aufrecht erhalten. Wenn dies vollbracht wurde, folgt der Kampf
mit dem Schwert. Allerdings wird dir das Schwert des öfteren aus der Hand geschlagen und
während der Suche erscheinen neue Welle von Bringern.
ENDE
(Komplettlösung ohne die vielen unentdeckten Geheimnissen!)
Logge dich ein um einen Beitrag zu schreiben.