Hallo Leute,
wie komme ich an Lares vorbei, was muss ich mit dem machen, damit ich in die neue Welt kommen kann. (die Nacht des Rabens)?
wie komme ich an Lares vorbei, was muss ich mit dem machen, damit ich in die neue Welt kommen kann. (die Nacht des Rabens)?
wieso denn an lares vorbei der bringt dich doch nur zur pyramide!?
es ist ein bisschen kompliziert, die Tipps hole ich für meinen Vater ein, er ist franzose und hat das Spiel hier gekauft, er beisst sich durch das Spiel durch und finde es ganz toll, nur mit der Sprache tut er sich schwer und deswegen muss ich mal auf Tippssuche gehen. Ich muss ihn einfach nochmal fragen, wo genau sein Problem liegt, warum er nicht weiterkommt. Aber schon mal danke für die Antworten.
Hi ich hab hier ein walkthrough geschrieben
Vorwort:
Wie sie im Spielverlauf sicher merken werden, ist der Schwierigkeitsgrad enorm angestiegen. Viele Monster, die sie in Gothic II nahezu mühelos besiegen konnten, können nun harte Brocken sein.Außerdem möchte ich bemerken, dass ich nur die neuen Quests beschreibe. Sollten sie Fragen zu einer der alten Aufgaben haben, lesen sie bitte meine GothicII Komplettlösung ( www.cheats.de oder www.spielewiese.de).
Die Neue Welt
Sie wachen wie gehabt in Xardas Turm auf. Nachdem sie mit ihm geredet haben, begeben sie sich nach Khorinis. Auf dem Weg dort hin treffen sie einen alten bekannten aus Gothic I ; Carvalon. Er erzählt ihnen vom Ring des Wassers, einer geheimen Gilde, die die Wassermagier unterstützt. Carvalon möchte mit ihnen die Banditenhöhle ausräuchern, da die Diebe ihm einen wichtigen Brief gestohlen haben. Helfen sie ihm und geben sie den Brief (im Inventar eines Banditen) zurück. Nun gehen sie weiter nach Khorinis. Vor dem Stadttor ist ein Mann mit einer Augenklappe. Er möchte, dass sie ihm helfen, in die Stadt zu kommen. Geben sie ihm am besten die Bauernkleidung, die sie auf Lorbats Hof erwerben können. Um nun selber in die Stadt zu kommen, nehmen sie einfach den Passierschein von Canthar. Sind sie in der Stadt, gehen sie zu Vatras und geben sie ihm den Brief. Daraufhin sprechen sie ihn
auf den Ring des Wassers an. Dies ist die schnellste Möglichkeit, einer der neuen Gilden beizutreten. Laufen sie nach dem Gespräch zu Lares und geben sie ihm das Ornament, welches sie von Vatras erhalten haben. Auch er gibt ihnen einige Infos. Zum Beispiel, wie sie der Militz schnell, ohne Bürger der Stadt zu werden, beitreten können. Dazu müssen sie mit Martin reden. Dieser steht auf der Anhöhe am Hafen, wo die Paladine ihr Warenlager aufgeschlagen haben. Reden sie mit ihm. Er erzählt, dass seit geraumer Zeit ständig Waren verschwinden. Er vermutet, dass sich jemand um Mitternacht, wenn er nicht da ist, an den Waren bedient. Also
schlafen sie einfach bis Mitternacht und laufen dann zum Warenlager zurück. Dort macht sich jemand an den.Kisten zu schaffen. Es ist Rengar. Gehen sie nicht auf seine Bitte ein, ihn doch laufen zu lassen. Nachdem sie Martin gesagt haben, wer es ist, wird der ihnen ein Empfehlungsschreiben für Lord Andre geben. Zeigen sie diesem einfach den Wisch und schon sind sie bei der Militz. Haben sie die Rüstung erhalten, sollten sie erst einmal zu Lord Hagen gehen und ihm von den Drachen erzählen, da es unbedingt ratsam ist, diesen Quest zuerst zu machen, um an eine stärkere Rüstung zu kommen. Das Minental ist wesentlich leichter zu
meistern, als im Hauptprogramm. Machen sie die Quests wie gehabt. Danach geht es zurück nach Kohrinis, wobei, du beachten musst, dass die Suchenden zu wesentlich mächtigeren Gegnern geworden sind. Daher ist es ratsam, sie auf Distanz zu erledigen, etwa mit einem Zauber. Danach erwirken sie noch, dass Bennet, der Schmied, freigelassen wird. Haben sie das getan, werden sie bei den Paladinen aufgenommen ( Rüstung 100/100/50/50 )! Nun sind die Quests des Add-On ein Kinderspiel. Reden sie mit Lares. Er möchte gerne eine Ablösung für sich. Dazu gibt er ihnen einen Ring. Baltram, der Händler am Marktplatz, bietet sich dazu an. Daraufhin geht Lares mit ihnen zur Ausgrabungsstelle der Wassermagier. Gehen sie durch das Gewölbe zu Saturas und geben sie ihm das Ornament. Er ist nicht sonderlich erfreut, sie zu sehen.
Ornamentsuche
Begeben sie sich nach dem Gespräch zu Riordian. Dieser möchte, dass sie die restlichen drei Ornamente finden. Dazu gibt er ihnen eine Karte, auf welcher die Orte eingezeichnet sind, wo man die Teile findet. Kehren sie nach Khorinis zurück und bitten sie Lares, sie zu begleiten. Laufen sie in den Wald bis zu einem Steinkreis. Dort drücken sie die drei Schalter, welche leicht versteckt an den Säulen rings um den Seinkreis herum zu finden sind. Daraufhin taucht ein Steinwächter auf, den sie am besten Lares erledigen lassen. Im Inventar des Steinkolosses finden sie einen weiteren Teil des Ornaments. Jetzt ist der Steinkreis kurz vor Sekobs Hof dran. Auch dort müssen drei Schalter gedrückt werden, woraufhin ein weiterer Steinwächter erscheint. Diesmal bekommen sie von den Bauern Unterstützung im Kampf gegen ihn. Sammeln sie das Ornamentteil ein und begeben sie sich zum letzten Steinkreis, oberhalb von Lobarts Hof. Dort oben treffen sie auf Carvalon, der ebenfalls auf der Suche nach den Ornamenten ist. Drücken sie wieder die drei Schalter. Doch es tut sich nichts. Das liegt daran, dass einer der Bauern bereits an den Schaltern herumgespielt hat und dieser, nachdem der Steinwächter erschienen war,die Paladine gerufen hat. Also laufen sie zu Lord Hagen und bitte ihn, ihnen das Teil zurückzugeben. Haben sie auch das dritte und letzte Ornamentteil, begeben sie sich zu Riordian. Er ist entzückt und fügt mit den anderen Wassermagiern sogleich die vier Teile zusammen.
Banditenjagd
Nun kehren sie nach Khorinis zurück und befragen Lares und Vatras über die verschwundenen Leute. Er sagt, dass ein Händler aus dem oberen Viertel Waffen an die Banditen verkauft. Gehen sie in die Taverne in Khorinis. Dort sprechen sie mit dem Wirt Kardif.
Dieser schickt sie zu Halvor, dem Fischhändler am Meer. Der meint, dass der Tischler Thorben, Hakon der Händler am Marktplatz und Gravell der Bootsbauer am Hafen jeweils jemanden vermissen. Befragen sie diese. Daraufhin schwimmen sie an der Kaimauer in nördliche Richtung. Sie treffen auf eine Bucht. Dort sitzt Skip, ein Pirat. Unterhalten sie sich mit ihm und er spuckt wertvolle Informationen aus. Er spricht davon, dass der Händler Baltram und der Banditenführer Dexter in der Festung südlich von Onars Hof Geschäfte mit den Schmugglern machen. Das erzählen sie Vatras, der sie daraufhin zu Dexters Turm schickt. Sagen sie der Wache auf der Brücke Dexters Namen und sie werden durchgelassen. Reden sie mit dem Banditenführer.
Er erzählt ihnen, dass die Menschen für Raven, einen ehemaligen Erzbaron (Gothic1), sind. Nach ein paar Worten will dieser sie abschütteln und droht ihnen, sie anzugreifen, wenn sie nicht verschwänden. Sprechen sie ihn dennoch an. Daraufhin wird er sie angreifen. Greg, der Pirat, taucht beim Kampf plötzlich auf und unterstützt sie. Entnehmen sie Dexter, nachdem sie ihn getötet haben, den Brief von Raven. Reden sie mit dem Freibeuter über Skip und die Schmuggler. Gehen sie zurück in die Stadt und übergeben sie Vatras den Brief. Daraufhin will er, dass sie nach dem illegalen Waffenhändler suchen. Reden sie mit Martin, dem Proviantmeister der Paladine. Er sagt ihnen, dass Banditen außerhalb der Stadt herumlungern. Sie finden diese in der Nähe von Akils Hof hinter der Brücke. Sollten sie zu stark sein, kann man die Banditen einfach zu den Bauern locken. Diese sind eine große Unterstützung. Untersuchen sie nach dem Kampf die Degen. Auf jedem ist ein F eingeritzt. Nun begeben sie sich zu Bengars Hof. Reden sie mit dem Bauern, denn auch er vermisst einen Knecht. Daraufhin gehen sie die Treppe in Richtung Onars Hof hinunter.
Dort treffen sie auf ein weiteres Banditenlager. Töten sie die Strolche und befreien den Tischlerlehrling Elverich. Befragen sie ihn kurz. Dieser erzählt ihnen von seiner Freundin Lucia, die, wie er, von Banditen verschleppt worden war. Er meint, dass sie im Wald hinter Sekobs Hof verschwunden sei. Dort liegt das letzte Lager. Befördern sie die Diebe ins Jenseits. Sie finden einen Abschiedsbrief von Lucia und eine Bestellung an den Händler Fernando aus dem oberen Viertel. Gehen sie nach Khorinis zurück und konfrontieren sie den Händler mit den Beweisen. Daraufhin melden sie Martin das Verbrechen. Natürlich müssen sie die freudige Nachricht auch gleich an Vatras überbringen. Er ist nun von ihnen überzeugt und erklärt sich bereit, sie beim Ring des Wassers aufzunehmen. Der Magier gibt ihnen einen Aquamarin, das Erkennungszeichen des Ringes. Daraufhin sprechen sie mit Lares, der sie auch gleich zur Taverne "Zur Toten Harpie" begleitet, wo sie feierlich aufgenommen werden. Gehen sie nun zurück zu Saturas. Dieser gibt ihnen nun den Ring, der zum Öffnen des Portals nötig ist. Begeben sie sich zum Portal. Links daneben setzen sie den Ring ein und das Portal öffnet sich (gescriptete Zwischensequenz).Laufen sie gradewegs hinein.
Die neue Welt
Auf der anderen Seite angekommen, folgen sie dem Gang nach draußen, wobei sie darauf achten müssen, die Steinwächter nicht anzugreifen, es sei denn, sie sind stark genug. Am Ende des Ganges treffen sie auf Saturas, der ihnen erzählt, dass sie schon seit Tagen da sind. Als nächstes möchte er, dass sie in einer Banditenrüstung das Lager auskundschaften. Dieses befindet sich im Sumpf im Osten. Doch bevor sie sich auf den Weg machen, müssen sie sich erst noch eine Banditenrüstung besorgen. Die bekommen sie im Piratenlager im Westen. Sprechen sie vorher noch mit den anderen Magiern. Laufen sie nun in westliche Richtung, wo sie einen Piraten namens Alligator Jack treffen. Nach einem kleinen Wortwechsel ist er bereit, sie zum Piratenlager zu bringen. Helfen sie ihm beim Jagen und bringen sie das Fleisch daraufhin ins Lager. Der Pirat am Eingang will jedoch zuerst einen Eintrittspreis, bevor er sie ins Lager hinein lässt. Der Preis senkt sich, wenn sie ihm sagen, dass Alligator Jack sie schickt. Auch mit dem Holzfäller, dem sie
auf dem Weg zum Lager begegnen, sollten sie reden.Im Lager unterhalten sie sich erst einmal mit allen Piraten. Daraufhin verprügeln sie Francis, nachdem sie mit ihm geredet haben. Nehmen sie ihm den Schlüssel zu Gregs Hütte ab und gehen sie hinein. Stecken sie alles ein, was sie finden können. Wenn sie aus der Hütte hinaus gehen, lauert ihnen Greg auf. Er ist nicht sonderlich erfreut, sie in seiner Hütte zu finden. Dennoch nimmt er sie bei den Piraten auf.
Der Canyon
Als Entschuldigung für ihren Einbruch in sein Haus verlangt er jedoch, dass sie mit ein paar anderen Piraten den Canyon `säubern`. Nehmen sie so viele mit wie möglich und säubern sie den Canyon. Vergessen sie nicht noch einige Heiltränke mitzunehmen. Gehen sie mit den Piraten zu den Orks, da sie die sowieso später erledigen müssen. Durchsuchen sie aber auch die zahlreichen Höhlen. Vergessen sie aber nicht, die Piraten regelmäßig mit Tränken zu heilen! Haben sie alle Razors und anderes Getier erledigt, kehren sie zum Piratenlager zurück. Aktivieren sie noch den Teleportstein mit dem Fokus, den sie im Gespräch mit Merdarion erhalten haben. Schicken sie die Piraten weg.Jetzt ist Greg bereit, ihnen die Banditenrüstung zu geben. Holen sie sich diese bei Bones ab, der ursprünglich dafür bestimmt war, die Banditen auszuspionieren. Laufen sie nun zum Banditenlager im Sumpf.
Das Banditenlager
Auf dem Weg dort hin werden sie das erste Mal auf einen Sumpfdragon stoßen. Dieser lässt sich mit dem Bogen jedoch spielend leicht töten. Der Vorposten Sancho empfiehlt ihnen, sich bei Franco zu melden. Franco verweist sie an Ramon, der ihnen sagt, dass Thorus (Burgwächter aus Gothic I ) noch einen Mann brauchen kann. Laufen sie mit dieser Information zurück zu Sancho. Er möchte nun, dass sie, bevor er sie ins Lager lässt, zusammen mit Logan Sumpfhaie jagen. Logen finden sie, wenn sie in nordwestliche Richtung über den Steg gehen. Wenn sie die Biester getötet haben, gehen sie zurück zu Franko und berichten ihm davon. Als nächstes will er, dass sie eine alte Stein- tafel von Edgor besorgen. Dieser befindet sich links hinter dem Steg bei Sancho. Edgor hat das Stück jedoch nicht und erklärt ihnen den Weg zur Ruine, in der man die Tafel findet. Wenn sie sich diesen
Weg sparen wollen, können sie Franco auch einfach umhauen. Sind sie im Lager, reden sie erst einmal mit allen Anwesenden.Sie treffen auf Fortuno, der von einem grünen Etwas redet. Wenn sie in seine Truhe schauen, finden sie einen Zettel, auf dem erklärt ist, wie man einen Grünen Novizen drehen kann. Machen sie Fortuno so einen Joint und er kann wieder normal mit ihnen reden. Er sagt, dass er, um sich wieder an zurückliegende Dinge erinnern zu können, einen speziellen Trank braucht.
Das Rezept bekommen sie von ihm. Am Anfang des Lagers treffen sie auf Senyan, der sie auf den Steckbrief anspricht. Er will, dass sie mit Esteban reden. Dieser erzählt ihnen, dass ein Attentat auf ihn verübt worden ist. Ihre Aufgabe ist es nun, den Auftraggeber zu finden. Reden sie mit dem Wirt Snaf. Der hat zu jedem Verdächtigen etwas zu sagen. Sprechen sie mit Emilio, der den Namen Huno erwähnt. Drohen sie dem Schmiedelehrling Paul, damit auch er mit Informationen rausrückt. Huno jedoch ist erst dann bereit den Namen des Auftraggebers zu nennen, wenn sie ihm ein gestohlenes Paket Stahl zurückbringen. Juan, ganz im Osten im Sumpf, hat sich das Paket unter den Nagel gerissen, will es jedoch nicht freiwillig hergeben. Also hauen sie ihn um und nehmen das Päckchen. Zurück bei Huno, sagt der ihnen, dass sich der Attentäter mit ihnen im Pub treffen will. Sprechen sie Snaf an, der ihnen sagt, dass sie sich nach oben begeben sollen. Dort wartet Fisk auf sie (ehemaliger Händler aus der Burg Gothic I ). Er macht ihnen das Angebot, dass sie Estebans Leibwachen zu Fisk locken, damit sie sich währenddessen um Esteban kümmern können. Stimmen sie dem Plan zu. Wenn sie Esteban getötet haben, nehmen sie ihm das rote Passierzeichen für die Mine ab. Bevor Thorus sie in die Mine lässt, will er erst noch drei Schürfer haben. Lennard, Emilio und Finn bieten sich dazu an. Nun können sie endlich in die Mine. Bevor sie jedoch schürfen gehen, reden sie erst einmal mit allen Buddlern. Diese können ihnen beibringen, wie sie besser hacken. Das Gold können sie bei Crimson einschmelzen lassen. Reden sie nun mit allen Sklaven aus Khorinis in der Mine.
Padros ist schwach und krank. Sie können ihn mit einem Trank wieder aufpäppeln. Dafür sind ihnen die anderen Sklaven dankbar und belohnen sie mit Erfahrungspunkten. Sprechen sie nun mit Garaz, der sie bittet, die Crawler in der Höhle hinter ihm zu jagen. Töten sie die Viecher und berichten sie Garez von ihrem Erfolg. Daraufhin will Bloodwyn, Ravens rechte Hand, mit ihnen reden. Nach einem heftigen Wortwechsel kommt es zum Kampf. Nehmen sie seinen Kopf mit. Diesen können sie der Wache zum Tempel zeigen. Die Wache lässt sie nun durch. Gehen sie den Gang entlang und biegen gleich rechts ab. Eine Filmsequenz kommt, in der sie sehen, wie Raven hinter dem Tor zum Tempel verschwindet. Als nächstes reden sie mit Patrick, dem Anführer der Sklaven, über ihren Ausbruchsplan.Thorus stimmt ihnen zu, die Sklaven freizulassen. Haben sie mit der Sklavenwache geredet, lässt diese die Gefangenen gehen. Als nächstes reden sie mit Crimson, dem Goldschmelzer. Er erzählt ihnen, dass Raven eine merkwürdige Beschwörungsformel gesprochen hat, als er in der Grabkammer in der Mine gewesen war. Mit diesem Wissen kehren sie zu Saturas zurück und erzählen ihm von Ravens Verschwinden im Adanostempel. Der Wassermagier ist bestürzt und schickt sie zu Myxir, der ihnen sagen soll, wie sie Raven in den Tempel folgen können.
Quadrohons Gruft
Myxir ist sich sicher, dass Raven mit einer Beschwörungsformel in den Tempel gekommen ist. Doch eine solche Formel kennt, außer dem Geist den Raven gerufen hat, nur noch Quadrohon. Also machen sie sich auf zu seiner Gruft. Die finden sie im Westen. Aber Vorsicht; Vor der Höhle ist ein Troll, ein harter Brocken, den sie am besten durch eine Verwandlung in einen Feuerwaran töten. Auf dem Sarg in der Höhle liegt eine magische Armbrust mitsamt Bolzen. Diese sollten sie unbedingt für den Kampf gegen Raven behalten! Als Nächstes rufen sie, mit der Beschwörungsformel die Myxir ihnen gegeben hat, Quadrohon. Die Antworten auf seine Fragen lauten "Totenwächter", "Kriegerkaste", "Priester", "Kriegerkaste", "Gelehrte", "Heiler" und "das kann ich nicht wissen".
Jetzt gibt Quadrohon ihnen eine Formel, mit der sie den Tempel öffnen können.
Adanos` Tempel
Begeben sie sich zum Heiligtum und gehen hinein. Hinter dem Tor sind auf der rechten Seite 5 Schalter, die sie in der Reihenfolge GANZ LINKS, GANZ RECHTS und in der MITTE drücken. Daraufhin öffnet sich das Tor neben den Schaltern. Im nächsten Raum sind fünf Durchgänge. Sie folgen dem Rechten. Im Gang dahinter benutzen sie eine Fackel und gehen über die Platten wie hier geschildert: Zwei Platten nach vorne, dann 3 nach links, darauf wieder zwei nach vorne und 3 nach rechts. Im Raum dahinter gehen sie auf den Steinsockel und überreden Rhademes, einen der Schalter zu bewegen. Das Tor auf der linken Seite öffnet sich. Gehen sie hindurch und kämpfen sie gegen die sechs Steinwächter. Eine weitere Tür öffnet sich und sie sehen Raven, wie er vor einem Altar kniet.
Die Klaue Beliars
Bevor sie Raven ansprechen, legen sie die magische Armbrust an. Reden sie mit ihm.Nach einem heftigen Wortwechsel greift der Übeltäter sie an. Benutzen sie sie magische Waffe. Nach etwa 3-4 T reffern mit der magischen Armbrust ist seine Lebensenergie verbraucht und ein Film kommt. Nehmen sie ihm die Klaue Beliars ab. Hinter dem Altar ist ein Knopf, der eine Tür öffnet, die zu einem Teleportstein führt. Sie kommen im Banditenlager heraus. Sprechen sie mit Thorus über ihren Erfolg. Danach teleportieren
sie sich zurück zu den Wassermagiern. Saturas ist ganz außer sich vor Freude und stellt ihnen zur Auswahl, ob Er das Schwert nehmen soll oder Sie. Die Waffe können sie, zum Beispiel am Schrein vor der Bibliothek, weihen lassen. Es steht ihnen nun frei, noch das Hauptspiel zu lösen.
Herzlichen Glückwunsch, sie haben Gothic II "Die Nacht des Raben" gemeistert!
Einige Tipps zum weiteren Spielverlauf:
1. Die Drachen regenerieren sich, wenn ihnen Energie abgezogen wurde, daher ist es sinnvoll einen Helfer,
etwa einen Golem, zu beschwören! Dieser hält den beschäftigt den Drachen, während sie zuschlagen.
2. Sie werden in der Eisregion im Minental oft auf Eiswölfe treffen. Diese arbeiten immer in Rudeln und
sind daher nur schwer zu besiegen. Die Wölfe sind gegen Bolzen jedoch nur sehr leicht gepanzert.
3. Auch fliegende Monster ( z.B. Sumpfdragon ) sind sehr leicht mit einer Fehrnkampfwaffe zu schlagen.
4. Der schwarze Magier im Tempel von Irdorath ist im Add-On sehr schwer zu besiegen.Sprechen sie ihn NICHT
an, sondern greifen sie gleich zum Zauber oder zur Fehrnwaffe! So verhindern sie, dass er gleich die Hälfte ihrer
Energie abzieht.
5. Sie sollten beachten, das Verwandlungszauber in vielen Situationen nützlich sind. Wenn sie z.B. einen
Troll angreifen, schlägt der sie immer Meterweit zurück. Benutzen sie jedoch bsp. die Verwandlung in einen
Feuerwaran, so passiert das nicht.
6. Im Add-On können sie so viel beten wie sie wollen! Nutzen sie das aus.
Autor: Julian Wolf
Der Gott der Finsternis
Ich befehle die Armeen der Finsternis,
geschaffen aus der Dunkelheit
SIE werden mir folgen
und alles vernichten, was vom Guten verbleibt
die Luft wird zu Asche,
das Wasser zur Glut
ich töte alles, was sich mir widersetzt,
in meiner tosenden Wut
Wenn der Gott der Finsternis seine
Schergen entsendet,
verbleibt nur der Tod
und das Leben wird beendet !
Beliar
Der wird dein France Papa weiterhelfen
Vorwort:
Wie sie im Spielverlauf sicher merken werden, ist der Schwierigkeitsgrad enorm angestiegen. Viele Monster, die sie in Gothic II nahezu mühelos besiegen konnten, können nun harte Brocken sein.Außerdem möchte ich bemerken, dass ich nur die neuen Quests beschreibe. Sollten sie Fragen zu einer der alten Aufgaben haben, lesen sie bitte meine GothicII Komplettlösung ( www.cheats.de oder www.spielewiese.de).
Die Neue Welt
Sie wachen wie gehabt in Xardas Turm auf. Nachdem sie mit ihm geredet haben, begeben sie sich nach Khorinis. Auf dem Weg dort hin treffen sie einen alten bekannten aus Gothic I ; Carvalon. Er erzählt ihnen vom Ring des Wassers, einer geheimen Gilde, die die Wassermagier unterstützt. Carvalon möchte mit ihnen die Banditenhöhle ausräuchern, da die Diebe ihm einen wichtigen Brief gestohlen haben. Helfen sie ihm und geben sie den Brief (im Inventar eines Banditen) zurück. Nun gehen sie weiter nach Khorinis. Vor dem Stadttor ist ein Mann mit einer Augenklappe. Er möchte, dass sie ihm helfen, in die Stadt zu kommen. Geben sie ihm am besten die Bauernkleidung, die sie auf Lorbats Hof erwerben können. Um nun selber in die Stadt zu kommen, nehmen sie einfach den Passierschein von Canthar. Sind sie in der Stadt, gehen sie zu Vatras und geben sie ihm den Brief. Daraufhin sprechen sie ihn
auf den Ring des Wassers an. Dies ist die schnellste Möglichkeit, einer der neuen Gilden beizutreten. Laufen sie nach dem Gespräch zu Lares und geben sie ihm das Ornament, welches sie von Vatras erhalten haben. Auch er gibt ihnen einige Infos. Zum Beispiel, wie sie der Militz schnell, ohne Bürger der Stadt zu werden, beitreten können. Dazu müssen sie mit Martin reden. Dieser steht auf der Anhöhe am Hafen, wo die Paladine ihr Warenlager aufgeschlagen haben. Reden sie mit ihm. Er erzählt, dass seit geraumer Zeit ständig Waren verschwinden. Er vermutet, dass sich jemand um Mitternacht, wenn er nicht da ist, an den Waren bedient. Also
schlafen sie einfach bis Mitternacht und laufen dann zum Warenlager zurück. Dort macht sich jemand an den.Kisten zu schaffen. Es ist Rengar. Gehen sie nicht auf seine Bitte ein, ihn doch laufen zu lassen. Nachdem sie Martin gesagt haben, wer es ist, wird der ihnen ein Empfehlungsschreiben für Lord Andre geben. Zeigen sie diesem einfach den Wisch und schon sind sie bei der Militz. Haben sie die Rüstung erhalten, sollten sie erst einmal zu Lord Hagen gehen und ihm von den Drachen erzählen, da es unbedingt ratsam ist, diesen Quest zuerst zu machen, um an eine stärkere Rüstung zu kommen. Das Minental ist wesentlich leichter zu
meistern, als im Hauptprogramm. Machen sie die Quests wie gehabt. Danach geht es zurück nach Kohrinis, wobei, du beachten musst, dass die Suchenden zu wesentlich mächtigeren Gegnern geworden sind. Daher ist es ratsam, sie auf Distanz zu erledigen, etwa mit einem Zauber. Danach erwirken sie noch, dass Bennet, der Schmied, freigelassen wird. Haben sie das getan, werden sie bei den Paladinen aufgenommen ( Rüstung 100/100/50/50 )! Nun sind die Quests des Add-On ein Kinderspiel. Reden sie mit Lares. Er möchte gerne eine Ablösung für sich. Dazu gibt er ihnen einen Ring. Baltram, der Händler am Marktplatz, bietet sich dazu an. Daraufhin geht Lares mit ihnen zur Ausgrabungsstelle der Wassermagier. Gehen sie durch das Gewölbe zu Saturas und geben sie ihm das Ornament. Er ist nicht sonderlich erfreut, sie zu sehen.
Ornamentsuche
Begeben sie sich nach dem Gespräch zu Riordian. Dieser möchte, dass sie die restlichen drei Ornamente finden. Dazu gibt er ihnen eine Karte, auf welcher die Orte eingezeichnet sind, wo man die Teile findet. Kehren sie nach Khorinis zurück und bitten sie Lares, sie zu begleiten. Laufen sie in den Wald bis zu einem Steinkreis. Dort drücken sie die drei Schalter, welche leicht versteckt an den Säulen rings um den Seinkreis herum zu finden sind. Daraufhin taucht ein Steinwächter auf, den sie am besten Lares erledigen lassen. Im Inventar des Steinkolosses finden sie einen weiteren Teil des Ornaments. Jetzt ist der Steinkreis kurz vor Sekobs Hof dran. Auch dort müssen drei Schalter gedrückt werden, woraufhin ein weiterer Steinwächter erscheint. Diesmal bekommen sie von den Bauern Unterstützung im Kampf gegen ihn. Sammeln sie das Ornamentteil ein und begeben sie sich zum letzten Steinkreis, oberhalb von Lobarts Hof. Dort oben treffen sie auf Carvalon, der ebenfalls auf der Suche nach den Ornamenten ist. Drücken sie wieder die drei Schalter. Doch es tut sich nichts. Das liegt daran, dass einer der Bauern bereits an den Schaltern herumgespielt hat und dieser, nachdem der Steinwächter erschienen war,die Paladine gerufen hat. Also laufen sie zu Lord Hagen und bitte ihn, ihnen das Teil zurückzugeben. Haben sie auch das dritte und letzte Ornamentteil, begeben sie sich zu Riordian. Er ist entzückt und fügt mit den anderen Wassermagiern sogleich die vier Teile zusammen.
Banditenjagd
Nun kehren sie nach Khorinis zurück und befragen Lares und Vatras über die verschwundenen Leute. Er sagt, dass ein Händler aus dem oberen Viertel Waffen an die Banditen verkauft. Gehen sie in die Taverne in Khorinis. Dort sprechen sie mit dem Wirt Kardif.
Dieser schickt sie zu Halvor, dem Fischhändler am Meer. Der meint, dass der Tischler Thorben, Hakon der Händler am Marktplatz und Gravell der Bootsbauer am Hafen jeweils jemanden vermissen. Befragen sie diese. Daraufhin schwimmen sie an der Kaimauer in nördliche Richtung. Sie treffen auf eine Bucht. Dort sitzt Skip, ein Pirat. Unterhalten sie sich mit ihm und er spuckt wertvolle Informationen aus. Er spricht davon, dass der Händler Baltram und der Banditenführer Dexter in der Festung südlich von Onars Hof Geschäfte mit den Schmugglern machen. Das erzählen sie Vatras, der sie daraufhin zu Dexters Turm schickt. Sagen sie der Wache auf der Brücke Dexters Namen und sie werden durchgelassen. Reden sie mit dem Banditenführer.
Er erzählt ihnen, dass die Menschen für Raven, einen ehemaligen Erzbaron (Gothic1), sind. Nach ein paar Worten will dieser sie abschütteln und droht ihnen, sie anzugreifen, wenn sie nicht verschwänden. Sprechen sie ihn dennoch an. Daraufhin wird er sie angreifen. Greg, der Pirat, taucht beim Kampf plötzlich auf und unterstützt sie. Entnehmen sie Dexter, nachdem sie ihn getötet haben, den Brief von Raven. Reden sie mit dem Freibeuter über Skip und die Schmuggler. Gehen sie zurück in die Stadt und übergeben sie Vatras den Brief. Daraufhin will er, dass sie nach dem illegalen Waffenhändler suchen. Reden sie mit Martin, dem Proviantmeister der Paladine. Er sagt ihnen, dass Banditen außerhalb der Stadt herumlungern. Sie finden diese in der Nähe von Akils Hof hinter der Brücke. Sollten sie zu stark sein, kann man die Banditen einfach zu den Bauern locken. Diese sind eine große Unterstützung. Untersuchen sie nach dem Kampf die Degen. Auf jedem ist ein F eingeritzt. Nun begeben sie sich zu Bengars Hof. Reden sie mit dem Bauern, denn auch er vermisst einen Knecht. Daraufhin gehen sie die Treppe in Richtung Onars Hof hinunter.
Dort treffen sie auf ein weiteres Banditenlager. Töten sie die Strolche und befreien den Tischlerlehrling Elverich. Befragen sie ihn kurz. Dieser erzählt ihnen von seiner Freundin Lucia, die, wie er, von Banditen verschleppt worden war. Er meint, dass sie im Wald hinter Sekobs Hof verschwunden sei. Dort liegt das letzte Lager. Befördern sie die Diebe ins Jenseits. Sie finden einen Abschiedsbrief von Lucia und eine Bestellung an den Händler Fernando aus dem oberen Viertel. Gehen sie nach Khorinis zurück und konfrontieren sie den Händler mit den Beweisen. Daraufhin melden sie Martin das Verbrechen. Natürlich müssen sie die freudige Nachricht auch gleich an Vatras überbringen. Er ist nun von ihnen überzeugt und erklärt sich bereit, sie beim Ring des Wassers aufzunehmen. Der Magier gibt ihnen einen Aquamarin, das Erkennungszeichen des Ringes. Daraufhin sprechen sie mit Lares, der sie auch gleich zur Taverne "Zur Toten Harpie" begleitet, wo sie feierlich aufgenommen werden. Gehen sie nun zurück zu Saturas. Dieser gibt ihnen nun den Ring, der zum Öffnen des Portals nötig ist. Begeben sie sich zum Portal. Links daneben setzen sie den Ring ein und das Portal öffnet sich (gescriptete Zwischensequenz).Laufen sie gradewegs hinein.
Die neue Welt
Auf der anderen Seite angekommen, folgen sie dem Gang nach draußen, wobei sie darauf achten müssen, die Steinwächter nicht anzugreifen, es sei denn, sie sind stark genug. Am Ende des Ganges treffen sie auf Saturas, der ihnen erzählt, dass sie schon seit Tagen da sind. Als nächstes möchte er, dass sie in einer Banditenrüstung das Lager auskundschaften. Dieses befindet sich im Sumpf im Osten. Doch bevor sie sich auf den Weg machen, müssen sie sich erst noch eine Banditenrüstung besorgen. Die bekommen sie im Piratenlager im Westen. Sprechen sie vorher noch mit den anderen Magiern. Laufen sie nun in westliche Richtung, wo sie einen Piraten namens Alligator Jack treffen. Nach einem kleinen Wortwechsel ist er bereit, sie zum Piratenlager zu bringen. Helfen sie ihm beim Jagen und bringen sie das Fleisch daraufhin ins Lager. Der Pirat am Eingang will jedoch zuerst einen Eintrittspreis, bevor er sie ins Lager hinein lässt. Der Preis senkt sich, wenn sie ihm sagen, dass Alligator Jack sie schickt. Auch mit dem Holzfäller, dem sie
auf dem Weg zum Lager begegnen, sollten sie reden.Im Lager unterhalten sie sich erst einmal mit allen Piraten. Daraufhin verprügeln sie Francis, nachdem sie mit ihm geredet haben. Nehmen sie ihm den Schlüssel zu Gregs Hütte ab und gehen sie hinein. Stecken sie alles ein, was sie finden können. Wenn sie aus der Hütte hinaus gehen, lauert ihnen Greg auf. Er ist nicht sonderlich erfreut, sie in seiner Hütte zu finden. Dennoch nimmt er sie bei den Piraten auf.
Der Canyon
Als Entschuldigung für ihren Einbruch in sein Haus verlangt er jedoch, dass sie mit ein paar anderen Piraten den Canyon `säubern`. Nehmen sie so viele mit wie möglich und säubern sie den Canyon. Vergessen sie nicht noch einige Heiltränke mitzunehmen. Gehen sie mit den Piraten zu den Orks, da sie die sowieso später erledigen müssen. Durchsuchen sie aber auch die zahlreichen Höhlen. Vergessen sie aber nicht, die Piraten regelmäßig mit Tränken zu heilen! Haben sie alle Razors und anderes Getier erledigt, kehren sie zum Piratenlager zurück. Aktivieren sie noch den Teleportstein mit dem Fokus, den sie im Gespräch mit Merdarion erhalten haben. Schicken sie die Piraten weg.Jetzt ist Greg bereit, ihnen die Banditenrüstung zu geben. Holen sie sich diese bei Bones ab, der ursprünglich dafür bestimmt war, die Banditen auszuspionieren. Laufen sie nun zum Banditenlager im Sumpf.
Das Banditenlager
Auf dem Weg dort hin werden sie das erste Mal auf einen Sumpfdragon stoßen. Dieser lässt sich mit dem Bogen jedoch spielend leicht töten. Der Vorposten Sancho empfiehlt ihnen, sich bei Franco zu melden. Franco verweist sie an Ramon, der ihnen sagt, dass Thorus (Burgwächter aus Gothic I ) noch einen Mann brauchen kann. Laufen sie mit dieser Information zurück zu Sancho. Er möchte nun, dass sie, bevor er sie ins Lager lässt, zusammen mit Logan Sumpfhaie jagen. Logen finden sie, wenn sie in nordwestliche Richtung über den Steg gehen. Wenn sie die Biester getötet haben, gehen sie zurück zu Franko und berichten ihm davon. Als nächstes will er, dass sie eine alte Stein- tafel von Edgor besorgen. Dieser befindet sich links hinter dem Steg bei Sancho. Edgor hat das Stück jedoch nicht und erklärt ihnen den Weg zur Ruine, in der man die Tafel findet. Wenn sie sich diesen
Weg sparen wollen, können sie Franco auch einfach umhauen. Sind sie im Lager, reden sie erst einmal mit allen Anwesenden.Sie treffen auf Fortuno, der von einem grünen Etwas redet. Wenn sie in seine Truhe schauen, finden sie einen Zettel, auf dem erklärt ist, wie man einen Grünen Novizen drehen kann. Machen sie Fortuno so einen Joint und er kann wieder normal mit ihnen reden. Er sagt, dass er, um sich wieder an zurückliegende Dinge erinnern zu können, einen speziellen Trank braucht.
Das Rezept bekommen sie von ihm. Am Anfang des Lagers treffen sie auf Senyan, der sie auf den Steckbrief anspricht. Er will, dass sie mit Esteban reden. Dieser erzählt ihnen, dass ein Attentat auf ihn verübt worden ist. Ihre Aufgabe ist es nun, den Auftraggeber zu finden. Reden sie mit dem Wirt Snaf. Der hat zu jedem Verdächtigen etwas zu sagen. Sprechen sie mit Emilio, der den Namen Huno erwähnt. Drohen sie dem Schmiedelehrling Paul, damit auch er mit Informationen rausrückt. Huno jedoch ist erst dann bereit den Namen des Auftraggebers zu nennen, wenn sie ihm ein gestohlenes Paket Stahl zurückbringen. Juan, ganz im Osten im Sumpf, hat sich das Paket unter den Nagel gerissen, will es jedoch nicht freiwillig hergeben. Also hauen sie ihn um und nehmen das Päckchen. Zurück bei Huno, sagt der ihnen, dass sich der Attentäter mit ihnen im Pub treffen will. Sprechen sie Snaf an, der ihnen sagt, dass sie sich nach oben begeben sollen. Dort wartet Fisk auf sie (ehemaliger Händler aus der Burg Gothic I ). Er macht ihnen das Angebot, dass sie Estebans Leibwachen zu Fisk locken, damit sie sich währenddessen um Esteban kümmern können. Stimmen sie dem Plan zu. Wenn sie Esteban getötet haben, nehmen sie ihm das rote Passierzeichen für die Mine ab. Bevor Thorus sie in die Mine lässt, will er erst noch drei Schürfer haben. Lennard, Emilio und Finn bieten sich dazu an. Nun können sie endlich in die Mine. Bevor sie jedoch schürfen gehen, reden sie erst einmal mit allen Buddlern. Diese können ihnen beibringen, wie sie besser hacken. Das Gold können sie bei Crimson einschmelzen lassen. Reden sie nun mit allen Sklaven aus Khorinis in der Mine.
Padros ist schwach und krank. Sie können ihn mit einem Trank wieder aufpäppeln. Dafür sind ihnen die anderen Sklaven dankbar und belohnen sie mit Erfahrungspunkten. Sprechen sie nun mit Garaz, der sie bittet, die Crawler in der Höhle hinter ihm zu jagen. Töten sie die Viecher und berichten sie Garez von ihrem Erfolg. Daraufhin will Bloodwyn, Ravens rechte Hand, mit ihnen reden. Nach einem heftigen Wortwechsel kommt es zum Kampf. Nehmen sie seinen Kopf mit. Diesen können sie der Wache zum Tempel zeigen. Die Wache lässt sie nun durch. Gehen sie den Gang entlang und biegen gleich rechts ab. Eine Filmsequenz kommt, in der sie sehen, wie Raven hinter dem Tor zum Tempel verschwindet. Als nächstes reden sie mit Patrick, dem Anführer der Sklaven, über ihren Ausbruchsplan.Thorus stimmt ihnen zu, die Sklaven freizulassen. Haben sie mit der Sklavenwache geredet, lässt diese die Gefangenen gehen. Als nächstes reden sie mit Crimson, dem Goldschmelzer. Er erzählt ihnen, dass Raven eine merkwürdige Beschwörungsformel gesprochen hat, als er in der Grabkammer in der Mine gewesen war. Mit diesem Wissen kehren sie zu Saturas zurück und erzählen ihm von Ravens Verschwinden im Adanostempel. Der Wassermagier ist bestürzt und schickt sie zu Myxir, der ihnen sagen soll, wie sie Raven in den Tempel folgen können.
Quadrohons Gruft
Myxir ist sich sicher, dass Raven mit einer Beschwörungsformel in den Tempel gekommen ist. Doch eine solche Formel kennt, außer dem Geist den Raven gerufen hat, nur noch Quadrohon. Also machen sie sich auf zu seiner Gruft. Die finden sie im Westen. Aber Vorsicht; Vor der Höhle ist ein Troll, ein harter Brocken, den sie am besten durch eine Verwandlung in einen Feuerwaran töten. Auf dem Sarg in der Höhle liegt eine magische Armbrust mitsamt Bolzen. Diese sollten sie unbedingt für den Kampf gegen Raven behalten! Als Nächstes rufen sie, mit der Beschwörungsformel die Myxir ihnen gegeben hat, Quadrohon. Die Antworten auf seine Fragen lauten "Totenwächter", "Kriegerkaste", "Priester", "Kriegerkaste", "Gelehrte", "Heiler" und "das kann ich nicht wissen".
Jetzt gibt Quadrohon ihnen eine Formel, mit der sie den Tempel öffnen können.
Adanos` Tempel
Begeben sie sich zum Heiligtum und gehen hinein. Hinter dem Tor sind auf der rechten Seite 5 Schalter, die sie in der Reihenfolge GANZ LINKS, GANZ RECHTS und in der MITTE drücken. Daraufhin öffnet sich das Tor neben den Schaltern. Im nächsten Raum sind fünf Durchgänge. Sie folgen dem Rechten. Im Gang dahinter benutzen sie eine Fackel und gehen über die Platten wie hier geschildert: Zwei Platten nach vorne, dann 3 nach links, darauf wieder zwei nach vorne und 3 nach rechts. Im Raum dahinter gehen sie auf den Steinsockel und überreden Rhademes, einen der Schalter zu bewegen. Das Tor auf der linken Seite öffnet sich. Gehen sie hindurch und kämpfen sie gegen die sechs Steinwächter. Eine weitere Tür öffnet sich und sie sehen Raven, wie er vor einem Altar kniet.
Die Klaue Beliars
Bevor sie Raven ansprechen, legen sie die magische Armbrust an. Reden sie mit ihm.Nach einem heftigen Wortwechsel greift der Übeltäter sie an. Benutzen sie sie magische Waffe. Nach etwa 3-4 T reffern mit der magischen Armbrust ist seine Lebensenergie verbraucht und ein Film kommt. Nehmen sie ihm die Klaue Beliars ab. Hinter dem Altar ist ein Knopf, der eine Tür öffnet, die zu einem Teleportstein führt. Sie kommen im Banditenlager heraus. Sprechen sie mit Thorus über ihren Erfolg. Danach teleportieren
sie sich zurück zu den Wassermagiern. Saturas ist ganz außer sich vor Freude und stellt ihnen zur Auswahl, ob Er das Schwert nehmen soll oder Sie. Die Waffe können sie, zum Beispiel am Schrein vor der Bibliothek, weihen lassen. Es steht ihnen nun frei, noch das Hauptspiel zu lösen.
Herzlichen Glückwunsch, sie haben Gothic II "Die Nacht des Raben" gemeistert!
Einige Tipps zum weiteren Spielverlauf:
1. Die Drachen regenerieren sich, wenn ihnen Energie abgezogen wurde, daher ist es sinnvoll einen Helfer,
etwa einen Golem, zu beschwören! Dieser hält den beschäftigt den Drachen, während sie zuschlagen.
2. Sie werden in der Eisregion im Minental oft auf Eiswölfe treffen. Diese arbeiten immer in Rudeln und
sind daher nur schwer zu besiegen. Die Wölfe sind gegen Bolzen jedoch nur sehr leicht gepanzert.
3. Auch fliegende Monster ( z.B. Sumpfdragon ) sind sehr leicht mit einer Fehrnkampfwaffe zu schlagen.
4. Der schwarze Magier im Tempel von Irdorath ist im Add-On sehr schwer zu besiegen.Sprechen sie ihn NICHT
an, sondern greifen sie gleich zum Zauber oder zur Fehrnwaffe! So verhindern sie, dass er gleich die Hälfte ihrer
Energie abzieht.
5. Sie sollten beachten, das Verwandlungszauber in vielen Situationen nützlich sind. Wenn sie z.B. einen
Troll angreifen, schlägt der sie immer Meterweit zurück. Benutzen sie jedoch bsp. die Verwandlung in einen
Feuerwaran, so passiert das nicht.
6. Im Add-On können sie so viel beten wie sie wollen! Nutzen sie das aus.
Autor: Julian Wolf
Der Gott der Finsternis
Ich befehle die Armeen der Finsternis,
geschaffen aus der Dunkelheit
SIE werden mir folgen
und alles vernichten, was vom Guten verbleibt
die Luft wird zu Asche,
das Wasser zur Glut
ich töte alles, was sich mir widersetzt,
in meiner tosenden Wut
Wenn der Gott der Finsternis seine
Schergen entsendet,
verbleibt nur der Tod
und das Leben wird beendet !
Beliar
Der wird dein France Papa weiterhelfen
Danke schön für die Tipps, ich muss mich erst an die Arbeit machen und den laaanngen Text für meinen "Papa France" übersetzen!
wie wärs einfach mal auf eine französische gothic site zu gehen, wär viel einfacher...
peace;=)
peace;=)
Die gibt es nicht, soweit ich weiss! Jetzt nochmal eine Frage: wenn man versucht das dritte Ornament zu finden, aber man findet es nicht, weder Lord Hagen noch der Bauer, noch sonst irgendjemand sagt etwas.Was ist denn da los? Was klappt da nicht, was hat man nicht gemacht, was man hätte tun sollen?
Du musst mit Cavalorn am Steinkreis reden. Dann drückst du alle drei Schalter, redest wieder mit Cavalorn und gehst zu Hagen.
Cavalorn ist nicht am Steinkreis zu finden. Wenn ich mit ihm zu reden versuche, dann spricht er nicht mit mir über die Ornamente. Auf die drei Schalter habe ich gedrückt, aber passsieren tut sich nichts. Rigordian hat mir keine Karte gegeben (siehe Walkthrough von Punkrocker)und weder die Bauern noch Rigordian will mit mir über die Ornamente sprechen. Was ist da los?
Nach dem Drücken der Schalter müsstest du einen Tagebucheintrag bekommen!
Bei mir is da cavalorn immer da gewesen
nur das einzige problem :
Er hatte nichts an :DDDD der stadt da in Boxershorts
;-D
mfg
Lukas
nur das einzige problem :
Er hatte nichts an :DDDD der stadt da in Boxershorts
;-D
mfg
Lukas
pfirsich hast du gothic 2 dndr überhaupt einmal durch gespielt?!?!?!?!?! auf der burg in minental is der magier milten! und lares steht da an hafen müsstest du wissen wenn du des einmal durch gespielt hast!
ich hab kein dndr und bin zurzeit in kapitel 3. name kann ich mir eben nit merken
ja kannst du, ich weiß aber den cheat im moment nicht, ich guck mal ob ich ihn finde...maialis
du hast beliar bezwungen?
geil hätte ich nie geschaft noch nicht einmal innos hat das geschaft!
geil hätte ich nie geschaft noch nicht einmal innos hat das geschaft!
ok ich habe in bis zum ende seiner lebensenergie mit dem feuerbogen beschossen!
Du kannst natürlich auch
ITMW_BeliarsWeapon_2H_01
eingeben. Nun hast du ein Zweihänder.
Die 01 am End ist die Stärke, die kann man von 01 bis 20 erhöhen. (Geht auch bei den Einhänder "1H")
ITMW_BeliarsWeapon_2H_01
eingeben. Nun hast du ein Zweihänder.
Die 01 am End ist die Stärke, die kann man von 01 bis 20 erhöhen. (Geht auch bei den Einhänder "1H")
Hallo,
wenn ich mit Baltram sehe und ihm Lares Ring zeige, dann sagt er mir "gut in dem fall würde ich mich darum kümmern, dass sich jemand darum kümmert". Wie läuft es denn damit Baltram jemanden findet, um ihn abzulösen. Bei mir tut er nichts!
wenn ich mit Baltram sehe und ihm Lares Ring zeige, dann sagt er mir "gut in dem fall würde ich mich darum kümmern, dass sich jemand darum kümmert". Wie läuft es denn damit Baltram jemanden findet, um ihn abzulösen. Bei mir tut er nichts!
geh dann zu lares und sag ich hab mit baltram gesprochen dann gehts!
ich geh eben zu lares und sag ihm "ich habe mit Baltram gesprochen" dann sagt er er muss da bleiben und noch beobachten. Was geht da schief, habe ich etwas ausgelassen und deswegen will lares nicht mit?
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