Entwicklertagebuch in deutsch (* Black & White)

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Black&White 2: Entwickler-Tagebuch #5 - es ist ganz über Geschichte, Baby!

Es ist Zeit noch einmal für die schwarzen u. weißen Studios, sich auf der fabelhaften Reise durch die Entwicklung Tagebücher einzuschiffen, damit Sie in der LageSIND, mit alle goings an in der Welt von Schwarzem u. von Weiß 2 Schritt zu halten. Ich bin Ihr Führer durch den gesamten Entwicklung Prozeß des Spiels und, glücklich erhalten Sie, Sie, es allen von meiner ziemlich eindeutigen Perspektive zu erfahren.


John McLean-Vorarbeiter Als ich ein Reporter und noch kämpfen war, um meinen ersten Job als Erfindungverfasser zu landen, pflegte ich, vom Haus der Zeit am meisten zu arbeiten. Mein ex (und Sie sieht, warum sie kurz ex ist), schienen nie, in der Lage zuSEIN, das gerade weil ich im Haus, war es zu verstehen bedeuteten nicht, daß ich für Gespräch vorhanden war. Es nahm mich so lang, um in den Verstand meiner Buchstaben zu erhalten, denen jede mögliche Unterbrechung noch einmal beginnen bedeutete. So in der Bemühung wirklich hervorzuheben, wie wichtig es war, daß I allein gelassen wird, würde ich die Bürotür in ihrem Gesicht zuschlagen. Yeah yeah weiß ich, ich war ein Ruck.

Ich kenne nicht in anderen Erfindungverfassern aus, aber, damit ich in der LageBIN, effektiv zu schreiben, muß ich nicht nur in der LageSEIN, den tatsächlichen Gefühlen meiner Buchstaben zu glauben, aber ich muß die Welt durch die Verzerrung ihrer Vorspannungen erfahren. Im wesentlichen muß ich jene Buchstaben, wenn nur für wenig werden während. Es dauert mir ungefähr 15 Minuten normalerweise, aber mit Fokus und ein wenig Glück, kann ich in ihre Welt zum Punkt mich transportieren, in dem ich sie fast berühren kann. In jenen seltenen Momenten, in denen es wirklich gut funktioniert, kann ich die Masse des Waldes riechen; Ich kann den Ton des Regens hören, auf das Gras zu fallen; Ich kann der Klinge glauben, während sie unter meine Rippen schiebt und Rips öffnen mein Herz... Es ist ein wenig eine surreal Erfahrung, aber vom Moment, daß ich sie handhabe, werde ich drei Stunden lang hintereinander vollständig verloren; Wörter laufen meine Finger über, als ob ich Diktat nehme. Das bedeutet nicht daß, schreibe was ich, ist immer gut, tatsächlich ich einmachen recht viel Garantie, die die ersten drei Entwürfe von allem, das ich zum Papier mich setze, blutiges schreckliches ist, aber so lang, wie ich bleibe, dann ich ein Schritt voran unbeeinträchtigt sind.

Folglich kommt es als keine Überraschung, daß Karma mich auf dem Esel gebissen hat - Rückzahlung für mein bedauernswertes Verhalten, konnten Sie sagen. Nicht mit einer Freundin fertig werden konnte das Stören Ihres Geistesfluß ya grumpy git? Brunnen dann, Zeit, 50 Mitarbeiter anstatt zu versuchen. Email, private Anzeigen, Sitzungen, dringende Fragen, die sofortig Aufmerksamkeit, notierende Lernabschnitte, Sachen benötigen, die vollständig unbedeutend sind, aber wirklich interessieren, um aufzupassen und nary eine slammable Tür im Anblick, sind alles Teil eines durchschnittlichen Tages in den schwarzen und weißen Studios. Wenn irgendwelche von Ihnen überhaupt ein Jobschreiben für einen Videospielentwickler erhalten möchten, ist mein Rat, daß Sie erlernen, Ihren Fokus zwischen Aufgaben hin und her zu verschieben schnellstmöglich. Er bildet Sachen soviel einfacher.


Eine andere Sache, zum sich für vorzubereiten ist, daß jeder im Büro Ideen hat, die sie sehen möchten hinzugefügt der Geschichte. Offensichtlich werden einige von ihnen bedauernswert sein, aber dann, willen Sie so einen vollständigen Haufen von Ihrem. Der Trick ist, daß Sie bereit sein müssen, wegzuwerfen, was nicht arbeitet zugunsten, was tut, und wenn dieses Mittel, denen Sie eins Ihrer geliebten Konzepte zugunsten jemand anderes entleeren müssen, dann so sei es.

Als ich zuerst anfing, an den B&W Studios zu arbeiten, waren Sachen für mich verhältnismäßig einfach. Ich wurde innen geholt, weil gut ich ein Verfasser bin. Der ist mein Job. Addieren Sie einen Subplot hier, Throw in einem Buchstabe Bogen dort... Jeder, das in die Geschichte mit einbezogen wurde, mehr oder weniger dachte entlang den gleichen Linien, und es formte herauf ziemlich freundlich... Und dann kam er. Sein Name war und ist, PJ der Kameramann. PJ war im Büro für, ungefähr 20 Minuten bevor ich entschied, daß er von der Hölle war und daß ich ihn sterben wünschte. Es machte nicht was ich sagte, er dachte aus, daß die Idee schrecklich war. Ich kann nicht Ihnen erklären, wievielen Malen ich die Geschichte vom Kratzer wegen seines Einganges einfach beginnen mußte. Das schlechteste Teil über es war, daß er sehr häufig Recht hatte. Verdammen Sie ihn irgendwie. Ironisch sind PJ und I jetzt nahe Freunde und stimmen fast immer mit einander im Respekt der Geschichte zu. Sie kommt vom Vertrauen auf jeder des anderen Fähigkeiten, ich annimmt.

Es gibt wirklich eine Menge Sachen, die eine Geschichte in einem Spiel beeinflussen können. Zuerst von allen, müssen Sie daran erinnern, daß die Geschichte dort ist, das Spiel zu stützen, nicht mit ihm zu konkurrieren. Als solcher, möchten Sie den Spieler so selten unterbrechen, wie möglich mit Geschichteelementen, die nur genug lang sind, den Punkt herüber in einer sinnvollen Weise zu erhalten.

Eine andere Sache, die in Erwägung gezogen werden muß, ist Zensur. Deutschland, als Beispiel, hat die sehr strengen Gesetze betreffend sind, was Dose und nicht in den Videospielen gezeigt werden kann, und während sie als Schöpfer reizen kann, den Zensoren den Finger zu geben und über Ihren Job zu gehen, sie nicht der Geschäft Entscheidungen das intelligenteste ist. Deutschland ist einer unserer größten Märkte und wenn Sie wirklich ihre Gesetze nah betrachten, die Hauptsache, daß sie ungefähr sind übertriebene und graphische Gewalttätigkeit gesorgt werden. Da jedermann, das meinen komischen Buch Monatspatienten null gelesen hat, Ihnen erklärt, liebe ich, zu forschen in die sehr beunruhigenden Elemente von, was es bedeutet, menschlich zu sein. Es gibt einige hübsche schreckliche Sachen, die in meiner ganzer Arbeit geschehen, aber die Sache ist, daß Sie nicht brauchen, sie zu zeigen, und Sie zweifellos brauchen nicht, sie zu glorifizieren.

Auf dem Thema der Notwendigkeit, benötigen Sie wirklich eine Geschichte in einem Videospiel an allen? Nr., selbstverständlich Sie nicht, aber ich glauben, daß es ein großes Spiel bilden kann, das viel besser. Jonty und ich haben häufig ein Gespräch, in dem er mich fragt, ob wir wirklich bestimmte Teile der Geschichte im Spiel benötigen. Meine Antwort ist immer dieselbe: Nr., wir nicht neeeeed es, aber, wenn das Ziel ist, damit die Spieler eine emotionale Reaktion zu den Buchstaben haben, dann ja wir. Es ist sehr einfach, etwas zu schreiben, das zum Spieler vorschlägt, daß sie sind, durch den Computer angegriffen zu werden. Alles, das Sie tun müssen, soll die Szene schreiben: eine sehr große Gruppe SkandinavierKrieger laden über dem Hügel schreiend und ihre Äxte wellenartig bewegend auf. Arbeit erledigt. Jedoch wenn Sie den Spieler Verbrechen, Eifersucht, remorse, Freude oder irgendeiner anderer einer breiten Strecke der Gefühle glauben wünschen, die die Skandinavieraufladung sinnvoll bildet, müssen Sie in den komplizierteren Geschichteelementen überlagern, die das tun.

Ich könnte endlos ungefähr gehen auf die Geschichte, über, was Anstürme es ist, unsere Künstler zu sehen und Trickzeichner, das Leben zu den Buchstaben zu holen, die vor kurzem nichts mehr als Wörter waren, oder die großen Schauspieler, die eine Feinheit und subtext zum Dialog übermitteln, oder die Musik, die Sie in die cutscenes und fegt Sie entlang zeichnet, oder sogar verschiebt sich die Kinematographie, die durch das geringfügigste der Kamera in Verbindung steht, aber traurig sind wir zum Ende des Tagebuchs noch einmal gekommen. Ich liebe wirklich das Thema zwar.... hmmm.... Ich denke, daß möglicherweise wir die Geschichte und über die Kinematographie zurückbringen und sprechen müssen... Ich sehe, wenn ich nicht PJ erhalten kann, um uns einige seiner Tricks beizubringen.


Hat so glaub ich keiner bisher übersetzt...:



Schwarz U. Weiß 2: Entwickler-Tagebuch - Vol. VI (PC)
Die Mannschaft bei Lionhead kurbelt herauf die Lautsprecher an und gibt uns einen Blick an, wie er Ton und Musik für Schwarzes u. Weiß 2 verursacht.
Durch John MacLean Vorarbeiter | Apr 09, 2004


Reklameanzeige
Obgleich eine Menge virtuelle Tinte dem Thema der Graphiken in den Computerspielen gewidmet wird, gibt es wenig Zweifel, dem der Ton und Musik -- gut oder Schlechtes -- ein Spiel bilden oder brechen können. Die rechte musikalische Kerbe kann Spannung und Aufregung verursachen, während die falsche Musik Sie vom gameplay reizen und ablenken kann. Ähnlich können die rechten stichhaltigen Effekte helfen, Sie zu einer anderen Welt zu transportieren, während der Ton, der falsch gegangen wird, Sie durchweg erinnern kann, daß aller er gerade ein Spiel ist. In der neuesten Eintragung in unseren Schwarzen u. Entwicklertagebüchern des Weiß 2, Leitung Verfasser John MacLean gibt Vorarbeiter uns etwas Einblick hinsichtlich, wie Lionhead Ton und Musik für sein neuestes Spiel sich nähert.



Amperestunde, die Vergnügen meiner Jugend. Erinnern Sie sich an die videospiele, die ihre Musik in den Endlos-Schleifen spielten, damit nach Marathon ein Tag von ausländischem, Sie zertrümmernd, das gleiche Lied alle Nacht lang träumte? Bewilligt, waren einige der Melodien groß, aber es gab andere, die so entsetzlich waren, daß gleichmäßig, 20 Jahre nachdem die Tatsache, die ich noch in einen Sitz der schreienden Heebie-jeebies am bloßesten Gedanken von ihnen breche. Dankbar ist Craig, unser stichhaltiger Residentkerl, auf dem Druck der musikalischen Grenzen von Schwarzem u. von Weiß 2 über allem hinaus versessen, das Lionhead überhaupt vorher getan hat.


Bis jetzt hat Craig mehr als 250 ursprüngliche Stücke Musik geschrieben und notiert, die von Stadt zur Stadt, Rennen zum Rennen und Ausrichtung zu Ausrichtung ändern. Wenn Sie nur überhaupt das Spiel einmal spielen, dann gibt es Dutzende Liede, die nie Sie der Wahrscheinlichkeit zu hören erhalten.

Eine Idee, die ich besonders vom ersten Spiel mochte, war, daß, da der Spieler sich hin und her zwischen Ausrichtungen verschob, die Musik sich mit ihnen verschieben würde. Mehr wurden das Übel oder das gute der Spieler, mehr das Übel oder das gut die Musik. Um dies stufenweise zu tun, würde das Spiel zwei Stücke Musik auf eine andere überlagern und lassen würde die passendere Ausrichtung-gegründete Melodie vorherrsch. So wenn ein Spieler in die Tiefen der Gemeinheit sich wand, würde schlechte Musik übernehmen und Nullmusik wurde verbläßt in den Hintergrund. Während die eine sehr kühle Idee war, begrenzte es auch sehr dadurch, daß die ganze Musik in den gleichen Schlüssel geschrieben werden und die mehr oder weniger selbe klingen mußte und Ihre Ausrichtung so langsam niemand änderte, das begonnen wurde, die Technologie zu schätzen, die sie morphing ist. Nachher könnte es sich wiederholend werden, das etwas, bemüht sich Craig zu vermeiden, selbstverständlich.

So wie entfernt ein die Beschränkungen von morphing Musik beim dem Spieler die Empfindung noch geben, der das Spiel vollständig ändert, um ihre persönliche spielende Art zu reflektieren? Lösung Craigs sollte die Zahl Ausrichtungen von drei bis fünf einfach erhöhen. Addieren Sie zwei neue Ausrichtungen, Null-Übel und Null-gute, und schalten Sie einfach die Musik an den passenden Momenten. Kein Morphing oder Überlagern notwendig. Jetzt hat jede Ausrichtung Musik, die vollständig einzigartig ist.


Es gibt neun Liede pro Ausrichtung, fünf Ausrichtungen und fünf Rennen. Die ist eine Gesamtmenge von 9 x 5 x 5 = 225 Lieden für die Ausrichtung Verschiebungen alleine. Der Grund, daß wir so viele haben können, ist, weil Lionhead auf Haben eines Komponisten besteht, der des Projektes sehr von anfangen anstatt jemand cram innen von holen alles innen am Ende mit einbezogen wird. Das bedeutet, daß dieses Craig die Musik mit dem gleichen Ehrgeiz wie der Rest des Spiels verursachen kann: dynamisch und veränderbar. Z.B. sind einige Elemente, die musikalische Änderungen während einer Schlacht auslösen, die Intensität des Kämpfens, die Zahl den betroffenen Leuten, die Seite gewinnt, wie wichtig die Schlacht, ob es der Anfang, die Mitte oder das Ende des Kampfes ist, wichtige Fälle wie das Durchbrechen der Wände und der Verteidigung Ihres Feindes nicht erwähnen soll. Das Zulassen alle jene Variablen dauert viel Zeit.

Wenn Sie Musik für ein Spiel schreiben, gibt es zwei Möglichkeiten, daß Sie es tun können. One-way ist, daß der Komponist die Musik vorher schreibt, weiterleitet sie an ein Orchester, das dann sie durchführt und notiert. Arbeit erledigt. Die zweite Methode soll die Musik mit einem Computer bestehen. Die erste Methode ist einfacher, aber, sobald es getan wird, ist sie erfolgt. Die zweite Methode ist härter, aber sie läßt letzte minuziöse Änderungen zu. Traurig klingt sie nicht normalerweise so schön wie ein wirkliches Orchester. Jetzt Craig, das Craig ist, wünschte er das beste der Welten, die Ausrüstung und Software bedeuteten (fünf Computer, orchestraler Würfel und Giga Studio). Dieses gab Craig die Fähigkeit, ein orchestrales Stück zu verursachen, ohne ein Orchester zu verwenden.

Teil2:

Schwarz U. Weiß 2: Entwickler-Tagebuch - Vol. VI
Seite: 1 2


Mit der ganzer Technologie, die jetzt für uns vorhanden ist, können wir zur Stadt mit der Zahl stichhaltigen Effekten wirklich gehen, auch. Z.Z. haben wir gut über 10.000 geplanten Effekten. Der Grund, daß wir solch eine staggeringly hohe Zahl benötigen, ist, weil BW2 Ihnen erlaubt, oder so weit weg von der Tätigkeit so nahe zu erhalten, wie Sie mögen. Z.B. wenn Sie ein angemessener Abstand weg von Publikation einer Stadt sind,SIND Sie nur in der Lage, die allgemeinen Geräusche zu hören, die Sie erwarten würden (die Art der Geräusche und des rowdiness unterscheidet sich zwischen Tag und Nacht, übrigens). Da Sie nahe erhalten,SIND Sie in der Lage, immer mehr Töne zu erkennen: einzelne Gespräche und Geschnatter, der Gläser klirren und so weiter.

Craig verursacht wirklich neue stichhaltige Effekte (wie die Geschöpfbrüllen) vorbei beginnend mit einer sehr großen Bibliothek der vorher aufgenommenen Töne, dann des Änderns sie mit einem Programm, das Sound Forge genannt wird. Er spielt sie rückwärts, ändert den Taktabstand, überlagert sie mit anderen Tönen, addiert ein Echo, setzt sich in Stutters, beschleunigt die Töne oben, verlangsamt sie unten und an und an. Viel was er, bezieht Versuch und Störung und eine Bereitwilligkeit mit ein, wegzuwerfen, was nicht arbeitet.


Ich versuchte, Craig zu erhalten, um genau zu teilen, was er pflegte, zu bilden die Brüllen, aber er lehnte ab, alles abgesehen von "Hauskatzen, Dschungelkatzen (Löwen, Jaguare, Tiger, etc.) und einem Elefanten zu sagen, der bildet sonderbare Geräusche." Das Erhalten sogar daß viel aus ihm heraus schwierig gewesen war, aber ich wußte, daß es mehr gab, also ich fuhren fort, sich geheimes Rezept einzumischen werden verdammt! Ich wollte wissen! Traurig blieb Craig festes lippiges, egal was Taktik ich verwendete.

Ich handhatte, einen Leckerbissen Informationen aus ihm betreffend die Schritte der Geschöpfe heraus zu erhalten, jedoch. Um sie wirklich sehr groß scheinen zu lassen, probierte er ein vollständiges Bündel unterschiedliche Effekte aus, aber nichts hatte... ziemlich Recht bis er Explosionen prüfte, der ist. Sie sind alle jetzt verkürzt worden und geändert worden und gefiedelt worden mit, aber sie sind gerecht, wie Sie sich vorstellen würden, daß ein Geschöpf 20-story klingen sollte: HOCHKONJUNKTUR! HOCHKONJUNKTUR! HOCHKONJUNKTUR!
Aufrichtig kann ich nicht, Craig sie alle zusammen in seinem Kopf hält -- diesen Ton mit dem ausbessernd, diese Geräusche mit anderen randomisierend und es allen erhalten, um in der Lage zuSEIN zu spielen, so daß sie ein anders beglückwünschen -- aber es etwas ist, das ich über und über, zu erfahren freue. Ich habe lang geglaubt, daß hochwertige Musik und Ton ganzes bezüglich eines Spiels unterscheiden können, und ich freue, zu hören, gerade wie weites Craig gehen kann. •



Hmm:Noch was:

'B&W 2': Die Welt im Krieg
In 'Black&White 2' kehrt der Spieler als Gott auf die Welt zurück, die er am Ende des ersten Teils verlassen hat. Jedoch hat sich seine Welt erheblich verändert: Die friedlichen Stämme, die im ersten Teil noch Seite an Seite leben, folgten dem Beispiel ihrer Götter und haben angefangen, Krieg gegeneinander zu führen. Ihr steht als Gott nun vor der Entscheidung, diesen Krieg voranzutreiben oder zu stoppen.

Spieltechnisch gesehen, verändert dieser Storyansatz das Spielprinzip von B&W grundlegend und schiebt es mehr in Richtung Echtzeit- und Aufbaustrategie. So wird der Spieler im zweiten Teil beispielsweise die Möglichkeit haben, Mauern zu bauen, um seine Städte zu verteidigen. Dies geschieht mit Hilfe des Gestensystems, das schon aus dem ersten Teil bekannt ist: Ihr zieht mit Hilfe der Maus eine Linie, je langsamer das geschieht, um so höher und dicker wird die Mauer. Türme können über eine Spiral-Geste eingefügt werden. Die Anzahl an Dorfbewohner wird vervielfacht werden, so dass der Spieler ganze Armeen ausheben kann.

Die Kunst der Krigesführung
Der Spieler wird die einzelnen Soldaten nicht direkt kontrollieren können, wie bei traditionellen Strategiespielen üblich. Es wird aber eine neue Jünger-Art geben, den 'Disciple Leader' (der an den Ritter aus 'Populous' angelehnt ist). Dieser stellt die Armeen zusammen und befehligt sie. Der Spieler kann wiederum dem disciple leader Anweisungen geben und kontrolliert so die Einheiten auf indirekte Art. Es wird auch die Möglichkeit geben, mehrere Regimenter mit virtuellen Leinen aneinander zu "binden", so dass bequem ganze Trupps auf einmal bewegt werden können. Dieses System erlaubt auch die Kombination von verschiedenen Waffengattungen, so dass ihr euch Regimenter aus Schwertkämpfern und Bogenschützen zusammenstellen könnt.

Daneben wird es noch weitere Jünger geben, die sich um die anderen Ressourcen kümmern: Der 'disciple manufacturer' (Hersteller-Jünger) stellt beispielsweise Waffen her. Erschafft ihr dann einen disciple leader, wird dieser die Waffen einsammeln und seine Armee damit bewaffnen.

Ging es im ersten Teil von B&W noch darum, möglichst schnell an Wunder zu kommen, bietet der zweite Teil die Option, Technologien zu entwickeln. Dabei handelt es sich nicht nur um Kriegstechnologien wie Waffen oder Mauern, sondern es wird auch Fähigkeiten, feindliche Stämme zu befrieden, die der Spieler entdecken kann, geben.

Aufbauspiel gegen Echtzeitstrategie
Je nachdem ob ihr in 'Black&White 2' als guter oder böser Gott spielt, verändert sich auch das Spielprinzip: Gute Götter bauen ihre Siedlungen aus, kümmern sich um ihre Dorfbewohner, schützen sie mit Mauern und verbringen einen Großteil ihrer Zeit damit, die Dörfer zu verschönern. Dadurch werden die anderen Menschen auf der Insel auf euer Dorf aufmerksam und laufen zu euch über. In der guten Spielweise ähnelt 'B&W 2' also einem Aufbauspiel wie etwa 'Sim City'. Ganz anders dagegen werden böse Götter das Spiel angehen. Sie heben Armeen aus, greifen andere Dörfer an, erobern sie und werden weniger Energie und Ressourcen in den Ausbau ihrer Siedlungen stecken. Auf der bösen Seite spielt sich 'B&W 2' also mehr wie ein Echtzeitstrategiespiel.

Eine (effektive) Mixtur aus beiden Spielweisen wird allerdings nur schwer möglich sein. Auf den Inseln ist nur eine begrenzte Menge des Rohstoffes Eisenerz vorhanden, der für beide Spielweisen zwingend notwendig ist, da mit Eisenerz sowohl Mauern gebaut als auch Waffen geschmiedet werden. Solltet ihr also euer Erz für Waffen und Armeen verwenden, bleibt nur zu wenig für ein Gemäuer übrig, mit dem ihr euch wirkungsvoll schützen könnt, baut ihr Mauern, reicht das Erz nicht für Waffen, mit denen ihr einen Angriffskrieg führen könnt.

Seeschlachten
Ein neues taktisches Spiel-Element kommt mit den Seeschlachten hinzu. In 'B&W 2' werdet ihr als Spieler die Dorfbewohner mittels Schiffen über Meere und Ozeane bewegen können, um neue Kontinente zu bevölkern. Treffen zwei feindliche Schiffe aufeinander, so kommt es zu spektakulären Seeschlachten mit Kannonenbeschuss und Rauchschwaden.

Bei den Reisen über die Weltmeere wird das Wetter eine noch größere Rolle spielen als im Vorgänger: Die Ozeane in 'B&W 2' bieten eine ganze Palette an Wettereffekten von Sonnenschein über schwere Stürme bis hin zu Flutwellen. Diese Wettereffekte sind von der Gesinnung des Spielers abhängig: Segelt beispielsweise ein böser Spieler in gute Gewässer, so wird er mit widrigen Witterungsbedingungen konfrontiert werden (und umgekehrt natürlich genauso).

Das Prinzip von Gut und Böse
In 'Black&White 2' soll das moralische Prinzip von Gut und Böse vertieft werden. Im ersten Teil war es, aufgrund des Interfaces, schwer zu erkennen, ob eine Entscheidung gute oder böse Konsequenzen nach sich trug. Der Nachfolger soll sichtbare Mechanismen (wie etwa Anzeigen am Bildschirmrand) beinhalten, die dem Spieler deutlich klar machen, ob er sich gut oder böse verhält.

Waren gute Götter, die nicht zu Feuerball und Blitz greifen wollten, im ersten Teil ihren Gegnern noch relativ hilflos ausgeliefert, so hat sich auch das geändert: Der Einsatz von aggressiven Zaubern wird in 'B&W 2' nicht mehr automatisch als böse Aktion gewertet, wenn der Spieler in Notwehr oder zur Selbstverteidigung handelt.

Fazit
Mit dem Nachfolger zu 'Black&White' wollen die B&W Studios ein Spiel entwickeln, das sich deutlich vom Vorgänger unterscheiden soll. Der Schritt soll vom Gameplay her viel mehr in Richtung Echtzeitstrategie bzw. Aufbauspiel gehen und sich an früheren Molyneux-Titeln wie 'Populous' und 'Powermonger' orientieren. 'Black&White 2' soll ein klarer definiertes Spielprinzip haben als sein Vorgänger, der aufgrund seines etwas schwammigen Gameplays nicht alle Spieler restlos überzeugen konnte.



Hier:
Kreaturen in 'Black&White 2'


Aus 16 mach 5
Die auf den ersten Blick auffälligste Veränderung gegenüber dem ersten Teil ist wohl die Anzahl der Kreaturen. Die B&W Studios haben sich entschlossen, die Zahl der Kreaturen von 16 auf 5 zu reduzieren. Das bietet den Spielern zwar weniger Auswahlmöglichkeiten, jedoch sollen die neuen Kreaturen wesentlich detaillierter sein, da die Programmierer nun an weniger Kreaturen arbeiten müssen und diese dafür aber individueller gestalten können (z.B. mehr Animationen für jede Kreatur). Auch technisch haben die Viecher zugelegt, neben realistisch anmutenden Haaren und Fell (die bei Regen nass werden können und dann an der Kreatur herunterhängen) hat jede Kreatur auch eine eigene Mimik und Verhaltensweisen.

Die fünf Kreaturenarten im zweiten Teil sind: Affe, Löwe, Kuh, Tiger und Wolf, die beiden Letzten wurden von den Fans mittels einer Abstimmung auf der offiziellen Seite gewählt.

Eventuell gibt es die Möglichkeit, Teile eurer alten Kreatur in 'Black&White 2' zu importieren, die B&WStudios wollten ursprünglich einen so genannten 'Creature DNA Generator', ein Programm mit dessen Hilfe sich bestimmte Wesenszüge und Charakteristika eurer 'Black&White'-Kreatur speichern und dann im Nachfolger übernehmen lassen, anbieten, jedoch verschwand diese Idee in letzter Zeit in der Versenkung.



Die Rolle der Kreaturen
Die Kreatur soll in 'Black&White 2' zu einem "Instrument von Krieg und Frieden" (Molyneux) werden. Sie soll aktiv in die Kämpfe der Dorfbewohner eingreifen können und auch von den Dorfbewohnern angegriffen, überwältigt und zu Fall gebracht werden können. Es ist geplant, dass die Kreaturen im zweiten Teil Waffen und Rüstungen benutzen können, aber auch Fähigkeiten lernen, den kriegerischen Handlungen Einhalt zu gebieten.



Blaupausen und Eigenschaften
Im zweiten Teil sollt ihr als Spieler auch die Möglichkeit haben, das, was eure Kreatur lernen soll, genauer zu kontrollieren. Neben der direkten Auswahl der zu belohnenden bzw. zu bestrafenden Aktion (siehe unten), kann eure Kreatur auch konkret Skills und Eigenschaften lernen. Das geschieht mit Hilfe von sog. "Blueprints" (also Blaupausen oder Bauplänen), die ihr im Laufe des Spiels erwerben könnt und die ihr dann quasi in eure Kreatur "einbaut". Diese Fähigkeiten umfassen zum Beispiel Kampf-Strategien mit den Truppen wie etwa einen Zangenangriff: Hat eure Kreatur diesen Skill gelernt, besitzt sie die Fähigkeit, die Truppen unter ihrem Kommando so zu steuern und zu koordinieren, dass sie (zusammen mit den vom Spieler gesteuerten Truppen) der Armee des Gegners in die Flanke fällt und so in die Zange nimmt.



Zuckerbrot und Peitsche 2.0
In 'Black&White 2' werdet ihr ebenfalls die Möglichkeit haben, eure Kreatur nach euren Vorstellungen zu erziehen. Wie in 'B&W' geschieht das, indem ihr sie bei Dingen, die sich richtig macht, belohnt und bei Fehlern bestraft. Das System des Vorgängers wurde aber dahingehend verbessert, dass ihr nun eine Liste mit den letzten Aktionen der Kreatur angezeigt bekommt und daraus dann die Aktion, die ihr belohnen oder bestrafen wollt, heraussuchen könnt.

Neue Varianten soll es auch bei den Möglichkeiten, wie ihr euer Tierchen belohnen oder bestrafen wollt, geben. Neben den Standard-Erziehungsmaßnahmen mit der Götterhand, wie schlagen oder streicheln, stehen euch nun auch Gegenstände wie Nagelkeulen oder Federn zur Verfügung, mit denen ihr auf euer Vieh eindreschen bzw. es verwöhnen könnt.



Evolutionsstufen
Wie auch im Vorgänger wird sich die Kreatur in 'B&W 2' je nach Gesinnung verändern. Jedoch soll das nicht mehr so subtil und unscheinbar von Statten gehen: Es wird bestimmte Limits geben (bezüglich Stärke, Gesinnung etc.), sobald eine Kreatur in ihrer Entwicklung dieses Limit überschreitet, findet ein für den Spieler deutlich erkennbarer Entwicklungsschub statt, mit dem sich die Kreatur verändert.




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Die Technik
'Black&White 2' wird eine aufgebohrte und verbesserte Version der Grafik-Engine von 'B&W' verwenden, die das 16-fache an Details darstellen können soll. Das soll vor allem der Darstellung der Dorfbewohner zu Gute kommen. Einen kurzen Film mit einer Beispielanimation eines Dorfbewohners in 'B&W 2' könnt ihr hier herunterladen. Die B&WStudios geben die (vorläufigen) minimalen Systemanforderungen wie folgt an:

Windows 98/ME/2000/XP,
733 MHz Prozessor,
128 MB RAM,
800 MB freier Festplattenspeicher,
4-fach CD oder DVD-Laufwerk,
16 MB PCI/AGP Grafikkarte (Direct3D 3D Beschleuniger)
Direct X 8, Keyboard und Maus.

Multiplayer
Nicht ganz geklärt ist, ob 'B&W 2' einen Multiplayer-Teil bekommen soll. Peter Molyneux erwähnte die Möglichkeit, dass der Multiplayer-Teil von 'B&W 2' von einem komplett anderen Team entwickelt werden soll als der Singleplayer-Teil. Beide Teams entwickeln zuerst die grundlegende Spielmechanik und werden sich dann aufteilen, um einen separaten Multi- und Singleplayer-Teil zu entwerfen. Für den Multiplayer-Teil räumte Molyneux die Möglichkeit eines offenen Beta-Tests ein.

Im offiziellen Forum der B&W Studios kündigte ein Mitarbeiter jedoch an, dass 'B&W 2' eventuell gar keinen Multiplayer-Teil haben wird, da die B&W Studios die Ressourcen lieber in den Singleplayer-Teil (der das Herzstück des Spiels werden soll) investieren wollen. Allerdings ist in dieser Angelegenheit das letzte Wort noch nicht gesprochen.

Die Verkaufversion von 'Black&White 2' wird auf jeden Fall keinen Mehrspieler-Modus enthalten, dieser wird eventuell (nach ausgiebigem Test) per Patch oder per Add-On nachgereicht werden.

Der Entwicklungsstand
Die B&W Studios arbeiten in zwei Teams an 'B&W 2': Team A programmiert das neue Spielprinzip und testet es anhand der alten Engine, Team B kümmert sich derweil um die Programmierung der neuen, überarbeiteten Engine. Bis September 2003 werden noch neue Features ins Spiel eingebaut, danach beginnt die Balancing-Phase. Die B&W Studios hoffen (!), das Spiel gegen Ende des Jahres 2003 veröffentlichen zu können.



Black&White 3, 4 und 5
Die Black&White Saga ist auf 5 Teile bis über das Jahr 2008 hinaus ausgelegt. Jeder Teil wird zeitlich ein wenig fortgeschrittener sein, so dass der fünfte Teil in unserer gegenwärtigen Zeit stattfinden soll. Waren die Untertanen in 'Black&White' noch auf dem Niveau von gottesfürchtigen Steinzeitmenschen, so werden sie in den folgenden Teilen immer weniger gläubig, da sie kein Bedürfnis nach göttlichen Schutz mehr haben werden. In 'Black&White 4' wird es vorrangige Aufgabe sein, die Bewohner zu überzeugen, dass der Spieler überhaupt ein Gott ist.

Mit der Entwicklung an einer neuen Grafik-Engine für 'B&W 3' wurde Mitte 2002 begonnen.


Das ende:

Zaubersprüche und Wunder
Normale Wunder
Natürlich wird es auch in 'Black&White 2' Zaubersprüche und Wunder geben. Neben den neuen epischen Wundern (siehe unten), sind auch alte Bekannte aus dem ersten Teil wieder mit dabei, wie etwa der Feuerball. Die B&W Studios haben diese für den Nachfolger kräftig überarbeitet. War der Feuerball im ersten Teil lediglich eine brennende Kugel, die der Spieler umher warf und die alles bei Berührung in Brand setzte, so habt ihr in 'B&W 2' nun mehr Interaktionsmöglichkeiten. Neben der alten Funktion als tödliches Wurfgeschoss könnt ihr den Feuerball nun auch in der Hand halten und auspressen, wodurch dann Lava aus der Götterhand auf die darunter liegende Landschaft regnet. Die Lava verhält sich dabei physikalisch korrekt, wenn ihr sie also auf einen Berg oder Hügel träufelt, rinnt sie den Abhang hinab und verbrennt alles in ihrem Weg.

Epische Wunder
Neben den "Standard"-Wundern wird es auch Zaubersprüche geben, die richtig reinhauen. Diese "epischen Wunder" umfassen auf der bösen Seite Naturkatastrophen wie Erdbeben oder Vulkanausbrüche, die bei Anwendung die Landschaft nachhaltig verändern und beschädigen. Der Einsatz von epischen Wundern erfordert aber ein wenig mehr Aufwand als ein simpler Feuerball: Um ein solches Wunder benutzen zu können, müsst ihr von eurem Volk erst ein entsprechendes Gebäude bauen lassen, in dem Energie für dieses Wunder generiert wird. Neben zerstörerischen epischen Wundern wird es auch welche für gute Götter geben. Ein Beispiel ist das "Sirenen-Wunder": Durch diesen Zauber werden die gegnerischen Truppen an einen von euch festgelegten Punkt gelockt und dort festgehalten. So habt ihr die Möglichkeit, gegnerische Truppen in einen Hinterhalt zu locken oder sie schlichtweg einzumauern, während sie vom Zauber betäubt sind.

Die endgültige Anzahl der Wunder ist noch nicht festgelegt, sie wird sich vermutlich im Rahmen von 14 normalen und 6 epischen Wundern bewegen.


Das wars!ich hoffe es reicht.
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