Wie sich Spiele im Laufe der Zeit verändern, sieht man nicht nur an den jeweils aktuellen Hardware-Anforderungen. Weitaus interessanter aber ist die Frage »Wie verändern die Spiele <i>uns</i>?«
Nein, wir werden durch Spiele weder zu Massenmördern noch zu Pazifisten, wie realitätsferne Hetzer oder Chefideologen uns gerne glauben machen wollen. Dennoch haben Videospiele einen gewissen Einfluss auf unser Denken und Handeln. Sicher ist, dass der spielerische Umgang mit »der Technik« dazu beiträgt, die bei vielen Menschen vorhandenen Berührungsängste zu mildern. Und sicher ist auch, dass viele Programmierer oder Informatiker ohne ihre Spielerfahrungen nicht den Berufsweg gegangen wären, den sie gegangen sind: zahlreiche Spiele laden geradezu dazu ein, auch mal hinter die Kulissen zu schauen. Das macht neugierig. Und Neugierde ist nicht der schlechteste Lehrmeister.
Doch was ist mit den kleinen Dingen des Alltags? Wir kennen das alle: Filmszenen können die Art, wie wir Nachrichten und Informationen aufnehmen, verändern. (Der wohl meistgehörte Satz am 11. September 2001: »Das ist ja wie im Film!«) Bücher können uns auf einer ganz persönlichen Ebene neue Perspektiven eröffnen, neue Ideen geben. Bei interaktiven Medien wie Computer- und Videospielen müssten diese Einflüsse noch stärker zu spüren sein. Es ist nur nicht so einfach, genau diese Einflüsse aufzudecken und Allgemeingültiges zu verkünden. Gerade durch die Interaktivität wird jede Spielerfahrung, jeder mögliche Einfluss noch viel subjektiver, als dies bei anderen Medien ohnehin schon der Fall ist. Und deswegen plaudere ich nun mal aus dem ganz privaten Nähkästchen. Wir sind ja unter uns.
Kürzlich bat mich meine Mutter telefonisch um einen Kinotipp. Ich empfahl ihr zielgruppenorientiert »Fluch der Karibik« und fasste kurz den Inhalt zusammen. Nun hat meine Mutter von Computerspielen ungefähr soviel Ahnung wie ein kaschubischer Kleinbauer von der Quantenphysik, nämlich gar keine. Daher war meine Überraschung – ja, mein Schock! – umso größer, als sie plötzlich antwortete: »Ach, das klingt doch nach diesem Spiel, das du damals nächtelang gespielt hast. Wie hieß das noch gleich?« – »Äh ... meinst du etwa Monkey Island?« – »Ja genau, das mit diesem kleinen Piraten und der netten Musik.« – Sprachlosigkeit. Sollte meine damals kindlich-fanatische Begeisterung für <a href="http://www.tentakelvilla.de/mi1/mi1.html" title="Die Tentakelvilla">»The Secret of Monkey Island«</a> einen so großen Eindruck hinterlassen haben, dass selbst meine Mutter als völlig Spielunkundige eine Geschichte aus einem Computerspiel in ihr kulturelles Gedächtnis aufgenommen hat? Kein Zweifel, Computerspiele graben sich langsam in das kollektive Bewusstsein der Menschen, selbst wenn nur ein Bruchteil sie aktiv spielt. Mit Musik, Büchern oder Filmen ist es ja nicht anders.
Spieleklassiker wie zum Beispiel das erwähnte »Monkey Island« sind zumindest unter Spielern längst zu einer Art »Casablanca« oder »Pulp Fiction« geworden: selbst, wer das betreffende Spiel nicht gespielt hat, kennt einige Zitate oder Anspielungen und hat eine ungefähre Vorstellung davon, warum dieses oder jenes Spiel seinerzeit so beliebt war. Noch sind Charaktere – Lara Croft oder Mario ausgenommen –, Dialogzitate und Musik aus Spielen längst nicht so populär wie Romanfiguren oder Filmszenen. Vielleicht werden sie es auch nie sein. Für diejenigen aber, die mit Spielen aufwachsen oder aufgewachsen sind, gibt es auch heute schon genug Stoff für Dialoge à la »Hey, das ist ja wie in Max Payne.« – »Wollt' ich auch gerade sagen.«
Außerdem habe ich durch Spiele verstanden, wie man große Aufgaben oder Projekte in viele kleine, einfacher zu handhabende Teilaufgaben zerlegt. Das klingt zwar hochgestochen, aber wer schon einmal am Anfang eines Mammutwerkes wie etwa »Baldur's Gate« stand und es schließlich doch beendete, kann das vielleicht nachvollziehen. Überhaupt ähnelt die Levelabfolge vieler Action- und Plattformspiele auf einer abstrakten Ebene den durchaus langweiligen Aufgaben, die man im täglichen Schul- oder Berufsleben so bewältigen muss: erst einmal schön kleine Babyschritte machen, um dann nach dem Motto »Höher, schneller, weiter« bis zum Endgegner (Hausaufgabe, Facharbeit, Magisterarbeit) immer besser zu werden.
Gelernt habe ich durch Spiele eine Menge. Englisch durch Textadventures, Geschichte durch »Age of Empires«, mexikanische Folklore durch »Grim Fandango«, karibische Geografie durch »Pirates!«, Waffenkunde durch diverse Ego-Shooter. Und man weiß ja nie, welchen dieser kleinen Wissenshappen man später mal brauchen kann. Sicher, dies alles hätte ich mir auch auf konventionellem Wege einpauken können. Aber die Motivation und der Spaß wären dabei auf der Strecke geblieben. Spielen bedeutet fast immer auch: Lernen. Selbst, wenn es nur um das nicht im Alltag zu verwendende Wissen geht, welche Wumme das größere Loch reißt.
Von der Feinmotorik ganz zu schweigen. Für die Verbesserung der Koordination zwischen Hand und Auge sind gerade Konsolen-Prügelspiele wie geschaffen. Ich kann es natürlich nicht beweisen, aber ohne diverse Jump'n'Run- oder Ballerspiele meiner Jugend wäre ich heute wohl eher eine Art Elefant im Porzellanbüro. Und natürlich helfen Spiele auch in privaten Beziehungen, da lasse ich mir nichts anderes einreden. Beim Zocken den anderen gewinnen lassen, um schlechte Laune zu vermeiden und danach aus einem völlig enttäuschten Siegergesicht zu hören: »<i>Ich</i> wollte doch verlieren, um schlechte Laune zu vermeiden« – das ist eine Erinnerung auch für schlechte Zeiten.
Anlass für das Thema dieser Kolumne war übrigens ein <a href="http://www.gamegirladvance.com/archives/2003/11/14/how_have_games_changed_you_as_a_person.html" title="How Have Games Changed You As a Person?">kurzer Artikel auf GameGirlAdvance</a>. In einem anderen Beitrag dort schildern Jane und Justin eine kleine Geschichte aus besagten schlechten Zeiten: <a href="http://www.gamegirladvance.com/archives/2003/11/17/breaking_up_is_hard_to_do.html" title="Breaking Up is Hard to Do">»Breaking Up is Hard to Do«</a>. Wer gut Englisch kann, sollte unbedingt lesen, vor welchen Problemen man steht, wenn man sich trennt, die gemeinsamen Xbox-Spielstände von »Knights of the Old Republic« aber nicht kopieren kann. Der eben erwähnte Justin erzählt <a href="http://www.links.net/share/speak/200303-austingamedevelopers.html" title="Inventory Management In Computer Role-Playing Games">an anderer Stelle</a> auch davon, dass der Umgang mit typischen Rollenspiel-Inventaren seine Art, Koffer zu packen, beeinflusst habe. Wie, das könne er auch nicht genau sagen; er wisse nur, dass es so ist.
So. Jetzt bin ich gespannt, welche guten oder auch schlechten Einflüsse Spiele auf den Alltag der geneigten Leserinnen und Leser von Mogel-Power haben. Denn die Spiele sind schon längst in unseren Träumen angekommen.
Nein, wir werden durch Spiele weder zu Massenmördern noch zu Pazifisten, wie realitätsferne Hetzer oder Chefideologen uns gerne glauben machen wollen. Dennoch haben Videospiele einen gewissen Einfluss auf unser Denken und Handeln. Sicher ist, dass der spielerische Umgang mit »der Technik« dazu beiträgt, die bei vielen Menschen vorhandenen Berührungsängste zu mildern. Und sicher ist auch, dass viele Programmierer oder Informatiker ohne ihre Spielerfahrungen nicht den Berufsweg gegangen wären, den sie gegangen sind: zahlreiche Spiele laden geradezu dazu ein, auch mal hinter die Kulissen zu schauen. Das macht neugierig. Und Neugierde ist nicht der schlechteste Lehrmeister.
Doch was ist mit den kleinen Dingen des Alltags? Wir kennen das alle: Filmszenen können die Art, wie wir Nachrichten und Informationen aufnehmen, verändern. (Der wohl meistgehörte Satz am 11. September 2001: »Das ist ja wie im Film!«) Bücher können uns auf einer ganz persönlichen Ebene neue Perspektiven eröffnen, neue Ideen geben. Bei interaktiven Medien wie Computer- und Videospielen müssten diese Einflüsse noch stärker zu spüren sein. Es ist nur nicht so einfach, genau diese Einflüsse aufzudecken und Allgemeingültiges zu verkünden. Gerade durch die Interaktivität wird jede Spielerfahrung, jeder mögliche Einfluss noch viel subjektiver, als dies bei anderen Medien ohnehin schon der Fall ist. Und deswegen plaudere ich nun mal aus dem ganz privaten Nähkästchen. Wir sind ja unter uns.
Kürzlich bat mich meine Mutter telefonisch um einen Kinotipp. Ich empfahl ihr zielgruppenorientiert »Fluch der Karibik« und fasste kurz den Inhalt zusammen. Nun hat meine Mutter von Computerspielen ungefähr soviel Ahnung wie ein kaschubischer Kleinbauer von der Quantenphysik, nämlich gar keine. Daher war meine Überraschung – ja, mein Schock! – umso größer, als sie plötzlich antwortete: »Ach, das klingt doch nach diesem Spiel, das du damals nächtelang gespielt hast. Wie hieß das noch gleich?« – »Äh ... meinst du etwa Monkey Island?« – »Ja genau, das mit diesem kleinen Piraten und der netten Musik.« – Sprachlosigkeit. Sollte meine damals kindlich-fanatische Begeisterung für <a href="http://www.tentakelvilla.de/mi1/mi1.html" title="Die Tentakelvilla">»The Secret of Monkey Island«</a> einen so großen Eindruck hinterlassen haben, dass selbst meine Mutter als völlig Spielunkundige eine Geschichte aus einem Computerspiel in ihr kulturelles Gedächtnis aufgenommen hat? Kein Zweifel, Computerspiele graben sich langsam in das kollektive Bewusstsein der Menschen, selbst wenn nur ein Bruchteil sie aktiv spielt. Mit Musik, Büchern oder Filmen ist es ja nicht anders.
Spieleklassiker wie zum Beispiel das erwähnte »Monkey Island« sind zumindest unter Spielern längst zu einer Art »Casablanca« oder »Pulp Fiction« geworden: selbst, wer das betreffende Spiel nicht gespielt hat, kennt einige Zitate oder Anspielungen und hat eine ungefähre Vorstellung davon, warum dieses oder jenes Spiel seinerzeit so beliebt war. Noch sind Charaktere – Lara Croft oder Mario ausgenommen –, Dialogzitate und Musik aus Spielen längst nicht so populär wie Romanfiguren oder Filmszenen. Vielleicht werden sie es auch nie sein. Für diejenigen aber, die mit Spielen aufwachsen oder aufgewachsen sind, gibt es auch heute schon genug Stoff für Dialoge à la »Hey, das ist ja wie in Max Payne.« – »Wollt' ich auch gerade sagen.«
Außerdem habe ich durch Spiele verstanden, wie man große Aufgaben oder Projekte in viele kleine, einfacher zu handhabende Teilaufgaben zerlegt. Das klingt zwar hochgestochen, aber wer schon einmal am Anfang eines Mammutwerkes wie etwa »Baldur's Gate« stand und es schließlich doch beendete, kann das vielleicht nachvollziehen. Überhaupt ähnelt die Levelabfolge vieler Action- und Plattformspiele auf einer abstrakten Ebene den durchaus langweiligen Aufgaben, die man im täglichen Schul- oder Berufsleben so bewältigen muss: erst einmal schön kleine Babyschritte machen, um dann nach dem Motto »Höher, schneller, weiter« bis zum Endgegner (Hausaufgabe, Facharbeit, Magisterarbeit) immer besser zu werden.
Gelernt habe ich durch Spiele eine Menge. Englisch durch Textadventures, Geschichte durch »Age of Empires«, mexikanische Folklore durch »Grim Fandango«, karibische Geografie durch »Pirates!«, Waffenkunde durch diverse Ego-Shooter. Und man weiß ja nie, welchen dieser kleinen Wissenshappen man später mal brauchen kann. Sicher, dies alles hätte ich mir auch auf konventionellem Wege einpauken können. Aber die Motivation und der Spaß wären dabei auf der Strecke geblieben. Spielen bedeutet fast immer auch: Lernen. Selbst, wenn es nur um das nicht im Alltag zu verwendende Wissen geht, welche Wumme das größere Loch reißt.
Von der Feinmotorik ganz zu schweigen. Für die Verbesserung der Koordination zwischen Hand und Auge sind gerade Konsolen-Prügelspiele wie geschaffen. Ich kann es natürlich nicht beweisen, aber ohne diverse Jump'n'Run- oder Ballerspiele meiner Jugend wäre ich heute wohl eher eine Art Elefant im Porzellanbüro. Und natürlich helfen Spiele auch in privaten Beziehungen, da lasse ich mir nichts anderes einreden. Beim Zocken den anderen gewinnen lassen, um schlechte Laune zu vermeiden und danach aus einem völlig enttäuschten Siegergesicht zu hören: »<i>Ich</i> wollte doch verlieren, um schlechte Laune zu vermeiden« – das ist eine Erinnerung auch für schlechte Zeiten.
Anlass für das Thema dieser Kolumne war übrigens ein <a href="http://www.gamegirladvance.com/archives/2003/11/14/how_have_games_changed_you_as_a_person.html" title="How Have Games Changed You As a Person?">kurzer Artikel auf GameGirlAdvance</a>. In einem anderen Beitrag dort schildern Jane und Justin eine kleine Geschichte aus besagten schlechten Zeiten: <a href="http://www.gamegirladvance.com/archives/2003/11/17/breaking_up_is_hard_to_do.html" title="Breaking Up is Hard to Do">»Breaking Up is Hard to Do«</a>. Wer gut Englisch kann, sollte unbedingt lesen, vor welchen Problemen man steht, wenn man sich trennt, die gemeinsamen Xbox-Spielstände von »Knights of the Old Republic« aber nicht kopieren kann. Der eben erwähnte Justin erzählt <a href="http://www.links.net/share/speak/200303-austingamedevelopers.html" title="Inventory Management In Computer Role-Playing Games">an anderer Stelle</a> auch davon, dass der Umgang mit typischen Rollenspiel-Inventaren seine Art, Koffer zu packen, beeinflusst habe. Wie, das könne er auch nicht genau sagen; er wisse nur, dass es so ist.
So. Jetzt bin ich gespannt, welche guten oder auch schlechten Einflüsse Spiele auf den Alltag der geneigten Leserinnen und Leser von Mogel-Power haben. Denn die Spiele sind schon längst in unseren Träumen angekommen.
Wenn heute jemand einen Film wie Die Ritter der Kokosnuss ansieht, wird er sich zwar köstlich amüsieren, aber das war's dann auch schon.
Sieht er hingegen Filme wie Matrix oder Schindlers Liste, wird er womöglich über sich und den Sinn des Lebens und andere Dinge spekulieren und philosophieren.
Nicht anders ist es bei Spielen. Unzählige Spiele sind einfach Spiele, aber manche sind was besonderes. Ich kann mich nicht hinsetzen und Gothic oder Battlefield 1942 spielen und dabei nicht unbewusst viele Informationen für meinen Spiele-Charakter, aber vor allem auch meinen eigenen sammeln.
Wieviel man von einem Spiel mitaufnimmt, liegt nämlich zum einen an seinem Anspruch, zum anderen an seiner Realitätsnähe.
Dass deine Mutter sich daran erinnerte, mag daran liegen, dass, wie du schon gesagt hast, du es nächtelang fanatisch gespielt hast und sie wohl auch mal einige Momente danebengestanden hat. Das hat aber weder ihr Denken, noch ihr Leben oder ihre Kultur großartig beeinflusst und bereichert. Alles, was sie mitgenommen hat, waren der Pirat und die Musik.
Jedes Spiel bringt einem nur soviel bei, wie man bereit ist, sich in das Spiel hineinzuversetzen und es als Wirklichkeit zu akzeptieren. Deshalb sind Realitätsnähe und Anspruch als Faktoren der Änderung einer Person unweigerlich miteinander verbunden.
Sieht er hingegen Filme wie Matrix oder Schindlers Liste, wird er womöglich über sich und den Sinn des Lebens und andere Dinge spekulieren und philosophieren.
Nicht anders ist es bei Spielen. Unzählige Spiele sind einfach Spiele, aber manche sind was besonderes. Ich kann mich nicht hinsetzen und Gothic oder Battlefield 1942 spielen und dabei nicht unbewusst viele Informationen für meinen Spiele-Charakter, aber vor allem auch meinen eigenen sammeln.
Wieviel man von einem Spiel mitaufnimmt, liegt nämlich zum einen an seinem Anspruch, zum anderen an seiner Realitätsnähe.
Dass deine Mutter sich daran erinnerte, mag daran liegen, dass, wie du schon gesagt hast, du es nächtelang fanatisch gespielt hast und sie wohl auch mal einige Momente danebengestanden hat. Das hat aber weder ihr Denken, noch ihr Leben oder ihre Kultur großartig beeinflusst und bereichert. Alles, was sie mitgenommen hat, waren der Pirat und die Musik.
Jedes Spiel bringt einem nur soviel bei, wie man bereit ist, sich in das Spiel hineinzuversetzen und es als Wirklichkeit zu akzeptieren. Deshalb sind Realitätsnähe und Anspruch als Faktoren der Änderung einer Person unweigerlich miteinander verbunden.
och bei den Rittern der Kokusnuss kann man doch auch anfangen zu philosophieren...zum Beispiel, wie weit eine mit Kokusnüssen beladene Schwalbe, seis eine Amerikanische oder sonst irgendeine, wirklich fliegen kann....was imo genauso sinnvoll ist, als nun darüber zu philosphirenen anzufangen, ob wir in einer Matrix leben ;-)
Das ist ein Missverständnis: MI hat das Leben von Mos Mutter schon ein wenig beeinflusst, denn sie vergleicht nun andere Dinge mit diesem Computerspiel. Das Spiel ist sozusagen Referenz geworden für andere Dinge.
Ebenso ging es mir mit dem Ritter der Kokosnuss: Als ich Kill Bill sah, dachte ich ständig an den Ritter, dem die Arme und Beine abgeschlagen werden.
Es geht also gar nicht um "tiefe Einsichten in das Sein und den Sinn des Ganzen", sondern um das, was uns im Gedächtnis bleibt und damit die Art und Weise verändert, wie wir den Alltag wahrnehmen und "ordnen".
Ebenso ging es mir mit dem Ritter der Kokosnuss: Als ich Kill Bill sah, dachte ich ständig an den Ritter, dem die Arme und Beine abgeschlagen werden.
Es geht also gar nicht um "tiefe Einsichten in das Sein und den Sinn des Ganzen", sondern um das, was uns im Gedächtnis bleibt und damit die Art und Weise verändert, wie wir den Alltag wahrnehmen und "ordnen".
Häh?
Ich ordne meinen Alltag, wenn ich Fluch der Karibik mit Monkey Island oder Kill Bill mit Die Ritter der Kokosnuss vergleiche?
Man wird halt ab und an mal an was erinnert, das ist doch ganz normal. Dazu haben wir unser Gehirn schließlich. Aber weshalb sollen dann Spiele eine so positive Wirkung auf uns haben? Ebenso kann man zwischen zwei Büchern Parallelen setzen, zwischen zwei Sportarten Gemeinsamkeiten erkennen und zwischen zwei Menschen Verbindungen entdecken.
Wenn man auf der einen Seite Mos Aussage nimmt, Spiele seien ganz gut für Alles, auf der anderen Seite deinen Vermerk, sie würden helfen, Warnehmung und Ordnung zu verändern, dann ist das nicht dasselbe.
Sicher sind Spiele für so manches gut:
Fingerkoordinantion, wenn man ballert.
Orientierung, wenn man in RPG-Welten rumrennt.
Reaktionsvermögen, Konzentration, räumliches Denken, logisches Denken uswusf.
Ja man kann hergehen und den Spielen Gedächtnistraining zusagen, wenn man sich Cheats merkt! ;)
Aber es gibt auch die Schattenseiten: Wirbelsäulenschäden, Agressivität, Sehschwächen.
Vielleicht gehe ich gerade einen Schritt zu weit und Mos Kernaussage betraf das Allgemeinwissen, das man aus manchen Spielen erfährt, aber dann war sein Beitrag zu uneindeutig beschrieben. Ich denke, was er vordergründig sagen möchte ist, dass Spiele nicht halb so schlecht sind wie ihr Ruf.
Und da stimme ich ihm zu.
Ich ordne meinen Alltag, wenn ich Fluch der Karibik mit Monkey Island oder Kill Bill mit Die Ritter der Kokosnuss vergleiche?
Man wird halt ab und an mal an was erinnert, das ist doch ganz normal. Dazu haben wir unser Gehirn schließlich. Aber weshalb sollen dann Spiele eine so positive Wirkung auf uns haben? Ebenso kann man zwischen zwei Büchern Parallelen setzen, zwischen zwei Sportarten Gemeinsamkeiten erkennen und zwischen zwei Menschen Verbindungen entdecken.
Wenn man auf der einen Seite Mos Aussage nimmt, Spiele seien ganz gut für Alles, auf der anderen Seite deinen Vermerk, sie würden helfen, Warnehmung und Ordnung zu verändern, dann ist das nicht dasselbe.
Sicher sind Spiele für so manches gut:
Fingerkoordinantion, wenn man ballert.
Orientierung, wenn man in RPG-Welten rumrennt.
Reaktionsvermögen, Konzentration, räumliches Denken, logisches Denken uswusf.
Ja man kann hergehen und den Spielen Gedächtnistraining zusagen, wenn man sich Cheats merkt! ;)
Aber es gibt auch die Schattenseiten: Wirbelsäulenschäden, Agressivität, Sehschwächen.
Vielleicht gehe ich gerade einen Schritt zu weit und Mos Kernaussage betraf das Allgemeinwissen, das man aus manchen Spielen erfährt, aber dann war sein Beitrag zu uneindeutig beschrieben. Ich denke, was er vordergründig sagen möchte ist, dass Spiele nicht halb so schlecht sind wie ihr Ruf.
Und da stimme ich ihm zu.
@ Lee: jeder Vergleich ist ein Versuch, etwas in ein bestehendes Ordnungssystem einzuordnen. :)
Doch so hochgestochen oder gar philosophisch soll das nicht verstanden werden. Ich habe auch nicht geschrieben, Spiele seien "ganz gut für Alles", ich habe nur keine Negativ-Beispiele aufgezählt, weil es davon schon genug (oft zweifelhafte) gibt.
Aber du hast recht, wenn du meinen Beitrag als zu "uneindeutig" siehst. Denn die eigentlich interessante Frage ist, ob uns interaktive Spiele anders beeinflussen als die alten Medien. Erinnere ich mich an eine Geschichte anders, weil ich sie gespielt habe und nicht bloß gelesen/gesehen? Kann ich nach tagelangem "Colin McRae Rally" im echten Auto besser reagieren?
Tja, bisher sind mir da leider keine wirklich glaubhaften Antworten bekannt...
Doch so hochgestochen oder gar philosophisch soll das nicht verstanden werden. Ich habe auch nicht geschrieben, Spiele seien "ganz gut für Alles", ich habe nur keine Negativ-Beispiele aufgezählt, weil es davon schon genug (oft zweifelhafte) gibt.
Aber du hast recht, wenn du meinen Beitrag als zu "uneindeutig" siehst. Denn die eigentlich interessante Frage ist, ob uns interaktive Spiele anders beeinflussen als die alten Medien. Erinnere ich mich an eine Geschichte anders, weil ich sie gespielt habe und nicht bloß gelesen/gesehen? Kann ich nach tagelangem "Colin McRae Rally" im echten Auto besser reagieren?
Tja, bisher sind mir da leider keine wirklich glaubhaften Antworten bekannt...
Sicher erinnert man sich an eine Geschichte anders, wenn man sie gespielt hat. Erstens nimmt man, ich glaube viermal soviel auf wie beim einfachen Lesen und außerdem werden die Personen hier im Gegensatz zu einem Buch zum Leben erweckt. Man versetzt sich in das Geschehen hinein und spielt ja selbst die Handlungen. Man ist Mittelpunkt des Geschehens. So gut ein Buch auch ist, es hat weniger Atmosphäre als ein guter/s Film/Spiel.
Dass man echte Autos dank seiner Computerkenntnisse besser fahren lernen kann, liegt wieder am Realismus, jedoch auch an der Aktualität des Spiels.
Man kann stundenlang GTA 3 spielen und es wird nicht viel nützen. Aber auch Spiele wie Need for Speed oder Gran Turismo, die hauptsächlich auf das Fahren ausgelegt sind und realistisches Handling und Fahrverhalten versprechen, sind keine große Bereicherung der eigenen Fahrkenntnisse. Wenn man von einem Jeep auf eine Viper umsteigt, wird man erst das neue Auto kennenlernen müssen. Von Computer auf RL ist der Unterschied noch um einiges krasser, da man noch nie zuvor überhaupt gefahren ist.
Das einzige, was man also nach wochenlangem Autofahren am PC behält, sind Kleinigkeiten wie die ungefähre Handhabung des Lenkrades, wann man zu schalten hat und möglicherweise wie man schöne Kurven schneidet.
Wer aber später seine erste Fahrstunde hat, mit den Pedalen nicht zurecht kommt, das Gewicht des Autos spürt und noch zwei Leute mit drin hat, dem wünsch ich viel Spaß, wenn er dann auf einem F-Zero X Trip ist und erstmal den Motor abwürgt. ;)
Dass man echte Autos dank seiner Computerkenntnisse besser fahren lernen kann, liegt wieder am Realismus, jedoch auch an der Aktualität des Spiels.
Man kann stundenlang GTA 3 spielen und es wird nicht viel nützen. Aber auch Spiele wie Need for Speed oder Gran Turismo, die hauptsächlich auf das Fahren ausgelegt sind und realistisches Handling und Fahrverhalten versprechen, sind keine große Bereicherung der eigenen Fahrkenntnisse. Wenn man von einem Jeep auf eine Viper umsteigt, wird man erst das neue Auto kennenlernen müssen. Von Computer auf RL ist der Unterschied noch um einiges krasser, da man noch nie zuvor überhaupt gefahren ist.
Das einzige, was man also nach wochenlangem Autofahren am PC behält, sind Kleinigkeiten wie die ungefähre Handhabung des Lenkrades, wann man zu schalten hat und möglicherweise wie man schöne Kurven schneidet.
Wer aber später seine erste Fahrstunde hat, mit den Pedalen nicht zurecht kommt, das Gewicht des Autos spürt und noch zwei Leute mit drin hat, dem wünsch ich viel Spaß, wenn er dann auf einem F-Zero X Trip ist und erstmal den Motor abwürgt. ;)
"Spiele sind leistungssport....."....für unser gehirn.
Ihr habt recht spiele beeinflussen unser leben. Wie oft schon waren mir das wissen aus "Age of Empires" und "MoH Frontline" bei einer geschichts prüfung hilfreich.
Spiele wie "SimCity" und "Ceasar3" haben mir geholfen die Politik besser zu verstehen.
Spiele verändern uns mit sicherheit. Schon manchmal spielte ich ein, für andere brutales, spiel und dann kamm einer und sagte das sei unmenschlich und ich solle mir mal gedanken darüber machen wie es für die war die da starben, aber ich denke immer über solche dinge nach.
Ihr habt recht spiele beeinflussen unser leben. Wie oft schon waren mir das wissen aus "Age of Empires" und "MoH Frontline" bei einer geschichts prüfung hilfreich.
Spiele wie "SimCity" und "Ceasar3" haben mir geholfen die Politik besser zu verstehen.
Spiele verändern uns mit sicherheit. Schon manchmal spielte ich ein, für andere brutales, spiel und dann kamm einer und sagte das sei unmenschlich und ich solle mir mal gedanken darüber machen wie es für die war die da starben, aber ich denke immer über solche dinge nach.
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