Leisure Suit Larry trug zwar ständig seinen »Leisure Suit« (Freizeitanzug), seine Freizeit artete aber immer in Arbeit aus. Zumindest für die Spieler, die ihn steuerten. Adventure-typisch musste Larry Rätsel lösen, Aufgaben erledigen und mit Leuten quatschen, um an Informationen zu kommen. Anstrengende Freizeit!
Nicht nur Adventures, auch fast alle anderen Spielegenres haben ein genau definiertes Ziel, dessen Erreichen durch allerlei Hindernisse erschwert wird. Seien es Kombinationsrätsel, 3D-Gegner, feindliche Einheiten oder schlichte Fingerübungen. Das ultimative Ziel: das große Finale zu erreichen, den letzten Sieg zu erringen – und sei es nur gegen die Zeit.
Fast alle Spielegenres? Abseits von Shootern, Renn-, Strategie- oder Rollenspielen hat sich ein weiteres Genre entwickelt, das Titel vereint, die auf den ersten Blick gar keine »echten« Spiele sind: Lebenssimulation, Freizeitsimulation oder welchen Namen auch immer man ihnen gibt. Weit und breit keine Endgegner zu sehen, keine Story, die Spieler bei der Hand nimmt und durch's Spiel führt, keine Missionen oder Level – kein ENDE, kein SIEG.
»Die Sims« ist derzeit sicher der bekannteste Titel dieses Genres. Auch hier hat der Spieler einiges zu tun, wenn die Figuren sozial oder beruflich aufsteigen sollen. Zwingend notwendig ist das aber nicht. Alles kann, nichts muss. Ziele gibt das Spiel nicht vor. Wer was wie schnell mit welchen Mitteln erreicht, bleibt allein dem Menschen vor dem Bildschirm überlassen. Während Wirtschaftssimulationen den Beruf, den Job simulieren (ob Kaufmann, Reeder oder Manager), wird genau das in »Die Sims« komplett ausgeblendet. Irgendwo im Off wird Geld verdient, aber verweilt und gelebt wird in der Freizeit. Die kann genauso in Stress ausarten wie in der realen Welt, dennoch bleibt sie Freizeit, also freie Zeit.
Neu ist die Idee allerdings nicht. Schon 1985 erschien <a href="http://www.thelegacy.de/Museum/game.php3?titel_id=2601&game_id=2624">»Alter Ego«</a>, ein absonderliches Spiel, das gleich ein komplettes Menschenleben simuliert – von der Geburt bis zum Tod. Wenn es auch linear ist und damit letztlich doch ergebnisorientiert, so konfontriert es die Spieler dennoch mit etwas Ungewöhnlichem: dem normalen Leben. Activision ging 1987 noch einen Schritt weiter und präsentierte David Cranes <a href="http://mitglied.lycos.de/thorstenschreck/lcp/lcp.htm">»Little Computer People«</a>. Radikal wird hier alles über Bord geworfen, was herkömmliche Computerspiele ausmacht. Die einzige Aufgabe des Spielers oder besser Zuschauers besteht darin, dem kleinen Männchen auf dem Bildschirm beim Leben zu helfen. Über neue Schallplatten (die gab's damals noch) freut sich der virtuelle Bewohner sehr, ebenso über gemeinsame Kartenspiele oder Essenslieferungen. Geradezu surreal sind die Momente, in denen der Spieler vor seinem Computer hockt und dem Männchen dabei zusschaut, wie es vor dem eigenen, winzigen Computer hockt. Ist er unzufrieden oder einsam, schreibt der Tamagotchi-Vorgänger schon mal Beschwerdebriefe an den Mensch da draußen. Kümmert man sich nicht mehr um ihn, wird er schließlich krank, liegt nur noch im Bett und schreibt zu guter Letzt einen traurigen Abschiedsbrief, bevor er stirbt. Dieses Spielprinzip war so anders, so neu, dass die Spielemagazine gar nicht so recht wussten, was sie davon halten sollten, wie man <a href="http://www.kultboy.com/index.php?site=testb/show_testb&id=280&pic=asm/testberichte/littlecomputerpeople.jpg">hier nachlesen</a> kann.
Was ist daran so spannend? Simulierte Freizeit in der eigenen, echten Freizeit? Wollen wir nicht lieber große Feldherren sein, durch's Weltall rasen, coole Autos zu Schrott fahren oder alles niederballern? Klar, das auch. Aber der stinknormale Alltag scheint in jedem Medium eine seltsam-faszinierende Anziehungskraft zu haben: Daily Soaps oder Talkshows sind seit Jahren erfolgreich. Nicht das Außergewöhnliche, sondern das Gewöhnliche als Sucht- und Lustprinzip. Da erkennen wir uns wieder, da können wir mitreden, da können wir mitlästern. Wenn schon Krieg, Sport und Arbeitswelt in Spiele integriert wurden, warum nicht auch die ganz banale Freizeit? Rumhängen als Spielprinzip.
Extrem süchtig macht auch <a href="http://www.animal-crossing.com/">»Animal Crossing«</a>. Selbst die härtesten Action-Nerds können den naiv-knuddelig aussehenden Bewohnern kaum widerstehen. Quietschbunte Geschäfte mit Öffnungszeiten laden zum Einkaufen ein, Teiche zum Angeln, Modeboutiquen zum Hardcore-Shopping. Die Zeit der Spielwelt ist an die Realzeit gekoppelt, also ist es nachts dunkel, im Winter weiß, im Sommer heiß. Feiertage werden gefeiert, die Nachbarn sind immer nervend gut gelaunt, mit meditativer Gartenarbeit geht schon mal ein ganzer Nachmittag drauf. Gegner oder gar Feinde gibt es nicht, alles ist Friede-Freude-Freundschaft. Im Museum kann man sogar alte Nintendo-Klassiker spielen. (Alte Spieleklassiker konnte man bereits in <a href="http://www.textabenteuer.de/arcadien/lazy.htm">»Lazy Jones«</a> spielen. Ja, und ein »lazy« hatte der auch schon im Namen.) Leider gibt es »Animal Crossing« derzeit nur für Gamecube und Gameboy Advance. Diejenigen, die es regelmäßig »spielen« (besuchen? bewohnen?), erzählen so begeistert und fast schon fanatisch von dem Gefühl des allumfassenden Eintauchens, dass ich mir ernsthaft überlege, allein dafür einen Gamecube anzuschaffen.
Ebenfalls aus Japan kommt die Feriensimulation <a href="http://www.crunkgames.com/profiles/psx/boku/">»Boku no Natsuyasumi«</a> (Meine Sommerferien). Das Ziel? Na, einfach schöne Sommerferien zu haben. Nichts weiter. Der Weg ist das Ziel. Der kleine Boku (»ich« auf japanisch) hat 31 Tage Zeit, die Zeit totzuschlagen. Da »Boku« eben »ich« heißt, sind es nicht nur die Sommerferien dieses Jungen, sondern auch die des Spielers. (Leider nur des männlichen Spielers, da das weibliche Ich auf japanisch »watashi« heißt.) Das Besondere an diesem Spiel ist, dass es 1975 spielt und sich hin und wieder der erwachsene Boku als Erzähler einschaltet. Dadurch steht der Spieler in einem seltsamen Spannungsfeld zwischen absoluter Freiheit und schicksalhafter Ergebenheit. Denn ganz gleich, wie wir Bokus Sommerferien auch gestalten – und zu gestalten gibt es eine Menge –, der erwachsene Erzähler wird sich in jedem Fall genau an diese Sommerferien besonders erinnern.
<a href="http://www.singles-the-game.com/">»Singles – Flirt up your life«</a> kommt aus Deutschland und beschränkt sich – man kann es sich denken – auf das rein zwischenmenschliche Gebalze. Natürlich können auch hier Inneneinrichtung, Kleidung und andere alltagswichtige Dinge nach eigenem Geschmack gewählt werden. Zwölf verschiedene Charaktere können gesteuert und beobachtet werden. Wenn es auch auf den ersten Blick wie ein Klon von »Die Sims« aussieht, ist es leider viel weniger. Es bietet kaum die spielerische Freiheit der erwähnten anderen Spiele. Zudem hat es ein definiertes Ziel: die polygonen Protagonisten – nunja – gemeinsam ins Bett zu kriegen. Und da hört bekanntlich jede Freiheit auf...
Vielleicht werden wir in Zukunft noch viel mehr dieser Lebens- und Freizeitsimulationen sehen. Vielleicht ist das virtuelle Abhängen inzwischen entspannender als echter Urlaub mit seinen stressigen An- und Abreisen, gehetztem Sight-Seeing und nervigen Hotelnachbarn. Aber vielleicht haben wir uns alle längst an die Freizeit als viel bessere Alternative zu Schule und Arbeit gewöhnt. Viel Spaß beim Nichtstun!
Nicht nur Adventures, auch fast alle anderen Spielegenres haben ein genau definiertes Ziel, dessen Erreichen durch allerlei Hindernisse erschwert wird. Seien es Kombinationsrätsel, 3D-Gegner, feindliche Einheiten oder schlichte Fingerübungen. Das ultimative Ziel: das große Finale zu erreichen, den letzten Sieg zu erringen – und sei es nur gegen die Zeit.
Fast alle Spielegenres? Abseits von Shootern, Renn-, Strategie- oder Rollenspielen hat sich ein weiteres Genre entwickelt, das Titel vereint, die auf den ersten Blick gar keine »echten« Spiele sind: Lebenssimulation, Freizeitsimulation oder welchen Namen auch immer man ihnen gibt. Weit und breit keine Endgegner zu sehen, keine Story, die Spieler bei der Hand nimmt und durch's Spiel führt, keine Missionen oder Level – kein ENDE, kein SIEG.
»Die Sims« ist derzeit sicher der bekannteste Titel dieses Genres. Auch hier hat der Spieler einiges zu tun, wenn die Figuren sozial oder beruflich aufsteigen sollen. Zwingend notwendig ist das aber nicht. Alles kann, nichts muss. Ziele gibt das Spiel nicht vor. Wer was wie schnell mit welchen Mitteln erreicht, bleibt allein dem Menschen vor dem Bildschirm überlassen. Während Wirtschaftssimulationen den Beruf, den Job simulieren (ob Kaufmann, Reeder oder Manager), wird genau das in »Die Sims« komplett ausgeblendet. Irgendwo im Off wird Geld verdient, aber verweilt und gelebt wird in der Freizeit. Die kann genauso in Stress ausarten wie in der realen Welt, dennoch bleibt sie Freizeit, also freie Zeit.
Neu ist die Idee allerdings nicht. Schon 1985 erschien <a href="http://www.thelegacy.de/Museum/game.php3?titel_id=2601&game_id=2624">»Alter Ego«</a>, ein absonderliches Spiel, das gleich ein komplettes Menschenleben simuliert – von der Geburt bis zum Tod. Wenn es auch linear ist und damit letztlich doch ergebnisorientiert, so konfontriert es die Spieler dennoch mit etwas Ungewöhnlichem: dem normalen Leben. Activision ging 1987 noch einen Schritt weiter und präsentierte David Cranes <a href="http://mitglied.lycos.de/thorstenschreck/lcp/lcp.htm">»Little Computer People«</a>. Radikal wird hier alles über Bord geworfen, was herkömmliche Computerspiele ausmacht. Die einzige Aufgabe des Spielers oder besser Zuschauers besteht darin, dem kleinen Männchen auf dem Bildschirm beim Leben zu helfen. Über neue Schallplatten (die gab's damals noch) freut sich der virtuelle Bewohner sehr, ebenso über gemeinsame Kartenspiele oder Essenslieferungen. Geradezu surreal sind die Momente, in denen der Spieler vor seinem Computer hockt und dem Männchen dabei zusschaut, wie es vor dem eigenen, winzigen Computer hockt. Ist er unzufrieden oder einsam, schreibt der Tamagotchi-Vorgänger schon mal Beschwerdebriefe an den Mensch da draußen. Kümmert man sich nicht mehr um ihn, wird er schließlich krank, liegt nur noch im Bett und schreibt zu guter Letzt einen traurigen Abschiedsbrief, bevor er stirbt. Dieses Spielprinzip war so anders, so neu, dass die Spielemagazine gar nicht so recht wussten, was sie davon halten sollten, wie man <a href="http://www.kultboy.com/index.php?site=testb/show_testb&id=280&pic=asm/testberichte/littlecomputerpeople.jpg">hier nachlesen</a> kann.
Was ist daran so spannend? Simulierte Freizeit in der eigenen, echten Freizeit? Wollen wir nicht lieber große Feldherren sein, durch's Weltall rasen, coole Autos zu Schrott fahren oder alles niederballern? Klar, das auch. Aber der stinknormale Alltag scheint in jedem Medium eine seltsam-faszinierende Anziehungskraft zu haben: Daily Soaps oder Talkshows sind seit Jahren erfolgreich. Nicht das Außergewöhnliche, sondern das Gewöhnliche als Sucht- und Lustprinzip. Da erkennen wir uns wieder, da können wir mitreden, da können wir mitlästern. Wenn schon Krieg, Sport und Arbeitswelt in Spiele integriert wurden, warum nicht auch die ganz banale Freizeit? Rumhängen als Spielprinzip.
Extrem süchtig macht auch <a href="http://www.animal-crossing.com/">»Animal Crossing«</a>. Selbst die härtesten Action-Nerds können den naiv-knuddelig aussehenden Bewohnern kaum widerstehen. Quietschbunte Geschäfte mit Öffnungszeiten laden zum Einkaufen ein, Teiche zum Angeln, Modeboutiquen zum Hardcore-Shopping. Die Zeit der Spielwelt ist an die Realzeit gekoppelt, also ist es nachts dunkel, im Winter weiß, im Sommer heiß. Feiertage werden gefeiert, die Nachbarn sind immer nervend gut gelaunt, mit meditativer Gartenarbeit geht schon mal ein ganzer Nachmittag drauf. Gegner oder gar Feinde gibt es nicht, alles ist Friede-Freude-Freundschaft. Im Museum kann man sogar alte Nintendo-Klassiker spielen. (Alte Spieleklassiker konnte man bereits in <a href="http://www.textabenteuer.de/arcadien/lazy.htm">»Lazy Jones«</a> spielen. Ja, und ein »lazy« hatte der auch schon im Namen.) Leider gibt es »Animal Crossing« derzeit nur für Gamecube und Gameboy Advance. Diejenigen, die es regelmäßig »spielen« (besuchen? bewohnen?), erzählen so begeistert und fast schon fanatisch von dem Gefühl des allumfassenden Eintauchens, dass ich mir ernsthaft überlege, allein dafür einen Gamecube anzuschaffen.
Ebenfalls aus Japan kommt die Feriensimulation <a href="http://www.crunkgames.com/profiles/psx/boku/">»Boku no Natsuyasumi«</a> (Meine Sommerferien). Das Ziel? Na, einfach schöne Sommerferien zu haben. Nichts weiter. Der Weg ist das Ziel. Der kleine Boku (»ich« auf japanisch) hat 31 Tage Zeit, die Zeit totzuschlagen. Da »Boku« eben »ich« heißt, sind es nicht nur die Sommerferien dieses Jungen, sondern auch die des Spielers. (Leider nur des männlichen Spielers, da das weibliche Ich auf japanisch »watashi« heißt.) Das Besondere an diesem Spiel ist, dass es 1975 spielt und sich hin und wieder der erwachsene Boku als Erzähler einschaltet. Dadurch steht der Spieler in einem seltsamen Spannungsfeld zwischen absoluter Freiheit und schicksalhafter Ergebenheit. Denn ganz gleich, wie wir Bokus Sommerferien auch gestalten – und zu gestalten gibt es eine Menge –, der erwachsene Erzähler wird sich in jedem Fall genau an diese Sommerferien besonders erinnern.
<a href="http://www.singles-the-game.com/">»Singles – Flirt up your life«</a> kommt aus Deutschland und beschränkt sich – man kann es sich denken – auf das rein zwischenmenschliche Gebalze. Natürlich können auch hier Inneneinrichtung, Kleidung und andere alltagswichtige Dinge nach eigenem Geschmack gewählt werden. Zwölf verschiedene Charaktere können gesteuert und beobachtet werden. Wenn es auch auf den ersten Blick wie ein Klon von »Die Sims« aussieht, ist es leider viel weniger. Es bietet kaum die spielerische Freiheit der erwähnten anderen Spiele. Zudem hat es ein definiertes Ziel: die polygonen Protagonisten – nunja – gemeinsam ins Bett zu kriegen. Und da hört bekanntlich jede Freiheit auf...
Vielleicht werden wir in Zukunft noch viel mehr dieser Lebens- und Freizeitsimulationen sehen. Vielleicht ist das virtuelle Abhängen inzwischen entspannender als echter Urlaub mit seinen stressigen An- und Abreisen, gehetztem Sight-Seeing und nervigen Hotelnachbarn. Aber vielleicht haben wir uns alle längst an die Freizeit als viel bessere Alternative zu Schule und Arbeit gewöhnt. Viel Spaß beim Nichtstun!
Spielen ohne ein bestimmtes Ziel, was zu erreichen ist, also ein Spiel, bei dem man sich die Ziele selbst setzt, die gehören bei mir zu den Favoriten.
Solche Spiele haben durchaus kein Ziel, aber sie haben Grenzen. Bei diesen Grenzen unterscheidet man zwei Typen: die Grenze des Spielspaßes, und die Grenzen des Spieles.
Zuerst ist man noch fasziniert von den Möglichkeiten, die man hat, man probiert wissbegierig alle Sachen aus, und sieht fasziniert den Reaktionen des Spieles zu. Der größte Schub an "Wissen" findet dabei natürlich in den ersten paar Stunden des Spielens statt. Man beginnt die Zusammenhänge zwischen den einzelnen Aktionen zu begreifen, und wendet diese zielsicher an. Somit tritt man in die zweite Phase ein, die des Beobachtens. Man sieht einfach dem Spiel zu, wie es von alleine läuft, und greift ab und an korrigierend ein. In der dritten, und letzten Phase setzt die Routine ein, man weiß, was man wann machen muss, und es beginnt einen zu langweilen. Der Mensch braucht Veränderungen, und gleichförmige Aktionen stumpfen ihn ab, und bereiten ihm keinen Spaß. Aus diesem Grund wird er immer seltener zusehen, und sich anderen Dingen widmen.
Zu den Grenzen des Spieles: Ein solches Spiel kann nur in bestimmten, ihm von den Programmierern gegebenen Bahnen handeln, was darüber hinaus geht, ist ihm schlichtweg unbegreiflich. Es fehlt ihm ein Aspekt, der das Leben eines Menschen ausmacht, eine gewisse Irrationalität. Man kann das Leben eines Menschen nicht mit Zahlen und einzelnen Werten ausdrücken, wie es ein Computerspiel macht. Jeder Mensch ist einzigartig, und handelt strikt nach seinem eigenen Charakter. Ein Computerspiel ist aber dazu unfähig, denn es basiert auf reiner Logik. Wenn ein Parameter den Wert X erreicht, so wird die Wahrscheinlichkeit einer Reaktion Y erhöht. So sieht es ein Computerspiel, und es gibt auch keine andere Möglichkeit für ein Programm.
Aber in den vergangenen Jahren hat die künstliche Intelligenz erhebliche Fortschritte gemacht, und daher würde es mich keineswegs verwundern, wenn ich in einigen Jahren (aber mindestens noch 5 Jahre) ein Spiel spielen kann, in welchem diese Barriere der Einschränkung auf bestimmte Werte und deren Auswirkung auf Aktionen überwunden wird.
Solche Spiele haben durchaus kein Ziel, aber sie haben Grenzen. Bei diesen Grenzen unterscheidet man zwei Typen: die Grenze des Spielspaßes, und die Grenzen des Spieles.
Zuerst ist man noch fasziniert von den Möglichkeiten, die man hat, man probiert wissbegierig alle Sachen aus, und sieht fasziniert den Reaktionen des Spieles zu. Der größte Schub an "Wissen" findet dabei natürlich in den ersten paar Stunden des Spielens statt. Man beginnt die Zusammenhänge zwischen den einzelnen Aktionen zu begreifen, und wendet diese zielsicher an. Somit tritt man in die zweite Phase ein, die des Beobachtens. Man sieht einfach dem Spiel zu, wie es von alleine läuft, und greift ab und an korrigierend ein. In der dritten, und letzten Phase setzt die Routine ein, man weiß, was man wann machen muss, und es beginnt einen zu langweilen. Der Mensch braucht Veränderungen, und gleichförmige Aktionen stumpfen ihn ab, und bereiten ihm keinen Spaß. Aus diesem Grund wird er immer seltener zusehen, und sich anderen Dingen widmen.
Zu den Grenzen des Spieles: Ein solches Spiel kann nur in bestimmten, ihm von den Programmierern gegebenen Bahnen handeln, was darüber hinaus geht, ist ihm schlichtweg unbegreiflich. Es fehlt ihm ein Aspekt, der das Leben eines Menschen ausmacht, eine gewisse Irrationalität. Man kann das Leben eines Menschen nicht mit Zahlen und einzelnen Werten ausdrücken, wie es ein Computerspiel macht. Jeder Mensch ist einzigartig, und handelt strikt nach seinem eigenen Charakter. Ein Computerspiel ist aber dazu unfähig, denn es basiert auf reiner Logik. Wenn ein Parameter den Wert X erreicht, so wird die Wahrscheinlichkeit einer Reaktion Y erhöht. So sieht es ein Computerspiel, und es gibt auch keine andere Möglichkeit für ein Programm.
Aber in den vergangenen Jahren hat die künstliche Intelligenz erhebliche Fortschritte gemacht, und daher würde es mich keineswegs verwundern, wenn ich in einigen Jahren (aber mindestens noch 5 Jahre) ein Spiel spielen kann, in welchem diese Barriere der Einschränkung auf bestimmte Werte und deren Auswirkung auf Aktionen überwunden wird.
Logge dich ein um einen Beitrag zu schreiben.