Es war einmal im dunklen Mittelalter des Computerzeitalters eine Spielgattung, die vollständig ohne Grafik auskam und die Spieler trotzdem in ihren Bann zog. Die Rechner dieser Zeit konnten – wenn überhaupt – nur simple Striche und Punkte zeichnen, also machten die Pioniere der Computerspielbranche aus der Not eine Tugend: sie stellten die komplette Spielwelt mit Texten dar und ließen das Spiel per Texteingaben steuern. Das »Textadventure« war geboren.
Heute kann man sich den Coolness-Faktor dieser Spiele kaum vorstellen, den sie zu ihrer Zeit gehabt haben: plötzlich waren die Rechenmaschinen und Büroungeheuer mehr als bloße Werkzeuge. Sie wurden zu Spielgeräten. Nächte am Computer wurden nicht mehr durchgearbeitet, sondern durchgezockt.
Textadventures erlaubten ein viel tieferes Abtauchen in imaginäre Welten, als es die primitiven Video-Automaten in den Spielhallen jener Zeit vermochten. Sicher, »Pong«, »Space Invaders« und »Donkey Kong« machten riesig Spaß; doch in Textadventures konnte man echte Abenteuer erleben, unbekannte Welten durchstreifen oder irrwitzige Reisen an Bord von Raumschiffen erleben.
Die Firma <a href="http://www.infocom-if.org/" target="_blank">Infocom</a> veröffentlichte in den 80ern viele Bestseller, die kommerziell erfolgreicher als die meisten Grafikspiele der Zeit waren. Die Palette der Geschichten reichte von Klamauk-Weltraumabenteuern über Detektivgeschichten bis hin zu gesellschaftskritischen HighTech-Thrillern. Besonders gegen den sprachlichen Detailreichtum hatten Grafikadventures mit ihren groben Pixelgrafiken anfangs kaum Chancen. Fast jeden im Text erwähnten Gegenstand konnte man untersuchen, bewegen oder versuchen zu essen. Im Spiel <a href="http://infocom.elsewhere.org/gallery/planetfall/planetfall.html" target=_"blank">»Planetfall«</a> fragte ein kleiner Roboter, wenn man den Spielstand speichern wollte: »Oh Mann, machen wir jetzt etwa was Gefährliches?«. In <a href="http://infocom.elsewhere.org/gallery/suspect/suspect.html" target=_"blank">»Suspect«</a> musste man ganz im Stile eines Agatha-Christie-Krimis den Mörder auf einem Kostümfest entlarven. Infocom arbeitete auch mit namhaften Schriftstellern wie Douglas Adams (<a href="http://infocom.elsewhere.org/gallery/hhgttg/hhgttg.html" target=_"blank">»Per Anhalter durch die Galaxis«</a>) oder James Clavell (<a href="http://infocom.elsewhere.org/gallery/shogun/shogun.html" target=_"blank">»Shogun«</a>) an den Spiele-Umsetzungen ihrer Romane.
Später zeigten die britischen Entwickler <a href="http://www.if-legends.org/~msmemorial/" target=_"blank">Magnetic Scrolls</a>, dass Grafik und Text keine Gegensätze sein müssen. Ihre Spiele waren für die brillanten handgezeichneten Bilder berühmt, die einzelne Szenen schmückten, ohne den Text überflüssig zu machen.
Gute Englischkenntnisse sind für die Spiele leider Pflicht. Doch bevor jetzt alle stöhnend die Augen verdrehen: ich habe mit Textadventures auf so einfache und spielerische Weise Englisch gelernt, dass ich heute noch bedauere, in der Schule zu viel sinnlose Zeit mit Englischunterricht verschwendet zu haben, anstatt diese Zeit besser mit Spielen zu verbringen.
Im deutschsprachigen Raum haben sich Textadventures nie richtig durchsetzen können. Zum einen waren den angloamerikanischen Herstellern Übersetzungen von Textadventures zu kompliziert und teuer. Zum anderen gab es kaum deutschsprachige Hersteller dieser Spielegattung: <a href="http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,13497/" target=_"blank">Guido Henkel</a>, der später u.a. an »Baldur's Gate« und »Planescape: Torment« arbeitete, startete seine kommerzielle Spielelaufbahn mit den Textadventures »Hellowoon«, »Ooze« und »Die Drachen von Laas«. Die Firma <a href="http://www.mobygames.com/browse/games/v,1/o,100/j,2372/" target=_"blank">Weltenschmiede</a> veröffentlichte drei Text-mit-Grafik-Abenteuer, als es für das Genre schon zu spät war.
Schön und gut. Doch wie wird so ein Spiel eigentlich gespielt? In etwa so: zunächst gibt das Spiel einen Text aus, der die Umgebung beschreibt, in der sich der Spieler (oder genauer: die Spielfigur) befindet. Will man sich in dieser Spielwelt bewegen oder darin vorhandene Gegenstände benutzen, tippt man Befehle wie etwa »öffne den briefkasten« oder »nimm das schwert« ein. Daraufhin schildert das Spiel per Text die neu entstandene Lage... und so weiter. Ein Beispiel:
<blockquote><hr />
Frachtcontainer
Dieser Frachtcontainer hat dir bis jetzt als Versteck gute Dienste geleistet. Du hast dir ein kleines Lager zwischen dem Frachtgut eingerichtet, welches du jedoch liebend gerne gegen eine Suite in einem beliebigen großen Hotel eintauschen würdest, denn mit seinen rostigen Wänden und der dicken Verkabelung wirkt der Container nicht gerade heimelig.
Die Containertür hindert dich am Verlassen deines Versteckes.
<i>> untersuche tür</i>
Diese Standardcontainertür wird von außen durch Eingabe eines Zahlencodes versperrt. Sie ist momentan geschlossen.
<i>> öffne tür</i>
Die Tür kann nur von außen elektronisch geöffnet werden.
<i>> inventar</i>
Du trägst:
eine neongrüne Taschenlampe (leuchtend)
eine durchsichtige Plastiktasche (sie ist geschlossen)
ein Überlebensmesser
einen mobilen Spiker
einen olivgrünen Datenspike "Das Denken in der fünften Dimension"
ein flauschiges Handtuch
<i>> betrachte messer</i>
Du hast es für alle Fälle immer dabei!
<i>> untersuch kabel</i>
Die Kabel sind offensichtlich für die Containerelektrik.
Irgendwo im Inneren des Schiffs, ganz in deiner Nähe, hörst du beunruhigende metallische Geräusche, halb schlagend, halb scharrend - Fußtritte vielleicht?
<i>> reiß an kabel</i>
Du zerrst an der Verkabelung, doch bist du zu schwach.
<i>> schneide die kabel mit messer durch</i>
(Du öffnest zuerst deine Plastiktasche)
Du nimmst das Überlebensmesser aus deiner Tasche.
Du schneidest durch die dicke Isolierschicht, bis du den eigentlichen Kabelstrang erreichst. Dann schneidest du die Kabel selbst durch... Der Verschlussmechanismus der Tür knackt leise.
<i>> öffne tür</i>
Du öffnest die hinderliche Containertür.
<hr /></blockquote>Dieser Ausschnitt stammt aus dem Spiel »Star Rider« von Max Kalus. Dieses Spiel kann man per Java übrigens direkt online spielen: <a href="http://www.chalybes.de/starrideronline.html" target=_"blank">chalybes.de</a>. Außerdem wurde es gar nicht im oben erwähnten »dunklen Mittelalter« geschrieben, sondern in der Neuzeit.
Nach dem Niedergang des Textadventures als kommerzielles Genre gegen Ende der 80er entwickelten Fans geeignete Werkzeuge und Programmiersprachen, um selbst solche Textadventures zu schreiben. Denn so trivial, wie die spartanische Textausgabe vorgaukelt, sind Textadventures nicht zu programmieren. Vor allem der Parser, also der Programmteil, der eingegebene Sätze in einzelne Wörter zerlegt und deren Sinn entschlüsselt, ist für den Einzelnen nur mühsam zu programmieren. Unter der Bezeichnung »Interactive Fiction« erlebte das tote Genre des Textadventures zwar eine kleine, aber eine feine Rennaissance.
So entstanden nach und nach einige höchst bemerkenswerte Spiele von Hobbyautoren, die das altertümliche Genre des Textadventures in völlig neue Richtungen lenkten. Natürlich ohne kommerziellen Erfolg, ohne große Berühmtheit zu erlangen – einfach nur so zum Spaß. Diese Spiele sind fast ausnahmslos kostenlos erhältlich, fast immer auf englisch und auf fast jedem Betriebssystem spielbar. Ob Horror, Fantasy, Krimi, Science Fiction oder Geschichten aus dem Alltag: wer sich mal durch die Fülle neuzeitlicher Textadventures klicken möchte, kann dies auf <a href="http://wurb.com/if/" target=_"blank">Baf's Guide</a> tun.
Natürlich ist das alles furchtbar retro oder altmodisch. Und dennoch modern: im Internet etwa ist der Trend weg von grafisch überladenen Seiten hin zu textorientierten Inhalten seit Längerem zu beobachten. Bei Spielen wird es diesen Trend natürlich auf keinen Fall geben – hier wäre er auch gar nicht wünschenswert. Er zeigt aber, das simpler Text als Medium nicht so out ist, wie viele PR-Leute und New-Economy-Verlierer noch vor Kurzem glaubten. Aussagen wie »das schönste Gemälde, das du dir vorstellen kannst« oder »die furchterregensten Schreie, die du jemals gehört hast« lassen sich eben nicht grafisch oder akustisch darstellen, denn sie bedeuten für jeden Leser etwas anderes.
Für Hobbyautoren oder angehende Programmierer sind Textadventures ein ideales Experimentierfeld, wenn sie Spaß an der Sprache selbst haben. Wer die Programmierung eines Spiels auch mal beenden möchte und nicht jahrelang an Texturen, am Level- oder Sounddesign rumhängen will, um dann entnervt aufzugeben, kann's mal mit einem textbasierten Spiel versuchen. Beispielsweise hat Activision zur Planung von »Zork: Der Großinquisitor« Textadventure-Bausteine benutzt, um zu testen, ob bestimmte erzählerische Elemente interaktiv so funktionieren, wie sie sollen.
Für deutschsprachige Textadventures gibt es derzeit drei ausgereifte Programmiersprachen, die Autoren den öden linguistischen Kleinkram fast vollständig abnehmen: <a href="http://www.textfire.de/archiv/" target=_"blank">Inform</a>, <a href="http://www.ollis-stern.de/floyd.php" target=_"blank">Floyd</a> und <a href="http://www.martin-oehm.de/tag/index.html" target=_"blank">T.A.G.</a> Mit diesen Sprachen lassen sich einfache Spiele in kurzer Zeit schreiben. Einfache Programmierkenntnisse reichen aus, Sprachwissenschaftler muss man auch nicht sein. Umfangreiche Informationen zur Programmierung von Textadventures und zu narrativen Elementen in Spielen bietet <a href="http://www.textfire.de/" target=_"blank">textfire.de</a>. Spieler und Autoren gleichermaßen finden im <a href="http://www.ifzentrale.de/forum/" target=_"blank">if-de Forum</a> oder im <a href="http://www.ifzentrale.de/forum/viewtopic.php?t=39" target=_"blank">wöchentlichen Chat</a> Antworten auf (fast) alle Fragen.
Wer größere Ambitionen hat und etwas gewinnen möchte, kann beim diesjährigen <a href="http://www.textfire.de/comp/" target=_"blank">Grand Prix</a> mitmachen: bis zum 31. März haben Autoren Gelegenheit, ein eigenes Textadventure einzureichen. Der Sieger wird zwar nicht reich, aber huldvoll verehrt. Habe ich mir sagen lassen.
Diejenigen, die nach diesem endlosen Text über Textadventures immer noch wach sind und immer noch Interesse haben, finden auf den folgenden Seiten weitere Infos und vor allem: Spiele!
<a href="http://www.if-spiele.de/" target=_"blank">if-spiele.de - Datenbank deutschsprachiger Spiele</a> (Ferenz Ludewig)
<a href="http://www.martin-oehm.de/jade/" target=_"blank">Jade - Vergleich diverser Programmiersprachen für Textadventures</a> (Martin Oehm)
<a href="http://www.if-de.de/" target=_"blank">if-de - Webring für deutschsprachige Textadventures</a>
Heute kann man sich den Coolness-Faktor dieser Spiele kaum vorstellen, den sie zu ihrer Zeit gehabt haben: plötzlich waren die Rechenmaschinen und Büroungeheuer mehr als bloße Werkzeuge. Sie wurden zu Spielgeräten. Nächte am Computer wurden nicht mehr durchgearbeitet, sondern durchgezockt.
Textadventures erlaubten ein viel tieferes Abtauchen in imaginäre Welten, als es die primitiven Video-Automaten in den Spielhallen jener Zeit vermochten. Sicher, »Pong«, »Space Invaders« und »Donkey Kong« machten riesig Spaß; doch in Textadventures konnte man echte Abenteuer erleben, unbekannte Welten durchstreifen oder irrwitzige Reisen an Bord von Raumschiffen erleben.
Die Firma <a href="http://www.infocom-if.org/" target="_blank">Infocom</a> veröffentlichte in den 80ern viele Bestseller, die kommerziell erfolgreicher als die meisten Grafikspiele der Zeit waren. Die Palette der Geschichten reichte von Klamauk-Weltraumabenteuern über Detektivgeschichten bis hin zu gesellschaftskritischen HighTech-Thrillern. Besonders gegen den sprachlichen Detailreichtum hatten Grafikadventures mit ihren groben Pixelgrafiken anfangs kaum Chancen. Fast jeden im Text erwähnten Gegenstand konnte man untersuchen, bewegen oder versuchen zu essen. Im Spiel <a href="http://infocom.elsewhere.org/gallery/planetfall/planetfall.html" target=_"blank">»Planetfall«</a> fragte ein kleiner Roboter, wenn man den Spielstand speichern wollte: »Oh Mann, machen wir jetzt etwa was Gefährliches?«. In <a href="http://infocom.elsewhere.org/gallery/suspect/suspect.html" target=_"blank">»Suspect«</a> musste man ganz im Stile eines Agatha-Christie-Krimis den Mörder auf einem Kostümfest entlarven. Infocom arbeitete auch mit namhaften Schriftstellern wie Douglas Adams (<a href="http://infocom.elsewhere.org/gallery/hhgttg/hhgttg.html" target=_"blank">»Per Anhalter durch die Galaxis«</a>) oder James Clavell (<a href="http://infocom.elsewhere.org/gallery/shogun/shogun.html" target=_"blank">»Shogun«</a>) an den Spiele-Umsetzungen ihrer Romane.
Später zeigten die britischen Entwickler <a href="http://www.if-legends.org/~msmemorial/" target=_"blank">Magnetic Scrolls</a>, dass Grafik und Text keine Gegensätze sein müssen. Ihre Spiele waren für die brillanten handgezeichneten Bilder berühmt, die einzelne Szenen schmückten, ohne den Text überflüssig zu machen.
Gute Englischkenntnisse sind für die Spiele leider Pflicht. Doch bevor jetzt alle stöhnend die Augen verdrehen: ich habe mit Textadventures auf so einfache und spielerische Weise Englisch gelernt, dass ich heute noch bedauere, in der Schule zu viel sinnlose Zeit mit Englischunterricht verschwendet zu haben, anstatt diese Zeit besser mit Spielen zu verbringen.
Im deutschsprachigen Raum haben sich Textadventures nie richtig durchsetzen können. Zum einen waren den angloamerikanischen Herstellern Übersetzungen von Textadventures zu kompliziert und teuer. Zum anderen gab es kaum deutschsprachige Hersteller dieser Spielegattung: <a href="http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,13497/" target=_"blank">Guido Henkel</a>, der später u.a. an »Baldur's Gate« und »Planescape: Torment« arbeitete, startete seine kommerzielle Spielelaufbahn mit den Textadventures »Hellowoon«, »Ooze« und »Die Drachen von Laas«. Die Firma <a href="http://www.mobygames.com/browse/games/v,1/o,100/j,2372/" target=_"blank">Weltenschmiede</a> veröffentlichte drei Text-mit-Grafik-Abenteuer, als es für das Genre schon zu spät war.
Schön und gut. Doch wie wird so ein Spiel eigentlich gespielt? In etwa so: zunächst gibt das Spiel einen Text aus, der die Umgebung beschreibt, in der sich der Spieler (oder genauer: die Spielfigur) befindet. Will man sich in dieser Spielwelt bewegen oder darin vorhandene Gegenstände benutzen, tippt man Befehle wie etwa »öffne den briefkasten« oder »nimm das schwert« ein. Daraufhin schildert das Spiel per Text die neu entstandene Lage... und so weiter. Ein Beispiel:
<blockquote><hr />
Frachtcontainer
Dieser Frachtcontainer hat dir bis jetzt als Versteck gute Dienste geleistet. Du hast dir ein kleines Lager zwischen dem Frachtgut eingerichtet, welches du jedoch liebend gerne gegen eine Suite in einem beliebigen großen Hotel eintauschen würdest, denn mit seinen rostigen Wänden und der dicken Verkabelung wirkt der Container nicht gerade heimelig.
Die Containertür hindert dich am Verlassen deines Versteckes.
<i>> untersuche tür</i>
Diese Standardcontainertür wird von außen durch Eingabe eines Zahlencodes versperrt. Sie ist momentan geschlossen.
<i>> öffne tür</i>
Die Tür kann nur von außen elektronisch geöffnet werden.
<i>> inventar</i>
Du trägst:
eine neongrüne Taschenlampe (leuchtend)
eine durchsichtige Plastiktasche (sie ist geschlossen)
ein Überlebensmesser
einen mobilen Spiker
einen olivgrünen Datenspike "Das Denken in der fünften Dimension"
ein flauschiges Handtuch
<i>> betrachte messer</i>
Du hast es für alle Fälle immer dabei!
<i>> untersuch kabel</i>
Die Kabel sind offensichtlich für die Containerelektrik.
Irgendwo im Inneren des Schiffs, ganz in deiner Nähe, hörst du beunruhigende metallische Geräusche, halb schlagend, halb scharrend - Fußtritte vielleicht?
<i>> reiß an kabel</i>
Du zerrst an der Verkabelung, doch bist du zu schwach.
<i>> schneide die kabel mit messer durch</i>
(Du öffnest zuerst deine Plastiktasche)
Du nimmst das Überlebensmesser aus deiner Tasche.
Du schneidest durch die dicke Isolierschicht, bis du den eigentlichen Kabelstrang erreichst. Dann schneidest du die Kabel selbst durch... Der Verschlussmechanismus der Tür knackt leise.
<i>> öffne tür</i>
Du öffnest die hinderliche Containertür.
<hr /></blockquote>Dieser Ausschnitt stammt aus dem Spiel »Star Rider« von Max Kalus. Dieses Spiel kann man per Java übrigens direkt online spielen: <a href="http://www.chalybes.de/starrideronline.html" target=_"blank">chalybes.de</a>. Außerdem wurde es gar nicht im oben erwähnten »dunklen Mittelalter« geschrieben, sondern in der Neuzeit.
Nach dem Niedergang des Textadventures als kommerzielles Genre gegen Ende der 80er entwickelten Fans geeignete Werkzeuge und Programmiersprachen, um selbst solche Textadventures zu schreiben. Denn so trivial, wie die spartanische Textausgabe vorgaukelt, sind Textadventures nicht zu programmieren. Vor allem der Parser, also der Programmteil, der eingegebene Sätze in einzelne Wörter zerlegt und deren Sinn entschlüsselt, ist für den Einzelnen nur mühsam zu programmieren. Unter der Bezeichnung »Interactive Fiction« erlebte das tote Genre des Textadventures zwar eine kleine, aber eine feine Rennaissance.
So entstanden nach und nach einige höchst bemerkenswerte Spiele von Hobbyautoren, die das altertümliche Genre des Textadventures in völlig neue Richtungen lenkten. Natürlich ohne kommerziellen Erfolg, ohne große Berühmtheit zu erlangen – einfach nur so zum Spaß. Diese Spiele sind fast ausnahmslos kostenlos erhältlich, fast immer auf englisch und auf fast jedem Betriebssystem spielbar. Ob Horror, Fantasy, Krimi, Science Fiction oder Geschichten aus dem Alltag: wer sich mal durch die Fülle neuzeitlicher Textadventures klicken möchte, kann dies auf <a href="http://wurb.com/if/" target=_"blank">Baf's Guide</a> tun.
Natürlich ist das alles furchtbar retro oder altmodisch. Und dennoch modern: im Internet etwa ist der Trend weg von grafisch überladenen Seiten hin zu textorientierten Inhalten seit Längerem zu beobachten. Bei Spielen wird es diesen Trend natürlich auf keinen Fall geben – hier wäre er auch gar nicht wünschenswert. Er zeigt aber, das simpler Text als Medium nicht so out ist, wie viele PR-Leute und New-Economy-Verlierer noch vor Kurzem glaubten. Aussagen wie »das schönste Gemälde, das du dir vorstellen kannst« oder »die furchterregensten Schreie, die du jemals gehört hast« lassen sich eben nicht grafisch oder akustisch darstellen, denn sie bedeuten für jeden Leser etwas anderes.
Für Hobbyautoren oder angehende Programmierer sind Textadventures ein ideales Experimentierfeld, wenn sie Spaß an der Sprache selbst haben. Wer die Programmierung eines Spiels auch mal beenden möchte und nicht jahrelang an Texturen, am Level- oder Sounddesign rumhängen will, um dann entnervt aufzugeben, kann's mal mit einem textbasierten Spiel versuchen. Beispielsweise hat Activision zur Planung von »Zork: Der Großinquisitor« Textadventure-Bausteine benutzt, um zu testen, ob bestimmte erzählerische Elemente interaktiv so funktionieren, wie sie sollen.
Für deutschsprachige Textadventures gibt es derzeit drei ausgereifte Programmiersprachen, die Autoren den öden linguistischen Kleinkram fast vollständig abnehmen: <a href="http://www.textfire.de/archiv/" target=_"blank">Inform</a>, <a href="http://www.ollis-stern.de/floyd.php" target=_"blank">Floyd</a> und <a href="http://www.martin-oehm.de/tag/index.html" target=_"blank">T.A.G.</a> Mit diesen Sprachen lassen sich einfache Spiele in kurzer Zeit schreiben. Einfache Programmierkenntnisse reichen aus, Sprachwissenschaftler muss man auch nicht sein. Umfangreiche Informationen zur Programmierung von Textadventures und zu narrativen Elementen in Spielen bietet <a href="http://www.textfire.de/" target=_"blank">textfire.de</a>. Spieler und Autoren gleichermaßen finden im <a href="http://www.ifzentrale.de/forum/" target=_"blank">if-de Forum</a> oder im <a href="http://www.ifzentrale.de/forum/viewtopic.php?t=39" target=_"blank">wöchentlichen Chat</a> Antworten auf (fast) alle Fragen.
Wer größere Ambitionen hat und etwas gewinnen möchte, kann beim diesjährigen <a href="http://www.textfire.de/comp/" target=_"blank">Grand Prix</a> mitmachen: bis zum 31. März haben Autoren Gelegenheit, ein eigenes Textadventure einzureichen. Der Sieger wird zwar nicht reich, aber huldvoll verehrt. Habe ich mir sagen lassen.
Diejenigen, die nach diesem endlosen Text über Textadventures immer noch wach sind und immer noch Interesse haben, finden auf den folgenden Seiten weitere Infos und vor allem: Spiele!
<a href="http://www.if-spiele.de/" target=_"blank">if-spiele.de - Datenbank deutschsprachiger Spiele</a> (Ferenz Ludewig)
<a href="http://www.martin-oehm.de/jade/" target=_"blank">Jade - Vergleich diverser Programmiersprachen für Textadventures</a> (Martin Oehm)
<a href="http://www.if-de.de/" target=_"blank">if-de - Webring für deutschsprachige Textadventures</a>
Ich hatte mal eines angefangen, "Der fünfte Raum" Tanan
Muss aber gestehen, irgendwann bin ich steckengeblieben.
War aber richtig geil gemacht! :)
Von einem anderen Mo wurden hier mal so eine Art FAQ zum Thema verfasst: JADE
edit:
Da ich seit März `03 an einem MMORPG beteiligt bin und da ordentlich zu tun habe, habe ich vielleicht jetzt nicht mehr so die Lust, Textadventures zu spielen, so gut sie auch sein mögen. Denn sie haben den Nachteil, dass sie nur allein spielbar sind.
Während man in einem MMORPG sich individuell zu jeder Person anders verhält und selbst das schreibt und formuliert, wie und was man gerne möchte, wirft man ein Textadventure gerne mal auf den virtuellen Müll, wenn man nur noch hängt.
Diese neuartigen Foren-Spiele sind die Nachfolger des alten Genres. Jeder baut sich hier was auf, erarbeitet sich was und macht was aus sich. Hier ist man fest ins Spiel gebunden, knüpft Kontakte, hat zusammen Spaß und tut, worauf man auch immer Lust hat.
Textabenteuer hin und her, sie sind auf ihre Weise schlichtweg genial, aber sie ersetzen mir kein Monkey Island und kein Online-Text-RPG.
Das wichtigste an jedem Text-Spiel ist für mich der Humor, gefolgt von der Qualität der Beschreibungen und somit der Spieltiefe. Nur wenn das gewährleistet wird, kann man auch wirklich mal auf Grafik verzichten. :)
Muss aber gestehen, irgendwann bin ich steckengeblieben.
War aber richtig geil gemacht! :)
Von einem anderen Mo wurden hier mal so eine Art FAQ zum Thema verfasst: JADE
edit:
Da ich seit März `03 an einem MMORPG beteiligt bin und da ordentlich zu tun habe, habe ich vielleicht jetzt nicht mehr so die Lust, Textadventures zu spielen, so gut sie auch sein mögen. Denn sie haben den Nachteil, dass sie nur allein spielbar sind.
Während man in einem MMORPG sich individuell zu jeder Person anders verhält und selbst das schreibt und formuliert, wie und was man gerne möchte, wirft man ein Textadventure gerne mal auf den virtuellen Müll, wenn man nur noch hängt.
Diese neuartigen Foren-Spiele sind die Nachfolger des alten Genres. Jeder baut sich hier was auf, erarbeitet sich was und macht was aus sich. Hier ist man fest ins Spiel gebunden, knüpft Kontakte, hat zusammen Spaß und tut, worauf man auch immer Lust hat.
Textabenteuer hin und her, sie sind auf ihre Weise schlichtweg genial, aber sie ersetzen mir kein Monkey Island und kein Online-Text-RPG.
Das wichtigste an jedem Text-Spiel ist für mich der Humor, gefolgt von der Qualität der Beschreibungen und somit der Spieltiefe. Nur wenn das gewährleistet wird, kann man auch wirklich mal auf Grafik verzichten. :)
http://www.ifarchive.org/
englischsprachige Datenbank von IF-Spielen.
Für die meisten benötigt man spezielle Interpreter, um den passenden zu finden, muss man leider etwas auf der Seite rumstöbern.
englischsprachige Datenbank von IF-Spielen.
Für die meisten benötigt man spezielle Interpreter, um den passenden zu finden, muss man leider etwas auf der Seite rumstöbern.
@Lee:
Ein wesentlicher Unterschied zwischen On- und Offline-Spielen ist die Handlung. Sie kann in Single-Player-Spielen grundsätzlich viel komplexer sein, weil es für den Programmierer viel einfacher ist, alle möglichen Aktionen eines Spielers zu berücksichtigen, statt die von x-hundert Spielern. Deshalb beschränken sich Online-Spiele ja auch meist aufs Maximieren irgendwelcher Charaktereigenschaften, wofür Gegner bekämpft und Schätze eingesackt werden müssen. Eine Detektivgeschichte, in der x Leute den Detektiv oder Mörder spielen wollen, dürfte dagegen kaum möglich sein.
Ein wesentlicher Unterschied zwischen On- und Offline-Spielen ist die Handlung. Sie kann in Single-Player-Spielen grundsätzlich viel komplexer sein, weil es für den Programmierer viel einfacher ist, alle möglichen Aktionen eines Spielers zu berücksichtigen, statt die von x-hundert Spielern. Deshalb beschränken sich Online-Spiele ja auch meist aufs Maximieren irgendwelcher Charaktereigenschaften, wofür Gegner bekämpft und Schätze eingesackt werden müssen. Eine Detektivgeschichte, in der x Leute den Detektiv oder Mörder spielen wollen, dürfte dagegen kaum möglich sein.
@ Tiger: auf if-spiele.de sind die Interpreter für die jeweiligen Spiele direkt verlinkt. Man findet also zu ausnahmslos jedem dort vermerkten Spiel auch ohne Suchen sofort den richtigen Interpreter. Außerdem sind es Direktlinks (bei den Spielen sowie den Interpretern) die gewährleisten, daß man immer die neueste Version bekommt.
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