<b>Ernest W. Adams</b> ist weder gescheiterter Programmierer noch Möchtegern-Designer oder naiver Idealist. Er ist erfolgreicher Spielentwickler und hält Vorträge über Spieldesign und kreatives Schreiben. Zu seinen erfolgreichsten Arbeiten gehören die <i>Madden NFL</i> Sportspiele für EA Sports. Ausgerechnet dieser unscheinbare Mann hat (nach dem Vorbild von Thomas Vinterberg und Lars von Trier) unter dem Titel »Dogma 2001« seine zehn Reinheitsgebote für Spielentwickler veröffentlicht.
(Zur Erinnerung: Vinterberg und von Trier veröffentlichten 1995 ihr filmisches »Keuschheitsgelübde«, das sie zwar nicht ohne Ironie, aber doch mit ernster Absicht verfassten. Die Interessierten können den Wortlaut bei <a href="http://www.movie-college.de/filmschule/filmtheorie/dogma_95.htm" target="_blank">movie-college.de</a> nachlesen.)
Im Jahr 2001 veröffentlichte Herr Adams seine eigenen Dogmen, angepasst an die Gegebenheiten der Spielebranche. Ja, die Geschichte ist ein alter Hut. Aber da ich glaube, dass nur wenige davon Wind bekommen haben, stelle ich die von Adams aufgestellten Forderungen hier noch einmal vor. <a href="http://www.designersnotebook.com/Columns/037_Dogma_2001/body_037_dogma_2001.htm" target="_blank">Den englischen Originaltext</a> habe ich gekürzt übersetzt und mit eigenen Kommentaren versehen.
Natürlich ist Dogma 2001 gerade keine Formel für kommerziellen Erfolg. Adams geht bewusst gegen breitgetretene Pfade der Entwickler vor, um zwei Ziele zu erreichen: erstens, den Einfluss der Technik auf das Spielgefühl zu mindern. Computerspiele bedienen sich zwar der Technik, sollten aber nicht um sie herum entworfen werden. Zweitens, die riesige Anzahl der schlechten Kopien zu verringern. Laut Adams gibt es viel zu viele Spiele, die in ähnlichen Welten spielen und die sich auf die gleiche Weise spielen lassen. Hier stimme ich ihm voll und ganz zu.
Genug der Vorrede. Bitte vor dem Lesen der Adamsschen Dogmen alle Ironie-Schaltkreise aktivieren. Danke. Hier kommt Regel Nummer Eins. <blockquote><ol start="1"><li><b>Die Spielentwürfe dürfen keine Geräte erwähnen, die in der Zielmaschine (PC, Konsole o.ä.) installiert sind.</b> Eingabegeräte oder Monitor dürfen in Diskussionen über die Benutzeroberfläche erwähnt werden. Mindestanforderungen werden durch die Programmierer während der Entwicklung festgelegt. Dogma-Spielentwürfe beschreiben nur das Spiel, Punkt. Als Dogma-Designer lehnt man Technik als Teil des Spieldesigns ab.</li></ol></blockquote>Richtig. Das Spieldesign sollte sich genau damit befassen: mit dem Design des Spiels. Ob und wie das später in die Tat umgesetzt wird, ist Sache der Programmierer. Dies erscheint zunächst realitätsfern, würde vielen Spieleschmieden aber gut zu Gesicht stehen, die sich nur Gedanken um die spätere Erscheinungsform eines Spiels machen und nicht um den Kern des Spielens: den Spielspaß. <blockquote><ol start="2"><li><b>Die Nutzung jeglicher 3D-Hardware ist verboten.</b> Software 3D-Engines sind nicht verboten, doch muss das Spiel bei 20 Bildern/Sekunde oder besser im 640x480 16-Bit SVGA-Modus oder Ähnlichem laufen. Durch die Verwendung eines einfachen Standards haben sowohl Designer als auch Programmierer den Kopf für wirklich wichtige Dinge frei.</li></ol></blockquote> Harter Stoff. Ich höre die Hardcore-Zocker und PR-Abteilungen schon aufschreien. So sehr ich Ernest Adams' Motivation verstehe, ich widerspreche ihm hier. Nicht <b>jegliche</b> Nutzung von 3D-Hardware sollte für Entwickler verboten sein, sondern die <b>sinnlose</b> Nutzung einer 3D-Umgebung (egal, ob auf Hard- oder Softwareebene). Spiele wie <i>Lemmings</i> oder <i>Pac-Man</i>, die den zweidimensionalen Raum in Perfektion ausnutzen, haben nichts in drei Dimensionen verloren. Hingegen ist die Nutzung von 3D-Hardware bei Spielen, deren Spielprinzip auf der Dreidimensionalität des Raumes beruht (z.B. <i>Homeworld</i>, <i>Rez</i>, <i>Grand Theft Auto 3</i>), mehr als sinnvoll. Ob dafür allerdings immer die allerneueste 3D-Hardware angeschafft werden muss oder ob die Programmierer lieber bereits etablierte Hardware besser ausnutzen sollten, steht auf einem anderen Blatt. <blockquote><ol start="3"><li><b>Nur die folgenden Eingabegeräte sind erlaubt: bei Konsolen der Standard-Controller; bei PCs ein zweiachsiger Joystick mit zwei Knöpfen, ein D-Pad mit zwei Knöpfen, eine Standard-Tastatur und eine Zweitasten-Maus.</b> Die meisten Spiele, die von verspielten Eingabegeräten abhängig sind, sind lausige Spiele. Man darf für den Entwurf solcher Spiele keine Zeit verschwenden.</li></ol></blockquote> Wie, keine Tanzmatte als Eingabegerät? Ach was. Diesen Punkt halte ich angesichts der nur geringen Anzahl »exotischer« Eingabegeräte für überflüssig. Und für überflüssige Dogmen sollte man, ganz nach Adams, keine Zeit verschwenden. <blockquote><ol start="4"><li><b>Es dürfen keine Ritter, Elfen, Zwerge und Drachen verkommen.</b> Desweiteren verboten sind Zauberer, Frauenzimmer, Barden, Barkeeper, Golems, Riesen, Kleriker, Totenbeschwörer, Diebe, Götter, Engel, Dämonen, Hexen, untote Körper oder Körperteile (mumifiziert oder verrottend), Nazis, Russen, Spione, Söldner, Weltraum-Marines, Sturmtruppen, Sternenpiloten, humanoide Roboter, böse Genies, verrückte Wissenschaftler oder fleischfressende Außerirdische. Und verdammte Vampire. Wenn man sich ohne die erwähnten Begriffe kein Spiel ausdenken kann, ist man nicht kreativ genug, um sich Spieldesigner nennen zu dürfen.
Zum Beweis sei erwähnt, dass Folgendes nicht ausgeschlossen wird: Königinnen, Kobolde, Massaikrieger, Geister, <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Succubus" target="_blank" title="Erklärung des Begriffs">Succubi</a>, Hunnen, chinesische Mandarin, Wahrsagerinnen, Grizzlybären, Hamster, Seeungeheuer, vegetarische Außerirdische, Terroristen, Feuerwehrleute, Generäle, Gangster, Detektive, Zauberkünstler, spritistische Medien, Shamanen, Huren und Lacrosse-Spieler. Vergessen Sie also, dass Sie je von George Lucas und J.R.R. Tolkien gehört haben.</li></ol></blockquote> Ja. Ja. JA! Ernest Adams, Sie haben meine volle Zustimmung. Ich kann diese immer gleichen Figuren in Spielen nicht mehr ertragen. Mag man über einzelne aufgezählte Begriffe anderer Meinung sein, so sollte sich doch jeder kreative Spielentwickler darauf konzentrieren, wirklich interessante Figuren zu erschaffen. Das Spiel, das Huren und vegetarische Außerirdische mit Lacrosse-Spielern und Hamstern vereint, kaufe ich ungesehen. Nur was Adams gegen Barkeeper hat, weiß ich nicht. <blockquote><ol start="5"><li><b>Die folgenden Spieletypen sind verboten: Ego-Shooter, Sidescroller, jegliches Actionspiel mit »Spezialangriffen«.</b> Auch verboten sind: Simulationen von Militärfahrzeugen des 20. Jahrhunderts, Simulationen von Sportarten, die regelmäßig im Fernsehen erscheinen, Echtzeit-Strategiespiele, die sich nur auf Kriegsführung und Waffenproduktion konzentrieren, Schloss-und-Schlüssel Adventures, zahlenstrotzende Rollenspiele und alle Kartenspiele aus <a href="http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/0385076800/ntropiede-21" target="_blank">Hoyle's Rules of Card Games</a>. Es ist die Pflicht eines Dogma-Designers, neue Spielgenres zu erschaffen, statt immer nur technisch eindrucksvollere Spiele in alten Genres abzuliefern.</li></ol></blockquote> Gängiges Gegenargument der Branche: es gäbe doch schon alle Genres, wirklich Neues sei nicht mehr zu machen. Dies ist so dumm wie falsch. Es wird immer kreative Entwickler geben, die neue Wege beschreiten. Auch Ego-Shooter waren mal neu. Dennoch sehe ich das Genre-Dogma nicht so endgültig wie Adams. Ein Mittelweg zwischen Innovation innerhalb bestehender Genres und der Erfindung neuer Genres erscheint mir sinnvoll. Aber Mittelwege eignen sich schlecht zur Aufstellung von Dogmen. <blockquote><ol start="6"><li><b>Alle Kinosequenzen, Schnittszenen und andere nicht-interaktive Filme sind verboten.</b> Die geheime Leidenschaft von Spieldesignern, Filmregisseure sein zu wollen, schadet ihren Spielen und der gesamten Industrie. Diese Leidenschaft muss ausgerottet werden.</li></ol></blockquote> Mit einer kleinen Einschränkung stimme ich Adams hier zu. Endlose, völlig sinnfreie Filmchen zerstören meinen Spielspaß selbst bei guten Spielen. Zuletzt ist mir dies bei Warcraft 3 passiert: das hirnerweichende Dummgeschwätz zwischen den Missionen hat mir zielsicher die Lust auf die nächste Mission geraubt. Ich möchte ein Spiel <b>spielen</b>. Wenn ich Filme sehen will, gehe ich ins Kino. Sinnvoll sind (kurze!) Zwischensequenzen dann, wenn sie Spannung dadurch aufbauen, dass sie dem Spieler Wissen vermitteln, das seine Spielfigur nicht hat (Beispiele: <i>The Secret of Monkey Island</i>; <i>Dark Project - Der Meisterdieb</i>). Da dies keine leichte Aufgabe ist, sollten Spieldesigner Filmschnipsel nach dem Motto »weniger ist mehr« verwenden. Denn dass Entwickler keine Regisseure sind, wissen wir nicht erst seit <a href="http://www.ofdb.de/view.php?page=film&fid=2669" target="_blank" title="Spielfilm Wing Commander">Chris Roberts</a>. <blockquote><ol start="7"><li><b>Gewalt wird strikt auf das Verschwinden oder die Unbeweglichkeit zerstörter Einheiten begrenzt.</b> Beschädigte oder zerstörte Einheiten dürfen als solche nur symbolisch, nicht gegenständlich dargestellt werden. Es darf weder Blut noch Explosionen oder Todesanimationen geben. Obwohl der Konflikt das zentrale Prinzip der meisten Spiele darstellt, ist das derzeitige Wettrüsten um immer anschaulichere Gewalt schädlich und ablenkend. Explosionen und Todesanimationen sind nur kurze nicht-interaktive Filme. Verwendet man Zeit darauf, verschwendet man nur Energie, die man besser in das Gameplay oder die KI investieren sollte.</li></ol></blockquote> Zu beachten ist hier, dass Adams Gewalt nicht aus moralischen, sondern aus spieltechnischen Gründen ablehnt. Ich kann der Argumentation von Ernest Adams nicht ganz folgen, da realistisch dargestellte Gewalt je nach Genre und Thema eines Spiels zu dessen Atmosphäre beiträgt. Ich würde zum Beispiel ein Actionspiel viel weniger »sorgfältig« spielen, wenn die Gewalt gegen meine Spielfigur nur symbolisch wäre. <blockquote><ol start="8"><li><b>Es darf Sieg und Niederlage wie auch »meine Seite« und »deren Seite« geben, aber kein Gut und Böse.</b> Gut gegen Böse ist die abgedroschenste Entschuldigung für zwei sich bekämpfende Seiten, die man sich vorstellen kann. Kein menschliches Wesen – verrückte Amokläufer ausgenommen – wird sich selbst als »böse« bezeichnen. Als Dogma-Designer muss man entweder eine realistische Erklärung für den Konflikt zweier Seiten liefern oder ganz darauf verzichten, wie beim Schach.</li></ol></blockquote> Dieses Dogma sollte jeder Spielentwickler unter allen Umständen befolgen. Nichts ist dämlicher, als ein grandioses Spielprinzip durch langatmige Gut-gegen-Böse-Argumente zu rechtfertigen. Spieler benötigen keine platte Rechtfertigung für die spielerische Austragung eines Konfliktes. Bei Tetris will ja auch niemand wissen, warum da plötzlich bunte Steinchen vom Himmel fallen. <blockquote><ol start="9"><li><b>Falls ein Spiel eher gegenständlich als abstrakt ist, darf es keinen konzeptionellen <a href="http://www.zueri.ch/aha/reife/w12_entwicklung/non-sequitur.htm" target="_blank" title="Definition des Begriffs">»Non-Sequitur«</a> (logischen Fehler) enthalten. Beispiel: in Ölfässern verstecke Medikits.</b> Diese logischen Fehler sind nicht bloß Schlamperei; sie gehören zu den Dingen, die Nichtspieler davon abhalten, Spiele zu spielen. Spieler dagegen wissen, dass man alles in die Luft jagen sollte, um an versteckte Gegenstände zu kommen, weil sie schon viele andere Spiele kennen, die diesem Muster folgen – Spiele, die von Halbwüchsigen erschaffen wurden, für die es reiner Selbstzweck ist, Dinge in die Luft zu jagen. Normale Menschen lassen ihr Urteilsvermögen entscheiden, welche Dinge sie zerstören und welche nicht. Da es einer normalen Person nicht einleuchtet, Medikits im Inneren eines Ölfasses zu finden, wird diese Person das Ölfass auch nicht zerstören und ist damit im Nachteil. Ein Dogma-Designer muss mit seinem Spielentwurf den Verstand belohnen und nicht die rohe Gewalt.</li></ol></blockquote> Ich habe nie verstanden, warum Spieldesigner einerseits immer realistischere Spielumgebungen schaffen wollen, wenn sie dort andererseits an völlig hirnrissigen Plätzen unrealistische Gegenstände platzieren. Wenn Realismus, dann bitte konsequent. Einem Spiel wie Doom kann man noch verzeihen, dass Medikits, Helme oder Rüstungen wild verstreut in der Gegend herumliegen. In aktuellen Spielen, die den Anspruch des Ultra-Realistischen haben, finde ich so etwas unverzeihlich. Wenn sich Spielentwickler auf diese Art der symbolischen Abstraktion einlassen, sollte die gesamte Spielwelt ebenfalls abstrakt dargestellt werden – so wie in <i>Tron 2.0</i> demonstriert. <blockquote><ol start="10"><li><b>Falls ein Spiel eher gegenständlich als abstrakt ist, darf die Farbe Schwarz nicht benutzt werden, um von Menschen erschaffene Gegenstände, Tinte ausgenommen, darzustellen. Sie darf auch nicht für gefährliche erfundene nichtmenschliche Kreaturen verwendet werden.</b> Die Farbe Schwarz darf verwendet werden, um Räume darzustellen, in denen das Licht ausgeschaltet ist. Künstler, die Gegenstände dadurch cool machen, indem sie sie schwarz darstellen, sollten mit einem Tritt in den Hintern zurück auf die Kunsthochschule geschickt werden. Dies gilt auch für Chrom und Eisengrau, doch Schwarz ist die schlimmste Straftat.</li></ol></blockquote> Nun ja. Da scheint Herrn Adams die Puste ausgegangen zu sein. Im Vergleich zu den anderen aufgestellten Dogmen halte ich seinen letzten Punkt weder für besonders kontrovers noch für besonders wichtig. Sicher hüllen sich viel zu viele Spiele in angeblich cooles Schwarz. Doch wenn's zum Spiel passt und vor allem der Spielspaß nicht zu kurz kommt, ist mir das völlig schnuppe.
Alle zehn Gebote wollen letztlich eines: <b>Freiheit durch Begrenzung</b>. Dadurch, dass sich Spielentwickler auf ihr eigentliches Aufgabengebiet konzentrieren, gewinnen sie Freiraum. Freiraum für neue Möglichkeiten, neue Ideen, neue Konzepte, die nicht sofort von PR- oder Programmier-Realos plattgewalzt werden. Ein Spielprinzip sei technisch nicht machbar? Es verkaufe sich nicht? Wer schon mit diesen Brettern vor'm Kopf anfängt, kann kaum innovative Spiele abliefern. Ernest Adams schließt mit den Worten: <blockquote>Zuletzt erkenne ich an, dass innovatives Gameplay nicht bloß eine begrüßenswerte Eigenschaft, sondern ein moralischer Imperativ ist. Alle anderen Erwägungen sind zweitrangig.</blockquote> Amen. Dieser Satz sollte in meterhohen blutroten (nicht schwarzen!) Buchstaben in den Büros aller Spielentwickler dieser Welt prangen. Und per Endlosschleife aus den Lautsprechern dröhnen. Und als Gemeinschaftsgebet morgens, mittags und abends in der Kantine zelebriert werden. Und... ach, ich geh' jetzt spielen.
(Zur Erinnerung: Vinterberg und von Trier veröffentlichten 1995 ihr filmisches »Keuschheitsgelübde«, das sie zwar nicht ohne Ironie, aber doch mit ernster Absicht verfassten. Die Interessierten können den Wortlaut bei <a href="http://www.movie-college.de/filmschule/filmtheorie/dogma_95.htm" target="_blank">movie-college.de</a> nachlesen.)
Im Jahr 2001 veröffentlichte Herr Adams seine eigenen Dogmen, angepasst an die Gegebenheiten der Spielebranche. Ja, die Geschichte ist ein alter Hut. Aber da ich glaube, dass nur wenige davon Wind bekommen haben, stelle ich die von Adams aufgestellten Forderungen hier noch einmal vor. <a href="http://www.designersnotebook.com/Columns/037_Dogma_2001/body_037_dogma_2001.htm" target="_blank">Den englischen Originaltext</a> habe ich gekürzt übersetzt und mit eigenen Kommentaren versehen.
Natürlich ist Dogma 2001 gerade keine Formel für kommerziellen Erfolg. Adams geht bewusst gegen breitgetretene Pfade der Entwickler vor, um zwei Ziele zu erreichen: erstens, den Einfluss der Technik auf das Spielgefühl zu mindern. Computerspiele bedienen sich zwar der Technik, sollten aber nicht um sie herum entworfen werden. Zweitens, die riesige Anzahl der schlechten Kopien zu verringern. Laut Adams gibt es viel zu viele Spiele, die in ähnlichen Welten spielen und die sich auf die gleiche Weise spielen lassen. Hier stimme ich ihm voll und ganz zu.
Genug der Vorrede. Bitte vor dem Lesen der Adamsschen Dogmen alle Ironie-Schaltkreise aktivieren. Danke. Hier kommt Regel Nummer Eins. <blockquote><ol start="1"><li><b>Die Spielentwürfe dürfen keine Geräte erwähnen, die in der Zielmaschine (PC, Konsole o.ä.) installiert sind.</b> Eingabegeräte oder Monitor dürfen in Diskussionen über die Benutzeroberfläche erwähnt werden. Mindestanforderungen werden durch die Programmierer während der Entwicklung festgelegt. Dogma-Spielentwürfe beschreiben nur das Spiel, Punkt. Als Dogma-Designer lehnt man Technik als Teil des Spieldesigns ab.</li></ol></blockquote>Richtig. Das Spieldesign sollte sich genau damit befassen: mit dem Design des Spiels. Ob und wie das später in die Tat umgesetzt wird, ist Sache der Programmierer. Dies erscheint zunächst realitätsfern, würde vielen Spieleschmieden aber gut zu Gesicht stehen, die sich nur Gedanken um die spätere Erscheinungsform eines Spiels machen und nicht um den Kern des Spielens: den Spielspaß. <blockquote><ol start="2"><li><b>Die Nutzung jeglicher 3D-Hardware ist verboten.</b> Software 3D-Engines sind nicht verboten, doch muss das Spiel bei 20 Bildern/Sekunde oder besser im 640x480 16-Bit SVGA-Modus oder Ähnlichem laufen. Durch die Verwendung eines einfachen Standards haben sowohl Designer als auch Programmierer den Kopf für wirklich wichtige Dinge frei.</li></ol></blockquote> Harter Stoff. Ich höre die Hardcore-Zocker und PR-Abteilungen schon aufschreien. So sehr ich Ernest Adams' Motivation verstehe, ich widerspreche ihm hier. Nicht <b>jegliche</b> Nutzung von 3D-Hardware sollte für Entwickler verboten sein, sondern die <b>sinnlose</b> Nutzung einer 3D-Umgebung (egal, ob auf Hard- oder Softwareebene). Spiele wie <i>Lemmings</i> oder <i>Pac-Man</i>, die den zweidimensionalen Raum in Perfektion ausnutzen, haben nichts in drei Dimensionen verloren. Hingegen ist die Nutzung von 3D-Hardware bei Spielen, deren Spielprinzip auf der Dreidimensionalität des Raumes beruht (z.B. <i>Homeworld</i>, <i>Rez</i>, <i>Grand Theft Auto 3</i>), mehr als sinnvoll. Ob dafür allerdings immer die allerneueste 3D-Hardware angeschafft werden muss oder ob die Programmierer lieber bereits etablierte Hardware besser ausnutzen sollten, steht auf einem anderen Blatt. <blockquote><ol start="3"><li><b>Nur die folgenden Eingabegeräte sind erlaubt: bei Konsolen der Standard-Controller; bei PCs ein zweiachsiger Joystick mit zwei Knöpfen, ein D-Pad mit zwei Knöpfen, eine Standard-Tastatur und eine Zweitasten-Maus.</b> Die meisten Spiele, die von verspielten Eingabegeräten abhängig sind, sind lausige Spiele. Man darf für den Entwurf solcher Spiele keine Zeit verschwenden.</li></ol></blockquote> Wie, keine Tanzmatte als Eingabegerät? Ach was. Diesen Punkt halte ich angesichts der nur geringen Anzahl »exotischer« Eingabegeräte für überflüssig. Und für überflüssige Dogmen sollte man, ganz nach Adams, keine Zeit verschwenden. <blockquote><ol start="4"><li><b>Es dürfen keine Ritter, Elfen, Zwerge und Drachen verkommen.</b> Desweiteren verboten sind Zauberer, Frauenzimmer, Barden, Barkeeper, Golems, Riesen, Kleriker, Totenbeschwörer, Diebe, Götter, Engel, Dämonen, Hexen, untote Körper oder Körperteile (mumifiziert oder verrottend), Nazis, Russen, Spione, Söldner, Weltraum-Marines, Sturmtruppen, Sternenpiloten, humanoide Roboter, böse Genies, verrückte Wissenschaftler oder fleischfressende Außerirdische. Und verdammte Vampire. Wenn man sich ohne die erwähnten Begriffe kein Spiel ausdenken kann, ist man nicht kreativ genug, um sich Spieldesigner nennen zu dürfen.
Zum Beweis sei erwähnt, dass Folgendes nicht ausgeschlossen wird: Königinnen, Kobolde, Massaikrieger, Geister, <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Succubus" target="_blank" title="Erklärung des Begriffs">Succubi</a>, Hunnen, chinesische Mandarin, Wahrsagerinnen, Grizzlybären, Hamster, Seeungeheuer, vegetarische Außerirdische, Terroristen, Feuerwehrleute, Generäle, Gangster, Detektive, Zauberkünstler, spritistische Medien, Shamanen, Huren und Lacrosse-Spieler. Vergessen Sie also, dass Sie je von George Lucas und J.R.R. Tolkien gehört haben.</li></ol></blockquote> Ja. Ja. JA! Ernest Adams, Sie haben meine volle Zustimmung. Ich kann diese immer gleichen Figuren in Spielen nicht mehr ertragen. Mag man über einzelne aufgezählte Begriffe anderer Meinung sein, so sollte sich doch jeder kreative Spielentwickler darauf konzentrieren, wirklich interessante Figuren zu erschaffen. Das Spiel, das Huren und vegetarische Außerirdische mit Lacrosse-Spielern und Hamstern vereint, kaufe ich ungesehen. Nur was Adams gegen Barkeeper hat, weiß ich nicht. <blockquote><ol start="5"><li><b>Die folgenden Spieletypen sind verboten: Ego-Shooter, Sidescroller, jegliches Actionspiel mit »Spezialangriffen«.</b> Auch verboten sind: Simulationen von Militärfahrzeugen des 20. Jahrhunderts, Simulationen von Sportarten, die regelmäßig im Fernsehen erscheinen, Echtzeit-Strategiespiele, die sich nur auf Kriegsführung und Waffenproduktion konzentrieren, Schloss-und-Schlüssel Adventures, zahlenstrotzende Rollenspiele und alle Kartenspiele aus <a href="http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/0385076800/ntropiede-21" target="_blank">Hoyle's Rules of Card Games</a>. Es ist die Pflicht eines Dogma-Designers, neue Spielgenres zu erschaffen, statt immer nur technisch eindrucksvollere Spiele in alten Genres abzuliefern.</li></ol></blockquote> Gängiges Gegenargument der Branche: es gäbe doch schon alle Genres, wirklich Neues sei nicht mehr zu machen. Dies ist so dumm wie falsch. Es wird immer kreative Entwickler geben, die neue Wege beschreiten. Auch Ego-Shooter waren mal neu. Dennoch sehe ich das Genre-Dogma nicht so endgültig wie Adams. Ein Mittelweg zwischen Innovation innerhalb bestehender Genres und der Erfindung neuer Genres erscheint mir sinnvoll. Aber Mittelwege eignen sich schlecht zur Aufstellung von Dogmen. <blockquote><ol start="6"><li><b>Alle Kinosequenzen, Schnittszenen und andere nicht-interaktive Filme sind verboten.</b> Die geheime Leidenschaft von Spieldesignern, Filmregisseure sein zu wollen, schadet ihren Spielen und der gesamten Industrie. Diese Leidenschaft muss ausgerottet werden.</li></ol></blockquote> Mit einer kleinen Einschränkung stimme ich Adams hier zu. Endlose, völlig sinnfreie Filmchen zerstören meinen Spielspaß selbst bei guten Spielen. Zuletzt ist mir dies bei Warcraft 3 passiert: das hirnerweichende Dummgeschwätz zwischen den Missionen hat mir zielsicher die Lust auf die nächste Mission geraubt. Ich möchte ein Spiel <b>spielen</b>. Wenn ich Filme sehen will, gehe ich ins Kino. Sinnvoll sind (kurze!) Zwischensequenzen dann, wenn sie Spannung dadurch aufbauen, dass sie dem Spieler Wissen vermitteln, das seine Spielfigur nicht hat (Beispiele: <i>The Secret of Monkey Island</i>; <i>Dark Project - Der Meisterdieb</i>). Da dies keine leichte Aufgabe ist, sollten Spieldesigner Filmschnipsel nach dem Motto »weniger ist mehr« verwenden. Denn dass Entwickler keine Regisseure sind, wissen wir nicht erst seit <a href="http://www.ofdb.de/view.php?page=film&fid=2669" target="_blank" title="Spielfilm Wing Commander">Chris Roberts</a>. <blockquote><ol start="7"><li><b>Gewalt wird strikt auf das Verschwinden oder die Unbeweglichkeit zerstörter Einheiten begrenzt.</b> Beschädigte oder zerstörte Einheiten dürfen als solche nur symbolisch, nicht gegenständlich dargestellt werden. Es darf weder Blut noch Explosionen oder Todesanimationen geben. Obwohl der Konflikt das zentrale Prinzip der meisten Spiele darstellt, ist das derzeitige Wettrüsten um immer anschaulichere Gewalt schädlich und ablenkend. Explosionen und Todesanimationen sind nur kurze nicht-interaktive Filme. Verwendet man Zeit darauf, verschwendet man nur Energie, die man besser in das Gameplay oder die KI investieren sollte.</li></ol></blockquote> Zu beachten ist hier, dass Adams Gewalt nicht aus moralischen, sondern aus spieltechnischen Gründen ablehnt. Ich kann der Argumentation von Ernest Adams nicht ganz folgen, da realistisch dargestellte Gewalt je nach Genre und Thema eines Spiels zu dessen Atmosphäre beiträgt. Ich würde zum Beispiel ein Actionspiel viel weniger »sorgfältig« spielen, wenn die Gewalt gegen meine Spielfigur nur symbolisch wäre. <blockquote><ol start="8"><li><b>Es darf Sieg und Niederlage wie auch »meine Seite« und »deren Seite« geben, aber kein Gut und Böse.</b> Gut gegen Böse ist die abgedroschenste Entschuldigung für zwei sich bekämpfende Seiten, die man sich vorstellen kann. Kein menschliches Wesen – verrückte Amokläufer ausgenommen – wird sich selbst als »böse« bezeichnen. Als Dogma-Designer muss man entweder eine realistische Erklärung für den Konflikt zweier Seiten liefern oder ganz darauf verzichten, wie beim Schach.</li></ol></blockquote> Dieses Dogma sollte jeder Spielentwickler unter allen Umständen befolgen. Nichts ist dämlicher, als ein grandioses Spielprinzip durch langatmige Gut-gegen-Böse-Argumente zu rechtfertigen. Spieler benötigen keine platte Rechtfertigung für die spielerische Austragung eines Konfliktes. Bei Tetris will ja auch niemand wissen, warum da plötzlich bunte Steinchen vom Himmel fallen. <blockquote><ol start="9"><li><b>Falls ein Spiel eher gegenständlich als abstrakt ist, darf es keinen konzeptionellen <a href="http://www.zueri.ch/aha/reife/w12_entwicklung/non-sequitur.htm" target="_blank" title="Definition des Begriffs">»Non-Sequitur«</a> (logischen Fehler) enthalten. Beispiel: in Ölfässern verstecke Medikits.</b> Diese logischen Fehler sind nicht bloß Schlamperei; sie gehören zu den Dingen, die Nichtspieler davon abhalten, Spiele zu spielen. Spieler dagegen wissen, dass man alles in die Luft jagen sollte, um an versteckte Gegenstände zu kommen, weil sie schon viele andere Spiele kennen, die diesem Muster folgen – Spiele, die von Halbwüchsigen erschaffen wurden, für die es reiner Selbstzweck ist, Dinge in die Luft zu jagen. Normale Menschen lassen ihr Urteilsvermögen entscheiden, welche Dinge sie zerstören und welche nicht. Da es einer normalen Person nicht einleuchtet, Medikits im Inneren eines Ölfasses zu finden, wird diese Person das Ölfass auch nicht zerstören und ist damit im Nachteil. Ein Dogma-Designer muss mit seinem Spielentwurf den Verstand belohnen und nicht die rohe Gewalt.</li></ol></blockquote> Ich habe nie verstanden, warum Spieldesigner einerseits immer realistischere Spielumgebungen schaffen wollen, wenn sie dort andererseits an völlig hirnrissigen Plätzen unrealistische Gegenstände platzieren. Wenn Realismus, dann bitte konsequent. Einem Spiel wie Doom kann man noch verzeihen, dass Medikits, Helme oder Rüstungen wild verstreut in der Gegend herumliegen. In aktuellen Spielen, die den Anspruch des Ultra-Realistischen haben, finde ich so etwas unverzeihlich. Wenn sich Spielentwickler auf diese Art der symbolischen Abstraktion einlassen, sollte die gesamte Spielwelt ebenfalls abstrakt dargestellt werden – so wie in <i>Tron 2.0</i> demonstriert. <blockquote><ol start="10"><li><b>Falls ein Spiel eher gegenständlich als abstrakt ist, darf die Farbe Schwarz nicht benutzt werden, um von Menschen erschaffene Gegenstände, Tinte ausgenommen, darzustellen. Sie darf auch nicht für gefährliche erfundene nichtmenschliche Kreaturen verwendet werden.</b> Die Farbe Schwarz darf verwendet werden, um Räume darzustellen, in denen das Licht ausgeschaltet ist. Künstler, die Gegenstände dadurch cool machen, indem sie sie schwarz darstellen, sollten mit einem Tritt in den Hintern zurück auf die Kunsthochschule geschickt werden. Dies gilt auch für Chrom und Eisengrau, doch Schwarz ist die schlimmste Straftat.</li></ol></blockquote> Nun ja. Da scheint Herrn Adams die Puste ausgegangen zu sein. Im Vergleich zu den anderen aufgestellten Dogmen halte ich seinen letzten Punkt weder für besonders kontrovers noch für besonders wichtig. Sicher hüllen sich viel zu viele Spiele in angeblich cooles Schwarz. Doch wenn's zum Spiel passt und vor allem der Spielspaß nicht zu kurz kommt, ist mir das völlig schnuppe.
Alle zehn Gebote wollen letztlich eines: <b>Freiheit durch Begrenzung</b>. Dadurch, dass sich Spielentwickler auf ihr eigentliches Aufgabengebiet konzentrieren, gewinnen sie Freiraum. Freiraum für neue Möglichkeiten, neue Ideen, neue Konzepte, die nicht sofort von PR- oder Programmier-Realos plattgewalzt werden. Ein Spielprinzip sei technisch nicht machbar? Es verkaufe sich nicht? Wer schon mit diesen Brettern vor'm Kopf anfängt, kann kaum innovative Spiele abliefern. Ernest Adams schließt mit den Worten: <blockquote>Zuletzt erkenne ich an, dass innovatives Gameplay nicht bloß eine begrüßenswerte Eigenschaft, sondern ein moralischer Imperativ ist. Alle anderen Erwägungen sind zweitrangig.</blockquote> Amen. Dieser Satz sollte in meterhohen blutroten (nicht schwarzen!) Buchstaben in den Büros aller Spielentwickler dieser Welt prangen. Und per Endlosschleife aus den Lautsprechern dröhnen. Und als Gemeinschaftsgebet morgens, mittags und abends in der Kantine zelebriert werden. Und... ach, ich geh' jetzt spielen.
Regel Nr. 6 find ich irgendwie schwachsinnig. Bei Warcraft 3 waren es meine Meinung gerade die Kinosequenzen am Ende jeder Kampagne, die das Spiel so gut gemacht haben. Man will doch nicht immer nur alles in der langweiligen Spielgrafik ansehen sondern sich auch mal zurücklehnen und die Filme geniessen können. Cossacks hat zum Beispiel gänzlich auf Filme usw. verzichtet. Der Effekt war kein bessers Spiel, sondern das Fehlen jeglicher Atmosphäre.
Überhaupt ist eine kurze Filmsequenz am Anfang um die Missionsziele zu erläutern immer interessanter, als eine ellenlange Missionsbeschreibung zum durchlesen und abschließende Sequenzen als Belohnung für den Spieler sind auch nicht verkehrt.
Überhaupt ist eine kurze Filmsequenz am Anfang um die Missionsziele zu erläutern immer interessanter, als eine ellenlange Missionsbeschreibung zum durchlesen und abschließende Sequenzen als Belohnung für den Spieler sind auch nicht verkehrt.
Wenn man diese Regeln befolgt, kommen ... Madden NFL Sportspiele für EA Sports dabei raus.
Der Mann hat für mich keine Stimme, wenn es um Spieldesign geht. :)
Der Mann hat für mich keine Stimme, wenn es um Spieldesign geht. :)
Eine neue Welt mit anderen Figuren, ein neues Genre, alles knallbunt, möglichst wenig Zwischensequenzen, spielbar mit Zweitasten-Maus, keine Gewalt und kein Gut und Böse.
Warum kommen aber alle Spiele, die das nicht beinhalten dann so gut an? Mir scheint, Adams will der Welt sein Möchtegern-Spiel aufdrängen, hat aber im Grunde keine Ahnung, wie man es anders/besser macht.
Es ist mir egal, ob Orks im Spiel vorkommen.
Umso besser ist es doch ;)
Es ist mir egal, ob es nur auf einem aktuellen Rechner läuft.
Was wohl beweist, dass es auch ganz gut aussieht. Spiele leben mit dem Fortschritt, wie sonst sollen sie bestehen? Nichts gegen gute alte Klassiker, aber warum nichts Neues?
Es ist mir egal, ob es schon dutzende ähnliche Spiele gibt.
Ich mag Battlefield, aber ich hasse CS. Die Mischung macht's.
Was mich nervt an
Strategiespielen:
wenn sie
- so unübersichtlich sind, dass man sich kaum zurechtfindet, d.h. dass es nur Massenschlachten gibt, in denen man keinen Einfluss mehr auf das Handeln einzelner Einheiten und deren Stärken und Schwächen hat.
- stets gleich sind, d.h. dass in jeder Runde das Ziel dasselbe ist, dass ich in derselben Reihenfolge meine Stadt aufbauen sollte wie die hundert Male davor.
- so auf Stärken und Schwächen der Gebäude und Trupps gestützt sind, dass man das Spiel als reines Taktik-Spiel ansehen muss.
Egoshootern + Rollenspielen:
wenn sie:
- übertriebene Physik haben, d.h. dass man im Eiltempo durch eine Map rast und jeden Gegner in einer Sekunde erschossen haben muss, damit man nicht selbst zum Opfer wird.
- Maps, die ein Ende haben. Sehr viele Shooter spielen einfach irgendwo. Es gibt keine Bezeichnung, das ist einfach ein hier. Ein paar miteinander verbundene Räume und Hallen oder auch Höfe, die komplett zu sind ohne Blick nach außen. Man weiß weder, wie man dorthin kommt, noch was man hier eigentlich soll. Positiv: Battlefield! Ganz schlimm ist es außerdem, wenn man durch weite Ebenen läuft und an unsichtbaren Mauern abprallt, weil die Map nicht zuende konzipiert wurde.
- Shooter, bei denen nur Kopfschüsse zählen. (Ich muss sagen, ich bin keiner dieser Ultra-Hardcore-Pro-Gamer, aber wenn ich fünfmal mit der Sniper zumindest in den Bauch schießen muss, scheint mir das übertrieben. In Vietcong etwa habe ich mir den Colt zur Kultwaffe gemacht. Reine Gewohnheit. Man zielt automatisch irgendwann nurnoch auf den Kopf. Ab und an wünscht man sich auch mal ein Spiel mit Geißelnahme; Handschellen, Rauchgranaten, Betäubungsgewehre usw.)
- wenn man hohe Klippen erklimmt und Geheimgänge betritt, sie vielleicht nur durch einen bug erreicht und trotzdem nicht weiterkommt. Wenn ich einen besonderen Weg entdecke, erwarte ich, etwas Geheimnisvolles dort zu finden. Positiv: Gothic.
Adventures:
- Quests, auf die man beim besten Willen nicht kommt. Dinge, die man einfach wissen muss, die aber im Buch nicht erklärt werden. Ich mag MI sehr, aber oft war ich schon am Verzweifeln, weil man einfach nicht weiß, dass man dreimal über einen Steg laufen muss, damit man an den Fisch einer Taube kommt. :(
Das waren die Genres, die ich am meisten spiele, auch wenn meine Kritiken etwas mehr auf das Gameplay bezogen waren. Nebenher spiele ich gerne Jump'n Run und Classic. Irgendwie geil, die alten Spiele.
Warum kommen aber alle Spiele, die das nicht beinhalten dann so gut an? Mir scheint, Adams will der Welt sein Möchtegern-Spiel aufdrängen, hat aber im Grunde keine Ahnung, wie man es anders/besser macht.
Es ist mir egal, ob Orks im Spiel vorkommen.
Umso besser ist es doch ;)
Es ist mir egal, ob es nur auf einem aktuellen Rechner läuft.
Was wohl beweist, dass es auch ganz gut aussieht. Spiele leben mit dem Fortschritt, wie sonst sollen sie bestehen? Nichts gegen gute alte Klassiker, aber warum nichts Neues?
Es ist mir egal, ob es schon dutzende ähnliche Spiele gibt.
Ich mag Battlefield, aber ich hasse CS. Die Mischung macht's.
Was mich nervt an
Strategiespielen:
wenn sie
- so unübersichtlich sind, dass man sich kaum zurechtfindet, d.h. dass es nur Massenschlachten gibt, in denen man keinen Einfluss mehr auf das Handeln einzelner Einheiten und deren Stärken und Schwächen hat.
- stets gleich sind, d.h. dass in jeder Runde das Ziel dasselbe ist, dass ich in derselben Reihenfolge meine Stadt aufbauen sollte wie die hundert Male davor.
- so auf Stärken und Schwächen der Gebäude und Trupps gestützt sind, dass man das Spiel als reines Taktik-Spiel ansehen muss.
Egoshootern + Rollenspielen:
wenn sie:
- übertriebene Physik haben, d.h. dass man im Eiltempo durch eine Map rast und jeden Gegner in einer Sekunde erschossen haben muss, damit man nicht selbst zum Opfer wird.
- Maps, die ein Ende haben. Sehr viele Shooter spielen einfach irgendwo. Es gibt keine Bezeichnung, das ist einfach ein hier. Ein paar miteinander verbundene Räume und Hallen oder auch Höfe, die komplett zu sind ohne Blick nach außen. Man weiß weder, wie man dorthin kommt, noch was man hier eigentlich soll. Positiv: Battlefield! Ganz schlimm ist es außerdem, wenn man durch weite Ebenen läuft und an unsichtbaren Mauern abprallt, weil die Map nicht zuende konzipiert wurde.
- Shooter, bei denen nur Kopfschüsse zählen. (Ich muss sagen, ich bin keiner dieser Ultra-Hardcore-Pro-Gamer, aber wenn ich fünfmal mit der Sniper zumindest in den Bauch schießen muss, scheint mir das übertrieben. In Vietcong etwa habe ich mir den Colt zur Kultwaffe gemacht. Reine Gewohnheit. Man zielt automatisch irgendwann nurnoch auf den Kopf. Ab und an wünscht man sich auch mal ein Spiel mit Geißelnahme; Handschellen, Rauchgranaten, Betäubungsgewehre usw.)
- wenn man hohe Klippen erklimmt und Geheimgänge betritt, sie vielleicht nur durch einen bug erreicht und trotzdem nicht weiterkommt. Wenn ich einen besonderen Weg entdecke, erwarte ich, etwas Geheimnisvolles dort zu finden. Positiv: Gothic.
Adventures:
- Quests, auf die man beim besten Willen nicht kommt. Dinge, die man einfach wissen muss, die aber im Buch nicht erklärt werden. Ich mag MI sehr, aber oft war ich schon am Verzweifeln, weil man einfach nicht weiß, dass man dreimal über einen Steg laufen muss, damit man an den Fisch einer Taube kommt. :(
Das waren die Genres, die ich am meisten spiele, auch wenn meine Kritiken etwas mehr auf das Gameplay bezogen waren. Nebenher spiele ich gerne Jump'n Run und Classic. Irgendwie geil, die alten Spiele.
Ach so, wenn die Entwickler von Morrowind die "tollen" Regel von Adams befolgt hätten wäre dann also ein Rollenspiel aus der 2D-von-oben-Perspektive gerausgekommen, in den man einen Menschen, und kein anderes Volk nehmen kann und gegen Hunde kämpft. Sehr interesant.
lol
OK, ein bisschen was was wahres is schon dran, aber die Regeln sind trotzdem ziemlich bescheuert.
lol
OK, ein bisschen was was wahres is schon dran, aber die Regeln sind trotzdem ziemlich bescheuert.
Ich seh so ein "Dogma" im Sinne der alten Anarchistenlosung, die ich grade erfunden bzw. halb-erinnert habe: "Man muß das Unmögliche fordern, um das Mögliche zu erreichen". (Okay, ich hab wirklich keine Ahnung, wer das zuerst gesagt hat.)
Sicher sind einige dieser Forderungen "radikal", aber die Spieleszene hat's verdient, wenn sie wirklich so einigermassen von wenigen Genres und Plots beherrscht ist, wie mir manchmal scheint: Militär/Strategie, "Einmal Arschloch sein" (GTA/Shooter), Sport und ziemlich traditionelle Fantasy/Horror-Sujets. Und was nicht "abgebrüht und gemein" ist, ist oft blitzsauber, candyesk und pokemonig... (aber vielleicht krieg ich auch nicht wirklich mit, was da passiert).
Ich würd sie auch so nicht unbedingt *unterschreiben* ~ sind Vampire oder Elfen wirklich so ausgelutscht? Oder haben Spiele sie nur noch nie auf halbwegs interessante weise eingesetzt? Die zehntausendste Variante von "Elfen" als Kompromiss zwischen "Krieger" und "Magier" z.B. ...nichts gegen vertraut-gemütliche Fantasy, aber es *reicht* langsam. Vielleicht sind die "Elfen" oder "Elfenartigen" der *tatsächlichen* Mythologie (oder die von Autoren wie Tanith Lee oder Marion Zimmer-Bradley oder Ursula K. LeGuin) nicht ganz so gedankenlos-bequem in festgefahrene Spielstrukture zu stecken wie das Klischee "groß, dünn, schön, Bogenschütze" -- aber vielleicht ist ja grade das der Mangel an Originalität, den "Dogma 2001"-Mann Ernest W. Adams bemängelt?
Aber auch *ganz* ohne solch vertraute Figuren dürfte immer noch mehr übrig bleiben als "Menschen vs. Hunde". Dings zählt ja selber bereits eine ganze Menge Kandidaten auf. Tolkien hat sich seine Orks ja schließlich auch ausgedacht ~ wieso sollten Gamedesigner keine eigenen Ideen haben können?
Wichtiger noch erscheint mir die Forderung, sich ganz auf die Spielidee zu konzentrieren. Vielleicht bin ich auch langsam zu alt oder sowas, aber es *hat* einfach was, wenn ein Spiel wenigstens noch ein *bißchen* was von der griffigen Einfachheit von z.B. Schach bewahrt ~ sicher kein "einfaches" Spiel (auch keins, das mir Spaß macht), dennoch in wenigen Minuten zu begreifen und sehr ...nun ja, sehr *klar*. Es nicht nur Nostalgie, derentwegen Spiele wie "Archon", "Paradroid", "Thrust" oder (ganz minimal:) "Asteroids" nach wie vor viele Fans haben. Vermutlich kann man derlei nicht zu X-Millionen-Dollar-Produktionen aufblasen, so daß ähnlich "gesonnene" Spiele vermutlich Sache von Free-/Sharewarestudios bleiben und mangles Marketing und Grafik-Oomph keinen bleibenden Eindruck hinterlassen werden.
(Wobei "Archon"/"Archon II: Adept" grade von LucasArts in der Tat "aufgeblasen" wird, und ich eigentlich auch keinen Grund sehe, warum "Paradroid" oder "Thrust" nicht ebenfalls in die 00er gehievt werden könnten. Nicht krass genug für 16-jährige, vielleicht?)
Was ich durch diese Spiele *ebenfalls* gelernt habe, ist dies: es ist überhaupt nicht notwenig, eine perfekte, fotorealistische Umgebung zu bieten. Es ist nicht mal wirklich erstrebenswert. Vor 15 (okay, meinetwegen auch vor 10) Jahren wäre das sicher beeindruckend gewesen, aber warum Nachbilden, was es, zumindest im Kino, eh schon gibt? Wir sitzen hier an hochgradig *abstrakten* Geräten ~ warum mit allen Mitteln versuchen, sie so nahe wie möglich ans Kinohafte zu bringen? Ganz im Sinne ehrlichen Rock'n'Rolls (schwitzende Gitarren und so ~ nicht, daß ich das überhaupt mag) fordere ich hiermit eine Renaissance abstrakter, bizarrer, symbolhafter, unrealistischer, mathematisch reiner, sich zum comperhaften bekennender Grafik! Jawohl. Spritzendes Blut und realistische Explosionen und all das sind voll doof.
Mir fällt jetzt erst mal nix mehr ein. Gute Nacht.
Sicher sind einige dieser Forderungen "radikal", aber die Spieleszene hat's verdient, wenn sie wirklich so einigermassen von wenigen Genres und Plots beherrscht ist, wie mir manchmal scheint: Militär/Strategie, "Einmal Arschloch sein" (GTA/Shooter), Sport und ziemlich traditionelle Fantasy/Horror-Sujets. Und was nicht "abgebrüht und gemein" ist, ist oft blitzsauber, candyesk und pokemonig... (aber vielleicht krieg ich auch nicht wirklich mit, was da passiert).
Ich würd sie auch so nicht unbedingt *unterschreiben* ~ sind Vampire oder Elfen wirklich so ausgelutscht? Oder haben Spiele sie nur noch nie auf halbwegs interessante weise eingesetzt? Die zehntausendste Variante von "Elfen" als Kompromiss zwischen "Krieger" und "Magier" z.B. ...nichts gegen vertraut-gemütliche Fantasy, aber es *reicht* langsam. Vielleicht sind die "Elfen" oder "Elfenartigen" der *tatsächlichen* Mythologie (oder die von Autoren wie Tanith Lee oder Marion Zimmer-Bradley oder Ursula K. LeGuin) nicht ganz so gedankenlos-bequem in festgefahrene Spielstrukture zu stecken wie das Klischee "groß, dünn, schön, Bogenschütze" -- aber vielleicht ist ja grade das der Mangel an Originalität, den "Dogma 2001"-Mann Ernest W. Adams bemängelt?
Aber auch *ganz* ohne solch vertraute Figuren dürfte immer noch mehr übrig bleiben als "Menschen vs. Hunde". Dings zählt ja selber bereits eine ganze Menge Kandidaten auf. Tolkien hat sich seine Orks ja schließlich auch ausgedacht ~ wieso sollten Gamedesigner keine eigenen Ideen haben können?
Wichtiger noch erscheint mir die Forderung, sich ganz auf die Spielidee zu konzentrieren. Vielleicht bin ich auch langsam zu alt oder sowas, aber es *hat* einfach was, wenn ein Spiel wenigstens noch ein *bißchen* was von der griffigen Einfachheit von z.B. Schach bewahrt ~ sicher kein "einfaches" Spiel (auch keins, das mir Spaß macht), dennoch in wenigen Minuten zu begreifen und sehr ...nun ja, sehr *klar*. Es nicht nur Nostalgie, derentwegen Spiele wie "Archon", "Paradroid", "Thrust" oder (ganz minimal:) "Asteroids" nach wie vor viele Fans haben. Vermutlich kann man derlei nicht zu X-Millionen-Dollar-Produktionen aufblasen, so daß ähnlich "gesonnene" Spiele vermutlich Sache von Free-/Sharewarestudios bleiben und mangles Marketing und Grafik-Oomph keinen bleibenden Eindruck hinterlassen werden.
(Wobei "Archon"/"Archon II: Adept" grade von LucasArts in der Tat "aufgeblasen" wird, und ich eigentlich auch keinen Grund sehe, warum "Paradroid" oder "Thrust" nicht ebenfalls in die 00er gehievt werden könnten. Nicht krass genug für 16-jährige, vielleicht?)
Was ich durch diese Spiele *ebenfalls* gelernt habe, ist dies: es ist überhaupt nicht notwenig, eine perfekte, fotorealistische Umgebung zu bieten. Es ist nicht mal wirklich erstrebenswert. Vor 15 (okay, meinetwegen auch vor 10) Jahren wäre das sicher beeindruckend gewesen, aber warum Nachbilden, was es, zumindest im Kino, eh schon gibt? Wir sitzen hier an hochgradig *abstrakten* Geräten ~ warum mit allen Mitteln versuchen, sie so nahe wie möglich ans Kinohafte zu bringen? Ganz im Sinne ehrlichen Rock'n'Rolls (schwitzende Gitarren und so ~ nicht, daß ich das überhaupt mag) fordere ich hiermit eine Renaissance abstrakter, bizarrer, symbolhafter, unrealistischer, mathematisch reiner, sich zum comperhaften bekennender Grafik! Jawohl. Spritzendes Blut und realistische Explosionen und all das sind voll doof.
Mir fällt jetzt erst mal nix mehr ein. Gute Nacht.
Heute (5.2.) mal Radio hören. Genauer: FM4. In der Sendung "Homebase" (19-22 Uhr) plaudert Robert Glashüttner mit E. Adams und mir über Dogma 2001. Ösis empfangen FM4 per normalen Rundfunk, Krauts und alle anderen per Livestream.
Frequenzen: http://fm4.orf.at/print?what=frequenz
Livestream: http://fm4.amd.co.at/
Beitrag: http://fm4.orf.at/connected/155366/main
Frequenzen: http://fm4.orf.at/print?what=frequenz
Livestream: http://fm4.amd.co.at/
Beitrag: http://fm4.orf.at/connected/155366/main
Logge dich ein um einen Beitrag zu schreiben.