LF2 - Data Changer (PC: Kostenlose Spiele)

LF2 - Data Changer (PC: Kostenlose Spiele)

Ich habe den Data Changer für LF2 heruntergeladen.
Ich konnte sogar einen Woody Ex mit viel Stärkeren Attacken erstellen, (Zum beispiel habe ich die Brakedance Attacke getunet, jetzt kommen tonnenweise Davisbälle heraus, und beim Teleportieren 4 John Disks) aber mein
Problem ist, das ich die Programmiersprache nicht ganz Checke wo gibt es eine Erklärung auf DEUTSCH????

Bitte helft mir?
WAS IST DAS?!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!?
ok! Ich habe ihn! Aber ich kann nur Namen verändern und so.... wie kann ich neue spezial-Attacken machen?
Little Fighter 2 Data changing tutorial


Index:

Introduction Read this first

Type explanation

State explanation

Character Data File Index Explanation

Data File Frame Explanation

Activating all of the characters

Adding new moves to the game

Adding new characters

Adding New Weapons with just a .bmp file

Adding in a New Weapon with .dat and .bmp

Adding a new Template Background




Introduction:


Hi, I'm phoenixfire2001 and I made the Data-Changing-Tutorial with my knowledge about datachanging and the help of and many other LF2 Players!
After almost the entire world asked me how to make own characters I decided to collect things to make this guide
If you think the guide is incomplete or incorrect plz mail me!

Data changing will require A Data Changer like the Avoc-Changer.
We use LF2 version 1.9 here. The data file is called "data.txt".
Remember, if you add more characters, weapons, and backgrounds, it will
take longer to load Little Fighter 2. So MAKE A BACKUP of data.txt.
Data.txt is stored at "yourlf2folder\data\data.txt"

A small tip: It's easy to create an invincible and/or invisible character but it's
way more fun to have a character with which victory depends on your fighting skills.

Index



Type explanation:


In Data.txt are types used to determine with what kind of data file the computer is dealing.


Type 0 = A Character (Bandit)

Type 1 = A weapon which can be used to slam enemies (Baseball Bat)

Type 2 = A heavy weapon which can be thrown to knock down enemies, it slows down you movement speed (Stone)

Type 3 = A special move of a character (Fire Ball)

Type 4 = A weapon which can be thrown to hurt an enemy (Baseball)

Type 5 = A data file which contains "special data" (criminal.dat)

Type 6 = A bottle which can be drunk (Beer)


Index



State explanation:


In *.dat files are States used to determine with what kind of frame the computer is dealing.
STATE:


Description:



0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
100
3??
301
400
500/501
1000
1001
1002
1003
1004
1700
2000
2001
2002
3000
3001
3002
3003
3004
3005
3006
80??
9995
9996
9997
9998
9999


Stand (can be picking a weapon or a man)
Walk
Run
Normal punch, kick
Jumping
Dashing
Rowing
Defending
Defend broken
Catching
Caught
Injured (being Hurt)
Falling (being hurt in the sky)
Ice
Lying
Other
Faint
Drinking
Burning
Burning Run
Louis' special move (sky) cause the crouch action -> 94
short distance special move
deep's dash special move ( can control up, down )
using teleport 1 (jump to the nearest enemy's side)
transform to past character again (ninja Rudolf only)
Light weapon on the sky
light weapon on hand
light weapon being thrown
light weapon rebounding on the ground
light weapon on the ground
heal self magic
heavy weapon on the sky
heavy weapon on hand
heavy weapon on ground
ball's flying
ball's hit enemy and explosion
ball's cancel and explosion
ball's rebound and explosion
ball's disappearing
wind's flying
super arrow
transform to id: ?? (criminal)
change to LouisEX
Louis off armour
message (can be seen it at anywhere)
deleted by itself
effect/ broken thing




Index



Character Data File Index Explanation:


In every characterdata file is an index which contains the basic
information of the character. I suggest that you open a "Bandit.dat", for
example, so you can see what I mean.

U should see this list:

name: Bandit
head: sprite\sys\bandit_f.bmp
small: sprite\sys\bandit_s.bmp
file(0-69): sprite\sys\bandit_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\bandit_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\bandit_0b.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(210-279): sprite\sys\bandit_1b.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
walking_frame_rate 3
walking_speed 4.000000
walking_speedz 2.000000
running_frame_rate 3
running_speed 8.000000
running_speedz 1.300000
heavy_walking_speed 3.000000
heavy_walking_speedz 1.500000
heavy_running_speed 5.000000
heavy_running_speedz 0.800000
jump_height -16.299999
jump_distance 8.000000
jump_distancez 3.000000
dash_height -11.000000
dash_distance 15.000000
dash_distancez 3.750000
rowing_height -2.000000
rowing_distance 5.000000

Everything between bmp_end , /bmp_end and bmp_begin , /bmp_begin contains the basic information of the character

Behind Name: is the text what will be displayed when u chose this character in the selection menu

Behind Head: is the path of the image stored which will be displayed when u chose this character in the selection menu

Behind Small: is the path of the image stored which will be displayed un top of the screen while playing with this char.

file(*-*): this command indicates which images this character uses. it also cuts the image in smaller images and assigns every small image with a number. Between the “ (“ and “ )” are the numbers stored which will be assigned to the small images, then comes the file path of the original image, w = width of each small image, h = height of each small image, row = number of small images in the width of the original image, col = number of small images in the height of the original image. For each "original" image u use u should make a new file command.

Walking_Frame_Rate: indicates the number of frames what will be used per second while this character is walking.

Walking_Speed: indicates the movement speed(left-right) while this character is walking.

Walking_Speedz: indicates the movement speed(up-down) while this character is walking.

Running_Frame_Rate: indicates the number of frames what will be used per second while this character is running.

Running_Speed: indicates the movement speed(left-right) while this character is running.

Running_Speedz: indicates the movement speed(up-down) while this character is running.

Heavy_Walking_Speed: indicates the movement speed(left-right) while this character is walking carrying a heavy weapon.

Heavy_Walking_Speedz: indicates the movement speed(up-down) while this character is walking a heavy weapon.

Heavy_Running_Speed: indicates the movement speed(left-right) while this character is running a heavy weapon.

Heavy_Running_Speedz: indicates the movement speed(up-down) while this character is running a heavy weapon.

Jump_Height: indicates the jump height (the lower the number, the higher the jump).

Jump_Distance: indicates the jump distance(left-right).

Jump_Distancez: indicates the jump distance(up-down).

Dash_Height: indicates the run + jump height (the lower the number, the higher the jump).

Dash_Distance: indicates the run + jump distance(left-right).

Dash_Distancez: indicates the run + jump distance(up-down).

if u r being attacked and tossed into the air u can press jump to get back on your feet again: Rowing_height: the height of the flight you made.

if u r being attacked and tossed into the air u can press jump to get back on your feet again: Rowing_Distance: the distance(left-right) of the flight you made.

Index



Data File Frame explanation:


Almost every data-file contains frames. Every frame contains the properties of a picture wich is viewed on the screen.

Hint: when "defend" is pressed the "defend-frame" is loaded. So a special move always starts in the "defend-frame"!



Open up "Bandit.dat" with the datachanger and scroll down to the first frame u see it should look like this:




--------------------------------------------------------------------------------




0 standing



pic : 0 state : 0 wait : 5 next : 1 dvx : 0 dvy : 0 dvz : 0 centerx : 39 centery : 79 hit_a : 0 hit_d : 0 hit_j : 0



bpoint:



x: 43 y: 38



bpoint_end:



wpoint :



kind : 1 x : 23 y : 46 weaponact : 35 attacking : 0 cover : 0 dvx : 0 dvy : 0 dvz : 0



wpoint_end :



bdy:



kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62



bdy_end:

--------------------------------------------------------------------------------

Basic frame parameters



Name


Description










pic



state



wait



next







dvx



dvy



dvz







centerx



centery







hit_a



hit_j



hit_d



hit_back







hit_Fa



hit_Ua



hit_Da



hit_Fj



hit_Uj



hit_Dj



hit_ja



mp







sound


Indicates the begin/end of a frame after this command comes the frame number(must be unique) and frame name
contains the number of the picture(assigned in the index ) which is displayed on the screen



is needed for the computer to recognize the frame, see state explanation



times+1 to display the frame (1 time lasts 1/30 second) (“wait: 5” lasts 6/30 second)



indicates the number of the frame to jump to after this frame is finished (if 999 it jumps to the "standing" frame)





indicates number of pixels to move in X-direction (left-right)



indicates number of pixels to move in Y-direction (height)



indicates number of pixels to move in Z-direction (up-down) (if the character is a ball then 999 means autochase)





center of the picture in pixels (pic with width 50, centerx = 25)



chars: bottom of the picture in pixels (pic with heigth 50, centery = 50)



balls: center of the picture in pixels (pic with heigth 50, centery = 25)





indicates the number of the frame to jump to when "attack" is pressed



indicates the number of the frame to jump to when "jump" is pressed



indicates the number of the frame to jump to when "defend" is pressed



indicates the number of the frame to jump to when the arrowkey is pressed which is opposite to the direction you are facing





indicates the number of the frame to jump to when "forward + attack" is pressed



indicates the number of the frame to jump to when "up + attack" is pressed



indicates the number of the frame to jump to when "down + attack" is pressed



indicates the number of the frame to jump to when "forward + jump" is pressed



indicates the number of the frame to jump to when "up + jump " is pressed



indicates the number of the frame to jump to when "down + jump " is pressed



indicates the number of the frame to jump to when " jump + attack" is pressed



mana points which is needed and is consumed when using this frame. (if its negative it is the maintainance cost of a move (firzen cannon), when not enough mana hit_d is called





the path of the sound which is played when using this frame





Wpoint parameters



Name


Description



wpoint: wpoint_end



kind



x



y



weaponact



attacking



cover



dvx



dvy



dvz


If you are carrying a weapon this contains all information about the weapon



always 1



X-coordinate of the left upper corner of the weapon picture in the character picture



Y-coordinate of the left upper corner of the weapon picture in the character picture



the frame number of the weapon you are holding in your hand



is 0 when you are not attacking and 1 when u are



if you don’t want to display the weapon make this 1 (rudulf carrying a weapon) else make it 0



when a weapon is thrown this is this indicates number of pixels to move in X-direction (left-right)



when a weapon is thrown this is this indicates number of pixels to move in Y-direction (heigth)



when a weapon is thrown this is this indicates number of pixels to move in Z-direction (up-down)



Index



Activating all of the Characters:


1st: Open data.txt
2nd: The first part of the data is a list of the characters. Find it.
3rd: Now you should see Bandit, Hunter, Mark, LouisEX, Firzen, etc...
4th: Copy their line and put them on top of the list again.
5th: Now change the numbers of the original ones.
Because the original numbers are used for stage mode.
One way is to add a "8" before each of their id numbers.
For instance: Bandit is number 30, if you add a 8 before his id number.
It would be 830. Just make sure the number isn't already in used.
To check if it is in use, scroll down and look at the id numbers ABOVE THE BACKGROUNDS.
SAVE, if you did everything right the list should look like this now:

id: 852 type: 0 file: data\julian.dat
id: 851 type: 0 file: data\firzen.dat
id: 850 type: 0 file: data\louisEX.dat
id: 838 type: 0 file: data\bat.dat
id: 839 type: 0 file: data\justin.dat
id: 837 type: 0 file: data\knight.dat
id: 836 type: 0 file: data\jan.dat
id: 835 type: 0 file: data\monk.dat
id: 834 type: 0 file: data\sorcerer.dat
id: 833 type: 0 file: data\jack.dat
id: 832 type: 0 file: data\mark.dat
id: 831 type: 0 file: data\hunter.dat
id: 830 type: 0 file: data\bandit.dat

id: 52 type: 0 file: data\julian.dat
id: 51 type: 0 file: data\firzen.dat
id: 50 type: 0 file: data\louisEX.dat
id: 38 type: 0 file: data\bat.dat
id: 39 type: 0 file: data\justin.dat
id: 37 type: 0 file: data\knight.dat
id: 36 type: 0 file: data\jan.dat
id: 35 type: 0 file: data\monk.dat
id: 34 type: 0 file: data\sorcerer.dat
id: 33 type: 0 file: data\jack.dat
id: 32 type: 0 file: data\mark.dat
id: 31 type: 0 file: data\hunter.dat
id: 30 type: 0 file: data\bandit.dat
id: 0 type: 0 file: data\template.dat
id: 1 type: 0 file: data\deep.dat
id: 2 type: 0 file: data\john.dat
id: 4 type: 0 file: data\henry.dat
id: 5 type: 0 file: data\rudolf.dat
id: 6 type: 0 file: data\louis.dat
id: 7 type: 0 file: data\firen.dat
id: 8 type: 0 file: data\freeze.dat
id: 9 type: 0 file: data\dennis.dat
id: 10 type: 0 file: data\woody.dat
id: 11 type: 0 file: data\davis.dat

6th: If you run Little Fighters, you should be able to select all of the characters now.
Note: Knight and Julian wont have armor!
Note: You can also type "lf2.net" in the character selection to get all characters temporarily!

Index



Adding new moves to the game:


1st: Put the "nameofmove.dat" file of your new move into "your LF2 folder\data\"
2nd: Open up "data.txt".
3rd: The third part of the data is a list of the moves. Find it.
4th: Add to the bottom of this list a line like this: id: "NUMBER" type: 3 file: data\"your move".dat
5th: Make sure the ID is higher then 199 and is unique!
6th: To add a move to a Character see Character Data File Index Explanation!

Index



Adding new Characters:


1st: Find the "nameofchar.dat" file of the character. Put that file into the "your LF2 folder"\data\
2nd: Open up "data.txt"
3rd: Go to the character parts. Now all you have to do is make your own character with their own ID number.
4th: Make a empty row where you want them to be when you select them and put down a ID number.
I recommend making them a 400 and then make the next character you install one extra.
For example: if you wanted to install NeoWoody, give him the ID number of 400.
Then if you install NeoDavis, make him number 401. Never make any character have the numbers of 100-199.
5th: Next is their type, characters always have a type of "0" so give them a type of zero. After that is where the file is, the file must always be in the "data" folder. SAVE
6th: If you typed all correctly the code should look as follows: id: 400 type: 0 file: data\"your new character's name".dat
7th: Run Little Fighters 2 and while it's loading, it should take a little longer and it shouldn't hang up.
Look for your character and you should see him/her.

Index



Adding New Weapons with just a .bmp file:


1st: If you are wanting to install a new weapon that only comes with just a .bmp file it means it was meant to just replace a original weapon.
2nd: Take that file and place it on your desktop.
3rd: Look in the "data" folder for the name of the data. EXAMPLE: If the .bmp is called weapon0.bmp, look for the weapon0.dat, copy the data and call it whatever you want your weapon to be or just call it weapon12 and if you install another weapon, it could be called weapon13.
4th: Now rename the .bmp on your desktop to the same as the data file of the new weapon, EXAMPLE: If you named the new weapon Weapon12.dat, rename the .bmp to Weapon12.bmp.
5th: Move that .bmp into the sprite\sys\ folder.
6th: Now in the "data.txt", adding a new weapon is just like adding a new character.
7th: If you want the weapon to drop from the sky, it has to be have a ID number between 100-199.
8th: For the type see Type Explanation
9th: Put the Type Number after the ID number.
10th: Then put where the weapon is located, it has to be in the "data" folder. Then put a space and then a "#", to finish, put the name of what ever you want that weapon to be called after the "#".
11th: The line should look like this: id: "NUMBER" type: "NUMBER" file: data\"something".dat #"weapon name"
12th: SAVE
13th: Load up Little Fighters 2 and play a "VS" game. Keep pressing F8 till you see the new weapon fall from the sky.

Index



Adding a New Weapon with .dat and .bmp:


1st: When installing a weapon with a .dat file and a .bmp file, copy both to your desktop. Rename both of them to the weapon you want. EXAMPLE: "weapon21.dat" and "weapon21.bmp" Move them both to the "data" folder.
Then move the .bmp to yourlf2\sprite\sys !!
2nd: Load up the weapon data with the data changer. The top should say: file(0-99): sprite\sys\"something".bmp. Change that "something" to the name of the weapon file. SAVE
3rd: Load up data.txt and go down to the weapons sections.
4th: If you want the weapon to drop from the sky, it has to be have a ID number between 100-199.
5th: For the type see Type Explanation
6th: Put the type number after the ID number
7th: Then put where the weapon is located, it has to be in the "data" folder. Then put a space and then a "#", to finish, put the name of what ever you want that weapon to be called after the "#".
8th: The line should look like this: id: "NUMBER" type: "NUMBER" file: data\"something".dat #"weapon name".
9th: SAVE
10th: Load up Little Fighters 2 and play a "VS" game. Keep pressing F8 till you see the new weapon fall from the sky.

Index



Adding a new Template Background:


1st: To add a new background, go into bg\template\. Make a new folder called anything you want.
2nd: Go into the "3" folder and copy everything in that folder.
3rd: Go into your new folder and paste the things there.
4th: Load up the "bg.dat" in your new folder with the data changer
5th: If you like, you may rename the map but it can only hold one word. You could use underlines.
The layers should look like

layer:
bg\template\3\pic1.bmp
transparency: 0 width: 967 x: 0 y: 128
layer_end

6th: Rename the "3" to whatever the folder is called. Rename the "3" for all of the other layers. SAVE
7th: Load up the data.txt and go to the very bottom. You should see somewhere the list of backgrounds. Make a new with a ID number not in used by any other backgrounds. Then add the file name. It should look like: id: "NUMBER" file: bg\template\"folder name"\bg.dat
8th: SAVE
9th: Load up Little Fighters and play a "VS". You should see a new map to pick.

Index


I HOPE THIS TUTORIAL COULD HELP YOU :)
©:
© by phoenixfire2001, http://www.tech-x.de
.......................................................
sonst noch fragen?Ich kapiere es zwar immer noch nich aber...was solls..?
wer echt nett, wenn jemand von euch das auf
Deutsch übersetzen könnte...
Mit Google geht das nicht so gut weil schon nur
Frame genau übersetzt Rahmen heisst...
Außerdem ist es so das google das ganze gar nich übersetzt.... nur bis zu einer bestimmten Zeile....
Aber erklärst du mir mal wie du das mit der Disk und den Bällen hinkriegst?
Halllloooooooooooo?
sorry, aber hab das Tool gelöscht, ist e witziger wenn man nich unbesiegbar ist aber wenn du an einem ort
opoint siehst steht dort irgendwo oid: dort gibst du die id der Waffe (kann auch sense oder so sein) ein.
Die IDs siehst du im Data.txt
wie kann ich eine feuerattacke in eisattacke verwandeln? oder eine normale in eisattacke?
zum beispiel dass dennis die gegner einfrieren lässt wenn er sie berührt.
bitte helft mir (brauch bis 20.12.03
nur noch 10 tage!!! plz helft mir!! ich muss die attacken in eisattacken verwandeln!!!AAAAAA...wenn ihr mir nit hilft krieg ich ein prob :(
ich war zu faul nachzuschauen, aber ich glaube dort alles erklärt, wenn nicht dann seid net böse und schreibt rein ob sie hilft oder nicht
viel spaß beim lesen ;)

http://www.tech-x.de/datachangingtut.html
kann mir einer des hochladen, ich find das einfach nicht als download
meine email ist: faraklon@web.de
lol
das hab ich schon DURCHGELESEN! und zwar ÜBER20X!!!!aber ich schick dir trotzdem den scheiß :P
thx, ich warte dann ;)
habs jetzt, ich dank dir nochmal...

ah, da steht des ja schon *gegen die stirn fass*
dann hab ich wohl geholfen, wie wenn ein nutellabrot auf die schmierseite fällt ;)
wo gibts denn den changer
Data Changer
Hallo kann auch ein bisschen changen.
@Faraklon. War schon auf deiner Seite. Tolle Downloads nur gehen sehr viele davon nicht. Könntest du mir die bitte per e-mail schicken?
Hätte gerne den Son-Goku und den Gogeta.
Bitte schick die an:
Lifetec@gmx.net.
Danke dir schon mal im vorraus.
Hi
wer will sich über LF2 unterhalten
wer will schreibt an NicoMonHecht@web.de
WER WEIß WO MAN NOCH SAUGEN KANN?????
hey hier iss webmaster von tech-x.de , wenn ihr mal nen geilen fighter sehn wollt geht doch mal auf
>>> http://www.tech-x.de/ph2001moves/ <<<

den fighter könnt ihr euch auch runterladen ;)
PS hab vergessen zu sagen:
Grafiken sind mit Photoshop 7 von Bat abgeändert (hat lang gedauert :/ )
und Programmierung ein paar moves von anderen fightern und ein paar selbst gemacht
Könnte mir jemand bitte sagen wie ich meine eigenen Charactere und Moves herstelle (was brauche ich und so )
Würde zu gerne mal einen eigenen Character machen :Mail: Holy-twister@web.de
Ey,
Danke COOLE HomePage Danke!!!
@faraklon
Der Download funktioniert nicht.
Hier ist mal ein Direktlink zum Download eines Data Changers:
http://www.lf2.as.ro/php/ccounter/ccount.php?P=9
hoffentlich funktioniert der!
der funzt, danke
Übersetzung von dem tutorial (mit altavistA)
Wenig Daten des Kämpfer-2 ändernder Tutorial Index: Einleitung las dieses zuerst Schreiben Sie Erklärung Geben Sie Erklärung an Textdaten Ordnen Index-Erklärung Ein Datei-Rahmen-Erklärung Aktivieren alle Buchstaben Hinzufügen der neuen Bewegungen dem Spiel Addieren der neuen Buchstaben Hinzufügend ordnen neue Waffen mit gerade einem bmp ein Hinzufügen in einer neuen Waffe mit dat und bmp Addieren eines neuen Schablone Hintergrundes Einleitung: Hallo, I'm phoenixfire2001 und ich bildete das Daten-ÄndernTutor mit meinem Wissen über das Datachanging und der Hilfe von und vielen anderen Spielern LF2! Nach fast der gesamten Welt fragte mich, wie man bildet, Buchstaben zu besitzen, die ich entschied, Sachen zu sammeln, um diesen Führer zu bilden, wenn Sie denken, daß der Führer unvollständig ist, oder falsches plz mich verschicken! Das Datenändern erfordert einen Daten-Wechsler wie der Avoc-Wechsler. Wir verwenden LF2 Version 1.9 hier. Die Datei wird "data.txt" genannt. Erinnern Sie sich, wenn Sie mehr Buchstaben, Waffen und Hintergründe addieren, es nimmt länger zur Last wenig Kämpfer 2. BILDEN Sie so eine UNTERSTÜTZUNG von data.txt. Data.txt wird an "yourlf2folder\data\data.txt" gespeichert; Eine kleine Spitze: It's einfach, einen unbesiegbaren und/oder unsichtbaren Buchstaben aber it's Weise zu verursachen mehr Spaß, einen Buchstaben zu haben, mit dem Sieg von Ihren kämpfenden Fähigkeiten abhängt. Index Art Erklärung: In Data.txt sind die Arten, die benutzt werden, um mit, welcher Art der Datei festzustellen der Computer behandelt. Art 0 = Ein Buchstabe (Bandit) Typ- 1 = a-Waffe, die benutzt werden kann, um Feinde (Baseballschläger) zuzuschlagen Art 2 = A schwere Waffe, die geworfen werden kann, um hinunter Feinde zu klopfen, verlangsamt sie Sie Bewegung Geschwindigkeit (Stein) Art 3 = A spezielle Bewegung eines Buchstabens (Feuer-Kugel) Art 4 = A Waffe, die geworfen werden kann, um einen Feind (Baseball) zu verletzen Art 5 = A Datei, die "special data" enthält; (criminal.dat) Art 6 = A Flasche, die getrunken werden kann (Bier) Index Zustanderklärung: In * dat Akten sind die Zustände, die benutzt werden, um mit, welcher Art des Rahmens festzustellen der Computer behandelt. ZUSTAND: Beschreibung: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 100 3? 301 400 500/501 1000 1001 1002 1003 1004 1700 2000 2001 2002 3000 3001 3002 3003 3004 3005 3006 80? 9995 9996 9997 9998 9999 Laufen gelassener normaler Durchschlag des Standplatzes (kann eine Waffe oder einen Mann auswählen), Weg, der Stoß, der das Stürzen springt, das Verteidigen rudernd, verteidigen das defekte verfangende verfangene verletzte (verletzend) fallende (, verletzend im Himmel) liegende Eis anderes schwaches trinkendes brennendes brennendes laufen gelassenes Louis' spezielle Bewegung (Himmel) Ursache die ducken Tätigkeit - 94 Kurzschlußabstand teleport die spezielle Bewegung des speziellen Bewegung deep's Schlages (kann oben, unten steuern), verwendend 1 (Sprung zur nächsten enemy's Seite) umwandeln zum letzten Buchstaben, wieder (ninja nur Rudolf), das helle Waffe auf der Himmellichtwaffe an Hand die Lichtwaffe, die die geworfene helle Waffe zurückprallt auf der hellen Grundwaffe aus den Grund ist, Selbstmagische schwere Waffe auf der schweren Waffe des Himmels an Hand schwere Waffe auf Boden Feind Erfolg des ball's Fliegens ball's heilen und der Löschen- und Explosionball's Rückstoß und Explosion ball's verschwindenes wind's der Explosion ball's Superpfeil fliegend wandeln zu Kennzeichnung um: ? (Verbrecher) ändern Sie zu LouisEX Louis weg von der Rüstung Anzeige (gesehen werden kann es selbst an überall), Effekt gebrochene Sache gelöscht worden Index Textdaten-Akte Index-Erklärung: In jedem characterdata ist Akte ein Index, der die grundlegenden Informationen des Buchstabens enthält. Ich schlage vor, daß Sie ein "Bandit.dat" öffnen, z.B. also Sie kann sehen, was ich bedeute. U sollte diese Liste sehen: Name: Banditkopf: sprite\sys\bandit_f.bmp klein: sprite\sys\bandit_s.bmp file(0-69): sprite\sys\bandit_0.bmp W: 79 h: Reihe 79: Spalte 10: 7 file(70-139): sprite\sys\bandit_1.bmp W: 79 h: Reihe 79: Spalte 10: 7 file(140-209): sprite\sys\bandit_0b.bmp W: 79 h: Reihe 79: Spalte 10: 7 file(210-279): sprite\sys\bandit_1b.bmp W: 79 h: Reihe 79: Spalte 10: 7, die walking_frame_rate 3 4.000000 walking_speedz 2.000000 running_frame_rate 3 walking_speed, running_speed 8.000000 running_speedz 1.300000 3.000000 heavy_walking_speed, heavy_walking_speedz 1.500000 5.000000 heavy_running_speedz 0.800000 jump_height -16.299999 jump_distance 8.000000 jump_distancez 3.000000 dash_height -11.000000 dash_distance 15.000000 dash_distancez 3.750000 rowing_height -2.000000 rowing_distance 5.000000 heavy_running_speed Alles zwischen bmp_end, /bmp_end und bmp_begin, /bmp_begin enthält die grundlegenden Informationen des Buchstabens Hinter Namen: ist der Text, was angezeigt wird, als u diesen Buchstaben im Vorwählermenü wählte Hinter Kopf: ist der Weg des gespeicherten Bildes, das angezeigt wird, als u diesen Buchstaben im Vorwählermenü wählte Hinter Kleinem: ist der Weg des gespeicherten Bildes, das angezeigte un Oberseite des Schirmes beim Spielen mit dieser Putzfrau ist. file(*-*): dieser Befehl zeigt an, welche Bilder dieser Buchstabe verwendet. er auch schneidet das Bild in den kleineren Bildern und weist jedes kleine Bild mit einer Zahl zu. Zwischen "("und")" sind die gespeicherten Zahlen, die den kleinen Bildern zugewiesen werden, kommt dann der Akte Weg des ursprünglichen Bildes, W = Breite jedes kleinen Bildes, h = Höhe jedes kleinen Bildes, Reihe = Zahl der kleinen Bilder in der Breite des ursprünglichen Bildes, Spalte = Zahl der kleinen Bilder in der Höhe des ursprünglichen Bildes. Für jedes "original" Gebrauch u des Bildes u sollte einen neuen Akte Befehl bilden. Walking_Frame_Rate: zeigt die Zahl Rahmen an, was pro Sekunde verwendet wird, während dieser Buchstabe geht. Walking_Speed: zeigt das Bewegung speed(left-right) an, während dieser Buchstabe geht. Walking_Speedz: zeigt das Bewegung speed(up-down) an, während dieser Buchstabe geht. Running_Frame_Rate: zeigt die Zahl Rahmen an, was pro Sekunde verwendet wird, während dieser Buchstabe läuft. Running_Speed: zeigt das Bewegung speed(left-right) an, während dieser Buchstabe läuft. Running_Speedz: zeigt das Bewegung speed(up-down) an, während dieser Buchstabe läuft. Heavy_Walking_Speed: zeigt das Bewegung speed(left-right) an, während dieser Buchstabe geht, eine schwere Waffe tragend. Heavy_Walking_Speedz: zeigt das Bewegung speed(up-down) an, während dieser Buchstabe eine schwere Waffe geht. Heavy_Running_Speed: zeigt das Bewegung speed(left-right) an, während dieser Buchstabe eine schwere Waffe laufen läßt. Heavy_Running_Speedz: zeigt das Bewegung speed(up-down) an, während dieser Buchstabe eine schwere Waffe laufen läßt. Jump_Height: zeigt die Sprunghöhe an (das niedriger die Zahl, das höher der Sprung). Jump_Distance: zeigt das Sprung distance(left-right) an. Jump_Distancez: zeigt das Sprung distance(up-down) an. Dash_Height: zeigt die Durchlauf- + Sprunghöhe an (das niedriger die Zahl, das höher der Sprung). Dash_Distance: zeigt das Durchlauf + Sprung distance(left-right) an. Dash_Distancez: zeigt das Durchlauf + Sprung distance(up-down) an. wenn u r angreifend und tossed in die Luft u Sprung betätigen kann, um auf Ihren Füßen zurück wieder zu erhalten: Rowing_height: die Höhe des Fluges, den Sie bildeten. wenn u r angreifend und tossed in die Luft u Sprung betätigen kann, um auf Ihren Füßen zurück wieder zu erhalten: Rowing_Distance: das distance(left-right) des Fluges, den Sie bildeten. Index Datei-Felderklärung: Fast jede Daten-Akte enthält Rahmen. Jeder Rahmen enthält die Eigenschaften eines Abbildung wich wird angesehen auf dem Schirm. Tip: wenn "defend" wird dem "defend-frame" betätigt; wird geladen. So beginnt eine spezielle Bewegung immer im "defend-frame"! Erschließen Sie "Bandit.dat" mit dem datachanger und der Rolle unten zum ersten Rahmen u sehen Sie, daß er wie dieses aussehen sollte: -------------------------------------------------------------------------------- 0 Stellung pic: 0 Zustand: 0 Wartezeit: 5 folgend: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: centery 39: hit_a 79: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 bpoint: x: 43 y: 38 bpoint_end: wpoint: Art: 1 x: 23 y: weaponact 46: 35 angreifend: 0 Abdeckung: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end: bdy: Art: 0 x: 21 y: 18 W: 43 h: 62 bdy_end: -------------------------------------------------------------------------------- Grundlegende Rahmenparameter Name Beschreibung pic Zustand Wartezeit zunächst dvx dvy dvz centerx centery hit_a hit_j hit_d hit_back hit_Fa hit_Ua hit_Da hit_Fj hit_Uj hit_Dj hit_ja Wartungstafel Ton Zeigt an, daß das begin/end eines Rahmens, nachdem dieser Befehl kommt, das Rahmen number(must einzigartig ist) und Rahmenname die Zahl picture(assigned im Index enthält), welches auf dem Schirm angezeigt wird ist damit der Computer den Rahmen erforderlich, erkennt, sieht Zustanderklärung times+1, zum des Rahmens anzuzeigen (1mal dauert 1/30 zweites) ("Wartezeit: 5"dauert 6/30 zweites) zeigt die Zahl des Rahmens Sprung an, nachdem dieser Rahmen beendet ist (wenn 999, die er zum "standing" springt; Rahmen) zeigt Zahl der Pixel Bewegung in der X-Richtung an (linksrechts) zeigt Zahl der Pixel Bewegung in der Y-Richtung an (Höhe) zeigt Zahl der Pixel Bewegung in der Z-Richtung an (up-down) (wenn der Buchstabe eine Kugel dann das 999 Mittel autochase ist) Mitte der Abbildung in den Pixeln (pic mit Breite 50, centerx = 25) Putzfrauen: Unterseite der Abbildung in den Pixeln (pic mit heigth 50, centery = 50) Kugeln: Mitte der Abbildung in den Pixeln (pic mit heigth 50, centery = 25) zeigt die Zahl des Rahmens Sprung wenn "attack" an; wird betätigt zeigt die Zahl des Rahmens Sprung wenn "jump" an; wird betätigt zeigt die Zahl des Rahmens Sprung wenn "defend" an; wird betätigt zeigt die Zahl des Rahmens Sprung an, wenn das arrowkey betätigt wird, das gegenüber der Richtung ist, die, Sie gegenüberstellen zeigt die Zahl des Rahmens Sprung wenn "forward + attack" an; wird betätigt zeigt die Zahl des Rahmens Sprung wenn "up + attack" an; wird betätigt zeigt die Zahl des Rahmens Sprung wenn "down + attack" an; wird betätigt zeigt die Zahl des Rahmens Sprung wenn "forward + jump" an; wird betätigt zeigt die Zahl des Rahmens Sprung wenn "up + Sprung " an; wird betätigt zeigt die Zahl des Rahmens Sprung wenn "down + Sprung " an; wird betätigt zeigt die Zahl des Rahmens Sprung wenn " an; Sprung + attack" wird betätigt mana Punkte, das erforderlich ist und verbraucht wird, wenn es diesen Rahmen verwendet. (wenn sein Negativ es die maintainance Kosten einer Bewegung (firzen Kanone), ist, wenn nicht genügend mana hit_d benannt wird der Weg des Tones, der gespielt wird, wenn man diesen Rahmen verwendet Wpoint Parameter Name Beschreibung wpoint: wpoint_end freundlich x y weaponact Angreifen Abdeckung dvx dvy dvz Wenn Sie eine Waffe tragen, enthält diese alle Informationen über die Waffe immer 1 X-koordinieren Sie von der linken oberen Ecke der Waffeabbildung in der Buchstabe Abbildung Y-koordinieren Sie von der linken oberen Ecke der Waffeabbildung in der Buchstabe Abbildung die Rahmenzahl der Waffe, die Sie in Ihrer Hand halten ist 0, wenn Sie nicht angreifen und 1, wenn u sind wenn Sie nicht die Waffe anzeigen möchten, bilden Sie dieses 1 (das rudulf, das eine Waffe trägt) bilden es 0 sonst wenn eine Waffe geworfen wird, ist dieses dieses anzeigt Zahl der Pixel Bewegung in der X-Richtung (linksrechts) wenn eine Waffe geworfen wird, ist dieses dieses anzeigt Zahl der Pixel Bewegung in der Y-Richtung (heigth) wenn eine Waffe geworfen wird, ist dieses dieses anzeigt Zahl der Pixel Bewegung in der Z-Richtung (up-down) Index Aktivieren alle Buchstaben: 1.: Öffnen Sie data.txt 2.: Das erste Teil der Daten ist eine Liste der Buchstaben. Finden Sie es. 3.: Jetzt sollten Sie Banditen, Jäger, Markierung, LouisEX, Firzen, usw. sehen... 4.: Copy ihre Linie und wieder gesetzt ihnen auf die Liste. 5.: Ändern Sie jetzt die Zahlen den ursprünglichen. Weil die ursprünglichen Zahlen für Stadium Modus verwendet werden. One-way soll ein "8" addieren; vor jeder ihrer Kennummern. Zum Beispiel: Bandit ist Nr. 30, wenn Sie 8 vor seiner Kennummer hinzufügen. Sie würde 830 sein. Stellen gerade die Zahl isn't sicher, bereits in verwendet. Um zu überprüfen ob sie im Gebrauch ist, scroll unten und betrachten Sie die Kennummern ÜBER DEN HINTERGRÜNDEN. AUSSER, wenn Sie alles Recht taten, sollte die Liste wie dieses jetzt aussehen: Kennzeichnung: Art 852: 0 Akte: data\julian.dat Kennzeichnung: Art 851: 0 Akte: data\firzen.dat Kennzeichnung: Art 850: 0 Akte: data\louisEX.dat Kennzeichnung: Art 838: 0 Akte: data\bat.dat Kennzeichnung: Art 839: 0 Akte: data\justin.dat Kennzeichnung: Art 837: 0 Akte: data\knight.dat Kennzeichnung: Art 836: 0 Akte: data\jan.dat Kennzeichnung: Art 835: 0 Akte: data\monk.dat Kennzeichnung: Art 834: 0 Akte: data\sorcerer.dat Kennzeichnung: Art 833: 0 Akte: data\jack.dat Kennzeichnung: Art 832: 0 Akte: data\mark.dat Kennzeichnung: Art 831: 0 Akte: data\hunter.dat Kennzeichnung: Art 830: 0 Akte: data\bandit.dat Kennzeichnung: Art 52: 0 Akte: data\julian.dat Kennzeichnung: Art 51: 0 Akte: data\firzen.dat Kennzeichnung: Art 50: 0 Akte: data\louisEX.dat Kennzeichnung: Art 38: 0 Akte: data\bat.dat Kennzeichnung: Art 39: 0 Akte: data\justin.dat Kennzeichnung: Art 37: 0 Akte: data\knight.dat Kennzeichnung: Art 6: 0 Akte: data\jan.dat Kennzeichnung: Art 35: 0 Akte: data\monk.dat Kennzeichnung: Art 34: 0 Akte: data\sorcerer.dat Kennzeichnung: Art 33: 0 Akte: data\jack.dat Kennzeichnung: Art 32: 0 Akte: data\mark.dat Kennzeichnung: Art 31: 0 Akte: data\hunter.dat Kennzeichnung: Art 30: 0 Akte: data\bandit.dat Kennzeichnung: 0 Art: 0 Akte: data\template.dat Kennzeichnung: 1 Art: 0 Akte: data\deep.dat Kennzeichnung: Art 2: 0 Akte: data\john.dat Kennzeichnung: Art 4: 0 Akte: data\henry.dat Kennzeichnung: Art 5: 0 Akte: data\rudolf.dat Kennzeichnung: Art 6: 0 Akte: data\louis.dat Kennzeichnung: Art 7: 0 Akte: data\firen.dat Kennzeichnung: Art 8: 0 Akte: data\freeze.dat Kennzeichnung: Art 9: 0 Akte: data\dennis.dat Kennzeichnung: Art 10: 0 Akte: data\woody.dat Kennzeichnung: Art 11: 0 Akte: data\davis.dat 6.: Wenn Sie kleine Kämpfer laufen lassen, sollten Sie in der LageSEIN, alle Buchstaben jetzt vorzuwählen. Anmerkung: Ritter und julianisches haben nicht Rüstung! Anmerkung: Sie können "lf2.net" auch schreiben; in der Buchstabe Vorwähler, zum aller Buchstaben vorübergehend zu erhalten! Index Hinzufügen der neuen Bewegungen dem Spiel: 1.: Setzen Sie das "nameofmove.dat" Akte Ihrer neuen Bewegung in "your LF2 folder\data\" 2.: Erschließen Sie "data.txt". 3.: Das dritte Teil der Daten ist eine Liste der Bewegungen. Finden Sie es. 4.: Fügen Sie der Unterseite dieser Liste eine Linie so hinzu: Kennzeichnung: "NUMBER" Art: Akte 3: data\"your move".dat 5.: Stellen Sie sicher, daß die Identifikation höhere dann 199 ist und einzigartig ist! 6.: Um eine Bewegung einem Buchstaben hinzuzufügen sehen Sie Textdaten-Akte Erklärung zu registrieren! Index Addieren der neuen Buchstaben: 1.: Finden Sie das "nameofchar.dat" Akte des Buchstabens. Gesetzt dieser Akte in in das "your LF2 folder"\data \ das 2.: Erschließen Sie "data.txt" 3.: Gehen Sie zu den Buchstabe Teilen. Jetzt alles, das Sie tun müssen, soll Ihren eigenen Buchstaben mit ihrer eigenen Identifikation Zahl bilden. 4.: Bilden Sie eine leere Reihe, in der Sie sie sein wünschen, wenn Sie sie vorwählen und hinunter eine Identifikation Zahl sich setzen. Ich empfehle mich, sie 400 zu bilden und bilde dann den folgenden Buchstaben, den Sie eine Extrakosten anbringen. Z.B.: wenn Sie NeoWoody anbringen wollten, geben Sie ihm die Identifikation Zahl 400. Dann, wenn Sie NeoDavis anbringen, bilden Sie ihn Nr. 401. Lassen Sie nie jeden möglichen Buchstaben die Zahlen von 100-199 haben. 5.: Ist zunächst ihre Art, Buchstaben haben immer eine Art "0" geben Sie ihnen eine Art von null so. Nachher ist das, wo die Akte ist, die Akte muß im "data" immer sein; Heft. AUSSER 6.: Wenn Sie alle richtig schrieben, sollte der Code schauen, wie folgt: Kennzeichnung: Art 400: 0 Akte: data\"your neues character's name".dat 7.: Lassen Sie kleine Kämpfer 2 und während it's Laden, es ein wenig längeres nehmen sollte und es laufen, hängen shouldn't oben. Suchen Sie nach Ihrem Buchstaben und Sie sollten him/her sehen. Index Hinzufügend ordnen neue Waffen mit gerade einem bmp ein: 1.: Wenn Sie anbringen wünschen, bedeutet eine neue Waffe, die nur mit gerade einer bmp Akte es kommt, daß es bedeutet wurde, um eine ursprüngliche Waffe gerade zu ersetzen. 2.: Nehmen Sie diese Akte und setzen Sie sie auf Ihren Schreibtisch. 3.: Schauen Sie im "data" Heft für den Namen der Daten. BEISPIEL: Wenn das bmp weapon0.bmp genannt wird, suchen Sie nach dem weapon0.dat, kopieren Sie die Daten und benennen Sie sie was auch immer Sie Ihre Waffe sein wünschen oder gerechten Anruf es weapon12 und wenn Sie eine andere Waffe anbringen, es könnte benannt werden weapon13. 4.: Benennen Sie jetzt das bmp auf Ihrem Schreibtisch zumselben um, die die Datei der neuen Waffe, BEISPIEL: Wenn Sie die neue Waffe Weapon12.dat nannten, benennen Sie das bmp zu Weapon12.bmp um. 5.: Verschieben Sie dieses bmp in die sprite\sys \ Heft. 6.: Jetzt im "data.txt", eine neue Waffe zu addieren ist wie das Addieren eines neuen Buchstabens gerecht. 7.: Wenn Sie die Waffe vom Himmel fallen wünschen, muß er sein hat eine Identifikation Zahl zwischen 100-199. 8.: Für die Art sehen Sie Art Erklärung 9.: Setzen Sie die Art Zahl nach der Identifikation Zahl. 10.: Dann gesetzt, wohin die Waffe lokalisiert wird, muß sie im "data" sein; Heft. Setzen Sie dann einen Raum und dann ein "#", um zu beenden, setzen Sie den Namen von was überhaupt Sie daß die nach wünschen dem "#" benannt zu werden Waffe;. 11.: Die Linie sollte wie dieses aussehen: Kennzeichnung: "NUMBER" Art: "NUMBER" Akte: data\"something".dat # "weapon name" 12.: AUSSER 13.: Last herauf kleine Kämpfer 2 und spielen ein "VS" Spiel. Unterhalt betätigendes F8, bis Sie die neue Waffe sehen, vom Himmel zu fallen. Index Hinzufügen einer neuen Waffe mit dat und bmp: 1.: Wenn Sie eine Waffe mit einer dat Akte und einer bmp Akte anbringen, kopieren Sie beide zu Ihrem Schreibtisch. Benennen Sie all zur Waffe um, die Sie wünschen. BEISPIEL: "weapon21.dat" und "weapon21.bmp" Verschieben Sie sie beide auf das "data" Heft. Verschieben Sie dann das bmp auf yourlf2\sprite\sys! 2.: Laden Sie herauf die Waffedaten mit dem Datenwechsler. Die Oberseite sollte sagen: file(0-99): sprite\sys\"something".bmp. Ändern Sie dieses "something" zum Namen der Waffeakte. AUSSER 3.: Laden Sie herauf data.txt und gehen Sie unten zu den Waffeabschnitten. 4.: Wenn Sie die Waffe vom Himmel fallen wünschen, muß er sein hat eine Identifikation Zahl zwischen 100-199. 5.: Für die Art sehen Sie Art Erklärung 6.: Setzen Sie die Art Zahl nach der Identifikation Zahl 7.: Dann gesetzt, wohin die Waffe lokalisiert wird, muß sie im "data" sein; Heft. Setzen Sie dann einen Raum und dann ein "#", um zu beenden, setzen Sie den Namen von was überhaupt Sie daß die nach wünschen dem "#" benannt zu werden Waffe;. 8.: Die Linie sollte wie dieses aussehen: Kennzeichnung: "NUMBER" Art: "NUMBER" Akte: data\"something".dat # "weapon name". 9.: AUSSER 10.: Last herauf kleine Kämpfer 2 und spielen ein "VS" Spiel. Unterhalt betätigendes F8, bis Sie die neue Waffe sehen, vom Himmel zu fallen. Index Addieren eines neuen Schablone Hintergrundes: 1.: Um einen neuen Hintergrund zu addieren, steigen Sie in bg\template \. bilden ein neues Heft ein, das alles Sie genannt wird zu wünschen. 2.: Steigen Sie in das "3" ein; Heft und Kopie alles in diesem Heft. 3.: In Ihr neues Heft und kleben ein die Sachen steigen. 4.: Last herauf das "bg.dat" in Ihrem neuen Heft mit dem Datenwechsler 5.: Wenn Sie mögen, können Sie das Diagramm umbenennen, aber es kann ein Wort nur halten. Sie konnten Unterstreichungen benutzen. Die Schichten sollten Gleiches schauen Schicht: bg\template\3\pic1.bmp Transparent: 0 Breite: 967 x: 0 y: layer_end 128 6.: Benennen Sie das "3" um; zu, was auch immer das Heft benannt wird. Benennen Sie das "3" um; für alle von den anderen Schichten. AUSSER 7.: Laden Sie herauf das data.txt und gehen Sie zur Unterseite. Sie sollten die Liste der Hintergründe irgendwo sehen. Bilden Sie ein neues mit einer Identifikation Zahl, nicht in verwendet durch alle mögliche anderen Hintergründe. Addieren Sie dann den Dateinamen. Sie sollte Gleiches schauen: Kennzeichnung: "NUMBER" Akte: bg\template\"folder name"\bg.dat 8.: AUSSER 9.: Last herauf kleine Kämpfer und spielen ein "VS". Sie sollten ein neues Diagramm sehen, um auszuwählen.
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