Unterwegs in Düsterburg (PC: Adventure und Rollenspiel)

Unterwegs in Düsterburg (PC: Adventure und Rollenspiel)

Hi Leute!

Kennt irgendwer von euch das Spiel "Unterwegs in Düsterburg"? Das Spiel ist total cool und ich wollt nur mal wissen, ob das noch wer spielt, da ich sicher wieder irgendwo hängen bleib und dann sicher Hilfe brauchen kann :-)! Also, ladet euch das Spiel runter, es ist echt supi! Ok, bis dann, eure

Lana ^^
An Lana

Ich habe das Spiel durch.
I am YEEETTI
also henker, du sagst du hast das spiel durch, dann hätt ich da mal ne frage, muss man in der Burg von Prinz Roland gegen den Sylvia Zombie kämpfen?? Ich schaff die nämlich nicht! Oder kommt man anders auch weiter?
Innen angekommen trefft ihr auch schon auf eine zweite Person, den Priester Priamor. Ihr erfahrt, dass die Tochter der Burgherrin ihren 18. Geburtstag feiert und ihr herzlich eingeladen seid. Ihr findet euch automatisch in einem für euch hergerichtetem Zimmer wieder. Libra fehlt, aber Tarius und Dankwart sind da. Solltet ihr mit Dankwart reden, sagt ihm, dass ihr euch noch ein wenig umsehen wollt. Untersucht nun die rechte Seite des Bücherregals und ihr werdet ein interessantes Buch für Dankwart finden, das später noch wichtig sein wird. Momentan bringt es euch lediglich 50 EF. Speichert am Speicherpunkt ab und verlasst dann den Raum. Geht recht an eurem Zimmer vorbei nach Norden und dort in die nächste Tür rein. Hier findet ihr einen Landstreicher, der euch sofort rüde anblafft. Antwortet mit allem, außer mit "Ich geh ja schon" und ihr könnt ihn ausfragen. Nachdem ihr den Raum wieder verlassen habt, geht nach Westen am leeren Zimmer vorbei zu Libras Zimmer. Diese hat momentan recht schlechte Laune und ihr erfahrt nur, dass sie ein neues Kleid braucht. Geht nun den Gang auf der linken Seite nach Norden hoch, dann nach Westen, nach Süden und dann den linken Gang entlang. Ihr werdet keine der Türen öffnen können, doch kurz bevor der Gang zuende ist, könnt ihr eine Stelle finden, an der scheinbar eine Tür zugemauert wurde. Geht nun den ganzen Gang wieder zurück und diesmal nach rechts die Treppe hoch ins 2. Obergeschoss. Hier geht den Weg links weiter, bis ihr an eine Doppeltür kommt. Diese ist aber zugenagelt, daher geht weiter nach links bis ihr zu einer zweiten Tür kommt, die diesmal offen ist. Hier findet ihr Sylvia, die Tochter der Burgherrin Xynthia. Sofern ihr mit Libra geredet habt, wird Grandy um ein Kleid bitten, worauf Sylvia ihm eins ihrer Kleider gibt. Danach könnt ihr Sylvia nun nach herzenslust ausfragen und so z.B. u.a. erfahren, dass Xynthias Gemahl Ritter Roland von Rabenstein inzwischen verstorben ist. Bevor ihr das Zimmer wieder verlasst untersucht das Schmucktischchen für ein Schminkkästchen, das ihr einstecken könnt. Nun folgt den Gang weiter und ihr werdet eine weitere zugemauerte Stelle finden, die ihr untersuchen solltet. Noch weiter findet ihr eine Art Erholungsbereich mit Kamin. Hier findet ihr auch eine seltsame große Statue eines Kriegers. Weiter den Gang entlang wird es langsam dunkel. Hier ist auch schon wieder eine Doppeltrü, nur ist der Raum dahinter völlig dunkel. Verlasst diesen Raum also wieder und folgt dem nun immer dunkler werdendem Gang weiter, immer schön entgegen des Uhrzeigersinns. Sobald der Gang eine Biegung nach Westen macht, und auch wieder anfängt etwas heller zu werden, untersucht die Wände. Ihr werdet eine dritte zugemauerte Stelle finden. Schon recht merkwürdig, gell? Folgt ihr dem Gang noch weiter, landet ihr wieder dort wo ihr angefangen habt. Geht wieder ins 1. Obergeschoss runter und zurück zu Libra, um ihr das Kleid zu überbringen. Was nun folgt ist ein kleines Donnerwetter. Geht nun wieder zu Sylvia und gebt ihr das Kleid zurück. Danach geht den ganzen Weg bis vor euer eigenes Quartier wieder zurück. Geht nun diesmal nach Westen wo ihr eine weitere Tür findet. In dem Raum dahinter könnt ihr nun den Bücherschrank nach links zur Seite schieben und einen Geheimgang somit freilegen. Geht hinein und dort die Leiter nach unten. Ihr findet eine Stelle mit einem Speicherpunkt. Speichert am besten dort noch nicht ab, da es sich hierbei um einen Speicherpunkt handelt, der nach einmaligem Gebrauch wieder verschwindet. Ihr solltet ihn euch vielleicht noch für später aufheben.

Tipp: Geheimraum Nr. 1
Hier an dieser Stelle solltet nun die Wand hinter euch rechts von der Leiter untersuchen. Ihr werdet eine Stelle mit einem kaum erkennbarem Pfeil auf einem der Steine finden. Betätigt diesen Stein und eine Geheimtür wird sich öffnen. Dahinter ist ein Raum mit drei Schatztruhen in denen ihr ein Mithril-Kettenhemd, einen Stahlhelm sowie einen Kriegsstab (nicht Kampfstab) für Libra finden könnt.

Geht nun den Weg weiter nach links. Bis ihr eine Leiter findet. Geht diese Leiter hoch und ihr landet vor einer weiteren Tür die in ein geheimes Alchimistenlabor führt. Hier könnt ihr auf der linken Seite 4 Heiltränke, 2 Magie-Tränke sowie 1 Elixier abstauben. Aus dem Labor wieder raus findet ihr ganz links eine weitere Tür, die aber verschlossen ist. Geht stattdessen die in der Nähe befindliche Leiter nach oben und ihr Landet in einer Art Kultraum mit einem Hexagramm auf dem Boden. Die Tür an der hinteren Wand ist verschlossen. Die Tür an der vorderen Wand offenbar eine der zugemauerten Durchgänge. Geht die Leiter wieder runter, nach rechts, die nächste Leiter wieder runter und dann nach links zur Sackgasse. Hier findet ihr eine verschiebbare Wand, die euch wieder auf den normalen Schlossflur führt. Geht nun nach Norden und dann nach Westen wo ihr nun im Festsaal auf Priamor trefft, der euch sofort wieder rausschickt. Geht nun nach Norden und ihr gelangt auf eine Art Balkon. Geht den Weg nach links, etwa bis zur Mitte des Balkons. Hier habt ihr nun die Gelegenheit durch die Fenster ins Innere des Festsaales zu schauen. Merkt euch diese Möglichkeit, ihr werdet sie später noch brauchen. Geht nun ganz nach links und dort wieder ins Schloss rein. Geht nun nach Westen und ihr lander im Schlossflügel der Bediensteten. Geht durch die Tür, die ihr hier sofort findet und redet mit den beiden Dienern. Danach verlasst wieder den Raum und geht den Flur ganz nach Süden. Hier gibt es zwei weitere Türen. Der rechte Raum ist leer, im linken Raum befindet sich hingegen der erste Diener der Burgherrin, Fitz von Fatzenheim, der euch aber sofort wieder rausschmeißt. Beim Weg zurück geht zur verdächtigen Stelle auf der rechten Seite der Wand und ihr findet einen Weg in einen zweiten Geheimgang. Wenn ihr hier nun nach Süden geht, werdet ihr eine Tür finden, die aber von zwei Wachen blockiert wird. Der Weg nach Norden führt ebenfalls zu einer Tür, ebenfalls verschlossen.

Tipp: Geheimraum Nr. 2
An dieser Stelle ist kaum zu übersehen, dass es hier noch eine weitere Tür gibt. Was wie ein zugemauerter Gang aussieht, entpunppt sich als Zugang zu einem Geheimraum. Auch hier ist der markante Pfeil am Stein zu sehen. Im Geheimraum findet ihr nun eine einzelne Kiste mit drei Heiltränken und einem Magischen Amulett, das den Verbrauch der AP halbiert.

Verlasst nun wieder den Geheimgang und auch diesen Schlossflügel und geht zurück zur Kreuzung. Nehmt nun den Weg nach Süden und ihr gelangt an der Eingangshalle vorbei wieder zur Ostseite der Burg. Geht auch hier bis zur Kreuzung und nehmt nun den Weg nach Osten und geht dann die Stufen hoch. Im 1. Obergeschoss angekommen geht nach Westen, nach Süden, nach Süden, nach Osten, dann bis zur zweiten Tür und ihr landet wieder vor eurem eigenen Zimmer. Geht hinein und berichtet Dankwart über euren kleinen Ausflug. Ja nachdem wieviel ihr gefunden habt, gibt es nun mehr oder weniger EF für eure Mühen:

1. Landstreicher gefunden (20 EF)
2. Landstreicher ausgefragt (20 EF)
3. Sylvia getroffen (20 EF)
4. Von Sylvia erfahren, dass Ritter Roland tot ist (20 EF)
5. Von Sylvia erfahren, dass Xynthia krank ist (20 EF)
6. Zugemaurter Durchgänge gefunden (40 EF bei 3, 20 EF bei 2, sonst nichts)
7. Geheimgänge gefunden (20 EF)
8. Mit Dienern gesprochen (20 EF)
9. Priamor im Festsaal begegnet (20 EF)

Es wird Zeit, das Fest beginnt. Schnappt euch Dankwart und Tarius und verlasst dann den Raum. Ihr werdet automatisch zu Libra gehen und euch dann kurze Zeit später im Festsaal wieder finden. Redet, wenn ihr wollt nochmal mit allen, dann speichert um Himmels Willen ab. Nehmt den einzelnen Stuhl auf der Vorderseite des Tisches und setzt euch. Was nun folgt ihr eine etwas längere Ansprache von Priamor, als plötzlich fremde Truppen den Saal stürmen. Ihr könnt etwas von Steuereintreibung erfahren, bevor plötzlich das totale Chaos ausbricht. Xynthias Körper fällt in sich zusammen und ihr habt nun die Chance zu fliehen. Nutzt sie, ansonsten heißts Game Over! Ihr landet nun automatisch im Ostflügel des Schlosses. Dreht euch nicht um und rennt immer weiter nach Osten und dann die Treppe hoch. Hier sollten euch die Soldaten nun nicht mehr verfolgen. Falls doch, rennt weiter nach Westen, dann nach Süden und dann in den nächstbesten Raum rein. Hier sollte nun endgültig Schluss sein. Ihr seid nun alleine. Geht in den Raum, in dem der Landstreicher sich die ganze Zeit aufgehalten hatte, und durchsucht die Truhe. Ihr findet einen Satz Dietriche, etwas Pfeifenkraut, sowie ein Elixier. Verlasst nun den Raum und sucht das 2. OBergeschoss auf. Hier geht diesmal den Weg im Uhrzeigersinn entlang und betretet den Raum der vorhin noch völlig verdunkelt war. Jetzt wird hier Licht brennen und ihr werdet erkennen, dass dies eine Bibliothek ist. Geht in die nordöstliche Ecke des Raumes und ihr werdet Dankwart wiederfinden, der sich auf bis hierhin retten konnte. Was nun folgt ist ein etwas längeres Gespräch, in dem Dankwart euch, anhand der Bücher hier, einiges über die Vergangenheit des Schlosses erzählen wird. Dabei sollten unter anderem die Begriffe "Sohn der Dunklen Gottes", "Malthur" und "Lythia" fallen. Dankwart schließt sich euch nun wieder der Party an. Speichert ab und verlasst dann die Bibliothek. Ihr solltet nun ein erschreckendes Geräusch hören. Ab sofort wird das Schloss immer wieder von einem Stöhnen durchzogen. Geht den Gang weiter im Uhrzeigersinn entlang und sucht die vernagelte Doppeltür auf. Brecht sie mit dem Brecheisen auf und ihr werdet euch in einem völlig verstaubten und verwahrlostem Zimmer wieder finden, am Boden ein Skellet. Untersucht den Schrank in der hinteren linken Ecke und ihr findet eine zweite Sprungfeder.

Hinweis: Die zweite Sprungfeder
Solltet ihr das erste mal nicht an die Sprungfeder rangekommen sein, ist dies nun eure zweite Chance sich später nochmal den Vampirblender zu besorfen. Lest daszu den entsprechenden Abschnitt aus Kapitel 2. Ansonsten könnt ihr nun alle Sprungfedern für jeweils 2500 Taler verkaufen. Ihr braucht sie nicht mehr.

Auf dem Buch liegt ein Tagebuch. Es ist das Tagebuch von Ritter Roland. Lest es und erfahrt, dass Ritter Roland von Xynthia und dem falschen Pfaffen Priamor umgebracht wurde. Nun wird auch klar wessen Skelett das ist. Speichert ab und verlasst dann den Raum wieder. Geht zur Treppe und ihr werdet dort nun auf Priamor treffen. Konfrontiert im mit eurem Wissen und er wird letzten Endes in das erswte Obergeschoss flüchten. Rennt ihm hinterher und stellt ihn im Kampf.

Gegner: Priamor
LP: 843
EF: 879
Spezial: Seelen der Toten, Genesung, Mächte der Finsterniss*, Umhüllende Finsterniss**
Schwäche: Blutmagie(!), Lähmung
Geld: 2127
Item: Elixier (Chance 80%)

Priamor ist einer dieser Gegner, die durch ihre Zauberattacken stark im Austeilen sind, aber dennoch schwach im nehmen. Wirklich gefährlich kann er eigentlich auch nur werden, wenn euer Level 29 erreicht oder überstiegen hat, das er dann Mächte der Finsterniss und Umhüllende Finsterniss einsetzt. In diesem Fall sollte Dankwart den Kampf mit Schutz vor Bösem eröffnen. Ansonsten hat Priamor so einige Schwachstellen. Er kann leicht mit dem Solarplexus von Grandy gelähmt werden und ist einer der wenigen Gegner die auf das Schwert Nachtwind empfindlich reagieren. Aber selbst ohne dieses Schwert, sollte er recht schnell den Geist aufgeben.

Nachdem Priamor erledigt ist, untersucht den Leichnahm. Ihr werdet einen Schlüssel finden, den ihr nun einstecken solltet. Von der Treppe, von der ihr gerade gekommen seid aus gesehen, geht den Korridor entlang nach links. Irgnoriert die erste Tür und geht den Korridor die Biegung entlang weiter zur zweiten Tür. Diese könnt ihr nun mit Priamors Schlüssel öffnen. In Piramors Gemächern, erwartet euch nun nach ein paar Schritten eine böse Überraschung. Sylvia erscheint, nur ist diese inzwischen zu einem fürchterlichen Monster mutiert. Es kommt zum Kampf.

Boss: Sylvia
LP: ????
EF: 0
Spezial: Krallenangriff, Kehlenbiss, Rundumschlag
Schwäche: keine
Geld: keines
Item: nichts

Huiuiui, was hast du so schöne Augen? Nein, jetzt mal im Ernst. Diese Dame ist in diesem Stadium der Geschichte noch unverwundbar. Ihr könnt sie nicht schaffen, also flüchtet.

Nachdem ihr aus dem Kampf entkommen seid, werden Grandy und Dankwart automatisch den Gang weiter flüchten und irgendwann stehen bleiben.

Hinweis: Sylvias Auenthaltsort
Jetzt, nachdem ihr Sylvia das erste mal gegenübergetreten seid, werdet ihr sie nun an verschiedenen Stellen wiederfinden. Ziel ist es nun u.a. alle Personen, die sich im Schloss noch aufhalten vor ihr in Sicherheit zu bringen, bevor sie den letzten Ort erreicht. Um das zu verhindern, solltet ihr die nun genannten Aufenthaltorte tunlichst vermeiden, natürlich abhängig der Reihenfolge an die Sylvia gebunden ist.

1. Aufenthaltsort: Leeres Gästezimmer / Bibliothek
2. Aufenthaltsort: Flurtrakt der Diener / Balkon
3. Aufenthaltsort: Xynthias Zimmer

Dankwart wird nun vorschlagen irgendwie einen Blick in den Festsaal riskieren zu können, man muss ja nicht gleich reinspazieren. Geht nun die Gänge entlang bis ihr ganz im Osten dieses Stockwerks die Stufen nach unten ins Erdgeschoss findet. Geht runter und speichert am Speicherpunkt (soweit ihr hier einen finden solltet) ab. Nun gilt es vorsichtig zu seine. Im nächsten Abschnitt weiter links patroulliert einer der Wachen. Ziel ist es euch an ihr vorbei zum Balkon (nördlicher Ausgang) zu schleichen. Folgt der Wache im gebührenden Abstand und rennt dann schnell nach Norden bevor sie sich umdreht. Auf dem Balkon geht zum ersten Fenster und schaut in den Saal. Hier scheint ein Schlachtfest stattgefunden zu haben. Geht den Balkon nun zum linken Ende und dann wieder ins Schloss. Hier sind zum Glück keine Wachen. Geht nach rechts in den Saal hinein und seht euch um. Ihr werdet u.a. auf dem mit grünem Schleim beklebten Stuhl, wo einst Xynthia saß, einen Schlüssel finden. Dann verlasst den Saal wieder, natürlich durch den linken Ausgang. Nehmt nun den Weg nach Süden und ihr gelangt wieder zur Eingangshalle. Hier könnt ihr nun Alvaro (den Hauptmann der Soldaten) und Karlo (den angeblichen Landstreicher) belauschen. Auch findet ihr hier Libra und Tarius. Leider könnt ihr an dieser Stelle erstmal nichts tun, daher geht wieder zurück zur Kreuzung und geht nach links in den Bedienstetentrakt. Nehmt die erste Tür in die Küche, die nun leer sein sollte. Geht die Leiter runter und ihr werdet unten die ersten beiden Diener finden. Redet mit ihnen und schickt sie "In die Geheimgänge". Dann verlasst die Küche wieder. Geht in den Raum des Dieners Fitz von Fatzenheim und schickt ihn ebenfalls "In die Geheimgänge". Dann verlasst auch diesen Raum wieder, aber nicht ohne vorher die 2500 Taler und das Elixier aus der Kiste zu nehmen. Nehmt die verschiebbare Wand und geht in den Geheimgang. Geht nach Süden und ihr werdet alle Diener finden. Ihr könnt auch nun in den vorher von den Wachen blockierten Raum, es ist ein Kerker. Redet mit den Gefangenen, lasst sie aber "nicht" frei. Dann untersucht noch schnell den Schrank auf zwei Heiltränke, dann geht zurück und nehmt nun den ganzen Weg nach Norden. Ihr trefft auf Burger. Nach ein paar Wortwechseln kommt es auch hier zum Kampf.

Gegner: Burger
LP: 489
EF: 976
Spezial: Finte, Rundumschlag
Schwäche: Blutmagie(!), Lähmung
Geld: keines
Item: Heiltrank

Burger sollte euch leichter fallen als Priamor. Er hat die selben Schwächen wie Priamor, doch nicht seine Stärken. Das einzige was etwas nerven kann, ist seine Finte, die einen eurer Charaktere verwirren kann. Dennoch sollte Burger nach ein paar Runden besiegt sein.

Untersucht nun Burgers Leichnahm und ihr werdet auch bei ihm einen Schlüssel finden. Diesen könnt ihr auch gleich bei der Tür hinter ihm benutzen. Dahinter befinden sich Burgers Gemächer. Hier sollte euch gleich ein Zettel auf einem Tisch auffallen. Schiebt den Stuhl zur Seite und lest den Zettel. Es ist eine Einladung Wahnfrieds an Xynthia. Nehmt die Einladung mit und untersucht die anderen Schränke, auch die an den Seiten. Ihr solltet nun insgesamt 3 Ritterrüstungen sowie 4 Heiltränke finden. Verlasst denn Burgers Zimmer durch die rechte südliche Tür. Ihr landet wieder im ersten Obergeschoss und habt euch so erstmal einen netten kleinen und vor allem völlig unbewachten Weg ins Erdgeschoss geschaffen. Ihr seid aber noch nicht fertig. Geht nun zurück zu der Stelle wo eure Quartiere waren, bevor das Fest stattgefunden hat. Die Tür ins leere Zimmer sollte nun einen Spalt weit auf stehen. Dahinter findet ihr Sylvia. Verlasst sofort wieder den Raum, um einen Kampf zu vermeiden. Na, merkt ihr was? Genau, wenn Sylvia hier ist, kann sie nicht in Priamors Zimmer sein. Geht also dorthin zurück, wo ihr Sylvia das erste mal als Monster gesehen habt (es ist auf diesem Stockwerk) und betretet den Raum. Wie erwartet ist Sylvia nicht hier und ihr könnt den Raum in aller Ruhe auf den Kopf stellen. Das erste was euch vielleicht auffällt ist die Statue, die ihr schonmal gesehen habt. Das Zweite ist sicherlich das Buch auf dem Tisch. Schiebt den Stuhl zur Seite und lest die "Okkulten Schriften". Nun wird klar, dass hier versucht wurde aus irgendeinem Grund eine Seele in Sylvias Körper zu bannen. Um das zu schaffen, benötigt Sylvia aber 7 Opfer. Bis zu diesen 7 Opfern hin bleibt sie ein seelenloses Ungeheuer. Steckt das Buch ein und geht in die südwestliche Ecke der Gemächer. Hier findet ihr in einem Schrank, oder besser auf der rechten Seite des selbigen, noch 1 Heiltrank, 2x Riechsalz und 4x Medizin. Verlasst nun den Raum durch die Tür im Nordosten und ihr landet in den Geheimgängen. Geht nochmal in den Alchemistenrtaum wenn ihr wollt (der Globus ^^), ansonsten steigt die Leiter nach oben in den Opferungsraum. Hier könnt ihr nun Xynthias Schlüssel an der Tür benutzen und findet einen dritten Geheimgang. Geht bis zur nächsten Treppe.

Tipp: Geheimraum Nummer 3
Auch hier gibt es wieder einen Geheimraum. Sucht wieder mal nach einem Pfeil an der Wand und ihr könnt in insgesamt zwei Truhen. 3 Elixiere und eine Ritterrüstung (hat nichts mit den Ritterrüstungen aus Burgers Zimmer zu tun) einsacken.

Geht nun die Treppe runter und die nächte wieder hoch und ihr landet in Xynthias Zimmer, der eigentliche Zugang, natürlich, zugemauert. Hier geht zum Bild und betrachtet es. Nun wird Dankwart endlich klar, dass es der Geist von Malthurs Gemahling Lythia ist, der hier in Sylvias Körper gebannt werden soll. Nachdem ihr das Bild untersucht habt, untersucht noch das Bett, den Schrank hinten, sowie den Schrank an der Seite. Ihr findet u.a. ein Ballkleid sowie 4 Heiltränke. Benutzt ruhig den Speicherpunkt, dann verlasst den Raum wieder. Es wird Zeit Lythia, Xynthia, Sylvia, wem auch immer jetzt, das Handwerk zu legen, doch dazu braucht ihr die Hilfe eurer Freunde. Es wird Zeit Libra und Tarius zu befreien. Geht den ganzen Weg durch die Geheimgänge wieder zurück in Priamors Zimmer. Geht in den Flur, dann in Burgers Zimmer, durch die Geheimgänge in den Bediesntetentrakt, zur Kreuzung, und dann nach Süden zur Eingangshalle und zu Alvaro. Sprecht ihn an und es kommt zu einer etwas längeren Unterhaltung. Am Ende habt ihr die Wahl entweder einfach alle zu gehen, Alvaros Männer wegzuschicken oder sich von ihnen helfen zu lassen. Sagt, dass ihr das auf eigenen Faust machen wollt, um Opfer zu vermeiden, und Alvaros Männer werden alle gehen. Schnappt euch Libra und Tarius und redet noch ein allerletztes mal mit Alvaro. Dieser gibt euch nun die Schlüssel für den Kerker und geht dann auch. Nun seid ihr endlich alleine und könnt euch frei im Schloss austoben. Sucht nach einem der Orte wo sich Sylvia befindet. Wenn ihr einen letzten garantierten Speicherpunkt vor dem Kampf mit Sylvia haben wollt, dann treibt sie bis in Xynthias Zimmer hoch, was ihr nun unbedenktlich tun könnt, und im Geheimgang vor Xynthias Raum wird der betreffende Speicherpunkt erscheinen. Dann betretet den Raum und es kann losgehen.

Boss: Sylvia
LP: ????
EF: 5000
Spezial: Krallenangriff, Kehlenbiss, Rundumschlag
Schwäche: keine
Geld: keines
Item: nichts

Ihr werdet diesen Kampf diesmal mit Libra und Tarius, aber ohne Dankwart beschreiben, da dieser sich auf seinen Zauber konzentrieren muss, mit dem er Sylvia schwächen kann. Eigentlich gilt die gleiche Regel wie beim letzten mal: die Dame ist nicht zu plätten! Ziel der ganzen Aktion ist es daher erstmal durchzuhalten, sich zu verteidigen und notfalls zu heilen, bis Dankwart mit seinem Zauber fertig ist. Dies geschieht nach genau 17 Runden. In der Zwischenzeit solltet ihr dafür sorgen, dass euch die Dame nicht zu Hackfleisch verarbeitet. Hat Dankwart den Zauber ausgesprochen, ist alles ganz einfach. Sylvia hat jetzt genaugenommen nur noch 1 LP, und somit reicht lediglich ein Schlag, um die Dame ein für allemal zu erledigen.

Bevor ihr nun das Schloss wieder verlasst, geht nochmal in den Kerker und befreit die beiden Gefangenen. Den Schlüssel dazu solltet ihr ja nun haben. Die ganze Aktion bringt euch nochmal 2000 EF. Danach kehrt der Burg endgültig den Rücken zu.
DANKE!! Man, bin ich blöd, auf die Idee das ich von der Sylvia fliehen könnte bin ich wieder nicht gekommen! Also, nochmals ein ganz großes dankeschön, bei weiteren Fragen wend ich mich wieder an dich, ja :-)? ^^
So, da bin ich wieder! Ich hab ein weiteres Problem und zwar im Schloß von Wahnfried. Wenn ich gegen den Hauptmann kämpfe hohlt er immer Wahnfried und das bedeutet für mich Game Over! Kannst du mir sagen was ich falsch mache? Wär echt super! ^^
Du musst ihn folgen und in der Mitte der Brüstung Enter drücken. Er wird dann von einen Feuerball getroffen.
Und du musst superschnell in den Raum in dem die Feier statt findet zurückkehren*ls*
Außerdem darfst du nicht vergessen, zwischen den beiden oben beschriebenen Aktionen den Wolfsring bei dem Chef der Werwölfe abzuliefern.
I am Yeetti
Danke Leute! Ihr habt mir echt geholfen!
ICh habe ein Problem denn mir fehlt die DAtei Thronsaal.png.Wo kriegt man die.HELP! I need somebodys help!
kann mir mal jemand helfen, ich habe dem orkboss meine hilfe angeboten doch nun komm ich bei der magischen barriere nicht weiter. bitte um antwort
ist nicht mehr so wichtig wo ist der geheimgang in das schloss düsterburg???
DER GEHEIME FLUCHTTUNNEL

Nach der einleitenden Zwischensequenz zu Kapitel 4 findet ihr euch nun auf dem direkten Weg zum Schloss. Hoppelt einfach den Weg entlang und irgendwann wird der Kaninchen-Zauber nachlassen. Ihr seid nun wieder Menschen. Nach ein paar weiteren Schritten seid ihr direkt vor dem Schloss. Leider ist dieses streng bewacht, an ein Reinkommen nicht zu denken. Es gibt laut Dankwart jedoch noch einen geheimen Weg durch einen Fluchttunnel. Geht den Weg zurück, wenn dieser aber nach Südwesten abbiegt geht geradewegs weiter nach Süden. Hier trefft ihr, je nachdem wie ihr euch im Spiel verhalten habt, nun eventuell auf Alvaro oder den Orkhäuptling. Wenn ihr nach dieser Komplettlösung gespielt habt, sollte es Alvaro sein. Dieser berichtet von einem geheimen Zugang weiter südlich. Bleibt weiter abseits des Weges und geht weiter nach Süden und dann nach Osten. Euch sollte nun ein verdorrter Strauch auffallen. Nachdem ihr ihn euch genauer angesehen habt, schiebt ihn nach links zur Seite. Der geheime Eingang wird sichtbar. Geht hindurch und ihr seht einen kleinen Gang, der eine Biegung nach Osten macht. Hier ist auch ein Speicherpunkt, den ihr benutzen solltet. Außerdem findet ihr in den Säcken, die hier rumliegen, auch noch eine Laterne, aber nur wenn ihr keine mehr habt. Geht dann den Gang nach rechts entlang.


DIE KAVERNEN: THO'SHARR-EBENE

Nach einer kleinen Vorsequenz findet ihr euch nun in einem großen Höhlensystem wieder. Die Höhle unterhalb des Schlosses hat laut Dankwart insgesamt drei Ebenen. Dies ist nun Ebene 1. In dieser Ebene gibt es nur eine Sorte Gegner, aber die hat es in sich: die Tho'Sharr. Stark und unglaublich robust, scheinen sie eine echte Plage zu sein. Doch die Tho'Sharr haben mehrere Schwachstellen, die sie um einiges einfacher machen. So reagieren sie gegen Blitze recht empfindlich. Auch der Platzierte Angriff funktioniert bei ihnen fast immer. Zu guter letzt lassen sie sich auch durch Danwarts Status-Schwächende Zauber leicht beeindrucken. So kann man sehr gut ihre Stärke nach unten drücken. Nun aber zum Weg: Geht erst mal den Gang entlang nach Osten und wenn er eine Biegung macht nach Süden. Nach der nächsten Biegung geht wieder nach Osten, bis ihr eine Treppe findet. Der weitere Weg führt theoretisch langfristig zum Kaverneneingang aus der Richtung von Ritzalaans Labor, doch da dies nicht euer Weg ist, geht die Treppe nach oben und dann nach Westen, Süden, Osten, Norden, bis ihr einen weiteren Speicherpunkt trefft. Hier speichert ab.

Vom Speicherpunkt geht nun nach Süden, Westen, Süden, und den Weg entlang bis ihr einen schmalen Weg findet, wo ihr ein aufgespießtes Skelett findet. Hier solltet ihr euch nun was zu schreibe suchen. Der Weg ist zwei mal so breit wie Grandy. Geht den Weg langsam Schritt für Schritt nach Norden bis es "klick" macht. Nun dürft ihr nicht weiter nach Norden gehen, da sonst ein Holzspeer aus der Wand kommt. Geht stattdessen zur linken Seite des Ganges und von dort aus weiter Schritt für Schritt nach Norden bis es abermals "klick" macht. Dieses Hin-und-her-Spielchen führt weiter bis ihr durch den Gang völlig hindurch seid. Hier findet ihr nun eine Kiste mit fünf Phiolen Riechsalz. Nun müsst ihr natürlich auch wieder den ganzen Weg zurück. Ich hoffe ihr habt euch alles genau notiert, sonst wird's pieksig. =) Geht danach wieder zum Speicherpunkt zurück.

Vom Speicherpunkt aus geht nun nach Süden, Westen, Norden, Osten, bis hin zur gemauerten Wand. Geht nun den rechts von dieser Wand verlaufenden Weg nach Norden und ihr trefft auf Kristina Annalee, die es auch in diese Kavernen verschlagen hat, und die grade zwei Schatzkisten geplündert hat. Redet mit ihr und von hinten wird ein ganzes Vierergespann Tho'Sharr auf euch zugehen.

Gegner: Tho'Sharr (x4)
LP: 848 (x4)
EP: 2708
Spezial: Lähmung
Schwäche: Platzierter Angriff(!), Blitz, Schwächungen
Geld: keines
Item: nichts

Hui, gleich vier von den Dickmöpsen! Im Prinzip gilt die gleiche Taktik wie bei den übrigen freilaufenden Tho'Sharr. Libra benutzt ihren Massen-Blitzzauber, Dankwart schwächt erst die Stärke, dann die Parade der Gegner und Grandy verwendet den Platzierten Angriff. Die Eingriffe von Kristina Annalee könnt ihr getrost in eurer Kalkulation vergessen. Die dienen mehr der Belustigung.

Nachdem der Kampf vorüber ist, ist Kristina Annalee bereit euch die Hälfte der Beute abzugeben, wenn ihr sie noch mal ansprecht. Ihr könnt zwischen den Inhalten einer der Truhen wählen. Die eine Truhe enthielt Geld, die andere Tränke. Wählt ihr Geld, bekommt ihr 40000 Taler. Wählt ihr hingegen 3 Heiltränke, 3 Magie-Tränke und 2 Elixiere. Kehrt danach wieder zum Speicherpunkt zurück.


Quest: Die Kavernen - Alien-Ebene

In den Kavernen gibt es neben den drei Ebenen noch eine weitere, vierte Ebene, die von Dankwart nicht genannt wurde. Ihr solltet jedoch schon im Vorraus wissen, dass die Gegner dieser Ebene noch um einiges härter sind als die Tho'Sharr. Ob ihr euch an der Ebene versuchen wollt, liegt natürlich alleine bei euch. Vom Speicherpunkt aus geht nach Süden, Westen, Westen, Norden, und lauft den Weg entlang, bis ihr zu einem Durchgang kommt. Dahinter beginnt das Reich der Aliens. Die Aliens selbst sind wie bereits erwähnt noch stärker als die Tho'Sharr. Zudem können sie euch noch vergiften und sind sowohl mehr oder weniger gegen den Platzierten Angriff, als auch fast völlig gegen Dankwarts Schwäche-Zauber immun. Ihre wirklich herausragende Schwäche sind Eiszauber. Gleich zu Beginn sollten euch die ersten drei Aliens entgegenspazieren. Dahinter findet ihr einen Speicherpunkt. Wenn ihr dann über die Steinbrücke geht, wird das Spiel kurz unterbrochen, um einen Blick auf eine monströse Alienkönigin freizugeben. Auf der anderen Seite der Brücke warten auch schon die nächsten drei Aliens. Ganz hakelig wird es dann wenn ihr ein wenig später die Treppe runtergeht. Hier warten schon ganze vier Aliens auf euch. Dafür könnt ihr hier aber auch eine Kiste mit einem Paar Armschienen finden. Seid ihr soweit hier durch, wird es ernst. Wenn ihr nun unter der Brücke von vorhin nach Norden durchgeht, gelangt ihr zu der Alienkönigin, die euch, zusammen mit drei weiteren Aliens, auch sofort angreift.

Gegner: Königin, Kleine Kreatur, Große Kreatur, Schlängelnde Kreatur
LP: 2700, 748, 650, 710
EP: 5649
Spezial: Gift, Genesung, Allheilung
Schwäche: Eis(!), Blitz
Geld: keines
Item: nichts

Dieser Kampf kann echt schwierig werden, wenn man nicht die Verhaltensweisen der Gegner kennt. Lasst Libra ihren Masseneiszauber einsetzen. Die anderen jedoch sollten sich erst mal auf die kleine und die große Kreatur stürzen. Der Grund ist einfach der, dass die Königin und die schlängelnde Kreatur Heilzauber besitzen, die sie dann einsetzen, wenn ihre eigene Lebensenergie zuneige geht. Dummerweise gehört da auch ein Massenheilzauber dazu, der dann alle heilen würde, nur weil die Energie eines einzelnen zu niedrig war. Wenn die Gegner ihre Kräfte sammeln, müsst ihr mit besonders starken Angriffen rechnen. Dennoch solltet ihr euch erst mal drauf konzentrieren die vorderen drei Gegner zu zerstören. Wenn die Königin dann alleine ist, könnt ihr, sobald sie ihre Kräfte sammelt, euch in der nächsten Runde verteidigen, wenn ihr wollt. Die Königin selbst ist übrigens nicht so schlimm wie sie aussieht, zumindest im vergleich mit ihren Kindern. Das einzige Problem mit ihr ist, dass sie so viele HP hat, ihre Angriffe hingegen sind nur geringfügig stärker als die der anderen.

Habt ihr die Königin besiegt und ihren furiosen Abgang gesehen, untersucht das Skelett, das hier liegt. Ihr findet einen Kampfstab der Nacht, den ihr Libra geben könnt, wenn ihr wollt. Wenn ihr wollt, könnt ihr jetzt noch einiges in der Höhle tun, auch wenn es euch spielerisch gesehen überhaupt nichts bringt. Lasst Grandy die Eier eins nach dem anderen zerstören, irgendwann kommt Libra und nimmt Grandy die Arbeit ab. Wenn ihr weiter nach Norden geht, werdet ihr noch mehr dieser Kreaturen sehen, an die ihr aber nicht rankommt. Geht ganz nach Norden für einen Kommentar von Grandy, geht weiter nach Westen bis zur Spitze der kleinen Landzunge und Grandy wird noch einen weiteren Kommentar abgeben. Ansonsten verlasst nun diese Ebene und kehrt zum Speicherpunkt der Tho'Sharr Ebene zurück.

Schaut euch vom Speicherpunkt aus nun mal etwas genauer auf der rechten Seite um. Ihr seht ein Skelett, dass von einer Art Steinkugel überrollt wurde. Dies sollte eine erste Warnung sein. Geht nun den Weg nach Norden entlang, bis ihr eine Brücke trefft. Geht über diese Brücke rüber und schaut euch dann gleich die Seite rechts neben dieser Brücke an. An dieser Stelle ist es euch möglich über die Schlucht zu springen. Dieses wissen wird euch möglicherweise gleich von großem Nutzen sein. Geht weiter nach Norden und ihr werdet automatisch auf eine Bodenplatte treten. Jetzt habt ihr wenig Zeit, denn eine große Steinkugel kommt gerade auf euch zugerollt. Es gibt jetzt zwei mögliche Auswege. Entweder ihr rennt auf die Kugel zu bis ihr einen kleinen Spalt in der rechten Wand seht, in den ihr euch reinzwängen könnt, oder ihr rennt von der Kugel weg, wartet auf den richtigen Moment bis zu dem Punkt rechts neben der Brücke und springt dann über die Schlucht. Grandy wird wie üblich eine Weile mit seinen Händen hängen bleiben und sich erst dann hochziehen. Die Kugel sollte dann aber schon hoffentlich über diese Stelle hinweggerollt sein. Nachdem die Kugel irgendwo im Süden aufschlägt, geht nun den freien Weg nach Norden bis ihr zu einem weiteren Durchgang kommt. Ihr betretet nun Ebene 2.


DIE KAVERNEN: WÄCHTER-EBENE

Diese Ebene ist sehr geradlinig. Es gibt nur einen Weg den ihr entlanggehen könnt. Wie von Dankwart schon vorhergesagt, lässt sich diese Ebene nur durch Intelligenz meistern. Dafür gibt es hier aber auch keine weiteren Gegner. Früher oder später werdet ihr auf einen großen fliegenden vogelartigen Kopf treffen, der euch den Weg blockiert. Dies ist ein sogenannter Wächter, der euch nur durchlässt, wenn ihr seine Fragen beantwortet. Zu Anfang fragt er euch ob ihr aus dem Geschlecht der Dengelbracks seid, was ihr bejahen solltet. Danach wird das eigentliche Rätsel gestellt. Hier nun die Frage und die dazu passende Antwort.

Frage: Was kann nie verliehen oder verdient werden und wird doch immer verschwendet?
Antwort: Zeit

Habt ihr die Frage richtig beantwortet, steigt der Wächter nach oben und gibt den Weg frei. Außerdem bekommt jeder nun 3000 EP geschenkt. Übrigens rate ich davon ab die Frage absichtlich falsch zu beantworten. Ihr würdet in einen Kampf mit einem Gegner mit 3154 LP geraten. Hinter dem Wächter findet ihr einen Speicherpunkt. Verwendet ihn und geht den Weg weiter. Bald darauf findet ihr einen zweiten Wächter. Nachdem er euch die gleiche Eingangsfrage wie der erste Wächter gestellt hat, kommt auch schon sein Rätsel.

Frage: Onkel und Brüder habe ich keine, aber dieses Mannes Vater ist meines Vaters Sohn...
Antwort: Dein Sohn?

Nachdem euch dieser Wächter ebenfalls passieren lässt und ihr eure 3000 EP bekommen habt, geht den Weg abermals weiter bis ihr auf den dritten und letzten Wächter trifft. Wie gehabt startet er mit der typischen Eingangsfrage, im Gegensatz zu den anderen Wächtern stellt dieses euch aber nicht nur ein, sondern gleich drei Rätselfragen.

1. Frage: Was ist schlimmer als der Tod und besser als die Liebe? Die Toten essen es, aber wenn es die Lebenden essen, sterben sie eines qualvollen Todes.
Antwort: Nichts!

2. Frage: Es braucht für sich die klare Luft, doch andren lässt's das Atmen nicht. Stechend, beißend ist sein Duft, doch spendet's seit Äonen Licht.
Antwort: Feuer?

3. Frage: Was geht auf und ab und bewegt sich nicht?
Antwort: Eine Leiter! / Eine Treppe! (beide Antworten sind richtig)

Nachdem ihr auch die letzte Frage beantwortet habt, steigt auch dieser Wächter in die Luft. Zu alledem solltet ihr noch weitere 7000 EP erhalten haben, je 2000 EP für die ersten beiden Fragen und 3000 EP für die dritte. Geht nun einfach den Weg weiter bis ihr einen Durchgang seht. Schon seit ihr in Ebene 3.


DIE KAVERNEN: TODES-EBENE

Willkommen in Ebene 3, der schlimmsten allen Ebenen. Hier gibt es keine Gegner oder Fragen, die man beantworten muss. Eigentlich gibt es hier an jeder Ecke nur eine einzige Sache: der Tod! Tödliche Fallen um genau zu sein. Fast prinzipiell ist jeder Weg, jeder Schalter und jede Truhe, die ihr findet, eine potentiell tödliche Gefahr. Aber dazu gleich mehr. In der Nähe des Eingangs werdet ihr einen Speicherpunkt sehen, den ihr auch nehmen solltet. An der Wand gegenüber befindet sich eine Schrifttafel mit einer mysteriösen Inschrift. In dem Text befindet sich ein versteckter Hinweis auf den richtigen Weg durch diese Ebene, aber lasst uns erst mal erleben, was passiert wenn ihr einen der falschen Wege nimmt. Nehmt dazu den Weg nach Südwesten.

Hinweis: Der Mynôtische Kompass
Solltet ihr auf dem Weg nach Südwesten ein Lachen hören, so hat sich der Mynôtische Kompass in eurer Tasche zu Wort gemeldet. Dieser meldet euch nun immer, wenn ihr den falschen Weg geht. Solltet ihr nichts hören, macht euch nichts draus. Es werden euch auch noch so Hinweise gegeben. Dazu gleich mehr beim Hinweis über die Steintafel. Außerdem sollte man dem Kompass nicht zu sehr vertrauen. Man kommt mit ihm zwar ans Ziel, aber verpasst bei strickter Befolgung eventuell das ein oder andere. Wie dem auch sei, geht erstmal nach Südwesten...

Ihr findet hier bald das Skelett eines Affen. Untersucht es und geht weiter. Danach findet ihr ein zweites Skelett, dass ihr untersuchen solltet und danach ein drittes. Schwups, schon ist die Falle aktiviert und überall tauchen Monster in diesem Gang auf, die euch die Lebensenergie rauben. Nun aber nichts wie zurück zum Speicherpunkt.

Hinweis: Die Affen-Falle
Wer es noch nicht bemerkt hat. Diese Falle war eine Hommage an das RPG Maker Spiel "3 Monkeys". Die Monster stammen aus diesem Spiel. ^^

Tipp: Die Steintafel
Wer nicht selbst dahinterkommt was die Tafel bedeutet, sollte sie immer und immer wieder lesen. Dankwart wird einen zweiten Tipp geben und wenig später dann die Lösung.

Hinweis: Fallen-Übersicht
Für all diejenigen, die nun wissen wollen, welche Fallen es nun wo gibt, hier eine Übersicht über alle Fallen dieser Ebene.

1) "3 Monkeys"-Falle: Mysteriöse Kreaturen aus einer anderen Welt erscheinen und rauben euch die LP. Geht dazu vom Speicherpunkt aus nach Südwesten und schaut euch die drei Affen-Skelette an
2) Irrlicht-Falle: Versteckte Bodenschalter lassen überall im Labyrinth Irrlichter erscheinen. Geht vom Speicherpunkt aus nach Norden, bis es nicht mehr weiter geht und dann den Gang nach Westen rein.
3) Feuerball-Falle: Aus Öffnungen in den Wänden werden euch Feuerbälle entgegengeschleudert, aber nur wenn ihr die Falle vorher unvorsichtigerweise selbst die Schalter aktiviert. Geht vom Speicherpunkt aus nach Norden, Westen, Westen, aktiviert dort die Schalter und dann geht nach Süden, Süden.
4) Gargoyle-Falle: Sich drehende Gargoyle-Statuen beschießen euch mit kleinen Feuerbällen, sobald sie euch sehen. Geht vom Speicherpunkt aus nach Norden, Westen, Westen, Süden, Süden, Westen.
5) Tretminen-Falle: Bodenminen rauben eure LP. Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden, Westen, Westen, Süden, Süden, Süden, Westen, Westen, Norden.
6) Feuersturm-Falle: Eine große Bodenmine explodiert, sobald ihr einer falschen Schatztruhe zu nahe kommt. Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden, Westen, Westen, Süden, Osten, Osten. Achtung, absolut tödlich!
7) Bodenlose Gruben-Falle: Zwei Kisten locken euch ins Verderben, der Boden wird euch verschlucken. Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden, Westen, Westen, Süden, Süden, Süden, Osten. Achtung, absolut tödlich!
8) Tho'Sharr-Falle: Ihr werdet in einen in sich abgeschlossenen Raum in der Tho'Sharr-Ebene ohne Ausgang teleportiert, sobald ihr den Schalter aktiviert. Und die Tho'Sharr warten schon. Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden, Norden, Westen, Westen. Achtung, absolut tödlich!
9) Lavaplatten-Falle: Eine falsche Kiste lockt euch auf Böden mit Lava dicht unter der Erde. Jeder Schritt lässt mehr und mehr Boden versinken. Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden, Westen, Westen, Westen.
10) Lavaboden-Falle: Der Boden versinkt unter euren Füßen und die Wege werden von Lava versperrt. Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden, Westen, Westen, Süden, Süden, Süden, Westen, Westen, Süden.
11) Steinkugel-Falle: Die gleiche Falle wie in der Tho'Sharr Ebene, nur diesmal ohne rettende Spalten oder Schluchten. Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden, Westen, Westen, Süden, Süden, Süden, Westen, Westen, Norden, Puzzle lösen und durch Geheimgang gehen, Osten, Norden. Achtung, absolut tödlich, sollte euch die Kugel erwischen!
12) "Schwert im Stein"-Falle: Sobald ihr das Schwert aus dem Stein zieht, erscheint eine Hand aus der Lava und röstet euch. Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden, Westen, Westen, Süden, Süden, Süden, Westen, Westen, Norden, Puzzle lösen und durch Geheimgang gehen, Westen, Süden, Westen. Achtung, absolut tödlich!

Nachdem ihr nun wisst wie man tausend verschiedene Tode sterben kann, sollt ihr natürlich auch den richtigen Weg durch das Labyrinth erfahren. =) Geht vom Speicherpunkt aus nach Norden, bis sich ein Weg nach Westen auftut. Geht diesen Weg nach Westen bis ihr an das stehende Skelett eines gewaltigen Monsters kommt. Keine Sorge, das Monster tut nichts, sondern dient eher dazu Eindringlinge zu verunsichern und falsche Wege nehmen zu lassen. Geht einfach am Skelett vorbei, weiter nach Westen. Ihr werdet an eine Stelle mit zwei Schaltern an der Wand kommen. Diese Schalter solltet ihr nicht betätigen bzw. ihr könnt sie mehrfach betätigen um ein wenig Libra zu ärgern *g*; sie sollten am aber am Ende wieder auf der ursprünglichen Ausgangsstellung stehen. Geht die Treppe nach unten und nach Süden. Ignoriert den Weg nach Osten und geht weiter nach Süden. Werdet ihr jetzt von Feuerbällen begrüßt, habt ihr bei den Schaltern Mist gebaut, normalerweise sollte hier aber nichts sein. Wenn sich nun ein Weg nach Westen und ein andere nach Osten auftut. Ignoriert auch den und geht immer weiter nach Süden bis ihr wieder die Wahl zwischen Osten und Westen habt. Geht nach Westen und ignoriert dabei den nächst folgenden Weg nach Norden. Geht weiter nach Westen bis der Weg endet und ihr nun die Wahl habt nach Norden oder Süden zu gehen. Geht nach Norden bis ihr an ein Podest kommt. Ihr könnt das Podest nun untersuchen und eure Laterne reinstellen. Sie wird einen Lichtstrahl an die Wand projizieren. Geht nun zum Schalter und betätigt ihn. Ein Kristall wird nun von der Decke kommen. Geht noch mal zum Podest und stellt die Laterne noch einmal darauf. Das Licht wird nun auf den Kristall fallen und von ihm in eine bestimmte Richtung zurückgeworden werden. Drückt nun mehrmals die Enter-Taste, und ihr werdet sehen wie der zurückgestreute Lichtstrahl nun immer weiter am Boden entlang springt. Beachtet nun genau den Weg den dieser Lichtstrahl beschreibt. Wichtig: Es ist unerheblich wie viele Sprünge er macht! Es ist wichtig wo genau dieser Lichtstrahl entlang springt! Bei flacheren Winkeln wird der Lichtstrahl nämlich automatisch eine breitere Fläche abstrahlen und daher weniger Sprünge machen, wie man nachher Schritte gehen muss. Der Korrekte weg vom Podest aus ist damit nun schrittweise: 3x Links, 2x Hoch, 4x Links, 4x Runter! Ihr solltet nun vor einer Wand stehen. Sobald ihr diese nun erreicht, könnt ihr einen Geheimgang finden, den ihr auch sofort nehmen solltet. Nachdem ihr den Geheimgang wieder verlassen habt, habt ihr die Wahl zwischen Westen und Osten. Geht nach Westen, ignoriert denn dann kommenden Weg nach Süden und geht weiter nach Westen bis es nicht mehr weitergeht. Ihr habt nun die Wahl zwischen Norden und Süden. Der Weg nach Süden wird nach einer kurzen Biegung zu einer Leiter führen, die den Weg ins Schloss weist. Ihr könnt aber wenn ihr wollt auch nach Norden gehen, um einen in der Höhle versteckten Schatz zu finden. Ja, ihr habt richtig gelesen: Nach all den Fallen und falschen Schatztruhen gibt es auf dieser Ebene auch noch einen echten Schatz!

Tipp: Der Weg zum Schatz ist mit einigen Gefahren verbunden. Wer vorsichtig ist, kann erst mal bis ins Schloss weiterspielen, dort einen Speicherpunkt suchen und dann hierher zurückkommen. Das ist kürzer als noch mal durch das ganze Labyrinth zu müssen, falls etwas schief läuft.

Wenn ihr zum Schatz wollt, geht nach Norden. Irgendwann werdet ihr Feuerbälle, es sind genaugenommen zwei, in abwechselnden Interwallen den Weg entlangschießen sehen. Diesen gilt es auszuweisen. Achtet auf das Timing und rennt dann den Weg nach Norden hoch bis zur Nische auf der linken Seite der Wand und dort hinein. Achtet auf das nächste Interwall und rennt weiter bis der Weg nach Osten abbiegt. Hier warten auch schon die nächsten zwei Feuerbälle. Das ganze Spielchen wiederholt sich noch ein paar mal bis ein Weg nach Süden endlich in eine große Halle führt. Hier findet ihr drei Truhen zwischen zwei Säulen auf einem Podest. Öffnet alle drei und ihr erhaltet. 4 Elixiere, 3 Einheiten Riechsalz und ein Wespennest, eine Waffe für Tarius, mit der man in der Lage ist alle Gegner auf einmal zu attackieren. Danach gilt es den ganzen beschwerlichen Weg wieder zurückzugehen. Bei der Weggabelung nehmt den Weg nach Süden und dann geht weiter bis zur Leiter nach Oben. Ihr seid nun im Schloss!
wie kann ich der Maschinedeckel öfnen
Wie kann ich der Wanfried besiegen
Ich hab n ganz anderes Problem. Ich bin grad in Düsterburg und da wurder der Lazalantin getötet! Ich weiß dass ich jetz in den Kanal muss!! da is nämlich der Roncali Ti Pablo hin gelaufen!! aber immer wenn ich an den Kanaldeckel gehe kann ich ihn mit "blossen Händen" nich öffnen!! wo bekomm ich irgendwas her damit ich den Kanaldeckel öffnen kann?? ich hab schon überall gesucht komm aber nich weiter! und dann noch ne frage: wo sind die Kinder mit den Schildkröten? bitte helft mir!!!!
Für den Kanaldeckel brauchst du ein Brecheisen. Ich glaube das kann man kaufen.

Die zwei größeren sind ihn ihrem Haus (rechts oben von der Stadt), der Jüngere ist im Haus daneben im Kindergarten. Du brauchst einen leeren Bierkrug oder ne Flasche die du im Wirtshaus findest. Dann etwas von dem Brunnen unterhalb dem Inn einfüllen und der lamsten Schildkröte ins Futter schütten.
Hallo
Ich spiele gerade auch Unterwegs in Düsterburg. Jetzt bin ich in Düsterburg, und will gerade von den Gefangen das Schlösserknacken lernen. Der Gefangene möchte ja Pfeifenkraut und ein paar Dietriche. Aber in welchen Laden find ich das? Danke für Antworten. Ach ja, in den Waffenladen krieg ich das nicht, im Obstladen auch net.... :-?
Die Sachen gibt es normalerweise schon im Waffenladen...schau mal genauer nach.
Wo sind die 4Steckbriefe
Ich meine den ausser dankwards,libras und dem vom werwolf
Wer kann mir bei der Magischen Barriere helfen,bei den orks?
Danke. Ich musste ja dann unter den Handelswaren gehen. Hab bloß net genau nachgeschaut. Danke.
Die magische Barriere bei den Orks kannste erst später wegmachen..lass das also erstmal. (Hinter der Barriere ist der Fluchtweg zu Schloss Düsterburg)
Ich hab da mal ein Problem.Und zwar bin ich jetzt in Königsberg. Ich hab schon 3 Särge zerstört..wo ist denn der 4.?
Noch mal kann mir mal jemand sagen wo alle 4 STECKBRIFE sind? (die für das sklett,den vampir und den werwolf)
DANke Masterjosi
Geht von den drei Deppen aus nach Norden und am Gebietsrand entlang nach Westen bis ihr eine offene Stelle nach Norden seht. Geht dort entlang und ihr landet in einer Sackgasse, wo ihr aber einen Erdhaufen finden werdet, aus dem ihr 6x Weihwasser ausbuddeln könnt. Geht nun wieder zurück und weiter nach Westen bis zur nächsten Öffnung nach Norden. Ihr gelangt auf einen weitgehend von den Baumkronen verdeckten kleinen Weg nach Westen, wo ihr wieder einen Erdhaufen finden könnt, unter dem sich diesmal ein Eisenhelm verbirgt. Geht nach Westen und ihr landet wieder auf dem regulärem Weg zum Schloss. Geht durch die Wegverengung und buddelt aus dem Erdhaufen, den ihr hier seht, das Elixier aus.


Quest: Die verlorenen Steckbriefe (Teil 2)

Nehmt nun den Weg nach Osten. Ihr findet hier nur einen Weg, der erst ein wenig nach Osten verläuft und dann nach Norden. Geht hier erst mal nach Süden und ihr findet an einem Baum hängend den ersten der Steckbriefe, den ihr euch im Inventar nun anschauen könnt. Dafür gibt es dann erst mal 50 EP. Außerdem findet ihr hier einen Erdhaufen mit 50 Talern versteckt. Geht nun wieder zum Weg und folgt ihm ein kleines Stückchen nach Norden. Sobald er aber an einem dichten Baumkronendach nach Nordosten abbiegt, geht von ihm ab und wählt die Nordwestrichtung. Ihr gelangt nun in eine Gegend mit vielen Irrlichtern. Hier findet ihr den alten Baum der Dengelbracks. Nach der Szene mit Dankwart darüber wie die Pflanzen hier alle ohne Licht auskommen, geht ein paar Schritte nach Westen und ihr findet einen Baum an dessen Stamm eine Spinne entlang läuft. Auf diesem Baum hängt ein weiterer Steckbrief. Leider kommt ihr erst mal nicht ran. Ein kleiner Umweg ist erforderlich. Geht dieses Gebiet wieder nach Süden raus. Folgt dem Weg letztendlich nach Westen zurück und geht dann den Hauptweg zum Schloss nach Norden weiter. Nachdem ihr mit dem Wolfsrudel gekämpft habt, buddelt den Erdhaufen aus, um an das Kaninchenfell zu kommen und haltet dann erst mal inne. Schaut euch genau den Boden an, ihr solltet vom Wind getragen, ein zerknäultes braunes Etwas am Boden entlang tänzeln sehen. Schnappt euch das Teil und ihr habt einen weiteren Steckbrief gefunden. Auf hierfür gibt es 50 EP. Geht nun den Weg weiter nach Norden, bis ihr auf eine weitere kleine Brücke stoßt. Geht aber noch nicht darüber, sondern untersucht die rechte Seite des Blätterwaldes nach einer kleinen Öffnung. Geht hier rein und ihr landet bei dem Baum mit der Spinne. Die Spinne ist ungefährlich. Schnappt euch einfach Steckbrief Nummer 3 und kassiert damit die nächsten 50 EP. Geht nun wieder zurück zum Hauptweg und über die Brücke weiter nach Norden. Ihr findet nun ein Landgasthaus. Dieses Gasthaus ist der Auftakt für ein Sidequest, dass an dieser Stelle aber noch erst mal zur Seite geschoben werden sollte. Betretet das Gasthaus und schnappt euch den Steckbrief den ihr dort findet, dann verlasst das Gasthaus sofort wieder. Alles was sich in diesem Gebäude sonst noch so abspielt sollte für euch erst mal noch tabu sein. Nachdem ihr nun auch den letzten Steckbrief erhalten habt, kassiert ihr hierfür nun 300 EP
master hast du den sarg von dem schiff schon???
auf dem schiff ist doch keiner..(frag mich nur wofür ich 15.000 bezahlt hab?!!!
ALSO,ich habe jetzt den Auftrag erhalten zu den "was weis ich Ahnen zu gehen. Aber wo ist das?
HALT STOP! Ich kam von der stadt wo die Kanalisation mit den Wiedergängern ist,hab den Auftrag erhalten den Werwolf zutöten.Und jetzt?
töte den das viech ;D
@ master áuf dem schiff merkst du aber das wahnfried den versteckt hat das musstest du machen hättest aber auch den wachtypen für 500 freikaufen können^^
Hey mrKnister
weist du was man nach der Burg von ritter roland machen muss???????????????????????????????????????
wenn du die 3 ritterrüstungen xynthias kleid und die einladung hast kannst du an den wachen vorbei
geh einfach mal hin ich glaub die machen das dann automatisch
oder wenn dankwart diesen barriere weg zaubern spruch in rabenstein gelernt hast kannst du im osten von dem gasthof über die stein und die treppe hoch dann bei dem gegner flüchten der verwandelt euch in hasen und dann kannst du versuchen an den wachen vorbei zu kommen
http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&;threadid=9086 das is die komplettlösung, falls ihr die net kennt
achja die schminke brauchst du auch noch um getarnt an den wachen vorbei zu kommen
dann jetzt noch eine frage
die einen zettel die man da suchen muss,wie kann ich den aufheben, der da durch die gegend fliegt? mit enter geht das irgendwie net
Einfach immer wieder verschen... irgendwann klappt das schon.
wie kann ich der endgegner besiegen
raufschlagen bis er tot ist wenn du den letzten meinst erst die krallen dann den kopf
platzierter angriff ist nich schlecht wenn der mal trifft
wie kriegt ein Brecheisen????
Hi Leute
wie bekommt nach am Anfang Werkzeuge??
Hi Leuté,

hab da ne frage:ich komm am anfang nicht weiter.muss gegen 2 Wächter kämpfen.Weiß jemand wie man diese wächter besiegt kriegt?
brecheisen kannst du dir bei rank im keller vom laden kaufen musst aber vorher in der kneipe so nem zwerg anreden und dem ein bier geben
@meister
was für wächter?
HEY MEISTER EVER!
An den Wachen kommt man erst vorbei wenn ALLE zwergenritter Ausrüstungs Gegenstände hat.
Dann geh zu den Wachen und beantworte mit "ich geh wieder" dann geht alles von alein. :-D
Problem: Schon weit im Spiel... Muss jetzt 3 Särge von Wannfried finden. 2 hab ich, aber einer fehlt noch! Ich weiss wo dieser ist, doch um in dieses Haus zu kommen muss es DUNKEL werden... WIRD ES ABER NICHT!! Warum verdammt nochmal...!? ´Nen Freund hat das gleiche Problem z.B. nur UMGRDREHT... (Also es ist dunkel und es wird nicht hell...) FÜR DIE HORDE!
Hi
Hey bin in der Kirche mit Wahnfried hab es gaaaaaaaaanz knapp geschaft nur danach kommt der scheiss dunkle gott!!! den schaff ich nicht helft mir!
du kannst entweder bei junzt pennen oder immer die karte betreten und wieder runter gehen
es kann aber auch sein das du irgentwas wichtiges noch nich gemacht hast
Wie kann ich über den Fluss in den Ostmarken kommen, bzw. wie kann ich dem Geist neben Dankwarts Haus helfen, wo sind seine Gebeine und wie komm ich dahin??
wenn du irgentwie ne spitzhacke hast kannst du rechts neben dem laden in dem felsen ein loch rein schlagen irgentwo rechts ist ein geheimgang da sind dann die gebeine und wenn du weiter in der höhle gehst kommst du auf der anderen seite vom fluss raus
Jungens, wie schaff ich´n das jetzt, wahnfried hab ich besiegt, aber dann kommt der meister von wegen dunkler gott und so, hab zwar noch ne menge tränke über und hab den mindestentens schon mal 10 minuten kaputtgehauen, aber der will einfach nicht umfallen, gibt´s da´n trick?
ausserdem absorbiert der ja immer meine lp´s kann man den überhaupt besiegen wo der immer neue energie bekommt?
erst die krallen vorher kannst du dem kopf gar nix abziehen
hei könnt ihr mir helfen-wenn ich bei mark rabenstein nach dem wegweiser nach nordwesten geh,ist so ein tauros,dem soll ich die silberlocke seiner dame finden.wo ist die???und wenn ich nach norden weitergeh,steh ich bei so einem umgefallenen baum an,grandy sagt dann immer"ich bin doch nicht lebensmüde" und will nicht weitergehn!!was soll ich tun!???!?!?!?!?!?bitte helft mir!!!!!
geh beim gasthof rechts über den fluss und in die höhle dann irgentwo da drin ne treppe runter da sind so 3 frauen ich glaub die killen dann kriegst du eine

da stehen wachen da kannst du noch nich vorbei
warst du schon im schloss??? oder auch noch nich???
MrKnister, du hast das Spiel schon durch?! ja. ok.
Könntest du mir verraten welchen Level Grandy bei dir hatte?! Danke
MrKnister kann ich trotzdem ins Schloss kommen, obwohl ich die Schminke und das Kleid nicht hab?
hast du den barriere wegmach zauber in rabenstein gelernt?
bei mir war der knapp über 40
Am schluß soll ich der taruis retten ?
musst du nich
ich bin in der dunkelen stadt wo dieser typ umgebracht wird und meine mitgefertin vestgenommen wird und ich komm nicht weiter



help me....
Also, es gibt im ersten Land doch einen Geist, der seinen Körper sucht!! Wo ist der???
MrKnister wo kann ich mir eine Sprungfeder holen?
Ich brauch sie um den Vampierblender zu holen! Im schloss hab ich sie nicht gefunden und jetzt bin ich eh schon weiter. bin jetzt im Hafen. braucht man den vampierblender unbedingt??
@sLe... Hinter dem Geschäft nördlich vom Grab, am Wasserfall, kannst du die Wand mit einer Spitzhacke aufhacken, in dem Raum wo du dich dann befindest, auf der rechten Seite gibt es noch einen Geheimraum wo das Skelett zu finden ist...
Hab mal ne frage in der einen höhle trifft man n sensemann der n schatz bewacht und dir fragen stellt!
die erste antwort heißt feuer aber wie gehts dann weiter?????

bitte helft mir

mfg
Gorkon
Töte ihn.
Kille ihn!! ER ist nicht so schwer!! @LadyEris: Was soll ich jetzt mit dem Huhn machen ??? Das bringt ja gar michts!!!
Es gibt in Düsterburg doch so nen Jungen mit ner Schildkröte, der nie gewinnt und Tips braucht: Woher bekomme ich die ??? Und wie sage ich sie ihm??
An euch alle! = Kopiert euch halt einfach die Komplettlösung aus dem Internet! oder?
kann man irgendwo nachlesen welche aufträge man gerade hat und wo man dafür hin muss??
@sLe...tja, lass das Huhn Huhn sein und zock weiter ;) Du musst dir beim Barkeeper ein Bier kaufen, dann gehst du ins Inventar und trinkst den Krug leer, dann gehst du zum Brunnen (in der Nähe vom Inn) und trinkst das Wasser, Grandy wird dann den Krug selbst mit diesem speziellen Wasser auffüllen...Dann wttest du beim Schildkrötenrennen einmal mit, danach gehst du in das Haus neben dem nördlichen Stadttor, in das oberste Stockwerk, dort trainiert der kleine Junge mit seiner Schildkröte, sprich ihn an, frag ob du ihm helfen sollst, dann geh zum Napf in der unteren Ecke und fülle das Brunnenwasser ein...
@Tirus...nein
@Gorkon...Feuer, Liebe, Vielleicht
HE Dimi, wo finde ich die komplett Lösung im Internet. Suche schon lange danach aber finde sie nirgends.
Danke
die Komplettlösung gibts hier:
http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&;threadid=9086
ey leude ich komme in wahnfrieds schloss net weiter!!!ich mache die zeitreise und das klappt auch. dann kommt der sohn des dunklengottes und ich mus gegen sieben gegner kämpfen aber ich geh immer tod weil ich keine magie tranke mehr habe ich habe das schon 57 mal versucht aber es klappt net hat wer einen tip für mich oder gibt es cheats

JASD
ey leude ich komme in wahnfrieds schloss net weiter!!!ich mache die zeitreise und das klappt auch. dann kommt der sohn des dunklengottes und ich mus gegen sieben gegner kämpfen aber ich geh immer tod weil ich keine magie tranke mehr habe ich habe das schon 57 mal versucht aber es klappt net hat wer einen tip für mich oder gibt es cheats

JASD
ey leude ich komme in wahnfrieds schloss net weiter!!!ich mache die zeitreise und das klappt auch. dann kommt der sohn des dunklengottes und ich mus gegen sieben gegner kämpfen aber ich geh immer tod weil ich keine magie tranke mehr habe ich habe das schon 57 mal versucht aber es klappt net hat wer einen tip für mich oder gibt es cheats

JASD
Ich bin gerade in Königsstein und aus Wanfrieds Villa raus. ich muss 4 Särge finden. Wo sind die?
Hi Brauche Hilfe !!!

hab gerade Eisöde beendet und bin in kapitel2 komm niergendst mehr weiter bitte schreibt
Hi
ich weiß nicht ob das schon jemand geschrieben hat(war zu faul alles durhzulesen)aber wenn ihr auf google den begriff "Unterwegs in Düsterburg Komplettlösung"eingebt und dann das erste suchergebnis nehmt müsstet ihr auf eine sehr sehr lange seite mit der ganzen kompletlösung kommen(hat mir zumindest sehr geholfen :))
Hallo ich spile gerade Unterwegs in Düsterburg und weiß nich wie ich am besten Doria besiege bzw. wie diese Maschine kaputtmache.

HILFE!!!!!!!!!!!!!!!!
JKPhantasia
ich komm in königsburg net weiter bin könnte mir wer ne lösung schreiben?
Du musst alle Schrauben nach links drehen.
Ich selber spiel des Spiel ja ned, aber meine Schwester...
Und die kommt etzt ned mehr weiter....
Kann des sein, dass es keine anständige Kompletttlösung im Net für das Spiel gibt?!
Danke Nova ich hab mir jetzt eine 92 Seitige Komplettlösung von rpg-ring runtergeladen hoffe ich schaffe das noch im diesem Jahr es durchzuspielen!
Hallo und entschuldigt die frage aber kennt jemand von euch das RPG-Game ´´Percenos-The untold story´´ ? wenn ja dann habe ich da mal ne frage. und zwar wie ist das mit dem südturm (wo ich das Perc-Schwert für den könig besorgen soll) gleich im ersten raum? an einer tafel steht was von wegen das mir die Kisten und Wächter den weg weisen. helft mir bitte!
Hallöle!
Libra is auf 30 und Grandy auf 35 die anderen sind so dazwischen will jetzt in den Tunnel zu Wahnfrieds Schloss reicht das?Bitte helft mir!!!!!!!!!!!!(bin neu hier)
Gibs dazu irgend welche Cheats für z.B. mehr Geld?
Level 32 reicht völlig. Hab mit level 40 bereits den Wahnfried und den Gott des Bösen besiegt. Cheats gibts keine, aber wenn du in der höhle bist triffst du bald auf sonen komiker, der dich dann fagt ob du geld oder tränke haben willst! Nimms Geld(40000Wenn du probleme hast frag mich!
Ich liebe dieses Spiel und habe es vor...ich glaube nem halben jahr durchgespielt. Königsberg ist die Krönung find ich! Nachts auf Jagd...nur schade, dass Lazarin(?)...nee...wie heißt der typ mit den blauen haaren in einer der 1. städten?...egal! Ihr wisst, wen ich meine...dass der eben gestorben ist. Der typ in schwarz ist genauso genial!
ich suche cheats für düsterburg, wenn ihr welche habt, lasst es mich wissen
Ja,ich hatte Das spiel auch schon fast durch,aber........naja,man sollte nicht die Maps löschen,sonst kannst du nicht spielen.Das war MIST!!!...Aber da hätt ich noch eine frage:WIE MACHE ICH DAS,DAS MAN BEI RABENSTEIn die gefangenen Befreie!
Und wenn ich nach Düsterburg gehe,dann bin ich im Fluchttunnel und habe es geschafft!Nur doof war ja,ich hatte keine tränke mehr,das ist mir 3 mal schon passiert.Achja-wer findet Julie SUPER-SÜÜÜÜÜßßßßß????
Ich jaaaaa!!!!Ps-levelt schon mal am anfang bis level 34 vor der Hölle,in der Hölle bist 35 und das reicht.
Hi Iam Josh , who are you
HEEEEEEEEEEEEEEEEEEELLLLLLLLLLLOOOO Speak you english
Is Here anybody ?
Oh,Hello.You a are English boy?Find you Julie nice?I`m find Julie SÜß(Nice,beauty).I`m Ich Esse Eis,other Joe.
Cann you me helping?I`m comming not wieder.
Hehehehehe.You are a englisch boy?Your names is Josh?Hahaha,very Funny.No,no!It isn't teribble.Hehehe,Hahaha,I'm have the Game to tw o mal fast durch!Mist,that's silly.I'm off the Level to End 38.
Kann mir jemand die komplette Lösung schicken?
Ich hänge im Moment bei dem Teil wo die Kirche in Altenburg überfallen wurde.
johannesboeddeker@web.de
Hallo,kam gerade von der Schule.Dort hing ich UCH;DER DUNKLE gOTT IST SOOOO SCHWER!
Hi Leute, ich habe ein Problem und zwar als Tarius tot war und ich wieder rausgehe steht da diese dumme Tusse mit ihren 2 vampiren und ich habe keine Heiltränke und so ein Zeug mehr (und bevor ich zun dem Haus gegangen war konnte ich auch nichts mehr kaufen) kann mir jemand sagen wie ich die 3 besiegen soll ohne draufzugehen!!!Bitte ich flehe euch an HELFT MIR!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
:-(
H.E.A.L Bussy baby
HEY Wo gibts das spiel? Ist des ein 2D rollenspiel wie enternal legends?
Ja ist es!Dieses Spiel kannst du dir bei RPG-maker runterladen oder du hast die ,,SCREENFUN".FROHE WEIHNACHTEN
hallo kann mir mal jemand helfen
wenn ich in der kirche bin und gegen die leibwachen kämpfen muss machen die mich immer platt ich brauche unbedingt eure hilfe bitte helft mir!!!
ach noch was warum kann ich mir bevor ich in die kirche gehe keine heiltränke kaufen und warum verschwinden diesen dämliche wachen und lassen mich alleine???????
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