Hi hab alle drei Cor...gebracht und die erlaubnis von ian gekriegt den schach zu öffnen!sie klemmt aber!!!(die winde)
hab ich was vergessen oder muss ich etwas bedienen anders ich drücke nämlich (aktionstaste und pfeil)
wäre nett wenn ihr mir schnell helfen könntet!
Danke im vorraus!
hab ich was vergessen oder muss ich etwas bedienen anders ich drücke nämlich (aktionstaste und pfeil)
wäre nett wenn ihr mir schnell helfen könntet!
Danke im vorraus!
halt endlich die fresse und kauf dir nen orginal spiel das jetz der 5 thread den ich von dire lese
Hallo adlerrochen!
Ich sag es dir jetzt ganz lieb und freundlich. Wenn du Fragen zu deinem Spiel hast, dann schau erstmal selbst und hör den Leuten genau zu, dir wird eigentlich immer gesagt, was du zu tun hast. Wenn du wegen jeder Kleinigkeit einen Thread öffnest, wird dir bald keiner mehr antworten, außer vielleicht, dass "du die Klappe halten sollst". Am besten du besorgst dir eine Komplettlösung und wenn du dann doch mal eine Frage hast, dann schreib sie erstmal in einen vorhandenen Thread und öffne nicht 5 Minuten später einen eigenen. Manchmal dauert es ein wenig, bis eine Antwort kommt.
Also bis dahin wünsche ich dir noch viel Spaß mit/bei Gothic!
Binah
Ich sag es dir jetzt ganz lieb und freundlich. Wenn du Fragen zu deinem Spiel hast, dann schau erstmal selbst und hör den Leuten genau zu, dir wird eigentlich immer gesagt, was du zu tun hast. Wenn du wegen jeder Kleinigkeit einen Thread öffnest, wird dir bald keiner mehr antworten, außer vielleicht, dass "du die Klappe halten sollst". Am besten du besorgst dir eine Komplettlösung und wenn du dann doch mal eine Frage hast, dann schreib sie erstmal in einen vorhandenen Thread und öffne nicht 5 Minuten später einen eigenen. Manchmal dauert es ein wenig, bis eine Antwort kommt.
Also bis dahin wünsche ich dir noch viel Spaß mit/bei Gothic!
Binah
Ich nochmal!
Also, jetzt zur Winde:
du musst, wenn du drei Templer hast, Asgan nochmal ansprechen.
1. es gibt jede Menge Ehrfahrungspunkte(1500)
und
2. klemmt dann die Winde nicht mehr.
Also, jetzt zur Winde:
du musst, wenn du drei Templer hast, Asgan nochmal ansprechen.
1. es gibt jede Menge Ehrfahrungspunkte(1500)
und
2. klemmt dann die Winde nicht mehr.
ich glaube zu deiner pefekten rechtschreibung haben wir auch schon oft was gesagt. über ein paar verschreiber könnte man ja noch hinweg sehen aber du schreibst in 2 sätzen mehr fehler als ich in meinen diktat aus der 2ten klasse (lang ist´s her!).
bitte wenn du das nächstemal irgendwas postest nimm dir nen duden zur hand. denn teilweise versteht man noch nicht mal ganz was du willst. z.b. der name von diesem thread: "Bin in der mine vor dem schach die winde lemmt !!!" was ist ein schach und was lemmt?
bitte bessere dich!
PS: meine rechtschreibfehler ergeben einen geheim code und sind somit beabsichtigt!
bitte wenn du das nächstemal irgendwas postest nimm dir nen duden zur hand. denn teilweise versteht man noch nicht mal ganz was du willst. z.b. der name von diesem thread: "Bin in der mine vor dem schach die winde lemmt !!!" was ist ein schach und was lemmt?
bitte bessere dich!
PS: meine rechtschreibfehler ergeben einen geheim code und sind somit beabsichtigt!
und fallst du noch hilfe von uns brauchst lies dir lieber die komplettlösung hier durch
GOTHIC 1
Ich habe Gothic (beim ersten Mal) als Templer durchgespielt, daher ist mein Walkthrough aus dieser Sicht geschrieben. Aber die meisten Aufgaben muss sowieso jeder machen, daher dürfte es jedem Charakter helfen. Vor allem in der hinteren Hälfte ist es eigentlich egal, welchem Lager man angehört.
Zunächst wirst Du von Bullit "getauft" - eine nicht sonderlich nette Angewohnheit, Neue zu begrüßen. Sobald Du wieder zu Dir kommst, steht Diego vor Dir. Sprich mit ihm. Nach dem Gespräch geht es zum Alten Lager, einfach immer den Weg entlang. Sinnvollerweise solltest Du dir in der verlassenen Mine schon gleich ein paar Ausrüstungsgegenstände und die erste Waffe - eine Spitzhacke - besorgen. Alles mitnehmen, was man kann, denn man kann später alles verkaufen. Mit der Spitzhacke kannst Du gleich die ersten Erfahrungen sammeln: Mach die Fleischwanzen platt. Zur (zugegeben minimalen) Erfahrung kannst Du die Kadaver noch untersuchen und das Fleischwanzenfleisch mitnehmen. Dann geht es weiter zum Lager. Am rechten Rand des Weges, kurz vor der Brücke zum Alten Lager, stehen zwei Scavanger-Jäger: Ralford und Drax. Drax ist ein guter Helfer, denn er kann Dir beibringen, wie Du Tiere, die Du erlegt hast, richtig ausweidest und Krallen, Felle und so weiter erbeutest. Am Tor zum alten Lager fragt man dich was du hier willst. Wenn du sagst, Diego will dich hier treffen, dann lässt man dich durch. Vor dem Tor zur eigentlichen Burg steht Thorus. Sag ihm, dass Du für ihn arbeiten willst - er schickt Dich dann zu Diego. Diego gibt Dir den Rat, Dich erst im Lager beliebt zu machen. Es gibt mehrere Leute im Lager, deren wohlwollende Meinung Du brauchst: Fingers, der seine Hütte direkt an der Burgmauer hat, wird Dein Freund, wenn Du bei ihm eine Diebesfertigkeit lernst (ich empfehle Schlösseröffnen). Das kannst Du aber erst, wenn Du die nächste Stufe an Erfahrungspunkten erreicht hast, weil Du dann erst die nötigen Lernpunkte besitzt. Whistler ist derjenige, der in der Nähe des Südtors sitzt und möchte, dass Du für ihn ein Schwert beim Händler Fisk kaufst. Er selber kann nicht mehr losgehen, weil er Streit mit Fisk hat. Dafür gibt er Dir 100 Erz. Fisk sagt Dir dann, das Schwert koste 110 Erz - geh ruhig nochmal zu Whistler und lass Dir die restlichen 10 Erz geben. Sly möchte, dass Du seinen Freund Nek suchst. Er könnte ins neue Lager übergelaufen sein. Neks Leiche findest Du in einer Molerat-Höhle ganz in der Nähe des Südtors - dort findest Du sein Amulett, das +5 auf Geschicklichkeit bringt. Wenn Du Sly das Amulett übergibst, dann wird er Dein Freund. Dexter, einer der Händler beim Südtor, schickt Dich ins Sektenlager, wo Du vom Alchimisten Cor Kalom ein Rezept besorgen sollst. Das Rezept bekommst Du am besten, indem Du die Truhe bei Cor Kalom knackst, wenn er sich gerade umdreht - verkaufen wird er es Dir nicht. Sobald Du das Rezept gebracht hast, ist Dir auch Dexters Stimme sicher. Näheres aber später. Scatty ist der Trainer bei der Arena. Er kann Dir helfen, ein besserer Schwertkämpfer zu werden. Um seine Stimme zu erhalten, musst Du Kirgo und Kharim, beides Kämpfer in der Nähe der Arena, zum Kampf herausfordern. Stör Dich aber nicht, wenn Du Kharim nicht besiegst, der ist einfach noch zu gut für Dich - Scatty ist trotzdem begeistert über Deinen Mut. Kirgo solltest Du aber trotzdem besiegen, dazu ist es sinnvoll, Deine Waffe schonmal hochgelernt zu haben. Zusätzlich solltest Du mit dem Koch Snaf reden. Er gibt Dir einen kleinen Auftrag, nämlich drei Fleischwanzen und fünf Höllenpilze zu besorgen, für sein Fleischwanzenragout. Bring sie ihm, denn aus Dankbarkeit kannst Du ab dann jeden Tag zu ihm gehen und Dir kostenlos drei Portionen Fleischwanzenragout abholen.
Kurz ein Kommentar zu Mud, der Dir tierisch auf den Keks gehen wird: Verjagen kann man ihn nicht, aber manchmal hält er sich eine Weile zurück. Andererseits hat er auch Vorteile, denn er folgt Dir auch in der näheren Umgebung des Lagers und kämpft für Dich mit. Zu zweit kann man so manches Tier schneller erlegen. Solltest Du irgendwann endgültig genug von ihm haben, führe ihn in die Nähe des Waldes und lass ihn gegen Wölfe oder sowas kämpfen - dann geht er drauf und Du bist ihn los. Ahem. Zwischendrin kannst Du übrigens jederzeit zu Diego gehen, der Dir den aktuellen Zwischenstand gibt. Diego gibt Dir auch noch eine Prüfung des Vertrauens, dazu musst Du in die Alte Mine gehen. Dafür brauchst Du zur Orientierung eine Karte. Geh zu Graham dem Kartenzeichner, er lebt in der Nähe des Nordtors. Wenn Du ihm Schläge androhst, dann bekommst Du die Karte auch umsonst. :) Auf dem Weg vom Alten Lager zum Neuen Lager (also nach Westen) wohnen noch zwei interessante Leute: Aidan, der Dir wie Drex beibringen kann, Tiere auszuschlachten, und Cavalorn, bei dem Du einen Bogen kaufen kannst und der Dir auch beibringt, wie man damit schießt. Das lohnt sich, also kauf ihm einen ab oder knacke seine Truhe im hinteren Teil seiner Hütte - dort ist ein Schlüssel drin, der zur Tür in der Molerathöhle direkt daneben passt. In diesem Geheimraum ist auch ein Bogen und noch ein paar nette Ausrüstungsgegenstände. Um das Rezept aus dem Sektenlager zu bekommen, musst du dort hingelangen. Am Marktplatz in der Nähe des Südtors ist auch einer der Sektenmitglieder, der bereit ist, Dich zum Sektenlager zu führen. Folge ihm und genieße es, wie er alle Tiere auf dem Weg plattmacht und Du die Erfahrungspunkte bekommst. :)
Im Sektenlager
Dort triffst Du zunächst Lester, der Dein guter Freund werden wird. Er führt Dich überall im Lager herum. Mit den Baals (also den Gurus) darfst Du übrigens erst sprechen, wenn sie Dich angesprochen haben. Es gilt also dafür zu sorgen, ihre Aufmerksamkeit zu erringen. Um im Lager aufgenommen zu werden, müssen vier der Gurus der Ansicht sein, dass Du dafür geeignet bist. Cor Kalom ist dann derjenige, der Dich zum Novizen macht. Hier also die Aufgaben, um die vier Stimmen zu bekommen: Der Baal am Eingang neben Lester kann durch ein kleines Theaterstück überzeugt werden. Sprich mit Lester darüber, wie Du ihn beeindrucken kannst, wenn ihr gerade nicht am Lagereingang seid, dann erklärt er Dir alles.
Bei den Sumpfkrautstampfern ist ein Novize namens Ghorim völlig überarbeitet. Er bittet Dich, seine Ablösung, die sich verspätet hat, zu holen. Dieser sitzt aber nur beim Joint-Verkäufer und lässt es sich gutgehen, auch nach mehrmaliger Aufforderung. Du musst gegen ihn kämpfen und ihn besiegen (aber nicht töten!), um ihn zu überzeugen. Der Joint-Verkäufer gibt Dir übrigens jeden Tag drei Joints umsonst, die Du dann verkaufen kannst - auch nicht zu verachten. Einen Joint solltest Du selber rauchen, das bringt ebenfalls Erfahrung. Der dritte Baal steht rechts von der Schmiede mit einigen Jüngern. Für ihn solltest Du einen neuen Novizen besorgen: Dusty aus dem alten Lager bietet sich dazu an. In der Mitte des Dorfes findest Du einen Menschen bei den Jüngern sitzen, der offensichtlich nicht dazugehört, er hat Kleidung des alten Lagers an. Er schickt Dich zu Dusty. Dann musst Du noch einmal hin und herrennen, um Botschaften zwischen ihnen auszutauschen und dann kannst Du mit Dusty zum Sumpflager kommen - wenn Du 100 Erz als Bestechunggeld für die Wachen am Südlager (!) lockermachst. Daraufhin ist der Baal bereit, mit Dir zu reden - und gibt Dir gleich noch einen Auftrag. Du sollst die Sumpfkrauternte von den Pflückern im Sumpf holen. Achtung, es gibt zwei Pflücker, die Dir jeweils 50 Stück geben. Der eine aber nur, nachdem Du alle Blutfliegen in der Umgebung getötet hast. Dieser Kampf ist noch recht hart für Dich, also gehe immer so nah ran, dass gerade eine Blutfliege Dich sieht und zu Dir fliegt. Geh dann ein paar Schritte zurück, damit während des Kampfes keine andere Blutfliege mit einsteigt - und mach dann die Blutfliege platt, eventuell auch mit Hilfe der Pflücker, wenn Du die Blutfliege nahe genug an sie ranlockst. Wenn alle weg sind, bekommst Du auch die anderen 50 Sumpfkrautbüsche. Wieder zurück beim Baal, der Dir den Auftrag gegeben hat, ist er hochzufrieden und gibt Dir seine Stimme - und eine Spruchrolle "Schlaf". Diese Spruchrolle brauchst Du, um den vierten Baal zu beeindrucken: Er ist mit seinen Jüngern unterhalb des Kampfplatzes - Du wirst noch öfter zu ihm kommen, da er derjenige ist, bei dem Du Magie lernen und kaufen kannst. Richte den Schlafspruch auf einen seiner Zuhörer und lasse Dich loben. Dann hast Du vier Stimmen von Baals. Gehe zu Cor Kalom und lasse Dich zum Novizen machen.
Cor Kalom gibt Dir gleich einen Auftrag: Vor dem Neuen Lager soll es irgendwo ein paar Schwarzbrenner geben, die eine Konkurrenz darstellen. Zunächst kannst Du aber das Sumpfkraut zu Bartholo, der rechten Hand von Gomez ins alte Lager bringen - Du darfst als Bote von Cor Kalom auch in die Burg, damit Du endlich Deinen Brief an die Feuermagier abgeben kannst. Geh zu Milten, er steht vor dem Eingang zum Haus der Feuermagier links vom Haus der Erzbarone und gib ihm den Brief. Der Brief ist an Xardas, der oberste Magier der Feuermagier ist aber Corristo. Xardas hat sich in einen Turm im Orkgebiet zurückgezogen und ist verschollen. Du bekommst aber trotzdem Deine Belohnung, und zwar von Torrez. Tagsüber ist er rechts vor dem Haus, nachts ist er im Haus, und da darfst du so ohne weiteres nicht hinein. Gib auch das Sumpfkraut im Haus der Erzbarone ab - sprich aber nicht mit Gomez, er greift Dich für diese Frechheit sofort an! Wenn Du schon hier bist, solltest Du übrigens alle Räume im oberen Stockwerk ausräumen, da stehen einige Kisten. Besonders interessant sind die Kisten im noch nicht eingestürzten Turm, da kommt man über mehrere verschlossene Türen durch eines der Zimmer hin. Nebenbei kannst Du vielleicht auch Bullit, den Kerl, der Dich am Anfang des Spiels mit der Faust begrüßt hast, zum Kampf herausfordern, um Dich zu rächen. Falls Du ihn besiegst, kannst Du ihm ein gutes Schwert abnehmen.
Zurück im Sumpflager wird Dir Dein erster Auftrag von Lester gegeben: Geh zum geistigen Führer des Sumpflager, Yberion. Er sucht etwas, und bei dieser Suche kannst Du helfen. Yberion wohnt im Tempelberg, und als Novize darfst Du dann auch durch, wenn Du sagst, dass Dich Lester geschickt hat. Geh hinein und rede mit Yberion. Er erzählt Dir, dass er den Novizen Nyras losgeschickt hat, einen Fokus zu besorgen, der auf der Klippe oberhalb des Tempelbergs ist. Nyras ist aber nicht wiedergekommen. Also los geht's, Yberion gibt Dir auch eine Karte, wo Du langgehen sollst. Einfach aus dem Lagereingang raus und immer an der Felswand rechts halten. Dann sobald es geht auf den Rücken der Felswand gehen und bis zur Spitze gehen. Dort findest Du einen der fünf Orte, wo die magische Kuppel errichtet wurde. Daneben steht Nyras. Er ist verrückt geworden und greift Dich an. Am besten lockst Du ihn zu ein paar Wölfen im Wald. Wenn er erledigt ist, durchsuche seine Leiche und hole Dir den Fokusstein (und eine gute Waffe). Bring den Stein zu Yberion, der schickt dich zu Cor Kalom. Gib ihm den Fokus. Er bedankt sich auf seine unnachahmliche Weise und schickt Dich auch gleich in die nächste Gefahr: In der alten Mine gibt es Minecrawler, und beim Nest der Minecrawler soll etwas sein, das stärker als das Sekret aus den Zangen ist. In der Mine sollst Du Gor Na Vid, einen Templer, suchen, er hilft Dir weiter. Bevor Du aufbrichst, suche noch den Templer Gor Na Drak. Er bringt Dir bei, wie Du den Minecrawlern die Zangen abnimmst. Gor Na Drak kann auch auf dem Weg zur alten Mine sein oder vor deren Eingang stehen. Los also zur alten Mine - dort hättest Du eh schon lange hingewollt, um die Prüfung des Vertrauens zu machen (die natürlich jetzt obsolet ist, da Du schon einem Lager angehörst).
Nebenbei: Wenn Du die Liste, die Du für Diego besorgen sollst, holst, dann wirst Du (zusätzlich zu den oben genannten Stimmen der Leute im Alten Lager) zum Schatten gemacht, also Mitglied im Alten Lager. Wenn Du die Liste aber ins Neue Lager bringst, dann wirst Du dort Mitglied. In der Mine triffst du gleich auf Drake, der dir erklärt, wie hier die Hierarchie ist: Ian ist der einzige Boss, Gomez zählt nichts (für Dich ja sowieso nicht, da Du ja ein Novize bist...). Geh immer weiter runter und sammle all die guten Pilze und Kräuter ein, es lohnt sich. Vorsicht, in den meisten Nebenhöhlen sind Minecrawler. Auf dem Weg nach unten kommst du zu Aaron und Snipes. Snipes gibt dir 10 Erz wenn du Aaron von seiner Kiste weglockst. Aaron lässt sich weglocken, indem Du ihm sagst, Ian schicke Dich, weshalb weißt Du aber nicht. Snipes gibt dir Deine Belohnung und bietet Dir an, Aarons Schlüssel zur Kiste zu kaufen - das lohnt sich! Dann kannst Du die Kiste plündern und hinter Aaron hergehen. Du findest ihn bei Ian, er ist "not amused" darüber, dass Du ihn verarscht hast. Noch besser ist aber, dass du ihm seinen eigenen Schlüssel verkaufen kannst. :)
An der Leiter kurz vor dem Ort, wo Ian steht, ist ein Vorratsschuppen. Dort steht die Wache Ulbert (ein Kerl, der nicht sonderlich helle ist) und erklärt Dir, dass der Schlüssel zu den Kisten weg ist. Aleph soll den Schlüssel haben, ein Minenarbeiter, der in einem der Nebenschächte faulenzt, wenn er kann. Kauf diesem den Schlüssel ab (verpfeif ihn aber nicht bei den Wachen) und geh zurück zum Vorratsschuppen. Dort kannst Du Ulbert weglocken und die Kisten öffnen. Ian hilft Dir bei der Suche nach dem Nest der Minecrawler, aber erst gibt er Dir einen Auftrag: Einer der Stampfer ist kaputt und er braucht ein Ersatz-Zahnrad. In einem der verlassenen Stollen soll noch ein alter Stampfer stehen, wo man dieses Zahnrad vielleicht findet. Aber Achtung: Die Stollen wurden verlassen, weil sie von Minecrawlern befallen sind! Du findest schnell in einer der Nebenhöhlen den Stampfer, musst aber erst die drei Minecrawler erledigen, die drumrumlaufen. Hier ist jetzt der Bogen gut, den Du bei Cavalorn gekauft hast... Sobald sie alle platt sind (nicht vergessen, ihre Zangen mitzunehmen), holst Du das Zahnrad. Als kleinen Abstecher kannst Du noch in dieser Höhle ganz nach oben klettern, dort liegt ein Skelett mit ein paar Sachen drumrum, darunter ein Heiltrank. Zurück bei Ian ist dieser zufrieden. Ganz unten in der Höhle findest Du den Viper den Schmelzer, der Dir alles abkauft, was Du willst, er hat genug bares Erz als Gegenwert. In der Nachbarhöhle geht ein Weg nach oben zu einem verschlossenen Tor mit der Wache Asghan neben der Winde. Dort geht es zu den Minecrawlern - Da musst Du rein! Dazu musst Du aber mehrere Sachen erledigen: Du brauchst das Einverständnis von Ian und nebenbei noch drei Templer, die mithelfen, den Eingang zu bewachen. Zurück zu Ian, er gibt Dir die Parole, das Tor zu öffnen. Gor Na Kosh kommt freiwillig als Hilfe mit. Gor Na Vid will einen Heiltrank von Dir, damit er mitmacht. Gor Na Bar, der etwas weiter oben steht, macht ebenfalls freiwillig mit. Dann wieder zum Tor, jetzt darfst Du die Winde bedienen. Es kommen eine ganze Menge Minecrawler raus, die alle von den Templern getötet werden (nicht vergessen, die Zangen mitzunehmen). Dann gehst Du alleine rein und lockst am besten alle Minecrawler einzeln zu den Templern, damit diese Dir die Arbeit abnehmen - es sei denn, Du bist inzwischen selber stark genug. Am Ende des Tunnelsystems findest Du die Minecrawlerkönigin. Du brauchst sie nicht zu töten, aber Du solltest an ihr vorbeirennen, ganz nah an der Wand entlang, und die Eier mitnehmen - des Rätsels Lösung. Zurück bei Cor Kalom ist dieser ganz aus dem Häuschen - und Du wirst zum Templer befördert, Gratulation.
Für die große Anrufung braucht Cor Kalom aber außer dem Sekret aus den Minecrawlereiern und dem Fokus noch etwas: Es gab ein Buch, in dem beschrieben wurde, wie man die Fokussteine wieder auflädt. Leider ist das Buch von schwarzen Goblins gestohlen worden, Talas der Novize sollte es kaufen. Geh zu Talas, er steht auf dem Tempelvorplatz, und lasse Dich zum Ort führen, wo ihn die schwarzen Goblins angegriffen haben. Über die Brücke folgt er Dir nicht, Du bist also auf Dich allein gestellt. Sobald Du alle Goblins erledigt hast (Achtung, es sind etwa 15 Stück, und sie kommen alle auf einmal an, sobald Du einen angreifst), kannst Du die Höhlen erforschen - Du findest einige nette Dinge und den Almanach, um den es geht. Den Almanach bringst Du zu Cor Kalom und holst Dir eine Belohnung ab. Um Mitternacht soll dann die große Anrufung stattfinden. Ruh Dich bis dahin aus oder erledige noch ein paar Sachen. Die große Anrufung des Schläfers ist eine Filmsequenz im Spiel. Yberion wird bewusstlos, Cor Angar schickt Dich aber sofort wieder los, in den Orkfriedhof, ein Höhlensystem südwestlich des Sumpflagers. Talas führt Dich wieder hin. Achtung, ab jetzt werden die Kämpfe etwas härter. Zunächst musst Du die Beißer erledigen, die auf Dich warten, dann die Orkjäger. Dann kannst Du die Winde bedienen, die neben dem Eingang ist (falls Du irgendwann schon vorher im Spiel hierhergekommen bist, klemmte die Winde immer) und das Tor öffnen. Dann gehst Du rein und kämpfst Dich durch bis zu Baal Lukor, dem letzten Überlebenden der kleinen Expedition. Rette ihn. Alle Templerleichen kannst Du übrigens plündern. Ist der Kampf vorüber, schließt er sich Dir an. Du sollst mit ihm die drei Gänge erforschen, die aus der Halle unterhalb der Treppe wegführen. In zwei der Gänge findest Du jeweils eine halbe Schriftrolle (die eine nur nach Drücken eines geheimen Schalters), im dritten Gang geht es in eine große Höhle, wo außer den üblichen Orkjägern und Orkspähern auch ein Orkkämpfer steht - ein harter Gegner. Baal Lukor kann die beiden Hälften entziffern, wenn Ihr wieder im Eingangsraum seid, dann erkennt er, dass es sich um einen orkischen Zauber handelt. Ihr müsst in die große Höhle. Wenn alle Gegner um sind, führt Dich Baal Lukor an eine Wand, wo er noch einen Gang vermutet. Nimm den orkischen Teleportzauber und teleportiere Dich hinter die Wand. Dort kannst Du die Winde bedienen. Baal Lukor durchsucht mit Dir die restlichen Räume und wird wahnsinnig, als er erkennt, dass hier wirklich nichts ist. Fliehe oder bekämpfe ihn, vergiss aber nicht, in der letzten Grabkammer, wo Dich Baal Lukor angreift, das Schwert vom Sarg mitzunehmen. Dann gehst du zurück ins Sumpflager zum Tempelberg und redest mit Cor Angar. Yberion geht es schlecht, er braucht dringend Heilkräuter, um zu überleben. Cor Angar schickt dich in den Sumpf um fünf der stärksten Heilkräuter zu suchen. Pass dort aber auf die Sumpfhaie auf, die sind sogar stärker als die Templerwachen am Rand des Sumpfes. Wieder Zurück am Tempelplatz gibst du Cor Angar die Heilkräuter, aber es ist zu spät, Yberion stirbt. Cor Kalom hat sich mit ein paar fanatischen Templern abgesetzt.
Nun sollst du den Plan der Wassermagier unterstützen. Er gibt dir den Schlüssel zu Cor Kalom's Truhe, wo du den Almanach und den Fokus Stein findest, und außerdem eine Teleport-Rune, mit der Du Dich immer sofort auf den Tempelvorplatz teleportieren kannst (aber nur, wenn Du nicht in einer Höhle wie z.B. der Mine oder dem Orkfriedhoft bist!). Die Wassermagier leben im Neuen Lager, also wird es Zeit, auch mal hier einen Besuch abzustatten, wenn Du das nicht schon vorher getan hast. Vor dem ersten bewachten Tor zum Neuen Lager geht es links einen steilen Weg hinauf - begehe diesen erstmal noch nicht, oben warten Snapper. Aber geh an der Felswand lang, denn dort gibt es zwei Höhlen. In der Höhle nahe beim Wasser sitzen ein paar unfreundliche Schwarzbrenner, die zu finden Cor Kalom Dich losgeschickt hat. Entweder Du kämpfst mit ihnen oder Du erzählst ihnen, dass gleich fünf Templer kommen, um sie zu vertreiben - dann verschwinden sie von alleine. Wieder eine Aufgabe gelöst. Hinter dem ersten bewachten Tor liegen die Reisfelder. Einer der Arbeiter ist sehr stark und gibt Dir Hinweise, wie Du selber so stark sein kannst (Stärke +5), wenn Du ihm einen guten Grund lieferst. Rede mit Lefty, dem Schläger, der Dir den Auftrag gibt, die Bauern mit Wasser zu versorgen. Das Wasser bekommst Du vom Reislord (Achtung: Hier gab es bei mir einen Bug, ich konnte mir beliebig viele Wasserflaschen vom Reislord holen, eine gute Nebeneinnahmequelle. Allerdings klappt das nur *jetzt*, nicht mehr am nächsten Tag). Verteile das Wasser und gehe dann weiter ins Neue Lager. Dort triffst du auf Gorn. Er sagt dir, dass du nur dann zum obersten Wassermagier vorgelassen wirst, wenn du mit Cronos dem Hüter des Erzes sprichst. Geh durchs Tor und rede auf dem Damm mit Homer. Der Damm wird von einem Dammlurker angenagt und Du sollst ihn töten. Der Lurker ist auf der anderen Seite des Sees. Töte ihn (am besten per Bogen) und bring seine Klaue zu Homer, der sich bedankt. Eine weitere Unteraufgabe ist der Novize in der Kneipe. Du brauchst erstmal 100 Erz, um an den Rausschmeißern vorbeizukommen. Dann kannst Du mit dem Novizen reden, der keine Lust hat, seine Joints zu verkaufen. Nach einem Freigetränk und etwas gutem Zureden gibt er Dir seine Ladung und erwartet von Dir, dass Du später wiederkommst und ihm seinen Anteil am Erlös in Höhe von 200 Erz zukommen lässt. Das ist ein gutes Schnäppchen, denn die Ware, die er Dir gibt, hat einen Wert von 780, d.h. Du kannst sie für 390 verkaufen. (Wenn Du Mitglied des Neuen Lagers werden willst, sollst Du diese rund 400 Erz übrigens Lee geben, damit er Dich zum Banditen macht.) Vorher solltest Du allerdings mit dem Novizen links am Eingang der großen Wohnhöhle des Neuen Lagers reden, er gibt Dir auch gleich den Job, Sumpfkrauf unter die Banditen (!) zu bringen, damit er neue Kundschaft hat. Wenn Du mit allen interessanten Leuten dort geredet hast und Dir vielleicht auch noch die Hütte in der Mitte der Höhle erobert hast (vorher mit Gorn von den Söldnern reden, damit diese sich beim Kampf raushalten), gehst Du weiter zu Cronos, dem Wassermagier am großen Gitter, unter dem der riesige Erzhaufen liegt, den die Schürfer des Neuen Lagers inzwischen zusammengetragen haben. Erzähle Cronos, dass die Führer der Bruderschaft jetzt glauben, einen Dämon anzubeten - dann gibt er Dir die Parole zu den Wassermagiern. Die Parole lautet Tertiandoch und nicht anders. :) Geh zum obersten Wassermagier, Saturas, und gib ihm den Almanach und den Fokusstein. Er bedankt sich und schickt dich auf die Suche nach den vier anderen Steinen. Dafür gibt er Dir einen Karte der Kolonie, auf der alle Orte eingezeichnet sind, wo die Orte ursprünglich waren. Rede beim Gehen noch mit Riordian dem Alchimisten, dort erhältst Du noch einige Tränke zur Unterstützung.
Um die restlichen vier Fokussteine zu besorgen, sind die folgenden Aufgaben zu erledigen.
Die Reihenfolge, in der die Fokussteine besorgt werden, ist übrigens egal, und man kann zwischendrin immer wieder zu Saturas gehen, um die bis dahin erbeuteten Steine abzugeben (und Erfahrungspunkte dafür einzusacken).
Einer der Steine liegt in einer Klosterruine im Nordosten, der Punkt ist auf der Karte von Saturas eingezeichnet. Vor der Klosterruine triffst Du auf Gorn aus dem alten Lager, der Dir hilft. Er hält Dir den Rücken frei und will zunächst die Schlucht von Snappern säubern. Das ist auch ganz gut so, denn dort unten findest Du eine Spruchrolle, um sich in eine Fleischwanze zu verwandeln - diese brauchst Du am Tor des Klosters. Dann geh zum eigentlichen Kloster, Gorn folgt Dir und räumt eine Menge weiterer Snapper weg. Hier ist es hilfreich, wenn man ein paar der Snapper über die Kante der Schlucht lockt - sie fallen dann runter und überleben den Sturz nicht. (Wie üblich lohnt es sich auch hier, kurz den Umweg zu den Kadavern zu gehen und sie auszuweiden.) Vor dem Tor zum Kloster kommst Du nicht weiter: Die Winde ist drin, aber Du kannst nicht rein - Gorn sagt, dass schon seit vielen Jahren niemand mehr im Kloster war. Dann siehst Du rechts ein paar Fleischwanzen und denkst Dir: Was die können, das kann ich auch. Verwandeln, unter der Mauer (nicht unter dem Gitter) durchlaufen und den Zauber mit Return beenden. Dann drehst Du die Winde und läßt Dir von Gorn für den tollen Einfall gratulieren. Im Klosterhof sind wieder ein paar Snapper. Der Fokusstein ist leider nicht auf der Plattform, wo er einst stand, sondern in einer Truhe am Ende eines Ganges, der von einem Schattenläufer bewacht wird. Beim Herauskommen treffen Gorn und Du auf einen jungen Troll (1000 Erfahrung!), der ein kleiner Vorgeschmack auf später sein soll... Du hast alles, was Du brauchst, und Gorn trennt sich wieder von Dir, um noch ein bisschen im Kloster umherzustreifen.
Der nächste Fokusstein befindet sich in der Trollschlucht im Norden, wo es aufwärts geht und einige Snapper warten. Kämpf Dich durch. (Am besten wieder wie üblich nur langsam herantasten, bis genau einer reagiert und Dich angreift. Den machst Du um, was inzwischen nicht mehr so schwer sein sollte. Dann lockst Du den nächsten an und so weiter.) Es gibt eine Schlucht, die rechts abzweigt. Dort leben die Banditen, und dorthin haben sich auch die Schwarzbrenner verkrümelt, die Du in der Nähe des Neuen Lagers verscheucht hast. Diese Schlucht ist für Dich uninteressant, geh gerade weiter nach Norden. Dort findest Du eine Menge Schwarze Goblins und einen fast unbesiegbaren Troll - und wieder ein altbekanntes Gesicht: Diesmal hilft Dir Diego aus dem Alten Lager. Hilf Diego erstmal, die Goblins wegzuräumen, dann hält er den Troll auf, während Du fieberhaft nach einer Lösung suchst, den Troll zu besiegen. Das ist aber einfacher als gedacht: Auf der Lichtung liegen auch Knochen eines unglücklichen Gegners des Trolls, der schon einen Weg gefunden hat: Eine magische Schriftrolle, um Monster zu verkleinern. Richte diesen Spruch auf den Troll und sieh breitgrinsend zu, wie er schrumpft - danach ist er kein Problem mehr und bringt trotzdem 2000 Erfahrungspunkte. Der Fokusstein ist auf der Plattform links oben, wo Du durch den Gang im Fels hinkommst. Um das Tor zu öffnen, musst Du die Winde rechts hinten bedienen. Doch Achtung: Oben warten mehrere Harpien. Diese können fliegen und verfolgen Dich um so leichter. Doch sie sind eigentlich keine sonderlich schweren Gegner, vor allem mit der Hilfe von Diego. Dafür kreischen sie schön, wenn sie getroffen werden. :) Der Stein befindet sich dann oben auf dem Sockel, wo er auch beim ursprünglichen Zauber, mit dem die Kuppel errichtet wurde, stand.
Der vierte Fokus (den ersten hattest Du ja schon früher von der Felsklippe über dem Tempelberg besorgt) befindet sich unter dem Stonehenge. Dies findest Du, indem Du den steilen Weg mit den Snappern gehst, der direkt vor dem ersten bewachten Eingang zum Neuen Lager links hochführt. Am Ende findest du wiederum Hilfe. Diesmal ist es der Feuermagier Milten, dem Du im Alten Lager die Botschaft für den obersten Feuermagier gegeben hattest. Er will ein bestimmtes Amulett aus den Katakomben unter dem Stonehenge haben, schafft es aber nicht allein. In den Katakomben gibt es einen Stoß Skelette und einen Untoten, der nicht umzubringen ist - nur mit der magischen Spruchrolle, die Milten Dir gibt: Untote vernichten. Er schärft Dir ein, diese Spruchrolle wirklich nur für den untoten Wächter zu verwenden (bei den Skeletten wirkt sie zwar auch vorzüglich, aber eben nur gegen ein einziges). Nach einen harten Kampf sind der Wächter und seine Skelette, die wohl alle glücklose Sucher nach den Schätzen unter dem Stonehenge waren, erledigt. Du findest den Fokusstein und das Amulett, das Dir Milten gleich abnimmt. Dann bedankt er sich und verschwindet. Der letzte Fokusstein befindet sich in der Bergfestung ganz im Süden. Dazu musst Du einen weiten Weg gehen: Geh vom Alten Lager aus am einzelnen herumsitzenden Gardisten vorbei, der Dich warnt, dass dort das Orkgebiet anfängt. Ab dann erwarten Dich eine Menge Ork-Hunde und jede Art von Orks. Es gibt aber eine Abkürzung, mit der Du die meisten Gegner umgehen kannst: Erledige die ersten Ork-Hunde und schau dann links an der Felswand hoch: Dort kann man doch hochklettern? Richtig. Klettere bis ganz nach oben, genieße den Blick auf das Alte Lager und geh dann oben den Weg lang bis zum alten Kastell (die völlig zerstörte Ruine - schaue vom Weg kurz davor mal zur Orientierung nach Westen, da siehst du einen Turm mit zwei Spitzen und einem Kranz aus Dornen drum. Das ist der Turm des Magiers Xardas, den Du später aufsuchen musst.) und über die Brücke auf den anderen Gipfel. Dort findest Du hinter ein paar Bluthunden eine weitere Brücke mit einem Brückengolem darauf. Den kannst Du entweder umhauen (nur mit einem Hammer, nicht mit Äxten, Schwerten, Bogen oder Armbrust!) oder ihn einfach zu Dir locken und dann an ihm vorbei über die Brücke laufen. Auf der anderen Seite findest Du Lester aus dem Lager der Bruderschaft. Wie er am Golem vorbeigekommen ist, erklärt er Dir aber leider nicht. :) Lester will in der Bergfestung nach der Besitzurkunde für das Land, das jetzt von der Kuppel umschlossen ist, suchen: Nach dem Fall der Kuppel wird diese Urkunde wohl viel wert sein. Du suchst halt wieder nach einem Fokusstein, also zieht Ihr zusammen los. Die Bergfestung selber ist schnell erledigt: Es gibt haufenweise Harpien zu erlegen, und Du durchsuchst halt die Festung. Im ersten Stock findest Du eine Geheimtür, indem Du einen Hebel bedienst. Im Raum dahinter befindet sich in einer Truhe ein Schlüssel zur Truhe auf dem Balkon, wo Lester auf Dich wartet. Darin befindet sich die Besitzurkunde. Wenn Du sie Lester gibst, überreicht er Dir zum Dank eine Schriftrolle Telekinese und verabschiedet sich. Mit der Spruchrolle kannst Du den Fokusstein, an den Du sonst nicht herankommst, vom Balkon aus an Dich heranziehen: Einfach mitten in der Luft fallen lassen und dann unten einsammeln.
Hurra, Du hast alle fünf Fokussteine beisammen. Also auf zu Saturas, dem obersten Wassermagier im Neuen Lager. Dieser sagt Dir, dass die Wassermagier alleine nicht mächtig genug sind, den Zauber zu wirken. Du sollst also die Feuermagier finden und überzeugen, mitzumachen. Gut, dann geht es also mal wieder ins Alte Lager. Auf dem Weg kannst du mal wieder bei Cavalorn vorbeischauen, er hat jetzt Besuch: Der Gardist Scorpio hält sich da auf, weil er "bei der Sache" nicht mitmachen will, die im Alten Lager läuft. Dafür verkauft er Dir eine Armbrust und bringt Dir auch gleich bei, wie man damit umgeht. Sehr lohnenswert. Also weiter zum Alten Lager. Doch halt: Die Tore sind verschlossen und die Wachen greifen Dich ohne Dir zuzuhören an. Fliehe oder kämpfe sie nieder. In der Nähe der beiden Tore zum Alten Lager halten sich Milten und Diego auf und erklären Dir, was passiert ist: Die Alte Mine ist eingestürzt und nun bläst Gomez zum Sturm auf die Freie Mine, die hinter dem Neuen Lager liegt. Noch schlimmer: Weil sie sich gegen diese Aktion ausgesprochen haben, hat Gomez alle Feuermagier bis auf Milten, der gerade nicht im Lager war, töten lassen. Schlimme Nachrichten, die Du schnell Saturas überbringen solltest, am besten mittels eines direkten Teleports zu ihm, Du hast ja jetzt eine Teleportrune der Wassermagier. Saturas ist erschüttert. Wenn Du aber einen genügend hohen Kreis der Magie gelernt hast, nimmt er Dich bei den Wassermagiern auf und überreicht Dir feierlich die Robe der Wassermagier. Dann schickt er Dich zu Xardas, dem 13. Magier, der die ganze Kuppelaktion geleitet hat und der sich ins Orkgebiet zurückgezogen hat. Für diesen Xardas war übrigens auch der Brief, den Du am Anfang des Spiels erhalten hast. Um zu Xardas durchzukommen, musst Du mehrere Golems besiegen, dazu solltest Du Dir in der Bibliothek der Wassermagier Rat suchen: Einen Feuergolem erledigt man mit Eispfeilen, einen Eisgolem mit Feuerpfeilen und einen Steingolem mit dem Hammer. Nun gut, also auf zu Xardas.
Der Weg ist einfach: Es geht wie zur Bergfestung, auch inklusive der Kletterei, aber diesmal gehst Du den Weg nach unten weiter. Dort siehst Du bald Xardas' Turm, er hat zwei Spitzen. Schlag Dich bis dorthin durch und umgehe möglichst ein paar der vielen Beisser, Razor, Orks und Feuerwarane, die Dir im Weg sind, damit Du danach noch ein paar Tränke übrig hast. ;) Auf dem Weg musst Du aber dann an den beschriebenen drei Golems vorbeikommen. Nach den Informationen aus der Bibliothek der Wassermagier ist das eigentlich kein Problem mehr, also los. Nicht vergessen, danach die Golemreste auszuschlachten, aber das tust Du ja inzwischen sowieso bei jedem erlegten Gegner. Bei den Golems findest Du ihre Herzen, die mächtige magische Artefakte sind. Dann betrittst Du den Turm. Im Nebenraum schwebt ein Dämon, der telepathisch mit Dir spricht. Gib ihm nacheinander alle drei Herzen der Golems und zeige ihm damit, dass Du es wert bist, zu seinem Meister Xardas vorgelassen zu werden. Dafür gibt er Dir eine Teleportrune zu den oberen Stockwerken von Xardas' Turm. Du kommst wieder bei einem Pentagramm heraus. Klettere die Leiter im Nachbarraum hinauf und suche Xardas in seiner Bibliothek. Xardas sagt Dir, dass der Plan der Wassermagier nicht funktionieren wird. Warum, wird Dir ein Ork-Schamane im alten Kastell (das Du auf dem Weg zur Bergfestung schon gesehen hast) sagen, der aus dem Orkgebiet verbannt wurde. Dort angekommen siehst Du, wie gerade drei Ork-Tempelwächter mit einem anderen Ork kämpfen. Hilf ihm, dann rede mit ihm. Er heisst Ur-Shak und zeichnet dir deine Karte fertig - endlich kein Fleck mehr im Südwesten der Karte! Dann rät er Dir, ein Ulu-Mulu zu nehmen, um in die Stadt der Orks zu gehen. Das Ulu-Mulu ist ein heiliges Symbol, das jeder Ork respektieren wird (es sei denn, Du greifst ihn an). Ein Ulu-Mulu bekommst Du von einem alten Freund, der ebenso wie er einst in einer der drei Minen der Kolonie versklavt ist. (Ja, es sind drei Minen: Die Alte Mine, in der Du die Minecrawler-Königin gefunden hast, die Freie Mine, die jetzt von den Gardisten besetzt ist, und die verfallene Mine, wo Du ganz am Anfang Deine erste Waffe, eine Spitzhacke, besorgt hast.) Natürlich und zum Glück für Dich ist der gesuchte Ork in der einzigen noch begehbaren Mine, eben der Freien Mine. Nachdem Du dies alles erfahren hast, geh nochmal kurz zu Xardas (per Teleport). Er sagt, dass Du den unterirdischen Tempel unter der Orkstadt betreten musst, egal wie. Nebenbei kann er Dir nützliche Dinge verkaufen, vor allem die Rune "Untote vernichten". Für später kannst Du die Spruchrolle "Monster verkleinern" gut gebrauchen, nimm sie mit. Die Spruchrolle "Golem erschaffen" ist auch nicht übel. :) Um schnell in die Freie Mine zu kommen, teleportierst Du Dich natürlich am besten zu den Wassermagiern. Saturas spricht Dich an und ist gespannt, was Xardas gesagt hat. Egal, was Du antwortest, Du traust Dich nicht, ihm zu sagen, dass sein Plan nicht funktionieren wird. Der ebenfalls anwesende Alchimist Riordian schickt Dich dann zu Gorn, mit dem Du in die Freie Mine gehen sollst. Gorn gibt Dir den Schlüssel zum Torhaus der Freien Mine, in dem sich die Winde zum Mineneingang befindet. Er richtet Dir aber noch kurz eine Bitte von Wolf, dem Händler im Neuen Lager, der den Banditen Rüstungen verkauft, aus. Dieser will Dich noch kurz vorher sprechen. Wenn Du ihn besuchst, gibt er Dir das Wissen, wie Du den Minecrawlern nicht nur die Scheren, sondern auch die Brustplatte abnimmst - er will daraus eine Rüstung machen. Also zurück zu Gorn und los geht es zur Rückeroberung der Freien Mine.
Im Minenkrater liegen nun lauter Leichen herum, alles Leute, die Du früher vielleicht schon besucht hast - sie hatten keine Chance. Auch nicht dagegen, dass Du sie jetzt ausplünderst. Unten vor dem Mineneingang stehen ein paar Gardisten, die Du erledigen solltest. So kommst Du nebenbei zur schweren Armbrust, der stärksten Fernkampfwaffe im Spiel. Mach dann das Gitter auf (Du hast ja den Schlüssel, die Winde ist in der Hütte rechts neben dem Eingang) und geh mit Gorn, der von seiner Warteposition oben hergelaufen kommt, hinein. Achtung, dort wirst Du von einigen Gardisten ins Kreuzfeuer genommen. Räum sie mit Gorn ab. Dann geht es immer weiter hinunter, gegen Gardisten und Minecrawler (denk daran, ihre Panzer mitzunehmen). In einer der Höhlen findest Du auf dem Dach einer kleinen Hütte den gesuchten Ork. Er liegt im Sterben, und wenn Du ihm nicht seine Medizin findest, die er bei der Flucht verloren hat, wird er es nicht überleben. Also weitersuchen. Die Medizin ist in der nächsten Höhle in einer etwas erhöhten Nische an der Seite. Bring sie ihm, dann ist er wieder fit und kann Dir helfen, das Ulu-Mulu zu machen. Leider braucht er dafür einige schwierig zu besorgende Teile: Ein Horn eines Schattenläufers, die Hauer eines Trolls, die Zunge eines Feuerwarans und die Zähne eines Sumpfhaies. Alles durchaus gefährliche Gegner. Gut, dann weißt Du ja, was Du jetzt zu tun hast, dann kannst Du die Mine verlassen. Oben wartet Gorn, dem Du sagen kannst, er solle mit Dir die Mine verlassen. Draußen wird er Dich dann alleine lassen, um den Mineneingang zu verteidigen. Auf dem Weg, die Ulu-Mulu-Zutaten zu besorgen, solltest Du kurz bei Wolf im Neuen Lager vorbeischauen und ihm die Minecrawler- Panzerplatten bringen, damit er Dir daraus eine Rüstung machen kann. Dafür braucht er allerdings eine Weile, schau halt ab und zu mal wieder bei ihm vorbei. Zunächst hol Dir das Horn des Schattenläufers - es gibt einen in einer kleinen Höhle am Waldrand in der Nähe der Alten Mine. Vielleicht hast Du aber schon ein Horn eingesackt, als Du im Alten Lager warst und dort die Kisten im nicht eingestürzten Turm durchsucht hast. Danach geht es wieder in die schon bekannte Trollschlucht. Der gleiche Trick funktioniert wieder: Nimm die Spruchrolle "Monster verkleinern", die Du bei Xardas gekauft hast, schlag dann einmal kurz auf den Troll drauf, und nimm dann seine Hauer mit. Dann geht es weiter nach Osten, am Strand mit dem zerbrochenen Schiffswrack gibt es mehere Feuerwarane. Diese sind im Nahkampf sehr gefährlich, per Fernkampfwaffen aber eigentlich leicht und schnell zu erlegen. Greif Dir eine Zunge ab und geh oder teleportiere Dich ins Sumpflager. Dort greifst Du einen Sumpfhai an, der inzwischen für Dich auch nicht mehr nicht zu schaffen ist. Sammle seine Zähne ein und teleportiere Dich wieder zu den Wassermagiern, um den Weg zur Neuen Mine abzukürzen. In der Neuen Mine gibst Du die Einzelteile an den Ork weiter, der Dir ein Ulu-Mulu (eine Waffe) daraus baut. Immer, wenn Du diese Waffe in der Hand trägst, bist Du nun vor den Orks geschützt, weil sie Dich nicht von sich aus angreifen.
Auf geht's in die Orkstadt, wo Du den Orktempel finden sollst. Vergiss nicht, das Ulu-Mulu als Waffe zu aktivieren, damit Du es in der Hand hast. Dann geh in die Stadt und halte Dich links. Dort kannst Du eine Winde bedienen und damit ein Tor öffnen. Einfach durchgehen und immer weitergehen - lass Dich nicht von den vielen Orks stören, die um Dich herumspringen, sie greifen nicht an. Beim vergitterten Tempeleingang beten drei Schamanen, und das Gitter kannst Du auch nicht öffnen. Durchsuche erst mal fröhlich alle Höhlen und Kisten, nimm alles mit, vor allem die eine Spruchrolle mit dem orkischen Teleportzauber - damit kommst Du dann auch auf die andere Seite des Gitters. Vorsicht, geh schnell vom Eingang weg, denn dieser Frevel ist auch dem Träger des Ulu-Mulu nicht gestattet, die Orks greifen Dich durch das Gitter an. Dann gehst Du zum nächsten Durchgang in die Tiefe. Dort angekommen kannst Du Dich an einigen nett gemachten Tempelanlagen und Rätsel erfreuen. Geh erstmal über die eingestürzte Säule, um den Graben zu überwinden. Dann hältst Du ab jetzt sinnvollerweise immer die Runen "Untote vernichten" gegen die Skelette und "Kugelblitz" (falls Du ihn hast) bereit, damit kannst Du alle Gegner hier erledigen. Von jetzt an wirst Du jede Menge Skelette, Minecrawler und schlimmeres antreffen. Geh in den eigentlichen Tempel hinein und kämpfe Dich durch. Den Skelettmagier im Hintergrund, der immer wieder neue Skelette beschwört, kannst Du mit mehreren Kugelblitzen von weitem oder halt mit Waffe im Nahkampf erledigen. Hier solltest Du wieder Deine Lieblingswaffe nehmen, das Ulu-Mulu macht nicht sonderlich viel Schaden und hilft hier unten sowieso nicht mehr. Dem Skelettmagier kannst Du dann einige Spruchrollen "Skelette beschwören" abnehmen, das ist echt praktisch. Diese Spruchrollen wirst Du noch gut gebrauchen können. Ist der Raum gesäubert, kannst Du noch an alle Gitter (die beiden hinten und das eine im Vordergrund unten) gehen und alles abballern, was Du erreichen kannst: Solange Du hinter dem Gitter bist, sind alle Gegner auf der anderen Seite für Dich ungefährlich. Minecrawler erledigst Du am besten per Armbrust, Skelette per "Untote vernichten"-Rune. Wenn sich nichts mehr rührt, geh zum Tor links des Eingangs. Dort ist ein Schalter an der Wand. Drück ihn und geh hinein. Du wirst eingesperrt (nicht zum letzten Mal) und siehst Dich zwei Skeletten gegenüber. Mach sie um und drücke die Schalter in den Zellen, in denen Sie aufgetaucht sind. Dann kommst Du in einen Raum mit mehreren Schaltern und einem Skelett (Du weißt ja, was man mit dem macht). Wundere Dich nicht, dass die Schalter sich wieder zurückdrehen, das ist ok so. Die Reihenfolge, in der Du die Schalter bedienen musst, ist: Mitte, links, rechts. Das kannst Du auch daran erkennen, dass davor Bilder gemalt sind, die auf der Wand zwischen den beiden geschlossenen Gittern im großen Raum zu sehen sind. Mach bloß nicht den Fehler, den ich zuerst gemacht habe: Per Verwandlung in eine Fleischwanze unter dem Gitter durchkriechen, weil es ja im Kloster auch so gut geklappt hat. Auf diese Art und Weise kannst Du zwar weiterkommen und noch eine ganze Weile kämpfen, kommst aber nie wieder aus dem Tempel raus, weil sich von der anderen Seite aus die Gitter nicht öffnen lassen. Oder Du hast noch eine weitere Fleischwanzen- Schriftrolle bei Dir für den Rückweg... Geh zurück in den Hauptraum. Entweder gehst Du durch den Tunnel hinter dem jetzt geöffneten unteren Gitter oder direkt in den Nachbarraum, das ist egal. Im Nachbarraum erwarten Dich alle Skelette, die Du noch nicht vom geschlossenen Gitter aus töten konntest und noch ein weiterer Skelettmagier. Kugelblitze wirken wieder Wunder und Du erhältst nochmals ein paar Spruchrollen, um Skelette zu beschwören. Links gibt es wieder einen Raum, den Du durch Drücken eines Schalters öffnen kannst. Darin ist ein Tempelwächter, leiche Beute für Deine Armbrust. Achtung, von den beiden Schaltern ist der linke zu benutzen - der rechte Schalter läßt die Decke herunterkommen und tötet Dich. Geh wieder in den großen Raum davor und siehe da, hinten in der Mitte, wo der Skelettmagier war, ist jetzt eine Tür offen. Dahinter wartet Varrag-Hashor, einer der fünf untoten Orkschamanen, die den Schläfer auf die Welt geholt haben. Er ist wie alle anderen ein harter Gegner. Ziemlich einfach wird es aber bei allen, wenn Du vor dem Hineingehen eine der erbeuteten Spruchrollen gebrauchst und Dir drei Skelette erschaffst. Diese halten den Schamanen solange auf, bis sie ihn für Dich umgebracht haben: Er kann nicht kämpfen, wenn er gerade einen Schlag abbekommt, und zu dritt schaffen es die Skelette gegen ihn. Du musst allerdings hineingehen, damit er auf Dich reagiert und zu Dir gerannt kommt. Dann geht der Kampf los, und Du ziehst Dich einfach schnell zurück und lässt die Skelette die Arbeit tun. Dieses Prinzip kannst Du auch bei den nächsten drei untoten Schamanen anwenden, viel Vergnügen. Um wieder hinauszukommen, steckst Du sein Schwert in den "seltsamen Stein" am Eingang. Dann gehst Du wieder in den großen Raum und springst die Säulen hoch, die sich für Dich gesenkt haben. Dort oben sind zwei Tempelwächter zu besiegen. Links ist ein Gang, den Du erstmal noch nicht gehst, und rechts ist wieder ein Tor mit einem Schalter. Dahinter wartet ein weiterer untoter Schamane: Varrag- Unhilgt. Ihn kannst Du ebenfalls mit drei neu beschworenen Skeletten - oder durch direkten, dann aber harten Kampf - töten. In seinem Raum gibt es ein durch ein Gitter versperrtes Loch im Boden. Springe auf den Felsklotz dahinter und laufe darauf herum, bis das Gitter aufgeht und dann auch die Dornen im Gitter verschwinden. Unten gibt es wieder ein paar Sachen zu finden. Dann drückst Du den Knopf am Sarkophag und die Tür öffnet sich wieder. Verlasse den Raum. Klettere im großen Raum jetzt wieder runter (nicht den Gang langgehen), und spring in die Grube am Rand des großen Raums. Dort kannst Du nach links oder rechts gehen. Geh nach rechts und erledige die Minecrawler, die Dir entgegenkommen. Du kommst in eine Höhle, in der bei ein paar Skeletten auf dem Boden ein paar Tränke zu finden sind. Nach rechts geht es wieder zum Durchgang im ersten großen Raum, nach links zu einem weiteren Raum. Dort ist außer ein paar Tempelwächtern ein Durchgang. Sobald Du durchgehst, rasselt ein Gitter hinter Dir runter - pass auf, dass Du nicht zu langsam gehst, sonst rasselt es vor Dir runter und Du kannst das Spiel nicht mehr gewinnen, weil es keine Methode gibt, es von außen wieder zu öffnen. Drin kämpfst Du gegen ein paar Skelette und bedienst dann alle drei Schalter. Die ersten beiden Schalter bewirken, dass jeweils ein Feuerdämon erscheint, den Du besiegen musst. Nach Bedienen des dritten Schalters taucht der dritte untote Schamane, Varrag-Kasorg, auf. Ihn kannst Du wieder mit von Dir beschworenen Skeletten erledigen, wie die beiden anderen. Hinaus geht es wieder, indem Du sein Schwert in den "seltsamen Stein" am Eingang steckst. Dann gehst Du zurück in den Tunnel und folgst ihm nach rechst. Du kommst durch den großen Raum mit den Säulen, geh einfach weiter. Dann kommst Du im dritten großen Raum heraus, in den Du auch gekommen wärst, wenn Du dem Gang oben bei Varrag-Unhilgt gefolgt wärst. Erledige alle Tempelwächter, Minecrawler und den Templer, der auf Dich wartet. Er redet erst mit Dir, greift Dich dann aber an. Hier in diesem Raum gibt es einen Felsblock rechts hinten an der Wand, auf den Du klettern kannst. Von dort oben kannst Du alle Gegner mühelos mit Deiner Armbrust erledigen. Merk Dir den Felsklotz, Du wirst noch mehrfach draufklettern, wenn Du Gegner aus den nächsten Räumen hierherlockst, um sie ohne Gefahr für Dich zu töten. Links gibt es einen Raum, der lauter Löcher im Boden hat. Richtig, da können jede Menge tödlicher Spieße herauskommen. Und zwar genau dann, wenn Du mit einem Pfeil oder Bolzen auf das Ziel an der Wand schießt, ein hervorstehender Stein. Schieß am besten vom Eingang aus, so dass Du noch nicht mit im Raum stehst. Es rasselt ein Gitter runter, dann kommen die Spieße, dann geht das Gitter wieder hoch und Du kannst rein. Drin geht nun eine Wand langsam nach unten. Wenn sie ganz unten ist, gibt sie ein Loch frei, in dem noch ein Ziel ist, das Du mit Deiner Fernkampfwaffe beschießen musst. Dann öffnet sich der Raum auf der anderen Seite. Bevor Du gehst, drück noch den Schalter an der gegenüberliegenden Wand (unter dem ersten Ziel rechts), dann geht noch eine Wand weg und gibt ein Skelett frei, das ein paar nette Goodies für Dich dabei hat. Der Raum, dessen Gitter sich jetzt geöffnet haben, enthält keine Gegner, sondern nur Schalter. Schalte sie in der Reihenfolge links, rechts, Mitte, dann geht das Tor, vor dem der Templer stand, auf. Ab hier wirst Du immer wieder auf Tempelwächter und fanatische Templer treffen. Alle lassen sich leicht besiegen, indem Du sie wieder in diesen Vorraum lockst, auf den Vorsprung kletterst und sie dann von oben mit Bogen oder Armbrust beharkst. Also dann mal weiter: Geh durch das jetzt geöffnete Tor und wende Dich nach rechts. Da gibt es einen Graben, den Du überqueren kannst - auf der anderen Seite ist eine Kiste mit netten Goodies drin. Geh wieder zurück und springe in den Graben. Geh nach rechts und erlege alle Minecrawler. Am Ende des Ganges ist ein großer Raum mit einem Gebäude im Hintergrund - da kommst Du später hin. Im Vordergrund ist ein riesiger Felsblock mit einem Schalter oben in der Mitte. Du kannst hinspringen. Sobald Du den Schalter bedienst, senkt sich die Oberfläche des Felsblocks mit Dir drauf nach unten und Du kommst in einen neuen Raum mit Wasser auf dem Boden. Im Nachbarraum gibt es zwei Schalter, bediene beide (sie öffnen die Gittertore beim oben zu sehenden Gebäude) und erledige die plötzlich auftauchenden Minecrawler. Dann kommst Du wieder zurück, indem Du den Schalter im Raum mit der beweglichen Plattform, die Dich auch heruntergebracht hat, drückst. Die Plattform kommt daraufhin wieder herunter und Du kannst Dich draufstellen. Bediene wieder den Schalter in der Mitte der Plattform und halte ihn fest, bis Du oben bist, sonst fällst Du wieder hinunter. Dann geht es wieder in den Gang/Graben, durch den Du gekommen bist. Folge ihm weiter, bis Du über eine Lavaschlucht kommst. Erledige die sporadisch auftauchenden Tempelwächter und geh immer weiter rechts an der Wand lang. Du kommst zu einem Raum mit zwei niederen Dämonen. Beide sind kein Problem, wenn Du sie mit Kugelblitzen bewirfst. Dann bedienst Du den Schalter im Raum und gehst weiter an der Wand entlang - es kommen noch zwei weitere gleiche Räume. Sobald alle drei Schalter bedient sind, fährt eine kleine Brücke zum Raum in der Mitte aus, um den Du jetzt gewissermaßen herumgelaufen bist. Geh also den Bogen wieder zurück und über die Brücke. Vorsicht, am Eingang gibt es tödliche Spieße. Ich habe es auch nur einmal geschafft, hier mit einer Hechtrolle durchzuspringen - ein einfacherer Weg ist, dass Du an der rechten Seite des kleinen Gebäudes zum Fenster hineinkletterst. Es erwartet Dich Varrag-Ruushk, der vierte der untoten Schamanen. Wieder helfen Dir die Skelette, die Du sinnvollerweise kurz vorher beschwörst, und erledigen ihn. Auf dem Sockel in der Mitte liegt ein Schwert, das musst Du auf jeden Fall mitnehmen. Hinaus kommst Du nur mit einem Sprung über die Spieße, aber von innen reagieren sie langsamer. Geh dann wieder nach rechts und raus aus diesem großen Raum. Der direkte Weg hinaus führt über Spieße, die Du mit gutem Timing auch bezwingen kannst, aber einfacher ist wieder der Weg, den Du gekommen bist: links davon über den schmalen Steg über den Lavagraben. Dann bist Du wieder im Gang und kannst an der Stelle, in der Du in diesen Graben gesprungen bist, wieder hochklettern. Wenn Du gerade dort bist - es gibt noch einen weiteren Gang auf der anderen Seite des Grabens, den Du gehen kannst. Er führt zu einer Sackgasse mit einem Tagebuch, in dem von dem Schwert, das Du gerade gefunden hast, die Rede ist. Folgst Du dem Gang in der anderen Richtung, triffst Du auf zwei weitere Minecrawler und kannst ein paar Sachen und auch Minecrawler-Eier mitnehmen. Geh wieder soweit zurück, bis Du wieder im ersten Raum stehst, der hinter dem Templer, der Dich angegriffen hat, liegt. Diesmal gehst Du geradeaus durch und kommst zum vorhin schon von weitem gesehenen Gebäude. Nach einiger Gegenwehr kannst Du durch das Gebäude gehen - die niederen Dämonen sind wieder Futter für Deine Kugelblitze. Hinter dem Gebäude ist eine Brücke zu einem weiteren Gebäude, und davor steht der fünfte untote Schamane, Grash-Varrag-Urshat. Er redet mit dir, tut Dir aber nichts. Du kannst ihn angreifen, machst dabei aber keinen Schaden. Klar, das beim vierten untoten Schamanen gefundene Schwert ist die einzige Waffe, die ihn verletzen kann, aber noch kannst Du nicht damit umgehen. Nach einer Weile wird er sauer und greift Dich an - flieh vor ihm und verlasse den Tempel komplett. Teleportiere Dich zu Xardas und befrage ihn über das Schwert. Er sagt Dir, dass das Schwert Uriziel heißt und ein obermächtiges Artefakt ist - leider ist es magisch entladen und muss neu aufgeladen werden. Er kann Dir eine Formel machen, mit der Du das Schwert wieder aufladen kannst, und während er daran arbeitet, sollst Du in seinen alten Turm gehen, um Dir dort ein paar nützliche Ausrüstungsgegenstände zu holen. Seinen alten Turm hat er nach einem Erdbeben verlassen - er befindet sich im See oben beim verfallenen Kastell. Xardas gibt Dir den Schlüssel für eine seiner Truhen und schickt Dich los. Nebenbei kannst Du ab jetzt den sechsten Kreis der Magie bei ihm lernen. Geh also los - Du kannst Dich in das Sumpflager oder das Neue Lager teleportieren und von dort aus losgehen, oder Du springst vom Rand seines Turms nach Westen auf den kleinen Hügel neben dem Turm - mit Akrobatik kommst Du unverletzt unten an. Dann gehst Du den Weg entlang und hoch bis fast zum alten Kastell. Rechts des Weges liegt der Bergsee mit der Turmruine drin. Schwimm hin, geh rein und tauche dann durch den Turm hindurch. Geh nach vorne und besiege die Gegner - darunter ist mal wieder ein Skelett-Magier und als neue Art von Gegnern auch Zombies. Diese halten allerdings wie die Skelette keinen Zauber von "Untote vernichten" aus, daher sind sie ebenfalls keine Gefahr für Dich, solange Du genug Mana hast. Durchsuche beide Räume und öffne alle Kisten. In einer der Kisten befindet sich eine alte magische Erzrüstung, die stärkste Rüstung im Spiel. Dazu findest Du noch eine Teleport-Rune zu den Feuermagiern. Hier kannst Du ein kurzes Intermezzo spielen, das aber nicht nötig ist: Teleportiere Dich mit der neuen Rune direkt in die Burg im Alten Lager. Das Pentagramm, auf dem Du herauskommst, wird bewacht, aber die Gardisten sind für Dich inzwischen Kleinvieh - mach sie nieder und entwaffne sie, damit sie Dich nicht wieder angreifen, wenn sie wieder zu Bewusstsein kommen. Geh ins Haus der Erzbarone und greife Gomez an. Er hat einen Schlüssel für die Truhen in seinem Zimmer, in denen sich auch noch ein paar nette Dinge befinden. Danach kannst Du Dich wieder zu Xardas teleportieren und mit ihm reden - er hat die Formel inzwischen fertig. Du selber kannst sie leider nicht sprechen, und als große magische Kraftquelle brauchst Du den Erzhaufen im Neuen Lager - ob das wohl den Wassermagiern gefallen wird? Teleportiere Dich hin und sprich mit Milten, der gerade dort anwesend ist. Er hilft Dir bei Deinem Vorhaben, die Wassermagier zu hintergehen und ihren jahrelang gesammelten Erzhaufen zu benutzen, um das Schwert Uriziel wieder aufzuladen. Nach der Tat solltest Du schnell von hier verschwinden, damit Dich der Zorn der Wassermagier nicht trifft. Teleportiere Dich wieder zu Xardas und zeige ihm Uriziel. Dann geht es zum letzten Mal in den Tempel des Schläfers in der Orkstadt. Schultere wieder Dein Ulu-Mulu und gehe erneut bis zum Platz, an dem die Ork-Schamanen beten - das letzte mal hast Du einen orkischen Teleportzauber verwendet, um hinter das Gatter zu kommen, diesmal steht Dir kein solcher zur Verfügung. Es gibt aber noch eine Möglichkeit: Du kannst den Hebel, der das Gatter öffnet, bedienen, wenn Du die Figur, die oben auf dem heiligen Stein, den die Ork-Schamanen anbeten, per Telekinese holst und mit dem Hebel benutzt. Leider wird diese Aktion als Angriff gewertet und es kommt zum Kampf - viel Glück. Wenn Du alle Orks, die in Reichweite sind und Dich angreifen, erledigt hast, öffne das Gatter und geh wieder in den Tempel des Schläfers hinein. Gehe durch bis zum fünften untoten Schamanen Grash-Varrag-Urshat. Mit Uriziel kannst Du ihn erledigen. Dann gehst Du weiter und kommst zu einem verschlossenen Tor mit fünf "seltsamen Steinen" davor. Stecke nach und nach alle fünf bei den untoten Schamanen erbeuteten Schwerter in die seltsamen Steine, dann geht das Tor auf. Hinter dem Tor findest Du Xardas, der Dir erklärt, wie Du den Schläfer besiegen kannst: Du musst die Herzen der fünf untoten Schamanen, die einzeln aufbewahrt werden, mit jeweils einem der fünf alten Schwerter durchstoßen, die Du eben schon für die fünf "seltsamen Steine" gebraucht hast. Dann wird er bewußtlos. Sammle noch alle Tränke ein und gehe dann links oder rechts herum zum Raum mit dem Endgegner des Spiels: Den Raum des Schläfers. Dort findest Du den verrückt gewordenen Cor Kalom mit einer Menge fanatischer Novizen, die den Schläfer anbeten. Cor Kalom redet mit Dir und greift Dich dann an. Hier ist es wieder sinnvoll, ein paar Skelette zu beschwören, zusätzlich ist noch ein Golem oder Dämon ganz nett, damit Du nicht alles alleine machen musst. Erledige alle Novizen und Cor Kalom. Die fünf Säulen bei der Treppe zum Schläfer sind die fünf Schreine mit den fünf Herzen der untoten Schamanen. Achtung vor dem Schläfer selber, er beschießt Dich mit Feuerbällen. Am besten bleibst Du immer an einer Stelle stehen, bis er schießt und weichst dann aus - er kann immer nur im Abstand von ein paar Sekunden schießen. Geh zum ersten Schrein und benutze ihn mit einem der fünf Schwerter - er öffnet sich und das Schwert durchstößt das Herz, das im Schrein liegt. Daraufhin erscheint ein Dämonenlord hinter Dir, den Du erledigen musst - vielleicht tun das auch Deine Skelette für Dich. Dann gehst Du zum nächsten Schrein und wiederholst das Spiel, bis Du zum fünften Schrein kommst. Sobald Du das fünfte Herz durchstoßen hast, kannst Du Dich zurücklehnen und die Endsequenz des Spiels betrachten. Du hast den Schläfer besiegt und damit auch den Kuppelzauber, der über der Kolonie lag, gebrochen. Gratulation, "Gothic" ist geschafft. :)
GOTHIC 1
Ich habe Gothic (beim ersten Mal) als Templer durchgespielt, daher ist mein Walkthrough aus dieser Sicht geschrieben. Aber die meisten Aufgaben muss sowieso jeder machen, daher dürfte es jedem Charakter helfen. Vor allem in der hinteren Hälfte ist es eigentlich egal, welchem Lager man angehört.
Zunächst wirst Du von Bullit "getauft" - eine nicht sonderlich nette Angewohnheit, Neue zu begrüßen. Sobald Du wieder zu Dir kommst, steht Diego vor Dir. Sprich mit ihm. Nach dem Gespräch geht es zum Alten Lager, einfach immer den Weg entlang. Sinnvollerweise solltest Du dir in der verlassenen Mine schon gleich ein paar Ausrüstungsgegenstände und die erste Waffe - eine Spitzhacke - besorgen. Alles mitnehmen, was man kann, denn man kann später alles verkaufen. Mit der Spitzhacke kannst Du gleich die ersten Erfahrungen sammeln: Mach die Fleischwanzen platt. Zur (zugegeben minimalen) Erfahrung kannst Du die Kadaver noch untersuchen und das Fleischwanzenfleisch mitnehmen. Dann geht es weiter zum Lager. Am rechten Rand des Weges, kurz vor der Brücke zum Alten Lager, stehen zwei Scavanger-Jäger: Ralford und Drax. Drax ist ein guter Helfer, denn er kann Dir beibringen, wie Du Tiere, die Du erlegt hast, richtig ausweidest und Krallen, Felle und so weiter erbeutest. Am Tor zum alten Lager fragt man dich was du hier willst. Wenn du sagst, Diego will dich hier treffen, dann lässt man dich durch. Vor dem Tor zur eigentlichen Burg steht Thorus. Sag ihm, dass Du für ihn arbeiten willst - er schickt Dich dann zu Diego. Diego gibt Dir den Rat, Dich erst im Lager beliebt zu machen. Es gibt mehrere Leute im Lager, deren wohlwollende Meinung Du brauchst: Fingers, der seine Hütte direkt an der Burgmauer hat, wird Dein Freund, wenn Du bei ihm eine Diebesfertigkeit lernst (ich empfehle Schlösseröffnen). Das kannst Du aber erst, wenn Du die nächste Stufe an Erfahrungspunkten erreicht hast, weil Du dann erst die nötigen Lernpunkte besitzt. Whistler ist derjenige, der in der Nähe des Südtors sitzt und möchte, dass Du für ihn ein Schwert beim Händler Fisk kaufst. Er selber kann nicht mehr losgehen, weil er Streit mit Fisk hat. Dafür gibt er Dir 100 Erz. Fisk sagt Dir dann, das Schwert koste 110 Erz - geh ruhig nochmal zu Whistler und lass Dir die restlichen 10 Erz geben. Sly möchte, dass Du seinen Freund Nek suchst. Er könnte ins neue Lager übergelaufen sein. Neks Leiche findest Du in einer Molerat-Höhle ganz in der Nähe des Südtors - dort findest Du sein Amulett, das +5 auf Geschicklichkeit bringt. Wenn Du Sly das Amulett übergibst, dann wird er Dein Freund. Dexter, einer der Händler beim Südtor, schickt Dich ins Sektenlager, wo Du vom Alchimisten Cor Kalom ein Rezept besorgen sollst. Das Rezept bekommst Du am besten, indem Du die Truhe bei Cor Kalom knackst, wenn er sich gerade umdreht - verkaufen wird er es Dir nicht. Sobald Du das Rezept gebracht hast, ist Dir auch Dexters Stimme sicher. Näheres aber später. Scatty ist der Trainer bei der Arena. Er kann Dir helfen, ein besserer Schwertkämpfer zu werden. Um seine Stimme zu erhalten, musst Du Kirgo und Kharim, beides Kämpfer in der Nähe der Arena, zum Kampf herausfordern. Stör Dich aber nicht, wenn Du Kharim nicht besiegst, der ist einfach noch zu gut für Dich - Scatty ist trotzdem begeistert über Deinen Mut. Kirgo solltest Du aber trotzdem besiegen, dazu ist es sinnvoll, Deine Waffe schonmal hochgelernt zu haben. Zusätzlich solltest Du mit dem Koch Snaf reden. Er gibt Dir einen kleinen Auftrag, nämlich drei Fleischwanzen und fünf Höllenpilze zu besorgen, für sein Fleischwanzenragout. Bring sie ihm, denn aus Dankbarkeit kannst Du ab dann jeden Tag zu ihm gehen und Dir kostenlos drei Portionen Fleischwanzenragout abholen.
Kurz ein Kommentar zu Mud, der Dir tierisch auf den Keks gehen wird: Verjagen kann man ihn nicht, aber manchmal hält er sich eine Weile zurück. Andererseits hat er auch Vorteile, denn er folgt Dir auch in der näheren Umgebung des Lagers und kämpft für Dich mit. Zu zweit kann man so manches Tier schneller erlegen. Solltest Du irgendwann endgültig genug von ihm haben, führe ihn in die Nähe des Waldes und lass ihn gegen Wölfe oder sowas kämpfen - dann geht er drauf und Du bist ihn los. Ahem. Zwischendrin kannst Du übrigens jederzeit zu Diego gehen, der Dir den aktuellen Zwischenstand gibt. Diego gibt Dir auch noch eine Prüfung des Vertrauens, dazu musst Du in die Alte Mine gehen. Dafür brauchst Du zur Orientierung eine Karte. Geh zu Graham dem Kartenzeichner, er lebt in der Nähe des Nordtors. Wenn Du ihm Schläge androhst, dann bekommst Du die Karte auch umsonst. :) Auf dem Weg vom Alten Lager zum Neuen Lager (also nach Westen) wohnen noch zwei interessante Leute: Aidan, der Dir wie Drex beibringen kann, Tiere auszuschlachten, und Cavalorn, bei dem Du einen Bogen kaufen kannst und der Dir auch beibringt, wie man damit schießt. Das lohnt sich, also kauf ihm einen ab oder knacke seine Truhe im hinteren Teil seiner Hütte - dort ist ein Schlüssel drin, der zur Tür in der Molerathöhle direkt daneben passt. In diesem Geheimraum ist auch ein Bogen und noch ein paar nette Ausrüstungsgegenstände. Um das Rezept aus dem Sektenlager zu bekommen, musst du dort hingelangen. Am Marktplatz in der Nähe des Südtors ist auch einer der Sektenmitglieder, der bereit ist, Dich zum Sektenlager zu führen. Folge ihm und genieße es, wie er alle Tiere auf dem Weg plattmacht und Du die Erfahrungspunkte bekommst. :)
Im Sektenlager
Dort triffst Du zunächst Lester, der Dein guter Freund werden wird. Er führt Dich überall im Lager herum. Mit den Baals (also den Gurus) darfst Du übrigens erst sprechen, wenn sie Dich angesprochen haben. Es gilt also dafür zu sorgen, ihre Aufmerksamkeit zu erringen. Um im Lager aufgenommen zu werden, müssen vier der Gurus der Ansicht sein, dass Du dafür geeignet bist. Cor Kalom ist dann derjenige, der Dich zum Novizen macht. Hier also die Aufgaben, um die vier Stimmen zu bekommen: Der Baal am Eingang neben Lester kann durch ein kleines Theaterstück überzeugt werden. Sprich mit Lester darüber, wie Du ihn beeindrucken kannst, wenn ihr gerade nicht am Lagereingang seid, dann erklärt er Dir alles.
Bei den Sumpfkrautstampfern ist ein Novize namens Ghorim völlig überarbeitet. Er bittet Dich, seine Ablösung, die sich verspätet hat, zu holen. Dieser sitzt aber nur beim Joint-Verkäufer und lässt es sich gutgehen, auch nach mehrmaliger Aufforderung. Du musst gegen ihn kämpfen und ihn besiegen (aber nicht töten!), um ihn zu überzeugen. Der Joint-Verkäufer gibt Dir übrigens jeden Tag drei Joints umsonst, die Du dann verkaufen kannst - auch nicht zu verachten. Einen Joint solltest Du selber rauchen, das bringt ebenfalls Erfahrung. Der dritte Baal steht rechts von der Schmiede mit einigen Jüngern. Für ihn solltest Du einen neuen Novizen besorgen: Dusty aus dem alten Lager bietet sich dazu an. In der Mitte des Dorfes findest Du einen Menschen bei den Jüngern sitzen, der offensichtlich nicht dazugehört, er hat Kleidung des alten Lagers an. Er schickt Dich zu Dusty. Dann musst Du noch einmal hin und herrennen, um Botschaften zwischen ihnen auszutauschen und dann kannst Du mit Dusty zum Sumpflager kommen - wenn Du 100 Erz als Bestechunggeld für die Wachen am Südlager (!) lockermachst. Daraufhin ist der Baal bereit, mit Dir zu reden - und gibt Dir gleich noch einen Auftrag. Du sollst die Sumpfkrauternte von den Pflückern im Sumpf holen. Achtung, es gibt zwei Pflücker, die Dir jeweils 50 Stück geben. Der eine aber nur, nachdem Du alle Blutfliegen in der Umgebung getötet hast. Dieser Kampf ist noch recht hart für Dich, also gehe immer so nah ran, dass gerade eine Blutfliege Dich sieht und zu Dir fliegt. Geh dann ein paar Schritte zurück, damit während des Kampfes keine andere Blutfliege mit einsteigt - und mach dann die Blutfliege platt, eventuell auch mit Hilfe der Pflücker, wenn Du die Blutfliege nahe genug an sie ranlockst. Wenn alle weg sind, bekommst Du auch die anderen 50 Sumpfkrautbüsche. Wieder zurück beim Baal, der Dir den Auftrag gegeben hat, ist er hochzufrieden und gibt Dir seine Stimme - und eine Spruchrolle "Schlaf". Diese Spruchrolle brauchst Du, um den vierten Baal zu beeindrucken: Er ist mit seinen Jüngern unterhalb des Kampfplatzes - Du wirst noch öfter zu ihm kommen, da er derjenige ist, bei dem Du Magie lernen und kaufen kannst. Richte den Schlafspruch auf einen seiner Zuhörer und lasse Dich loben. Dann hast Du vier Stimmen von Baals. Gehe zu Cor Kalom und lasse Dich zum Novizen machen.
Cor Kalom gibt Dir gleich einen Auftrag: Vor dem Neuen Lager soll es irgendwo ein paar Schwarzbrenner geben, die eine Konkurrenz darstellen. Zunächst kannst Du aber das Sumpfkraut zu Bartholo, der rechten Hand von Gomez ins alte Lager bringen - Du darfst als Bote von Cor Kalom auch in die Burg, damit Du endlich Deinen Brief an die Feuermagier abgeben kannst. Geh zu Milten, er steht vor dem Eingang zum Haus der Feuermagier links vom Haus der Erzbarone und gib ihm den Brief. Der Brief ist an Xardas, der oberste Magier der Feuermagier ist aber Corristo. Xardas hat sich in einen Turm im Orkgebiet zurückgezogen und ist verschollen. Du bekommst aber trotzdem Deine Belohnung, und zwar von Torrez. Tagsüber ist er rechts vor dem Haus, nachts ist er im Haus, und da darfst du so ohne weiteres nicht hinein. Gib auch das Sumpfkraut im Haus der Erzbarone ab - sprich aber nicht mit Gomez, er greift Dich für diese Frechheit sofort an! Wenn Du schon hier bist, solltest Du übrigens alle Räume im oberen Stockwerk ausräumen, da stehen einige Kisten. Besonders interessant sind die Kisten im noch nicht eingestürzten Turm, da kommt man über mehrere verschlossene Türen durch eines der Zimmer hin. Nebenbei kannst Du vielleicht auch Bullit, den Kerl, der Dich am Anfang des Spiels mit der Faust begrüßt hast, zum Kampf herausfordern, um Dich zu rächen. Falls Du ihn besiegst, kannst Du ihm ein gutes Schwert abnehmen.
Zurück im Sumpflager wird Dir Dein erster Auftrag von Lester gegeben: Geh zum geistigen Führer des Sumpflager, Yberion. Er sucht etwas, und bei dieser Suche kannst Du helfen. Yberion wohnt im Tempelberg, und als Novize darfst Du dann auch durch, wenn Du sagst, dass Dich Lester geschickt hat. Geh hinein und rede mit Yberion. Er erzählt Dir, dass er den Novizen Nyras losgeschickt hat, einen Fokus zu besorgen, der auf der Klippe oberhalb des Tempelbergs ist. Nyras ist aber nicht wiedergekommen. Also los geht's, Yberion gibt Dir auch eine Karte, wo Du langgehen sollst. Einfach aus dem Lagereingang raus und immer an der Felswand rechts halten. Dann sobald es geht auf den Rücken der Felswand gehen und bis zur Spitze gehen. Dort findest Du einen der fünf Orte, wo die magische Kuppel errichtet wurde. Daneben steht Nyras. Er ist verrückt geworden und greift Dich an. Am besten lockst Du ihn zu ein paar Wölfen im Wald. Wenn er erledigt ist, durchsuche seine Leiche und hole Dir den Fokusstein (und eine gute Waffe). Bring den Stein zu Yberion, der schickt dich zu Cor Kalom. Gib ihm den Fokus. Er bedankt sich auf seine unnachahmliche Weise und schickt Dich auch gleich in die nächste Gefahr: In der alten Mine gibt es Minecrawler, und beim Nest der Minecrawler soll etwas sein, das stärker als das Sekret aus den Zangen ist. In der Mine sollst Du Gor Na Vid, einen Templer, suchen, er hilft Dir weiter. Bevor Du aufbrichst, suche noch den Templer Gor Na Drak. Er bringt Dir bei, wie Du den Minecrawlern die Zangen abnimmst. Gor Na Drak kann auch auf dem Weg zur alten Mine sein oder vor deren Eingang stehen. Los also zur alten Mine - dort hättest Du eh schon lange hingewollt, um die Prüfung des Vertrauens zu machen (die natürlich jetzt obsolet ist, da Du schon einem Lager angehörst).
Nebenbei: Wenn Du die Liste, die Du für Diego besorgen sollst, holst, dann wirst Du (zusätzlich zu den oben genannten Stimmen der Leute im Alten Lager) zum Schatten gemacht, also Mitglied im Alten Lager. Wenn Du die Liste aber ins Neue Lager bringst, dann wirst Du dort Mitglied. In der Mine triffst du gleich auf Drake, der dir erklärt, wie hier die Hierarchie ist: Ian ist der einzige Boss, Gomez zählt nichts (für Dich ja sowieso nicht, da Du ja ein Novize bist...). Geh immer weiter runter und sammle all die guten Pilze und Kräuter ein, es lohnt sich. Vorsicht, in den meisten Nebenhöhlen sind Minecrawler. Auf dem Weg nach unten kommst du zu Aaron und Snipes. Snipes gibt dir 10 Erz wenn du Aaron von seiner Kiste weglockst. Aaron lässt sich weglocken, indem Du ihm sagst, Ian schicke Dich, weshalb weißt Du aber nicht. Snipes gibt dir Deine Belohnung und bietet Dir an, Aarons Schlüssel zur Kiste zu kaufen - das lohnt sich! Dann kannst Du die Kiste plündern und hinter Aaron hergehen. Du findest ihn bei Ian, er ist "not amused" darüber, dass Du ihn verarscht hast. Noch besser ist aber, dass du ihm seinen eigenen Schlüssel verkaufen kannst. :)
An der Leiter kurz vor dem Ort, wo Ian steht, ist ein Vorratsschuppen. Dort steht die Wache Ulbert (ein Kerl, der nicht sonderlich helle ist) und erklärt Dir, dass der Schlüssel zu den Kisten weg ist. Aleph soll den Schlüssel haben, ein Minenarbeiter, der in einem der Nebenschächte faulenzt, wenn er kann. Kauf diesem den Schlüssel ab (verpfeif ihn aber nicht bei den Wachen) und geh zurück zum Vorratsschuppen. Dort kannst Du Ulbert weglocken und die Kisten öffnen. Ian hilft Dir bei der Suche nach dem Nest der Minecrawler, aber erst gibt er Dir einen Auftrag: Einer der Stampfer ist kaputt und er braucht ein Ersatz-Zahnrad. In einem der verlassenen Stollen soll noch ein alter Stampfer stehen, wo man dieses Zahnrad vielleicht findet. Aber Achtung: Die Stollen wurden verlassen, weil sie von Minecrawlern befallen sind! Du findest schnell in einer der Nebenhöhlen den Stampfer, musst aber erst die drei Minecrawler erledigen, die drumrumlaufen. Hier ist jetzt der Bogen gut, den Du bei Cavalorn gekauft hast... Sobald sie alle platt sind (nicht vergessen, ihre Zangen mitzunehmen), holst Du das Zahnrad. Als kleinen Abstecher kannst Du noch in dieser Höhle ganz nach oben klettern, dort liegt ein Skelett mit ein paar Sachen drumrum, darunter ein Heiltrank. Zurück bei Ian ist dieser zufrieden. Ganz unten in der Höhle findest Du den Viper den Schmelzer, der Dir alles abkauft, was Du willst, er hat genug bares Erz als Gegenwert. In der Nachbarhöhle geht ein Weg nach oben zu einem verschlossenen Tor mit der Wache Asghan neben der Winde. Dort geht es zu den Minecrawlern - Da musst Du rein! Dazu musst Du aber mehrere Sachen erledigen: Du brauchst das Einverständnis von Ian und nebenbei noch drei Templer, die mithelfen, den Eingang zu bewachen. Zurück zu Ian, er gibt Dir die Parole, das Tor zu öffnen. Gor Na Kosh kommt freiwillig als Hilfe mit. Gor Na Vid will einen Heiltrank von Dir, damit er mitmacht. Gor Na Bar, der etwas weiter oben steht, macht ebenfalls freiwillig mit. Dann wieder zum Tor, jetzt darfst Du die Winde bedienen. Es kommen eine ganze Menge Minecrawler raus, die alle von den Templern getötet werden (nicht vergessen, die Zangen mitzunehmen). Dann gehst Du alleine rein und lockst am besten alle Minecrawler einzeln zu den Templern, damit diese Dir die Arbeit abnehmen - es sei denn, Du bist inzwischen selber stark genug. Am Ende des Tunnelsystems findest Du die Minecrawlerkönigin. Du brauchst sie nicht zu töten, aber Du solltest an ihr vorbeirennen, ganz nah an der Wand entlang, und die Eier mitnehmen - des Rätsels Lösung. Zurück bei Cor Kalom ist dieser ganz aus dem Häuschen - und Du wirst zum Templer befördert, Gratulation.
Für die große Anrufung braucht Cor Kalom aber außer dem Sekret aus den Minecrawlereiern und dem Fokus noch etwas: Es gab ein Buch, in dem beschrieben wurde, wie man die Fokussteine wieder auflädt. Leider ist das Buch von schwarzen Goblins gestohlen worden, Talas der Novize sollte es kaufen. Geh zu Talas, er steht auf dem Tempelvorplatz, und lasse Dich zum Ort führen, wo ihn die schwarzen Goblins angegriffen haben. Über die Brücke folgt er Dir nicht, Du bist also auf Dich allein gestellt. Sobald Du alle Goblins erledigt hast (Achtung, es sind etwa 15 Stück, und sie kommen alle auf einmal an, sobald Du einen angreifst), kannst Du die Höhlen erforschen - Du findest einige nette Dinge und den Almanach, um den es geht. Den Almanach bringst Du zu Cor Kalom und holst Dir eine Belohnung ab. Um Mitternacht soll dann die große Anrufung stattfinden. Ruh Dich bis dahin aus oder erledige noch ein paar Sachen. Die große Anrufung des Schläfers ist eine Filmsequenz im Spiel. Yberion wird bewusstlos, Cor Angar schickt Dich aber sofort wieder los, in den Orkfriedhof, ein Höhlensystem südwestlich des Sumpflagers. Talas führt Dich wieder hin. Achtung, ab jetzt werden die Kämpfe etwas härter. Zunächst musst Du die Beißer erledigen, die auf Dich warten, dann die Orkjäger. Dann kannst Du die Winde bedienen, die neben dem Eingang ist (falls Du irgendwann schon vorher im Spiel hierhergekommen bist, klemmte die Winde immer) und das Tor öffnen. Dann gehst Du rein und kämpfst Dich durch bis zu Baal Lukor, dem letzten Überlebenden der kleinen Expedition. Rette ihn. Alle Templerleichen kannst Du übrigens plündern. Ist der Kampf vorüber, schließt er sich Dir an. Du sollst mit ihm die drei Gänge erforschen, die aus der Halle unterhalb der Treppe wegführen. In zwei der Gänge findest Du jeweils eine halbe Schriftrolle (die eine nur nach Drücken eines geheimen Schalters), im dritten Gang geht es in eine große Höhle, wo außer den üblichen Orkjägern und Orkspähern auch ein Orkkämpfer steht - ein harter Gegner. Baal Lukor kann die beiden Hälften entziffern, wenn Ihr wieder im Eingangsraum seid, dann erkennt er, dass es sich um einen orkischen Zauber handelt. Ihr müsst in die große Höhle. Wenn alle Gegner um sind, führt Dich Baal Lukor an eine Wand, wo er noch einen Gang vermutet. Nimm den orkischen Teleportzauber und teleportiere Dich hinter die Wand. Dort kannst Du die Winde bedienen. Baal Lukor durchsucht mit Dir die restlichen Räume und wird wahnsinnig, als er erkennt, dass hier wirklich nichts ist. Fliehe oder bekämpfe ihn, vergiss aber nicht, in der letzten Grabkammer, wo Dich Baal Lukor angreift, das Schwert vom Sarg mitzunehmen. Dann gehst du zurück ins Sumpflager zum Tempelberg und redest mit Cor Angar. Yberion geht es schlecht, er braucht dringend Heilkräuter, um zu überleben. Cor Angar schickt dich in den Sumpf um fünf der stärksten Heilkräuter zu suchen. Pass dort aber auf die Sumpfhaie auf, die sind sogar stärker als die Templerwachen am Rand des Sumpfes. Wieder Zurück am Tempelplatz gibst du Cor Angar die Heilkräuter, aber es ist zu spät, Yberion stirbt. Cor Kalom hat sich mit ein paar fanatischen Templern abgesetzt.
Nun sollst du den Plan der Wassermagier unterstützen. Er gibt dir den Schlüssel zu Cor Kalom's Truhe, wo du den Almanach und den Fokus Stein findest, und außerdem eine Teleport-Rune, mit der Du Dich immer sofort auf den Tempelvorplatz teleportieren kannst (aber nur, wenn Du nicht in einer Höhle wie z.B. der Mine oder dem Orkfriedhoft bist!). Die Wassermagier leben im Neuen Lager, also wird es Zeit, auch mal hier einen Besuch abzustatten, wenn Du das nicht schon vorher getan hast. Vor dem ersten bewachten Tor zum Neuen Lager geht es links einen steilen Weg hinauf - begehe diesen erstmal noch nicht, oben warten Snapper. Aber geh an der Felswand lang, denn dort gibt es zwei Höhlen. In der Höhle nahe beim Wasser sitzen ein paar unfreundliche Schwarzbrenner, die zu finden Cor Kalom Dich losgeschickt hat. Entweder Du kämpfst mit ihnen oder Du erzählst ihnen, dass gleich fünf Templer kommen, um sie zu vertreiben - dann verschwinden sie von alleine. Wieder eine Aufgabe gelöst. Hinter dem ersten bewachten Tor liegen die Reisfelder. Einer der Arbeiter ist sehr stark und gibt Dir Hinweise, wie Du selber so stark sein kannst (Stärke +5), wenn Du ihm einen guten Grund lieferst. Rede mit Lefty, dem Schläger, der Dir den Auftrag gibt, die Bauern mit Wasser zu versorgen. Das Wasser bekommst Du vom Reislord (Achtung: Hier gab es bei mir einen Bug, ich konnte mir beliebig viele Wasserflaschen vom Reislord holen, eine gute Nebeneinnahmequelle. Allerdings klappt das nur *jetzt*, nicht mehr am nächsten Tag). Verteile das Wasser und gehe dann weiter ins Neue Lager. Dort triffst du auf Gorn. Er sagt dir, dass du nur dann zum obersten Wassermagier vorgelassen wirst, wenn du mit Cronos dem Hüter des Erzes sprichst. Geh durchs Tor und rede auf dem Damm mit Homer. Der Damm wird von einem Dammlurker angenagt und Du sollst ihn töten. Der Lurker ist auf der anderen Seite des Sees. Töte ihn (am besten per Bogen) und bring seine Klaue zu Homer, der sich bedankt. Eine weitere Unteraufgabe ist der Novize in der Kneipe. Du brauchst erstmal 100 Erz, um an den Rausschmeißern vorbeizukommen. Dann kannst Du mit dem Novizen reden, der keine Lust hat, seine Joints zu verkaufen. Nach einem Freigetränk und etwas gutem Zureden gibt er Dir seine Ladung und erwartet von Dir, dass Du später wiederkommst und ihm seinen Anteil am Erlös in Höhe von 200 Erz zukommen lässt. Das ist ein gutes Schnäppchen, denn die Ware, die er Dir gibt, hat einen Wert von 780, d.h. Du kannst sie für 390 verkaufen. (Wenn Du Mitglied des Neuen Lagers werden willst, sollst Du diese rund 400 Erz übrigens Lee geben, damit er Dich zum Banditen macht.) Vorher solltest Du allerdings mit dem Novizen links am Eingang der großen Wohnhöhle des Neuen Lagers reden, er gibt Dir auch gleich den Job, Sumpfkrauf unter die Banditen (!) zu bringen, damit er neue Kundschaft hat. Wenn Du mit allen interessanten Leuten dort geredet hast und Dir vielleicht auch noch die Hütte in der Mitte der Höhle erobert hast (vorher mit Gorn von den Söldnern reden, damit diese sich beim Kampf raushalten), gehst Du weiter zu Cronos, dem Wassermagier am großen Gitter, unter dem der riesige Erzhaufen liegt, den die Schürfer des Neuen Lagers inzwischen zusammengetragen haben. Erzähle Cronos, dass die Führer der Bruderschaft jetzt glauben, einen Dämon anzubeten - dann gibt er Dir die Parole zu den Wassermagiern. Die Parole lautet Tertiandoch und nicht anders. :) Geh zum obersten Wassermagier, Saturas, und gib ihm den Almanach und den Fokusstein. Er bedankt sich und schickt dich auf die Suche nach den vier anderen Steinen. Dafür gibt er Dir einen Karte der Kolonie, auf der alle Orte eingezeichnet sind, wo die Orte ursprünglich waren. Rede beim Gehen noch mit Riordian dem Alchimisten, dort erhältst Du noch einige Tränke zur Unterstützung.
Um die restlichen vier Fokussteine zu besorgen, sind die folgenden Aufgaben zu erledigen.
Die Reihenfolge, in der die Fokussteine besorgt werden, ist übrigens egal, und man kann zwischendrin immer wieder zu Saturas gehen, um die bis dahin erbeuteten Steine abzugeben (und Erfahrungspunkte dafür einzusacken).
Einer der Steine liegt in einer Klosterruine im Nordosten, der Punkt ist auf der Karte von Saturas eingezeichnet. Vor der Klosterruine triffst Du auf Gorn aus dem alten Lager, der Dir hilft. Er hält Dir den Rücken frei und will zunächst die Schlucht von Snappern säubern. Das ist auch ganz gut so, denn dort unten findest Du eine Spruchrolle, um sich in eine Fleischwanze zu verwandeln - diese brauchst Du am Tor des Klosters. Dann geh zum eigentlichen Kloster, Gorn folgt Dir und räumt eine Menge weiterer Snapper weg. Hier ist es hilfreich, wenn man ein paar der Snapper über die Kante der Schlucht lockt - sie fallen dann runter und überleben den Sturz nicht. (Wie üblich lohnt es sich auch hier, kurz den Umweg zu den Kadavern zu gehen und sie auszuweiden.) Vor dem Tor zum Kloster kommst Du nicht weiter: Die Winde ist drin, aber Du kannst nicht rein - Gorn sagt, dass schon seit vielen Jahren niemand mehr im Kloster war. Dann siehst Du rechts ein paar Fleischwanzen und denkst Dir: Was die können, das kann ich auch. Verwandeln, unter der Mauer (nicht unter dem Gitter) durchlaufen und den Zauber mit Return beenden. Dann drehst Du die Winde und läßt Dir von Gorn für den tollen Einfall gratulieren. Im Klosterhof sind wieder ein paar Snapper. Der Fokusstein ist leider nicht auf der Plattform, wo er einst stand, sondern in einer Truhe am Ende eines Ganges, der von einem Schattenläufer bewacht wird. Beim Herauskommen treffen Gorn und Du auf einen jungen Troll (1000 Erfahrung!), der ein kleiner Vorgeschmack auf später sein soll... Du hast alles, was Du brauchst, und Gorn trennt sich wieder von Dir, um noch ein bisschen im Kloster umherzustreifen.
Der nächste Fokusstein befindet sich in der Trollschlucht im Norden, wo es aufwärts geht und einige Snapper warten. Kämpf Dich durch. (Am besten wieder wie üblich nur langsam herantasten, bis genau einer reagiert und Dich angreift. Den machst Du um, was inzwischen nicht mehr so schwer sein sollte. Dann lockst Du den nächsten an und so weiter.) Es gibt eine Schlucht, die rechts abzweigt. Dort leben die Banditen, und dorthin haben sich auch die Schwarzbrenner verkrümelt, die Du in der Nähe des Neuen Lagers verscheucht hast. Diese Schlucht ist für Dich uninteressant, geh gerade weiter nach Norden. Dort findest Du eine Menge Schwarze Goblins und einen fast unbesiegbaren Troll - und wieder ein altbekanntes Gesicht: Diesmal hilft Dir Diego aus dem Alten Lager. Hilf Diego erstmal, die Goblins wegzuräumen, dann hält er den Troll auf, während Du fieberhaft nach einer Lösung suchst, den Troll zu besiegen. Das ist aber einfacher als gedacht: Auf der Lichtung liegen auch Knochen eines unglücklichen Gegners des Trolls, der schon einen Weg gefunden hat: Eine magische Schriftrolle, um Monster zu verkleinern. Richte diesen Spruch auf den Troll und sieh breitgrinsend zu, wie er schrumpft - danach ist er kein Problem mehr und bringt trotzdem 2000 Erfahrungspunkte. Der Fokusstein ist auf der Plattform links oben, wo Du durch den Gang im Fels hinkommst. Um das Tor zu öffnen, musst Du die Winde rechts hinten bedienen. Doch Achtung: Oben warten mehrere Harpien. Diese können fliegen und verfolgen Dich um so leichter. Doch sie sind eigentlich keine sonderlich schweren Gegner, vor allem mit der Hilfe von Diego. Dafür kreischen sie schön, wenn sie getroffen werden. :) Der Stein befindet sich dann oben auf dem Sockel, wo er auch beim ursprünglichen Zauber, mit dem die Kuppel errichtet wurde, stand.
Der vierte Fokus (den ersten hattest Du ja schon früher von der Felsklippe über dem Tempelberg besorgt) befindet sich unter dem Stonehenge. Dies findest Du, indem Du den steilen Weg mit den Snappern gehst, der direkt vor dem ersten bewachten Eingang zum Neuen Lager links hochführt. Am Ende findest du wiederum Hilfe. Diesmal ist es der Feuermagier Milten, dem Du im Alten Lager die Botschaft für den obersten Feuermagier gegeben hattest. Er will ein bestimmtes Amulett aus den Katakomben unter dem Stonehenge haben, schafft es aber nicht allein. In den Katakomben gibt es einen Stoß Skelette und einen Untoten, der nicht umzubringen ist - nur mit der magischen Spruchrolle, die Milten Dir gibt: Untote vernichten. Er schärft Dir ein, diese Spruchrolle wirklich nur für den untoten Wächter zu verwenden (bei den Skeletten wirkt sie zwar auch vorzüglich, aber eben nur gegen ein einziges). Nach einen harten Kampf sind der Wächter und seine Skelette, die wohl alle glücklose Sucher nach den Schätzen unter dem Stonehenge waren, erledigt. Du findest den Fokusstein und das Amulett, das Dir Milten gleich abnimmt. Dann bedankt er sich und verschwindet. Der letzte Fokusstein befindet sich in der Bergfestung ganz im Süden. Dazu musst Du einen weiten Weg gehen: Geh vom Alten Lager aus am einzelnen herumsitzenden Gardisten vorbei, der Dich warnt, dass dort das Orkgebiet anfängt. Ab dann erwarten Dich eine Menge Ork-Hunde und jede Art von Orks. Es gibt aber eine Abkürzung, mit der Du die meisten Gegner umgehen kannst: Erledige die ersten Ork-Hunde und schau dann links an der Felswand hoch: Dort kann man doch hochklettern? Richtig. Klettere bis ganz nach oben, genieße den Blick auf das Alte Lager und geh dann oben den Weg lang bis zum alten Kastell (die völlig zerstörte Ruine - schaue vom Weg kurz davor mal zur Orientierung nach Westen, da siehst du einen Turm mit zwei Spitzen und einem Kranz aus Dornen drum. Das ist der Turm des Magiers Xardas, den Du später aufsuchen musst.) und über die Brücke auf den anderen Gipfel. Dort findest Du hinter ein paar Bluthunden eine weitere Brücke mit einem Brückengolem darauf. Den kannst Du entweder umhauen (nur mit einem Hammer, nicht mit Äxten, Schwerten, Bogen oder Armbrust!) oder ihn einfach zu Dir locken und dann an ihm vorbei über die Brücke laufen. Auf der anderen Seite findest Du Lester aus dem Lager der Bruderschaft. Wie er am Golem vorbeigekommen ist, erklärt er Dir aber leider nicht. :) Lester will in der Bergfestung nach der Besitzurkunde für das Land, das jetzt von der Kuppel umschlossen ist, suchen: Nach dem Fall der Kuppel wird diese Urkunde wohl viel wert sein. Du suchst halt wieder nach einem Fokusstein, also zieht Ihr zusammen los. Die Bergfestung selber ist schnell erledigt: Es gibt haufenweise Harpien zu erlegen, und Du durchsuchst halt die Festung. Im ersten Stock findest Du eine Geheimtür, indem Du einen Hebel bedienst. Im Raum dahinter befindet sich in einer Truhe ein Schlüssel zur Truhe auf dem Balkon, wo Lester auf Dich wartet. Darin befindet sich die Besitzurkunde. Wenn Du sie Lester gibst, überreicht er Dir zum Dank eine Schriftrolle Telekinese und verabschiedet sich. Mit der Spruchrolle kannst Du den Fokusstein, an den Du sonst nicht herankommst, vom Balkon aus an Dich heranziehen: Einfach mitten in der Luft fallen lassen und dann unten einsammeln.
Hurra, Du hast alle fünf Fokussteine beisammen. Also auf zu Saturas, dem obersten Wassermagier im Neuen Lager. Dieser sagt Dir, dass die Wassermagier alleine nicht mächtig genug sind, den Zauber zu wirken. Du sollst also die Feuermagier finden und überzeugen, mitzumachen. Gut, dann geht es also mal wieder ins Alte Lager. Auf dem Weg kannst du mal wieder bei Cavalorn vorbeischauen, er hat jetzt Besuch: Der Gardist Scorpio hält sich da auf, weil er "bei der Sache" nicht mitmachen will, die im Alten Lager läuft. Dafür verkauft er Dir eine Armbrust und bringt Dir auch gleich bei, wie man damit umgeht. Sehr lohnenswert. Also weiter zum Alten Lager. Doch halt: Die Tore sind verschlossen und die Wachen greifen Dich ohne Dir zuzuhören an. Fliehe oder kämpfe sie nieder. In der Nähe der beiden Tore zum Alten Lager halten sich Milten und Diego auf und erklären Dir, was passiert ist: Die Alte Mine ist eingestürzt und nun bläst Gomez zum Sturm auf die Freie Mine, die hinter dem Neuen Lager liegt. Noch schlimmer: Weil sie sich gegen diese Aktion ausgesprochen haben, hat Gomez alle Feuermagier bis auf Milten, der gerade nicht im Lager war, töten lassen. Schlimme Nachrichten, die Du schnell Saturas überbringen solltest, am besten mittels eines direkten Teleports zu ihm, Du hast ja jetzt eine Teleportrune der Wassermagier. Saturas ist erschüttert. Wenn Du aber einen genügend hohen Kreis der Magie gelernt hast, nimmt er Dich bei den Wassermagiern auf und überreicht Dir feierlich die Robe der Wassermagier. Dann schickt er Dich zu Xardas, dem 13. Magier, der die ganze Kuppelaktion geleitet hat und der sich ins Orkgebiet zurückgezogen hat. Für diesen Xardas war übrigens auch der Brief, den Du am Anfang des Spiels erhalten hast. Um zu Xardas durchzukommen, musst Du mehrere Golems besiegen, dazu solltest Du Dir in der Bibliothek der Wassermagier Rat suchen: Einen Feuergolem erledigt man mit Eispfeilen, einen Eisgolem mit Feuerpfeilen und einen Steingolem mit dem Hammer. Nun gut, also auf zu Xardas.
Der Weg ist einfach: Es geht wie zur Bergfestung, auch inklusive der Kletterei, aber diesmal gehst Du den Weg nach unten weiter. Dort siehst Du bald Xardas' Turm, er hat zwei Spitzen. Schlag Dich bis dorthin durch und umgehe möglichst ein paar der vielen Beisser, Razor, Orks und Feuerwarane, die Dir im Weg sind, damit Du danach noch ein paar Tränke übrig hast. ;) Auf dem Weg musst Du aber dann an den beschriebenen drei Golems vorbeikommen. Nach den Informationen aus der Bibliothek der Wassermagier ist das eigentlich kein Problem mehr, also los. Nicht vergessen, danach die Golemreste auszuschlachten, aber das tust Du ja inzwischen sowieso bei jedem erlegten Gegner. Bei den Golems findest Du ihre Herzen, die mächtige magische Artefakte sind. Dann betrittst Du den Turm. Im Nebenraum schwebt ein Dämon, der telepathisch mit Dir spricht. Gib ihm nacheinander alle drei Herzen der Golems und zeige ihm damit, dass Du es wert bist, zu seinem Meister Xardas vorgelassen zu werden. Dafür gibt er Dir eine Teleportrune zu den oberen Stockwerken von Xardas' Turm. Du kommst wieder bei einem Pentagramm heraus. Klettere die Leiter im Nachbarraum hinauf und suche Xardas in seiner Bibliothek. Xardas sagt Dir, dass der Plan der Wassermagier nicht funktionieren wird. Warum, wird Dir ein Ork-Schamane im alten Kastell (das Du auf dem Weg zur Bergfestung schon gesehen hast) sagen, der aus dem Orkgebiet verbannt wurde. Dort angekommen siehst Du, wie gerade drei Ork-Tempelwächter mit einem anderen Ork kämpfen. Hilf ihm, dann rede mit ihm. Er heisst Ur-Shak und zeichnet dir deine Karte fertig - endlich kein Fleck mehr im Südwesten der Karte! Dann rät er Dir, ein Ulu-Mulu zu nehmen, um in die Stadt der Orks zu gehen. Das Ulu-Mulu ist ein heiliges Symbol, das jeder Ork respektieren wird (es sei denn, Du greifst ihn an). Ein Ulu-Mulu bekommst Du von einem alten Freund, der ebenso wie er einst in einer der drei Minen der Kolonie versklavt ist. (Ja, es sind drei Minen: Die Alte Mine, in der Du die Minecrawler-Königin gefunden hast, die Freie Mine, die jetzt von den Gardisten besetzt ist, und die verfallene Mine, wo Du ganz am Anfang Deine erste Waffe, eine Spitzhacke, besorgt hast.) Natürlich und zum Glück für Dich ist der gesuchte Ork in der einzigen noch begehbaren Mine, eben der Freien Mine. Nachdem Du dies alles erfahren hast, geh nochmal kurz zu Xardas (per Teleport). Er sagt, dass Du den unterirdischen Tempel unter der Orkstadt betreten musst, egal wie. Nebenbei kann er Dir nützliche Dinge verkaufen, vor allem die Rune "Untote vernichten". Für später kannst Du die Spruchrolle "Monster verkleinern" gut gebrauchen, nimm sie mit. Die Spruchrolle "Golem erschaffen" ist auch nicht übel. :) Um schnell in die Freie Mine zu kommen, teleportierst Du Dich natürlich am besten zu den Wassermagiern. Saturas spricht Dich an und ist gespannt, was Xardas gesagt hat. Egal, was Du antwortest, Du traust Dich nicht, ihm zu sagen, dass sein Plan nicht funktionieren wird. Der ebenfalls anwesende Alchimist Riordian schickt Dich dann zu Gorn, mit dem Du in die Freie Mine gehen sollst. Gorn gibt Dir den Schlüssel zum Torhaus der Freien Mine, in dem sich die Winde zum Mineneingang befindet. Er richtet Dir aber noch kurz eine Bitte von Wolf, dem Händler im Neuen Lager, der den Banditen Rüstungen verkauft, aus. Dieser will Dich noch kurz vorher sprechen. Wenn Du ihn besuchst, gibt er Dir das Wissen, wie Du den Minecrawlern nicht nur die Scheren, sondern auch die Brustplatte abnimmst - er will daraus eine Rüstung machen. Also zurück zu Gorn und los geht es zur Rückeroberung der Freien Mine.
Im Minenkrater liegen nun lauter Leichen herum, alles Leute, die Du früher vielleicht schon besucht hast - sie hatten keine Chance. Auch nicht dagegen, dass Du sie jetzt ausplünderst. Unten vor dem Mineneingang stehen ein paar Gardisten, die Du erledigen solltest. So kommst Du nebenbei zur schweren Armbrust, der stärksten Fernkampfwaffe im Spiel. Mach dann das Gitter auf (Du hast ja den Schlüssel, die Winde ist in der Hütte rechts neben dem Eingang) und geh mit Gorn, der von seiner Warteposition oben hergelaufen kommt, hinein. Achtung, dort wirst Du von einigen Gardisten ins Kreuzfeuer genommen. Räum sie mit Gorn ab. Dann geht es immer weiter hinunter, gegen Gardisten und Minecrawler (denk daran, ihre Panzer mitzunehmen). In einer der Höhlen findest Du auf dem Dach einer kleinen Hütte den gesuchten Ork. Er liegt im Sterben, und wenn Du ihm nicht seine Medizin findest, die er bei der Flucht verloren hat, wird er es nicht überleben. Also weitersuchen. Die Medizin ist in der nächsten Höhle in einer etwas erhöhten Nische an der Seite. Bring sie ihm, dann ist er wieder fit und kann Dir helfen, das Ulu-Mulu zu machen. Leider braucht er dafür einige schwierig zu besorgende Teile: Ein Horn eines Schattenläufers, die Hauer eines Trolls, die Zunge eines Feuerwarans und die Zähne eines Sumpfhaies. Alles durchaus gefährliche Gegner. Gut, dann weißt Du ja, was Du jetzt zu tun hast, dann kannst Du die Mine verlassen. Oben wartet Gorn, dem Du sagen kannst, er solle mit Dir die Mine verlassen. Draußen wird er Dich dann alleine lassen, um den Mineneingang zu verteidigen. Auf dem Weg, die Ulu-Mulu-Zutaten zu besorgen, solltest Du kurz bei Wolf im Neuen Lager vorbeischauen und ihm die Minecrawler- Panzerplatten bringen, damit er Dir daraus eine Rüstung machen kann. Dafür braucht er allerdings eine Weile, schau halt ab und zu mal wieder bei ihm vorbei. Zunächst hol Dir das Horn des Schattenläufers - es gibt einen in einer kleinen Höhle am Waldrand in der Nähe der Alten Mine. Vielleicht hast Du aber schon ein Horn eingesackt, als Du im Alten Lager warst und dort die Kisten im nicht eingestürzten Turm durchsucht hast. Danach geht es wieder in die schon bekannte Trollschlucht. Der gleiche Trick funktioniert wieder: Nimm die Spruchrolle "Monster verkleinern", die Du bei Xardas gekauft hast, schlag dann einmal kurz auf den Troll drauf, und nimm dann seine Hauer mit. Dann geht es weiter nach Osten, am Strand mit dem zerbrochenen Schiffswrack gibt es mehere Feuerwarane. Diese sind im Nahkampf sehr gefährlich, per Fernkampfwaffen aber eigentlich leicht und schnell zu erlegen. Greif Dir eine Zunge ab und geh oder teleportiere Dich ins Sumpflager. Dort greifst Du einen Sumpfhai an, der inzwischen für Dich auch nicht mehr nicht zu schaffen ist. Sammle seine Zähne ein und teleportiere Dich wieder zu den Wassermagiern, um den Weg zur Neuen Mine abzukürzen. In der Neuen Mine gibst Du die Einzelteile an den Ork weiter, der Dir ein Ulu-Mulu (eine Waffe) daraus baut. Immer, wenn Du diese Waffe in der Hand trägst, bist Du nun vor den Orks geschützt, weil sie Dich nicht von sich aus angreifen.
Auf geht's in die Orkstadt, wo Du den Orktempel finden sollst. Vergiss nicht, das Ulu-Mulu als Waffe zu aktivieren, damit Du es in der Hand hast. Dann geh in die Stadt und halte Dich links. Dort kannst Du eine Winde bedienen und damit ein Tor öffnen. Einfach durchgehen und immer weitergehen - lass Dich nicht von den vielen Orks stören, die um Dich herumspringen, sie greifen nicht an. Beim vergitterten Tempeleingang beten drei Schamanen, und das Gitter kannst Du auch nicht öffnen. Durchsuche erst mal fröhlich alle Höhlen und Kisten, nimm alles mit, vor allem die eine Spruchrolle mit dem orkischen Teleportzauber - damit kommst Du dann auch auf die andere Seite des Gitters. Vorsicht, geh schnell vom Eingang weg, denn dieser Frevel ist auch dem Träger des Ulu-Mulu nicht gestattet, die Orks greifen Dich durch das Gitter an. Dann gehst Du zum nächsten Durchgang in die Tiefe. Dort angekommen kannst Du Dich an einigen nett gemachten Tempelanlagen und Rätsel erfreuen. Geh erstmal über die eingestürzte Säule, um den Graben zu überwinden. Dann hältst Du ab jetzt sinnvollerweise immer die Runen "Untote vernichten" gegen die Skelette und "Kugelblitz" (falls Du ihn hast) bereit, damit kannst Du alle Gegner hier erledigen. Von jetzt an wirst Du jede Menge Skelette, Minecrawler und schlimmeres antreffen. Geh in den eigentlichen Tempel hinein und kämpfe Dich durch. Den Skelettmagier im Hintergrund, der immer wieder neue Skelette beschwört, kannst Du mit mehreren Kugelblitzen von weitem oder halt mit Waffe im Nahkampf erledigen. Hier solltest Du wieder Deine Lieblingswaffe nehmen, das Ulu-Mulu macht nicht sonderlich viel Schaden und hilft hier unten sowieso nicht mehr. Dem Skelettmagier kannst Du dann einige Spruchrollen "Skelette beschwören" abnehmen, das ist echt praktisch. Diese Spruchrollen wirst Du noch gut gebrauchen können. Ist der Raum gesäubert, kannst Du noch an alle Gitter (die beiden hinten und das eine im Vordergrund unten) gehen und alles abballern, was Du erreichen kannst: Solange Du hinter dem Gitter bist, sind alle Gegner auf der anderen Seite für Dich ungefährlich. Minecrawler erledigst Du am besten per Armbrust, Skelette per "Untote vernichten"-Rune. Wenn sich nichts mehr rührt, geh zum Tor links des Eingangs. Dort ist ein Schalter an der Wand. Drück ihn und geh hinein. Du wirst eingesperrt (nicht zum letzten Mal) und siehst Dich zwei Skeletten gegenüber. Mach sie um und drücke die Schalter in den Zellen, in denen Sie aufgetaucht sind. Dann kommst Du in einen Raum mit mehreren Schaltern und einem Skelett (Du weißt ja, was man mit dem macht). Wundere Dich nicht, dass die Schalter sich wieder zurückdrehen, das ist ok so. Die Reihenfolge, in der Du die Schalter bedienen musst, ist: Mitte, links, rechts. Das kannst Du auch daran erkennen, dass davor Bilder gemalt sind, die auf der Wand zwischen den beiden geschlossenen Gittern im großen Raum zu sehen sind. Mach bloß nicht den Fehler, den ich zuerst gemacht habe: Per Verwandlung in eine Fleischwanze unter dem Gitter durchkriechen, weil es ja im Kloster auch so gut geklappt hat. Auf diese Art und Weise kannst Du zwar weiterkommen und noch eine ganze Weile kämpfen, kommst aber nie wieder aus dem Tempel raus, weil sich von der anderen Seite aus die Gitter nicht öffnen lassen. Oder Du hast noch eine weitere Fleischwanzen- Schriftrolle bei Dir für den Rückweg... Geh zurück in den Hauptraum. Entweder gehst Du durch den Tunnel hinter dem jetzt geöffneten unteren Gitter oder direkt in den Nachbarraum, das ist egal. Im Nachbarraum erwarten Dich alle Skelette, die Du noch nicht vom geschlossenen Gitter aus töten konntest und noch ein weiterer Skelettmagier. Kugelblitze wirken wieder Wunder und Du erhältst nochmals ein paar Spruchrollen, um Skelette zu beschwören. Links gibt es wieder einen Raum, den Du durch Drücken eines Schalters öffnen kannst. Darin ist ein Tempelwächter, leiche Beute für Deine Armbrust. Achtung, von den beiden Schaltern ist der linke zu benutzen - der rechte Schalter läßt die Decke herunterkommen und tötet Dich. Geh wieder in den großen Raum davor und siehe da, hinten in der Mitte, wo der Skelettmagier war, ist jetzt eine Tür offen. Dahinter wartet Varrag-Hashor, einer der fünf untoten Orkschamanen, die den Schläfer auf die Welt geholt haben. Er ist wie alle anderen ein harter Gegner. Ziemlich einfach wird es aber bei allen, wenn Du vor dem Hineingehen eine der erbeuteten Spruchrollen gebrauchst und Dir drei Skelette erschaffst. Diese halten den Schamanen solange auf, bis sie ihn für Dich umgebracht haben: Er kann nicht kämpfen, wenn er gerade einen Schlag abbekommt, und zu dritt schaffen es die Skelette gegen ihn. Du musst allerdings hineingehen, damit er auf Dich reagiert und zu Dir gerannt kommt. Dann geht der Kampf los, und Du ziehst Dich einfach schnell zurück und lässt die Skelette die Arbeit tun. Dieses Prinzip kannst Du auch bei den nächsten drei untoten Schamanen anwenden, viel Vergnügen. Um wieder hinauszukommen, steckst Du sein Schwert in den "seltsamen Stein" am Eingang. Dann gehst Du wieder in den großen Raum und springst die Säulen hoch, die sich für Dich gesenkt haben. Dort oben sind zwei Tempelwächter zu besiegen. Links ist ein Gang, den Du erstmal noch nicht gehst, und rechts ist wieder ein Tor mit einem Schalter. Dahinter wartet ein weiterer untoter Schamane: Varrag- Unhilgt. Ihn kannst Du ebenfalls mit drei neu beschworenen Skeletten - oder durch direkten, dann aber harten Kampf - töten. In seinem Raum gibt es ein durch ein Gitter versperrtes Loch im Boden. Springe auf den Felsklotz dahinter und laufe darauf herum, bis das Gitter aufgeht und dann auch die Dornen im Gitter verschwinden. Unten gibt es wieder ein paar Sachen zu finden. Dann drückst Du den Knopf am Sarkophag und die Tür öffnet sich wieder. Verlasse den Raum. Klettere im großen Raum jetzt wieder runter (nicht den Gang langgehen), und spring in die Grube am Rand des großen Raums. Dort kannst Du nach links oder rechts gehen. Geh nach rechts und erledige die Minecrawler, die Dir entgegenkommen. Du kommst in eine Höhle, in der bei ein paar Skeletten auf dem Boden ein paar Tränke zu finden sind. Nach rechts geht es wieder zum Durchgang im ersten großen Raum, nach links zu einem weiteren Raum. Dort ist außer ein paar Tempelwächtern ein Durchgang. Sobald Du durchgehst, rasselt ein Gitter hinter Dir runter - pass auf, dass Du nicht zu langsam gehst, sonst rasselt es vor Dir runter und Du kannst das Spiel nicht mehr gewinnen, weil es keine Methode gibt, es von außen wieder zu öffnen. Drin kämpfst Du gegen ein paar Skelette und bedienst dann alle drei Schalter. Die ersten beiden Schalter bewirken, dass jeweils ein Feuerdämon erscheint, den Du besiegen musst. Nach Bedienen des dritten Schalters taucht der dritte untote Schamane, Varrag-Kasorg, auf. Ihn kannst Du wieder mit von Dir beschworenen Skeletten erledigen, wie die beiden anderen. Hinaus geht es wieder, indem Du sein Schwert in den "seltsamen Stein" am Eingang steckst. Dann gehst Du zurück in den Tunnel und folgst ihm nach rechst. Du kommst durch den großen Raum mit den Säulen, geh einfach weiter. Dann kommst Du im dritten großen Raum heraus, in den Du auch gekommen wärst, wenn Du dem Gang oben bei Varrag-Unhilgt gefolgt wärst. Erledige alle Tempelwächter, Minecrawler und den Templer, der auf Dich wartet. Er redet erst mit Dir, greift Dich dann aber an. Hier in diesem Raum gibt es einen Felsblock rechts hinten an der Wand, auf den Du klettern kannst. Von dort oben kannst Du alle Gegner mühelos mit Deiner Armbrust erledigen. Merk Dir den Felsklotz, Du wirst noch mehrfach draufklettern, wenn Du Gegner aus den nächsten Räumen hierherlockst, um sie ohne Gefahr für Dich zu töten. Links gibt es einen Raum, der lauter Löcher im Boden hat. Richtig, da können jede Menge tödlicher Spieße herauskommen. Und zwar genau dann, wenn Du mit einem Pfeil oder Bolzen auf das Ziel an der Wand schießt, ein hervorstehender Stein. Schieß am besten vom Eingang aus, so dass Du noch nicht mit im Raum stehst. Es rasselt ein Gitter runter, dann kommen die Spieße, dann geht das Gitter wieder hoch und Du kannst rein. Drin geht nun eine Wand langsam nach unten. Wenn sie ganz unten ist, gibt sie ein Loch frei, in dem noch ein Ziel ist, das Du mit Deiner Fernkampfwaffe beschießen musst. Dann öffnet sich der Raum auf der anderen Seite. Bevor Du gehst, drück noch den Schalter an der gegenüberliegenden Wand (unter dem ersten Ziel rechts), dann geht noch eine Wand weg und gibt ein Skelett frei, das ein paar nette Goodies für Dich dabei hat. Der Raum, dessen Gitter sich jetzt geöffnet haben, enthält keine Gegner, sondern nur Schalter. Schalte sie in der Reihenfolge links, rechts, Mitte, dann geht das Tor, vor dem der Templer stand, auf. Ab hier wirst Du immer wieder auf Tempelwächter und fanatische Templer treffen. Alle lassen sich leicht besiegen, indem Du sie wieder in diesen Vorraum lockst, auf den Vorsprung kletterst und sie dann von oben mit Bogen oder Armbrust beharkst. Also dann mal weiter: Geh durch das jetzt geöffnete Tor und wende Dich nach rechts. Da gibt es einen Graben, den Du überqueren kannst - auf der anderen Seite ist eine Kiste mit netten Goodies drin. Geh wieder zurück und springe in den Graben. Geh nach rechts und erlege alle Minecrawler. Am Ende des Ganges ist ein großer Raum mit einem Gebäude im Hintergrund - da kommst Du später hin. Im Vordergrund ist ein riesiger Felsblock mit einem Schalter oben in der Mitte. Du kannst hinspringen. Sobald Du den Schalter bedienst, senkt sich die Oberfläche des Felsblocks mit Dir drauf nach unten und Du kommst in einen neuen Raum mit Wasser auf dem Boden. Im Nachbarraum gibt es zwei Schalter, bediene beide (sie öffnen die Gittertore beim oben zu sehenden Gebäude) und erledige die plötzlich auftauchenden Minecrawler. Dann kommst Du wieder zurück, indem Du den Schalter im Raum mit der beweglichen Plattform, die Dich auch heruntergebracht hat, drückst. Die Plattform kommt daraufhin wieder herunter und Du kannst Dich draufstellen. Bediene wieder den Schalter in der Mitte der Plattform und halte ihn fest, bis Du oben bist, sonst fällst Du wieder hinunter. Dann geht es wieder in den Gang/Graben, durch den Du gekommen bist. Folge ihm weiter, bis Du über eine Lavaschlucht kommst. Erledige die sporadisch auftauchenden Tempelwächter und geh immer weiter rechts an der Wand lang. Du kommst zu einem Raum mit zwei niederen Dämonen. Beide sind kein Problem, wenn Du sie mit Kugelblitzen bewirfst. Dann bedienst Du den Schalter im Raum und gehst weiter an der Wand entlang - es kommen noch zwei weitere gleiche Räume. Sobald alle drei Schalter bedient sind, fährt eine kleine Brücke zum Raum in der Mitte aus, um den Du jetzt gewissermaßen herumgelaufen bist. Geh also den Bogen wieder zurück und über die Brücke. Vorsicht, am Eingang gibt es tödliche Spieße. Ich habe es auch nur einmal geschafft, hier mit einer Hechtrolle durchzuspringen - ein einfacherer Weg ist, dass Du an der rechten Seite des kleinen Gebäudes zum Fenster hineinkletterst. Es erwartet Dich Varrag-Ruushk, der vierte der untoten Schamanen. Wieder helfen Dir die Skelette, die Du sinnvollerweise kurz vorher beschwörst, und erledigen ihn. Auf dem Sockel in der Mitte liegt ein Schwert, das musst Du auf jeden Fall mitnehmen. Hinaus kommst Du nur mit einem Sprung über die Spieße, aber von innen reagieren sie langsamer. Geh dann wieder nach rechts und raus aus diesem großen Raum. Der direkte Weg hinaus führt über Spieße, die Du mit gutem Timing auch bezwingen kannst, aber einfacher ist wieder der Weg, den Du gekommen bist: links davon über den schmalen Steg über den Lavagraben. Dann bist Du wieder im Gang und kannst an der Stelle, in der Du in diesen Graben gesprungen bist, wieder hochklettern. Wenn Du gerade dort bist - es gibt noch einen weiteren Gang auf der anderen Seite des Grabens, den Du gehen kannst. Er führt zu einer Sackgasse mit einem Tagebuch, in dem von dem Schwert, das Du gerade gefunden hast, die Rede ist. Folgst Du dem Gang in der anderen Richtung, triffst Du auf zwei weitere Minecrawler und kannst ein paar Sachen und auch Minecrawler-Eier mitnehmen. Geh wieder soweit zurück, bis Du wieder im ersten Raum stehst, der hinter dem Templer, der Dich angegriffen hat, liegt. Diesmal gehst Du geradeaus durch und kommst zum vorhin schon von weitem gesehenen Gebäude. Nach einiger Gegenwehr kannst Du durch das Gebäude gehen - die niederen Dämonen sind wieder Futter für Deine Kugelblitze. Hinter dem Gebäude ist eine Brücke zu einem weiteren Gebäude, und davor steht der fünfte untote Schamane, Grash-Varrag-Urshat. Er redet mit dir, tut Dir aber nichts. Du kannst ihn angreifen, machst dabei aber keinen Schaden. Klar, das beim vierten untoten Schamanen gefundene Schwert ist die einzige Waffe, die ihn verletzen kann, aber noch kannst Du nicht damit umgehen. Nach einer Weile wird er sauer und greift Dich an - flieh vor ihm und verlasse den Tempel komplett. Teleportiere Dich zu Xardas und befrage ihn über das Schwert. Er sagt Dir, dass das Schwert Uriziel heißt und ein obermächtiges Artefakt ist - leider ist es magisch entladen und muss neu aufgeladen werden. Er kann Dir eine Formel machen, mit der Du das Schwert wieder aufladen kannst, und während er daran arbeitet, sollst Du in seinen alten Turm gehen, um Dir dort ein paar nützliche Ausrüstungsgegenstände zu holen. Seinen alten Turm hat er nach einem Erdbeben verlassen - er befindet sich im See oben beim verfallenen Kastell. Xardas gibt Dir den Schlüssel für eine seiner Truhen und schickt Dich los. Nebenbei kannst Du ab jetzt den sechsten Kreis der Magie bei ihm lernen. Geh also los - Du kannst Dich in das Sumpflager oder das Neue Lager teleportieren und von dort aus losgehen, oder Du springst vom Rand seines Turms nach Westen auf den kleinen Hügel neben dem Turm - mit Akrobatik kommst Du unverletzt unten an. Dann gehst Du den Weg entlang und hoch bis fast zum alten Kastell. Rechts des Weges liegt der Bergsee mit der Turmruine drin. Schwimm hin, geh rein und tauche dann durch den Turm hindurch. Geh nach vorne und besiege die Gegner - darunter ist mal wieder ein Skelett-Magier und als neue Art von Gegnern auch Zombies. Diese halten allerdings wie die Skelette keinen Zauber von "Untote vernichten" aus, daher sind sie ebenfalls keine Gefahr für Dich, solange Du genug Mana hast. Durchsuche beide Räume und öffne alle Kisten. In einer der Kisten befindet sich eine alte magische Erzrüstung, die stärkste Rüstung im Spiel. Dazu findest Du noch eine Teleport-Rune zu den Feuermagiern. Hier kannst Du ein kurzes Intermezzo spielen, das aber nicht nötig ist: Teleportiere Dich mit der neuen Rune direkt in die Burg im Alten Lager. Das Pentagramm, auf dem Du herauskommst, wird bewacht, aber die Gardisten sind für Dich inzwischen Kleinvieh - mach sie nieder und entwaffne sie, damit sie Dich nicht wieder angreifen, wenn sie wieder zu Bewusstsein kommen. Geh ins Haus der Erzbarone und greife Gomez an. Er hat einen Schlüssel für die Truhen in seinem Zimmer, in denen sich auch noch ein paar nette Dinge befinden. Danach kannst Du Dich wieder zu Xardas teleportieren und mit ihm reden - er hat die Formel inzwischen fertig. Du selber kannst sie leider nicht sprechen, und als große magische Kraftquelle brauchst Du den Erzhaufen im Neuen Lager - ob das wohl den Wassermagiern gefallen wird? Teleportiere Dich hin und sprich mit Milten, der gerade dort anwesend ist. Er hilft Dir bei Deinem Vorhaben, die Wassermagier zu hintergehen und ihren jahrelang gesammelten Erzhaufen zu benutzen, um das Schwert Uriziel wieder aufzuladen. Nach der Tat solltest Du schnell von hier verschwinden, damit Dich der Zorn der Wassermagier nicht trifft. Teleportiere Dich wieder zu Xardas und zeige ihm Uriziel. Dann geht es zum letzten Mal in den Tempel des Schläfers in der Orkstadt. Schultere wieder Dein Ulu-Mulu und gehe erneut bis zum Platz, an dem die Ork-Schamanen beten - das letzte mal hast Du einen orkischen Teleportzauber verwendet, um hinter das Gatter zu kommen, diesmal steht Dir kein solcher zur Verfügung. Es gibt aber noch eine Möglichkeit: Du kannst den Hebel, der das Gatter öffnet, bedienen, wenn Du die Figur, die oben auf dem heiligen Stein, den die Ork-Schamanen anbeten, per Telekinese holst und mit dem Hebel benutzt. Leider wird diese Aktion als Angriff gewertet und es kommt zum Kampf - viel Glück. Wenn Du alle Orks, die in Reichweite sind und Dich angreifen, erledigt hast, öffne das Gatter und geh wieder in den Tempel des Schläfers hinein. Gehe durch bis zum fünften untoten Schamanen Grash-Varrag-Urshat. Mit Uriziel kannst Du ihn erledigen. Dann gehst Du weiter und kommst zu einem verschlossenen Tor mit fünf "seltsamen Steinen" davor. Stecke nach und nach alle fünf bei den untoten Schamanen erbeuteten Schwerter in die seltsamen Steine, dann geht das Tor auf. Hinter dem Tor findest Du Xardas, der Dir erklärt, wie Du den Schläfer besiegen kannst: Du musst die Herzen der fünf untoten Schamanen, die einzeln aufbewahrt werden, mit jeweils einem der fünf alten Schwerter durchstoßen, die Du eben schon für die fünf "seltsamen Steine" gebraucht hast. Dann wird er bewußtlos. Sammle noch alle Tränke ein und gehe dann links oder rechts herum zum Raum mit dem Endgegner des Spiels: Den Raum des Schläfers. Dort findest Du den verrückt gewordenen Cor Kalom mit einer Menge fanatischer Novizen, die den Schläfer anbeten. Cor Kalom redet mit Dir und greift Dich dann an. Hier ist es wieder sinnvoll, ein paar Skelette zu beschwören, zusätzlich ist noch ein Golem oder Dämon ganz nett, damit Du nicht alles alleine machen musst. Erledige alle Novizen und Cor Kalom. Die fünf Säulen bei der Treppe zum Schläfer sind die fünf Schreine mit den fünf Herzen der untoten Schamanen. Achtung vor dem Schläfer selber, er beschießt Dich mit Feuerbällen. Am besten bleibst Du immer an einer Stelle stehen, bis er schießt und weichst dann aus - er kann immer nur im Abstand von ein paar Sekunden schießen. Geh zum ersten Schrein und benutze ihn mit einem der fünf Schwerter - er öffnet sich und das Schwert durchstößt das Herz, das im Schrein liegt. Daraufhin erscheint ein Dämonenlord hinter Dir, den Du erledigen musst - vielleicht tun das auch Deine Skelette für Dich. Dann gehst Du zum nächsten Schrein und wiederholst das Spiel, bis Du zum fünften Schrein kommst. Sobald Du das fünfte Herz durchstoßen hast, kannst Du Dich zurücklehnen und die Endsequenz des Spiels betrachten. Du hast den Schläfer besiegt und damit auch den Kuppelzauber, der über der Kolonie lag, gebrochen. Gratulation, "Gothic" ist geschafft. :)
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