Warcraft 3 Td selber bauen (* WarCraft 1-3)

Warcraft 3 Td selber bauen (* WarCraft 1-3)

Hi,
kann mir jemand sagen wie man eine Td(Tower defense) selber machen kann?

Danke im voraus.
Antwortet schnell plz.
Du musst auf jeden Fall mit dem World editor arbeiten. Wie genau das alles geht, wird sicher irgendwo stehen.
Es gibt zwar eine seite aber da verstehe ich die anleitung net und er überspringt manchmal was.Die Seite heißt http://warcraft.ingame.de/cms.php?section=mapping&;id=81208
Hier ist was das helfen kann für viele.
Ich bin zu faul um das alles zu lesen und auch zu faul alles einzurichten.


1. Einführung Was ist ein Turm Verteidigung?
TD steht für "Tower Defense". Es handelt sich um einen "Genre" der benutzerdefinierten Spiel für Warcraft III. Die TD-Genre war Pionier frühzeitig mit solchen Spielen wie "TD" und "Arkguil TD's". In einer TD, das Ziel ist in der Regel zu konstruieren Gebäude zu verhindern, dass Einheiten, die zu Fuß entlang einer festgelegten Weg vom Erreichen eines Bereiches. TD-Regel besteht aus mehreren "Ebenen" der langsam zunehmenden Schwierigkeiten. Warum machen wir einen Turm Verteidigung?
TD Karten können extrem Spaß zu spielen! Sie sind sehr anspruchsvoll und sind fast wie eine komplette minigame zu Warcraft III. Auch Blizzard ihre eigene Spaß, geheim, TD-Ebene begleitet, dass die Ausweitung Die Frozen Throne. TD Karten in der Regel sehr viel mehr zu schaffen als jede andere Art der Karte. Ich meine, jede Karte kann in kurzer Zeit, auch ein TD. Aber nach meiner Erfahrung auch wenn ich eher zu verbringen die meiste Zeit die Entwicklung einer TD. Sie scheinen zu verlangen eine Menge Aufmerksamkeit, und sie sind nicht immer einfach für die Menschen neu für TD-Recht zu bekommen und machen ein Recht weg. 2. Wie für Anfänger, um Ihren ursprünglichen Tower Defense
Vielleicht die wichtigste, was Sie brauchen, die bei der Schaffung eines TD-Karte ist, wie Sie es sich von allen früheren TD's. Sie wollen immer noch zu erfassen das Wesen einer TD in Ihre Karte - aber Sie müssen viel mehr tun als nur die Modelle und das Gelände von jemand anderem die TD. Denken Sie, was Sie möchten, dass Ihre Spieler zu denken, während sie spielen. Es gibt viele Dinge, die Sie tun können, um bieten eine einzigartige Erfahrung für Ihr Publikum. Wie, um Ihren Tower Defense Spaß
Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass selbst, wenn Ihr TD ist sehr originell, dass bedeutet nicht notwendigerweise, dass die Menschen werden es mögen. In der Regel, nicht machen das Spiel so schwer, dass es fast unmöglich zu gewinnen. Game Länge begrenzt werden sollte von 30 Minuten bis 1 Stunde lang. Ihre Karte sollte praktisch frei von Fehlern - vor allem Tooltips auf Türme, Hotkeys für den Aufbau der Türme, Beschreibungen für Türme und Turm Bauherren, usw. Machen Sie nicht das Spiel so schwer, dass nur Sie selbst und eine Minderheit der Spieler kann "win" - niemand gerne spielen, dass sie verlieren die ganze Zeit. Auch, niemand will warten müssen, um in einem TD dumm, weil ein wenig Kriechen bekam vermischt und nicht zu Fuß, wo er war, sollte - oder ein Spieler ist, die immer zum Schluss der kriecht. Verwenden Sie "regelmäßigen Veranstaltung" und eine Variable, erhöht sich, plus if / then / else-Anweisungen, überprüfen, ob die Variable, und führen Sie Ihr Ebenen. Die nackten Knochen eines Tower Defense
Es gibt viele Kern Wesentliche zur Erstellung einer TD laufen wirksam. Müssen Sie das Szenario zu Beginn des Spiels. Die Spieler benötigen einen Weg, um Türme und entscheiden, welche Rasse sie spielen möchten. Variablen und Funktionen der Karte werden müssen initialisiert werden. Sie müssen ferner auch Funktionen zur Verwaltung der Ebenen, und setzen Sie den Sieg Bedingungen. Map Layout:
Erstens, müssen Sie ein Layout für die kriecht und Spieler. Meist handelt es sich um Wege oder Fahrspuren, dass die kriecht Spaziergang durch, und die Spieler bauen Türme zu verteidigen gegen sie. Seien Sie besonders vorsichtig bei der Erstellung Ihres Layout, werden Sie sicher, dass es symmetrisch ist für jeden Spieler. Rennen:
Viele TD's haben unterschiedliche Rassen, die Spieler wählen aus, und jede Rasse kann eine andere Tech-Baum der Türme. Rennen sollte Original und sehr voneinander unterscheiden. Unterschiedliche Stile der Türme und Fähigkeiten separate ein Rennen aus einem anderen. Towers:
Sie benötigen, um Türme für jede Rasse zu spielen. Towers sollten 2x2 in der Größe - die Größe des menschlichen Wachturm. Towers Beginn der Grund-und allmählich besser und teurer. Einige Türme können aktualisiert werden und haben besondere Fähigkeiten. Türme können auch unterschiedliche Arten Angriff zur Bekämpfung der verschiedenen Arten von Rüstungen. Creeps:
Der einfachste Weg, um verschiedene kriecht ist zu kopieren und zu modifizieren. Mit einer grundlegenden Formel für Kriechen Leben, Rüstungen, und Geschwindigkeit ist der beste Weg zur Schaffung eines ausgewogenen Spiel. Werte starten niedrig und steigen, je näher das Spiel fortschreitet. Alle kriecht sollte einen niedrigen Wert Pathing, um zu verhindern, dass Jamming. Alle kriecht sollte einen Wert für Lebensmittel kosten, und ein Kopfgeld Wert. Bounty Werte geben die Spieler Gold, wenn das Kriechen getötet.

Die meisten TD-Spielern ermöglichen die Wahl verschiedener Rassen. Lanes sollte symmetrisch für alle Spieler.

Wie läuft ein TD und betreibt
Alle diese Komponenten müssen zusammen, um ein funktionierendes Spiel. Jeder TD funktioniert etwas anders, aber die grundlegende Reihenfolge der Vorgänge ist die gleiche. Fast jeder Turm Verteidigung beginnt mit der Auswahl Einheiten, dann schreitet durch die Ebenen der kriecht in der gesamten Spiels. Unten ist eine grundlegende Struktur, wie ein TD betreibt. Karte Init:
Hier wird das Szenario zu Beginn des Spiels. Definieren Sie Variable Arrays von einschleicht, die angewandt werden in Ebenen. Definieren Sie verschiedene Variablen zu halten Spur von Leben, Ergebnis und Gewinn. Erstellen Einheiten:
Die Spieler werden zu müssen einen Weg zu wählen, ihrer Rasse und Türme bauen. Normalerweise, Rennen werden aus einem Gebäude, dass disapears, wenn ein Gerät wurde abgeholt. Undead Arbeitnehmer sind die beliebtesten Bauherren, da sie nicht haben zu stehen und warten Sie auf einen Turm um den Bau zu beenden. Start der ersten Ebene:
Ein Countdown-Timer, startet die erste Ebene. Diese haben die Spieler Zeit zu wählen, Rennen und bauen einige erste Türme. Normalerweise können die Spieler sehen, die Timer und wissen, wie viel Zeit sie haben, bis das Spiel beginnt. Spawn Creeps:
Jede Ebene eines TD, kriecht erstellt werden soll. Creeps werden oft in großen Einheits-Typ-Arrays, so dass sie leicht manipuliert werden. Alle kriecht in Ihrem TD sollte erfordert, dass ein Betrag von Lebensmitteln, um die Höhe der kriecht auf dem Brett. Level Complete:
Eine Ebene ist abgeschlossen, wenn die Kriech-Spieler Lebensmittel wird Null. Ein Trigger Fänge in der Regel, wenn ein Spieler Lebensmittel sank unter 1, die Skripte zu sagen, dass das Niveau ist abgeschlossen. Lebt verlieren:
Ein Trigger "Fänge" einschleicht, die es bis zum Ende eines Spielers Spur und subtrahiert lebt von Spieler Summen. Manchmal sind die kriecht treffen in der Mitte der Karte als gut. Creeps können auch unterschiedliche Beträge im Wert von Menschenleben. Tally Ergebnis:
Ein Trigger hält der Partitur, wie viele kriecht ein Spieler getötet hat. Spieler tötet werden oft in der Variablen-Arrays als gut. Kills sind in der Regel auf einer Rangliste oder MultiBoard. Siegbedingungen: Victory Bedingungen bestimmen, wann das Spiel beendet ist. Spieler können besiegt werden, wenn sie leckte alle ihr Leben, oder gewinnen, indem überlebende durch jede Ebene. Team-Play, Survival, oder Team vs Team?
Es gibt im Wesentlichen drei Arten von TD's da draußen. Team-Play:
Team spielen wird, wo eine Gruppe von Akteuren zusammenarbeiten, das Spiel zu gewinnen. Entweder sie alle Arbeiten zu bauen Türme zu verteidigen, ein Ort, oder Ihre Karte können mehrere Teams, sagen Teams von 2, das Spiel (und es ist noncompetitive). Klassische Beispiele: Arkguil der TD. Survival:
Eine Art ist, wo es mehrere Start-und Landebahnen, wo kriecht wird bestellt werden sich zu bewegen, und jeder Spieler hat nur Zugriff auf diesen Angriff kriecht, die ihre Start-und Landebahn. Klassisches Beispiel: Blixels TD. Team vs Team
Wo zwei oder mehr Spieler gehen Kopf an Kopf! Entweder der erste Spieler oder Team, um alle Ebenen gewinnt, oder der Spieler, dass überlebt die längste gewinnt, oder, das Team oder Spieler mit den meisten Punkte innerhalb einer bestimmten Zeit gewinnt - und natürlich gibt es viele Variationen. Sie können Spieler zu bauen Türme, die den Feind angreifen Teams Türme (a la Turm Linie Kriege) oder lassen Sie ihn einfach (a la Würfel Verteidigung). 3. Für Zwischenprodukte Pathing und Gassen
Warcraft ist sehr smart, und schleicht sich zu Fuß fast jede Distanz, um an ihren Bestimmungsort. Wenn es ein Loch in Ihrem Pathing Karte, kriecht in der Lage, zu Fuß etwa ein Spieler anstatt in ihre Türme. Wenn Ihr Pathing richtig ist, und sie blockiert die Spieler schleicht Pfad, werden sie entweder Angriff die Spieler Türme, oder umdrehen. Aber wenn Ihr Pathing ist nicht solide, und es gibt eine Lücke auf halbem Weg über die Karte, werden sie Stück für sie. Inside World-Editor, klicken Sie auf View - Pathing (Boden) und überprüfen Sie Ihre Pathing Karte. Die Gebiete, aus diesem Grund können nicht gehen, wird in lila. Unbuildable Bereiche werden in blau. Im ersten Bild, die Pfeile zeigen die möglichen Pfade der kriecht wird. Wenn sie nicht direkt in die linke Spur, sie wird Leiter Recht statt. Sperrung der rechten Seite würde ihnen Kraft, um nach vorn. Im zweiten Bild, ein Spieler konnte nicht bauen auf einem blauen Bereich. Dies ermöglicht die kriecht zu Fuß rund um den es Türme. Wir müssen Großformat Pathing-Blocker zu verhindern, dass Einheiten ab, sich zu Fuß auf diesen Gebieten.

Creeps kann nicht zu Fuß über die lila Bereiche. Wird kein Pfad blockiert, der kriecht finden einen anderen Weg. Große Größe Pathing-Blocker verhindern, dass kriecht aus zu Fuss um den Buildable Bereichen.
Das Hervorbringen Units
Ob Ihr mit einer Schleife oder mehrere Einheiten auf einmal, der effizienteste Weg, dies zu tun ist, um Dump kriecht in einer Region. Statt mit dem spawn auslösen sagen die Einheiten zu bewegen, haben "Dump" Region erzählen sie, sich zu bewegen. Schaffung und Bestellmöglichkeiten Einheiten in ein Riese auslösen können bogthe Spiel nach unten. Dumping alle kriecht auf der Karte auf einmal kann wirklich Bog das Spiel auch nach unten. Einige TD-Loops verwenden, um Einheiten für jeden Spieler. Andere Dump Handvoll von kleineren Gruppen zu einem Zeitpunkt. Auch bei der Erstellung alle Einheiten auf einmal, neigen sie dazu, auf eine riesige Klumpen und erhalten Sie saugen. Leichtgängig TD-Kontrolle wird die Strömung von eingehenden kriecht. Sie können verfolgen, wer die kriecht sickerte durch, die mehrere Regionen enden, oder indem Sie die Einheiten eigenen Wert, wenn es landet in der Dump-Region. Der Trigger wird die benutzerdefinierte Wert, dann, um das Gerät zu bewegen. Beachten Sie, dass diese beiden sind immer noch getrennt von der Laichzeit Code. Denken Sie daran, wenn Ihr Spieler können Labyrinth der einschleicht, müssen Sie den Checkpoints unbuildable Boden. Wenn ein Spieler unwissentlich baut Türme überall auf der Check Point, der kriecht gehen zu zerstören alle Türme in der Nähe. Wie fair ist das?
Erstellen Sie Blöcke 1
Veranstaltungen
Time - Jeder 45,00 Sekunden des Spiels Zeit
Bedingungen
Aktionen
Einheit - Erstellen 3 Lakai für Spieler 1 (rot) auf (Center of SPAWN1) mit 0,00 Grad
Einheit - Create 2 Rifleman für Spieler 1 (rot) auf (Center of SPAWN1) mit 0,00 Grad

Move1
Veranstaltungen Unit - Eine Einheit in SPAWN1
Bedingungen
Aktionen
Einheit - Order (Eingabe-Einheit), um (Zentrum für SPAWN2)

Move2
Veranstaltungen
Unit - Eine Einheit in SPAWN2
Bedingungen
Aktionen
Einheit - Order (Eingabe-Einheit), um (Zentrum für SPAWN3)

Move3
Veranstaltungen
Unit - Eine Einheit in SPAWN3
Bedingungen
Aktionen
Einheit - Order (Eingabe-Einheit), um (Zentrum für SPAWN3)

Creeps zu Fuß von Checkpoint zu Checkpoint, bis sie erreichen das Zentrum. Wenn Spieler können Labyrinth, müssen Sie Checkpoints unbuildable Boden.
Creeps halten Angriff?
Die Pathing Computer ist nicht immer perfekt, und schleicht sich leicht gestaute bis in einem komplexen Labyrinth. Wir wollen nicht, dass, um dies zu verhindern, aber Kontrolle ist. " Das erste, was ist die Kollision Größe der kriecht. Wir haben mit vielen Größen, und der Schluss gezogen, die Größe muss Null sein. Selbst eine kleine Größe provoziert viele Angriffe. Wir wollen nur kriecht für Angriffe, wenn ein Spieler blockiert sie in fester. Ihr Turm Verteidigung sollte erkennen, ein Angriff, dann wieder die Frage Bewegung um. Creeps wird nicht weiter bewegt über ihre eigenen. Benötigen Sie vermutlich mehrere Auslöser, wenn Sie mehrere Etappenziele als gut. Hier ist ein Beispiel.
Control Creeps rot
Veranstaltungen
Unit - Eine Einheit im Besitz von Spieler 1 (Rot) wird von den Rechten attackiert
Bedingungen
(Eigentümer des (Angriff auf Einheit)) Gleich Player 11 (Dark Green)
((Attacked Einheit) ist eine Struktur) Gleich True
Aktionen
Warten Sie, bis 1,00 Sekunden
Einheit - Order (Angriff auf Einheit), um (Zentrum für Punkt 4)
Ein weiterer Grund wird kriecht Angriff ist nicht provoziert. Dazu gehören Fähigkeiten wie bash, STUN, und Splash-Schaden. Wenn Sie wirklich müssen diese Fähigkeiten in Ihrem TD, müssen Sie entwickeln ein Workaround. Towers mit Fähigkeiten
Sie können einige der Türme in Ihrer Karte, um die besonderen Fähigkeiten haben. Hier sind einige Beispiele von Fähigkeiten, die Türme haben kann.

* Kritische Strike
* Poison Attack
* Frost Attack
* Slow
* Multiple Shot
* Splash Damage (siehe Anmerkungen)
* Bash (siehe Anmerkungen)

Verwendung von eigenen Fähigkeiten ist ein Weg, um Türme deutlich voneinander unterscheiden. Wenn Sie mehrere Themen-Rennen, werden Sie brauchen mehr Fähigkeiten, um jedem Rennen einzigartig. Sie können auch Fähigkeiten wie die "eingefrorenen Atem" Fähigkeit, dass Frost wyrms müssen langsam und Schaden Gruppen von Feinden. Sie können auch Türme mit besonderen Fähigkeiten, wie zB Shockwave und farie Feuer. Beachten Sie, dass, wenn eine Einheit wird bashed Sie wird oft die Kriech-Angriff Ihr Turm. Eine Lösung ist, statt, um die Betäubung Wirkung auf den Overhead ein Geräts manuell über einen Trigger, wenn es angegriffen wird, dass durch Turm, Pause und das Gerät für eine beträchtliche Zeit in Anspruch. Auf diese Art, das Gerät hält seinen ursprünglichen Bestellungen. Splash Schaden wird auch provozieren kriecht auf Angriff als gut. Sie können Türme, die Fähigkeiten wie Schockwelle durch auslöst. Nehmen Sie die Fähigkeit die Abklingzeit weniger Zeit etwas weniger als die Türme Angriff Abklingzeit. Dann haben über einen Trigger-Ereignis die Kontrolle der Turm. Beachten Sie, dass dieser Trigger sollten daher deaktiviert werden, bevor ein Turm dieser Art ist gebaut, um zu verhindern, dass nutzlos werden Ereignisse ausgelöst. Beispiel: Eine Einheit im Besitz von Spieler 5 (kriecht) angegriffen wird.
Angriff ist (Blitz Turm)
Order (angreifenden Einheit) zu Cast (Chain Lightning) am (angegriffen Einheit).
Verschiedene Geschosse und Fähigkeiten machen Türme Original. Leaderboards
A-Rangliste ist nützlich für die Anzeige der Titel Ihrer Karte, wie viele Menschenleben Spieler verlassen haben, und welcher Ebene ist das Spiel auf. Normalerweise wird ein Leaderboard erstellt wird etwa fünf Sekunden nach der Initialisierung der Karte. Sie können nicht ein Leaderboard Recht, wenn die Karte beginnt. Sie können Spieler in die Mannschaft lebt, oder einzeln für ein Überleben TD. Wenn Sie möchten, dass mehr als nur Spieler lebt, benötigen Sie zum Erstellen eines MultiBoard statt. Bitte sehen Sie auch die "Leaderboards" Tutorial, um weitere Informationen zu diesem Thema. Referat Sorten
Eine der einfachsten Methoden das System zu wählen, welche Einheiten Sie verwenden möchten ist es, sie innerhalb Welt-Editor. Zuschlagenden Festlegung 50-100 Einheiten und den Vergleich von ihnen kann Ihnen eine gute Idee von dem, was Ihr Line Up wird. Dann Verlagerung der Einheiten um in Gruppen oder Reihen, in denen Sie möchten, dass sie angezeigt werden soll. Dieser Trick ist auch wirklich nützlich für die Erstellung Ihrer Türme auch. Jede Stufe der kriecht müssen ihre eigenen Trefferpunkte-, Verteidigungs-Arten, und Fähigkeiten. Nicht jeder Ebene muss besondere Fähigkeiten, aber es kann Spice Dinge ein wenig. Da jede Ebene fortschreitet, kriecht sollten immer schwieriger und härter. Hier sind einige Möglichkeiten vorgeschlagen, um kriecht einzigartig: Hohe Verteidigung: Hinzufügen von zusätzlichen Verteidigung auf eine Reihe von kriecht.
Ebenen 01-10: 3 def
Ebenen 11-20: 5 def
Ebenen 21-30: 7 def
Ebenen 31-40: 9 def
Ebenen 41-50: 12 def
Ebenen 51-60: 15 def
Ebenen 61-70: 18 def
Ebenen 71-80: 20 def Bosses: Bosse sollten auch höhere Verteidigung als normal kriecht, und haben viel mehr Leben. Flying: Give 'em Fliegen Towers und erstellen Sie, dass beide Angriff Boden und Luft, oder Türmen, die so besser gegen Luft nur. Ethereal: Ändern Sie ihre Pathing auf 0 in ihrer Einheit Eigenschaften-Menü, so dass sie zu Fuß bis hin Türme, als wären sie Fliegen, aber sie sind nicht. Hostile: Sie verwenden löst innerhalb der Wegpunkte auf der Karte als auch in der Auslöser, dass zunächst erzählt die Einheiten zu bewegen, nachdem sie hervorgebracht haben, um dieser Gruppe Angriff zu bewegen, anstatt zu. Schnell: Geben Sie diese Jungs immer schnelle Geschwindigkeiten und auf höchster Ebene geben ihnen die Fähigkeit Ausdauer Aura auch für zusätzliche Chaos. Invisible: Achtung: die einschleicht, die unsichtbar und NICHT Vermietung Spieler wissen, dass es unsichtbar schleicht - oder nicht so leicht die Spieler zu schaffen Türme für die Erkennung unsichtbar kriecht - ist ein sicherer Weg, um Spieler wirklich wütend auf Sie. Invisible kriecht vorbehalten sein soll TE nur, wenn Sie wollen, dass sie extrem schwierig. Heiler: Erstellen Sie eine Region, wo, wenn die kriecht erreichen sie haben ihre Gesundheit verändert zu 100%. Boss Levels
Wie ich bereits erwähnte, TD's kann "Chef" Ebenen. In "meine TD-Ich tendiere dazu haben sie alle 10 Ebenen. Um dies zu tun, haben einfach ein if / then / else prüfen sollte kriecht es an den endgültigen Standort in ihre Route auf der Karte. Wenn das Gerät Typ entspricht einer Ihrer Chefs dann die Spieler oder Spieler verliert das Spiel - oder verlieren eine Menge Leben - welches Sie bevorzugen. Boss Monster sollte eine hohe Verteidigung und viel Leben um einen Ausgleich für die Tatsache, dass es nur einer von ihnen. Boss Ebenen machen das Spiel schwieriger, und sie geben dem Spiel ein Gefühl der Dringlichkeit auf einigen Ebenen. Blizzard hat BOSS Art Monster in ihrem TFT-TD. Sellable Towers
Immer TD sollte sellable Türme, Türme und sollte sellable in einer benutzerfreundlichen Weg. Hier ist ein Trick von Ryoko, dass die großen Werke für die Vertriebs-Türme. 1. Erstellen Sie eine neue Fähigkeit namens "Verkauf Tower" auf der Grundlage der Windwalk Fähigkeit. 2. Ändern Sie alle Werte für die neue Windwalk auf Null. Die Casting Kosten, Laufzeiten, Abklingzeit, jeder Wert in der Fähigkeit. 3. Ändern Sie den Hotkey für die neue Fähigkeit, etwas Einmaliges. Ich mag die Verwendung 'X'. 4. Ändern Sie alle das Tool Tipps für die neue Fähigkeit, und Symbol. Ich mag die Verwendung der Schatztruhe oder Gold-Symbol. 5. Fügen Sie die Möglichkeit, alle Ihre Türme. 6. Schließlich, erstellen Sie einen Trigger, der wie folgt aussieht. Jedes Mal, wenn ein Turm nutzt die "Sell-Turm" Fähigkeit, über einen Trigger-Verkauf wird der Turm für die Hälfte ihres Wertes, erstellen Sie eine schöne besondere Wirkung über ihm, und zerstören sie. Beachten Sie, dass, es muss nicht die Hälfte des Wertes, sie kann, was auch immer Sie prefer.I verwenden möchten Fähigkeiten \ Spells \ Human \ HolyBolt \ HolyBoltSpecialArt.mdl
Verkauf Towers

Veranstaltungen
Unit - Eine Einheit beginnt ein Casting Fähigkeit
Bedingungen
(Fähigkeit zu cast) Gleich Verkauf Tower
Aktionen
Player - Add ((Point-Wert (Casting Einheit)) / 2) bis (Eigentümer des (Casting Einheit)) Aktuelle Gold
Special Effect - Erstellen Sie eine besondere Wirkung auf (Position der (Casting Einheit)) mit ...
Einheit - Remove (Casting-Einheit) aus dem Spiel
Terrain Design
Ja, sogar ein TD-Karte in Anspruch nehmen können mit interessanten Terrain. Nutzen Sie für die Einrichtung einer benutzerdefinierten Liste von Gelände Variationen im Menü "Erweitert". Es ist durchaus eine Herausforderung, um ein Spiel mit einem strengen Raster-Layout wie natürlich aussehen. Aber wenn Sie ein Beispiel, suchen Sie nicht weiter als Ihre AOS / Dota / TOB Art Spiele. Wenn Sie darüber nachdenken, diese Spiele sind alle sorgfältig gemessen werden, um sicherzustellen, dass es die gleiche Strecke überall, dass die Einheiten sind, sich zu bewegen. Aber die Karten fühlen sich ganz natürlich. Es gibt oft Flüsse und seichtem Wasser, Küsten, und viele Bäume. Verwenden Sie die "Unebenheiten" Werkzeug, um aus Ihrem Land flach und langweilig, um ein wenig unterschiedlich. Und liberale Verwendung von doodads kann manchmal Fichte der Ort ein wenig. Die Start-und Endposition für Ihr kriecht sollte zumindest hübsch dekoriert in irgendeiner Form. Erweiterbar Towers
Sie haben gesehen Mai in einigen TD Spiele Türme, die Sie ein Upgrade auf andere Türme. Hier werde ich erklären, wie man diese Art von Türmen. Erstens müssen Sie zwei oder mehr Varianten des gleichen Turm - das ist, benötigen Sie ein separates Gerät für jeden Turm Ebene. Ändern Sie den Schaden, Angriff Geschwindigkeit, was auch immer Sie wünschen für die Upgrade-Version von dem Turm. Dann werfen Sie einen Blick in den Eigenschaften-Menü auf "Upgrades auf". Wählen Sie die Ebene 2-Version des Turms. Denken Sie daran, die Upgrade-Preis angemessen - und Feinabstimmung der Bauzeit. Um die Dinge noch weiter, den Spielern, oder damit sie zu bauen, eine Struktur, dass sie aktualisieren können, wenn sie genug Gold. Dann machen Sie das aktualisierte Einheit verlangen, dass Struktur in Ordnung geschaffen werden. Dies ist ziemlich viel wie Warcraft III: Sie brauchen eine Burg, bevor Sie aufbauen können bestimmte Gebäude. Ich bevorzuge, um Spieler zu bauen, wenn sie über genügend Gold - aber Sie können den Spieler zu können, bauen nach einer bestimmten Ebene, indem sie Spieler 1 Bauholz, jeweils auf, sagen wir, Ebene 20, und dann die 1 Bauholz für die Aktualisierung. Wenn Sie dies tun, und im Allgemeinen, kann nicht zulassen, dass Spieler, die ein einem anderen Holz;) Reduzierung der Verzögerung in Ihrem TD
Obwohl einige könnten argumentieren, können Sie zerstören Ihre Initialisierung Trigger (auf der Karte Initialisierung). Sie wissen, die, die Sie brauchen nie wieder 100% sicher, wenn sie ordnungsgemäß ausführen das erste Mal,. Sie können auch entfernen Leichen von kriecht - es sei denn, Sie haben Türme können, dass die Toten in dem Fall, sollten Sie vielleicht überdenken, aber zum größten Teil, die Beseitigung von Leichen ist erstaunlich, für Anti-Lag Zwecke. Erstellen Sie einfach einen Trigger, läuft, wenn ein Gerät im Besitz der Kriech-Spieler stirbt, warten Sie 2 Sekunden, und entfernen Sie das Gerät aus dem Spiel, und alle Leiche. Dennoch ist die größte Anti-Lag Frage bezieht sich auf die Schaffung einer großen Zahl von Einheiten auf einmal, und die Bestellung zu einem Umzug bewegen. Versuchen Sie zu begrenzen, wie viele kriecht erscheinen pro Ebene auf 20 oder so. 4. Für Expert TD Schöpfer Player kontrolliert Hervorbringen
Dies ist ein relativ neues Konzept in TD's. Die Spieler können die Käufe von einem Gebäude sehr ähnlich zu meinen benutzerdefinierten Zauber - und evilseeds Gebäude verkaufen Code - und statt der Maßnahme ist die Schaffung einer Gruppe von Einheiten und um sie zu verschieben oder zu Angriff auf einen Standort. Auf diese Art können die Spieler Zeit ihre Angriffe. Die größte Untergang der mit diesem ist, dass Sie sollten definitiv die kriecht hervorgebracht, die nicht durch den Spieler, dass sie erschuf. Verwenden Sie einen neuen Spieler im Besitz von einem Computer statt. Andernfalls kann der Spieler um die Einheiten und Masse sie - eine aktuelle große Problem, dass ich bemerkt, dass in der neuen GOLD td Karte, die jeder zu sein scheint in letzter Zeit genießen;) Für diese Angelegenheit nicht Ihre Karten Platinum Edition, Gold Edition, oder alle anderen Namen wie nutzlos, weil niemand kann sagen, das die aktuellste Version. Auch Sie haben die Wahl, ob Sie "Schutz" Ihre Karte. Sie haben zu erkennen, dass der Schutz Ihrer Karte wird nur zu halten komplette Neulinge aus Messing mit Ihrer Karte hinzufügen und ihre eigenen verborgenen Cheats und Messing mit Spiel Gleichgewicht etc. Ich persönlich kann meine Karten - aber in alle meine Be-Bildschirme ich sagen, wenn die Menschen wollen, dass die ungeschützten Version können sie E-Mail mir und ich gebe meine E-Mail-Adresse. In dieser Art, wie ich irgendwie meine Karte von dummen Menschen und helfen, dass jemand wirklich will, um zu sehen, wie ich etwas zur gleichen Zeit. Insgesamt Schwierigkeiten und "Haltepunkte"
Wie ich bereits angedeutet habe, ist es wichtig, dass Ihr Spiel, insgesamt, ist nicht wahnsinnig schwierig. Zumindest für die Mehrheit der Zeit, dass die verbringen Spieler in ihm. Die letzte Ebene, und in geringerem Maße die etwa 9 Ebenen vor, dass die letzte Stufe sollte * ganz * herausfordernd. Ich meine, es können Gesicht - niemand mag ein Spiel, wenn sie gewinnen kann die ganze Zeit. Ein "Breakpoint" ist meiner Amtszeit für den betreffenden Punkt oder die Ebene in das Spiel beim Starten zu verlieren, es sei denn, Sie haben bestimmte Arten von Türmen. Zum Beispiel, auf Stufe 60 in mein Spiel, um erste Tipps zur Begegnung unsichtbar schleicht. Wenn Sie nicht über die Vision Upgrade von dieser Ebene, Ihre Türme wird nicht ein einziges Mal auf einem der genannten kriecht machen Sie Ihre Gewinnchancen drop off fast vollständig. Ein weiteres Beispiel ist ein Luft-Ebene. Haben keine gute AA Türme und Sie können erwarten, zu verlieren. Stellen Sie sicher, dass Sie Haltepunkte auf einem Niveau, die Messe für Ihre Nutzer. Zum Beispiel, nicht die unsichtbare Flyer auf Ebene 5. Menschen, die noch nie gespielt, bevor sind nicht geeignet, genießen Sie Ihr Spiel, wenn Sie das tun. Hybrid-TD -
Wenn Sie möchten, können Sie eine TD in eine andere Art von Spiel. Zum Beispiel, das Spiel bin ich gerade jetzt die Schaffung der es Ihnen ermöglicht, Helden und Höhe sie wie ein RPG, gewinnt hinzugefügt Einnahmen aus ihren Bemühungen. Sie verwenden diese Einnahmen, um Ihre Türme und Anschlag Wellen von Feinden aus einem Verstoß gegen Ihre Basisstation. Um interessante Dinge gibt es zwei konkurrierende Teams und nicht nur können Sie mit Ihrem Helden zu kriechen - können Sie ihn, um die anderen Teams Helden und ihre Basis - und verteidigen Sie Ihre Basis als gut. Dies ist nur ein Beispiel. Mehrere Ziel TD -
In der Regel, wenn Ihr TD hat mehrere Möglichkeiten, um zu gewinnen, wird es interessanter. Zum Beispiel, in meinem TD können Sie gewinnen durch die Vernichtung des Feindes Basis oder von Hinterbliebenen der längsten gegen die Wellen der kriecht. Sie können auch gewinnen, indem sie die Computer an, in der die kriecht spawn - obwohl dies sehr schwierig. Wie Sie Ihr Gleichgewicht TD
My Gosh Ich denke, ich konnte schreiben Sie eine ganze Anleitung nur zu diesem Thema, aber hier sind die BASICS: + Stellen Sie sicher, dass "Breakpoints" eingerichtet sind, die recht. + Testen Sie das Spiel! Release ein "alpha"-Version und lassen Spieler testen. Dann passen Sie den Schaden etc Ihrer Türme. Das Ziel ist es so, dass Spieler sind nicht gezwungen, bauen Türme von einer bestimmten Art, um zu gewinnen. Mit anderen Worten, stellen Sie sicher, dass Ihre Spieler sind nicht auf ein und nur ein Turm. Ansonsten haben 50 verschiedene Arten von Türmen ist überflüssig, wenn Spieler nur verwenden wollen, die ein. Managing Schwierigkeitsgrad
Ich bin nicht wirklich wie Spiele, die Schwierigkeitsgrade, dass ein Mensch hat, um aus am Anfang. Ich auch nicht wie Spiele, wo es eine unnötige Abstimmung zu Beginn des Spiels auf das Spiel schwer. Anstatt also schrieb ich etwas, das würde automatisch * * Rampe bis die Schwierigkeit für einen Spieler auf, wie gut sie taten im Spiel. Das Konzept ist einfach wirklich. Wir wollen messen, wie gut * * ein Spieler tut. Wenn sie tun wirklich gut können wir mehr HP Monster, Rüstungen, machen sie schneller, die Zahl der Monster, dass hervorzubringen, etc - der Himmel ist die Grenze. Und wie wir das tun, bleibt ganz Ihnen überlassen. Da meine Ebenen geschieht regelmäßig alle 60 Sekunden Ich kann das einen schnellen Check an der 30 Sekunden Marke um zu sehen, ob es immer noch am Leben einschleicht. Dann ändern Sie eine Variable namens "numberperspawn". Diese Trigger ist standardmäßig deaktiviert, aber Sie schalten Sie ihn ein 30 Sek. nach der Initialisierung der Karte, damit es passiert bei 1min30sec, 2min30sec, etc. Veranstaltung: regelmäßige Veranstaltung: alle 60 Sekunden
Spieler: Wählen Sie alle Einheiten im Besitz von Player 12 (kriecht) und für jede Einheit wieder tun SET Variable: creepsalive = (creepsalive +1).
wenn creepsalive ist gleich 0, die Variable numberperspawn = (numberperspawn + 1)
wenn creepsalive ist größer als 0, setzen Sie Variable numberperspawn = (originalnumberperspawn) Ich kann auch Team Leben als ein guter Indikator. Wenn ein Team hat bereits verloren die Hälfte ihres Lebens vor-Ebene rund 11 Rollen, kann ich Skala der Schwierigkeitsgrad ein wenig nach unten. Recht vor Ebene rund 11 Rollen kann ich überprüfen Sie die Variable für Team lebt und reagieren auf diese, indem Sie eine Variable wie numberperspawn, etc. Man kann argumentieren, dass die Erhöhung der Zahl der pro kriecht spawn ist nicht ideal, da sie erlaubt es Spielern auf Masse mehr Gold, als Sie Mai haben ursprünglich beabsichtigt. Ein viel mehr * * ausgewogenen Weg zur Erhöhung der Schwierigkeiten ist, um alle Kriech-Einheiten und ihre Bewegung Geschwindigkeit oder der Gesundheit. Seien Sie vorsichtig auf Chef Ebenen zu ändern das Skript ein bisschen. Boss Ebenen sollten verwenden Sie eine andere Variable oder einfach nur setzen ihn auf "1. Sie sollten nie negative Beträge von kriecht Hervorbringen.
Ähm, durch welches Übersetzungstool hast du denn das gejagt? Klingt ja grauenhaft x_X
Hast du dir das dürch gelesen?
Ich hab einfasch mal Gegoogelt.
ach un ich hab mal ne map erstellt aber... ich find den Trigger net was is des ich hab auch schon die geländedinger gezogen wo die dan langlaufen aber ich find des mit den ´´Events´´net un wie die mops spomen also das die immer wider kommen un in welchem zeitabstand die kommen des wind ich net^^
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