Da der andere Thread aus irgendeinem Grund gelöscht wurde(wenn die werten Mods vorhaben diesen auch zu löschen dann seit doch bitte so nett und gebt mir den Grund), stelle ich die Frage halt nochmal.
Kann mir jemand bitte http://www.tessource.net/files/file.php?id=6869 diesen Mod ENTPACKT zusschicken( Oblivion-King@web.de ) ODER mir den Script von dem Zauber sagen?
Bei mir klapp das entpacken der gedownloadeten Datei nicht :(
Da steht irgendwas mir Archiv nicht gefunden oder so.
Bitte helft mir...
Kann mir jemand bitte http://www.tessource.net/files/file.php?id=6869 diesen Mod ENTPACKT zusschicken( Oblivion-King@web.de ) ODER mir den Script von dem Zauber sagen?
Bei mir klapp das entpacken der gedownloadeten Datei nicht :(
Da steht irgendwas mir Archiv nicht gefunden oder so.
Bitte helft mir...
tut mir leid habs probiert aber hat kein archiv. was macht der zauber? villeicht kann dir sowas ähniches machen.
scn 00melonenzauber
short count
short height
ref me
ref melon
short yrand
short xrand
short timer
begin scripteffectstart
set me to getself
set timer to getrandompercent * 0.1
end
begin scripteffectupdate
if count<100 && timer == 0 ; soviele melonen werden abgeschmissen
set melon to me.placeatme 00watermelon 1
set height to melon.getpos z + 2000 ; die höhe der melonen über dem boden
set yrand to melon.getpos y + 10 * getrandompercent - 10 * getrandompercent
set xrand to melon.getpos x + 10 * getrandompercent - 10 * getrandompercent
melon.setpos z height
melon.setpos y yrand
melon.setpos x xrand
set count to count+1
set timer to getrandompercent * 0.1
Else
set timer to timer -1
endif
end
Ist zwar der Melonenzauber aus meinem Mod, aber das dürfte ja nicht stören, Hauptache es funktioniert.
Wer lesen kann ist klar im Vorteil:
Der Wert "count<100"bestimmt die Anzahl der Melonen insgesamt. Wenn man den Wert "timer == 0" mit "timer < 2" ersetzt, regnet es doppelt so viele Melonen gleichzeitig.
Anmerkung: In diesem Script werden Melonen mit der ID "00watermelon" abgeworfen, da ich in diesem Mod neue Melonen erstellt habe, die Schaden verursachen. Falls der Script funktionieren sollt, muss entweder ein Objekt mit der ID "00watermelon" erstellt werden, oder die ID im Script wird auf "watermelon" umgeändert.
if count<100 && timer == 0 ; soviele melonen werden abgeschmissen
Der Wert "count<100"bestimmt die Anzahl der Melonen insgesamt. Wenn man den Wert "timer == 0" mit "timer < 2" ersetzt, regnet es doppelt so viele Melonen gleichzeitig.
Anmerkung: In diesem Script werden Melonen mit der ID "00watermelon" abgeworfen, da ich in diesem Mod neue Melonen erstellt habe, die Schaden verursachen. Falls der Script funktionieren sollt, muss entweder ein Objekt mit der ID "00watermelon" erstellt werden, oder die ID im Script wird auf "watermelon" umgeändert.
omf jetzt kopierst du auch noch die sprüche von Jim d. Meisterdieb <.<
Wer lesen kann ist immer noch klar im Vorteil:
"Anmerkung: In diesem Script werden Melonen mit der ID "00watermelon" abgeworfen, da ich in diesem Mod neue Melonen erstellt habe, die Schaden verursachen. Falls der Script funktionieren soll, muss entweder ein Objekt mit der ID "00watermelon" erstellt werden, oder die ID im Script wird auf "watermelon" umgeändert."
Falls es mit der änderung von "00watermelon" (Zeile 18) auf "watermelon" nicht funktioniert, liegts nicht am Script.
"Anmerkung: In diesem Script werden Melonen mit der ID "00watermelon" abgeworfen, da ich in diesem Mod neue Melonen erstellt habe, die Schaden verursachen. Falls der Script funktionieren soll, muss entweder ein Objekt mit der ID "00watermelon" erstellt werden, oder die ID im Script wird auf "watermelon" umgeändert."
Falls es mit der änderung von "00watermelon" (Zeile 18) auf "watermelon" nicht funktioniert, liegts nicht am Script.
dumm bin ich auch nicht, aber die melonen fallen von dir aus nach unten. außerdem nehm ich keine wassermelonen sondern selbstmodellierte gegenstände mit eigener ID.
Was genau ist denn dein Problem? Haben die selbstmodellierten Gegenstände auch Havok-Eigenschaften?
jaja natürlich. aber sie sinken von den füssen des players durch den boden. ich werd mal versuchen alle short variabeln mit float zu ersetzten villeichts gehts ja dann.
hier mal ein paar tutorials zum scripten und CS:
http://scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_content&task=view&id=14&Itemid=73
http://scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_content&task=view&id=39&Itemid=73
und hier eins zum plugins installieren:
http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?t=1533
http://scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_content&task=view&id=14&Itemid=73
http://scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_content&task=view&id=39&Itemid=73
und hier eins zum plugins installieren:
http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?t=1533
Der script funktiniert:
scn 00ZauberSCRIPT
Begin ScriptEffectStart
player.PlaceAtMe 00geschenk 100, 256, 10
;...
End
Begin ScriptEffectUpdate
End
Begin ScriptEffectFinish
End
scn 00ZauberSCRIPT
Begin ScriptEffectStart
player.PlaceAtMe 00geschenk 100, 256, 10
;...
End
Begin ScriptEffectUpdate
End
Begin ScriptEffectFinish
End
ich bin totaler anfänger
den satzt
So, nun starten wir durch: Öffnet das CS, ladet die Oblivion.esm rein und ruft das Skriptfenster auf (Das Icon ganz rechts).
versteh ich nicht wo find ich das cs? was ist das cs?
den satzt
So, nun starten wir durch: Öffnet das CS, ladet die Oblivion.esm rein und ruft das Skriptfenster auf (Das Icon ganz rechts).
versteh ich nicht wo find ich das cs? was ist das cs?
Das CS ist das TES Construction Set. Man kann damit Mods erstellen. Du findest es hier.
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