Hey, Data-Changing ist total cool und macht auch riesenspaß! Ich mache es gerne! Drum hab ich mal ne Frage an alle Data-Changer: Wie lässt sich der lf2.net-cheat ändern?
Weiss daß jemand?
Weiss daß jemand?
HalllO??
Sagt mir mal jemand bitte wie man den Cheat ändert?
Ich möchte mein Eigenes Lf2 erstellen, aber das geht nicht wenn ich den cheat nich verändere!
Denn wenn meine Freunde das Spielen, aktivieren sie sofort den Cheat! Dasa voll Langweilig! Also bitteeeeeeeeeeeeee............!
Sagt mir mal jemand bitte wie man den Cheat ändert?
Ich möchte mein Eigenes Lf2 erstellen, aber das geht nicht wenn ich den cheat nich verändere!
Denn wenn meine Freunde das Spielen, aktivieren sie sofort den Cheat! Dasa voll Langweilig! Also bitteeeeeeeeeeeeee............!
ich hab auch den Little Fighter 2 data changer aber ich weis nicht wie der funkzurinrt
ich weis schon wie des geht habs herausgefunden aber wie mann attacken rein macht weis ich net
Pass auf:
Wenn man mit dem DC eine dat-Datei öffnet, dann kommt ja ungefähr sowas (Das ist jetzt die Version mit den Erklärungen):
<bmp_begin> ->Start bmp-part
name: Bandit ->Wie der Charakter im Spiel heißen soll
head: sprite\sys\bandit_f.bmp ->Wo liegt das Bild, das im Character Selection-Menü angezeigt werden soll? (Ausgehend vom Ort der Exe-Datei)
small: sprite\sys\bandit_s.bmp ->Wo liegt das Bild, das im Spiel als Mini-Bild angezeigt werden soll? (Ausgehend vom Ort der Exe-Datei)
file(0-69): sprite\sys\bandit_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\bandit_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\bandit_0b.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(210-279): sprite\sys\bandit_1b.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 ->Orte, wo die einzelnen Bilder liegen. w ist die Breite eines Einzelbildes in Pixel, h ist die Höhe. row sind die Anzahl der Spalten, aus denen ein Bild besteht, col die der Zeilen. file() gibt die jeweiligen Bildnummern an.
walking_frame_rate 3 ->nach wie vielen TimeUnits (1/30 sec) eine neue Walking frame begonnen wird.
walking_speed 4.000000 ->wie viele Pixel pro TU geht der Charakter nach links/rechts.
walking_speedz 2.000000 ->wie viele Pixel geht der Charakter nach vorne/hinten.
running_frame_rate 3 ->das selbe wie bei walking, nur jetzt bei running.
running_speed 8.000000 ->s.o.
running_speedz 1.300000 ->s.o.
heavy_walking_speed 3.000000 ->wie viele Pixel Bewegung nach links/rechts pro TU, wenn der Charakter ein schweres Objekt (kiste etc.) trägt.
heavy_walking_speedz 1.500000 ->dasselbe nach vorne/hinten.
heavy_running_speed 5.000000 ->nun mit rennen
heavy_running_speedz 0.800000 ->s.o.
Hier können keine genauen Angaben gemacht werden! Das muss man selbst ausprobieren!
jump_height -16.299999 ->Hier ist die y-Achse umgedreht: Wenn der Charakter hoch will beim Springen, muss der Wert negativ sein! Je kleiner der Wert ist, desto höher springt er.
jump_distance 8.000000 ->wie weit der Charakter nach links/rechts springt.
jump_distancez 3.000000 ->wie weit der Charakter nach vorne/hinten springt.
dash_height -11.000000 ->wenn der Charakter erst rennt und dann springt (flacher Sprung), wird das aktiviert. Das selbe wie bei den restlichen jumps.
dash_distance 15.000000 ->s.o.
dash_distancez 3.750000 ->s.o.
rowing_height -2.000000 ->Wenn man K.O. geschlagen wird und noch im Flug ist, hat man die Möglichkeit mit einem Salto schnell auf die Beine zurückzukommen. Für die Höhe dieses Saltos ist rowing_height verantwortlich.
rowing_distance 5.000000 ->Dieser Wert sagt dem PC, wie weit der Charakter beim Slto zurückfliegt.
<bmp_end> ->Ende bmp-Part
<frame> 0 standing ->Frame Start, welche Frame Nr. (0-399), bestimmter Name
pic: 0 ->Welches Bild aus dem Bmp-Part (file(0-69), d.h. erstes Bild dieser Datei.
state: 0 ->Dieser state wird i.d.R. in den Standing-Frames verwendet. Das erlaubt dem Spieler, den Charakter zu bestimmten Handlungen zu veranlassen (gehen, springen etc.)
wait: 5 ->Wie viele TUs bleibt der Charakter ohne irgendwelche Einflüsse (Tastendruck, andere Spieler) fei diesem Frame.
next: 1 ->Welches ist die nächste Frame
dvx: 0 ->Wenn dvx/dvy nicht 0 sind, bewegt sich der Charakter um den hier festgelegten Wert. Wie viel, das muss man ausprobieren.
dvy: 0 ->s.o.
dvz: 0 ->Ermöglicht Bewegungen nach vorne/hinten. Wie viel, das steht da als Zahl.
centerx: 39 ->Wo der Mittelpunkt der Figur auf der x-Achse ist. 39 ist bei den Standardcharakteren genau die Mitte.
centery: 79 ->bei der umgekehrten y-Achseist 0 die Ebene, wo der Charakter drauf steht. 79 ist, außer bei Julian und Knight (die haben 99), die Oberkante des Einzelbildes.
hit_a: 0 ->Zu welcher Frame der Computer geht, wenn man die Attack-Taste drückt. (steht da 0, ignoriert der Computer den Tastendruck, da muss man ansonsten 999 eingeben.)
hit_d: 0 ->Zu welcher Frame der Computer geht, wenn man die Defend-Taste drückt.
hit_j: 0 ->Zu welcher Frame der Computer geht, wenn man die Jump-Taste drückt.
hit_Fa: 240 ->Zu welcher Frame der Computer geht, wenn man Defend+irgendeine Richtung+Attack drückt.
bpoint: ->bei welchen Koordinaten ein Blutstreifen bei wenig HP auftaucht
x: 43 y: 38
bpoint_end:
wpoint: genauere Angaben über Waffen und wo die gehalten werden
kind: 1 x: 23 y: 46 weaponact: 35 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy: ->der Teil, an dem der Charakter verletzt werden kann
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end> ->Ende des Frames
WICHTIG: MIT DEM DATA-CHANGER KANN MAN N I C H T DEN LF2.NET CHEAT ÄNDERN. DER IST IN DER EXE-DATEI VERMERKT UND IST VESCHLÜSSELT! ZUM ÄNDERN BRAUCHT MAN TATSÄCHLICH DEN LF2-ULTIMATE PATCHER!!!
Wenn man mit dem DC eine dat-Datei öffnet, dann kommt ja ungefähr sowas (Das ist jetzt die Version mit den Erklärungen):
<bmp_begin> ->Start bmp-part
name: Bandit ->Wie der Charakter im Spiel heißen soll
head: sprite\sys\bandit_f.bmp ->Wo liegt das Bild, das im Character Selection-Menü angezeigt werden soll? (Ausgehend vom Ort der Exe-Datei)
small: sprite\sys\bandit_s.bmp ->Wo liegt das Bild, das im Spiel als Mini-Bild angezeigt werden soll? (Ausgehend vom Ort der Exe-Datei)
file(0-69): sprite\sys\bandit_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\bandit_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\bandit_0b.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(210-279): sprite\sys\bandit_1b.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 ->Orte, wo die einzelnen Bilder liegen. w ist die Breite eines Einzelbildes in Pixel, h ist die Höhe. row sind die Anzahl der Spalten, aus denen ein Bild besteht, col die der Zeilen. file() gibt die jeweiligen Bildnummern an.
walking_frame_rate 3 ->nach wie vielen TimeUnits (1/30 sec) eine neue Walking frame begonnen wird.
walking_speed 4.000000 ->wie viele Pixel pro TU geht der Charakter nach links/rechts.
walking_speedz 2.000000 ->wie viele Pixel geht der Charakter nach vorne/hinten.
running_frame_rate 3 ->das selbe wie bei walking, nur jetzt bei running.
running_speed 8.000000 ->s.o.
running_speedz 1.300000 ->s.o.
heavy_walking_speed 3.000000 ->wie viele Pixel Bewegung nach links/rechts pro TU, wenn der Charakter ein schweres Objekt (kiste etc.) trägt.
heavy_walking_speedz 1.500000 ->dasselbe nach vorne/hinten.
heavy_running_speed 5.000000 ->nun mit rennen
heavy_running_speedz 0.800000 ->s.o.
Hier können keine genauen Angaben gemacht werden! Das muss man selbst ausprobieren!
jump_height -16.299999 ->Hier ist die y-Achse umgedreht: Wenn der Charakter hoch will beim Springen, muss der Wert negativ sein! Je kleiner der Wert ist, desto höher springt er.
jump_distance 8.000000 ->wie weit der Charakter nach links/rechts springt.
jump_distancez 3.000000 ->wie weit der Charakter nach vorne/hinten springt.
dash_height -11.000000 ->wenn der Charakter erst rennt und dann springt (flacher Sprung), wird das aktiviert. Das selbe wie bei den restlichen jumps.
dash_distance 15.000000 ->s.o.
dash_distancez 3.750000 ->s.o.
rowing_height -2.000000 ->Wenn man K.O. geschlagen wird und noch im Flug ist, hat man die Möglichkeit mit einem Salto schnell auf die Beine zurückzukommen. Für die Höhe dieses Saltos ist rowing_height verantwortlich.
rowing_distance 5.000000 ->Dieser Wert sagt dem PC, wie weit der Charakter beim Slto zurückfliegt.
<bmp_end> ->Ende bmp-Part
<frame> 0 standing ->Frame Start, welche Frame Nr. (0-399), bestimmter Name
pic: 0 ->Welches Bild aus dem Bmp-Part (file(0-69), d.h. erstes Bild dieser Datei.
state: 0 ->Dieser state wird i.d.R. in den Standing-Frames verwendet. Das erlaubt dem Spieler, den Charakter zu bestimmten Handlungen zu veranlassen (gehen, springen etc.)
wait: 5 ->Wie viele TUs bleibt der Charakter ohne irgendwelche Einflüsse (Tastendruck, andere Spieler) fei diesem Frame.
next: 1 ->Welches ist die nächste Frame
dvx: 0 ->Wenn dvx/dvy nicht 0 sind, bewegt sich der Charakter um den hier festgelegten Wert. Wie viel, das muss man ausprobieren.
dvy: 0 ->s.o.
dvz: 0 ->Ermöglicht Bewegungen nach vorne/hinten. Wie viel, das steht da als Zahl.
centerx: 39 ->Wo der Mittelpunkt der Figur auf der x-Achse ist. 39 ist bei den Standardcharakteren genau die Mitte.
centery: 79 ->bei der umgekehrten y-Achseist 0 die Ebene, wo der Charakter drauf steht. 79 ist, außer bei Julian und Knight (die haben 99), die Oberkante des Einzelbildes.
hit_a: 0 ->Zu welcher Frame der Computer geht, wenn man die Attack-Taste drückt. (steht da 0, ignoriert der Computer den Tastendruck, da muss man ansonsten 999 eingeben.)
hit_d: 0 ->Zu welcher Frame der Computer geht, wenn man die Defend-Taste drückt.
hit_j: 0 ->Zu welcher Frame der Computer geht, wenn man die Jump-Taste drückt.
hit_Fa: 240 ->Zu welcher Frame der Computer geht, wenn man Defend+irgendeine Richtung+Attack drückt.
bpoint: ->bei welchen Koordinaten ein Blutstreifen bei wenig HP auftaucht
x: 43 y: 38
bpoint_end:
wpoint: genauere Angaben über Waffen und wo die gehalten werden
kind: 1 x: 23 y: 46 weaponact: 35 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy: ->der Teil, an dem der Charakter verletzt werden kann
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end> ->Ende des Frames
WICHTIG: MIT DEM DATA-CHANGER KANN MAN N I C H T DEN LF2.NET CHEAT ÄNDERN. DER IST IN DER EXE-DATEI VERMERKT UND IST VESCHLÜSSELT! ZUM ÄNDERN BRAUCHT MAN TATSÄCHLICH DEN LF2-ULTIMATE PATCHER!!!
hab 5 Fragen:
1. wo sind die HP vermerkt?
2.ist "col" der bmp für die explosion von julian?
3.darf ich die frame-nummern ändern?(bis 399)
4.darf ich effect-und sound-nummern von LF2.5 auch bei LF2 verwenden?
5. wann muss ich die effect-und sound-nummern in einem frame genau erwähnen?
programmier grad nen chara...
1. wo sind die HP vermerkt?
2.ist "col" der bmp für die explosion von julian?
3.darf ich die frame-nummern ändern?(bis 399)
4.darf ich effect-und sound-nummern von LF2.5 auch bei LF2 verwenden?
5. wann muss ich die effect-und sound-nummern in einem frame genau erwähnen?
programmier grad nen chara...
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