hi leute
ich hab mir gedacht, da der Pokemon Maker teilweise zeimlich kompliziert ist,
diesen thread zu eröffnen
und ich hoffe natürlich dass hier leute tipps zum "Pokemon machen" reinschreiben
so können dann alle unerfahrenen "Macher"
dazulernen
wer nicht weiß was das ist, der Pokemon Maker,
dann fragt mich; ich bin fast tägich online
ich hab mir gedacht, da der Pokemon Maker teilweise zeimlich kompliziert ist,
diesen thread zu eröffnen
und ich hoffe natürlich dass hier leute tipps zum "Pokemon machen" reinschreiben
so können dann alle unerfahrenen "Macher"
dazulernen
wer nicht weiß was das ist, der Pokemon Maker,
dann fragt mich; ich bin fast tägich online
Ich denke, das größte Problem am Pokemonmaker ist, dass man dort wirklich (direkt oder indirekt) alles am Pokemon eintragen kann - und das geht dann so sehr ins Technische, dass viele Leute das kompliziert finden.
Wer wirklich mit dem Maker umgehen möchte, muss schon ein wenig Interesse an der Struktur von Pokemon mitbringen... und wenn man soweit ist, hilft schon die Hilfe-Datei des Makers weiter.
Vielleicht schonmal einige Dinge vorweg:
Pokemon in der Box haben keine Attacke-Defence...-Werte, sie haben noch nicht einmal einen Level.
Sie haben eine Species, die dann mit der Erfahrung zusammen einen Level ergibt. Die Attacke...-Werte werden berechnet aus DV, EV und Level.
Vielleicht poste ich hier noch mehr... oder ich warte mal auf Fragen.
Grüße,
TCC
Wer wirklich mit dem Maker umgehen möchte, muss schon ein wenig Interesse an der Struktur von Pokemon mitbringen... und wenn man soweit ist, hilft schon die Hilfe-Datei des Makers weiter.
Vielleicht schonmal einige Dinge vorweg:
Pokemon in der Box haben keine Attacke-Defence...-Werte, sie haben noch nicht einmal einen Level.
Sie haben eine Species, die dann mit der Erfahrung zusammen einen Level ergibt. Die Attacke...-Werte werden berechnet aus DV, EV und Level.
Vielleicht poste ich hier noch mehr... oder ich warte mal auf Fragen.
Grüße,
TCC
ich zeige ja interesse
ich will mir ja selbst einen haufen von eigenen Pokémon erstellen und deshalb will ich ja auch erfahren wie das so funktioniert und gleichzeitig will ich anderen helfen indem leute die sich damit auskennen hier etwas reinschreiben um den anfängern
die arbeit mit dem PM zu erleichtern
und die hilfedatei is englisch und manche sachen sind halt schwer zu übersetzen
aber danke dass du hier was reinschreiben wirst
ich will mir ja selbst einen haufen von eigenen Pokémon erstellen und deshalb will ich ja auch erfahren wie das so funktioniert und gleichzeitig will ich anderen helfen indem leute die sich damit auskennen hier etwas reinschreiben um den anfängern
die arbeit mit dem PM zu erleichtern
und die hilfedatei is englisch und manche sachen sind halt schwer zu übersetzen
aber danke dass du hier was reinschreiben wirst
Nunja... Das mit dem englisch ist natürlich ein Hindernis für manche Leute, das muss ich zugeben.
Sehr viel über den Aufbau eines Pokemon kann man lernen, indem man sich einmal ein bestehendes (fair gefangenes) anschaut und Stück für Stück nach der Anleitung zerlegt und analysiert. Wenn Du keine Möglichkeit hast, Deinen Spielstand auf PC zu laden, kannst Du Dir ja eventuell eines von denen auf
http://www.westfalen-challenge.de/playground/pokedex/_index.htm
ansehen. Dort hast Du wirklich die 80 Bytes von echten Pokemon aus den Spielen. (Ich bin noch dabei, das voll zu kriegen, aber das braucht halt seine Zeit)
Naja, ich kann natürlich nicht groß erklären, was ich so gut wie nie nutze von dem Programm, also wenn ich einige Dinge ausspare, dann liegt das wohl auch daran.
Noch eine kurze Vorbemerkung: Man kann sich den Maker auf Platte ziehen. Dann muss man nicht immer im Netz sein, um ihn zu nutzen und eventuell kann das auch den Server des Anbieters entlasten.
---
Fangen wir mal an von oben nach unten:
Ganz oben links befindet sich das Fenster, in dem hinterher der Code auftaucht. Das Fenster hat aber noch eine Zusatzfunktion, wenn man dort einen Code einträgt und auf den Knopf [Code to Samples] klickt, dann probiert der Maker, aus dem Code das enthaltene Pokemon zu bekommen - und das auch von den verschiedenen Mogelmodulen. Selbst die 80Bytes lassen sich dort angeben - also wenn jemand wissen will, was ich da nun wirklich gefangen und auf die Seite gestellt habe - dort kann man das nachlesen.
Im Log rechts tauchen Meldungen auf, beispielsweise auch die "Code Samples", die dann später in den Code übersetzt werden.
In der Auswahlbox wählt man die Version des Spieles aus, welches man hat. Für uns relevant sind wahrscheinlich am ehesten:
1106, 1092, 1677, 1678. Smaragd finde ich jetzt gar nicht. Die Nummern sind übrigens Indizes für das Spiel und ich habe die Erfahrung gemacht, dass auch die Rom-Seiten die oft nach diesen Nummern sortieren oder zumindest finden lassen.
Rechts wählt man sein Speichermanipulationssystem aus.
V_B_A scheint zur Verwendung im gleichnamigen Simulationssystem geeignet zu sein, AR ist Action Replay - in verschiedenen Versionen, 80Bytes erzeugt nicht den Code sondern die reinen Daten des Pokemon und CB ist der CodeBreaker - der hierzulande eher als "XPloder" bekannt ist. Das sind die Codes, die bei meinen Blaze-XPloder funktionieren.
Hier sieht man auch zwei verschiedene Typen: Type8 und Type5. Beide scheinen zu funktionieren, der Type8 schreibt aber alle 80 Adressen einzeln (bzw wortweise - also zwei Bytes auf einmal) - das ist halt die Funktionsweise des Befehls "8" (und bei 80 Bytes braucht man dann 40 Codes... Seit bloß froh, dass nicht Befehl 3 genommen wurde, der schreibt nur ein Byte auf einmal).
Type5 verwendet einen anderen Mechanismus: Er gibt die Adresse und Menge an Daten an (deswegen auch die 28 -> 40 Wörter) und schreibt dann die 80 Bytes in einem durch. 80 Bytes verteilt auf 6 Bytes pro Zeile ergibt dann 13,3333... aufgerundet 14 Zeilen (daher auch die Nullen am Ende) plus die Kommandozeile am Anfang - das ist schon erheblich handhabbarer.
Beim Analysieren der Codes hat mir die Seite
http://nocash.emubase.de/gbatek.htm
geholfen. Dort steht nicht nur für den Codebreaker, sondern auch für AR, wie man die Codes lesen muss.
Zuletzt für diesen Abschnitt:
Der Maker berechnet die Codes nicht bei jeder Änderung neu. Bevor ich einen Code eingebe, klicke ich einmal auf mein verwendetes System und danach sollte der Code wieder aktuell sein.
---
Output (m)
Ziemlich selbsterklärend: BoxCodes brauchen einen MasterCode. Wenn man den aber einmal eingetragen hat, braucht man den für dieses Spiel natürlich nie wieder.
Moderne Spiele (Blattgrün/Feuerrot/Smaragd) verschieben während des Spiels die Boxen durch den Speicher, so dass sie nicht mehr zu treffen sind. (DMA) Um das zu verhindern, taucht bei diesen Spielen auch ein Anti-DMA-Code auf, der eingegeben und bei den BoxCodes aktiviert sein muss. Es scheint aber auch möglich zu sein, diesen Anti-DMA direkt in den MasterCode zu integrieren.
Achja (nach einigen Problem in einem anderen Thread):
Legt für die BoxCodes im Cheatmodul ein eigenes Spiel an. ("Poke LG Box1P1") Es kann zu Problemen führen, wenn man probiert, BoxCodes mit anderen zu kombinieren.
Sehr viel über den Aufbau eines Pokemon kann man lernen, indem man sich einmal ein bestehendes (fair gefangenes) anschaut und Stück für Stück nach der Anleitung zerlegt und analysiert. Wenn Du keine Möglichkeit hast, Deinen Spielstand auf PC zu laden, kannst Du Dir ja eventuell eines von denen auf
http://www.westfalen-challenge.de/playground/pokedex/_index.htm
ansehen. Dort hast Du wirklich die 80 Bytes von echten Pokemon aus den Spielen. (Ich bin noch dabei, das voll zu kriegen, aber das braucht halt seine Zeit)
Naja, ich kann natürlich nicht groß erklären, was ich so gut wie nie nutze von dem Programm, also wenn ich einige Dinge ausspare, dann liegt das wohl auch daran.
Noch eine kurze Vorbemerkung: Man kann sich den Maker auf Platte ziehen. Dann muss man nicht immer im Netz sein, um ihn zu nutzen und eventuell kann das auch den Server des Anbieters entlasten.
---
Fangen wir mal an von oben nach unten:
Ganz oben links befindet sich das Fenster, in dem hinterher der Code auftaucht. Das Fenster hat aber noch eine Zusatzfunktion, wenn man dort einen Code einträgt und auf den Knopf [Code to Samples] klickt, dann probiert der Maker, aus dem Code das enthaltene Pokemon zu bekommen - und das auch von den verschiedenen Mogelmodulen. Selbst die 80Bytes lassen sich dort angeben - also wenn jemand wissen will, was ich da nun wirklich gefangen und auf die Seite gestellt habe - dort kann man das nachlesen.
Im Log rechts tauchen Meldungen auf, beispielsweise auch die "Code Samples", die dann später in den Code übersetzt werden.
In der Auswahlbox wählt man die Version des Spieles aus, welches man hat. Für uns relevant sind wahrscheinlich am ehesten:
1106, 1092, 1677, 1678. Smaragd finde ich jetzt gar nicht. Die Nummern sind übrigens Indizes für das Spiel und ich habe die Erfahrung gemacht, dass auch die Rom-Seiten die oft nach diesen Nummern sortieren oder zumindest finden lassen.
Rechts wählt man sein Speichermanipulationssystem aus.
V_B_A scheint zur Verwendung im gleichnamigen Simulationssystem geeignet zu sein, AR ist Action Replay - in verschiedenen Versionen, 80Bytes erzeugt nicht den Code sondern die reinen Daten des Pokemon und CB ist der CodeBreaker - der hierzulande eher als "XPloder" bekannt ist. Das sind die Codes, die bei meinen Blaze-XPloder funktionieren.
Hier sieht man auch zwei verschiedene Typen: Type8 und Type5. Beide scheinen zu funktionieren, der Type8 schreibt aber alle 80 Adressen einzeln (bzw wortweise - also zwei Bytes auf einmal) - das ist halt die Funktionsweise des Befehls "8" (und bei 80 Bytes braucht man dann 40 Codes... Seit bloß froh, dass nicht Befehl 3 genommen wurde, der schreibt nur ein Byte auf einmal).
Type5 verwendet einen anderen Mechanismus: Er gibt die Adresse und Menge an Daten an (deswegen auch die 28 -> 40 Wörter) und schreibt dann die 80 Bytes in einem durch. 80 Bytes verteilt auf 6 Bytes pro Zeile ergibt dann 13,3333... aufgerundet 14 Zeilen (daher auch die Nullen am Ende) plus die Kommandozeile am Anfang - das ist schon erheblich handhabbarer.
Beim Analysieren der Codes hat mir die Seite
http://nocash.emubase.de/gbatek.htm
geholfen. Dort steht nicht nur für den Codebreaker, sondern auch für AR, wie man die Codes lesen muss.
Zuletzt für diesen Abschnitt:
Der Maker berechnet die Codes nicht bei jeder Änderung neu. Bevor ich einen Code eingebe, klicke ich einmal auf mein verwendetes System und danach sollte der Code wieder aktuell sein.
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Output (m)
Ziemlich selbsterklärend: BoxCodes brauchen einen MasterCode. Wenn man den aber einmal eingetragen hat, braucht man den für dieses Spiel natürlich nie wieder.
Moderne Spiele (Blattgrün/Feuerrot/Smaragd) verschieben während des Spiels die Boxen durch den Speicher, so dass sie nicht mehr zu treffen sind. (DMA) Um das zu verhindern, taucht bei diesen Spielen auch ein Anti-DMA-Code auf, der eingegeben und bei den BoxCodes aktiviert sein muss. Es scheint aber auch möglich zu sein, diesen Anti-DMA direkt in den MasterCode zu integrieren.
Achja (nach einigen Problem in einem anderen Thread):
Legt für die BoxCodes im Cheatmodul ein eigenes Spiel an. ("Poke LG Box1P1") Es kann zu Problemen führen, wenn man probiert, BoxCodes mit anderen zu kombinieren.
---
Code Information:
Das ist natürlich gerissen: Hier kommt fast eine Seite an Zeug, was gut geeignet ist, um Neulinge abzuschrecken, was aber von eher geringerer Bedeutung ist:
Code Samples: Der Code wird in Teile aufgeteilt. Hier kann man anklicken, welchen Teil man gerade sehen will (mit All alle). Im Normalfall will man das aber gar nicht, sondern möchte den kompletten, schon umgerechneten Code haben.
ABCD: Hier kann man sich einzelne Teile der ABCD-Struktur des Pokemon anzeigen lassen. (Mit All wieder alle). Will man normalerweise auch nicht - erst recht nicht, wenn man keine Ahnung hat, was die ABCD-Struktur bedeutet.
allerdings findet man hier nun das erste Feld, was in die Konstruktion des Pokemon eingeht. Zu Beginn steht hier ABCD, aber es kann auch jede mögliche Umsortierung (von 24) hier stehen. Dies betrifft hinterher, wie ein paar Daten im Pokemon sortiert sind. Ist dem Pokemon aber relativ egal.
CS: Ergibt die Checksumme über die unkodierte ABCD-Struktur. Wird vom Maker automatisch berechnet und ist für uns nicht relevant. Wer genau guckt, kann feststellen, dass diese Nummer auch im Code auftaucht. Ich denke mal, dass der häufigste Auslöser für schlechte Eier ist, dass diese nicht mit der vom Spiel kontrollierten Checksumme übereinstimmt.
XKey: Legt fest, wie die ABCD-Struktur verschlüsselt wird. Wird vom Maker automatisch gemacht und ist für uns nicht relevant. (Es sei denn, man will seinen eigenen Reader testen *g*)
Font: Ah... jetzt wirds interessant.
Dieser Code legt fest, welche Sprache zur Anzeige und Speicherung der Namen verwendet wird. Es besteht außerdem der Verdacht, dass der Pokemon Reader und die Spiele daraus schließen, aus welcher Sprachversion eines Moduls das Pokemon generiert wurde.
Das ist insofern interessant, da manche Symbole nicht in allen Sprachen vorhanden sind und eventuell nicht richtig angezeigt werden können (Umlaute?), außerdem habe ich Berichte gehört, nach denen die Cube-Spiele sich geweigert haben, ein Pokemon vom GBA zu tauschen, und es deutet vieles darauf hin, dass dies an diesem FontCode lag.
Bei Pokemon aus den deutschen Modulversionen steht hier eine "0205". Für möglichst wenig Probleme würde ich empfehlen, diese Zahl auch zu verwenden.
Möchte man übrigens für ein bestehendes Pokemon *nur* den Fontcode ändern (beispielsweise, weil man nun ein Pokemon mit US-Fontcode erstellt hat und Colosseum es nun ablehnt, damit irgendwas zu tun zu haben), dann kann man das Kästchen daneben anklicken und den Code für diesen Vorgang oben ablesen.
Die PID: (Pokemon ID)
Es gibt verschiedene Namen für diesen Wert: PID, Pokemon ID, Personality Value, RND.
Von dieser PID hängen viele Dinge ab:
- Geschlecht des Pokemon
- Das Wesen des Pokemon
- Die ABCD-Sortierung
- Für Spinda/Pandir: Wo die Farbkleckse sind
- Für Waumple: in welche Richtung es sich entwickelt
- Für Igognito: Welcher Buchstabe ist es.
- (in Verbindung mit OTID): Ob es Shiny ist.
- (in Verbindung mit OTID): XKey
In der Regel kommt man mit zufällig generierten PIDs ganz gut aus - allerdings bekommt man dann jedes Mal, wenn man einen Code berechnen lässt, eine komplett neue Nummer und fast alle Werte verändern sich.
Ich glaube, an der Stelle kann man den Wert eh nicht wirklich ändern. Wenn man bestimmte Dinge vorgibt (es *muss* weiblich, shiny, und zaghaft sein), sorgt der Maker dafür, dass die erstellte PID diese Eigenschaften beinhalte.
Allerdings hat der Maker nicht die Möglichkeit eingebaut, die Waumple-Entwicklungsrichtung und Spindas Punkte festzulegen.
Zuletzt findet man in diesem Kästchen noch die Angabe der 80-Bytes - das komplette Pokemon in Datenform. Klickt man oben "80 Bytes" an, sollte man den gleichen Wert im Codefenster bekommen. Auch dieses Feld ist wohl eher weniger für uns relevant.
Noch ein kurzer Kommentar: Es ist etwas irritierend, der Maker scheint zwischenzeitlich zwischen Zahlensystemen zu springen (die PID ist dezimal). Ich denke aber mal, da sich das alles in einem Bereich abspielt, der für uns nicht so wichtig ist, ist das nicht ganz so schlimm.
---
Ich weiß, ich bin gemein. So viel Erklärungen und so wenig, was wirklich interessant und für den durchschnittlichen Pokemon-Bauer wichtig ist (Im Grunde nur der FontCode).
Und anstatt zu den interessanten Dingen zu kommen, will ich erstmal frühstücken - aber keine Panik, ich habe vor, den Rest auch noch zu erklären - Stück für Stück.
Also verbleibe ich erstmal mit den freundlichen Worten:
Fortsetzung Folgt
PS: Ich bitte um Entschuldigung für diese Zerfaserung. Der Forum-Roboter hat sich geweigert, die Nachricht zu akzeptieren, bevor ich v_b_a getrennt und e_m_u_l_a_t_o_r durch "Simulationssystem" ersetzt habe.
PPS: Und ich bitte das Mogelpower-Team um Entschuldigung, dass ich solche bösen Worte überhaupt in diesem Thread brauche und jetzt auf diese Art und Weise Euren Roboter überliste.
Code Information:
Das ist natürlich gerissen: Hier kommt fast eine Seite an Zeug, was gut geeignet ist, um Neulinge abzuschrecken, was aber von eher geringerer Bedeutung ist:
Code Samples: Der Code wird in Teile aufgeteilt. Hier kann man anklicken, welchen Teil man gerade sehen will (mit All alle). Im Normalfall will man das aber gar nicht, sondern möchte den kompletten, schon umgerechneten Code haben.
ABCD: Hier kann man sich einzelne Teile der ABCD-Struktur des Pokemon anzeigen lassen. (Mit All wieder alle). Will man normalerweise auch nicht - erst recht nicht, wenn man keine Ahnung hat, was die ABCD-Struktur bedeutet.
allerdings findet man hier nun das erste Feld, was in die Konstruktion des Pokemon eingeht. Zu Beginn steht hier ABCD, aber es kann auch jede mögliche Umsortierung (von 24) hier stehen. Dies betrifft hinterher, wie ein paar Daten im Pokemon sortiert sind. Ist dem Pokemon aber relativ egal.
CS: Ergibt die Checksumme über die unkodierte ABCD-Struktur. Wird vom Maker automatisch berechnet und ist für uns nicht relevant. Wer genau guckt, kann feststellen, dass diese Nummer auch im Code auftaucht. Ich denke mal, dass der häufigste Auslöser für schlechte Eier ist, dass diese nicht mit der vom Spiel kontrollierten Checksumme übereinstimmt.
XKey: Legt fest, wie die ABCD-Struktur verschlüsselt wird. Wird vom Maker automatisch gemacht und ist für uns nicht relevant. (Es sei denn, man will seinen eigenen Reader testen *g*)
Font: Ah... jetzt wirds interessant.
Dieser Code legt fest, welche Sprache zur Anzeige und Speicherung der Namen verwendet wird. Es besteht außerdem der Verdacht, dass der Pokemon Reader und die Spiele daraus schließen, aus welcher Sprachversion eines Moduls das Pokemon generiert wurde.
Das ist insofern interessant, da manche Symbole nicht in allen Sprachen vorhanden sind und eventuell nicht richtig angezeigt werden können (Umlaute?), außerdem habe ich Berichte gehört, nach denen die Cube-Spiele sich geweigert haben, ein Pokemon vom GBA zu tauschen, und es deutet vieles darauf hin, dass dies an diesem FontCode lag.
Bei Pokemon aus den deutschen Modulversionen steht hier eine "0205". Für möglichst wenig Probleme würde ich empfehlen, diese Zahl auch zu verwenden.
Möchte man übrigens für ein bestehendes Pokemon *nur* den Fontcode ändern (beispielsweise, weil man nun ein Pokemon mit US-Fontcode erstellt hat und Colosseum es nun ablehnt, damit irgendwas zu tun zu haben), dann kann man das Kästchen daneben anklicken und den Code für diesen Vorgang oben ablesen.
Die PID: (Pokemon ID)
Es gibt verschiedene Namen für diesen Wert: PID, Pokemon ID, Personality Value, RND.
Von dieser PID hängen viele Dinge ab:
- Geschlecht des Pokemon
- Das Wesen des Pokemon
- Die ABCD-Sortierung
- Für Spinda/Pandir: Wo die Farbkleckse sind
- Für Waumple: in welche Richtung es sich entwickelt
- Für Igognito: Welcher Buchstabe ist es.
- (in Verbindung mit OTID): Ob es Shiny ist.
- (in Verbindung mit OTID): XKey
In der Regel kommt man mit zufällig generierten PIDs ganz gut aus - allerdings bekommt man dann jedes Mal, wenn man einen Code berechnen lässt, eine komplett neue Nummer und fast alle Werte verändern sich.
Ich glaube, an der Stelle kann man den Wert eh nicht wirklich ändern. Wenn man bestimmte Dinge vorgibt (es *muss* weiblich, shiny, und zaghaft sein), sorgt der Maker dafür, dass die erstellte PID diese Eigenschaften beinhalte.
Allerdings hat der Maker nicht die Möglichkeit eingebaut, die Waumple-Entwicklungsrichtung und Spindas Punkte festzulegen.
Zuletzt findet man in diesem Kästchen noch die Angabe der 80-Bytes - das komplette Pokemon in Datenform. Klickt man oben "80 Bytes" an, sollte man den gleichen Wert im Codefenster bekommen. Auch dieses Feld ist wohl eher weniger für uns relevant.
Noch ein kurzer Kommentar: Es ist etwas irritierend, der Maker scheint zwischenzeitlich zwischen Zahlensystemen zu springen (die PID ist dezimal). Ich denke aber mal, da sich das alles in einem Bereich abspielt, der für uns nicht so wichtig ist, ist das nicht ganz so schlimm.
---
Ich weiß, ich bin gemein. So viel Erklärungen und so wenig, was wirklich interessant und für den durchschnittlichen Pokemon-Bauer wichtig ist (Im Grunde nur der FontCode).
Und anstatt zu den interessanten Dingen zu kommen, will ich erstmal frühstücken - aber keine Panik, ich habe vor, den Rest auch noch zu erklären - Stück für Stück.
Also verbleibe ich erstmal mit den freundlichen Worten:
Fortsetzung Folgt
PS: Ich bitte um Entschuldigung für diese Zerfaserung. Der Forum-Roboter hat sich geweigert, die Nachricht zu akzeptieren, bevor ich v_b_a getrennt und e_m_u_l_a_t_o_r durch "Simulationssystem" ersetzt habe.
PPS: Und ich bitte das Mogelpower-Team um Entschuldigung, dass ich solche bösen Worte überhaupt in diesem Thread brauche und jetzt auf diese Art und Weise Euren Roboter überliste.
---
Kommen wir nun zum nächsten Teil.
Trainer Info:
Jedes Pokemon ist unzertrennlich mit dem Trainer verbunden, der es gefangen bzw in dessen Armen es geschlüpft ist. Daher werden in den Pokemondaten auch einige Dinge über diesen Menschen (Original-Trainer, oder auch OTrainer genannt) gespeichert. Für die Cube-Spiele gilt übrigens, dass gekrallte Pokemon sich den Trainer merken, der sie als letztes gekrallt (oder im normalen Spielverlauf bei ihnen die Crypto-Erlösung durchgeführt hat)
Als erstes kann man den Namen des OTrainers eintragen. Über das Kästchen daneben lässt sich sogar zu einer Boxstelle *nur* der Name ändern (taucht dann wieder oben bei den Codes auf).
Jeder Trainer hat einen öffentlichen ID-Code (der auf dem Trainerpass und bei der Berichtsansicht der Pokemon zu lesen ist) sowie einen geheimen (secret) ID-Code. Beide können hier angegeben bzw abgelesen werden.
Zuletzt merkt sich das Pokemon sogar noch, ob der Original-Trainer Junge oder Mädchen war. Bisher habe ich keine Stelle in den Spielen gefunden, in denen das von Bedeutung sein könnte. Sollte da jemand mehr zu wissen, würde ich das gerne wissen.
Achtung: Man kann auch Einzelcodes anlegen, bei denen nur ID, SecretID oder OT Gender verändert wird. Alles drei halte ich für sehr riskant: die IDs sind für den XKey wichtig (und wenn der nicht mehr stimmt, hat man Datenmüll) und das OT Gender steht in den verschlüsselten Daten (dazu braucht man erstmal den richtigen XKey... und wenn die Checksumme nicht mit angepasst wird, hat man wohl wieder ein schlechtes Ei)
Des Weiteren: Mir ist nicht ganz bekannt, was alles vom aktuellen Trainer mit dem OTrainer übereinstimmen muss, damit das Pokemon als "meins" anerkannt wird. Bei den ITs wäre ich mir sehr sicher, bei Namen nicht mehr ganz und bei Gender so ziemlich gar nicht.
---
Picture Info:
Nein, man kann nicht hierüber dem Pokemon im Spiel ein eigenes Bild geben.
Wenn man Bilder von allen Pokemon hat und hier den richtigen Pfad dorthin eingibt, kann man im Reader ein Bild des aktuellen Pokemon anschauen. Ist das für uns in irgendeiner Art und Weise relevant?
---
Pokemon Info:
Jetzt gehts wirklich los. :-)
wenn man nicht gerade Pfad und alles angepasst hat, wird hier kein Bild angezeigt.
Über Mirage Island Code kann man sich einen Code erzeugen, der dafür sorgt, dass die normalerweise zufällig im Spiel generierte Nummer sofort mit der ID-Nummer dieses Pokemon übereinstimmt. Mirage Island kennt man im Deutschen wohl als "Wundereiland", womit der Sinn der Sache klar sein sollte.
Name:
Der Name des Pokemon. Hier lässt sich auch wieder (relativ ungefährlich) ein Code erzeugen, mit dem man das Pokemon an dieser Boxstelle umbenennen kann.
Box; Spot:
Dies gibt an, an welcher Stelle des Pokemon-PCs das Pokemon auftauchen soll.
Grundsätzlich empfehle ich, die gesamte Box 1 des PCs leer zu räumen - aber zumindest den Platz oben links - dann kann man ohne weiteres schnell Pokemon klonen.
Natürlich kann man auch andere Boxplätze nehmen, aber ich finde es halt am einfachsten, immer B1P1 zu nehmen.
Ball Caught:
Das Pokemon merkt sich, mit welchem Ball es gefangen wurde. Ob das spieltechnische Unterschiede macht, weiß ich nicht, der Balltyp wird aber an diversen Stellen im Spiel angezeigt (Bericht, Wurf in den Kampf, in den Cube-Spielen auch bei Verwendung in Vitalisator). Ich denke auch, dass der Luxusball an dieser Stelle keinen Einfluss auf die Happiness hat, sondern nur beim ersten Fangen seinen Einfluss hat spielen lassen.
PokeDex, Sort By: Hier kann man diverse Nummern der aktuellen Species ansehen (Species ist für mich "Bisasam" "Bisaknosp" etc... also alles, was über eine einzelne Dexnummer referiert wird. "Typ" erschien mir aufgrund der Doppelnutzung ungeeignet). Ich glaube, verändern kann man hierüber nichts.
Pokemon:
Hier stellt man nun letztendlich die Spezies des Pokemon ein. Sortiert wird nach E3-interner Spielnummer. Bis zu 251 (Celebi) ist diese konform zu nationaler Dexnummer. Für danach muss man halt eine Cheaterliste bemühen oder ein wenig suchen.
[ ] Obedient: "einige" Pokemon gehorchen nicht, wenn dieses Feld nicht gesetzt wird. Ich habe da etwas von den legendären, besonders Mew, gehört, aber noch keine eigenen Erfahrungen. Die meisten Pokemon brauchen dieses Feld nicht.
Rechts kann man die Farben des Pokemon ablesen (für mich sind "Pflanze" "Flug" "Kampf"... verschiedene Farben. Manche Leute nennen sie auch Typen). Dies scheint ein reines Lesefeld zu sein.
Abilty: Hier wählt man die Fähigkeit aus, die das Pokemon hat. Die wenigsten haben zwei verschiedene Fähigkeiten und man kann auch nur zwischen denen auswählen, die das Spiel auch für die Species vorsieht.
Was die Fähigkeit bewirkt, kann man hier auch direkt wieder ablesen.
Unown: Wenn es ein Icognito ist, so hat es diese Form
Gender: Das Geschlecht des Pokemon. Bei reinen Weibchen, reinen Männchen oder Geschlechtslosen ist hier nicht viel einzustellen.
Shiny: Soll das Pokemon Shiny sein? erreicht wird dies über eine "günstige" Wahl der PID.
Ich glaube Shiny-Codes für fangen machen dies über eine günstige Wahl der OTrainer-ID - weswegen das gefangene Pokemon einem dann nicht unbedingt selber gehört.
Pokerus: Ich habe nur gehört, dass mit Pokerus infizierte Pokemon (der Virus ist *gut* und man sollte versuchen, andere anzustecken) schneller EV sammeln und dass jene, die ihn überwunden haben immun sind. Echte Erfahrungen habe ich damit noch nicht (Ich hab mal in Stadium ein Pokemon mit einem Punkt gesehen, der heißen könnte, dass das Viech immun ist.)
Auf jeden Fall kann man hier einstellen, in welchem der drei Modi sich das Pokemon befindet.
Nature: Das Wesen des Pokemon. ich glaube, bei Pokewiki gibt es eine deutsch-englisch-Tabelle. Ansonsten sind die Auswirkungen hier auch aufgeführt.
Die Marker: Circle, Square, Triangle, Heart.
In Box können sie verwendet werden, um einfacher zu sortieren. Die Marker befinden sich nicht auf dem Pokemon (also nicht im Bild oder so) und scheinen keine spieltechnischen Auswirkungen zu haben.
Happy:
Happyness. Manchmal auch Zuneigung genannt. Happiness-Entwicklungen finden ab 220 statt.
Für Eier ist diese Zahl ein Restzeit-Counter - und zwar in (grob) 256Schritten.
Beispielsweise wird ein Ei mit Happy-Wert 1 noch max 256 Schritte brauchen, bis es schlüpft. (in E2 war es so, dass Schlüpfen beim Wechsel von 1 auf 0 geschah. Ich weiß nicht, ob das bei E3 anders ist)
Sehr sicher bin ich mir, dass es einen Schrittzähler im Spiel gibt und dass jedes Mal, wenn dieser 256 überschreitet, die Happiness aller Eier um 1 reduziert wird sowie die Happiness aller Nicht-Ei-Pokemon im Team um 1 erhöht wird.
Kommentar am Rande: Ein geschlüpftes Evoli (Lv 5, Happiness 120 nach Schlüpfen) kann also auf Level 6 zum Nachtara werden, wenn es bis dahin 25600 Schritte mitgeschleift wurde.
Lvl(met)
Ein Pokemon merkt sich ebenfalls, in welchem Level es gefangen wurde. Hier fehlen mir aber noch ein paar Experimente, was die 0 jeweils bewirkt. Scheinbar steht hier eine null, wenn das Pokemon geschlüft ist. Ob ein Spiel abstürzen kann, wenn man hier "falsche" Werte nutzt, ist mir nicht bekannt... Ich habe aber ein paar Viecher die laut Bericht nur "scheinbar" an einer Stelle erhalten wurden.
Location:
Hier stellt man das Spiel ein, in dem das Pokemon erstmals gefangen wurde bzw geschlüpft ist. Außerdem lässt sich der dazugehörige Ort einstellen.
- Namen ohne Klammern erklären, was eine Zahl für den Originalfang in Rubin/Saphir bedeutet
- [eckige Klammern] für Colosseum
- _Unterstriche_ für XD
- {geschweifte Klammern} für Blattgrün/Feuerrot
- /Schrägstiche/ scheinen besondere Orte aus Smaragd zu kennzeichnen.
Zuletzt kann man hier einstellen, welches Item das Pokemon halten soll und ablesen, was dieses Item bringt. Es gibt einige Items, die sind Basis-Items in einem der Spiele und daher werden die Nummern doppelt verwendet. Ich weiß nicht, ob die Croconaw DNA wirklich zu einer Mondscherbe wird, wenn man ein Pokemon mit diesem Item hin und her tauscht. (Normalerweise kann man ja eh keine Basis-Items mitgeben)
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Soweit dann zu diesem Teil. Den Stats werde ich dann nächste Mal einen eigenen Post widmen.
Bis dahin werde ich mich dann erstmal wieder verabschieden... Und wundere mich, dass noch keine Fragen aufgetaucht sind.
Grüße,
TCC
Kommen wir nun zum nächsten Teil.
Trainer Info:
Jedes Pokemon ist unzertrennlich mit dem Trainer verbunden, der es gefangen bzw in dessen Armen es geschlüpft ist. Daher werden in den Pokemondaten auch einige Dinge über diesen Menschen (Original-Trainer, oder auch OTrainer genannt) gespeichert. Für die Cube-Spiele gilt übrigens, dass gekrallte Pokemon sich den Trainer merken, der sie als letztes gekrallt (oder im normalen Spielverlauf bei ihnen die Crypto-Erlösung durchgeführt hat)
Als erstes kann man den Namen des OTrainers eintragen. Über das Kästchen daneben lässt sich sogar zu einer Boxstelle *nur* der Name ändern (taucht dann wieder oben bei den Codes auf).
Jeder Trainer hat einen öffentlichen ID-Code (der auf dem Trainerpass und bei der Berichtsansicht der Pokemon zu lesen ist) sowie einen geheimen (secret) ID-Code. Beide können hier angegeben bzw abgelesen werden.
Zuletzt merkt sich das Pokemon sogar noch, ob der Original-Trainer Junge oder Mädchen war. Bisher habe ich keine Stelle in den Spielen gefunden, in denen das von Bedeutung sein könnte. Sollte da jemand mehr zu wissen, würde ich das gerne wissen.
Achtung: Man kann auch Einzelcodes anlegen, bei denen nur ID, SecretID oder OT Gender verändert wird. Alles drei halte ich für sehr riskant: die IDs sind für den XKey wichtig (und wenn der nicht mehr stimmt, hat man Datenmüll) und das OT Gender steht in den verschlüsselten Daten (dazu braucht man erstmal den richtigen XKey... und wenn die Checksumme nicht mit angepasst wird, hat man wohl wieder ein schlechtes Ei)
Des Weiteren: Mir ist nicht ganz bekannt, was alles vom aktuellen Trainer mit dem OTrainer übereinstimmen muss, damit das Pokemon als "meins" anerkannt wird. Bei den ITs wäre ich mir sehr sicher, bei Namen nicht mehr ganz und bei Gender so ziemlich gar nicht.
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Picture Info:
Nein, man kann nicht hierüber dem Pokemon im Spiel ein eigenes Bild geben.
Wenn man Bilder von allen Pokemon hat und hier den richtigen Pfad dorthin eingibt, kann man im Reader ein Bild des aktuellen Pokemon anschauen. Ist das für uns in irgendeiner Art und Weise relevant?
---
Pokemon Info:
Jetzt gehts wirklich los. :-)
wenn man nicht gerade Pfad und alles angepasst hat, wird hier kein Bild angezeigt.
Über Mirage Island Code kann man sich einen Code erzeugen, der dafür sorgt, dass die normalerweise zufällig im Spiel generierte Nummer sofort mit der ID-Nummer dieses Pokemon übereinstimmt. Mirage Island kennt man im Deutschen wohl als "Wundereiland", womit der Sinn der Sache klar sein sollte.
Name:
Der Name des Pokemon. Hier lässt sich auch wieder (relativ ungefährlich) ein Code erzeugen, mit dem man das Pokemon an dieser Boxstelle umbenennen kann.
Box; Spot:
Dies gibt an, an welcher Stelle des Pokemon-PCs das Pokemon auftauchen soll.
Grundsätzlich empfehle ich, die gesamte Box 1 des PCs leer zu räumen - aber zumindest den Platz oben links - dann kann man ohne weiteres schnell Pokemon klonen.
Natürlich kann man auch andere Boxplätze nehmen, aber ich finde es halt am einfachsten, immer B1P1 zu nehmen.
Ball Caught:
Das Pokemon merkt sich, mit welchem Ball es gefangen wurde. Ob das spieltechnische Unterschiede macht, weiß ich nicht, der Balltyp wird aber an diversen Stellen im Spiel angezeigt (Bericht, Wurf in den Kampf, in den Cube-Spielen auch bei Verwendung in Vitalisator). Ich denke auch, dass der Luxusball an dieser Stelle keinen Einfluss auf die Happiness hat, sondern nur beim ersten Fangen seinen Einfluss hat spielen lassen.
PokeDex, Sort By: Hier kann man diverse Nummern der aktuellen Species ansehen (Species ist für mich "Bisasam" "Bisaknosp" etc... also alles, was über eine einzelne Dexnummer referiert wird. "Typ" erschien mir aufgrund der Doppelnutzung ungeeignet). Ich glaube, verändern kann man hierüber nichts.
Pokemon:
Hier stellt man nun letztendlich die Spezies des Pokemon ein. Sortiert wird nach E3-interner Spielnummer. Bis zu 251 (Celebi) ist diese konform zu nationaler Dexnummer. Für danach muss man halt eine Cheaterliste bemühen oder ein wenig suchen.
[ ] Obedient: "einige" Pokemon gehorchen nicht, wenn dieses Feld nicht gesetzt wird. Ich habe da etwas von den legendären, besonders Mew, gehört, aber noch keine eigenen Erfahrungen. Die meisten Pokemon brauchen dieses Feld nicht.
Rechts kann man die Farben des Pokemon ablesen (für mich sind "Pflanze" "Flug" "Kampf"... verschiedene Farben. Manche Leute nennen sie auch Typen). Dies scheint ein reines Lesefeld zu sein.
Abilty: Hier wählt man die Fähigkeit aus, die das Pokemon hat. Die wenigsten haben zwei verschiedene Fähigkeiten und man kann auch nur zwischen denen auswählen, die das Spiel auch für die Species vorsieht.
Was die Fähigkeit bewirkt, kann man hier auch direkt wieder ablesen.
Unown: Wenn es ein Icognito ist, so hat es diese Form
Gender: Das Geschlecht des Pokemon. Bei reinen Weibchen, reinen Männchen oder Geschlechtslosen ist hier nicht viel einzustellen.
Shiny: Soll das Pokemon Shiny sein? erreicht wird dies über eine "günstige" Wahl der PID.
Ich glaube Shiny-Codes für fangen machen dies über eine günstige Wahl der OTrainer-ID - weswegen das gefangene Pokemon einem dann nicht unbedingt selber gehört.
Pokerus: Ich habe nur gehört, dass mit Pokerus infizierte Pokemon (der Virus ist *gut* und man sollte versuchen, andere anzustecken) schneller EV sammeln und dass jene, die ihn überwunden haben immun sind. Echte Erfahrungen habe ich damit noch nicht (Ich hab mal in Stadium ein Pokemon mit einem Punkt gesehen, der heißen könnte, dass das Viech immun ist.)
Auf jeden Fall kann man hier einstellen, in welchem der drei Modi sich das Pokemon befindet.
Nature: Das Wesen des Pokemon. ich glaube, bei Pokewiki gibt es eine deutsch-englisch-Tabelle. Ansonsten sind die Auswirkungen hier auch aufgeführt.
Die Marker: Circle, Square, Triangle, Heart.
In Box können sie verwendet werden, um einfacher zu sortieren. Die Marker befinden sich nicht auf dem Pokemon (also nicht im Bild oder so) und scheinen keine spieltechnischen Auswirkungen zu haben.
Happy:
Happyness. Manchmal auch Zuneigung genannt. Happiness-Entwicklungen finden ab 220 statt.
Für Eier ist diese Zahl ein Restzeit-Counter - und zwar in (grob) 256Schritten.
Beispielsweise wird ein Ei mit Happy-Wert 1 noch max 256 Schritte brauchen, bis es schlüpft. (in E2 war es so, dass Schlüpfen beim Wechsel von 1 auf 0 geschah. Ich weiß nicht, ob das bei E3 anders ist)
Sehr sicher bin ich mir, dass es einen Schrittzähler im Spiel gibt und dass jedes Mal, wenn dieser 256 überschreitet, die Happiness aller Eier um 1 reduziert wird sowie die Happiness aller Nicht-Ei-Pokemon im Team um 1 erhöht wird.
Kommentar am Rande: Ein geschlüpftes Evoli (Lv 5, Happiness 120 nach Schlüpfen) kann also auf Level 6 zum Nachtara werden, wenn es bis dahin 25600 Schritte mitgeschleift wurde.
Lvl(met)
Ein Pokemon merkt sich ebenfalls, in welchem Level es gefangen wurde. Hier fehlen mir aber noch ein paar Experimente, was die 0 jeweils bewirkt. Scheinbar steht hier eine null, wenn das Pokemon geschlüft ist. Ob ein Spiel abstürzen kann, wenn man hier "falsche" Werte nutzt, ist mir nicht bekannt... Ich habe aber ein paar Viecher die laut Bericht nur "scheinbar" an einer Stelle erhalten wurden.
Location:
Hier stellt man das Spiel ein, in dem das Pokemon erstmals gefangen wurde bzw geschlüpft ist. Außerdem lässt sich der dazugehörige Ort einstellen.
- Namen ohne Klammern erklären, was eine Zahl für den Originalfang in Rubin/Saphir bedeutet
- [eckige Klammern] für Colosseum
- _Unterstriche_ für XD
- {geschweifte Klammern} für Blattgrün/Feuerrot
- /Schrägstiche/ scheinen besondere Orte aus Smaragd zu kennzeichnen.
Zuletzt kann man hier einstellen, welches Item das Pokemon halten soll und ablesen, was dieses Item bringt. Es gibt einige Items, die sind Basis-Items in einem der Spiele und daher werden die Nummern doppelt verwendet. Ich weiß nicht, ob die Croconaw DNA wirklich zu einer Mondscherbe wird, wenn man ein Pokemon mit diesem Item hin und her tauscht. (Normalerweise kann man ja eh keine Basis-Items mitgeben)
---
Soweit dann zu diesem Teil. Den Stats werde ich dann nächste Mal einen eigenen Post widmen.
Bis dahin werde ich mich dann erstmal wieder verabschieden... Und wundere mich, dass noch keine Fragen aufgetaucht sind.
Grüße,
TCC
Hallo nochmal!
Gibt es denn wirklich gar keine Fragen? Oder habe ich jetzt schon alle Leser soweit abgeschreckt, dass niemand mehr hier lesen will?
---
Kommen wir nun zu einem Teil, der ein wenig mehr Erklärungen braucht als die anderen; da er sehr stark mit den Spielmechanismen zu tun hat: Die Stats.
Stats sind an dieser Stelle die Werte von Attacke, Defence, Init, KP,...
Wie in einem anderen Post schon einmal erwähnt, haben Pokemon im Pokemon-PC keine Stats, diese werden aus anderen Dingen berechnet. Ein wichtiger Faktor dabei ist der Level (jeder weiß: Grundsätzlich wird ein Pokemon stärker, wenn es einen Level steigt.)
Wie schon oben einmal erwähnt (ich wiederhole mich *g*), haben Pokemon im Pokemon-PC keinen Level, sie haben lediglich Erfahrungspunkte (Exp, Erf).
Verschiedene Species können mit gleicher Exp-Zahl verschiedene Level haben (es gibt da verschiedene Kurven, diese "weiß" das Spiel), daher schaut sich das Spiel immer die Spezies, die Kurve und dann die Erfahrungspunkte an und kann dann daraus den Level errechnen.
Das kann der Pokemonmaker auch. Wenn man also in das Feld "Exp" eine Zahl einträgt, ermittelt der Maker, auf welchem Level sich das Pokemon befinden sollte.
In der Regel will man aber den Level vorgeben. Trägt man in "IV Stats at Lvl" den gewünschten Level ein, so errechnet der Maker automatisch, welche Exp für diesen Level notwendig sind (so ähnlich, wie es im Spiel bei einem Sonderbonbon geschieht)
Im Feld "NextLv" lässt sich noch ablesen, wie viele Punkte es bis zum nächsten Level sind, verändern lässt sich diese Zahl jedoch nicht.
Ein weiterer wichtiger Faktor für die Stats sind die Basiswerte.
Jede Species hat Basiswerte für die 6 Stats. Diese "weiß" das Spiel und somit sind sie nicht so einfach zu manipulieren. Daher werden sich die erreichbaren Werte - auch mit Maker - immer in gewissen Rahmen bewegen. Es gibt im Internet Listen für diese Basiswerte und hier lässt sich dann z.B. sehen, dass ein Raichu bessere Werte hat als ein Pikachu:
PIKACHU |BASE | 35 | 55 | 30 | 90 | 50* | 40 |
RAICHU |BASE | 60 | 90 | 55 | 100 | 90* | 80 |
(Ich hab mal ein Pikachu auf Lv 100 gedonnersteint und war doch *sehr* fasziniert von den Gewinnen)
Im Normalfalle ist die Entwicklung eines Pokemon immer stärker als die Vorentwicklung.
Mit Level und Basiswert lassen sich dann schonmal ein paar Grundwerte für die Stats berechnen. Bis hierhin hat ein Pikachu Lv12 immer die gleichen Werte wie ein anderes Pikachu Lv12.
Wie wir aber wissen, ist das in der Realität nicht der Fall und somit brauchen wir noch ein paar mehr Werte:
Es gibt die DVs. Was DV bedeutet, ist je nach Übersetzer und Autor unterschiedlich (z.B. Diversity Value); manchmal werden diese Werte auch als "Gene" bezeichnet - auch wenn sie in E3 viel von ihrer Genfunktion verloren haben. Sie sind aber noch insofern Gene, dass sie im Spiel bei der Erzeugung eines Pokemon einmalig ausgewürfelt und dann normalerweise nie wieder verändert werden. Wir können im Maker die DVs selber festlegen (Wir spielen Gott.) jedoch auch ein paar Zufallswerte nehmen (über den Knopf [Random DV])
DVs gibt es für die 6 Stats-Werte und in den E3-Spielen (also in den GBA-Spielen) kann jeder Wert zwischen 0 und 31 liegen.
DVs sind grundsätzlich vorteilhaft: Jeder Punkt dort bringt dem Pokemon einen Zuschlag für den entsprechenden Stats-Wert auf Lv 100.
Beispiel für Raichi: mit KP-DV 0 hätte es 230 KP auf Lv100, mit KP-DV 31 hat es 261KP.
Auf Lv 50 hat ein DV nur den halben Effekt, auf Lv 10 nur den zehntel und auf Lv 1 nur ein hundertstel (an die Mathematiker: linear)
1 DV => +1 @Lv100
2 DV => +1 @Lv 50
10 DV => +1 @Lv 10
Schlussfolgerung: Wenn die so toll sind, warum lege ich die dann nicht einfach alle auf 31?
Das kann man natürlich machen. Dazu ist der Knopf [Max DV] da. Warum sollte man das nicht machen?
Der philosophische Grund: In der Realität ist es sehr sehr sehr unwahrscheinlich auf ein Pokemon mit solchen DV (auch "perfekte DV" genannt) zu treffen. (aus 32^6 Pokemon wäre wohl eines perfekt) Die Wahrscheinlichkeit, einem solchen Uber-Viech zu begegnen (vom Fangen reden wir nicht) ist nicht viel besser, als die Wahrscheinlichkeit, ohne Cheat drei Shinys in Folge zu sehen.
Es ist also auch regulären Spielern gegenüber nicht sonderlich fair, sich mal eben ein paar "perfekte" Pokemon zu basteln.
Der spieltechnische Grund: Angeblich verweigern die Cube-Editionen jeglichen Kontakt zu Pokemon mit perfekten DVs. Wie die DS-Spiele das interpretieren, bleibt erstmal abzuwarten.
Weitere Funktion der DVs:
Über die DVs wird die Attacke "Hidden Power" / "Kraftreserve" definiert. Der Typ und die Kraft ist von den DVs abhängig und kann hier abgelesen werden (nicht verändert). Um Wunschtyp und Stärke zu kriegen, muss man ein wenig experimentieren, man kann sich aber auch spezielle Guides zu dem Thema durchlesen.
Das Schöne an dieser Attacke (TM10, wenn ich mich recht erinnere) ist, dass zum einen fast jedes Pokemon sie erlernen kann und sie zum anderen völlig unabhängig von der Species ist. Ich habe hier noch ein Gengar, dessen HiddenPower-Typ sich auf "Kampf" errechnet - sehr praktisch.
---
Okay, bis hierhin haben wir dann schonmal Basiswerte, Level und DV-Zuschlag. Jetzt hat dieser Bereich noch eine andere Spalte. Und eventuell erinnert sich der eine oder andere dunkel daran, dass hochtrainierte Pokemon bessere Werte haben sollen als hochgefangene. Da wir an den DV nichts drehen können, die Basiswerte die gleichen sind und der Level für hochtrainierte und hochgefangene der gleiche ist, brauchen wir noch andere Werte. Vielleicht hat auch schonmal jemand davon gehört, dass Pokemon, die gegen viele schnelle Pokemon gewinnen, ebenfalls schneller werden. Wie funktioniert das?
Dies funktioniert über die EVs (Effort Values), im Maker werden die Eff genannt.
Jedes Pokemon, dass in einem Kampf gegen ein anderes Pokemon "mitwirkt" (dazu gilt auch das tragen des EP-Teilers) bekommt einen Bonus von dem besiegten Pokemon. (Dieser lässt sich z.B. bei Pokemonexperte nachlesen). Kleine Pokemon geben oft nur einen EV ab, entwickelte und starke dagegen schonmal 2-3. Diese werden dann dem entsprechendem Wert zugeschlagen.
Dieser Zusatz ist übrigens unabhängig vom Level des besiegten Pokemon und er wird nicht verteilt auf die "mitwirkenden" Pokemon, sondern jedes bekommt den vollen Anteil (ein großer Unterschied zu den Gameboy-Editionen).
Also landet dieser Bonus auf den EV-Konten... und nun?
Die gesammelten EVs bringen ebenfalls wieder Zusatzpunkte auf den entsprechenden Stat-Werten. Auf Lv100 bringen 4 EV-Punkte einen Bonus von 1. Auch dieser Bonus ist über die Level wieder linear:
4 EV => +1 @Lv100
8 EV => +1 @Lv 50
40 EV => +1 @Lv 10
und hier lässt sich auch entnehmen, dass 1 DV exakt 4 EV wert ist. Um einen Missestand von 11 DV auszugleichen, sollte man also 44 EV sammeln. (Kann für Rabauz interessant sein)
Und auch hier wieder die Schlussfolgerung: Wenn die so toll sind, warum setze ich die nicht einfach alle auf "möglichst hoch"? [Max Eff]
"möglichst hoch" heißt hier 255... da aber nur volle 4 Punkte den Bonus bringen, würden auch 252 reichen.
Auch hier wieder die philosophische Warnung: Solche Pokemon sind im normalen Spielverlauf nicht erreichbar. Das Spiel vergibt keine EVs mehr, wenn das Pokemon bereits 510 EV-Punkte insgesamt erreicht hat. Man ist also im Spiel gezwungen, einen Kompromiss zu machen oder nur wenige Werte zu maximieren. Der Maker zeigt übrigens die Summe an, so dass man sehen kann, ob das Pokemon legal trainiert sein könnte oder nicht.
Leider liefert auch der [Random Eff]-Knopf meist Werte, die über dem Maximum liegen, man sollte also lieber von Hand korrigieren - oder vielleicht alles auf 0 setzen und nochmal von Hand trainieren.
Übrigens:
Pokemon sammeln auch noch EV, wenn sie schon auf Lv100 sind (und noch dürfen). Die Grundidee des sogenannten "Boxtricks" ist, dass beim Ablegen des Pokemon die Stats-Werte vergessen werden und bei und Entnehmen des Pokemons aus der Box, die Werte mit den neuen EVs errechnet werden - und höher sein können. Normalerweise werden die Werte nur nei berechnet, wenn man einen neuen Level erreicht oder einem Pokemon Vitamine gibt.
Bei der Gelegenheit:
Wie funktionieren Vitamine?
Vitamine geben einfach einen Bonus auf die EVs - als ob man viel gekämpft hätte. Vitamine funktionieren aber auch nur bis zu einem bestimmten Grenzwert.
---
Zuletzt gibt es noch einen kleinen anderen Faktor, der die Werte beeinflusst: Das Wesen des Pokemon zieht einem Wert 10% ab und legt einem anderen 10% dazu (außer bei den neutralen Wesen).
---
Also wenn man nun per Boxtrick ein Pokemon mit gewünschten EVs und DVs und Erf in den Speicher schreibt, so wird das Spiel beim Entnehmen aus der Box (und auch schon beim Anzeigen des Berichtes) die Stats-Werte berechnen und sollte auf die gleichen Zahlen kommen wie sie der Maker angezeigt hat.
Eine Ausnahme ist Shedinja (die Hülle von Ninjatom), die immer nur 1 KP hat. Das hat der Autor wohl übersehen.
---
Soviel dann zum Abschnitt der Stats. Die Moves erläutere ich dann das nächste Mal. Bis dahin:
Grüße,
TCC
Gibt es denn wirklich gar keine Fragen? Oder habe ich jetzt schon alle Leser soweit abgeschreckt, dass niemand mehr hier lesen will?
---
Kommen wir nun zu einem Teil, der ein wenig mehr Erklärungen braucht als die anderen; da er sehr stark mit den Spielmechanismen zu tun hat: Die Stats.
Stats sind an dieser Stelle die Werte von Attacke, Defence, Init, KP,...
Wie in einem anderen Post schon einmal erwähnt, haben Pokemon im Pokemon-PC keine Stats, diese werden aus anderen Dingen berechnet. Ein wichtiger Faktor dabei ist der Level (jeder weiß: Grundsätzlich wird ein Pokemon stärker, wenn es einen Level steigt.)
Wie schon oben einmal erwähnt (ich wiederhole mich *g*), haben Pokemon im Pokemon-PC keinen Level, sie haben lediglich Erfahrungspunkte (Exp, Erf).
Verschiedene Species können mit gleicher Exp-Zahl verschiedene Level haben (es gibt da verschiedene Kurven, diese "weiß" das Spiel), daher schaut sich das Spiel immer die Spezies, die Kurve und dann die Erfahrungspunkte an und kann dann daraus den Level errechnen.
Das kann der Pokemonmaker auch. Wenn man also in das Feld "Exp" eine Zahl einträgt, ermittelt der Maker, auf welchem Level sich das Pokemon befinden sollte.
In der Regel will man aber den Level vorgeben. Trägt man in "IV Stats at Lvl" den gewünschten Level ein, so errechnet der Maker automatisch, welche Exp für diesen Level notwendig sind (so ähnlich, wie es im Spiel bei einem Sonderbonbon geschieht)
Im Feld "NextLv" lässt sich noch ablesen, wie viele Punkte es bis zum nächsten Level sind, verändern lässt sich diese Zahl jedoch nicht.
Ein weiterer wichtiger Faktor für die Stats sind die Basiswerte.
Jede Species hat Basiswerte für die 6 Stats. Diese "weiß" das Spiel und somit sind sie nicht so einfach zu manipulieren. Daher werden sich die erreichbaren Werte - auch mit Maker - immer in gewissen Rahmen bewegen. Es gibt im Internet Listen für diese Basiswerte und hier lässt sich dann z.B. sehen, dass ein Raichu bessere Werte hat als ein Pikachu:
PIKACHU |BASE | 35 | 55 | 30 | 90 | 50* | 40 |
RAICHU |BASE | 60 | 90 | 55 | 100 | 90* | 80 |
(Ich hab mal ein Pikachu auf Lv 100 gedonnersteint und war doch *sehr* fasziniert von den Gewinnen)
Im Normalfalle ist die Entwicklung eines Pokemon immer stärker als die Vorentwicklung.
Mit Level und Basiswert lassen sich dann schonmal ein paar Grundwerte für die Stats berechnen. Bis hierhin hat ein Pikachu Lv12 immer die gleichen Werte wie ein anderes Pikachu Lv12.
Wie wir aber wissen, ist das in der Realität nicht der Fall und somit brauchen wir noch ein paar mehr Werte:
Es gibt die DVs. Was DV bedeutet, ist je nach Übersetzer und Autor unterschiedlich (z.B. Diversity Value); manchmal werden diese Werte auch als "Gene" bezeichnet - auch wenn sie in E3 viel von ihrer Genfunktion verloren haben. Sie sind aber noch insofern Gene, dass sie im Spiel bei der Erzeugung eines Pokemon einmalig ausgewürfelt und dann normalerweise nie wieder verändert werden. Wir können im Maker die DVs selber festlegen (Wir spielen Gott.) jedoch auch ein paar Zufallswerte nehmen (über den Knopf [Random DV])
DVs gibt es für die 6 Stats-Werte und in den E3-Spielen (also in den GBA-Spielen) kann jeder Wert zwischen 0 und 31 liegen.
DVs sind grundsätzlich vorteilhaft: Jeder Punkt dort bringt dem Pokemon einen Zuschlag für den entsprechenden Stats-Wert auf Lv 100.
Beispiel für Raichi: mit KP-DV 0 hätte es 230 KP auf Lv100, mit KP-DV 31 hat es 261KP.
Auf Lv 50 hat ein DV nur den halben Effekt, auf Lv 10 nur den zehntel und auf Lv 1 nur ein hundertstel (an die Mathematiker: linear)
1 DV => +1 @Lv100
2 DV => +1 @Lv 50
10 DV => +1 @Lv 10
Schlussfolgerung: Wenn die so toll sind, warum lege ich die dann nicht einfach alle auf 31?
Das kann man natürlich machen. Dazu ist der Knopf [Max DV] da. Warum sollte man das nicht machen?
Der philosophische Grund: In der Realität ist es sehr sehr sehr unwahrscheinlich auf ein Pokemon mit solchen DV (auch "perfekte DV" genannt) zu treffen. (aus 32^6 Pokemon wäre wohl eines perfekt) Die Wahrscheinlichkeit, einem solchen Uber-Viech zu begegnen (vom Fangen reden wir nicht) ist nicht viel besser, als die Wahrscheinlichkeit, ohne Cheat drei Shinys in Folge zu sehen.
Es ist also auch regulären Spielern gegenüber nicht sonderlich fair, sich mal eben ein paar "perfekte" Pokemon zu basteln.
Der spieltechnische Grund: Angeblich verweigern die Cube-Editionen jeglichen Kontakt zu Pokemon mit perfekten DVs. Wie die DS-Spiele das interpretieren, bleibt erstmal abzuwarten.
Weitere Funktion der DVs:
Über die DVs wird die Attacke "Hidden Power" / "Kraftreserve" definiert. Der Typ und die Kraft ist von den DVs abhängig und kann hier abgelesen werden (nicht verändert). Um Wunschtyp und Stärke zu kriegen, muss man ein wenig experimentieren, man kann sich aber auch spezielle Guides zu dem Thema durchlesen.
Das Schöne an dieser Attacke (TM10, wenn ich mich recht erinnere) ist, dass zum einen fast jedes Pokemon sie erlernen kann und sie zum anderen völlig unabhängig von der Species ist. Ich habe hier noch ein Gengar, dessen HiddenPower-Typ sich auf "Kampf" errechnet - sehr praktisch.
---
Okay, bis hierhin haben wir dann schonmal Basiswerte, Level und DV-Zuschlag. Jetzt hat dieser Bereich noch eine andere Spalte. Und eventuell erinnert sich der eine oder andere dunkel daran, dass hochtrainierte Pokemon bessere Werte haben sollen als hochgefangene. Da wir an den DV nichts drehen können, die Basiswerte die gleichen sind und der Level für hochtrainierte und hochgefangene der gleiche ist, brauchen wir noch andere Werte. Vielleicht hat auch schonmal jemand davon gehört, dass Pokemon, die gegen viele schnelle Pokemon gewinnen, ebenfalls schneller werden. Wie funktioniert das?
Dies funktioniert über die EVs (Effort Values), im Maker werden die Eff genannt.
Jedes Pokemon, dass in einem Kampf gegen ein anderes Pokemon "mitwirkt" (dazu gilt auch das tragen des EP-Teilers) bekommt einen Bonus von dem besiegten Pokemon. (Dieser lässt sich z.B. bei Pokemonexperte nachlesen). Kleine Pokemon geben oft nur einen EV ab, entwickelte und starke dagegen schonmal 2-3. Diese werden dann dem entsprechendem Wert zugeschlagen.
Dieser Zusatz ist übrigens unabhängig vom Level des besiegten Pokemon und er wird nicht verteilt auf die "mitwirkenden" Pokemon, sondern jedes bekommt den vollen Anteil (ein großer Unterschied zu den Gameboy-Editionen).
Also landet dieser Bonus auf den EV-Konten... und nun?
Die gesammelten EVs bringen ebenfalls wieder Zusatzpunkte auf den entsprechenden Stat-Werten. Auf Lv100 bringen 4 EV-Punkte einen Bonus von 1. Auch dieser Bonus ist über die Level wieder linear:
4 EV => +1 @Lv100
8 EV => +1 @Lv 50
40 EV => +1 @Lv 10
und hier lässt sich auch entnehmen, dass 1 DV exakt 4 EV wert ist. Um einen Missestand von 11 DV auszugleichen, sollte man also 44 EV sammeln. (Kann für Rabauz interessant sein)
Und auch hier wieder die Schlussfolgerung: Wenn die so toll sind, warum setze ich die nicht einfach alle auf "möglichst hoch"? [Max Eff]
"möglichst hoch" heißt hier 255... da aber nur volle 4 Punkte den Bonus bringen, würden auch 252 reichen.
Auch hier wieder die philosophische Warnung: Solche Pokemon sind im normalen Spielverlauf nicht erreichbar. Das Spiel vergibt keine EVs mehr, wenn das Pokemon bereits 510 EV-Punkte insgesamt erreicht hat. Man ist also im Spiel gezwungen, einen Kompromiss zu machen oder nur wenige Werte zu maximieren. Der Maker zeigt übrigens die Summe an, so dass man sehen kann, ob das Pokemon legal trainiert sein könnte oder nicht.
Leider liefert auch der [Random Eff]-Knopf meist Werte, die über dem Maximum liegen, man sollte also lieber von Hand korrigieren - oder vielleicht alles auf 0 setzen und nochmal von Hand trainieren.
Übrigens:
Pokemon sammeln auch noch EV, wenn sie schon auf Lv100 sind (und noch dürfen). Die Grundidee des sogenannten "Boxtricks" ist, dass beim Ablegen des Pokemon die Stats-Werte vergessen werden und bei und Entnehmen des Pokemons aus der Box, die Werte mit den neuen EVs errechnet werden - und höher sein können. Normalerweise werden die Werte nur nei berechnet, wenn man einen neuen Level erreicht oder einem Pokemon Vitamine gibt.
Bei der Gelegenheit:
Wie funktionieren Vitamine?
Vitamine geben einfach einen Bonus auf die EVs - als ob man viel gekämpft hätte. Vitamine funktionieren aber auch nur bis zu einem bestimmten Grenzwert.
---
Zuletzt gibt es noch einen kleinen anderen Faktor, der die Werte beeinflusst: Das Wesen des Pokemon zieht einem Wert 10% ab und legt einem anderen 10% dazu (außer bei den neutralen Wesen).
---
Also wenn man nun per Boxtrick ein Pokemon mit gewünschten EVs und DVs und Erf in den Speicher schreibt, so wird das Spiel beim Entnehmen aus der Box (und auch schon beim Anzeigen des Berichtes) die Stats-Werte berechnen und sollte auf die gleichen Zahlen kommen wie sie der Maker angezeigt hat.
Eine Ausnahme ist Shedinja (die Hülle von Ninjatom), die immer nur 1 KP hat. Das hat der Autor wohl übersehen.
---
Soviel dann zum Abschnitt der Stats. Die Moves erläutere ich dann das nächste Mal. Bis dahin:
Grüße,
TCC
hmm....
kennt sich hier vielleicht jemand sehr gut mit dem Maker aus?
kennt sich hier vielleicht jemand sehr gut mit dem Maker aus?
Hallo Armageddon2:
Nachdem ich hier stundenlang geschrieben hatte und dachte, ich hätte mich als Ansprechpartner zu diesem Tool geoutet, lässt mich Deine Frage nun glauben, dass Dich das alles hier nicht wirklich interessiert und Du stattdessen andere Fragen hast, die hier nicht beantwortet wurden.
Und ich gebe offen zu, dass mich das mehr als nur leicht beleidigt. Klar, "sehr gut" ist relativ und ich möchte nicht arrogant behaupten, dass ich mich "extrem toll" auskenne, aber wenn Du nun solch eine Frage stellst, klingt das so, als ob meine Kenntnisse nun absolut nicht das sind, was Du gesucht hast.
Leider verschweigst Du auch, was Du wirklich suchst; und obwohl ich mehrfach gebeten habe, Fragen nicht geheim zu halten, sondern in den Raum zu stellen, ziehst Du es vor, nicht zu sagen, welche Antworten Du bisher vermisst.
Deswegen fordere ich Dich nun auf (und damit geradezu heraus):
Try me!
Stelle Deine Fragen in den Raum!
Definiere, was Dir jemand beantworten können muss, damit er sich in Deinen Augen "sehr gut" auskennt!
und warte dann ab, ob Du Deine gesuchten Antworten bekommst!
anstatt so zu tun, als ob in diesem Thread noch nichts geschehen wäre.
TCC
(in der Hoffnung, dass der Post jetzt nicht so offensiv rüberkommt, wie er sich gerade fühlt)
---
Ps: die letzten Kapitel (Moves und Bänder, wenn ich mich recht erinnere) werden wohl noch folgen. Selbst wenn sich herausstellen sollte, dass diese "Anleitung/Hilfe/wieImmerManDasNennenWill" nicht das ist, was Leute suchen, möchte ich das doch zumindest vollenden.
Allerdings bitte ich da noch um etwas Geduld; momentan fühle ich mich nicht wirklich danach, sofort weiterzuschreiben.
Nachdem ich hier stundenlang geschrieben hatte und dachte, ich hätte mich als Ansprechpartner zu diesem Tool geoutet, lässt mich Deine Frage nun glauben, dass Dich das alles hier nicht wirklich interessiert und Du stattdessen andere Fragen hast, die hier nicht beantwortet wurden.
Und ich gebe offen zu, dass mich das mehr als nur leicht beleidigt. Klar, "sehr gut" ist relativ und ich möchte nicht arrogant behaupten, dass ich mich "extrem toll" auskenne, aber wenn Du nun solch eine Frage stellst, klingt das so, als ob meine Kenntnisse nun absolut nicht das sind, was Du gesucht hast.
Leider verschweigst Du auch, was Du wirklich suchst; und obwohl ich mehrfach gebeten habe, Fragen nicht geheim zu halten, sondern in den Raum zu stellen, ziehst Du es vor, nicht zu sagen, welche Antworten Du bisher vermisst.
Deswegen fordere ich Dich nun auf (und damit geradezu heraus):
Try me!
Stelle Deine Fragen in den Raum!
Definiere, was Dir jemand beantworten können muss, damit er sich in Deinen Augen "sehr gut" auskennt!
und warte dann ab, ob Du Deine gesuchten Antworten bekommst!
anstatt so zu tun, als ob in diesem Thread noch nichts geschehen wäre.
TCC
(in der Hoffnung, dass der Post jetzt nicht so offensiv rüberkommt, wie er sich gerade fühlt)
---
Ps: die letzten Kapitel (Moves und Bänder, wenn ich mich recht erinnere) werden wohl noch folgen. Selbst wenn sich herausstellen sollte, dass diese "Anleitung/Hilfe/wieImmerManDasNennenWill" nicht das ist, was Leute suchen, möchte ich das doch zumindest vollenden.
Allerdings bitte ich da noch um etwas Geduld; momentan fühle ich mich nicht wirklich danach, sofort weiterzuschreiben.
... da gebe ich TCCPhreak recht ... der schreibt nämlich alles und kopierts nicht oder ... eine unverschämtheit -.-
ja mich interessiert es ja!!!!!!
@TCCPhreak:
das was du schreibst versteh ich ja halbwegs
aber ich brüuchte mal ein paar beispiele
um genau zu sein:
schreibe doch mal ein beispiel eines komplettten pokemon hin, falls du verstehst was ich meine
P.S.:das ist eine bitte, kein befehl
dann würde ich es bestimmt verstehen
@TCCPhreak:
das was du schreibst versteh ich ja halbwegs
aber ich brüuchte mal ein paar beispiele
um genau zu sein:
schreibe doch mal ein beispiel eines komplettten pokemon hin, falls du verstehst was ich meine
P.S.:das ist eine bitte, kein befehl
dann würde ich es bestimmt verstehen
Hallo,
ähm... 06:19 - 12:07. Das hat mit "sauer" wohl weniger zu tun als damit, dass ich auch außerhalb dieses Forums noch ein Leben zu haben versuche. *g*
Armageddon:
Deinen Wunsch nach Beispielen kann ich nachvollziehen, aber ich weiß nicht, wie ich dem wirklich folgen sollte...
Ich meine:
"
Das da ist ein Feebas (Vorstufe von Milotic) in einem Ei, dem per Zucht 'Feueratem' mitgegeben wurde:
05E70DB7DEC6C7BF606F8BFFF44B2825724E0106C4D9E2DDDAD9E600280B0000DB01CAA9F2F1E146DB21CA084D212B08DB21CA08F335CA08DB21CA08DB21CA08DB21CA089320CA083621CA08DB35CA08
und das da ist ein Rabauz auf Lv 19. In welche Richtung es sich entwickelt, kann man mit einem Vitamin festlegen. Ohne Vitamin macht ein Candy es zu Kapoera:
71AA77433FB35382CCBBBCBBCFD4FF0334300502BBE0D9ECD5FFFF0066C00000A21924C1580224C14EB624C16F1993C14E1924C16D0724C14E7CA4636F4CA6FE4E1924C14E2328C1741924C14E1924C1
"
ist wahrscheinlich nicht ganz so das, was Du suchst, aber ich weiß auch nicht wirklich, was Du als "Beispiel eines kompletten Pokemon" bezeichnest.
Einige Beispiele für "komplette" und in den Spielen gefundene Pokemon findest Du ja auf der WC-Seite (von der auch die beiden oben stammen)... und wie die hinterher im Maker aussehen, kannst Du ja ganz einfach durch "Code to Samples" erfahren.
Ich könnte Dir natürlich auch erklären, wie Du Stück für Stück ein Beispiel-Pokemon erzeugen kannst, aber an für sich bin ich davon ausgegangen, dass es offensichtlich sinnvoll ist, beim Lesen dieses Textes den Maker offen zu haben und nebenbei ein wenig rumzuprobieren - möglicherweise sogar mit einem Mogelmodul das eine oder andere auch mal in ein Modul einzuspielen und am GBA zu betrachten.
So etwas wie:
"
0. Tippe den gewünschten Fontcode (in den meisten Fällen 0502) Deines Spieles bei Fontcode ein.
1. Stelle das Pokemon, was Du haben willst, unter Pokemon ein.
2. Klicke "Egg Flag" an, wenn das ein Ei sein soll.
3. Stelle den Level, den das haben soll, unter Level ein.
4. Stelle bei boy/girl ein, ob das Pokemon männlich oder weiblich sein muss.
5. Trage bei Happiness ein, welchen Zuneigungswert das Pokemon haben soll.
6. Wähle bei "Item Held" aus, welches Item das Pokemon halten soll.
7. Gib bei Name ein, wie das Pokemon heißen soll.
8. Gib bei OTTrainer ein, wie der ursprungliche Trainer heißen soll.
9. Stelle bei OT Secret ID die geheime ID des Originaltrainers ein.
...
"
halte ich für geradezu extremst plausibel und unter der Würde jedes Lesers. Ich denke, damit würde ich Jeden beleidigen, der sich den Rest des Textes angesehen hat. Ich hoffe doch, dass man nach der Lektüre dieses Threads (wenn er fertig ist) weiß, welches Feld welche Bedeutung hat und ich gehe davon aus, dass man dann selber die Maker-Seite von oben nach unten durchlaufen und ausfüllen kann - oder sich nötigenfalls eine eigene Checkliste bauen kann.
Also... Ich kann Dir gerne das eine oder andere "Beispiel eines kompletten Pokemons" posten; wenn ich erstmal richtig begriffen habe, was Du dadrunter verstehst. Vielleicht müsstest Du mal ein "Beispiel für ein Beispiel" veröffentlichen- oder zumindest einen Ansatz dafür.
Grüße,
TCC
ähm... 06:19 - 12:07. Das hat mit "sauer" wohl weniger zu tun als damit, dass ich auch außerhalb dieses Forums noch ein Leben zu haben versuche. *g*
Armageddon:
Deinen Wunsch nach Beispielen kann ich nachvollziehen, aber ich weiß nicht, wie ich dem wirklich folgen sollte...
Ich meine:
"
Das da ist ein Feebas (Vorstufe von Milotic) in einem Ei, dem per Zucht 'Feueratem' mitgegeben wurde:
05E70DB7DEC6C7BF606F8BFFF44B2825724E0106C4D9E2DDDAD9E600280B0000DB01CAA9F2F1E146DB21CA084D212B08DB21CA08F335CA08DB21CA08DB21CA08DB21CA089320CA083621CA08DB35CA08
und das da ist ein Rabauz auf Lv 19. In welche Richtung es sich entwickelt, kann man mit einem Vitamin festlegen. Ohne Vitamin macht ein Candy es zu Kapoera:
71AA77433FB35382CCBBBCBBCFD4FF0334300502BBE0D9ECD5FFFF0066C00000A21924C1580224C14EB624C16F1993C14E1924C16D0724C14E7CA4636F4CA6FE4E1924C14E2328C1741924C14E1924C1
"
ist wahrscheinlich nicht ganz so das, was Du suchst, aber ich weiß auch nicht wirklich, was Du als "Beispiel eines kompletten Pokemon" bezeichnest.
Einige Beispiele für "komplette" und in den Spielen gefundene Pokemon findest Du ja auf der WC-Seite (von der auch die beiden oben stammen)... und wie die hinterher im Maker aussehen, kannst Du ja ganz einfach durch "Code to Samples" erfahren.
Ich könnte Dir natürlich auch erklären, wie Du Stück für Stück ein Beispiel-Pokemon erzeugen kannst, aber an für sich bin ich davon ausgegangen, dass es offensichtlich sinnvoll ist, beim Lesen dieses Textes den Maker offen zu haben und nebenbei ein wenig rumzuprobieren - möglicherweise sogar mit einem Mogelmodul das eine oder andere auch mal in ein Modul einzuspielen und am GBA zu betrachten.
So etwas wie:
"
0. Tippe den gewünschten Fontcode (in den meisten Fällen 0502) Deines Spieles bei Fontcode ein.
1. Stelle das Pokemon, was Du haben willst, unter Pokemon ein.
2. Klicke "Egg Flag" an, wenn das ein Ei sein soll.
3. Stelle den Level, den das haben soll, unter Level ein.
4. Stelle bei boy/girl ein, ob das Pokemon männlich oder weiblich sein muss.
5. Trage bei Happiness ein, welchen Zuneigungswert das Pokemon haben soll.
6. Wähle bei "Item Held" aus, welches Item das Pokemon halten soll.
7. Gib bei Name ein, wie das Pokemon heißen soll.
8. Gib bei OTTrainer ein, wie der ursprungliche Trainer heißen soll.
9. Stelle bei OT Secret ID die geheime ID des Originaltrainers ein.
...
"
halte ich für geradezu extremst plausibel und unter der Würde jedes Lesers. Ich denke, damit würde ich Jeden beleidigen, der sich den Rest des Textes angesehen hat. Ich hoffe doch, dass man nach der Lektüre dieses Threads (wenn er fertig ist) weiß, welches Feld welche Bedeutung hat und ich gehe davon aus, dass man dann selber die Maker-Seite von oben nach unten durchlaufen und ausfüllen kann - oder sich nötigenfalls eine eigene Checkliste bauen kann.
Also... Ich kann Dir gerne das eine oder andere "Beispiel eines kompletten Pokemons" posten; wenn ich erstmal richtig begriffen habe, was Du dadrunter verstehst. Vielleicht müsstest Du mal ein "Beispiel für ein Beispiel" veröffentlichen- oder zumindest einen Ansatz dafür.
Grüße,
TCC
ok vielen dank
ich müsste noch dazusagen
ich hab den Action Replay v3 (der passt jedenfalls als einziger zum Pokemon Maker) sorry
aber es hilft trotzdem
was kommt eigentlich bei der "OT Secret ID rein"?
ich hab gelesen ich soll einfach eine beliebige 5-stellige zahl reinschreiben; stimmt das?
und der "fontcode" was das?
ich müsste noch dazusagen
ich hab den Action Replay v3 (der passt jedenfalls als einziger zum Pokemon Maker) sorry
aber es hilft trotzdem
was kommt eigentlich bei der "OT Secret ID rein"?
ich hab gelesen ich soll einfach eine beliebige 5-stellige zahl reinschreiben; stimmt das?
und der "fontcode" was das?
Hallo,
@Armageddon:
Inzwischen komme ich mir von Dir richtig vera*** vor. Der eine Post von Montag war ja schon ziemlich herbe (übrigens vielen Dank an den Lord für die Unterstützung)... Aber der von heute morgen toppt das ganze nochmal.
Normalerweise folgt auf manche Fragen hier ja ein banales "Nutz die Suchfunktion" und tatsächlich kommt man zu einem Ergebnis, wenn man die Suchfunktion des Forums verwendet.
Für Deine Fragen allerdings musst Du noch nichtmal diesen Thread verlassen.
Die Antwort auf Deine beiden Fragen findest Du hier bereits - und daher sträube ich mich dagegen, sie zu wiederholen.
Zum Action Replay habe ich etwas gesagt (mein XPloder funktioniert übrigens auch und Andere berichten davon, dass sie mit AR Max auch keine Probleme hatten - soviel zu "als einziger").
Die beiden geposteten Pokemon (und die beim WC-Playground) sind übrigens keine Codes sondern Daten. (falls das unklar war)
Es deutet vieles darauf hin, dass Du ziemlich wenig von dem Dokumentationstext gelesen hast (sowohl hier als auch vom Maker) und nachdem ausgerechnet Du explizit darum gebeten hast, dass Leute hier was schreiben, finde ich das doch ziemlich beschämend.
Sei's drum... In der Hoffnung, dass Andere das mehr zu würdigen wissen, folgt hier dann der letzte Part:
---
Langsam geht es in den Endspurt...
die Moves:
Zur Begrifflichkeit: Im Allgemeinen sind hiermit Angriffe gemeint, es gibt aber auch ausreichend Moves, die man nicht unbedingt als eine offensive Attacke einordnen kann.
Jedes Pokemon kann 4 Moves haben. Streng genommen hat jedes Pokemon auch 4 Moves, allerdings können einige durch "Empty Move" belegt sein. (Angeblich soll man mit einem Ditto diesbezüglich Spaß haben können)
Per Move1, Move2,... lässt sich einstellen, welcher Move an welcher Stelle stehen soll. Links lässt sich wieder die Sortierung einstellen. Soweit ich das sehen kann, steht der Standard "Number" für die spielinterne Sortierung. Tabellen hierzu gibt es sicherlich zu Genüge im Netz, lediglich eine große Übersetzungstabelle habe ich bisher nicht gefunden.
Allerdings kann man wohl die deutsche Bezeichnung und die Effekte sehr leicht nachschauen, wenn man "+Pokemonexperte +MoveName" in Google eingibt. Dann landet man nämlich direkt beim dortigen Attackendex.
Mit den Attacken ist das wieder so: Das Spiel kennt sie und daher ist es ohne große Manipulationen im Spiel selbst (Stichwort: "reprogramming") nicht möglich, sie zu verändern. Das gilt für den erzeugten Schaden, die Treffergenauigkeit, die Nebeneffekte und - und das ist mal wieder interessant - die normale Anzahl an APs (im Maker PP) für diese Attacke.
Genau! Das Spiel "weiß", wie viele AP eine Attacke im Normalfalle hat. Wie auch bei den Basiswerten ist das nicht möglich, da zu viel zu drehen. Aber so, wie es auf die Basiswerte noch die DVs und EVs gerechnet wurden, kann man auf Attacken AP-Plus oder AP-Top anwenden.
Das Pokemon merkt sich dann aber nicht die neue Anzahl an APs, sondern wie viele AP-Plus verwendet wurden. Die richtige Anzahl an APs wird dann wieder aus dem Standartwert und den "Used PP" berechnet.
Es ist also nicht möglich, sich mal eben ein Pokemon mit der Attacke "Hyperstrahl" und 99 AP zu erstellen.
(ein kurzer Einschnitt: Erstaunlicherweise werden sehr wohl die AP im Pokemon gespeichert - was mich angesichts anderer Speichersparmöglichkeiten doch sehr überrascht hat. Was passiert, wenn diese mit Basiswert+Plus kollidieren, habe ich noch nicht ausprobiert. Eventuell wird hier dann noch ein Update folgen)
Im Pokemonmaker kann man hier einfach die Attacken einstellen (obwohl empfohlen wird, auch nur Attacken zu nutzen, die das Pokemon auch fair bekommen könnte) sowie die Anzahl der verwendeten AP-Plus (bzw AP-Top - dafür eine 3 einsetzen). Wie auch im Spiel können maximal 3 AP-Plus pro Attacke genutzt werden. (An Techniker: 2 Bit)
Interessanterweise lassen sich hier auch die PP von Hand setzen (bis zu 99) und das wird dann auch wirklich so ins Pokemon geschrieben.
Wie gesagt: Ausprobiert habe ich das noch nicht.
---
Zu guter Letzt:
Die Bänder und Contest Stats:
(Der Bereich, der mich an für sich am wenigsten interessiert - bis auf die Sache mit Milotic)
Pokemon haben neben den bekannten und oben erklärten Stats noch "Contest Stats". Diese werden normalerweise über Pokeriegel erhöht (ich könnte aber schwören, das Groudon hat da schon nach dem Fangen ein paar Werte) und hauptsächlich auch in den Contests verwendet. Hier lassen sich die 6 Werte von Hand auf Werte zwischen 0 und 255 setzen (Für Milotic braucht man 200). So etwas wie Basiswerte gibt es hier nicht.
Mit dem Knopf [Max] werden sofort alle auf 255 gesetzt.
Mit diesen tollen Contest Stats können die Pokemon nun in Wettbewerben antreten und erhalten ein Band, wenn sie gewinnen. Die beste "Spielstärke", für die sie ein Band bekommen haben (verschiedene "Arenen" sind unterschiedlich schwer und man muss erst die leichtere schaffen, bevor man in der nächsten antreten darf), kann man hier auswählen und im Spiel hat das Pokemon dann auch das entsprechende Band.
Per [All Contest] bekommt man sofort das beste Band in allen Werten, mit [No Contest] hat man gar keine Contest-Bänder.
Neben den Contest Ribbons gibt es die "Extra Ribbons" (auch hier kann man über die Knöpfe schnell alle oder gar keine haben). Beispielsweise, wer im Kampf gegen die Top4 bestanden hat (Champion). Die Battle kenne ich jetzt nicht so sehr (vielleicht Trainerturm oder so), Sketch klingt nach "wurde schonmal gezeichnet" und "Hard Worker" bekommt man im Spiel, wenn man die 510 EVs gesammelt hat.
Achtung: Wenn man sich das "Hard Worker" ercheatet, kann man nicht mehr erkennen, wie das nun mit den EVs aussieht.
Zuletzt gibt es die "Special Ribbons". Hier sind wirklich "besondere" Ereignisse auswählbar.
Hierbei muss beachtet werden, dass im Pokemon nur gespeichert wird "Hat Spezialband 3". Wofür Spezialband 3 nun steht, muss über einen zusätzlichen Cheat eingegeben Dieser taucht aber auch oben im Code-Fenster auf.
Es sieht mir allerdings so aus, als ob insgesamt nur sieben verschiedene Spezialbänder vergeben werden können (auf allen Pokemon, die man hat). Was beim Tausch geschieht, könnte auch kniffliger sein.
Aber - wie gesagt - normalerweise interessieren mich diese Bänder absolut nicht und daher kann ich auch nicht wirklich von vielen Erfahrungen berichten.
Zu guter letzt kann man noch über den Knopf [All Ribbons (32)] alle Bänder vergeben und über [No Ribbons (0)] entsprechend alle wegnehmen.
die 32 kommt daher, dass insgesamt 32 Bits im Pokemon für die Bandinformation verwendet wird. (Je 3 für die Contest). 5 Bits konnte ich bisher nicht zuordnen und im letzten Bit ist diese "obedient"-Information. Insofern ist die Nummer 32 doch leicht unglücklich gewählt.
---
Nachtrag:
Abgesehen von ein paar Kleinigkeiten ist der PokemonMaker ein sehr nützliches und mächtiges Tool. Auch wenn es sehr unwahrscheinlich ist, dass der Autor jemals diesen Text lesen wird, möchte ich ihm aufs herzlichste danken - nicht nur für das Tool selbst (welches komplett ein JavaScript ist - RESPEKT! - und somit quasi implizit im Quelltext vorliegt), sondern auch für seine ausführliche Dokumentation "80 bytes make a Pokemon", welche geradezu versteckt und oftmals unbeachtet in der Hilfedatei zu finden ist, aber doch höchst detailliert erklärt, wie ein Pokemon nun im Speicher aufgebaut ist - und was somit überhaupt durch normale Manipulation erreichbar ist.
Muss ich Nintendo für die Herstellung der Spiele danken? Im Prinzip haben die an mir durch die Spiele schon soviel Geld verdient, dass sich jeglicher Dank erübrigt. *g* JustKidding.
Die haben es wirklich geschafft, die Welt mit einem "Rollenspiel" zu bewegen - etwas, was Kinder wohl sonst eher schlechter erreicht als Actiongemetzel. Obwohl die Reihe als Kinderspiel verschrien ist, sind die Spiele unheimlich komplex (wie "große" Rollenspiele? *g*) und verblüffenderweise wurden die grundsätzlichen Ansätze schon im allerersten Spiel gelegt (Es gab DVs, es gab - abgewandelt - EVs und die Basiswerte eines Bisasam sind - bis auf Spez-Trennung - bis E3 konstant)
Naja... Genug gelabert. *g*
---
Ich würde mich nun freuen, von Leuten zu hören, die das gelesen haben und daraufhin besser mit dem Maker umgehen konnten oder mehr über die Struktur gelernt haben. Natürlich werde ich auch gerne versuchen, Fragen zu beantworten.
Meine weniger freundliche Antwort an Armageddon soll jetzt bitte nicht den Eindruck erzeugen, dass ich mich über Fragen ärgere oder von ihnen grundsätzlich genervt bin.
Mir ist klar, dass man nicht alle Fragen pauschal in einem Text beantworten kann und dass manchmal eine scheinbare Doku mehr Fragen aufwirft als beantwortet. Gerne werde ich Dinge erklären, die noch unklar sind. Mit der Korrektur ist das hier wahrscheinlich etwas schwieriger
(bei Trainer Info sollte stehen: "Bei den IDs bin ich mir relativ sicher").
Manche Dinge findet man auch nicht einfach... aber ich habe absichtlich den Maker von oben nach unten beschrieben... und ich denke, zumindest ein einfacher STRG+F-Versuch sollte nicht zuviel verlangt sein.
Ansonsten:
(in der Hoffnung, nun unter Fragen begraben zu werden) :-)
Grüße,
TCC
@Armageddon:
Inzwischen komme ich mir von Dir richtig vera*** vor. Der eine Post von Montag war ja schon ziemlich herbe (übrigens vielen Dank an den Lord für die Unterstützung)... Aber der von heute morgen toppt das ganze nochmal.
Normalerweise folgt auf manche Fragen hier ja ein banales "Nutz die Suchfunktion" und tatsächlich kommt man zu einem Ergebnis, wenn man die Suchfunktion des Forums verwendet.
Für Deine Fragen allerdings musst Du noch nichtmal diesen Thread verlassen.
Die Antwort auf Deine beiden Fragen findest Du hier bereits - und daher sträube ich mich dagegen, sie zu wiederholen.
Zum Action Replay habe ich etwas gesagt (mein XPloder funktioniert übrigens auch und Andere berichten davon, dass sie mit AR Max auch keine Probleme hatten - soviel zu "als einziger").
Die beiden geposteten Pokemon (und die beim WC-Playground) sind übrigens keine Codes sondern Daten. (falls das unklar war)
Es deutet vieles darauf hin, dass Du ziemlich wenig von dem Dokumentationstext gelesen hast (sowohl hier als auch vom Maker) und nachdem ausgerechnet Du explizit darum gebeten hast, dass Leute hier was schreiben, finde ich das doch ziemlich beschämend.
Sei's drum... In der Hoffnung, dass Andere das mehr zu würdigen wissen, folgt hier dann der letzte Part:
---
Langsam geht es in den Endspurt...
die Moves:
Zur Begrifflichkeit: Im Allgemeinen sind hiermit Angriffe gemeint, es gibt aber auch ausreichend Moves, die man nicht unbedingt als eine offensive Attacke einordnen kann.
Jedes Pokemon kann 4 Moves haben. Streng genommen hat jedes Pokemon auch 4 Moves, allerdings können einige durch "Empty Move" belegt sein. (Angeblich soll man mit einem Ditto diesbezüglich Spaß haben können)
Per Move1, Move2,... lässt sich einstellen, welcher Move an welcher Stelle stehen soll. Links lässt sich wieder die Sortierung einstellen. Soweit ich das sehen kann, steht der Standard "Number" für die spielinterne Sortierung. Tabellen hierzu gibt es sicherlich zu Genüge im Netz, lediglich eine große Übersetzungstabelle habe ich bisher nicht gefunden.
Allerdings kann man wohl die deutsche Bezeichnung und die Effekte sehr leicht nachschauen, wenn man "+Pokemonexperte +MoveName" in Google eingibt. Dann landet man nämlich direkt beim dortigen Attackendex.
Mit den Attacken ist das wieder so: Das Spiel kennt sie und daher ist es ohne große Manipulationen im Spiel selbst (Stichwort: "reprogramming") nicht möglich, sie zu verändern. Das gilt für den erzeugten Schaden, die Treffergenauigkeit, die Nebeneffekte und - und das ist mal wieder interessant - die normale Anzahl an APs (im Maker PP) für diese Attacke.
Genau! Das Spiel "weiß", wie viele AP eine Attacke im Normalfalle hat. Wie auch bei den Basiswerten ist das nicht möglich, da zu viel zu drehen. Aber so, wie es auf die Basiswerte noch die DVs und EVs gerechnet wurden, kann man auf Attacken AP-Plus oder AP-Top anwenden.
Das Pokemon merkt sich dann aber nicht die neue Anzahl an APs, sondern wie viele AP-Plus verwendet wurden. Die richtige Anzahl an APs wird dann wieder aus dem Standartwert und den "Used PP" berechnet.
Es ist also nicht möglich, sich mal eben ein Pokemon mit der Attacke "Hyperstrahl" und 99 AP zu erstellen.
(ein kurzer Einschnitt: Erstaunlicherweise werden sehr wohl die AP im Pokemon gespeichert - was mich angesichts anderer Speichersparmöglichkeiten doch sehr überrascht hat. Was passiert, wenn diese mit Basiswert+Plus kollidieren, habe ich noch nicht ausprobiert. Eventuell wird hier dann noch ein Update folgen)
Im Pokemonmaker kann man hier einfach die Attacken einstellen (obwohl empfohlen wird, auch nur Attacken zu nutzen, die das Pokemon auch fair bekommen könnte) sowie die Anzahl der verwendeten AP-Plus (bzw AP-Top - dafür eine 3 einsetzen). Wie auch im Spiel können maximal 3 AP-Plus pro Attacke genutzt werden. (An Techniker: 2 Bit)
Interessanterweise lassen sich hier auch die PP von Hand setzen (bis zu 99) und das wird dann auch wirklich so ins Pokemon geschrieben.
Wie gesagt: Ausprobiert habe ich das noch nicht.
---
Zu guter Letzt:
Die Bänder und Contest Stats:
(Der Bereich, der mich an für sich am wenigsten interessiert - bis auf die Sache mit Milotic)
Pokemon haben neben den bekannten und oben erklärten Stats noch "Contest Stats". Diese werden normalerweise über Pokeriegel erhöht (ich könnte aber schwören, das Groudon hat da schon nach dem Fangen ein paar Werte) und hauptsächlich auch in den Contests verwendet. Hier lassen sich die 6 Werte von Hand auf Werte zwischen 0 und 255 setzen (Für Milotic braucht man 200). So etwas wie Basiswerte gibt es hier nicht.
Mit dem Knopf [Max] werden sofort alle auf 255 gesetzt.
Mit diesen tollen Contest Stats können die Pokemon nun in Wettbewerben antreten und erhalten ein Band, wenn sie gewinnen. Die beste "Spielstärke", für die sie ein Band bekommen haben (verschiedene "Arenen" sind unterschiedlich schwer und man muss erst die leichtere schaffen, bevor man in der nächsten antreten darf), kann man hier auswählen und im Spiel hat das Pokemon dann auch das entsprechende Band.
Per [All Contest] bekommt man sofort das beste Band in allen Werten, mit [No Contest] hat man gar keine Contest-Bänder.
Neben den Contest Ribbons gibt es die "Extra Ribbons" (auch hier kann man über die Knöpfe schnell alle oder gar keine haben). Beispielsweise, wer im Kampf gegen die Top4 bestanden hat (Champion). Die Battle kenne ich jetzt nicht so sehr (vielleicht Trainerturm oder so), Sketch klingt nach "wurde schonmal gezeichnet" und "Hard Worker" bekommt man im Spiel, wenn man die 510 EVs gesammelt hat.
Achtung: Wenn man sich das "Hard Worker" ercheatet, kann man nicht mehr erkennen, wie das nun mit den EVs aussieht.
Zuletzt gibt es die "Special Ribbons". Hier sind wirklich "besondere" Ereignisse auswählbar.
Hierbei muss beachtet werden, dass im Pokemon nur gespeichert wird "Hat Spezialband 3". Wofür Spezialband 3 nun steht, muss über einen zusätzlichen Cheat eingegeben Dieser taucht aber auch oben im Code-Fenster auf.
Es sieht mir allerdings so aus, als ob insgesamt nur sieben verschiedene Spezialbänder vergeben werden können (auf allen Pokemon, die man hat). Was beim Tausch geschieht, könnte auch kniffliger sein.
Aber - wie gesagt - normalerweise interessieren mich diese Bänder absolut nicht und daher kann ich auch nicht wirklich von vielen Erfahrungen berichten.
Zu guter letzt kann man noch über den Knopf [All Ribbons (32)] alle Bänder vergeben und über [No Ribbons (0)] entsprechend alle wegnehmen.
die 32 kommt daher, dass insgesamt 32 Bits im Pokemon für die Bandinformation verwendet wird. (Je 3 für die Contest). 5 Bits konnte ich bisher nicht zuordnen und im letzten Bit ist diese "obedient"-Information. Insofern ist die Nummer 32 doch leicht unglücklich gewählt.
---
Nachtrag:
Abgesehen von ein paar Kleinigkeiten ist der PokemonMaker ein sehr nützliches und mächtiges Tool. Auch wenn es sehr unwahrscheinlich ist, dass der Autor jemals diesen Text lesen wird, möchte ich ihm aufs herzlichste danken - nicht nur für das Tool selbst (welches komplett ein JavaScript ist - RESPEKT! - und somit quasi implizit im Quelltext vorliegt), sondern auch für seine ausführliche Dokumentation "80 bytes make a Pokemon", welche geradezu versteckt und oftmals unbeachtet in der Hilfedatei zu finden ist, aber doch höchst detailliert erklärt, wie ein Pokemon nun im Speicher aufgebaut ist - und was somit überhaupt durch normale Manipulation erreichbar ist.
Muss ich Nintendo für die Herstellung der Spiele danken? Im Prinzip haben die an mir durch die Spiele schon soviel Geld verdient, dass sich jeglicher Dank erübrigt. *g* JustKidding.
Die haben es wirklich geschafft, die Welt mit einem "Rollenspiel" zu bewegen - etwas, was Kinder wohl sonst eher schlechter erreicht als Actiongemetzel. Obwohl die Reihe als Kinderspiel verschrien ist, sind die Spiele unheimlich komplex (wie "große" Rollenspiele? *g*) und verblüffenderweise wurden die grundsätzlichen Ansätze schon im allerersten Spiel gelegt (Es gab DVs, es gab - abgewandelt - EVs und die Basiswerte eines Bisasam sind - bis auf Spez-Trennung - bis E3 konstant)
Naja... Genug gelabert. *g*
---
Ich würde mich nun freuen, von Leuten zu hören, die das gelesen haben und daraufhin besser mit dem Maker umgehen konnten oder mehr über die Struktur gelernt haben. Natürlich werde ich auch gerne versuchen, Fragen zu beantworten.
Meine weniger freundliche Antwort an Armageddon soll jetzt bitte nicht den Eindruck erzeugen, dass ich mich über Fragen ärgere oder von ihnen grundsätzlich genervt bin.
Mir ist klar, dass man nicht alle Fragen pauschal in einem Text beantworten kann und dass manchmal eine scheinbare Doku mehr Fragen aufwirft als beantwortet. Gerne werde ich Dinge erklären, die noch unklar sind. Mit der Korrektur ist das hier wahrscheinlich etwas schwieriger
(bei Trainer Info sollte stehen: "Bei den IDs bin ich mir relativ sicher").
Manche Dinge findet man auch nicht einfach... aber ich habe absichtlich den Maker von oben nach unten beschrieben... und ich denke, zumindest ein einfacher STRG+F-Versuch sollte nicht zuviel verlangt sein.
Ansonsten:
(in der Hoffnung, nun unter Fragen begraben zu werden) :-)
Grüße,
TCC
langsam tut er mir auch leid (du schreibst viel zu viel)
ich dachte es (die daten) wären codes, gut dass sich das geklärt hat
durch die (kilometer) langen texte hab ich jetzt auch mehr wissen, aber du musst auch verstehen es kann sich nicht jeder mensch perfekt ausdrücken
,damit meine ich mich, also musste net gleich austicken wenn ich was komisches schreibe
tut mir aber trotzdem leid wegen dem durcheinander
ich dachte es (die daten) wären codes, gut dass sich das geklärt hat
durch die (kilometer) langen texte hab ich jetzt auch mehr wissen, aber du musst auch verstehen es kann sich nicht jeder mensch perfekt ausdrücken
,damit meine ich mich, also musste net gleich austicken wenn ich was komisches schreibe
tut mir aber trotzdem leid wegen dem durcheinander
Schau doch mal seinen Ordner an... Alles was er gepostet hatt, ist ne Meile lang! Du tust dir wirklich viel an...
Okay... Da das wohl öfter mal zu Missverständnissen führt:
Ein Pokemon besteht aus 80 Byte Daten. Diese Daten haben noch nichts mit Codes zu tun, sondern sind einfach die Datendarstellung - so wie die auch im Speicher des GBA-Moduls liegen (oder in einer Savegame-Datei, wenn man die auf dem Rechner hat). Somit sind die reinen Daten völlig unabhängig vom Mogelmodul.
BoxCodes sind jetzt nichts anderes, als kleine Programme, die diese 80 Bytes an die gewünschte Stelle im Speicher schreiben. Da neben den 80 Bytes auch noch das Kommando an das Modul sowie die Speicheradresse im Code stehen muss, muss jeder Boxcode länger als 80 Byte sein. Wenn man sich nun nicht sicher ist, ob man einen BoxCode oder ein Pokemon in Datenform vor sich hat, dann kann es helfen, die Zeichen zu zählen. Je zwei Ziffern (A-F sind auch Zahlen) definieren ein Byte, ein Pokemon besteht also aus 160 Zeichen.
Wenn man es einfach haben will, dann kopiert man die Zeichenfolge einfach mal nach links in den Maker und klickt auf "Code to Samples". Der Maker erkennt dann schon, worum es sich handelt (und löst auch direkt auf)
Mit dem Maker kann man auch aus den 80Byte-Daten einen BoxCode erstellen: Erst einlesen lesen und dann das Cheatmodul auswählen.
---
Ich verstehe nicht, was daran so schlimm sein soll, ein "wenig" zu schreiben. Wenn man einmal in einem Schreibschub drin ist, merkt man gar nicht mehr, wie die Zeit vergeht... und wenn hinterher auch jemand was davon hat, dann hat sich das doch auch gelohnt. :-)
Grüße,
TCC
Ein Pokemon besteht aus 80 Byte Daten. Diese Daten haben noch nichts mit Codes zu tun, sondern sind einfach die Datendarstellung - so wie die auch im Speicher des GBA-Moduls liegen (oder in einer Savegame-Datei, wenn man die auf dem Rechner hat). Somit sind die reinen Daten völlig unabhängig vom Mogelmodul.
BoxCodes sind jetzt nichts anderes, als kleine Programme, die diese 80 Bytes an die gewünschte Stelle im Speicher schreiben. Da neben den 80 Bytes auch noch das Kommando an das Modul sowie die Speicheradresse im Code stehen muss, muss jeder Boxcode länger als 80 Byte sein. Wenn man sich nun nicht sicher ist, ob man einen BoxCode oder ein Pokemon in Datenform vor sich hat, dann kann es helfen, die Zeichen zu zählen. Je zwei Ziffern (A-F sind auch Zahlen) definieren ein Byte, ein Pokemon besteht also aus 160 Zeichen.
Wenn man es einfach haben will, dann kopiert man die Zeichenfolge einfach mal nach links in den Maker und klickt auf "Code to Samples". Der Maker erkennt dann schon, worum es sich handelt (und löst auch direkt auf)
Mit dem Maker kann man auch aus den 80Byte-Daten einen BoxCode erstellen: Erst einlesen lesen und dann das Cheatmodul auswählen.
---
Ich verstehe nicht, was daran so schlimm sein soll, ein "wenig" zu schreiben. Wenn man einmal in einem Schreibschub drin ist, merkt man gar nicht mehr, wie die Zeit vergeht... und wenn hinterher auch jemand was davon hat, dann hat sich das doch auch gelohnt. :-)
Grüße,
TCC
dieses mal wars ein bissl kürzer^^ ... das is aber jeder mans sache ^^
also so wie ich das versteh'(deine vorige post hab ich auf jeden fall verstanden, aber ich frag nur)
muss ich so vorgehen um ein
eigenes Pokemon zu kriegen:
1. Alles ausfüllen was ich auszufüllen hab
2. Den 80Byte Code (da wo 80Byte im Maker steht)
in die "Code" - Spalte einfügen
3. auf ^-Samples to Code-^ klicken
und dann? muss ich den ganz langen code in der "Code" - Spalte in das Schummelmodul (ARv3)
eingeben???
P.S.: die textlänge war perfekt ^^
muss ich so vorgehen um ein
eigenes Pokemon zu kriegen:
1. Alles ausfüllen was ich auszufüllen hab
2. Den 80Byte Code (da wo 80Byte im Maker steht)
in die "Code" - Spalte einfügen
3. auf ^-Samples to Code-^ klicken
und dann? muss ich den ganz langen code in der "Code" - Spalte in das Schummelmodul (ARv3)
eingeben???
P.S.: die textlänge war perfekt ^^
Wenn Du ein eigenes Pokemon bastelst, dann musst Du die 80Bytes nicht mehr hin und her übertragen. Das ist nur sinnvoll, wenn Du ein Pokemon von woanders schon hast oder die 80byte schnell weitergeben möchtest.
Du stellst Dir "einfach" das Pokemon zusammen, wählst Deine spielversion aus und klickst dann auf das Mogelmodul, wofür Du den Code willst (denke beim ersten Mal an den MasterCode). Auch [samples to code] bzw [code to samples] brauchst Du im einfachsten Fall nicht (das, was nötig ist, wird automatisch gemacht)
Dann taucht links der BoxCode aus... der auch so aussehen sollte, wie andere Codes, die Du in Dein AR eingibst.
Grüße,
TCC
Du stellst Dir "einfach" das Pokemon zusammen, wählst Deine spielversion aus und klickst dann auf das Mogelmodul, wofür Du den Code willst (denke beim ersten Mal an den MasterCode). Auch [samples to code] bzw [code to samples] brauchst Du im einfachsten Fall nicht (das, was nötig ist, wird automatisch gemacht)
Dann taucht links der BoxCode aus... der auch so aussehen sollte, wie andere Codes, die Du in Dein AR eingibst.
Grüße,
TCC
ok thx
das habe ich aber schon ausprobiert und das funktioniert nicht
in der box ist nichts
und wenn ich mal auf route 101 nachschaue bleibt das spiel komplett hängen, nur die musik läuft weiter
das habe ich aber schon ausprobiert und das funktioniert nicht
in der box ist nichts
und wenn ich mal auf route 101 nachschaue bleibt das spiel komplett hängen, nur die musik läuft weiter
okay...
step by step.
- Lege im AR ein neues Spiel an.
- Gib dort den Mastercode aus dem Maker ein.
Achte darauf, vorher das richtige Spiel ausgewählt zu haben, also auch die richtige Sprachversion (G)
- Gib dann evtl den Anti-DMA-Code ein.
- Danach den BoxCode
Überprüfe nochmal, dass alles richtig abgeschrieben wurde. Aktiviere Mastercode, evtl Anti-DMA und den BoxCode. Achte darauf, dass keine anderen Codes aktiv sind. Dann starte das Spiel.
Die Erstellung von Pokemon mit dem Maker funktioniert und auch die Umwandlungs in Codes scheint zu funktionieren (sonst wäre der nicht so populär). Also meistens liegt es dann an der Eingabe, dem Mogelmodul oder dem User.
Grüße,
TCC
step by step.
- Lege im AR ein neues Spiel an.
- Gib dort den Mastercode aus dem Maker ein.
Achte darauf, vorher das richtige Spiel ausgewählt zu haben, also auch die richtige Sprachversion (G)
- Gib dann evtl den Anti-DMA-Code ein.
- Danach den BoxCode
Überprüfe nochmal, dass alles richtig abgeschrieben wurde. Aktiviere Mastercode, evtl Anti-DMA und den BoxCode. Achte darauf, dass keine anderen Codes aktiv sind. Dann starte das Spiel.
Die Erstellung von Pokemon mit dem Maker funktioniert und auch die Umwandlungs in Codes scheint zu funktionieren (sonst wäre der nicht so populär). Also meistens liegt es dann an der Eingabe, dem Mogelmodul oder dem User.
Grüße,
TCC
ok
also die schritte die du mir da aufgelistet hast probiere ich jetzt
hab aber schon vorher was hingekriegt
hab den code von links nach rechts eingegeben
von oben nach unten is falsch
und da hab ich en ei in der box gefunden
und das hatte en Pokerus obwohl ich den nicht einprogrammiert hab?!!?
also die schritte die du mir da aufgelistet hast probiere ich jetzt
hab aber schon vorher was hingekriegt
hab den code von links nach rechts eingegeben
von oben nach unten is falsch
und da hab ich en ei in der box gefunden
und das hatte en Pokerus obwohl ich den nicht einprogrammiert hab?!!?
von oben nach unten?
von links nach rechts?
langsam frage ich mich wirklich, was bei einem AR soviel anders ist als bei einem XPloder...
Jede Zeile des Codes wird (soweit ich das Modul kenne) als ein Code eingetippt... die zweite Zeile ist dann die zweite Teile des Codes etc. Wie man auch die Idee kommen kann, irgendwas hier in Spalten zu lesen, ist mir erstmal unklar.
Wenn ein Ei in der Box landet, prüfe erstmal, ob es ein echtes Ei oder ein "Schl. Ei" ist... Bei Sch. ist irgendwas schiefgelaufen (Tippfehler?)... ein normales würde mich allerdings sehr wundern, da Ei-Status und Pokerus schon so tief im verschlüsselten und gechecksummten Teil liegen, dass ein einzelner Tippfehler sofort zu einem schl. führen sollte.
btw: programmierst Du?
Grüße,
TCC
von links nach rechts?
langsam frage ich mich wirklich, was bei einem AR soviel anders ist als bei einem XPloder...
Jede Zeile des Codes wird (soweit ich das Modul kenne) als ein Code eingetippt... die zweite Zeile ist dann die zweite Teile des Codes etc. Wie man auch die Idee kommen kann, irgendwas hier in Spalten zu lesen, ist mir erstmal unklar.
Wenn ein Ei in der Box landet, prüfe erstmal, ob es ein echtes Ei oder ein "Schl. Ei" ist... Bei Sch. ist irgendwas schiefgelaufen (Tippfehler?)... ein normales würde mich allerdings sehr wundern, da Ei-Status und Pokerus schon so tief im verschlüsselten und gechecksummten Teil liegen, dass ein einzelner Tippfehler sofort zu einem schl. führen sollte.
btw: programmierst Du?
Grüße,
TCC
zu dem ei:
ja es ist ein schl.ei (also hab ich mich vertippt)
ne ich programmiere nicht (zumindest nicht richtig)
wie kommst du darauf?
ja es ist ein schl.ei (also hab ich mich vertippt)
ne ich programmiere nicht (zumindest nicht richtig)
wie kommst du darauf?
wenn nach dem BoxCode in der Box ein schlechtes Ei ist, dann sollte man erst gar nicht abspeichern, sondern sofort abschalten.
Anschließend den Code kontrollieren. Irgendwo muss ein Tippfehler sein (kann passieren, passiert mir auch... gerade beim 10. Mal kann man mal 4a und a4 verwechseln)
Thema Programmieren:
Du hast geschrieben, dass Du den Pokerus nicht einprogrammiert hast... und irgendwie denke ich, dass man "Pokemon definieren und Code in Modul abschreiben" nicht als Programmieren sehen kann.
Zugegeben, der Code definiert so etwas wie ein "sehr sehr kurzes Programm", aber wenn ich ein Programm abschreibe, bin ich nicht der Meinung, dass das echtes, eigenes Programmieren ist.
Grüße,
TCC
Anschließend den Code kontrollieren. Irgendwo muss ein Tippfehler sein (kann passieren, passiert mir auch... gerade beim 10. Mal kann man mal 4a und a4 verwechseln)
Thema Programmieren:
Du hast geschrieben, dass Du den Pokerus nicht einprogrammiert hast... und irgendwie denke ich, dass man "Pokemon definieren und Code in Modul abschreiben" nicht als Programmieren sehen kann.
Zugegeben, der Code definiert so etwas wie ein "sehr sehr kurzes Programm", aber wenn ich ein Programm abschreibe, bin ich nicht der Meinung, dass das echtes, eigenes Programmieren ist.
Grüße,
TCC
naja, ok
dann kontrolliere ich mal
ob ich wirklich einen tippfehler hatte
themawechsel (falls das hier schon abgeschlossen ist)
@TCCPhreak:
kann man auch items für das GBA game erstellen?
weißt du (oder jemand anderes) wo ich son programm herkrieg?
dann kontrolliere ich mal
ob ich wirklich einen tippfehler hatte
themawechsel (falls das hier schon abgeschlossen ist)
@TCCPhreak:
kann man auch items für das GBA game erstellen?
weißt du (oder jemand anderes) wo ich son programm herkrieg?
Hallo,
Items erstellen? Und abermals bin ich mir nicht ganz sicher, was Du meinst..
Es gibt Codes, mit denen wird ein Item im Beutel durch das gewuenschte ersetzt.
Es gibt Codes, mit denen wird ein Eintrag in der Verkaufs-Liste der Laeden durch das Wunsch-Item ersetzt (Man kann es dann kaufen)
und mit BoxCodes kann man sich Pokemon in die Box zaubern, die das Wunsch-Item tragen.
Wenn Du allerdings irgendwoher Items bekommen moechtest, die im Spiel nicht definiert sind, dann darfst Du Dich mal wieder ans ReProgramming wagen... und da halte ich mich dann lieber ganz still.
Gruesse,
TCC
Items erstellen? Und abermals bin ich mir nicht ganz sicher, was Du meinst..
Es gibt Codes, mit denen wird ein Item im Beutel durch das gewuenschte ersetzt.
Es gibt Codes, mit denen wird ein Eintrag in der Verkaufs-Liste der Laeden durch das Wunsch-Item ersetzt (Man kann es dann kaufen)
und mit BoxCodes kann man sich Pokemon in die Box zaubern, die das Wunsch-Item tragen.
Wenn Du allerdings irgendwoher Items bekommen moechtest, die im Spiel nicht definiert sind, dann darfst Du Dich mal wieder ans ReProgramming wagen... und da halte ich mich dann lieber ganz still.
Gruesse,
TCC
also halt einfach items aus dem spiel (die es in dem spiel gibt) bearbeiten, also die wirkung des sonderbonbons erhöhen oder so; normlerweise erhöht es das level den Pokemons um 1
ich will aber dann Bsp. die wirkung auf 5 erhöhen oder so (also dass sich das level gleich um 5 stufen
erhöht)
P.S.:wenn dazu keine antwort gefunden werden kann oder sie mir jemand beantwortet hat, dann hab ich noch eine frage:
kann man eigentlich in smaragd nach Jotho oder Kanto?
ich will aber dann Bsp. die wirkung auf 5 erhöhen oder so (also dass sich das level gleich um 5 stufen
erhöht)
P.S.:wenn dazu keine antwort gefunden werden kann oder sie mir jemand beantwortet hat, dann hab ich noch eine frage:
kann man eigentlich in smaragd nach Jotho oder Kanto?
Hi,
Du willst dafür sorgen, dass im Spiel vorhandene Items etwas anderes bewirken, als das, was einprogrammiert wurde.
Klingt für mich nach ReProgramming. Eventuell könntest Du noch über Codes was reißen, alternativ wäre wohl aber auch der "5000Exp" oder "Exp bis zum Abschalten" eher geeignet.
Soweit ich weiß, sind Rubin,Saphir,Smaragd alle in Hoenn und ein Wechsel ist nicht möglich.
Grüße,
TCC
Du willst dafür sorgen, dass im Spiel vorhandene Items etwas anderes bewirken, als das, was einprogrammiert wurde.
Klingt für mich nach ReProgramming. Eventuell könntest Du noch über Codes was reißen, alternativ wäre wohl aber auch der "5000Exp" oder "Exp bis zum Abschalten" eher geeignet.
Soweit ich weiß, sind Rubin,Saphir,Smaragd alle in Hoenn und ein Wechsel ist nicht möglich.
Grüße,
TCC
Hi ehm...Ich hab nach 2 Stunden PokemonMaker benutzen, auf einmal nur noch schlechte Eier mit status:pokerus,alle makierungen und lvl 45 Und wenn ich ins Statusfenster schaue, dann crasht das game, zeigt kurioses zeug an oda es friert ein.
Woran liegt das?
Woran liegt das?
ich habe noch eine frage wie lautet der mastercode für die blattgrün der pokemonmaker gibt diesen nehmlich nicht an!!
okay... gehen wir mal langsam daran:
MakroX:
Welche Edition, welche Sprache, welches Spielmodul?
Gib mal einen Beispielcode und dann kann ich vielleicht mehr dazu sagen.
Masse:
in Anwesenheit von Zeugen habe ich besagten MasterCode in weniger als 30 Sekunden nach dem Einladen des Makers gefunden. Hilfsbereitschaft in allen Ehren, aber ich glaube, in diesem Falle sollte ich mal auf die Hilfe verweisen. (Der Maker hat eine sehr ausführliche Hilfe, die aber für die wesentlichen Aspekte auch sehr kurze Anleitungen hat)
Ansonsten sind wir hier in exakt dem Thread, in dem das alles schonmal erklärt wurde. Du musst noch nichtmal den alten Thread per Suchfunktion ausbuddeln.
Grüße,
TCC
MakroX:
Welche Edition, welche Sprache, welches Spielmodul?
Gib mal einen Beispielcode und dann kann ich vielleicht mehr dazu sagen.
Masse:
in Anwesenheit von Zeugen habe ich besagten MasterCode in weniger als 30 Sekunden nach dem Einladen des Makers gefunden. Hilfsbereitschaft in allen Ehren, aber ich glaube, in diesem Falle sollte ich mal auf die Hilfe verweisen. (Der Maker hat eine sehr ausführliche Hilfe, die aber für die wesentlichen Aspekte auch sehr kurze Anleitungen hat)
Ansonsten sind wir hier in exakt dem Thread, in dem das alles schonmal erklärt wurde. Du musst noch nichtmal den alten Thread per Suchfunktion ausbuddeln.
Grüße,
TCC
Meine Edi:Sappire
Sprache:deutsch
Modul:ehm...GBA? oder meinste Schummelmodul des ist AR3.
Sprache:deutsch
Modul:ehm...GBA? oder meinste Schummelmodul des ist AR3.
MakroX:
Aber der müsste doch jetzt im Modul gespeichert sein, so dass Du den dort wieder auslesen kannst.
BoxCode für deutsche Saphir habe ich schon erzeugt (allerdings XPloder, aber bei intaktem AR sollte das keine Unterschiede machen). Also wird wohl etwas mit dem Code nicht ganz stimmen.
Grüße,
TCC
Aber der müsste doch jetzt im Modul gespeichert sein, so dass Du den dort wieder auslesen kannst.
BoxCode für deutsche Saphir habe ich schon erzeugt (allerdings XPloder, aber bei intaktem AR sollte das keine Unterschiede machen). Also wird wohl etwas mit dem Code nicht ganz stimmen.
Grüße,
TCC
Ja also, ich hab eben codes gemacht dann kam das BadEgg(find ich besser als schlechtes Ei^^)Und dann hab ich versucht es loszuwerden und hab hier ins Forum geschrieben.Wärenddessen hab ich den code gelöscht um das Ei irgendwie los zu werden.Ich wollt nur wissen wies dazu kommt.Inzwischen hab ich schon irgendwie(Ich hab keine ahnung wie)das Problem behoben.
MakroX:
Dann kann ich wirklich nur vermuten, dass Du beim ersten Versuch einen Tippfehler gemacht hast.
Und... (zum millionsten Male): wenn man ein schlechtes Ei sieht, *speichert*man*nicht*ab*!
Grüße,
TCC
Dann kann ich wirklich nur vermuten, dass Du beim ersten Versuch einen Tippfehler gemacht hast.
Und... (zum millionsten Male): wenn man ein schlechtes Ei sieht, *speichert*man*nicht*ab*!
Grüße,
TCC
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