hi @all
kann mir vielleicht jemand sagen wie eigentlich so'n RPG Game aufgebaut is?
d.h. wie gehe ich beim erstellen vor?
also:
story ausdenken!
welche zeit!? (mittelalter, zukunft oder so)
charaktere!?
und was jetzt?
wie macht man dann am besten weiter?
ich bitte um hilfe
kann mir vielleicht jemand sagen wie eigentlich so'n RPG Game aufgebaut is?
d.h. wie gehe ich beim erstellen vor?
also:
story ausdenken!
welche zeit!? (mittelalter, zukunft oder so)
charaktere!?
und was jetzt?
wie macht man dann am besten weiter?
ich bitte um hilfe
Da gibst verschiedene Möglichkeiten...
Ich sag dir mal, wie ich vorgehe:
1. Ich überlege mir ne Vorgeschichte, auf der dann alles aufbauen kann. Details lasse ich offen, damit das ganze schön flexibel bleibt und ich das ganze bei Bedarf später noch ohne viel Aufwand verbiegen kann.
2. Ich überlege mir ein Menü-, KS- und Textbox-Design - eben so ziemlich das Layout. Evtl. mache ich mir schon Gedanken über den Chipsetstil.
3. Ich bastle entweder am Menü oder am KS und versuche das ganze so zu bauen, dass es leicht erweiterbar im Nachhinein ist und auch Fehlerfrei läuft. (Hier breche ich dann meist zusammen, meist weil mir das Design nicht mehr gefällt oder weil auf einmal Motivationsmangel herrscht oder weil...)
Weiter bin ich noch nie gekommen. Genau genommen habe ich selbst Punkt 3 nie halbwegs zuende bekommen. Den Rest spare ich mir von daher. ._.
(Scheiß RGB-Palette! Mein schönes Layout aus Blautönen wird von diesem doofen Maker zerhauen, weil es ZU VIELE Blautöne sind. Ich werde nicht RGSS lernen, aber ich bin kurz davor wegen Grafischer Schwierigkeiten den XP zu nehmen. >___<)
Ich sag dir mal, wie ich vorgehe:
1. Ich überlege mir ne Vorgeschichte, auf der dann alles aufbauen kann. Details lasse ich offen, damit das ganze schön flexibel bleibt und ich das ganze bei Bedarf später noch ohne viel Aufwand verbiegen kann.
2. Ich überlege mir ein Menü-, KS- und Textbox-Design - eben so ziemlich das Layout. Evtl. mache ich mir schon Gedanken über den Chipsetstil.
3. Ich bastle entweder am Menü oder am KS und versuche das ganze so zu bauen, dass es leicht erweiterbar im Nachhinein ist und auch Fehlerfrei läuft. (Hier breche ich dann meist zusammen, meist weil mir das Design nicht mehr gefällt oder weil auf einmal Motivationsmangel herrscht oder weil...)
Weiter bin ich noch nie gekommen. Genau genommen habe ich selbst Punkt 3 nie halbwegs zuende bekommen. Den Rest spare ich mir von daher. ._.
(Scheiß RGB-Palette! Mein schönes Layout aus Blautönen wird von diesem doofen Maker zerhauen, weil es ZU VIELE Blautöne sind. Ich werde nicht RGSS lernen, aber ich bin kurz davor wegen Grafischer Schwierigkeiten den XP zu nehmen. >___<)
ok
danke, ein bisschen haste mich weitergebracht
aber ich hoffe es antworten mir noch mehr leute
danke, ein bisschen haste mich weitergebracht
aber ich hoffe es antworten mir noch mehr leute
Dieses Toturial kannst du dir auf rpg2000.de runterladen.
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TUTORIAL "Richtiges Projektmanagement und Spieledesign"
by Seijuro / Silver Claw exklusiv für RPG2000.de und RPGMaker2000.de
2001 (c)Seijuro / @edGe Studios (hosted by neoWIRE web solutions,
www.edgegames@seijuro.de coming soon)
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I n h a l t :
**************
Vorwort
**************
Kapitel 1 : Wozu das ganze hier?
**************
Kapitel 2 : Projektplanung - Womit fange ich an?
**************
Kapitel 3 : Projektplanung - Weitere Details
**************
Kapitel 4 : Beginn eines Spielelebens
**************
Kapitel 5 : Mittendrin - Wie schaffe ich Ordnung?
**************
Kapitel 6 : Design - Wie wichtig?
**************
Nachwort
**************
================================================
Hallo!
Willkommen zu meinem 2. Tutorial, ich hoffe es ist für euch auch diesmal so einfach wie möglich.
Diesmal geht es um ein Thema, das kaum behandelt wird, jedoch ziemlich wichtig ist, wie ich finde.
Es handelt von Projektmanagement, das heisst, ich zeige euch, wie man ein Spiel, abgesehen von der eigentlichen Spiel-Arbeit, entwickelt und Überblick behält.
Wie schon gesagt, es ist auch für Newbies geeignet, die ihr erstes "richtiges" Spiel machen wollen. Dabei geht es auch ums Spieledesign.
Gut, dann los.....
==================================================
KAPITEL 1 : Wofür zum Teufel soll so ein "Tutorial" gut sein?
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Nun,
ich kenne viele Projekte, die eine Menge Potential haben, aber hinterher entweder ganz aufgegeben werden, oder in einer, milde ausgedrückt, schwachen Fassung
auf "den Markt geschmissen werden". Leider liegt dieser Umstand häufig daran, das man keine Übersicht mehr innerhalb seines Projektes hat. Ich möchte hier nun
einige Hilfen geben, wie man sein Spiel in der Entwicklungsphase am besten verwaltet. Man kann enorm viel Ordnung schaffen, indem man zuerst vorher sein
Projekt plant und eben *nicht*, wie es viele Newbies machen, einfach "drauflos bauen".
Denn das führt häufig zum oben kritisierten Chaos...
Zunächst einmal gibt es gut 3 Typen von typischen 'Ottonormalspielentwicklern'.
*1 - Die Leute, die spontan den RPG Maker auf einer Seite gefunden haben, sich gesagt haben 'Ach, hört sich cool an, damit kann man bestimmt in 2 Stunden
Lunar 3 basteln, lad ich mir runter, ich mach das tollste Spiel denn keiner vor mir ist je auf die Idee gekommen mit dem Ding ein tolles RPG zu machen'
-Dieser Leichtsinn wird häufig in unserer Szene vorkommen.
Der RPG Maker ist zwar dazu da, auf möglichst komfortable Weise ein Spiel zu kreieren und nur minimal bis gar keine Programmierkenntnisse zu benötigen,
aber wiederum so mächtig, das viele den Maker nicht richtig "ernstnehmen", drauflos basteln, ach guck mal hier und da, das und dies ausprobieren,
Maps in einer Struktur wie bei gesprengten Wolkenkratzern anordnen, und das ganze dann noch zu publizieren, und dann meinen sie, das wär das tollste RPG
ever, und das müsste jeder spielen, und so weiter...
Das traurige Ergebnis ist dann sowas wie "Adventures of Alex"-(Ja, ich habe etwas gegen dieses Spiel, ihr habts erfasst XD )
Diese Leute gehen halt mit zu viel Leichtsinn an den Maker ran...
*2 - Dann gibt es noch jene, die zwar ein wenig planen, aber dabei abkupfern, durch schlechte Grafiken/Sound/Atmosphäre alles sprichwörtlich versauen.
Da liegt es meist an dem Wissen, welches zwar Grundsätzlich vorhanden ist, aber nicht so weit ausreicht um einigermaßen gute Spiele zu machen.
Diese Leute haben kein richtiges "Gefühl", wie ein Spiel auf derartigem Niveau aussehen muss.
Aber diesen Leuten kann man helfen, und zwar, in dem sie sich erstmal mehr in der Theorie und Probieraktionen mit dem Maker beshcäftigen, und DANN
können sie sich mal an einem ernsthaften Spiel versuchen.
*3 - Die Leute, die den Maker ernstnehmen, sich vorbereiten UND vor allem(!) Geduld(was viele nicht haben!) haben. Geduld macht einen Großteil des Erfolges eines
Spieles aus. Man kann kein gescheites Spiel machen, wenn man (siehe oben) den Maker nicht ernst nimmt und alles auf die Schnelle macht.
Aber wenn man in Ruhe im voraus plant, häufig Sachen ausprobiert, eben Geduld hat, und mehrere Wochen, vielleicht Monate sich mit der Technik des Makers vertraut
macht, DANN kann man durchaus Erfolg haben.
Das gute, atmosphärische Spiele aber dennoch nicht allzulang und komplex sein müssen, zeigt "Dreamland" von Kenji. Dieses Spiel zeigt, das man, wenn man die
Fähigkeiten dazu hat, durchaus ein klasse Spiel in einer relativ kurzen Entwicklungsphase machen kann.
Natürlich klappt das auch nciht immer, es kommt auf den Autor an, und inwiefern er den Maker beherrscht.
Da sind Leute im Vorteil, die sich häufig mit kommerziellen RPGs beschäftigen, und wissen, wie so ein Spiel aussehen kann, um gut zu sein.
Also, ihr seht, das das Vorausplanen von Spielen zwar mehr Zeit beansprucht, bei großen Spielen jedoch unumgänglich ist.
=====================================================
KAPITEL 2 : Projektplanung - Womit fange ich an?
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Okay, wenn ihr immer noch am lesen seid, und meint, ihr hättet schon das Zeug, ein größeres Game zu machen, dann fangen wir jetzt an.
Im ersten Teil der "Projektplanungskapitel", werde ich euch zeigen, wie man am besten an ein neues Spiel, was man im Kopf hat, herangeht.
Ihr habt euch also nun einige Zeit schon mit dem RPG Maker beschäftigt, aber noch nie ein richtiges Spiel gemacht, aber es schwirrt euch eine Idee im Kopf, die ihr
unbedingt gebrauchen wollt.
Wie schon gesagt, wenn ihr was anständiges auf die Beine stellen wollt, braucht ihr vor allem eines : Geduld. Zu hastiges durchlaufen der Entwicklungsphase wird
dann mit einem "unaufgeräumten" Spiel schlechter Qualität mehr oder weniger 'bestraft'.
Aber wenn ihr dennoch meint, ihr habt das Zeug dazu, um ein größeres Projekt zu erstellen, habe ich hier einige Schritte der Voraus-Planung für euch aufgelistet.
-
1. Wenn ihr eine Idee habt, recherchiert zunächst, ob es schon Spiele derartiger Katgorie gibt, und überlegt, ob ihr alle technischen Features des Spieles umsetzen
könntet.
2. Wenn ihr hundertprozentig meint, ihr packt das, dann geht es jetzt ans ausarbeiten des Konzeptes. Hier ist Stift und Notizblock unerlässlich, denn diese traditionellen
Hilfsmittel lassen einen schnell Ideen und geplante Features aufschreiben, ohne ständig am PC zu sitzen. Nehmt an, ihr seid bei Oma beim Kaffeetrinken zu Besuch.
Jetzt bringt Oma Müller Kirschkuchen an den Tisch. Jetzt habt ihr den unglaublichen Geistesblitz, in eurem Spiel den Spieler einen Schlemmerkonzern eröffnen zu lassen.
Ihr nehmt also euren Notizblock und schreibt die Grundidee und 1, 2 Untergedanken dazu auf. Macht das immer so, denn es könnte sein, das wenn ihr wieder zu Hause
seid, und ihr an eurem PC sitzt, nicht mehr wisst, was euch eben den tolles eingefallen war. Klingt zwar lächerlich, aber glaubt mir, sowas passiert oft...
3. Ihr habt also jetzt einige Ideen und die Grundstory aufgeschrieben. Die Story des Helden, warum das so und so ist, und so weiter. Jetzt habt ihr 2 Möglichkeiten:
-Ihr versucht mit diesen knappen Konzept ein mehr oder weniger brauchbares Spiel zu erstellen,(wartet ab, Geduld, erstmal Tutorial zuende lesen..)
-Wenn ihr ein wirklich dickes Spiel machen wollt, müsst ihr eigentlich alles genau ausarbeiten.
4. Wenn ihr euch entschieden habt, euer Spiel etwas umfangreicher zu gestalten, müsst ihr den Spielverlauf - zwar nicht bis ins kleinste Detail aber - etwas genauer
(am besten wieder) aufschreiben. Habt ihr Chara-Biographien, Story, eventuelle Gegnerische Parteien und zusätzliche Features ausgearbeitet, überdenkt ihr nochmal
kurz, ob es euch mit euren aktuellen Fähigkeiten möglich wäre, sowas zu machen. Viele Projekte scheitern schlicht an der schlechten technischen Umsetzung.
Wie ihr seht, gibt es viele Gründe, ein Spiel scheitern lassen zu müssen.
Daher solltet ihr euch möglichst gut überlegen, ob ihr euch zutraut, schon so etwas zu machen. Wenn nicht könnt ihr ja immer noch ein wenig mit dem Maker
rumprobieren, fleissig meine Tutorials lesen :D , und hinterher entscheiden. Es läuft euch nix weg, und es gibt auch keinen garstigen, größenwahnsinnigen
geldgierigen Publisher, der euch auf Zeitdruck setzt.
Im folgenden noch einige Tipps zur Planung.
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KAPITEL 3 : Projektplanung - Weitere Tipps und Details
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Von dem "ihr habt euch also entschieden"-Gelaber möchte ich hier nicht weiter reden,
machen wir einfach weiter.
Kommen wir noch zu ein paar Tipps und Details:
-Ihr solltet, bei größerer Story, auch die Chara-Hintergründe gut konzipieren. Das schlimmste, was während des spielens passieren kann, ist, das der Spieler sich fragt,
warum Held Zeraw denn nun mit Heldin Sutanimulli und Zauberer K'carc in den Krieg zieht...und vor Langeweile und Verwirrung das Spielen beendet.
-Grafisch solltet ihr auch einiges beachten, hier einige Regeln und Tipps, (Quasi Murphys Gesetze der Makerszene :D ) die sich im Laufe so eingebürgert haben.
*Benutzt keine RTP Chips, oder sonstige RTP Grafiken. RTP Grafiken sind dumm, und wer sie benutzt, ist ein kotzfarbener Dorfkeks.
*Benutzt keine Mack&Blue Chipsets. Sehen zwar gut aus, aber sie sind zu weit verbreitet, und wer sie benutzt, ist ein kotzfarbener Dorfkeks.(das vielleicht nicht gaanz
so ernstnehmen....hey, ich will auch mal spaß haben :D )
*Eigene Chars oder gar Chipsets, machen einen guten, hochqualitativen Eindruck, sofern ihr sie nicht gerade aus einem NES-Zelda-Teil gerippt habt.... ;D
*Versucht, so weit wie möglich von der "Standardmesslatte" der RPGs wegzukommen und zu versuchen, ein möglichst einzigartiges Spiel zu machen.
*Wenn ihr Chipsets seht, die noch kein anderer benutzt, nehmt sie, sofern sie euch gefallen. Wenn sie irgendwo öffentlich zum Download bereitstehen,
nehmt sie, wenn ihr welche aus Spielen anderer Autoren nehmen wollt, fragt am besten vorher nach oder so...das gilt natürlich auch für andere Grafiken jeglicher Art.
*Ihr müsst stark auf Mapdesign achten. Dazu aber unten mehr.
Vielleicht fallen euch ja noch selber ein paar Tipps ein, oder fragt andere Leute, wie sie dvon denken.
-Auch Musik&Sound spielt eine entscheidene Rolle bei der Spielatmosphäre. Verbringt ruhig ein wenig Zeit damit, auf diversen Webseiten nach geeigneten MIDIs zu suchen,
die zu eurem Spiel passen. Da müsst ihr natürlich daran denken, das ihr sie in der richtigen Situation passen, d. h. das der Stil der Musik zum aktuellen Spielgeschehen
passt. Auch hier gilt: Wer RTP Sounds und Musik benutzt, ist eine kotzf....äh, das kennen wir ja schon.
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KAPITEl 4 : Wie fange ich an? Der Beginn eines Spielelebens
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Wenn ihr also die vorläufige Planung eures Projektes hinter euch habt und genau wisst, wies weitergehen soll -
dann müsst ihr immer noch ein bisschen rumprobieren.
Jetzt geht es nämlich darum, erstmal Material wie Chipsets usw zu sammeln oder selber zu machen. Ihr müsst genau wissen, was ihr braucht,
und dementsprechende Graifken anfertigen bzw welche suchen.
Wenn ihr alles beisammen habt, kanns endlich losgehen.
Ihr müsst beachten, dass ihr genau wissen müsst, welche Grafiken und Sounds ihr braucht.
Nichts ist schlimmer als das Spiel mit unnützen Grafiken und Sounds vollzupumpen.
Ihr solltet nun noch mal eurer Storyline lesen und schauen, wir ihr anfangen könnt.
Wichtig ist, für bessere Übersicht, das BEVOR ihr mit irgendwelchem Mapdesign anfangt, die Database checkt und alles individuell einstellt. Charsets und Faces
müssen eingestellt werden, und so weiter. Solange ihr nicht das "normale" RPG Maker KS benutzt, könnt ihr alle Kampfspezifischen Sachen auslassen.
Wie schon gesagt, müsst ihr möglichst viele abwechslungsreiche Chipsets benutzen, damit euer Spiel einzigartig ist. Es gibt allerdings auch Spiele,
die mit den RTP Grafiken so designed wurden, das sie immer noch toll aussehen. Aber das ist Geschmackssache, sodass ihr euch an dieser Stelle
selber entscheiden könnt.
Wenn ihr die Database komplett durchhabt, und auch schon ein Titelbild habt, (das ist dann wirklich die EXTREME vorausplanung) könnt ihr mit den
ersten Maps anfangen. Zum Mapdesign kommen wir später.
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KAPITEL 5 : Mittendrin - Wie schaffe ich Ordnung?
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Hier gibt es viele grundlegende Aspekte, die ihr beachten solltet, um die Übersicht zu behalten.
Fangen wir erstmal mit den Maps an:
Nicht umsonst gibts beim RPG Maker die Möglichkeit, die Maps in einer Hierarchie oder auch "Baum-Struktur" anzuordnen, die für die Übersicht wirklich hilfreich ist,
aber falsch verwendet aber auch unglaublich verwirrend sein kann.
Ich glaube jeder weiss, wofür dieses Hierarchiesystem grundsätzlich gut ist, hier aber noch ein Tip für die richtige Verwendung:
1. Ordnet die Maps innerhalb der Hierarchie so verschachtelt an, das es ein grundsätzliches System gibt.
So wäre die "Inner Map" eines Hauses unter ihrer angeordnet.
Verdeutlichendes Beispiel:
(Projekt Untitled)--Map1 Dorf--Haus Inner 1
|
Haus Inner 2--Inner 1. Etage
|--Keller
Und so weiter. Das macht die beste Übersicht aus.
(Ich hoffe, es weiss jeder was ich damit oben sagen will, aber das dürfte nahezu falsch sein. Diese Anordnungsstruktur ist verdammt hilfreich, wenn es richtig
verschachtelt zugeht, eben immer weiter und immer weiter und so.
Wer jetzt die Maps völlig unverschachtelt ala
(Projekt Untitled)--Map1 Dorf
|--Haus 1 Inner
|--Haus 1 Inner - 1. Etage
usw anordnet, hat hinterher ab 50 Maps keine Chance mehr, dann hat das Chaos gewonnen.
---
Mapdesign kommt wie gesagt später, jetzt gehts erstmal um die Events.
Erstmal solltet ihr jeden Event GRUNDSÄTZLICH IMMER benennen, leider übersehen viele diese Funktion oder halten sie für sinnlos.
Aber wenn ihr hinterher ein eigenes Kampfsystem habt, und dann nur noch EVENT0001, 0002, 0003 und so fort da stehen habt, hat wieder mal das Chaos die
Oberhand erlangt.
Selbst bei 1-Satz-NPCs ist es ggf. wichtig, diese Events zu benennen. Bei einer Großstadt mit 80 NPCs(is zwar absolute seltenheit aber...) will man nun Opa Müller um
einen Schritt nach oben bewegen. War Herr Müller nun die 0003 oder die 0091? Tja...wenn man den werten Herrn dann nicht so findet, sucht man dann die nette
100x100 Karte nach ihm ab, und dann wars das....
Das sind aber, wie schon gesagt, nur extreme Fälle ;)
Wenn ihr von Positionen unabhängige Parallel Process und Auto Start Events plazieren wollt, tut dies möglichst immer in einer Ecke der Map.
Bei 10 oder mehr solcher Events auf einer Map, könnte man sie wieder nach einem System anordnen, z B die Variablenbestimmungen für Heiner in der oberen linken
Ecke, die Switchaktivierung für Oma Gertrud in der unteren rechten Ecke und so weiter. Aber das ist mal wieder nur für absolute Ordnungsfanatiker ;)
Und die wenigsten benutzen innerhalb von Events auch die LABEL Funktion. Wer Basic beherrscht, dem sei gesagt, das sich das mit der "GOTO"-Anweisung gleich-
setzen lässt. Mit "Label" und "Goto Label" könnt ihr innerhalb von Scripts springen, vom einen zum anderen.
Nehmen wir mal an, ihr habt folgendes:
(Das ganze kann natürlich hier weniger umständlich umgesetzt werden, aber mir fällt nix anderes ein und es ist ein gutes Beispiel, wie ich finde :) )
<>Message: Du greifst an
<>Choice: so und so
<>"Choose 1" Case: Du bist dumm und greifst an
<>Battle Anim: Haudruff
<>End case
<>"Choose 2" Case: Du bist nicht dumm und greifst nicht an
<>Battle Anim: Hau nicht druff
<>End Case
<>Message: Gegner greift an
<>Change Variable: Random, 4, 8
Und nun soll das ganze vom neuen Anfangen.
Jetzt haben wir aber ein Problem: Nach dem Ausführen einer Choice-Aktion passiert nichts.
(Achtung: Dies kann bei neuren RPG MAker versionen anders sein, bei der ursprungsversion passiert nix, von daher,....)
Wir wollen es so machen, das nach dem Ausführen einer Choice Aktion zum "Gegner" Teil gesprungen wird.
Das machen wir mit Labels und GoTo Label.
(Für Fortgeschrittene: Mit cycles lässt sich das ganze natürlich etwas besser regeln, aber is ein umständliches beispiel, wie schon gesagt)
Hinterher sieht das ganze so aus
<>Label #1
<>Message: Du greifst an
<>Choice: so und so
<>"Choose 1" Case: Du bist dumm und greifst an
<>Battle Anim: Haudruff
<>Goto Label 2
<>End case
<>"Choose 2" Case: Du bist nicht dumm und greifst nicht an
<>Battle Anim: Hau nicht druff
<>Goto Label 2
<>End Case
<>Label #2
<>Message: Gegner greift an
<>Change Variable: Random, 4, 8
<>Goto Label #1
So lässt sic hdas ganze sogar ohne Cycles regeln.
Noch ein wenig technische Ecke:
Wenn ihr besonders viele Variablen und Switches braucht, schreibt diese nicht einfach hintereinander rein, sondern geht auch hier mit einem geordneten System vor:
Beispielsweise für das Kampfsystem benuzt ihr die Switches 0-50, und die Variablen 100-150, und so weiter. Dies lohnt sich aber nur, wenn ihr verdammt viele Variablen
oder Switches braucht, eben zum Beispiel bei Kampfsystemen eben. Ansonsten kann mans natürlich auch so machen, aber wie gesagt, dann hat es nicht mehr so viel Sinn.
Aber da ihr ja alle Ordnungsfanatiker seid....... :D
An dieser Stelle mache ich Schluss mit Projektplanung/Management, und gehe zum Gamedesign über. Jedoch wird dieses Tutorial laufend ergänzt.
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KAPITEl 6 : Wie wichtig ist Design?
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Ausser der Story ist das Design eines Spieles ziemlich wichtig.
Dabei geht es nicht um die Grundsätzliche Grafik(engine), (heute sieht so manches SNES RPG mit 2d besser aus als ein pixeldurchmatschtes PS RPG),
sondern WIE man die Maker Engine am besten nutzt und so schöne Ergebnisse an den Tag legt.
Hier jetzt einige nützliche Tipps zum richtigen Spieledesign.
Fangen wir also an, und zwar erstmal mit Charas und Faces.
Diese sollten aufeinander eingestimmt sein, es wirkt lächerlich einen Tiger mit nem Ritterkopf herumlaufen zu sehen ;)
Faces sind logischerweise schwieriger selber zu zeichnen als Charas. Wenn ihr bereits fleissig herumgeplant habt, werdet ihr euch sicher überlegt haben, wie eure
Charas aussehen sollten.
Desweiteren müsst ihr innerhalb des Spieles gewissen Richtlinien folgen.
Das heisst zum Beispiel, wenn ihr einen Text immer so machen wollt:
\c[9]Dorfältester:\c[0]
"Hallo"
, Dann müsst ihr diesem Schema das ganze Spiel lang folgen. Es wäre sonst einfach zu verwirrend.
Dann zum System Skin. Hier müsst ihr wieder darauf achten, das ihr ihn dem Spiel passend gestaltet. Wenn ihr also ein Ritter-Rettet-Prinzessin-Spiel habt,
und dann einen hochtechnischen SS verwendet, macht das natürlich keinen guten, sondern einen eher unpassenden Eindruck, und der Spieler bekommt einen falschen
desselben vom Spiel.
(ich hoffe ihr wisst was ich damit meine ^^;;;;)
Zur Musik & Sounds, wie schon gesagt, sollten möglichst von ihrer atmosphäre her gut zur jeweiligen Spielsituation passen. Also als Game-Over-Sound wäre ein
Final Fantasy 7 - Victory- Sound sicher nicht angebracht ^^;
Bei sonstigen Grafiken, die ihr einblendet, müsst ihr darauf achten, das ihr sie VORHER, VORHER, VORHER auf 256 Farben runtergesetzt haben, damit die Farben
am wenigsten verfälscht werden. Das gilt natürlic hauch für Battle Backgrounds und Panoramen.
Die Maps sind natürlich der wichtigste Bestandteil des Spieles, und hier machen viele Newbies Fehler.
Im folgenden einige Tipps und Hinweise:
1. Wenn ihr ChipSets importiert, und angepasst habt, kommt es häufig vor, das man nicht direkt erkennen kann, was ein bestimmter Teil des ChipSets darstellen soll.
In diesem Fall sollte man das jeweilige Tile auf der Map ignorieren oder man setzt es ins Spiel, testet in Fullscreen, dann kann man es meistens besser erkennen...
2. Zu Häuser- und Stadtkonstruktionen ist es natürlich wichtig, dass ihr die Tiles richtig aufeinandersetzt. Kompliziertere Tilestrukturen können teilweise ziemlich verwirrend
sein, man weiss nicht so recht wo was hingehört. Dann kann man sich andere Spiele und ihre Dörfer/Häuser/Städte anschauen, und eventuell, wenn nicht meistens,
etwas lernen.
3. Versucht die Maps ästhetisch zu gestalten. Wenn ihr Haus für Haus, wobei jedes gleich aussieht, nebeneinander setzt, sieht das natürlich nicht sehr realistisch aus.
Variiert und probiert ein wenig, besonders bei artifiziellen Tiles wie zb Häusern, Möbeln, und so weiter.
4. Viele Newbies denken, das man immer, selbst bei einer kleinsten Map, alles ausfüllen muss. Hierbei kommen einem jedoch bestimmte Tiles zur Hilfe, die der sog.
Raumabdeckung dienen. Wenn ihr euch häufig mit richtigen RPGs beschäftigt wisst ihr was ich meine. Hierbei handelt es sich um meist schwarze bis dunkle "Dinger",
die in den Raum gesetzt werden können und somit den Eindruck vermitteln, an dieser Stelle würde man nix sehen, oder da wäre Mauer, oder was auch immer.
Für diejenigen, die jetzt keine Ahnung haben, was ich meine, einmal ein Vorher-Nachher-Beispiel:
[LEGENDE ]
[O=Wand ]
[K, N=Möbel usw ]
[X=Per Raumabdeckung "zue" Teile des Raumes]
Vorher:
Ihr habt einen leeren 20*15 Raum mit Möbeln, etwa so:
_____________________________________________
| |
| |
| KKKK |
| N N |
| |
| |
| N K |
| |
| |
|____________________________________________|
Jetzt wollt ihr an der Seite, damit das nicht allzu hässlich aussieht, irgendeine abdeckende Füllung haben, also nehmt ihr unsere Schwarzen Kästchen.
_____________________________________________
|xxxxxxxxxxxxOOOOOOOOOOOOOOOOOOOxxxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxxxxxOOOOOOOOOOOOOOOOOOOxxxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxxxxx KKKK xxxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxxxxx N N xxxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxxxxx N K xxxxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxx|
|__________________________________________|
Habt ihr das wenigstens UNGEFÄHR verstanden? Ich hoffe es. :P
Natürlich ergeben sich durch die benutzung dieser Füllung wieder einige grafische Richtlinien, aber das ist ein anderes Thema.....
5. Tileüberschneidungen sind hässlich. Leider hat der Maker nur 2 Ebenen, sodass wir da auch keine grafischen Meisterwerke machen können, aber es reicht.
6. Zuviele Köcher verderben den Brei. Deshalb überfüllt die Map nicht mit sinnlosem Zeugs. Details sind nett, aber wenn der Spieler den Überblick verliert,...
7. Und wieder müsst ihr auf jeweiligen Maps einen einheitlichen Stil finden. Wenn Terminator's im Schloss von König Arthur rumlaufen, ist das natürlich witzlos.
(Es sei denn ihr macht ein derart abgefahrenes Spiel, das dies beabsichtigt ist.)
8. Seit kreativ. Mal hier ein Baum und da eine Blume reicht nicht. Versucht die Landschaften so zu gestalten, das sie euch auch selber gefallen.
9. Es gibt eine schlaue, aber unübersichtliche Idee, viele Maps in eine einzige zu packen:
Hierfür macht ihr eine riesengrosse Map, die ihr, zb für das innere eines Hauses, in Sektoren einteilt. Halt in der oberen Linken Ecke ein kleiner Raum, dann 10 Tiles platz,
dann links weiter noch ein kleinerer Raum......die ist zwar "platzsparend", angesichts der Situation, das der Maker 9999 Maps fasst, und diese Möglichkeit sehr
unübersichtlich ist, solltet ihr euch selber überlegen, ob ihr sie benutzt.
10. Und zum Schluß: Bringt Leben in die Maps! Selbst die grösste Imperialstadt wirkt ohne andere Leute wie ein ausgestorbenes Dorf. Aber: siehe 6.
Ihr solltet dem Spieler innerhalb der Maps viele Möglichkeiten bieten, mit der Landschaft zu interagieren. Blosses rumlaufen macht selbst bei imposanten Maps keinen
Spaß. Der Spieler sollte die Leute ansprechen können, auch Tiere sind passend, oder, wenn ihr ganz detailiert vorgehend wollt, könnt ihr ja einen Baum so skripten,
das wenn man ihn "anspricht" ein Apfel als Item herunterfällt. Das wär doch was ;)
===================================================================
N a c h w o r t
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So. Fertig.
Da dieses Tutorial eins jener ist, die man immer erweitern kann, werde ich es im Verlauf der nächsten Tage auch tun.
Da ich alleine natürlich nicht so viele Ideen habe, was man verbessern könnte, bitte ich herzlichst um Feedback:
seijuro@lodoss-island.net.
Sendet eure eigenen Tipps und Hilfen zu, die dann in diesem tutorial mit der Erwähnung eures Namens erscheinen werden.
Aber auch, wenn ihr Fragen zum tutorial habt, könnt ihr euch an mich wenden. Schreibt mir einfach eine e-Mail.
Achja, und seht euch auch mein anderes Tutorial an, das von Variablen handelt. www.seijuro.de/variabtut.txt
(Viel Spaß ;) )
Und besucht auch mal www.rpgmaker2000.de und www.rpg2000.de. Aber auf keinen Fall www.rpgmaker2k.de! Auf gar keinen Fall! Das ist eine der
inkompetentesten RPG Maker Sites überhaupt! Geht hin wohin ihr wollt, aber AUF GAR KEINEN FALL dahin! OK? ^_^
Dann hoffe ich, sehen wir uns bei meinem nächsten Tutorial.
cya,
Seijuro/Silver Claw/NeoChaos
=====================================================================
Was? ihr seid immer noch da? Dann denkt dran, auf keinen Fall www.rpgmaker2k.de zu besuchen :D :D :D!
Bis dann!
(achja, für die , die es wissen wollen: Jetzt ist der 15.10.01 und 21:45)
Und nochwas:
Lasst uns an die Opfer des WTC-Anschlages am 11. September gedenken, bei dem vermutlich zehntausende von unschuldigen Menschen ums Leben kamen.
Dies zeigt mal wieder wie verwundbar die grossen mächtigen Staaten sind. Aber ich bin auch so jemand, der glaubt, hinter diesem Terrorakt steckt noch mehr
als diese Katastrophe an sich....aber wie gesagt, das ist ein anderes Thema. Denkt einfach mal drüber nach, das tausende von Familien jetzt um ihre toten
Angehörigen weinen. Stellt euch vor, ihr wärt im World Trade Center gewesen. Denkt an diese verdammten Ratten, denen wir den tod dieser Menschen zu verdanken
haben. Diesen Tag wird keiner, keiner, keiner, der unmittelbar von dieser Katastrophe betroffen war, auf welche Weise auch immer, keiner wird Dienstag, den 11.
September 2001 vergessen. Ganz sicher.
"Die Zeit heilt nicht alle Wunden, aber sie lehrt uns, mit dem Unbegreiflichen zu leben."
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Kapitel 6 : Design - Wie wichtig?
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Nachwort
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Hallo!
Willkommen zu meinem 2. Tutorial, ich hoffe es ist für euch auch diesmal so einfach wie möglich.
Diesmal geht es um ein Thema, das kaum behandelt wird, jedoch ziemlich wichtig ist, wie ich finde.
Es handelt von Projektmanagement, das heisst, ich zeige euch, wie man ein Spiel, abgesehen von der eigentlichen Spiel-Arbeit, entwickelt und Überblick behält.
Wie schon gesagt, es ist auch für Newbies geeignet, die ihr erstes "richtiges" Spiel machen wollen. Dabei geht es auch ums Spieledesign.
Gut, dann los.....
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Nun,
ich kenne viele Projekte, die eine Menge Potential haben, aber hinterher entweder ganz aufgegeben werden, oder in einer, milde ausgedrückt, schwachen Fassung
auf "den Markt geschmissen werden". Leider liegt dieser Umstand häufig daran, das man keine Übersicht mehr innerhalb seines Projektes hat. Ich möchte hier nun
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Projekt plant und eben *nicht*, wie es viele Newbies machen, einfach "drauflos bauen".
Denn das führt häufig zum oben kritisierten Chaos...
Zunächst einmal gibt es gut 3 Typen von typischen 'Ottonormalspielentwicklern'.
*1 - Die Leute, die spontan den RPG Maker auf einer Seite gefunden haben, sich gesagt haben 'Ach, hört sich cool an, damit kann man bestimmt in 2 Stunden
Lunar 3 basteln, lad ich mir runter, ich mach das tollste Spiel denn keiner vor mir ist je auf die Idee gekommen mit dem Ding ein tolles RPG zu machen'
-Dieser Leichtsinn wird häufig in unserer Szene vorkommen.
Der RPG Maker ist zwar dazu da, auf möglichst komfortable Weise ein Spiel zu kreieren und nur minimal bis gar keine Programmierkenntnisse zu benötigen,
aber wiederum so mächtig, das viele den Maker nicht richtig "ernstnehmen", drauflos basteln, ach guck mal hier und da, das und dies ausprobieren,
Maps in einer Struktur wie bei gesprengten Wolkenkratzern anordnen, und das ganze dann noch zu publizieren, und dann meinen sie, das wär das tollste RPG
ever, und das müsste jeder spielen, und so weiter...
Das traurige Ergebnis ist dann sowas wie "Adventures of Alex"-(Ja, ich habe etwas gegen dieses Spiel, ihr habts erfasst XD )
Diese Leute gehen halt mit zu viel Leichtsinn an den Maker ran...
*2 - Dann gibt es noch jene, die zwar ein wenig planen, aber dabei abkupfern, durch schlechte Grafiken/Sound/Atmosphäre alles sprichwörtlich versauen.
Da liegt es meist an dem Wissen, welches zwar Grundsätzlich vorhanden ist, aber nicht so weit ausreicht um einigermaßen gute Spiele zu machen.
Diese Leute haben kein richtiges "Gefühl", wie ein Spiel auf derartigem Niveau aussehen muss.
Aber diesen Leuten kann man helfen, und zwar, in dem sie sich erstmal mehr in der Theorie und Probieraktionen mit dem Maker beshcäftigen, und DANN
können sie sich mal an einem ernsthaften Spiel versuchen.
*3 - Die Leute, die den Maker ernstnehmen, sich vorbereiten UND vor allem(!) Geduld(was viele nicht haben!) haben. Geduld macht einen Großteil des Erfolges eines
Spieles aus. Man kann kein gescheites Spiel machen, wenn man (siehe oben) den Maker nicht ernst nimmt und alles auf die Schnelle macht.
Aber wenn man in Ruhe im voraus plant, häufig Sachen ausprobiert, eben Geduld hat, und mehrere Wochen, vielleicht Monate sich mit der Technik des Makers vertraut
macht, DANN kann man durchaus Erfolg haben.
Das gute, atmosphärische Spiele aber dennoch nicht allzulang und komplex sein müssen, zeigt "Dreamland" von Kenji. Dieses Spiel zeigt, das man, wenn man die
Fähigkeiten dazu hat, durchaus ein klasse Spiel in einer relativ kurzen Entwicklungsphase machen kann.
Natürlich klappt das auch nciht immer, es kommt auf den Autor an, und inwiefern er den Maker beherrscht.
Da sind Leute im Vorteil, die sich häufig mit kommerziellen RPGs beschäftigen, und wissen, wie so ein Spiel aussehen kann, um gut zu sein.
Also, ihr seht, das das Vorausplanen von Spielen zwar mehr Zeit beansprucht, bei großen Spielen jedoch unumgänglich ist.
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KAPITEL 2 : Projektplanung - Womit fange ich an?
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Okay, wenn ihr immer noch am lesen seid, und meint, ihr hättet schon das Zeug, ein größeres Game zu machen, dann fangen wir jetzt an.
Im ersten Teil der "Projektplanungskapitel", werde ich euch zeigen, wie man am besten an ein neues Spiel, was man im Kopf hat, herangeht.
Ihr habt euch also nun einige Zeit schon mit dem RPG Maker beschäftigt, aber noch nie ein richtiges Spiel gemacht, aber es schwirrt euch eine Idee im Kopf, die ihr
unbedingt gebrauchen wollt.
Wie schon gesagt, wenn ihr was anständiges auf die Beine stellen wollt, braucht ihr vor allem eines : Geduld. Zu hastiges durchlaufen der Entwicklungsphase wird
dann mit einem "unaufgeräumten" Spiel schlechter Qualität mehr oder weniger 'bestraft'.
Aber wenn ihr dennoch meint, ihr habt das Zeug dazu, um ein größeres Projekt zu erstellen, habe ich hier einige Schritte der Voraus-Planung für euch aufgelistet.
-
1. Wenn ihr eine Idee habt, recherchiert zunächst, ob es schon Spiele derartiger Katgorie gibt, und überlegt, ob ihr alle technischen Features des Spieles umsetzen
könntet.
2. Wenn ihr hundertprozentig meint, ihr packt das, dann geht es jetzt ans ausarbeiten des Konzeptes. Hier ist Stift und Notizblock unerlässlich, denn diese traditionellen
Hilfsmittel lassen einen schnell Ideen und geplante Features aufschreiben, ohne ständig am PC zu sitzen. Nehmt an, ihr seid bei Oma beim Kaffeetrinken zu Besuch.
Jetzt bringt Oma Müller Kirschkuchen an den Tisch. Jetzt habt ihr den unglaublichen Geistesblitz, in eurem Spiel den Spieler einen Schlemmerkonzern eröffnen zu lassen.
Ihr nehmt also euren Notizblock und schreibt die Grundidee und 1, 2 Untergedanken dazu auf. Macht das immer so, denn es könnte sein, das wenn ihr wieder zu Hause
seid, und ihr an eurem PC sitzt, nicht mehr wisst, was euch eben den tolles eingefallen war. Klingt zwar lächerlich, aber glaubt mir, sowas passiert oft...
3. Ihr habt also jetzt einige Ideen und die Grundstory aufgeschrieben. Die Story des Helden, warum das so und so ist, und so weiter. Jetzt habt ihr 2 Möglichkeiten:
-Ihr versucht mit diesen knappen Konzept ein mehr oder weniger brauchbares Spiel zu erstellen,(wartet ab, Geduld, erstmal Tutorial zuende lesen..)
-Wenn ihr ein wirklich dickes Spiel machen wollt, müsst ihr eigentlich alles genau ausarbeiten.
4. Wenn ihr euch entschieden habt, euer Spiel etwas umfangreicher zu gestalten, müsst ihr den Spielverlauf - zwar nicht bis ins kleinste Detail aber - etwas genauer
(am besten wieder) aufschreiben. Habt ihr Chara-Biographien, Story, eventuelle Gegnerische Parteien und zusätzliche Features ausgearbeitet, überdenkt ihr nochmal
kurz, ob es euch mit euren aktuellen Fähigkeiten möglich wäre, sowas zu machen. Viele Projekte scheitern schlicht an der schlechten technischen Umsetzung.
Wie ihr seht, gibt es viele Gründe, ein Spiel scheitern lassen zu müssen.
Daher solltet ihr euch möglichst gut überlegen, ob ihr euch zutraut, schon so etwas zu machen. Wenn nicht könnt ihr ja immer noch ein wenig mit dem Maker
rumprobieren, fleissig meine Tutorials lesen :D , und hinterher entscheiden. Es läuft euch nix weg, und es gibt auch keinen garstigen, größenwahnsinnigen
geldgierigen Publisher, der euch auf Zeitdruck setzt.
Im folgenden noch einige Tipps zur Planung.
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KAPITEL 3 : Projektplanung - Weitere Tipps und Details
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Von dem "ihr habt euch also entschieden"-Gelaber möchte ich hier nicht weiter reden,
machen wir einfach weiter.
Kommen wir noch zu ein paar Tipps und Details:
-Ihr solltet, bei größerer Story, auch die Chara-Hintergründe gut konzipieren. Das schlimmste, was während des spielens passieren kann, ist, das der Spieler sich fragt,
warum Held Zeraw denn nun mit Heldin Sutanimulli und Zauberer K'carc in den Krieg zieht...und vor Langeweile und Verwirrung das Spielen beendet.
-Grafisch solltet ihr auch einiges beachten, hier einige Regeln und Tipps, (Quasi Murphys Gesetze der Makerszene :D ) die sich im Laufe so eingebürgert haben.
*Benutzt keine RTP Chips, oder sonstige RTP Grafiken. RTP Grafiken sind dumm, und wer sie benutzt, ist ein kotzfarbener Dorfkeks.
*Benutzt keine Mack&Blue Chipsets. Sehen zwar gut aus, aber sie sind zu weit verbreitet, und wer sie benutzt, ist ein kotzfarbener Dorfkeks.(das vielleicht nicht gaanz
so ernstnehmen....hey, ich will auch mal spaß haben :D )
*Eigene Chars oder gar Chipsets, machen einen guten, hochqualitativen Eindruck, sofern ihr sie nicht gerade aus einem NES-Zelda-Teil gerippt habt.... ;D
*Versucht, so weit wie möglich von der "Standardmesslatte" der RPGs wegzukommen und zu versuchen, ein möglichst einzigartiges Spiel zu machen.
*Wenn ihr Chipsets seht, die noch kein anderer benutzt, nehmt sie, sofern sie euch gefallen. Wenn sie irgendwo öffentlich zum Download bereitstehen,
nehmt sie, wenn ihr welche aus Spielen anderer Autoren nehmen wollt, fragt am besten vorher nach oder so...das gilt natürlich auch für andere Grafiken jeglicher Art.
*Ihr müsst stark auf Mapdesign achten. Dazu aber unten mehr.
Vielleicht fallen euch ja noch selber ein paar Tipps ein, oder fragt andere Leute, wie sie dvon denken.
-Auch Musik&Sound spielt eine entscheidene Rolle bei der Spielatmosphäre. Verbringt ruhig ein wenig Zeit damit, auf diversen Webseiten nach geeigneten MIDIs zu suchen,
die zu eurem Spiel passen. Da müsst ihr natürlich daran denken, das ihr sie in der richtigen Situation passen, d. h. das der Stil der Musik zum aktuellen Spielgeschehen
passt. Auch hier gilt: Wer RTP Sounds und Musik benutzt, ist eine kotzf....äh, das kennen wir ja schon.
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KAPITEl 4 : Wie fange ich an? Der Beginn eines Spielelebens
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Wenn ihr also die vorläufige Planung eures Projektes hinter euch habt und genau wisst, wies weitergehen soll -
dann müsst ihr immer noch ein bisschen rumprobieren.
Jetzt geht es nämlich darum, erstmal Material wie Chipsets usw zu sammeln oder selber zu machen. Ihr müsst genau wissen, was ihr braucht,
und dementsprechende Graifken anfertigen bzw welche suchen.
Wenn ihr alles beisammen habt, kanns endlich losgehen.
Ihr müsst beachten, dass ihr genau wissen müsst, welche Grafiken und Sounds ihr braucht.
Nichts ist schlimmer als das Spiel mit unnützen Grafiken und Sounds vollzupumpen.
Ihr solltet nun noch mal eurer Storyline lesen und schauen, wir ihr anfangen könnt.
Wichtig ist, für bessere Übersicht, das BEVOR ihr mit irgendwelchem Mapdesign anfangt, die Database checkt und alles individuell einstellt. Charsets und Faces
müssen eingestellt werden, und so weiter. Solange ihr nicht das "normale" RPG Maker KS benutzt, könnt ihr alle Kampfspezifischen Sachen auslassen.
Wie schon gesagt, müsst ihr möglichst viele abwechslungsreiche Chipsets benutzen, damit euer Spiel einzigartig ist. Es gibt allerdings auch Spiele,
die mit den RTP Grafiken so designed wurden, das sie immer noch toll aussehen. Aber das ist Geschmackssache, sodass ihr euch an dieser Stelle
selber entscheiden könnt.
Wenn ihr die Database komplett durchhabt, und auch schon ein Titelbild habt, (das ist dann wirklich die EXTREME vorausplanung) könnt ihr mit den
ersten Maps anfangen. Zum Mapdesign kommen wir später.
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KAPITEL 5 : Mittendrin - Wie schaffe ich Ordnung?
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Hier gibt es viele grundlegende Aspekte, die ihr beachten solltet, um die Übersicht zu behalten.
Fangen wir erstmal mit den Maps an:
Nicht umsonst gibts beim RPG Maker die Möglichkeit, die Maps in einer Hierarchie oder auch "Baum-Struktur" anzuordnen, die für die Übersicht wirklich hilfreich ist,
aber falsch verwendet aber auch unglaublich verwirrend sein kann.
Ich glaube jeder weiss, wofür dieses Hierarchiesystem grundsätzlich gut ist, hier aber noch ein Tip für die richtige Verwendung:
1. Ordnet die Maps innerhalb der Hierarchie so verschachtelt an, das es ein grundsätzliches System gibt.
So wäre die "Inner Map" eines Hauses unter ihrer angeordnet.
Verdeutlichendes Beispiel:
(Projekt Untitled)--Map1 Dorf--Haus Inner 1
|
Haus Inner 2--Inner 1. Etage
|--Keller
Und so weiter. Das macht die beste Übersicht aus.
(Ich hoffe, es weiss jeder was ich damit oben sagen will, aber das dürfte nahezu falsch sein. Diese Anordnungsstruktur ist verdammt hilfreich, wenn es richtig
verschachtelt zugeht, eben immer weiter und immer weiter und so.
Wer jetzt die Maps völlig unverschachtelt ala
(Projekt Untitled)--Map1 Dorf
|--Haus 1 Inner
|--Haus 1 Inner - 1. Etage
usw anordnet, hat hinterher ab 50 Maps keine Chance mehr, dann hat das Chaos gewonnen.
---
Mapdesign kommt wie gesagt später, jetzt gehts erstmal um die Events.
Erstmal solltet ihr jeden Event GRUNDSÄTZLICH IMMER benennen, leider übersehen viele diese Funktion oder halten sie für sinnlos.
Aber wenn ihr hinterher ein eigenes Kampfsystem habt, und dann nur noch EVENT0001, 0002, 0003 und so fort da stehen habt, hat wieder mal das Chaos die
Oberhand erlangt.
Selbst bei 1-Satz-NPCs ist es ggf. wichtig, diese Events zu benennen. Bei einer Großstadt mit 80 NPCs(is zwar absolute seltenheit aber...) will man nun Opa Müller um
einen Schritt nach oben bewegen. War Herr Müller nun die 0003 oder die 0091? Tja...wenn man den werten Herrn dann nicht so findet, sucht man dann die nette
100x100 Karte nach ihm ab, und dann wars das....
Das sind aber, wie schon gesagt, nur extreme Fälle ;)
Wenn ihr von Positionen unabhängige Parallel Process und Auto Start Events plazieren wollt, tut dies möglichst immer in einer Ecke der Map.
Bei 10 oder mehr solcher Events auf einer Map, könnte man sie wieder nach einem System anordnen, z B die Variablenbestimmungen für Heiner in der oberen linken
Ecke, die Switchaktivierung für Oma Gertrud in der unteren rechten Ecke und so weiter. Aber das ist mal wieder nur für absolute Ordnungsfanatiker ;)
Und die wenigsten benutzen innerhalb von Events auch die LABEL Funktion. Wer Basic beherrscht, dem sei gesagt, das sich das mit der "GOTO"-Anweisung gleich-
setzen lässt. Mit "Label" und "Goto Label" könnt ihr innerhalb von Scripts springen, vom einen zum anderen.
Nehmen wir mal an, ihr habt folgendes:
(Das ganze kann natürlich hier weniger umständlich umgesetzt werden, aber mir fällt nix anderes ein und es ist ein gutes Beispiel, wie ich finde :) )
<>Message: Du greifst an
<>Choice: so und so
<>"Choose 1" Case: Du bist dumm und greifst an
<>Battle Anim: Haudruff
<>End case
<>"Choose 2" Case: Du bist nicht dumm und greifst nicht an
<>Battle Anim: Hau nicht druff
<>End Case
<>Message: Gegner greift an
<>Change Variable: Random, 4, 8
Und nun soll das ganze vom neuen Anfangen.
Jetzt haben wir aber ein Problem: Nach dem Ausführen einer Choice-Aktion passiert nichts.
(Achtung: Dies kann bei neuren RPG MAker versionen anders sein, bei der ursprungsversion passiert nix, von daher,....)
Wir wollen es so machen, das nach dem Ausführen einer Choice Aktion zum "Gegner" Teil gesprungen wird.
Das machen wir mit Labels und GoTo Label.
(Für Fortgeschrittene: Mit cycles lässt sich das ganze natürlich etwas besser regeln, aber is ein umständliches beispiel, wie schon gesagt)
Hinterher sieht das ganze so aus
<>Label #1
<>Message: Du greifst an
<>Choice: so und so
<>"Choose 1" Case: Du bist dumm und greifst an
<>Battle Anim: Haudruff
<>Goto Label 2
<>End case
<>"Choose 2" Case: Du bist nicht dumm und greifst nicht an
<>Battle Anim: Hau nicht druff
<>Goto Label 2
<>End Case
<>Label #2
<>Message: Gegner greift an
<>Change Variable: Random, 4, 8
<>Goto Label #1
So lässt sic hdas ganze sogar ohne Cycles regeln.
Noch ein wenig technische Ecke:
Wenn ihr besonders viele Variablen und Switches braucht, schreibt diese nicht einfach hintereinander rein, sondern geht auch hier mit einem geordneten System vor:
Beispielsweise für das Kampfsystem benuzt ihr die Switches 0-50, und die Variablen 100-150, und so weiter. Dies lohnt sich aber nur, wenn ihr verdammt viele Variablen
oder Switches braucht, eben zum Beispiel bei Kampfsystemen eben. Ansonsten kann mans natürlich auch so machen, aber wie gesagt, dann hat es nicht mehr so viel Sinn.
Aber da ihr ja alle Ordnungsfanatiker seid....... :D
An dieser Stelle mache ich Schluss mit Projektplanung/Management, und gehe zum Gamedesign über. Jedoch wird dieses Tutorial laufend ergänzt.
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KAPITEl 6 : Wie wichtig ist Design?
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Ausser der Story ist das Design eines Spieles ziemlich wichtig.
Dabei geht es nicht um die Grundsätzliche Grafik(engine), (heute sieht so manches SNES RPG mit 2d besser aus als ein pixeldurchmatschtes PS RPG),
sondern WIE man die Maker Engine am besten nutzt und so schöne Ergebnisse an den Tag legt.
Hier jetzt einige nützliche Tipps zum richtigen Spieledesign.
Fangen wir also an, und zwar erstmal mit Charas und Faces.
Diese sollten aufeinander eingestimmt sein, es wirkt lächerlich einen Tiger mit nem Ritterkopf herumlaufen zu sehen ;)
Faces sind logischerweise schwieriger selber zu zeichnen als Charas. Wenn ihr bereits fleissig herumgeplant habt, werdet ihr euch sicher überlegt haben, wie eure
Charas aussehen sollten.
Desweiteren müsst ihr innerhalb des Spieles gewissen Richtlinien folgen.
Das heisst zum Beispiel, wenn ihr einen Text immer so machen wollt:
\c[9]Dorfältester:\c[0]
"Hallo"
, Dann müsst ihr diesem Schema das ganze Spiel lang folgen. Es wäre sonst einfach zu verwirrend.
Dann zum System Skin. Hier müsst ihr wieder darauf achten, das ihr ihn dem Spiel passend gestaltet. Wenn ihr also ein Ritter-Rettet-Prinzessin-Spiel habt,
und dann einen hochtechnischen SS verwendet, macht das natürlich keinen guten, sondern einen eher unpassenden Eindruck, und der Spieler bekommt einen falschen
desselben vom Spiel.
(ich hoffe ihr wisst was ich damit meine ^^;;;;)
Zur Musik & Sounds, wie schon gesagt, sollten möglichst von ihrer atmosphäre her gut zur jeweiligen Spielsituation passen. Also als Game-Over-Sound wäre ein
Final Fantasy 7 - Victory- Sound sicher nicht angebracht ^^;
Bei sonstigen Grafiken, die ihr einblendet, müsst ihr darauf achten, das ihr sie VORHER, VORHER, VORHER auf 256 Farben runtergesetzt haben, damit die Farben
am wenigsten verfälscht werden. Das gilt natürlic hauch für Battle Backgrounds und Panoramen.
Die Maps sind natürlich der wichtigste Bestandteil des Spieles, und hier machen viele Newbies Fehler.
Im folgenden einige Tipps und Hinweise:
1. Wenn ihr ChipSets importiert, und angepasst habt, kommt es häufig vor, das man nicht direkt erkennen kann, was ein bestimmter Teil des ChipSets darstellen soll.
In diesem Fall sollte man das jeweilige Tile auf der Map ignorieren oder man setzt es ins Spiel, testet in Fullscreen, dann kann man es meistens besser erkennen...
2. Zu Häuser- und Stadtkonstruktionen ist es natürlich wichtig, dass ihr die Tiles richtig aufeinandersetzt. Kompliziertere Tilestrukturen können teilweise ziemlich verwirrend
sein, man weiss nicht so recht wo was hingehört. Dann kann man sich andere Spiele und ihre Dörfer/Häuser/Städte anschauen, und eventuell, wenn nicht meistens,
etwas lernen.
3. Versucht die Maps ästhetisch zu gestalten. Wenn ihr Haus für Haus, wobei jedes gleich aussieht, nebeneinander setzt, sieht das natürlich nicht sehr realistisch aus.
Variiert und probiert ein wenig, besonders bei artifiziellen Tiles wie zb Häusern, Möbeln, und so weiter.
4. Viele Newbies denken, das man immer, selbst bei einer kleinsten Map, alles ausfüllen muss. Hierbei kommen einem jedoch bestimmte Tiles zur Hilfe, die der sog.
Raumabdeckung dienen. Wenn ihr euch häufig mit richtigen RPGs beschäftigt wisst ihr was ich meine. Hierbei handelt es sich um meist schwarze bis dunkle "Dinger",
die in den Raum gesetzt werden können und somit den Eindruck vermitteln, an dieser Stelle würde man nix sehen, oder da wäre Mauer, oder was auch immer.
Für diejenigen, die jetzt keine Ahnung haben, was ich meine, einmal ein Vorher-Nachher-Beispiel:
[LEGENDE ]
[O=Wand ]
[K, N=Möbel usw ]
[X=Per Raumabdeckung "zue" Teile des Raumes]
Vorher:
Ihr habt einen leeren 20*15 Raum mit Möbeln, etwa so:
_____________________________________________
| |
| |
| KKKK |
| N N |
| |
| |
| N K |
| |
| |
|____________________________________________|
Jetzt wollt ihr an der Seite, damit das nicht allzu hässlich aussieht, irgendeine abdeckende Füllung haben, also nehmt ihr unsere Schwarzen Kästchen.
_____________________________________________
|xxxxxxxxxxxxOOOOOOOOOOOOOOOOOOOxxxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxxxxxOOOOOOOOOOOOOOOOOOOxxxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxxxxx KKKK xxxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxxxxx N N xxxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxxxxx N K xxxxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxx|
|__________________________________________|
Habt ihr das wenigstens UNGEFÄHR verstanden? Ich hoffe es. :P
Natürlich ergeben sich durch die benutzung dieser Füllung wieder einige grafische Richtlinien, aber das ist ein anderes Thema.....
5. Tileüberschneidungen sind hässlich. Leider hat der Maker nur 2 Ebenen, sodass wir da auch keine grafischen Meisterwerke machen können, aber es reicht.
6. Zuviele Köcher verderben den Brei. Deshalb überfüllt die Map nicht mit sinnlosem Zeugs. Details sind nett, aber wenn der Spieler den Überblick verliert,...
7. Und wieder müsst ihr auf jeweiligen Maps einen einheitlichen Stil finden. Wenn Terminator's im Schloss von König Arthur rumlaufen, ist das natürlich witzlos.
(Es sei denn ihr macht ein derart abgefahrenes Spiel, das dies beabsichtigt ist.)
8. Seit kreativ. Mal hier ein Baum und da eine Blume reicht nicht. Versucht die Landschaften so zu gestalten, das sie euch auch selber gefallen.
9. Es gibt eine schlaue, aber unübersichtliche Idee, viele Maps in eine einzige zu packen:
Hierfür macht ihr eine riesengrosse Map, die ihr, zb für das innere eines Hauses, in Sektoren einteilt. Halt in der oberen Linken Ecke ein kleiner Raum, dann 10 Tiles platz,
dann links weiter noch ein kleinerer Raum......die ist zwar "platzsparend", angesichts der Situation, das der Maker 9999 Maps fasst, und diese Möglichkeit sehr
unübersichtlich ist, solltet ihr euch selber überlegen, ob ihr sie benutzt.
10. Und zum Schluß: Bringt Leben in die Maps! Selbst die grösste Imperialstadt wirkt ohne andere Leute wie ein ausgestorbenes Dorf. Aber: siehe 6.
Ihr solltet dem Spieler innerhalb der Maps viele Möglichkeiten bieten, mit der Landschaft zu interagieren. Blosses rumlaufen macht selbst bei imposanten Maps keinen
Spaß. Der Spieler sollte die Leute ansprechen können, auch Tiere sind passend, oder, wenn ihr ganz detailiert vorgehend wollt, könnt ihr ja einen Baum so skripten,
das wenn man ihn "anspricht" ein Apfel als Item herunterfällt. Das wär doch was ;)
===================================================================
N a c h w o r t
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So. Fertig.
Da dieses Tutorial eins jener ist, die man immer erweitern kann, werde ich es im Verlauf der nächsten Tage auch tun.
Da ich alleine natürlich nicht so viele Ideen habe, was man verbessern könnte, bitte ich herzlichst um Feedback:
seijuro@lodoss-island.net.
Sendet eure eigenen Tipps und Hilfen zu, die dann in diesem tutorial mit der Erwähnung eures Namens erscheinen werden.
Aber auch, wenn ihr Fragen zum tutorial habt, könnt ihr euch an mich wenden. Schreibt mir einfach eine e-Mail.
Achja, und seht euch auch mein anderes Tutorial an, das von Variablen handelt. www.seijuro.de/variabtut.txt
(Viel Spaß ;) )
Und besucht auch mal www.rpgmaker2000.de und www.rpg2000.de. Aber auf keinen Fall www.rpgmaker2k.de! Auf gar keinen Fall! Das ist eine der
inkompetentesten RPG Maker Sites überhaupt! Geht hin wohin ihr wollt, aber AUF GAR KEINEN FALL dahin! OK? ^_^
Dann hoffe ich, sehen wir uns bei meinem nächsten Tutorial.
cya,
Seijuro/Silver Claw/NeoChaos
=====================================================================
Was? ihr seid immer noch da? Dann denkt dran, auf keinen Fall www.rpgmaker2k.de zu besuchen :D :D :D!
Bis dann!
(achja, für die , die es wissen wollen: Jetzt ist der 15.10.01 und 21:45)
Und nochwas:
Lasst uns an die Opfer des WTC-Anschlages am 11. September gedenken, bei dem vermutlich zehntausende von unschuldigen Menschen ums Leben kamen.
Dies zeigt mal wieder wie verwundbar die grossen mächtigen Staaten sind. Aber ich bin auch so jemand, der glaubt, hinter diesem Terrorakt steckt noch mehr
als diese Katastrophe an sich....aber wie gesagt, das ist ein anderes Thema. Denkt einfach mal drüber nach, das tausende von Familien jetzt um ihre toten
Angehörigen weinen. Stellt euch vor, ihr wärt im World Trade Center gewesen. Denkt an diese verdammten Ratten, denen wir den tod dieser Menschen zu verdanken
haben. Diesen Tag wird keiner, keiner, keiner, der unmittelbar von dieser Katastrophe betroffen war, auf welche Weise auch immer, keiner wird Dienstag, den 11.
September 2001 vergessen. Ganz sicher.
"Die Zeit heilt nicht alle Wunden, aber sie lehrt uns, mit dem Unbegreiflichen zu leben."
Alles gute Tipps. Für mich selber ist immer ein Grundsatz von großer Bedeutung: Erst di Kopfarbeit, dann die körperliche. Bevor ich also mit dem Makern und dem Umsetzen meiner Story oder was auch immer anfange, wird erstmal alles schön überdacht. Kleinigkeiten, die einem spontan einfallen sofort aufschreiben und im ganzen alles einfach noch mal abrunden indem man kleine Storylücken mit Vorgeschichten oder Ähnlichem stopft.
Außer bei Grafischen Dingen. Da kann man sich mal gehen lassen und immer hin- und herexperimentieren, weil da die Kopfarbeit nix bringt (ausser im Detail, will ich nich drauf eingehen jetzt).
@ BDraw
Wieso? Wie meinst du das "der Maker zerhaut mir die Grafik"? Nimm einfach Photoshop oder Paintshop und mach "Decrease Colour to 256". Das bringts meistens sehr.
Außer bei Grafischen Dingen. Da kann man sich mal gehen lassen und immer hin- und herexperimentieren, weil da die Kopfarbeit nix bringt (ausser im Detail, will ich nich drauf eingehen jetzt).
@ BDraw
Wieso? Wie meinst du das "der Maker zerhaut mir die Grafik"? Nimm einfach Photoshop oder Paintshop und mach "Decrease Colour to 256". Das bringts meistens sehr.
Darf ich behilflich sein? :D
http://rpg2k-forum.de/wbb2/thread.php?threadid=5336&sid=|Klick!
@Anima:
Du dürftest eine neue Mail in deinem Postfach haben. o.O
http://rpg2k-forum.de/wbb2/thread.php?threadid=5336&sid=|Klick!
@Anima:
Du dürftest eine neue Mail in deinem Postfach haben. o.O
@nim@:
Jop. Aber das mach mal 256 BLAUtönen... Oder seien es auch nur 30.
Der Maker schraubt Farbtöne einer Gruppe automatisch auf die RGB-Palette runter, sprich auf 14 Farben.
Wenn man aber 83 davon verwendet sieht das sowas von sch... aus. <___<"
Das ganze scheint bei allen grafischen Sachen so zu sein, auf jeden Fall bei Pics, Panoramen und Charsets. Bei Chips bin ich mir nicht sicher.
Jop. Aber das mach mal 256 BLAUtönen... Oder seien es auch nur 30.
Der Maker schraubt Farbtöne einer Gruppe automatisch auf die RGB-Palette runter, sprich auf 14 Farben.
Wenn man aber 83 davon verwendet sieht das sowas von sch... aus. <___<"
Das ganze scheint bei allen grafischen Sachen so zu sein, auf jeden Fall bei Pics, Panoramen und Charsets. Bei Chips bin ich mir nicht sicher.
Hmmm, aber warum sollten sie es bei Pics so machen lassen (Die Programmierer) und bei Chipsets nicht? Immerhin ist man bei Pics doch eigentlich auf die größere Quallität angewiesen. :)
Ich finde, man sollte zu erst Story machen und zu erst auf grosse Spielereien verzichten. Lieber ein fertiges Spiel, als einen einzigen Superanimierten stinklangweiligen und langwierigen komplixierten Kampf XD Auch mit dem StandardKS kann man klasse Dinge machen.
Ich habe mal ein SVKS begonnen, ging eigentlich recht simpel, da ich auf grafisches Zeugs verzichtet habe und einfach ne Textbox genommen habe xD ^^
Ein Teil von einem Tutorial von mir xD Bitte nicht töten XD Ist der erste von vier Teilen XD Falls Interesse besteht, poste ich mehr. ach ja, das ist nur meine Meinung und ich bin ein 15 jahre altes Psychische Wrack und mehr nicht.
Meine Methode wie man eine Story machen kann:
1. Die Helden
Wer ist der Hauptchara? Wer sein bester Freund? Wer seine grosse Liebe? wer könnte den helden hintergehen? Freundschaft oder Liebe? beides? Warum?
Es ist wichtig, dass man seine Charatere durchdenkt, oder das sie zumindest so erscheinen. Es genügt nicht in irgend eine Wordtabelle (oder von mir aus auch Excel xD ) die Charaktereigenschaften zu schreiben:
Ritterheld:
Er ist ein Frauenheld und stark.
Priesterin: sie ist schüchtern und schwach.
Toll, jetzt haben wir also typische Charakter. Und wenn wir Glück haben, reden sie vielleicht so:
"Iiiii!!!!"
"Oh, eine Frau in Not! Komm her, ich rette dich!"
"Hilfe"
"So, gerettet"
"Oh danke, sehr nett."
Zu allererst muss man die Eigenschaften wirklich rüber bringen, etwa so:
"W-Wer bist du?"
"Mein Name ist Sir Alex, und wie mag Euer Name lauten, Rose von Tascalia?"
"I-Ich... M-Mein Name ist Alexandra."
"Welch Schicksalsfügung! Dies ist ein göttliches Omen! xD"
*Schluck*
Na ja, das paradebeispiel war es jetzt nicht gerade. xD Aber grundsärtlich gilt in mittelalterlichen Fantasyspielen: Je höher der Stand ist, desto formeller müssen sie sprechen. Geduzt werden nur wirklich fette Freunde, im hohen Stand nicht einmal Familienmitglieder.
Priesterinnen geben sich meiner meinung nach besser erhaben und eiskalt. Trainiert so zu sagen. Das scheue "Iii rettet miiich" oder so sollte man höchstens zur Periode verwenden.
Viel lieber mag ich es, wenn eine Priesterin eine wirkliche Priesterin ist, so wie sie zum Beispiel in "Die Nebel von Avalon" dargestellt werden.
Ritter, wie könnte man die etwas unklischehaft darstellen und doch so, das sie halbwegs glaubwürdig erscheinen? Ritter können lustvolle, oder auch pflichtbewusste Menschen sein. Sie können auch faul sein XD Was ich sagen will: Priesterinnen, Könige, Ritter, Magier, Superschurken sind auch nur Menschen (bzw. Elfen, Zwerge, Riesen oder sonstige Vieher XD). Man sollte ihnen einen Charakter geben. einen normalen. Schaut euch den Charakter beim Pultnachbar/Arbeitskollegin ab xD ^^ Man kann einen Charakter nicht definieren, er verändert sich mit den Erfahrungen. Der seelische Zustand ist dabei auch entscheitend. Ein tapferer Ritter würde wohl kaum voller Freude und Elan eine holde Priesterin vor einem Monster retten, wenn er gerade etwas schlimmes bewegt hat. Menschen regaieren bei vielen Dingen anders, wenn sie glücklich, wütend, traurig sind. Es ist also wichtig, ihnen auch emotionale Momente im Spiel zu verschaffen.
Beispielsweise könnte der Ritter ja einen jüngeren Bruder gehabt haben, der auch das letzte Familienmitglied gewesen ist, welches der Ritter noch hatte. folglich muss er sehr an ihm gehangen haben, ihn geliebt haben. Auch das muss man im Spiel rüberbringen. Vielleicht hatte er sogar einen Beschützerinstinkt gehabt. Auch das zeigt man in einem netten Intro. Dann wird der kleine Bruder aber kurzerhand, aber nicht kitschig (ich empfehle keine Musik zu wählen. Für die Musik schreibe ich ein Extrakapitel), zerstümmelt. auf keinem Fall sollte man jetzt à la VD mit Tonnenweise Blut "auftrumpfen". Meiner Meinung nach ist das nur lächerlich. Mal ehrlich, wer war wegen dem Pixelblut geschockt?
Psychologische Schocks sind viel "schöner" und wirkungsvoller. Aber was genau meine ich damit? Ich meine, man sollte eine sehr harte, kurze Storywendung machen, die wirklich schockt und rasend schnell ist.
Schön, unser Ritterbruder stirbt jetzt an einem Unfall, unvorhergesehen. Leider wird das aber keine Sau interessieren, ob da ein Chara, den man zwei Minuten kennt, stirbt. Von daher wäre es vielleicht sinnvoller, wenn der Ritter ein fahrender Ritter ist, und der Ritterkunge sozusagen sein Schützling ist. Dieser Teil des Spieles könnte das Tutorial sein, wo der grosse Bruder dem kleinen alles erklärt. Dabei sollte man darauf achten, wirklich Liebe rüber zu bringen, aber auf keinem Fall zu direkt. Es muss zwischen den Zeilen sein. Am besten lässt man sie Missionen erfüllen und aus den Dialogen ergibt es sich, wie sehr sie an sich hängen. Auf keinem Fall darf man das so machen:
"Du, grosser Bruder?"
"Ja?"
"Wie war es, als Mama noch gelebt hat?"
"Nun, sie war... sehr aufgeschlossen und höflich zu allem, was ihr begegnete."
"Wie war denn Papa?"
"Er war der tapferste Ritter von ganz RPGomanien."
"Du Grosser Bruder?"
"Ja?"
"Ich bin so froh das es dich gibt."
So was kann ich persönlich nicht ausstehen XD ^^ Damit der Spieler mitdenkt, erwähnt man am besten noch gar nicht, dass sie tot sind. Oder allerhöchstens bei der Beerdigung.
Wenn man das Tutorial geschickt macht, bekommt der Spieler vielleicht sogar das Gefühl, dass der kleine Ritterjunge der Hauptchara ist. Als Hauptigur, also die, welche durch die Maps rennt, nimmt man natürlich den kleinen.
Nach seinem Tod also dann der grosse. Jetzt kommt das eigentlich interessante XD ^^ *hüstel*
der Ritter verändert seinen Charakter. Vorher war er fröhlich, ja spitzbübisch. Doch jetzt ist er sehr deprimiert, da sein einziger Freund verblichen ist. Da er ja ständig durch die Gegend gereist ist, konnte ansonstem zu niemandem eine Bindung aufbauen. Vielleicht spielt er ja sogar mit Suidizgedanken (was ja wohl jeder Mensch mal macht). Also ist er sehr niedergeschlagen und eignet sich vielleicht eine ironische bzw. sarkastische Art an mit schwarzem Humor.
Damit das den Spieler auch etwas berührt, sollte er etwas für diese Figur übrig haben. Das ist das Problem der meisten Spielen. "Da verreckt irgend ne nette Figur, was solls, mochte sie ja eh nicht und jetzt hab ich Platz für ein vielleicht besseres Partymitglied." Man muss die Figur an den Spieler binden. Dies ist die höchste aller Storykünste egal ob in der Literatur oder in einem Game.
Doch, wie geschiet das?
1. Nix übermenschliches
2. Reale und verständliche Emotionen logisch zeigen => Man bekommt das Gefühl, dass die Figur "lebt".
3. Logische Handlungen. Es gibt nichts schlimmeres, als wenn der Spieler plötzlich nicht mehr nachvollziehen kann, wieso seine Figur das jetzt getan hat. Die gefühlswelt der Figur muss offen und verständlich sein.
4. Mitleidsbonus. Durch schwere seelische Verluste bekommt ein Chara Mitlied, sollte er bereits einen genug hohen Rang beim Spieler haben, darausfolgt:
5. Freudenbonus. Wenn es dem Chara wieder besser geht, freuen sich die Spieler für ihn, sollte er bereits genug wichtig für sie sein. Dieser benus wird kräftiger, wenn die Qualen beim Mitleid grösser sind.
6. Indendifizieren. Man muss dafür sorgen, dass man sich selber darin erkennt. So baut ein Mensch im Unterbewusstsein eine beziehung auf. Im RL erfolgt eine Art unbewusster Beschützungsinstinkt zum Beispiel.
7. Fehler. Charas machen auch Fehler, sind ja auch nur Menschen. Es sollten aber nicht zu klischehafte Fehler sein...
8. (wichtig!) Die Dialoge. Die Dialoge müssen athmosphärisch korrekt sein und meiner Meinung nach auf höherem Niveau als das Internetdeutsch es ist. Stimmen sie, stimmt der Charakter. Ein Charakter ist nur so gut, wie es seine Worte sind.
Was auch sehr wichtig ist, ist das Verhältnis der einzelnen Charas zu einander. Die Priesterin ist erhaben, ja eher etwas arrogant. Der Ritter, so stark er auch ist, ist momentan sehr pessimistisch und gebrochen. Wie wirken diese Charaktereigenschaften auf euch? Habt ihr Mitleid mit einem fremden, der sich gerade mit Tränen in den Augen geritzt habt? Seid ganz ehrlich! Aus persönlicher Erfahrung weiss ich, dass die Menschen einfach weg schauen. Das wiederum macht diese Art von Menschen noch traurieger. Niemand bemerkt ihr Leiden. Allen ist es egal, was aus eine wird. Niemand interessiert sich für ihn. Er ist allein.
So wird er sich fühlen. Und die Priesterin? Sie hält sich sicherlich für etwas besseres. Adeliges geblüt, ausgebildet zu einer der heiligen. Bestimmt ist sie eine Augenweide. Sorge scheint sie auf den ersten Blick nicht zu kennen. Wenn sich der dreckige Ritter ritzt, so ist es ihr gleich. Weder kennt sie ihn, noch ist es ihr wichtig was aus ihm wird.
Schwubs. Banditen überfallen sie. Der Ritter rettet sie und die ansonsten so beherrschte Priesterin zeigt sich kurz irritiert(= sie stottert KURZ), fängt sich aber gleich wieder. Sie einigen sich, bis zur nächsten Ortschaft zusammen zu reisen, da die Bandite geflohen sind und Rache schworen. Auf der reise lernt sie ihn vielleicht besser kennen und bekommt Mitlied, auch eine Charakterwandlung.
Nun kommen wir zu einem weiteren Punkt. Die Vergangenheit der Charas. Es sollte logisch sein, warum sie sind, wie sie sind. Welche Einstellungen haben sie? Und warum? Die Vergangenheit des Ritters kennen wir grob gesehen ja: Eltern tot > mit Bruder durch die Welt gereist > Bruder stirbt > Priesterin kommt.
Was aber ist mit der Vergangenheit der Priesterin? Warum zeigt sie sich so eiskalt? Ganz einfach: Sie lernte nie etwas anderes kennen. Ihr Vater, ein König, gab sie als Säugling zu den Priesterinnen. Warum? War es ein unehliches Kind? Ein Versprechen (die Priesterinnen könnten ja in die Zukunft sehen zum beispiel) an die Heiligen? War es eine Notlösung, da die rebellen den Palast stürmten und die königliche Familie auslöschen wollten? Das lassen wir mal offen, denn jeder Vorschlag lässt sich super in eine enthüllende Storywendung einbauen.
Also, der Vater gab sie weg. Sie ist jetzt bei den Priesterinnen im Kloster. Sie dürfen keine Gefühle zeigen. Sie erziehen die Prinzessin nach ihrer Tradition, so, dass auch sie zu einer von ihnen wird. Vielleicht wird sie deshalb auch von gewissensbissen geplagt, wenn sie mit dem Ritter Mitlied hat, oder sich sogar in ihn verliebt ;)
Ende Teil 1 ^^
Ich habe mal ein SVKS begonnen, ging eigentlich recht simpel, da ich auf grafisches Zeugs verzichtet habe und einfach ne Textbox genommen habe xD ^^
Ein Teil von einem Tutorial von mir xD Bitte nicht töten XD Ist der erste von vier Teilen XD Falls Interesse besteht, poste ich mehr. ach ja, das ist nur meine Meinung und ich bin ein 15 jahre altes Psychische Wrack und mehr nicht.
Meine Methode wie man eine Story machen kann:
1. Die Helden
Wer ist der Hauptchara? Wer sein bester Freund? Wer seine grosse Liebe? wer könnte den helden hintergehen? Freundschaft oder Liebe? beides? Warum?
Es ist wichtig, dass man seine Charatere durchdenkt, oder das sie zumindest so erscheinen. Es genügt nicht in irgend eine Wordtabelle (oder von mir aus auch Excel xD ) die Charaktereigenschaften zu schreiben:
Ritterheld:
Er ist ein Frauenheld und stark.
Priesterin: sie ist schüchtern und schwach.
Toll, jetzt haben wir also typische Charakter. Und wenn wir Glück haben, reden sie vielleicht so:
"Iiiii!!!!"
"Oh, eine Frau in Not! Komm her, ich rette dich!"
"Hilfe"
"So, gerettet"
"Oh danke, sehr nett."
Zu allererst muss man die Eigenschaften wirklich rüber bringen, etwa so:
"W-Wer bist du?"
"Mein Name ist Sir Alex, und wie mag Euer Name lauten, Rose von Tascalia?"
"I-Ich... M-Mein Name ist Alexandra."
"Welch Schicksalsfügung! Dies ist ein göttliches Omen! xD"
*Schluck*
Na ja, das paradebeispiel war es jetzt nicht gerade. xD Aber grundsärtlich gilt in mittelalterlichen Fantasyspielen: Je höher der Stand ist, desto formeller müssen sie sprechen. Geduzt werden nur wirklich fette Freunde, im hohen Stand nicht einmal Familienmitglieder.
Priesterinnen geben sich meiner meinung nach besser erhaben und eiskalt. Trainiert so zu sagen. Das scheue "Iii rettet miiich" oder so sollte man höchstens zur Periode verwenden.
Viel lieber mag ich es, wenn eine Priesterin eine wirkliche Priesterin ist, so wie sie zum Beispiel in "Die Nebel von Avalon" dargestellt werden.
Ritter, wie könnte man die etwas unklischehaft darstellen und doch so, das sie halbwegs glaubwürdig erscheinen? Ritter können lustvolle, oder auch pflichtbewusste Menschen sein. Sie können auch faul sein XD Was ich sagen will: Priesterinnen, Könige, Ritter, Magier, Superschurken sind auch nur Menschen (bzw. Elfen, Zwerge, Riesen oder sonstige Vieher XD). Man sollte ihnen einen Charakter geben. einen normalen. Schaut euch den Charakter beim Pultnachbar/Arbeitskollegin ab xD ^^ Man kann einen Charakter nicht definieren, er verändert sich mit den Erfahrungen. Der seelische Zustand ist dabei auch entscheitend. Ein tapferer Ritter würde wohl kaum voller Freude und Elan eine holde Priesterin vor einem Monster retten, wenn er gerade etwas schlimmes bewegt hat. Menschen regaieren bei vielen Dingen anders, wenn sie glücklich, wütend, traurig sind. Es ist also wichtig, ihnen auch emotionale Momente im Spiel zu verschaffen.
Beispielsweise könnte der Ritter ja einen jüngeren Bruder gehabt haben, der auch das letzte Familienmitglied gewesen ist, welches der Ritter noch hatte. folglich muss er sehr an ihm gehangen haben, ihn geliebt haben. Auch das muss man im Spiel rüberbringen. Vielleicht hatte er sogar einen Beschützerinstinkt gehabt. Auch das zeigt man in einem netten Intro. Dann wird der kleine Bruder aber kurzerhand, aber nicht kitschig (ich empfehle keine Musik zu wählen. Für die Musik schreibe ich ein Extrakapitel), zerstümmelt. auf keinem Fall sollte man jetzt à la VD mit Tonnenweise Blut "auftrumpfen". Meiner Meinung nach ist das nur lächerlich. Mal ehrlich, wer war wegen dem Pixelblut geschockt?
Psychologische Schocks sind viel "schöner" und wirkungsvoller. Aber was genau meine ich damit? Ich meine, man sollte eine sehr harte, kurze Storywendung machen, die wirklich schockt und rasend schnell ist.
Schön, unser Ritterbruder stirbt jetzt an einem Unfall, unvorhergesehen. Leider wird das aber keine Sau interessieren, ob da ein Chara, den man zwei Minuten kennt, stirbt. Von daher wäre es vielleicht sinnvoller, wenn der Ritter ein fahrender Ritter ist, und der Ritterkunge sozusagen sein Schützling ist. Dieser Teil des Spieles könnte das Tutorial sein, wo der grosse Bruder dem kleinen alles erklärt. Dabei sollte man darauf achten, wirklich Liebe rüber zu bringen, aber auf keinem Fall zu direkt. Es muss zwischen den Zeilen sein. Am besten lässt man sie Missionen erfüllen und aus den Dialogen ergibt es sich, wie sehr sie an sich hängen. Auf keinem Fall darf man das so machen:
"Du, grosser Bruder?"
"Ja?"
"Wie war es, als Mama noch gelebt hat?"
"Nun, sie war... sehr aufgeschlossen und höflich zu allem, was ihr begegnete."
"Wie war denn Papa?"
"Er war der tapferste Ritter von ganz RPGomanien."
"Du Grosser Bruder?"
"Ja?"
"Ich bin so froh das es dich gibt."
So was kann ich persönlich nicht ausstehen XD ^^ Damit der Spieler mitdenkt, erwähnt man am besten noch gar nicht, dass sie tot sind. Oder allerhöchstens bei der Beerdigung.
Wenn man das Tutorial geschickt macht, bekommt der Spieler vielleicht sogar das Gefühl, dass der kleine Ritterjunge der Hauptchara ist. Als Hauptigur, also die, welche durch die Maps rennt, nimmt man natürlich den kleinen.
Nach seinem Tod also dann der grosse. Jetzt kommt das eigentlich interessante XD ^^ *hüstel*
der Ritter verändert seinen Charakter. Vorher war er fröhlich, ja spitzbübisch. Doch jetzt ist er sehr deprimiert, da sein einziger Freund verblichen ist. Da er ja ständig durch die Gegend gereist ist, konnte ansonstem zu niemandem eine Bindung aufbauen. Vielleicht spielt er ja sogar mit Suidizgedanken (was ja wohl jeder Mensch mal macht). Also ist er sehr niedergeschlagen und eignet sich vielleicht eine ironische bzw. sarkastische Art an mit schwarzem Humor.
Damit das den Spieler auch etwas berührt, sollte er etwas für diese Figur übrig haben. Das ist das Problem der meisten Spielen. "Da verreckt irgend ne nette Figur, was solls, mochte sie ja eh nicht und jetzt hab ich Platz für ein vielleicht besseres Partymitglied." Man muss die Figur an den Spieler binden. Dies ist die höchste aller Storykünste egal ob in der Literatur oder in einem Game.
Doch, wie geschiet das?
1. Nix übermenschliches
2. Reale und verständliche Emotionen logisch zeigen => Man bekommt das Gefühl, dass die Figur "lebt".
3. Logische Handlungen. Es gibt nichts schlimmeres, als wenn der Spieler plötzlich nicht mehr nachvollziehen kann, wieso seine Figur das jetzt getan hat. Die gefühlswelt der Figur muss offen und verständlich sein.
4. Mitleidsbonus. Durch schwere seelische Verluste bekommt ein Chara Mitlied, sollte er bereits einen genug hohen Rang beim Spieler haben, darausfolgt:
5. Freudenbonus. Wenn es dem Chara wieder besser geht, freuen sich die Spieler für ihn, sollte er bereits genug wichtig für sie sein. Dieser benus wird kräftiger, wenn die Qualen beim Mitleid grösser sind.
6. Indendifizieren. Man muss dafür sorgen, dass man sich selber darin erkennt. So baut ein Mensch im Unterbewusstsein eine beziehung auf. Im RL erfolgt eine Art unbewusster Beschützungsinstinkt zum Beispiel.
7. Fehler. Charas machen auch Fehler, sind ja auch nur Menschen. Es sollten aber nicht zu klischehafte Fehler sein...
8. (wichtig!) Die Dialoge. Die Dialoge müssen athmosphärisch korrekt sein und meiner Meinung nach auf höherem Niveau als das Internetdeutsch es ist. Stimmen sie, stimmt der Charakter. Ein Charakter ist nur so gut, wie es seine Worte sind.
Was auch sehr wichtig ist, ist das Verhältnis der einzelnen Charas zu einander. Die Priesterin ist erhaben, ja eher etwas arrogant. Der Ritter, so stark er auch ist, ist momentan sehr pessimistisch und gebrochen. Wie wirken diese Charaktereigenschaften auf euch? Habt ihr Mitleid mit einem fremden, der sich gerade mit Tränen in den Augen geritzt habt? Seid ganz ehrlich! Aus persönlicher Erfahrung weiss ich, dass die Menschen einfach weg schauen. Das wiederum macht diese Art von Menschen noch traurieger. Niemand bemerkt ihr Leiden. Allen ist es egal, was aus eine wird. Niemand interessiert sich für ihn. Er ist allein.
So wird er sich fühlen. Und die Priesterin? Sie hält sich sicherlich für etwas besseres. Adeliges geblüt, ausgebildet zu einer der heiligen. Bestimmt ist sie eine Augenweide. Sorge scheint sie auf den ersten Blick nicht zu kennen. Wenn sich der dreckige Ritter ritzt, so ist es ihr gleich. Weder kennt sie ihn, noch ist es ihr wichtig was aus ihm wird.
Schwubs. Banditen überfallen sie. Der Ritter rettet sie und die ansonsten so beherrschte Priesterin zeigt sich kurz irritiert(= sie stottert KURZ), fängt sich aber gleich wieder. Sie einigen sich, bis zur nächsten Ortschaft zusammen zu reisen, da die Bandite geflohen sind und Rache schworen. Auf der reise lernt sie ihn vielleicht besser kennen und bekommt Mitlied, auch eine Charakterwandlung.
Nun kommen wir zu einem weiteren Punkt. Die Vergangenheit der Charas. Es sollte logisch sein, warum sie sind, wie sie sind. Welche Einstellungen haben sie? Und warum? Die Vergangenheit des Ritters kennen wir grob gesehen ja: Eltern tot > mit Bruder durch die Welt gereist > Bruder stirbt > Priesterin kommt.
Was aber ist mit der Vergangenheit der Priesterin? Warum zeigt sie sich so eiskalt? Ganz einfach: Sie lernte nie etwas anderes kennen. Ihr Vater, ein König, gab sie als Säugling zu den Priesterinnen. Warum? War es ein unehliches Kind? Ein Versprechen (die Priesterinnen könnten ja in die Zukunft sehen zum beispiel) an die Heiligen? War es eine Notlösung, da die rebellen den Palast stürmten und die königliche Familie auslöschen wollten? Das lassen wir mal offen, denn jeder Vorschlag lässt sich super in eine enthüllende Storywendung einbauen.
Also, der Vater gab sie weg. Sie ist jetzt bei den Priesterinnen im Kloster. Sie dürfen keine Gefühle zeigen. Sie erziehen die Prinzessin nach ihrer Tradition, so, dass auch sie zu einer von ihnen wird. Vielleicht wird sie deshalb auch von gewissensbissen geplagt, wenn sie mit dem Ritter Mitlied hat, oder sich sogar in ihn verliebt ;)
Ende Teil 1 ^^
Schön formuliert da kann selbst ich gut folgen! xD
Ganz nützliche Tipps auch. Mehr!
PS: Warum veröffentlichst du das nicht mal irgendwo? ^^
Ganz nützliche Tipps auch. Mehr!
PS: Warum veröffentlichst du das nicht mal irgendwo? ^^
Hey. Das mit den Farbtönen ist mir auch schon aufgefallen, aber meiner Meinung nach stört es nicht allzu sehr. Übrigens habe ich damals (als es noch ein Problem darstellte, einfach entweder ne Ecke des Pics´(also nen Teil, den man nicht braucht, der zb später schwarz sein darf) mit allen möglichen Farben vollgekleistert und dann auf 256 runtergeschraubt. Natürlich macht mir ads Proggi nich 256 blautöne, sondern viel weniger, da auch andere Farben drin sind. Und da es weniger Farbtöne sind, wird der Farbverlauf zwar etwas grober, jedoch macht das im Maker nix. Hinterher hab ich die vollgekleistere Farbecke des Pics einfach schwarz übermalt und feddich. (Gut, das Beispiel gilt jetzt bei nem Pic wo man schwarz braucht^^ )
Im Maker sind diese groberen Farbunterschiede eher positiv ausgefallen, da er nicht willkürlich irgendwelche Farbtöne gelöscht hat, sondern eher stark abweichende Farbtöne. SO sah das Gesamtergebnis einfach besser aus.
Außerdem könnte man ja eine weitere Methode benutzen, die eher schlecht als recht ist. Einfach das Pic in 4 Teile splitten und bei jedem einzeln die Farbe runterschrauben. Innen Maker importieren und das Pic im Maker mit den richtigen Koordinaten zusammensetzen (so hab ichs anfänglich gemacht)
Hat jedoch massive Nachteile.
Man benutzt mehr Pics, der Maker sucht sich halt wieder irgendwelche Farben aus die er nich will, es ist aufwändiger, es ist nervig^^, und das Ergebnis steht in keinem Äquivalent zu der oben genannten Methode.
Aber ich kann mich einfach nur den anderen beugen und abschließend damit sagen, dass es dein Spiel ist und du dein Ding durchziehen musst. Dennoch will ich mir nicht verkneifen, dass es wirklich nicht schlimm ist, wenn der Maker es etwas anders darstellt und bei fast 4facher vergrößerung es nicht soo dolle aussieht;) :)
Im Maker sind diese groberen Farbunterschiede eher positiv ausgefallen, da er nicht willkürlich irgendwelche Farbtöne gelöscht hat, sondern eher stark abweichende Farbtöne. SO sah das Gesamtergebnis einfach besser aus.
Außerdem könnte man ja eine weitere Methode benutzen, die eher schlecht als recht ist. Einfach das Pic in 4 Teile splitten und bei jedem einzeln die Farbe runterschrauben. Innen Maker importieren und das Pic im Maker mit den richtigen Koordinaten zusammensetzen (so hab ichs anfänglich gemacht)
Hat jedoch massive Nachteile.
Man benutzt mehr Pics, der Maker sucht sich halt wieder irgendwelche Farben aus die er nich will, es ist aufwändiger, es ist nervig^^, und das Ergebnis steht in keinem Äquivalent zu der oben genannten Methode.
Aber ich kann mich einfach nur den anderen beugen und abschließend damit sagen, dass es dein Spiel ist und du dein Ding durchziehen musst. Dennoch will ich mir nicht verkneifen, dass es wirklich nicht schlimm ist, wenn der Maker es etwas anders darstellt und bei fast 4facher vergrößerung es nicht soo dolle aussieht;) :)
Also ich hab das Pic jetzt mal 4x vergrößert und mich störts nicht und wenn dein Game später mal nicht total langweilig wird dann ist dieser kleine Mengel den Spielern sowieso egal. Es kommt doch auf ganz andere Werte an, hey war der Spruch nicht von dir? ;)
Mit nem Dither als Verlaufseffekt gehts dennoch ganz gut.
Mag sein, dass es hinterher nicht so~ stört, aber imho gibt es nichts schlimmeres als vor seinem eigenen RPG zu sitzen und sich am liebsten Ohrfeigen zu wollen weil man denkt "Das hättest du jetzt aber wirklich besser gekonnt!".
Und gerade das Hauptlayout sieht man hinterher fast überall im Spiel: TBs, KS, Menü, sonstige Spielereien...
Gerade DA will ich mir solche schlampigen Faulheits-Patzer nicht antun. Führt dann nur zum obigen Ohrfeigen-Effekt.
Ich achte zugegebenermaßen ziemlich auf schöne Grafik bei einem Spiel, vor allem beim Layout. Bei Maps kommts drauf an (Suikoden kann tötlich sein wenn es schlecht gemappt ist, RTP hingegen muss so sein. xD). Ich habe nicht vor das, was ich nicht gut finde, bei meinen Projekten zu machen.
ATM sieht das KS aber wohl eh völlig anders aus - von daher muss ich mal schaun, das KS besteht nämlich aus schwarzen Rahmen und 50%-Transparenten Grau. ;)
(Keine Sorge, das klingt nur so eintönig, ist es aber nicht. ^^°)
Wir weichen jedenfalls gerade extrem vom Thema ab, falls es jemandem auffällt. Wir sollten vielleicht mal einen Thread über das Thema "Layout in RPG-Maker-RPGs" aufmachen... ._.
Mag sein, dass es hinterher nicht so~ stört, aber imho gibt es nichts schlimmeres als vor seinem eigenen RPG zu sitzen und sich am liebsten Ohrfeigen zu wollen weil man denkt "Das hättest du jetzt aber wirklich besser gekonnt!".
Und gerade das Hauptlayout sieht man hinterher fast überall im Spiel: TBs, KS, Menü, sonstige Spielereien...
Gerade DA will ich mir solche schlampigen Faulheits-Patzer nicht antun. Führt dann nur zum obigen Ohrfeigen-Effekt.
Ich achte zugegebenermaßen ziemlich auf schöne Grafik bei einem Spiel, vor allem beim Layout. Bei Maps kommts drauf an (Suikoden kann tötlich sein wenn es schlecht gemappt ist, RTP hingegen muss so sein. xD). Ich habe nicht vor das, was ich nicht gut finde, bei meinen Projekten zu machen.
ATM sieht das KS aber wohl eh völlig anders aus - von daher muss ich mal schaun, das KS besteht nämlich aus schwarzen Rahmen und 50%-Transparenten Grau. ;)
(Keine Sorge, das klingt nur so eintönig, ist es aber nicht. ^^°)
Wir weichen jedenfalls gerade extrem vom Thema ab, falls es jemandem auffällt. Wir sollten vielleicht mal einen Thread über das Thema "Layout in RPG-Maker-RPGs" aufmachen... ._.
Vhancer: Danke für dein Lob ^^ Und danke das du es überhaupt gelesen hast xD
Nun ja, warum ich es nicht veröffentliche? Weil ich es jetzt einfach mal aus dem Kopf geschrieben habe XD Aber heute Abend schreibe ich den zweiten Teil. ^^ Dort geht es um die Schurken und die eigentliche Handlung ^^
Übrigens hab ich dich vor einigen Tagen in MSN geaddet ^^
Nun ja, warum ich es nicht veröffentliche? Weil ich es jetzt einfach mal aus dem Kopf geschrieben habe XD Aber heute Abend schreibe ich den zweiten Teil. ^^ Dort geht es um die Schurken und die eigentliche Handlung ^^
Übrigens hab ich dich vor einigen Tagen in MSN geaddet ^^
Hmm ich muss leider sagen das ich nur das erste Viertel und das letzte gelesen habe. ^^ Damit ungefähr die hälfte so ehrlich will ich mal sein. Aber das stück reicht schon um zu sagen das es gut geschrieben ist und nützliche Tipps enthält. Ich nehme mir jetzt aber einmal die Zeit es noch ganz zu lesen will ja nicht unhöflich sein. :)
PS: Ich habe keine Nachricht erhalten vieleicht ist die E-Mail falsch?
VamC8@hotmail.de
PS: Ich habe keine Nachricht erhalten vieleicht ist die E-Mail falsch?
VamC8@hotmail.de
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