Lebensenergie erhöhen (RPG-Maker)

Lebensenergie erhöhen (RPG-Maker)

Hallo, ich hätte ne technische Frage:
Und zwar möchte ich, dass sich die Lebensenergie und Magie eines Charakters beim Level-Up um ein Fünftel der aktuellen Stärke bzw. Intelligenz erhöht.
Wo ich das machen muss, ist eigentlich kein Problem. Ich erstelle bei Common Events eine Variable, die immer dem aktuellen Level gleich ist und eine zweite die ich auf Null setze. Jetzt frägt eine Fork ab ob diese zweite Variable kleiner ist als die erste. Wenn das der Fall ist (und das ist immer beim Level-Up) erhöhe ich die zweite Variable um 1, damit nicht mehr gefragt wird. Aber innerhalb der Fork muss ich jetzt auch noch die Lebensenergie erhöhen. Also mach ich eine Variable der aktuellen Stärke. Jetz teile ich diese durch 5, aber wie schaff ich es jetzt dem Maker beizubringen, dass er den neu entstanden Wert auf die Lebensenergie draufzählt?
Ich weiß nicht, ob ich das jetzt richtig verstanden habe...aber du hast vor den aktuellen Wert durch 5 zu teilen und das Ergebnis dem aktuellen Wert hinzu zu addieren?
Dann mach doch einfach "Aktueller Wert*1,2"
Die 1,2 (100% = 1 ; 20% = 0,2) entsprechen dem aktuellen Wert + dem fünftel.


Oder hab ich jetzt etwas ganz falsch verstanden?
Nein ich möchte den Wert von "Stärke" oder auch "Angriff" (gibt ja Angriff,Verteidigung,Intelligenz,Geschick) durch 5 teilen und diesen Wert beim Level-Up zur Lebensenergie hinzuaddieren.
Oh...nun, da ich schon sehr lange nicht mehr mit´m Maker gearbeitet habe, lasse ich lieber den talentierteren Technikern das Wort. Ansonsten würden dir meine Kindergarten-Anleitungen nichts bringen^^
Wo liegt das Problem? oO

Du nimmst dir die Variable, setzt sie dem ATK-Wert gleich, teilst sie durch 5 und erhöhst den Angriff um diese Variable. Kann man ja so einstellen.

Wenn du meinst, wie der beim Level up nun überhaupt erst startet:

Paralleler Prozess, Common-Event
Set Variable [xxxx:Level] = Hero xy Level
Wait 0.0
Set Variable [yyyy:Level2] = Hero xy Level
Fork Variable [xxxx:Level] =/= [yyyy:Level2]:

Und in die Fork baust du deine Status-Berechnung.
Die Fork und das wait bewitk, dass immer wieder abgefragt wird, ob sich der Level des Helden verändert hat. Wenn ja werden die Werte erhöht, wenn nein passiert gar nichts.

@nim@s Variante wäre sicherlich einfach, aber afair kennt der 2k/3 keine Kommazahlen, weshalb man dafür erst ein umständliches Scrit basteln müsste... xD
Jo, (BDraw hat immer Recht, schließ mich ihm mal an xD )
Da sieht man wie schnell man alles vergisst xD
Ich will die Lebensenergie erhöhen nicht den Angriff.
Ich hab ein bisschen rumprobiert, aber komm einfach nicht auf das richtige.
Das Problem ist ich müsste das Ergebnis, wenn man die "Angriffs-Variable" durch 5 teilt, in eine neue Variable packen, dann kann ich die Lebensenergie um diese neue Variable erhöhen. Ist es möglich eine Variable zu erstellen, deren Wert der Wert einer anderen Variable geteilt durch 5 ist?

Und das mit der Fork ist ja das, was ich schon geschrieben habe, nur etwas einfacher.^^
Dann gibst du eben als Ziel die maximalen HP an. oO

Also nochmal genau:
Du willst bei einem Level-Up die maximalen HP deines Helden um ein fünftel seiner Angrffskraft erhöhen?

Dann musst du einfach den Angriff durch 5 teilen, in einer Variable speichern und die HP um diese Variable erhöhen.
Das Prinzip ist das selbe.
Ich habs jetzt so gemacht:
(Common Event, Parallel Process)
Change Vari:[xxxx:Stärke aktuell] Set Hero Attack
Change Vari:[yyyy:Intelligenz aktuell] Set Hero Mind
Change Vari:[xxxx:Stärke aktuell) /10
Change Vari:[yyyy:Intelligenz aktuell] /10
FORK: Vari[Hero Level2] smaller than [Hero Level]
Hero Max.HP increase Vari[xxxx:Stärke aktuell]
Hero Max.MP increase Vari[yyyy:Intelligenz aktuell]
Change Vari:[Hero Level2] +1

(Hab die 5 durch 10 ersetzt, weil sonst zuviele LP dazu kommen)

@BDraw
Danke an dich, du hast mich drauf gebracht, dass es ja die Ability-Funktion gibt, die hab ich ganz vergessen.^^
Also danke nochmal.
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