Ich hab ne Frage wegen der Chars, wenn sie Laufen oder gehen in Dungeons, oder Maps etc.
Ich möchte es so einrichten, wenn mein char einfach normal geht, das man blütenblätter sehen kann wenn er geht.
Wäre das überhaupt möglich?
Man kann auch anderes einbauen kA, z.B. glühende Effekte oder Schimmer glitzer.^^
Sry war ein bisschen übertrieben, vielleicht hat wer von euch ne Idee.xD
MfG, Hybrid
Ich möchte es so einrichten, wenn mein char einfach normal geht, das man blütenblätter sehen kann wenn er geht.
Wäre das überhaupt möglich?
Man kann auch anderes einbauen kA, z.B. glühende Effekte oder Schimmer glitzer.^^
Sry war ein bisschen übertrieben, vielleicht hat wer von euch ne Idee.xD
MfG, Hybrid
Ähm... Naja... Wo liegt das Problem?
Du nimmst das Charset und baust es um...
(Alternativ für bessere Effekte würde ich Pictures empfehlen, aber da wären wir mal wieder bei Variablen - wenn du die Grundtechniken damit kennst: Sag bescheid, ich erklärs dir grob. Wenn nicht: Such dir auf www.rpg2000.de das Variablen-Tutorial raus. (Damit habe zumindest ich die Variablen angefangen zu kapieren... XD)
Du nimmst das Charset und baust es um...
(Alternativ für bessere Effekte würde ich Pictures empfehlen, aber da wären wir mal wieder bei Variablen - wenn du die Grundtechniken damit kennst: Sag bescheid, ich erklärs dir grob. Wenn nicht: Such dir auf www.rpg2000.de das Variablen-Tutorial raus. (Damit habe zumindest ich die Variablen angefangen zu kapieren... XD)
Danke sehr nett von dir, ich hab geglaubt es soll so schwer sein, naja egal.
Ich wollte das nur wissen, weil ich viel geplant habe.
Ich wollte das nur wissen, weil ich viel geplant habe.
Naja, wenn man einen ausgereiften Effekt mit mehr als 3 Animationsstufen haben will ist es auch nicht ganz einfach... XD
Andererseits...
Das mit dem schwer nehm ich mal zurück... XD
(Okayyyy... Nicht unbedingt der beste Stil, das wär auch kürzer gegangen indem ich die Variablen-Abfragen ineinander verschachtelt hätte und dann einfach gleich in alle vier Richtungen abgefragt hätte... Aber naja... Es sollte auf jeden Fall funktionieren... XD)
EDIT:
Das selbe Script lässt sich abgewandelt auch für ein Nachlaufen-Script à la VD2 benutzen, eben damit der Char sich nicht bewegt, wenn der Held sich auf ihn draufbewegt... Marlex hats anders gemacht, aber ich kapier Marlex' Script eh nicht... Na egal, meine Methode tuts auch... XD
EDIT2:
Auf Wunsch erklär ich das Script gern nochmal, evtl. poste ich morgen noch ne einfachere Variante...
Ich merke gerade dass das Ding etwas chaotisch geworden ist... x_X"
Andererseits...
<>Set Var[0001:HeroX] Hero X-Coordinate
<>Set Var[0002:HeroY] Hero Y-Coordinate
<>wait 0.0
<>Set Var[0003:HeroX2] Hero X-Coordinate
<>Set Var[0004:HeroY2] Hero Y-Coordinate
<>Fork Var[0001] is not [0003]
<>Fork Hero Face-Direction: Left
<>Picture-/Battle-Animation für Links
<>ELSE CASE:
<>Fork Hero Face-Direction: Right
<>Picture-/Battle-Animation für Rechts
<>END CASE
<>ELSE CASE:
<>Fork Var[0002] is not [0004]
<>Fork Hero Face-Direction: Up
<>Picture-/Battle-Animation für Oben
<>ELSE CASE:
<>Fork Hero Face-Direction: Down
<>Picture-/Battle-Animation für Unten
<>END CASE
<>END CASE
<>END CASE
Das mit dem schwer nehm ich mal zurück... XD
(Okayyyy... Nicht unbedingt der beste Stil, das wär auch kürzer gegangen indem ich die Variablen-Abfragen ineinander verschachtelt hätte und dann einfach gleich in alle vier Richtungen abgefragt hätte... Aber naja... Es sollte auf jeden Fall funktionieren... XD)
EDIT:
Das selbe Script lässt sich abgewandelt auch für ein Nachlaufen-Script à la VD2 benutzen, eben damit der Char sich nicht bewegt, wenn der Held sich auf ihn draufbewegt... Marlex hats anders gemacht, aber ich kapier Marlex' Script eh nicht... Na egal, meine Methode tuts auch... XD
EDIT2:
Auf Wunsch erklär ich das Script gern nochmal, evtl. poste ich morgen noch ne einfachere Variante...
Ich merke gerade dass das Ding etwas chaotisch geworden ist... x_X"
So, ich poste dann mal den einfacheren Code. ^^
Also ICH finde das jetzt übersichtlicher... XD
Okay, mal ne Erklärung, da das hier zwar die sauberere aber auch auf den ersten Blick merkwürdigste Variante ist:
Zwischen dem ersten und dem zweiten Comment werden die Variablen festgelegt. Das Wait mit 0.0 bewirkt hierbei eine ganz kurze Verzögerung.
Im nächsten Abschnitt wird geprüft, ob die Variablen VOR dem wait mit denen NACH dem Wait übereinstimmen. Wenn sie es nämlich nicht tun, heißt das, dass sich der Held begonnen hat zu bewegen (dazu gleich noch mehr).
Wenn die X-Koordinaten nicht mehr stimmen, heißt das soviel wie dass der Held nach links oder rechts gegangen ist, bei Y-Koordinaten eben nach oben oder unten.
Hier habe ich die Forks ineinander verschachtelt, das Spart Platz und in der Regel auch Rechenleistung.
Wenn nun der Held sich also bewegt, erkennt das Script dies und springt automatisch zum zweiten Label, einer Art Lesezeichen. Hat er sich nicht bewegt, springt er zum ersten Label, welches wir an den Anfang des Scripts gesetzt habe, und somit startet das ganze von neu.
Zwischen den zwei letzten Comments wird einfach nur die Blickrichtung des Helden abgeprüft, um festzustellen, in welche Richtung er sich bewegt. (Das könnte man natürlich auch mit den Variablen machen, aber das hier ist einfacher und sollte auch funktionieren.)
Je nach Blick- udn somit Bewegungsrichtung werden dann die Animationen angezeigt.
Auf Anhieb fiele mir da ein Bug ein: Der Move-Event-Befehl "Fix Direction", welcher die Blickrichtung fixiert. ina llen anderen Fällen sollte das Script aber funktionieren. ;-)
"Wenn sie es nämlich nicht tun, heißt das, dass sich der Held begonnen hat zu bewegen (dazu gleich noch mehr)."
Ich möchte noch kurz erklären warum das Script prüft, ob sich der Held bewegt, udn nicht ob er sich bewegt HAT (letzteres wäre ja eher hinderlich hierbei).
Hierzu zitiere ich mal aus nem andern Thread:
"Wenn man mit der Funktion "Wait" einen Wert von 0,0 tangibt, ist das sehr wohl eine warte Zeit..."
"Ein Wait mit 0,1 Sekunden ist = 6 Waits mit 0,0 Sekunden"
"Ein Schritt mit der Geschwindigkeit "Normal" dauert In "Wait": "0,1 Sek" + 2x "0,0 Sek" (also 8x 0,0 Sek)
Ein Schritt mit der Geschwindigkeit "2xSlower" dauert In "Wait": "0,2 Sek" + 4x "0,0 Sek" (also 16x 0,0 Sek)
Ein Schritt mit der Geschwindigkeit "4xSlower" dauert In "Wait": "0,4 Sek" +8x "0,0 Sek" (also 32x 0,0 Sek)
Ein Schritt mit der Geschwindigkeit "8xSlower" dauert In "Wait": "0,8 Sek" +16x "0,0 Sek" (also 64x 0,0 Sek)
Ein Schritt mit der Geschwindigkeit "2xFaster" dauert In "Wait": 4x "0,0 Sek"
Ein Schritt mit der Geschwindigkeit "4xFaster" dauert In "Wait": 2x "0,0 Sek""
Daraus ergibt sich: Genau! Egal wie schnell der Held ist, er kann unmöglich nur 0.0 Sek" brauchen!
<>Comment:|------------------------------------|
<>Label: 1
<>Set Var[0001:HeroX] Hero X-Coordinate
<>Set Var[0002:HeroY] Hero Y-Coordinate
<>wait 0.0
<>Set Var[0003:HeroX2] Hero X-Coordinate
<>Set Var[0004:HeroY2] Hero Y-Coordinate
<>Comment:|------------------------------------|
<>Fork Var[0001] is not [0003]:
<>Jump to Label: 2
<>ELSE CASE:
<>Fork Var[0002] is not [0004]:
<>Jump to Label: 2
<>ELSE CASE:
<>Jump to Label: 1
<>END CASE
<>END CASE
<>Comment:|------------------------------------|
<>Label: 2
<>Fork Hero FaceDirection - Up
<>Animation für Oben
<>ELSE CASE
<>Fork Hero FaceDirection - LEFT
<>Animation für Links
<>ELSE CASE
<>Fork Hero FaceDirection - Right
<>Animation für Rechts
<>ELSE CASE
<>Fork Hero FaceDirection - Down
<>Animation für Unten
<>END CASE
<>END CASE
<>END CASE
<>END CASE
<>Comment:|------------------------------------|
Also ICH finde das jetzt übersichtlicher... XD
Okay, mal ne Erklärung, da das hier zwar die sauberere aber auch auf den ersten Blick merkwürdigste Variante ist:
Zwischen dem ersten und dem zweiten Comment werden die Variablen festgelegt. Das Wait mit 0.0 bewirkt hierbei eine ganz kurze Verzögerung.
Im nächsten Abschnitt wird geprüft, ob die Variablen VOR dem wait mit denen NACH dem Wait übereinstimmen. Wenn sie es nämlich nicht tun, heißt das, dass sich der Held begonnen hat zu bewegen (dazu gleich noch mehr).
Wenn die X-Koordinaten nicht mehr stimmen, heißt das soviel wie dass der Held nach links oder rechts gegangen ist, bei Y-Koordinaten eben nach oben oder unten.
Hier habe ich die Forks ineinander verschachtelt, das Spart Platz und in der Regel auch Rechenleistung.
Wenn nun der Held sich also bewegt, erkennt das Script dies und springt automatisch zum zweiten Label, einer Art Lesezeichen. Hat er sich nicht bewegt, springt er zum ersten Label, welches wir an den Anfang des Scripts gesetzt habe, und somit startet das ganze von neu.
Zwischen den zwei letzten Comments wird einfach nur die Blickrichtung des Helden abgeprüft, um festzustellen, in welche Richtung er sich bewegt. (Das könnte man natürlich auch mit den Variablen machen, aber das hier ist einfacher und sollte auch funktionieren.)
Je nach Blick- udn somit Bewegungsrichtung werden dann die Animationen angezeigt.
Auf Anhieb fiele mir da ein Bug ein: Der Move-Event-Befehl "Fix Direction", welcher die Blickrichtung fixiert. ina llen anderen Fällen sollte das Script aber funktionieren. ;-)
"Wenn sie es nämlich nicht tun, heißt das, dass sich der Held begonnen hat zu bewegen (dazu gleich noch mehr)."
Ich möchte noch kurz erklären warum das Script prüft, ob sich der Held bewegt, udn nicht ob er sich bewegt HAT (letzteres wäre ja eher hinderlich hierbei).
Hierzu zitiere ich mal aus nem andern Thread:
"Wenn man mit der Funktion "Wait" einen Wert von 0,0 tangibt, ist das sehr wohl eine warte Zeit..."
"Ein Wait mit 0,1 Sekunden ist = 6 Waits mit 0,0 Sekunden"
"Ein Schritt mit der Geschwindigkeit "Normal" dauert In "Wait": "0,1 Sek" + 2x "0,0 Sek" (also 8x 0,0 Sek)
Ein Schritt mit der Geschwindigkeit "2xSlower" dauert In "Wait": "0,2 Sek" + 4x "0,0 Sek" (also 16x 0,0 Sek)
Ein Schritt mit der Geschwindigkeit "4xSlower" dauert In "Wait": "0,4 Sek" +8x "0,0 Sek" (also 32x 0,0 Sek)
Ein Schritt mit der Geschwindigkeit "8xSlower" dauert In "Wait": "0,8 Sek" +16x "0,0 Sek" (also 64x 0,0 Sek)
Ein Schritt mit der Geschwindigkeit "2xFaster" dauert In "Wait": 4x "0,0 Sek"
Ein Schritt mit der Geschwindigkeit "4xFaster" dauert In "Wait": 2x "0,0 Sek""
Daraus ergibt sich: Genau! Egal wie schnell der Held ist, er kann unmöglich nur 0.0 Sek" brauchen!
Die Charset-Methode oder das Script?
(Nunja, genau genommen sollte beides funktionieren... XD)
Das eigentlich schwierige ist IMO bei der Picture-Variante die Animation selbst, aber wenn man die mal hat... ^^
(Nunja, genau genommen sollte beides funktionieren... XD)
Das eigentlich schwierige ist IMO bei der Picture-Variante die Animation selbst, aber wenn man die mal hat... ^^
Achso. ^^"
Darf ich mal kurz nachfragen, wie du die Anzeige selbst gemacht hast?
Mit Pics oder mit Anis oder... XD
Darf ich mal kurz nachfragen, wie du die Anzeige selbst gemacht hast?
Mit Pics oder mit Anis oder... XD
Nö.
Viele von euch haben was voraus:
ICH hab noch kein AKS auf die Reihe bekommen. ^^
(Okay, könnte daran liegen, dass ich noch keines angefangen habe, aber nunja... XD)
Viele von euch haben was voraus:
ICH hab noch kein AKS auf die Reihe bekommen. ^^
(Okay, könnte daran liegen, dass ich noch keines angefangen habe, aber nunja... XD)
Nicht direkt, aber das Prinzip ist das selbe.
Zuerst werden die Koordinaten genommen, dann verglichen. Wenn HeroX > CharaY ist, muss Chara eben nach rechts, bei < umgekehrt. Ist etwas verwirrend, aber wenn man einmal drin hat, dass der Maker im Koordinatensystem denkt und oben links die 0 ist, die Waagerechte die X-Achse und die Senkrechte die Y-Achse, dann isses ganz einfach.
Ist letzten Endes bloß ne sch*** rechnerei und rumprobiererei, da es leicht passieren kann, dass der Char dann AUF und nicht hinter dem Held läuft... XD
Nya, zum Thema Koordinaten hatte ich mir auch mal dieses schicke Raster gebastelt (DinA4-Format)... Hilft aber IMO nicht wirklich, nur bei kleinen Dingen bei gerade mal 5x5Px oder so... Nunja, wer's brauchen kann, bitte schön, Creditseinträge sind nicht nötig trotz mehrerer Stunden Arbeit! xD
Zuerst werden die Koordinaten genommen, dann verglichen. Wenn HeroX > CharaY ist, muss Chara eben nach rechts, bei < umgekehrt. Ist etwas verwirrend, aber wenn man einmal drin hat, dass der Maker im Koordinatensystem denkt und oben links die 0 ist, die Waagerechte die X-Achse und die Senkrechte die Y-Achse, dann isses ganz einfach.
Ist letzten Endes bloß ne sch*** rechnerei und rumprobiererei, da es leicht passieren kann, dass der Char dann AUF und nicht hinter dem Held läuft... XD
Nya, zum Thema Koordinaten hatte ich mir auch mal dieses schicke Raster gebastelt (DinA4-Format)... Hilft aber IMO nicht wirklich, nur bei kleinen Dingen bei gerade mal 5x5Px oder so... Nunja, wer's brauchen kann, bitte schön, Creditseinträge sind nicht nötig trotz mehrerer Stunden Arbeit! xD
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