Hallo, in meinem Spiel kann man jeder Zeit den Charakter wechseln also zum Beispiel ist chara1 in Stadt A und man Spielt mit Chara2 in Dorf B, dann kann man über das Menü den charakter wechseln und danach mit chara1 in Stadt A weiterspielen.Wie ich das machee weiss ich schon, jedoch möchte ich,dass wenn man mit Chara1 in Dorf B geht, dort an der Stelle, an welcher man Chara 2 gelassen hat ein Event ist, welches man ansprechen kann.
Speicher einfach die Koordinaten von Chara2 und satz da dann das Event hin (SetEventsPlace).
wie macht man es eigentlich das sich ein event immer wiederholt z.B. bei ner Fackel?
@anus:
Wie? Du nimmst ein FackelCharset und stellst die Bewegungsart ein!
Wenn ein Code sich wiederholen soll, hast du vier Möglichkeiten:
1. Parallel Proccess
2. Auto Start
3. Cycles (Schleifen)
4. Labels
Wie? Du nimmst ein FackelCharset und stellst die Bewegungsart ein!
Wenn ein Code sich wiederholen soll, hast du vier Möglichkeiten:
1. Parallel Proccess
2. Auto Start
3. Cycles (Schleifen)
4. Labels
meinst du mit bewegungsart so was wie random oder follow?naja und ansonsten wenn ich parallel proccess einstelle dann bewegt sich die fackel ja nur einmal achja und was ist cycle?(label kapier ich auch nicht so ganz)
Labels:
Kenst du den Enterhaken aus Zelda?
Ein Label ist wie ein Punkt für den Enterhaken. Du gibst ihm eine Nummer (bzw. beim XP nen Namen) und kannst dann in dem jeweiligen Script dem Maker sagen, dass er sich exakt zu diesem Punkt wieder gehen soll! Bsp.:
Du quatscht hier nen NPC an und hast dann die Möglichkiet, was der Held sagen soll. Hast du ne Aktion gewählt, kommst du dann wieder zurück zur Auswahl.
Du KANNST jetzt natürlich unendliche ShowChoices machen, aber mit nem Label gehts einfacher, da der Maker einfach an den Anfang vom Script wieder geht.
Kapiert?
Cycles/Loops:
Cycle (Schleife) kann man auch mit "Zyklus" übersetzen - also ein Kreislauf, der sich immer wieder und wieder wiederholt.
Der Maker "geht" alles, was in dem Zyklus ist imemr und wieder ab und lässt dabei den Rest des Scripts (der Teil außerhalb des Zyklusses also) solange außer acht, bis er denn Befehl bekommt "BreakCycle" (="BrecheZyklus"). Dann erst beendet er den Zyklus und geht, egal an welcher Stelle er auch gerade im Zyklus sein mag, ganz ans Ene zum ersten teil, an dem der Zyklus zuende ist.
Auch verstanden?
________________________________________________________________________________
Nun zu deiner Fackel:
Wenn die Fackel ein CharSet ist kannst du meist einfach unter "AnimationType" alles solange ausprobieren, bis es so ist, wie du es haben willst.
Wenn verschiedene Fackel"stufen" im Chipset enthalten sind, hast du (mal wieder) mehrere Möglichkeiten, je nach dem wie viele Variablen oder Switches du verwenden willst.
ChipSet-Fackel-Animation per Switch:
Eines Vorweg: Dies ist vermutlich der umständlichste und schlampigste Weg, für einen Anfänger aber der am leichtesten zu verstehende.
Sagen wir mal, deine Fackel hat 3 Animationsstufen, dann machst du ein Event mit drei Seiten - jede Seite bekommt die heweilige Stufe als Grafik und einen Switch ("Fackel1";"Fackel2";"Fackel3") als Startbedingung.
Nun kommt in jede Seite erst ein wait (je gröber und langsamer die Animation werden soll, desto länger das wait) und dann wird der jeweilige Switch der Seite OFF gesetzt und der der nächsten Seite ON. Das ganze dann als ParallelProccess.
ChipSet-Fackel-Animation per Variable:
Vermutlich für Variablen-Liebhaber optimal. ^^
Eigentlich ist es das selbe wie bei der Switch-Variante, nur dass die Startbedingugn für jede Seite ist, dass die Variable ("Fackel-Ani") auf 1, 2 oder 3 steht (je nach Seite).
Nun muss einfach ein wait gesetzt und die Variable auf die nächste Ziffer gesetzt werden.
ChipSet-Fackel-Animation per CallEvent:
Weder die sauberste, noch die einfachste Methode, aber ganz sicher die sparsamste.
Du machts wieder dein 3-Seiten-Fackle-Event OHNE Startbedingung und setzt dann ein Call-Event, welches die nächste Seite aufruft und somit die Grafik. Das spart Variablen und Switches, kann einem aber auf den Keks gehen, da bei zu kurzen Waits ne Fehlermeldung kommt. ^^"
Kenst du den Enterhaken aus Zelda?
Ein Label ist wie ein Punkt für den Enterhaken. Du gibst ihm eine Nummer (bzw. beim XP nen Namen) und kannst dann in dem jeweiligen Script dem Maker sagen, dass er sich exakt zu diesem Punkt wieder gehen soll! Bsp.:
<>Label: 1
<>ShowCoice:
<>1:Wie geht's?
<>Message: Hi! Wie geht's denn so?
<>Jump to Label: 1
<>2:Wer bist du?
<>Message: Hi! Wer bist du eigentlich?
<>Jump to Label: 1
<>3:Tag auch!
<>Message: TAG AUCH!!! ^^
<>Jump to Label: 1
<>4:Tschüss
<>Tschüssi!
Du quatscht hier nen NPC an und hast dann die Möglichkiet, was der Held sagen soll. Hast du ne Aktion gewählt, kommst du dann wieder zurück zur Auswahl.
Du KANNST jetzt natürlich unendliche ShowChoices machen, aber mit nem Label gehts einfacher, da der Maker einfach an den Anfang vom Script wieder geht.
Kapiert?
Cycles/Loops:
Cycle (Schleife) kann man auch mit "Zyklus" übersetzen - also ein Kreislauf, der sich immer wieder und wieder wiederholt.
Der Maker "geht" alles, was in dem Zyklus ist imemr und wieder ab und lässt dabei den Rest des Scripts (der Teil außerhalb des Zyklusses also) solange außer acht, bis er denn Befehl bekommt "BreakCycle" (="BrecheZyklus"). Dann erst beendet er den Zyklus und geht, egal an welcher Stelle er auch gerade im Zyklus sein mag, ganz ans Ene zum ersten teil, an dem der Zyklus zuende ist.
Auch verstanden?
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Nun zu deiner Fackel:
Wenn die Fackel ein CharSet ist kannst du meist einfach unter "AnimationType" alles solange ausprobieren, bis es so ist, wie du es haben willst.
Wenn verschiedene Fackel"stufen" im Chipset enthalten sind, hast du (mal wieder) mehrere Möglichkeiten, je nach dem wie viele Variablen oder Switches du verwenden willst.
ChipSet-Fackel-Animation per Switch:
Eines Vorweg: Dies ist vermutlich der umständlichste und schlampigste Weg, für einen Anfänger aber der am leichtesten zu verstehende.
Sagen wir mal, deine Fackel hat 3 Animationsstufen, dann machst du ein Event mit drei Seiten - jede Seite bekommt die heweilige Stufe als Grafik und einen Switch ("Fackel1";"Fackel2";"Fackel3") als Startbedingung.
Nun kommt in jede Seite erst ein wait (je gröber und langsamer die Animation werden soll, desto länger das wait) und dann wird der jeweilige Switch der Seite OFF gesetzt und der der nächsten Seite ON. Das ganze dann als ParallelProccess.
ChipSet-Fackel-Animation per Variable:
Vermutlich für Variablen-Liebhaber optimal. ^^
Eigentlich ist es das selbe wie bei der Switch-Variante, nur dass die Startbedingugn für jede Seite ist, dass die Variable ("Fackel-Ani") auf 1, 2 oder 3 steht (je nach Seite).
Nun muss einfach ein wait gesetzt und die Variable auf die nächste Ziffer gesetzt werden.
ChipSet-Fackel-Animation per CallEvent:
Weder die sauberste, noch die einfachste Methode, aber ganz sicher die sparsamste.
Du machts wieder dein 3-Seiten-Fackle-Event OHNE Startbedingung und setzt dann ein Call-Event, welches die nächste Seite aufruft und somit die Grafik. Das spart Variablen und Switches, kann einem aber auf den Keks gehen, da bei zu kurzen Waits ne Fehlermeldung kommt. ^^"
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