Ich habe das Projekt Pokémon Weiß & Schwarz gestartet. Das Projekt ist auch schon Fortgeschritten. Wir haben Screenshots und einen Trailer von 1:50 Minuten Länge.
Screen: http://pokemonliga.po.funpic.de/Screenshots/Quelldorn.png
Trailer: http://pokemonliga.po.funpic.de/Screenshots/welcome.wmv
Screen: http://pokemonliga.po.funpic.de/Screenshots/Quelldorn.png
Trailer: http://pokemonliga.po.funpic.de/Screenshots/welcome.wmv
Hey cool;-)
Mit welchem Maker ist es gemacht worden?
ich würde mich freuen ,wenn du dieses projekt auf dem laufendem hälst in meinem Forum.
Da skannst du in meinem profil lesen.
Wirklich gutes design;-)^^
Mit welchem Maker ist es gemacht worden?
ich würde mich freuen ,wenn du dieses projekt auf dem laufendem hälst in meinem Forum.
Da skannst du in meinem profil lesen.
Wirklich gutes design;-)^^
@Drag Das ist mit6 dem RPG-Maker XP gemacht worden.
@Lohgock-Trainer Ich würde erstens, die Maps größer machen, damit es wie bei den Pkmn spielen ausieht als ob sich die karte bewegt. Dann würde ich bei den Häusern die Teleports ändern, unten bei den Teleports gibt es eine option bei der man einstellen kann in welche richtung man guckt, die musst du auf down bwz. up setzen un nicht Retain Direktion. Dann würde ich dein Tileset nochmal überarbeiten, es sind ein paar fehler drinne.
http://yamimagic.ya.funpic.de/home auf dieser seite gibt es Pkmn ressourcen von mir, sobald der dem die seite gehört sie endlich reinsetzt. Dort gibts characters von Brix, Maike, Birk aber vor allem bessere tilests.
@Lohgock-Trainer Ich würde erstens, die Maps größer machen, damit es wie bei den Pkmn spielen ausieht als ob sich die karte bewegt. Dann würde ich bei den Häusern die Teleports ändern, unten bei den Teleports gibt es eine option bei der man einstellen kann in welche richtung man guckt, die musst du auf down bwz. up setzen un nicht Retain Direktion. Dann würde ich dein Tileset nochmal überarbeiten, es sind ein paar fehler drinne.
http://yamimagic.ya.funpic.de/home auf dieser seite gibt es Pkmn ressourcen von mir, sobald der dem die seite gehört sie endlich reinsetzt. Dort gibts characters von Brix, Maike, Birk aber vor allem bessere tilests.
http://softchecker.sr-webservices.de/viewtopic.php?t=8&start=30 (mein spiel weiter unten)
Also, wenn hier irgendwer nochmal ein paar links zu ressourcen reinstellen könnte wär ich euch sehr dankbar!
kennt jemand von euch eine seite wo man sich
game-sprites für den RPG-Maker runterladen kann??
P.S.: Pokemon Schwarz gibt´s schon!
Heißt aber eigentlich Pokemon Trading Card Game!!
game-sprites für den RPG-Maker runterladen kann??
P.S.: Pokemon Schwarz gibt´s schon!
Heißt aber eigentlich Pokemon Trading Card Game!!
1.Weis ich net
2.Es gibt schwarz aber net schwarz und weis.(soweit ich weis war schwarz ein flop)
2.Es gibt schwarz aber net schwarz und weis.(soweit ich weis war schwarz ein flop)
@ Lohgock-Trainer:
Wo hast du die Chip,- und Charsets her???
Würde ich dringend brauchen!
(Will auch ein Pokemon Spiel machen!)
Wo hast du die Chip,- und Charsets her???
Würde ich dringend brauchen!
(Will auch ein Pokemon Spiel machen!)
Hey habts ihr auch schon ein komplettes Menü mit Ks und Boxen und Pokedex?
aber da Pokémon schwarz das es gibt ist ja dann nicht das gleiche oder wie????
ich hätte das hier zu bieten:
http://www.pictureupload.de/pictures/291205210133_rubin8jd.png
http://www.pictureupload.de/showpic.php?src=pictures/291205205836_111105201124_MegaSprite.png
die hab nicht ich gemacht!!! hoffe dass ich helfen konnte
http://www.pictureupload.de/pictures/291205210133_rubin8jd.png
http://www.pictureupload.de/showpic.php?src=pictures/291205205836_111105201124_MegaSprite.png
die hab nicht ich gemacht!!! hoffe dass ich helfen konnte
Hi,
Also habt ihr vielleicht noch Platz fuer einen ?
Wenn ja dann schick nee mail und vielleicht mit demm Game damit ich weiß wo ihr seit.Und das Spiele sicht geil aus.Aber Lugia1010 ist bescheftigt Projekt GTA.
Also mail adresse ist im Profil.
Also habt ihr vielleicht noch Platz fuer einen ?
Wenn ja dann schick nee mail und vielleicht mit demm Game damit ich weiß wo ihr seit.Und das Spiele sicht geil aus.Aber Lugia1010 ist bescheftigt Projekt GTA.
Also mail adresse ist im Profil.
Ja, wir haben noch platz, müsst dich allerdings in unserem Forum bewerrben: www.pokemongalaxy.de.tc
Ich bin mit dem Tileset zu frieden! Aber würde dennoch mal andere sehen.
Ich bin mit dem Tileset zu frieden! Aber würde dennoch mal andere sehen.
@ Shiny Latios EX:
Dieser "Baukasten" ist leider nicht geeignet für einen RPG Maker. Mann müsste es dann schon zurecht schneiden.
Dieser "Baukasten" ist leider nicht geeignet für einen RPG Maker. Mann müsste es dann schon zurecht schneiden.
@lohgock-Trainer hast du ein KS?
Mir und dragonrider fehlt eins da wir auch ein spiel machen wollen.:-(
Mir und dragonrider fehlt eins da wir auch ein spiel machen wollen.:-(
na die da oben unter den screens
@lohgocktrainer
wo hast du deine page gemacht?
@lohgocktrainer
wo hast du deine page gemacht?
@ shiny latios EX
danke für die sets!!
hat mir wirklich weitergeholfen!
bin schon dabei mein eigenes game zu machen!!
nochmal danke!
danke für die sets!!
hat mir wirklich weitergeholfen!
bin schon dabei mein eigenes game zu machen!!
nochmal danke!
wenns mit dem RPG MAKER gemacht wurde, kann man es gratis downloaden.
denn wenn sie geld verlangen würden, müssten die Macher, oder zumindest die, die es das Game verkaufen wollen, eine Gebühr an Enterbrain zahlen ;)
von daher, wird es gratis zum saugen sein.
lg
denn wenn sie geld verlangen würden, müssten die Macher, oder zumindest die, die es das Game verkaufen wollen, eine Gebühr an Enterbrain zahlen ;)
von daher, wird es gratis zum saugen sein.
lg
ja bei enterbrain.de
aber findest selten solche:-P
Kann einer mir ein KS amchen oder seins geben?und mir es vll noch erklären?Das wäre net ,denn ich habe nur dieses problem.Schreibt mir ne mail an car_12_70@hotmail.com oder geht in mein Forum was ihr in meinem Profil findet.
aber findest selten solche:-P
Kann einer mir ein KS amchen oder seins geben?und mir es vll noch erklären?Das wäre net ,denn ich habe nur dieses problem.Schreibt mir ne mail an car_12_70@hotmail.com oder geht in mein Forum was ihr in meinem Profil findet.
Ich suche schon lang Walkgraphics von fast allen Pokemon. Kann mir da jemand weiterhelfen?
Brauch auch noch eins )-:
Ich Frag mal Lugia1010
wer brauch noch eins?
Ich Frag mal Lugia1010
wer brauch noch eins?
boahh!!! da war ich mal nicht in diesem thread und krieg tausende dankeschöns!!! boahh, bitte!
hier noch ein paar:
http://rapidshare.de/files/10383715/Maike___Brix_Baukasten.PNG.html
http://rapidshare.de/files/10383997/Trainer_Baukasten.PNG.html
http://rapidshare.de/files/10389402/Kampf_Baukasten.PNG.html
http://rapidshare.de/files/10393607/Pokemon_Koerper_Baukasten.PNG.html
hier noch ein paar:
http://rapidshare.de/files/10383715/Maike___Brix_Baukasten.PNG.html
http://rapidshare.de/files/10383997/Trainer_Baukasten.PNG.html
http://rapidshare.de/files/10389402/Kampf_Baukasten.PNG.html
http://rapidshare.de/files/10393607/Pokemon_Koerper_Baukasten.PNG.html
Ich hab ne frage:
Wie kann man bitte ein Spiel machen??????????????
Wie geht das bitte ich tschecke das nicht!!!
Wie kann man bitte ein Spiel machen??????????????
Wie geht das bitte ich tschecke das nicht!!!
Übrigens ich mache werbung für meine abstimmung im raum: Lieblings Pokemon-typ (Abstimmung)
Schaut mal vorbei und stimmt mit!!!!!
Schaut mal vorbei und stimmt mit!!!!!
1. Wann ist das Spiel fertig?
2. @DMA TAKE 2:
Was ist "das andere Ebook"?
2. @DMA TAKE 2:
Was ist "das andere Ebook"?
@anima666
das dauert noch eine zeit lang, immerhin haben sie ja noch nicht mal ein KS, also dauerts noch
das dauert noch eine zeit lang, immerhin haben sie ja noch nicht mal ein KS, also dauerts noch
Ich bräuchte Pkmn Ressourcen für mein game. Wenn einer welche hat.
Und das ks ist das schwierigste.Es zu benuzen ist net so schwer,wenn man es erklärt kriegt aber selber eins zu machen ist schon ne gewaltige herausforderung.
irgendwann musst du es aber machen, und irgendwann kommst du an einen punkt, wo dann das KS einfach da sein muss.
und wie willst du denn das mit dem pokemonfangen anstellen?
und wie willst du denn das mit dem pokemonfangen anstellen?
Man kann denn Gegenstand Pokeball benennen, dann mehrere effekte zusammenbasteln und tata das Pokemon wurde gefangen.
Ist ziemlich simpel.
Aber wie man sich dann die Pokemon ansehen kann habe ich keine ahnung.
Ist ziemlich simpel.
Aber wie man sich dann die Pokemon ansehen kann habe ich keine ahnung.
das mein ich ja, das gesamte, dass man es nacher im Team bestaunen/einsetzen kann
Es hat sich viel getan.Ein KS und Menü hyben wir auch.Mehr dazu hier da gibt es auch neue Screnns.
http://magicstone.de/philb/gchg/test.php?action=rpg
sollte net als Werbung gelten
http://magicstone.de/philb/gchg/test.php?action=rpg
sollte net als Werbung gelten
Ist das ein richtiges Game?
Kommt es später mal auf den Markt?
Habt ihr es ganz aleine gemacht?
Was ist das ganze überhaubt?
Sry ich habe keine Ahnung!
Kommt es später mal auf den Markt?
Habt ihr es ganz aleine gemacht?
Was ist das ganze überhaubt?
Sry ich habe keine Ahnung!
das ist ein richtiges game
man kann es (wenns fertig ist) im internet laden, vorausgesetzt die leute ladens hoch^^
ja, sie haben es (fast) ganz alleine gemacht
ein Pokemon Game oô
man kann es (wenns fertig ist) im internet laden, vorausgesetzt die leute ladens hoch^^
ja, sie haben es (fast) ganz alleine gemacht
ein Pokemon Game oô
Danke!
Wann wird es denn fertig?
Gibt es schon mehr solche schon fertigen Pokemonspiele im Internet zu laden?
Sind sie kostenlos?
Wann wird es denn fertig?
Gibt es schon mehr solche schon fertigen Pokemonspiele im Internet zu laden?
Sind sie kostenlos?
http://rpg2000.4players.de/index.php?inhalt=spiele2&untersektion=FanProjects&version=Vollversion|hier gibt es zB eines, aber du solltest das RTP auch installieren, damit es läuft.
(RTP)
bei mir stürzt das game allerdings nach einiger zeit ab ;)
(RTP)
bei mir stürzt das game allerdings nach einiger zeit ab ;)
den letzten hab ich überarbeitet! http://www.pictureupload.de/pictures/060106160735_Pokemon_K_rper_Baukasten.PNG
Hier die seite
So wir schreiten immer weiter voran. Ich gebe gleich mal den Zwischenstand in den 3 Foren in denen es das Thema gibt (mogelpower.de, pokemonexperte.de, pokemongalaxy.de.tc)
Und der Link denn ich gepostet habe ist die GCHG also von romhackersworld.de.vu
LT warum antwortest du nicht auf die Frage:
Darf ich bei euch mit machen als maper?<-mal nee antwort?
Darf ich bei euch mit machen als maper?<-mal nee antwort?
@cheatboy
wenn du schon so fragst, lass die finger vom ks..
(KS=KampfSystem)
dazu solltest wirklich rgss/ruby können
wenn du schon so fragst, lass die finger vom ks..
(KS=KampfSystem)
dazu solltest wirklich rgss/ruby können
Ich erstelle aber gerade ein Pokegame und brauch ein richtiges kampsystem!!! Wie mach ich das?? und gibts dazu ne Anleitung?
Lohgock Trainer wie kann man solche projekte machen ich will pokemon orange entwickeln
bitte, wenn ihr glaubt, ein Pokemon Game wäre so einfach aus dem ärmel zu schütteln, LASST ES!
Ein solches Game braucht mehrere Jahre, bis es fertig ist! Also, lasst das Leute machen, die sich damit auskennen, wenn ihr nicht scharf drauf seid (und ich bin mir sicher das sind hier wenige), sehr lange an dem Projekt zu arbeiten, mach ein anderes game.
Ein solches Game braucht mehrere Jahre, bis es fertig ist! Also, lasst das Leute machen, die sich damit auskennen, wenn ihr nicht scharf drauf seid (und ich bin mir sicher das sind hier wenige), sehr lange an dem Projekt zu arbeiten, mach ein anderes game.
Naja ein Ks zu bedienen ist net schwer ,wenn man das kurz erklärt kriegt aber eins zu erstellen ist wohl das schwerste an einem Projekt.
Ja kann ich irgendwo etwas drüber lesen? Mein pokegame ist schon sehr weit... brauch nur noch das menü sowie die Kämpfe! Ich würde gern mal so ein ks machen. Jede Sache an die ich mich rann setze wird fertig...mit erflog ^o^
Nadan viel Glück ,denn das wirst du brauchen und,wenn du das kapiert hast kannst du mich gerne in MSN adden und es mir erklären;-)(car_12_70@hotmail.com)
Naja schau mal unter www.Pokesus.tk nach oder einfahc in google.Ich hatte mal so ne gute site aber da mein PC formatiert werden musst habe ich sie verloren.
Naja schau mal unter www.Pokesus.tk nach oder einfahc in google.Ich hatte mal so ne gute site aber da mein PC formatiert werden musst habe ich sie verloren.
Ich? ne! Ich weiß noch nicht einmal mit welchem programm... und wenn mir wer sagen will das es zu schwierig ist, lasst es bitte, ich möchte es versuchen. nur ich muss wissen wie und womit!!!
Kann mal wer ne ganze Antwort auf meine Fragen geben?
Kann mal wer ne ganze Antwort auf meine Fragen geben?
Ich kann eins machen aber 1.Ich will in die Credits 2.Eine Demo.3.Ich geb dir dann ein Link.
Und jetzt gibst bestimmt denn Link zum Starterkit-.-Und wenn ja kommst du bestimmt nicht in denn Credits weil du es net gemacht hast-.-
@Cheatboy
was meinst du damit welches programm?
wenn du es mit dem rpg maker gemacht hast, wird dir nicht viel anderes überbleiben, als rgss oder ruby oder irgendwas in der art zu lernen.
oder du lässt dir von DMA eins machen, wäre auch ne möglichkeit.
lg
was meinst du damit welches programm?
wenn du es mit dem rpg maker gemacht hast, wird dir nicht viel anderes überbleiben, als rgss oder ruby oder irgendwas in der art zu lernen.
oder du lässt dir von DMA eins machen, wäre auch ne möglichkeit.
lg
darkspider ich bin nicht ***** im gegen satz zu dir bin ich hilfs bereit!
wann ist denn das spiel fertig und was braucht man dann alles um es zu installieren???
Also es wäre schon cool wenn du mir ein pokemon KS machen könntest. Würdest dann auf jeden Fall in die Credits einbezogen!
kann mir jemand sagen wo ich ein Pokemon Ks bekomme für
den RpgMaker2000 bitte ich weis dass das nerft aber bitte.
den RpgMaker2000 bitte ich weis dass das nerft aber bitte.
Hier könnt ihr ein eigenes Siede View Ks gestalten. Denn das normale ist ja nicht grad so gut, deshalb habe ich eine Anleitung gemacht, das ihr euren eigenen KS machen könnt.
Der erste Teil geht darum, Die ersten Variablen Switches zu benenn und das Aussehen zu gestalten.
Ich werde bei Variable 100 anfangen, so dass hoffentlich keiner in ein Prob mit den Variablen kommt.
Für Switches gillt das gleiche.
So, benennt die nächsten Variablen folgend:
101: Kämpfer 1 KP
102: Kämpfer 1 KP(zehner)
103: Kämpfer 1 KP(einer)
diese Variablen zeigen die momentanen KP an. Die Zehner sind die KP, bloß ist da die 100er Stelle weggelassen. Die einer KP sind die KP, bei denen die 100er und 10er Stellen weggelassen wurden.
104: Kämpfer 1 max KP
105: Kämpfer 1 MP
106: Kämpfer 1 MP(zehner)
107: Kämpfer 1 MP(einer)
Hierfür zählt das gleiche wie für die KP
108: Kämpfer 1 max MP
109: Kämpfer 1 Stärke
110: Kämpfer 1 Abwehr
111: Kämpfer 1 Geist (hab’s jetzt mal so benannt, bei den meisten heißt es Intelligenz)
112: Kämpfer 1 Agilität
113: Kämpfer 1 ATB (ist die Momentane Position des ATB.)
114: Kämpfer 1 KP Leiste
115: Kämpfer 1 MP Leiste
die Variablen 116-120 lasst ihr Frei
so, jetzt benennt ihr die Variablen 121-135, genauso, bloß Statt Kämpfer 1 schreibt ihr Kämpfer 2.
Die Variablen 141-155 benennt ihr auch genauso, bloß mit dem Kämpfer 3.
Das wären erstmal die ersten Variablen.
Dann benennt ihr die folgenden Switches so:
101: Kämpfer 1 ist tot
102: Kämpfer 2 ist tot
103: Kämpfer 3 ist tot
104: last ihr Frei
105: Kämpfer 2 ist nicht im Kampf(dies passt nicht ganz rein, da steht dann einfach: Kämpfer 1 nicht im K)
106: Kämpfer 3 ist nicht im Kampf
107: lasst ihr Frei
108: Gegner 1
109: Gegner 2
110: Gegner 3
111: Gegner 4
Die letzteren vier werden anzeigen, Welche Gegner im Kampf sind.
Das wär’s mit den ersten Switches.
Jetzt braucht ihr ein Chipset, welches das Menü Darstellen wird.
In diesem Chipset muss das Menüaussehen einmal im Lower und einmal im Upper Chipset vorhanden sein.
Dann müssen im Upper noch folgende Sachen vorhanden sein.
- Zahlen 0-9, einmal rechtsbündig, einmal Mittig, einmal Linksbündig.
- 1-3 verschiedene Leisten (kommt drauf an, ob ihr KP-Leiste bzw. MP-Leiste haben wollt)
diese Leisten müssen 17 mal vorhanden sein und zwar sollte sie immer gefüllter sein.
- Die Namen der Kampfbeteiligten.
Also hier ein Beispiel: (Bild 1)
Dieses Chipset könnt ihr ganz unten holen, wenn ihr es benutzen wollt.(ihr könnt es auch dann nach bleiben verändern)
Das Gestalten des Kampfbildschirmes: (Bild 2)
Das sind jetzt mal pics, wie ich es gemacht habe. (Bild 3)
Ihr müsst die Heldenevents und die vier Gegnerevents an die Selbe Stelle hinstellen, weil ihr sonst später andere Koordinaten brauchen werdet, als die die ich euch sage.
Die Helden Events benennt ihr Folgend(von links oben nach rechts unten)
Kämpfer 1, Kämpfer 2, Kämpfer 3.
Die Vier Gegnerevents bennent ihr so:
Gegner 1 (das event rechts oben)
Gegner 2 (das Event rechts unten)
Gegner 3 (das Event links oben)
Gegner 4 (das Event links unten)
In die gegnerevents lässt ihr die erste Seite frei.
In den Heldenevents wählt ihr die Charasets der Kampfbeteiligten.
Und nochmal: Die Events müssen genau an den Selben Stellen stehen, wie oben auf den Pics.
Jetzt müsst ihr Planne, wo die Namen, KP, MP Atbleiste und so weiter angezeigt werden. Dies bleibt komplett euch überlassen, ihr könnt sie so verteilen, wie ihr wollt.
Was ihr haben müsst sind:
Die Namen und eine ATB Leiste, die Später 4 Events lang sein wird.
Dann entweder die KPs als Zahlen, oder als Leiste. Oder ihr macht beides (wie ich bei den Pics) die
Leiste kann Beliebig lang sein (solange ihr genug Platz habt)
Für die MPs gilt das Gleiche wie für die KPs.
Den Untergrund baut ihr euch übrigens aus dem Lower-Chipset.
Erstellung der ATB-Leiste:
Für den Kämpfer 1:
Ihr macht 4 Events nebeneinander, bei dennen die erste Seite frei bleibt.
Nun macht ihr bei dem ertem Event Fogendes: macht eine Zweite Seite, bei der die Variable „Kämpfer 1 ATB“ above (über) 0 sein muss. Also bild wählt ihr eine ATB Leiste aus dem Upper-Chipset, die leer ist.
Bei der Dritten Seite macht ihr Folgendes:
Die Variable „Kämpfer 1 ATB“ muss Above 20 sein. Und wählt als bild die Leiste, wo sie ein Pixel voll ist.
Bei der Vierten Seite macht ihr dasselbe, nur dass die Variable above 40 Sein muss. Und als bild wählt ihr die Leiste, wo sie 2 Pixel voll ist. So macht ihr weiter biss zur 18 Seite, die so aussehen müsste:
Variable „Kämpfer 1 ATB“ above 320 und als bild die Leiste, bei der alle 16 Pixel voll sind.
Dann geht ihr zum zweitem Event, und macht dort ne zweite Seite.
Die zweite Seite muss dann folgend aussehen:
Variable „kämpfer 1 ATB“ above 0. Als bild die leere ATB Leiste nehmen.
Bei der Dritten Seite macht ihr so:
Variable „Kämper 1 ATB“ above 340. Als Bild die Leiste, die ein Pixel voll ist.
Vierte Seite: Variable above 360, Bild: 2 Pixel voll....
Und so wieder bis zur 18. Seite, die dann so aussehen müsste:
Variable „Kämpfer 1 ATB“ above 640, Bild: volle ATB Leiste.
Jetzt müsst ihr das Dritte ujnd das Vierte Event genauso machen.
Beispiel:
3. Event
Erste Seite frei,
zweite Seite, Variale above 0, leere ATB Leiste.
Dritte Seite, Variable above 660, 1 Pixel voll.
18. Seite, Variable above 960, volle aTB Leiste.
4. Event
erte und Seite seite wie immer.
Dritte Seite: Variable above 980...
18. Seite: Variable above 1280
(bei 1280 wäre jetzt die ganze ATB leiste voll)
Die Leisten von den anderen 2 Kämpfern macht ihr genauso, mit dem Unterschied, dass ihr deren Variablen nimmt. Ihr müsst jedoch bei Kämpfer 263 immer noch ne 19 Seite machen, die Leer Bleibt( kein Bild) und bei der der Switch „Kämpfer 2 nicht im K“ bzw. „Kämpfer3 nicht im K“ an sein müssen.
Erstellung einer KP/MP anzeigen (als Zahlen)
Ihr macht drei Events, bei dennen die erste Seite frei bleibt.
1.Event:
Zweite Seite: Variable „Kämpfer 1 KP“ muss above 100 sein.
Als Bild Wählt ihr die Zahl 1 rechtsbündig.
Dritte Seite: Variable „Kämpfer 1 kP“ muss above 200 sein.
Als Bild die zahl 2 rechtsbündig.
Usw. bis zu der 10 Seite, die so aussehen müsste:
Variable „Kämpfer 1 kP“ muss above 900 sein. Bild: 9 rechtsbündig.
2. Event:
zweite Seite: Variable „Kämpfer 1 KP“ muss above 100 sein.
Als Bild Wählt ihr die Zahl 0 mittig !Wichtig!
Dritte Seite: Variable “Kämpfer 1 KP (zehner)“ muss above 10 sein.
Als Bild die 1 mittig
Vierte Seite: Variable „Kämpfer 1 KP (zehner)“ muss above 20 sein.
Als Bild die 2 mittig
Usw. bis zu der 11. Seite, die so aussehen müsste:
Variable „Kämpfer 1 KP zehner“ muss above 90 sein. Bild: 9 mittig
3. Event:
zweite Seite: Variable „Kämpfer 1 KP (einzer)“ muss above 0 sein. Bild: 0 linksbündig
dritte Seite: Variable „Kämpfer 1 KP (einzer)“ muss above 1 sein. Bild: 1 linksbündig
.......
11. Seite: Variable „Kämpfer 1 KP (zehner)“ muss above 9 sein. Bild: 9 linksbündig
Das wäre die KP anzeige als Zahl. Nun macht ihr genau dasselbe mit der MP Anzeige von Kämpfer 1, blos dass ihr die Variablen „Kämpfer 1 MP“, „Kämpfer 1 MP (zehner)“ und „Kämpfer 1 MP (einzer)“ verwendet.
Genauso macht ihr dann die Anzeigen für den 2. Bzw. 3. Kämpfer, mit ihren eigenen Variablen und vergesst nicht, wieder bei jedem Event von Kämpfer 2 und 3 eine Zusätzliche letzte Seite zu machen, die leer ist und bei der der Switch „Kämpfer 2 nicht im K“, bzw. „Kämfper 3 nicht im K“ an sein müssen.
KP/ MP Leistenerstellung:
Als erstes die KP Leiste:
Ihr könnt sie beliebig Viele events lang machen.
Die Variable „Kämpfer 1 KP Leiste“ wird immer 0 – 100 groß sein.
Sie wird die Prozentuale Wiedergabe der KP sein. Wenn die Variable auf 100 ist, hiest es,
er hat alle 100 % seiner KP.
Die KP Leiste müsst ihr so ähnlich erstellen, wie die ATB Leiste, blos muss am anfang die Variable auf null sein, und am ende auf hundert (bei ATB war sie am Anfang auf null, am ende auf 1280)
Ich mach jetzt mal ein Beispiel, mit einr 2 Events Langen KP Leiste (so wie bei den Pic oben)
1. Event:
Erste Seite: freilassen
Zweite Seite: Variable „Kämpfer 1 KP Leiste“ above 0. Bild: leere Leiste.
Dritte Seite: Variable ´´ ´´ above 3. Bild: 1 Pixel volle Leiste.
(ihr müsst hierbei nicht wie beid der ATB Leiste in 20er Schritten hochgehen, sondern in 3er Schritten, damit ihr am ende auf die 100 kommt)
Vierte seite: Variable ´´ ´´ above 6. Bild: 2 Pixel Volle Leiste.
............
18. Seite: Variable ´´ ´´ above 50. Bild: volle Leiste. (die meisten müssten hierbei auf die 28 kommen und nicht auf die 50, ihr müsst da trotzdem eine 50 reinsetzen. Dass kommt daher, dass die 3 in die 100 nicht genau reingeht)
2. Event:
Erte Seite: Freilassen
Zweite Seite: Variable „Kämpfer 1 KP Leiste“ above 0. Bild: leere Leiste.
Dritte Seite: Variable ´´ ´´ above 53. Bild: ein Pixel volle leiste.
Vierte seite: Variable ´´ ´´ above 56. Bild: zwei Pixel volle Leiste.
.........
18. Seite: Vaeiable ´´ ´´ above 100. Bild: volle Leiste. (hier müssste bei euch eine 98 rauskommen. Trotzdem macht ihr ne 100 sraus, da die 100 sich durch 3 nicht teilen lässt)
Wenn ihr die KP Leiste 3 events lang machen würdet, dann müstet ihr in 2er Schritten hochgehen, um zur hundert zu kommen.
Bei vier events müsstet ihr immer abwechselnd 1 dann 2 dann 1 dann 2 hochgehen, um zur hundert zu kommen.
Genauso erstellt ihr die MP Leiste und die Leisten von den anderen, blos verwendet ihr halt die dementsprechenden Variablen.
Max KP/ max MP Anzeige erstellen.
Ich habe jetzt in meinem Beispiel dies nicht eingebaut. Wer jedoch dies machen möchte,
muss dann bei jedem Kämpfer noch mehr Variablen benennen:
Und zwar
116: Kämpfer 1 max KP (zehner)
117: Kämpfer 1 max KP (einzer)
118: Kämpfer 1 max MP (zehner)
119: Kämpfer 1 max MP (einzer)
Variablen 136-139 genauso, blos Kämpfer 2.
Variablen 156-159 genauso, blos Kämpfer 3.
Jetzt macht ihr es genauso wie bei der KP/MP anzeige, blos haltz mit den densntsprechenden Zahlen.
Wie gesagt, ihr müsst nur die ATB Leiste unbedingt machen, die anderen Sachen müsst ihr nicht alle machen.
Ihr könnt zb. Nur eine KP Leiste machen und die MP als zahlen und den rest weglassen. Wie ihr es halt wollt.
Die Positon der denentsprechenden Seiten bleibt aucheuch überlassen.
Zu denn Namen:
(die den Namen des ersten chara schreibt ihr einfach aus den Upperchipset hin. Die Namen des zweiten und dritten chara macht ihr in events rein, bei diesen Events macht ihr dann ne zweite Seite, die kein Bild haben soll undleer sein soll und bei der der Switch „Kämpfer 2 nicht im K“ bzw. „Kämpfer 3 nicht im K“ an sein müssen.
Diesmal hehts mit den ersten Commen Events los.
Ich werde bei Commen Event 20 anfangen, so das hoffentlich keiner irgendwelche Probleme
Damit beckommt.
Ihr benennt die Folgenden Commen events so:
20: Kampfanfang
21: Leistenerrechnung
22: KP/MP errechnung
diese events werden ich in diesem teil des kurses erklären.
Commen Event 20 (Kampfanfang)
In diesem event geht es darum, die Profile der Verbündeten in die Variablen zu speichern.
Ihr macht es mit change Variable, und zwar so:
Chage Variable 101: Kämpfer 1 KP, set Hero (den denentsprechenden helden auswählen) und
Dann rechts die HP auswählen.
Variable 102 & 103 nichts machen.
Variable 104 „Kämpfer 1 max KP“ genauso wie die Variable 101 verändern, nur nehmt ihr diesmal die max HP als wertangabe.
Variable 105 „kämpfer 1 MP“ genauso machen, blos MP als ert nehmen.
Variable 106 & 107 nichts machen
Variable 108 „Kämpfer 1 max MP“ genauso machen, blos max MP als wert nehmen.
Und dann noch die Variablen 109 –112 nach den dementsprechenden Werten verändern.
Die Variable 113 „Kämpfer 1 ATB“ macht ihr durch zufall verändern und gebt dazu Random von 200 bis 800 ein. So dass der Kämpfer am anfang des Kampfes schon seine Leiste ein stück voll hat.
Als nächstes macht ihr eine Fork(mit else Case), die Abfragt, ob Kämpfer 2 in der Gruppe ist.
In diesem Fork macht ihr dann Dasselbe wie mit Kämpfer 1, blos halt mit Kämpfer 2, dafür verwendet ihr dann seine Variablen (121-133) und seine Werte.
Bei else Case dieser Fork soll der Switch „kämpfer 2 nicht im K“ auf on umgelegt werden.
Jetzt macht ihr nochmal eine Fork, die abfragt, ob Kämpfer 3 in der Gruppe ist, und macht dann dasselbe mit ihm.
Anschließen an diese zwei Forks, macht ihr ein Befehl „Call Event“ und gebt als event den 21 Event an „leistenerrechnung“
Danach macht noch ein „call event“ befehl und gebt als event 22 an „KP/MP errechnung“
Commen Event 21 (Leistenerrechnung)
In diesem event wird immer die KP/ MP Leiste errechnet.
Dies müsst ihr nur machen, wenn ihr auch eine KP, oder MP leiste eingebaut habt.
Und zwar macht ihr folgendes:
Change Variable 114 „Kämpfer 1 KP Leiste“ set Variable 101 „Kämfper 1 KP“
Dann
Change Variable 114 „Kämpfer 1 KP Leiste“ mal 100
Und dann
Change Variable 114 „Kämfper 1 KP Leiste“ geteildurch ( das zeichen sieht so aus „ / “ ) Variable 104 „kämpfer 1 max KP“
So ist dann die Variable „Kämpfer 1 KP Leiste“ die prozentuale anzeige der momentanen KP.
Das selbe macht ihr dann auch für Kämfper 2 & 3, blos halt mit den dementsprechenden Variablen.
Falls ihr auch eine MP leiste habt, macht ihr dasselbe, blos das ihr als Variablen die „Kämfper 1 MP Leiste“, „Kämfper 1 MP“ und „Kämfepr 1 max MP“ verwendet.
Commen event 22 (KP/MP errechnung)
In diesem event werden die Variablen für KP/MP errechnet, die hinten noch in Klamern (zehner/einzer) haben.
Das macht ihr folgendermassen:
Change Variable 102 „Kämpfer 1 KP(zehner)“ set Variable „kämfper 1 KP“
Change Variable 102 „Kämfper 1 KP(zehner) mod (ist ganz links) 100. Dadurch wird die Variable dann durch 100 geteilt, und was als rest übrigbelibt, ist dann die Variable. So kreigt man die Kp variable nochmal wiedergegeben, blos das da die forderste Zahl fehlt. (z.B. bei 234 würde dann 34 übrigbleiben)
Als nächstes macht ihr:
Change Variable 103 „Kämfper 1 KP (einzer) set Variable „Kämpfer 1 KP (zehner)“
Change Variable 103 „Kämfper 1 KP (einzer) mod 10
Jetzt habt ihr auch eine Wiedergabe der KP, wo die fordersten zwei zahlen fehlen (zb. Bei 234 würde es jetzt ne 4 sein)
Diese Variablen braucht manum die hinteren zwei Zahlen der KP anzeigen zu können.
Jetzt müsst ihr dasselbe mit jedem kämfper seinen Variablen Machen.
Wenn ihr auch eine MP anzeige als Zahlen habt, macht ihr das jetzt auch nochmal mit den MPs der dementsprechenden Kämfper.
Falls jemand auch noch die max KP/ max MP anzeige gemacht hat, muss erdas hier nochmal mit den max KP/max mP machen.
Diesmal fang ich mal an mit der Benennung der Nächsten Commen Events (sind dann fast alle Benannt)
Commen Events:
23: ATB Verfahren
24: Schadens errechnung
25: Schaden Kämpfer 1
26: Schaden Kämfper 2
27: Schaden Kämpfer 3
28: Schaden Gegner 1
29: Schaden Gegner 2
30: Schaden Gegner 3
31: Schaden Gegner 4
32: Heilung Kämpfer 1
33: Heilung Kämpfer 2
34: Heilung Kämpfer 3
35: MP Heilung Kämpfer 1
36: MP Heilung Kämpfer 2
37: MP Heilung Kämpfer 3
38 – 42 Freilassen
43: Zahlen anzeigen
44: Auswahlcursor
45: Freilassen
46: Kämpfer Aktion
47: Kämpfer Angriff
48: Kämpfer Zauber
49: Kämfper Item
50: Freilassen
51: Bennent ihr mit dem Namen eures ersten Charakter, blos mit Zauber hintendran.(z.B. bei mir Ryu Zauber)
52: Dasselbe, blos mit dem Namen des zweiten Kämfpers
53: Dasselbe, blos mit dem Namen des Dritten Kämfpers.
54-59 Freilassen (hier kommen Später die weiteren Kämfper rein)
60: Gameoverprüfung
61: Kampfendphase
62: Variablen/Switches
63: Freilassen
64: Gegnerprofile G1
65: Gegnerprofile G2
66: Gegnerprofile G3
67: Gegnerprofile G4
68: Gegneraktion G1
69: Gegneraktion G2
70: Gegneraktion G3
71: Gegneraktion G4
Und jetzt die neuen Variablen benennen:
161: Schaden
162: Schaden(zehner)
163: Schaden(einzer)
164: Freilassen
165: Schadenkoordinaten Y
166: SchadenkoordinatenX1(macht hierbei keine Leerstellen, da es sonst nicht reinpasst)
167: SchadenkoordinatenX2
168: SchadenkoordinatenX3
169: Schadenfarbe
170: Freilassen
171: Menü aufgerufen von
172-180: Freilassen
181: Gegner 1 KP
182: Gegner 1 max KP
183: Gegner 1 Stärke
184: Gegner 1 Abwehr
185: Gegner 1 Geist(bzw. Intelligenz oder sonstwie)
186: Gegner 1 Agilität
187: Gegner 1 Angriff 1
188: Gegner 1 Angriff 2
189: Gegner 1 Angriff 3
190: Gegner 1 Angriff 4
191: Gegner 1 Erf.
192: Gegner 1 Geld
193: Gegner 1 Item
194: Gegner 1 Chansen Item
195: Gegner 1 ATB
196-200
jetzt benennt ihr die Variablen 201-215 Genauso wie die 180-195, mit dem Unterschied, das ihr Gegner 2 Hinschreibt.
Die Variable 221-235 genauso blos, Gegner 3 benennen
Die Variablen 141-155 genauso blos, Gegner 4 benennen
Das war das benennen der Variablen erstmal.
Als nächsten gehe ich wieder zu den Commen Events rüber.
Commen Event 24 „Schadenerrechnung“
Dieses Event ist ziemlich kurz. Hier müsst ihr folgendes machen:
Change Variable 162 „Schaden(zehner) set Variable 161 „Schaden“
Change Variable 162 „Schaden (zehner)“ mod 100
Change Variable 163 „Schaden(einzer)“ set Variable 162 „Schaden (zehner)“
Change Variable 163 „Schaden(einzer)“ mod 10
Das wärs. Hierbei werden die Variablen 162 & 163 errechnet, damit dann später der Schden Correct angezeigt werden kann.
Commen Event 25 „Schaden Kämpfer 1“
Dieses Event wird immer dann aufgerufen, wenn der 1. Kämpfer Schaden Kriegt.
Hier macht ihr Folgendes:
Als erstes eine Fork(ohne Else Case)
Die soll abfragen, ob die Variable 161 „Schaden“ above 1000 ist.
In diese Fork macht ihr ein Change Variable Befehl rein, der die Variable 161 „Schaden“ zu 999 macht.
Dadurch wird verhindert, das der Schaden über 1000 Wächst.
Nach dem Fork macht ihr folgendes:
Change Variable 165 „Schadenkoordinaten Y“ set 120
Change Variable 166 „SchadenkoordinatenX1“ set 256
Change Variable 167 „SchadenkoordinatenX2“ set 264
Change Variable 168 „SchadenkoordinatenX3“ set 272
Dadurch werden die Koordinaten eigetragen, wo dann Später die Zahlen für den Schaden angezeigt werden sollen.
Als nächstes macht ihr:
Change Variable 169 „Schadenfarbe“ set 1
Diese Variable gibt an, in welcher farbe der Schaden angezeigt werden soll (eins ist ganz normal, zwei ist grün (für Heilung) drei ist Blau oder Gelb (für MP Heilung))
Dann
Play Sound effekt und wählt dazu einen Soundefekt aus, der kommen soll, wenn der Chara Schaden nimmt (z.B. Damage 1)
dann
Flash event, hierbei wählt ihr als ziel den Kämpfer 1, macht rechts unten Das Häckchen bei „Wait“ weg. Und links unten gibt ihr als zeit 2, oder 3 an.
Change Variable 101 „Kämpfer 1 KP“ – Variable 162 „Schaden“
Call event: „Schadenserrechnung“ (jetzt werden die Variablen 162 /163 errechnent)
Call event: „Zahlen Anzeigen“ jetzt werden die Zahlen den Koordianten entsprechend angezeigt.
Call event: „Leistenerrechnung“ Dadurch wird die Leiste auf den Neusten Stand der KP gebracht
Call event: „KP/MP errechnung“ Dadurch werdn die KP/MP auf den neusten Stand gebracht.
Dann macht ihr eine Fork(ohne Cansel case), die abfragt ob die Variable 101 „Kämfper 1 KP“ below 0 ist (gleich oder niedriger als null ist)
In diese Fork macht ihr folgendes rein:
Change Switch 101 „Kämfper 1 tot“ An machen.
Change Variable 101 „Kämpfer 1 KP“ set 0
Change Variable 113 „Kämpfer 1 ATB“ set 0
Call event „Game over prüfung“
Dann ist dieses event schon fertig.(naja, schon ist nicht ganz passend)
Das nächste und übernächste event ( „Kämfper 2 Schaden“ & „Kämfper 3 Schaden“)
Müsst auch so machen, blos mit ihren Variablen (außer der Schaden Variable, sie wird für alle verwendet)
Die Koordinaten bei ihnen sind:
Kämfper 2: Kämpfer 3
Variable 165: „Schadenkoordinaten Y“ set 136 152
Variable 166: „SchadenkoordiantenX1“ set 272 288
Variable 167: „SchadenkoordinatenX2“ set 280 296
Variable 168: „SchadenkoordinatenX3“ set 288 304
Bei Flash event müsst ihr dann auch natürlich den Kämpfer 2 & 3 auswählen.
Commen events 28-31 „Schaden Gegener 1-4“
Die macht ihr genauso wie die Sommen Events für Kämfper 1-3, mit ein par kleinen unterschieden:
Ihr verwendet die Variablen der dementsprechenden Gegner.
Die Koordianten der Gegner:
Gegner 1 Gegner 2 Gegner 3 Gegner 4
V. 165> 120...........152...................120........... ........152
V. 166> 80.............64.....................32.......... ...........16
V. 167> 88.............72.....................40.......... ...........24
V. 168> 96.............80.....................48.......... ...........32
Bei Flash event müsst ihr die dementsprechenden events auswählen (gegner 1-4)
Call event „Leistenerrechnung“ & „KP/MP errechnung“ lasst ihr auch einfach weg, da die KPs der Charas sich ja nicht verändern.
Bei der Fork am ende, die Abfragt, ob die KP von Gegner 1 (bzw. 2-4) 0 oder weniger sind, müsst ihr lediglich ein Change Switch machen, der den Switch 108 „Gegner 1“ (bzw. Switch 109-111) auf off umlegt. Und nichts anderes.
Commen Events 32-34 „Heilung Kämpfer 1-3“
Diese events werden immer aufgeruffen, wenn ein Chara geheilt werden soll.
Ihr macht sie genauso wie die Events „Schaden Kämfper 1-3“,mit den gleichen koordinaten aber mit den folgenden Unterschieden:
Change Variable 169 „Schadenfarbe“ set 2 (statt 1) (so, dass die Zahlen andere Farbe annehmen)
Einen anderen Soundeffekt bei „Play Soundeffekt“ auswählen (z.B. Holy)
Chage Variable 101 „Kämpfer 1 KP“ + (statt minus) Variable 161 „Schaden“
Nach dieser Change Variable macht ihr eine Fork(ohne else case), die abrfagt, ob die Variable 101 „Kämpfer 1 KP“ above Variable „Kämfper 1 max KP“ ist. In diese Fork macht ihr eine Variable „changen“:
change Variable 101 „Kämpfer 1 KP“ set Variable 104 „Kämpfer 1 max KP“
dadurch wird verhindert, dass der Kämpfer mehr KP hat, als er normalerweise haben könnte.
Dann macht ihr ganz normal die 4 call events.
Und die Fork am ende last ihr weg (da der Kämpfer ja bei Kp regenerieren nicht sterben kann)
Commen Events 35-37 „ MP Heilung Kämpfer 1-3“
Dies macht ihr genauso wie die commen events „heilung Kämpfer 1-3“
Mit dem unterschied, dass ihr diesmal die Variable 169 „Schadenfarbe“ auf 3 setzt
und statt den Variablen „Kämpfer 1 KP“ & „Kämpfer 1 max KP“
Die Variablen „ Kämpfer 1 MP“ & „Kämpfer 1 max MP“ verwendet.
Commen Events 38-41 „KP Heilung Gegner 1-4“
Falls ihr machen wollt, das sich die Gegner auch heilen können, dann
Könnt ihr die Variablen 38-41 auch benennen und zwar „KP Heilung Gegner 1-4“
Dann macht ihr es so, wie ihr auch die die Heilung Kämfper 1-3 gemacht habt, blos mit den demensprechenden koordinaten und Variablen.
Als nächstes Braucht ihr 10 Bilder von Zahlen (0-9), die nicht zu groß sein dürfen (maximale Breite 8 Pixel)
Hier könnt ihr euch welche downloaden, die Optimal passen (sind 6 Pixel breit, sind die, die ich auch in meinem Spiel LoD verwendet habe)
Zalen
Commen Event 43 „Zahlen Anzeigen“
Immer wenn dieses Event aufgerufen wird, werden die Zahlen für den Schaden/Heilung den Koordinaten entsprechend angezeigt.
Was ihr macht.
Ihr macht eine Fork (mit Else case), die abfragt ob die Variable 161 „Schaden“ above 900 ist.
In diese Fork macht ihr den Befehl „Show Picture“ als Pic. Nummber (links oben) nimmt ihr die 1.
Als Bild wählt ihr das Bild mit der Nummer 9 (rechts oben)
Bei Show Position Wählt ihr die Variablen 166 „SchadenkoordinatenX“ und 165 „Schadenkoordinaten Y“
Den rest lasst ihr so, wie er ist.
In das Else Case dieser Fork macht eine weitere Fork(wieder mit else case), die Abfragt ob die Variable 161 „Schaden“ above 800 ist.
In die Fork macht ihr wieder show Picture, wieder gleiches Pic. Nummber und Gleiche Koordinaten. Blos wählt ihr diesmal als Bild die Zahl 8.
Im Else Case dieser Fork macht ihr wieder eine weitere Fork, die genauso ist, aber abfragt ob die Variable 161 Above 700 ist. Als Bild last ihr dann eine 7 anzeigen. Ins Else case dann wieder eine Fork, die abfragt, ob die Variable above 600 ist usw. bis ihr bis zur 100 kommt. Diese macht ihr auch gnz normal. Die Zahl 0 braucht ihr nicht zu machen.
Dann heht ganz runter, und macht eine neue Fork(mit Else Case), die Abfragt, ob Die Variable 162 „schaden(zehner)“ above 90 ist. In die Fork macht ihr wieder ein Show Picture. Als Pic. Nummber wählt ihr diesmal aber die 2. Als Bild Wählt ihr das Bild mit der 9 aus. Als koordinaten nehmt ihr diesmal die Variablen 167 „schadenkoordinatenX2“ und 165 „schadenkoordinaten Y“.
Ins Else Case dieser Fork macht ihr wieder eine weitere Fork. Diese Fragt ab, ob die Variable 162 „Schaden(zehner)“ above 80 ist. In der Fork macht ihr wider chow Picture und wählt als Bild die Zahl 8.
Ins Else Case macht ihr eine weitere Fork usw. bis ihr bis zu der Fork kommt, die Abfragt, ob die Variable 162 „Schaden (zehner)“ above 10 ist. bei dem Else Case dieser Fork macht ihr nun eine Weitere Fork, die Abfragt, ob die Variable 161 „schaden“ above 100 ist. in diese Fork macht ihr ein Show Picture Befehl. Als Bild wählt ihr nun die 0.
Dann geht ihr wider ganz runter, und macht eine neue Fork (mit else Case). Diese Fragt ab, ob die Variable 163 „Schaden(einzer)“ 9 above ist. in die Fork macht ihr wider den Befehl „show Picture“ bei Pic. Nummber schreibt ihr diesmal die drei rein. Als Bild wählt ihr die neun. Bei den Koordinaten verwendet ihr die Variablen 168 „Schadenkoordinatenx3“ und 165 „Schadenkoordinaten Y“ Ins else Case dieser Fork macht ihr wider eine fork usw. bis ihr bis zu der Fork kommt, die Abfragt, ob die Variable 163 „Schaden(einzer)“ above 1 ist. ihr macht in der Fork wieder ganz normal den Befehl „show Picture“ und nehmt als Zahl die 1. Ins Else Case dieser Fork macht ihr nun auch ein Show Picture Befehl, als Pic. Nummber wider die 3. Als koordinaten, Variable 168 & 165 und als Bild wählt ihr das Bild mit der 0.
Dadurch wird jetzt der Schaden an der korekter Stelle angezeigt.
Nun geht ihr wider ganz runter und macht folgendes:
Change Variable: 165 „Schadenkoordinaten Y“ – 4
Jetzt macht ihr eine Fork, die Abfragt, ob die Variable 169 „Schadenfarbe“ „same“ 1 (Variable 169 = 1) ist
In diese Fork macht ihr folgendes:
Move Picture. Als Pic. Nummber Wählt ihr die 1.
Bei Place Position Wählt ihr die Variablen 166 „SchadenkoordinatenX1“ und 165 „Schadenkoordinaten Y“
Bei Aditional Effekt ihr nichts (lasst ganz normal)
Bei Movement Time gebt eine 3 ein (0.3 Sek) Bei Options macht ihr das Häckchen bei Wait weg.
Dann macht ihr wider ein Move Picture Befehl.
Als Pic. Nummber macht ihr nun die 2 angeben. Bei koordinaten wählt ihr die Variablen 167 „SchadenkoordinatenX2“ und 165 „Schadenkoordinaten Y“
Dann noch ein Move Picture Befehlt
Als Pic. Nummber die 3. Als Koordinaten nehmt ihr die Variable 168 „SchadenkoordinatenX3“ und 165 „Schadenkoordinaten Y“
Als nächstes macht ihr nochmal Dasselbe (die ganze Fork) blos mit den Unterschieden:
Das die Fork abfragt, ob die Variable 169 „Schadenfarbe“ same 2 ist.
Und bei den Move Picture Befehlen macht ihr nun bei Additional effekt ‚Die Farbe einen etwas Grünen Look geben (die mittlere Leiste nach rechts ziehen)
Dann macht ihre nochmal dasselbe (die ganze Fork), mit den Unterschieden,
Das sie Abfragt, ob die Variable 169 „Schadenfarbe“ same 3 ist. Und bei Move Picture, bei „Additional effekt“ Wählt ihr nun eine Bläuliche oder Gelbe Farbe.
Nach Der Fork macht ihr folgendes:
Change Variable 165 „Schadenkoordinaten Y“ + 4
Einen „Wait“ Befehl. Als Zahl gebt ihr eine 4 ein (0.4 Sek)
Dann ein Move Picture Befehl. Als Pic. Nummber wählt ihr die 1 aus.
Als Place Position Nehmt ihr die Variablen 166 „SchadenkoordinatenX1“ und 165 „Schadenkoordinaten Y“
Bei Additional effekt macht ihr die Leisten wieder in die Mitte verschieben und bei Movment Time schreibt ihr eine 3 rein (0.3 Sek) Bei Options muss das Häckchen immer noch weg bleiben.
Nun macht ihr einen weiteren „Move Picture Befehl“ Wählt diesmal aber als Pic. Nummber die 2 und als Koordinaten die Variablen 167 „SchadenkoordinatenX2“ und 165 „Schadenkoordinaten Y“
Danach macht ihr noch ein Move Picture Befehl, Als pic. Nummber Wählt ihr die 3 und als Koordinaten nehmt ihr die Variablen 168 „SchadenkoordinatenX3“ und 165 „Schadenkoordinaten Y“
Jetzt macht ihr einen „Wait“ Befehl und gebt als Zahl die 10 ein (1.0 Sek)
Dann macht ihr einen „Erase Picture“ Befehl, Wählt als Pic Nummber die 1. Dann wieder dasselbe, blos als Pic Nummber die 2 Wählen und nochmal mit der 3.
Das wärs dann. Somit erreicht man, das die Zahlen nicht nur angezeit werden, sondern auch einbisschen hochspringen.
Das erstellen der Angriffe
Diesmal werde ich erklären, wie man verschiedene Angriffe erstellt.
Für die Angriffe werdet ihr die Commen Events von 80 bis beliebig benutzen (kommt darauf an, wieviele Angriffe ihr macht)
Aber erstmal zum benennen der neuen Variablen/ Switches:
Variable 171: Menü Aufgerufen von
Variable 172: Position des Cursors
Variable 173: Cursorpassword
Variable 174: Ausgeführt von
Variable 175: Ziel
Switch 113: Menü
Switch 114: Cursor
Switch 115: Auswahlmenü
Switch 116: Nur 4 Auswahlpunkte
Switch 117: Canselbar
Switch 118: Bestätigt
Switch 119: Gecanselt
Switch 121: Kämpfer 1 am Zug
Switch 122: Kämpfer 2 am Zug
Switch 123: Kämpfer 3 am Zug
Switch 124: Freilassen
Switch 125: Zielauswahl
Switch 126: Bestätigt (ZW)
Switch 127: Gecanselt (ZW)
Erstelle der Angriffe:
Dazu gehören die normalen Attacken wie Schwertangriff, Zauber wie Feuer, und auch Items.
Ihr müsst für jeden Angriff ein neues Event nehmen.(ab event 80 - .....)
Beispiel für einen Physischen Angriff:
Name des Commen events: Schwertangriff:
Hier macht ihr folgendes:
Eine Fork(ohne else Case), die Abfragt, ob die Variable 174 „Ausgeführt von“ „same“ 1 ist
In der fork macht ihr:
Change variable 161 „Schaden“ set Variable 109 „Kämpfer 1 Stärke“
Dann macht ihr nochmal dasselbe, bloß soll die Fork abfragenob Die Variable 174 „Ausgeführt von“ same 2 ist.
In der Fork macht ihr wieder den gelichen Change Variable Befehl, nehmt da jetzt aber statt der Variable 109 „Kämpfer 1 Stärke“ die Variable 129 „Kämpfer 2 Stärke“
Dann nochmal genauso eine Fork, die abfragt, ob die Variable same 3 ist. und wieder eine Change Variable in der Fork, da verwendet ihr diesmal die Variable 149 „Kämpfer 3 Stärke“
Dann macht ihr diese Fork 4 mal öffter, die sollen abfragen ob die Variable 174 „Ausgeführt von“ same 4-7 ist.
Bei Change Variable nehmt ihr jetzt die Variablen „Gegner 1 Stärke“, „Gegner 2 Stärke“, „Gegner 3 Stärke“ und „Gegner 4 Stärke“
nach diesen Forks macht ihr folgendes:
Change Variable 161 „Schaden“ * 2
Change Variable 161 „Schaden“ + „Random“(ist bei Opperand. Der 4. Befehl, wird Rand. Abgekürtzt.)
Da schreibt ihr in das erste kästchen –5 und in das zweite 5 rein. So kommt immer ein etwas anderer Schaden.(weil jetzt durch zufall bis zu 5 dazuaddiert werden oder bis zu 5 abgezogen werden, von dem Schaden)
Dann macht ihr eine Fork, die abfragt, ob die Variable 175 „Ziel“ „same“ 1 ist.
In der Fork macht ihr folgendes:
Show Battle Animation, als Ziel (event) Kämfper 1 auswählen.
Change Variable 161 „Schaden“ – Variable 110 „Kämpfer 1 Abwehr“
Call event „Schaden Kämpfer 1“
Dann macht ihr 6 weitere solche Forks, die abfragen, ob die Variable 175 „Ziel“ 2-6 ist.
Ziel 2 ist Kämpfer 2, müssst dann dementsprechend bei show Battle Animation Kämfper 2 als Ziel wählen“
Bei Change Variable wählt ihr dann die Variable 130 „Kämpfer 2 Abwehr“ Statt „Kämfpfer 1 Abwehr“
Und bei Call event müsst ihr dann „Schaden Kämfepr 2“ auswählen.
Ziel 3 ist Kämfper 3, müsst dann die dementsprechenden Sachen auswählen.
Ziel 4 ist Gegner 1, Ziel 5 ist Gegner 2, Ziel 6 ist Gegner , Ziel 7 ist Gegenr 4.
Das wäre dann schon der Physische Angriff. Genauso könnt ihr dann noch weitere physische angriffe machen, blos halt mit anderen Battleanimations.
Ein Beispiel für einen Zauberangriff gegen 1 Ziel:
Dies macht ihr genauso wie einen Physische Angriff, blos macht ihr bei den erten 7 Forks die Variable 161 „Schaden“ nicht nach der Stärke der dementsprechenden berson Changen, sondern nach der Variable Geist (oder Intelligenz, wie ihr es halt benannt habt) bei Kämfepr 1 Wäre es z.B. die Variable 111 „Kämfepr 1 Geist“
Nach diesen 7 Forks, macht ihr den Schaden diesmal nicht verdoppeln, sondern um so viel erhöhen (mit Schange vAriable und dann + wählen) wie stark der Zauber halt sein soll.
z.B. Change Variable 161 „Schaden“ + 100.
Dann macht ihr wieder die Variable Change, und zwar wieder rand. –5 bis 5. (wie beid em Physischem Angriff.)
Was ihr dann noch machen müsst, ist in den ersten 3 Forks (von den erten 7) eine weitere Change Variable machen und zwar so:
Change Variable 105 „Kämpfer 1 MP“ – soviel, wieviel der Sruch MP verbrauchen soll.(z.B. - 2)
Bei der zweiten Fork dasselbe, bloß das ihr die Variable 125 nimmt „Kämpfer 2 MP“ und bei der Dritten Fork wieder dasselbe, bloß das ihr die Variable 145 nehmt „Kämpfer 3 MP“
Dann wählt ihr bei den unteren 7 Forks aus welche Battleanimation gezeigt werden soll. Und das wars.
Ein beispile für einen Zauberangriff, der alle Ziele Treffen soll.
Den ersten Teil dieses commen eventes macht ihr wie bei den oberen Zauberangriff. Was ihr anders macht, ist das ihr die letzten 7 Forks weglasst (nicht die ersten 7 Forks)
Stattdessen macht ihr jetzt eine Fork die Auch abfragt ob Die Variable 175 „Ziel“ same 1 ist.
In diese Fork kommt erstmal de Befehl „show Battle animation“,(mit der Animation des zaubers) als Ziel Wählt ihr Kämpfer 1 und dann macht ihr in deieser Fork eine weitere Fork, die abfragt, ob der Switch 101 „Kämpfer 1 tot“ OFF ist.
In diese Fork kommt dann folgendes:
Change Variable 161 „Schaden“ – Variable 110 „Kämfper 1 Abwehr“
Call Event „Kämpfer 1 Schaden“
Change Variable „Schaden“ + Variable 110 „Kämpfer 1 Abwehr“
Nach dieser Fork (wir befinden uns aber immer noch in der 1. allgemeinen Fork [die abgerfragt hat, ob die Var. „Ziel“ 1 ist] ) macht ihr eine weitere Fork, die abfragt ob der Switch 105 „Kämpfer 2 nicht im K“ OFF ist. in diese Fork macht ihr eine weitere fork, die Abfragt, ob der Switch 102 „Kämfepr 2 tot“ OFF ist.
In dieser Fork macht ihr folgendes:
Change Variable 161 „Schaden“ + rand. –5 bis 5.
Change Variable 161 „Schaden“ – Variable 130 „Kämpfer 2 Abwehr“
Call event „Kämpfer 2 Schaden“
Chagne Variable 161 „Schaden“ + Variable 130 „Kämpfer 2 Abwehr“
Dann macht ihr wider dasselbe, blos mit den Switches und Variablen von dem 3.Kämfper (dies macht ihr immer noch in der 1. Allgemeinen Fork)
Dies müsste dann so aussehen:
Dann macht ihr eine Weitere solche Fork, die Abfragt, ob die Variable 175 „Ziel“ same 2 ist.
In diese Fork macht ersmal den Befehl „Show Battle Animation“ wählt den ensprechenden Zauber aus und wählt als Ziel Gegner 1 und dann macht ihr in dieser Fork außerdem noch 4 weitere Forks, (für jeden gegner 1) die abfragen ob die Switches Gegner 1-4 ON sind.
In den ersten Switch macht ihr folgendes:
Change Variable 161 „Schaden“ + rand. –5 bis 5.
Change Variable 161 „Schaden“ – Variable 184 „Gegenr 1 Abwehr“
Call event „Gegner 1 Schaden“
Chagne Variable 161 „Schaden“ + Variable 184 „Gegner 1 Abwehr“
In die 3 weiteren macht ihr dasselbe, blos wählt ihr bei den Variablen nun den demensprechenden Gegner aus.
Das wärs dann.
Ein Beispiel für einen Heilspruch:
Ihr macht den Zauber genauso, wie ihr den Zauber (beispielzauber gegen 1 Ziel) gemacht habt.
Bloß mit den Unterschieden:
Das ihr bei den letzten 7 Forks nur 3 machen müsst (Ziel 1-3) es sei denn, ihr habt es so programmiert, dass sich die Gegner auch heilen können (commen events 38 – 41)
Bei diesen Forks macht ihr wieder die dementsprechende Battleanimation auf das entsprechende Ziel.
Den Befehl Change variable 161 „Schaden“ – V. „Kämfper 1 Abwehr“ und das call event „Kämfer 1-3 Schaden“ lasst ihr weg.
Dann macht ihr in jeder dieser Forks eine weitere Fork, die abfragt ob der Switch „Kämpfer 1-3 tot“ OFF ist abfragt.In diesen Forks macht ihr den Befehl „Call event“ und wählt als event „Heilung Kämpfer 1“ (bzw. Kämpfer 2 & 3)
Das wäre dann ein Heilspruch.
Ein Beispiel für einen Wiederbelebungsspruch
Einen Wiederbelebungspruch macht ihr genauso wie einen Heilspruch.
Bloß macht ihr am ende bei den Forks, die abfragen, ob der Switch „Kämpfer 1 tot“ OFF ist (bzw. Kämpfer 2 oder 3) macht ihr einen Fork draus, der Abfragt ob der Switch „Kämpfer 1 tot“ ON ist (bzw. Kämpfer 2 oder 3)
In den Forks macht ihr dann einen „Change Switch“ Befehl, der den switch „Kämpfer 1 ist tot“ auf OFF stellt(bzw. Kämpfer 2 &3) und den Call event „Heilung Kämfepr 1“ (bzw. Kämfepr 2&3) macht ihr ganz normal wie bei den Heilspruch.
Beispiele für Items:
Items macht ihr genauso wie Heilsprüche (u.U. auch Angriffssprüche) blos lasst ihr die ersten 7. Forks weg.
Statt den ersten sieben Forks macht ihr Change Variable 161 „Schaden“ set z.B. 50 (kommt drauf an, wieveil KP geheilt werden sollen)
Dann macht ihr den Befehl „Add Item“stellt bei Set ein „Drop Item“ und wählt den Item aus (so das der Item halt verbraucht wird)
Dann müsst ihr für jeden Item noch eine eigene Variable machen, dazu verwendet ihr die Variablen 261 bis 273
Die Variablen benennt ihr nachden Items.
Dann macht ihr einen Change Variable Befehl, wählt als Variable die Itemvariable, die ihr erstellt habt. Und zieht von ihr 1 ab ( z.B. Variable 261 „Heiltrank“ – 1)
Ihr könnt auch genauso Items machen, die Magiepunkte aufladen (dazu müsst ihr dann die event „MP Heilung“ Callen)
Ihr solltet aber nicht mehr als (im Kampf benutzbare) Items amchen, da ihr sonnst den Rahmen des Menüs sprengt.
So solltet ihr dann Schonmal die Sprüche/Angriffe/Items für euer Kampfsystem erstellen.
Was ihr für den Nächsten Kurs schonmal tun solltet:
Ihr müsst Pics für das Menü ertellen, die die Größe von 96 x 16 Pixel haben müssen.
Und zwar müsst ihr Bilder nmachen, einmal mit den Aufschriften „Angriff“ „Zauber“ „Item“ „Flucht“
Und dann müsst ihr noch Bilder machen mit den Aufschriften der Namen eurer Zaubersprüche und Items.
Bei den Zaubersprüchen solltet ihr noch die MP-kosten nebendran schreiben.
Ihr könnt solche Pics sogar mit Paint erstellen. Braucht dafür kein besonders Graphikprogramm.
Ich fange wiedermal mit der benennung ein paar Variablen an:
Variable 177: Gegner 1 ID
Variable 178: Gegner 2 ID
Variable 179: Gegner 3 ID
Variable 180: Gegner 4 ID
Variable 273: Gegner Zufallsattacke
Variable 274: Gegner Attacke ID
Und ein paar Commen Events:
Commen Event 45: Zielauswahl
Commen Event 50: Kämpfer Flucht
Jetzt geht es wieder an das Programmieren der Commen Events:
Commen Event 23 „ATB Verfahren“
Dieses Event ist sozusagen der Kern des Kampfsystemes, es bewirkt, dass die ATB Balken aufgefüllt werden.
Was ihr macht:
Den Befehl „Wait“ und gebt als Zahl 1 ein (0,1 sek)
Eine Fork (ohne Else Case) , die abfragt, ob der Switch 101 „Kämpfer 1 tot“ OFF ist.
In dieser fork macht ihr „Change Variable“ 113 „Kämpfer 1 ATB“ „+“ Variable 112 „Kämpfer 1 Agilität“
Dann macht ihr eine Weitere Fork, die Abfragt ob der Switch 102 „Kämpfer 2 tot“ OFF ist.
In dieser Fork macht ihr eine weitere Fork, die Abfragt ob der Switch 105 „Kämfper 2 nicht im K“ OFF ist.
In dieser Fork macht ihr „change Variable“ 133 „Kämpfer 2 ATB“ „+“ Variable 132 „Kämpfer 2 Agilität“
Dann macht ihr nochmal dasselbe, blos mit den Variablen/Switches von Kämpfer 3.
Dann macht ihr wieder eine Fork, die Abfragt, ob der Switch 108 „Gegner 1“ ON ist.
In diese Fork macht ihr dann „Change Variable“ 195 „Gegner 1 ATB“ „+“ Variable 186 „Gegner 1 Agilität“
Dann macht ihr diese Fork noch 3 mal, blos mit den Variablen/Switches von Gegner 2,3 und 4
Danach macht erneut eine Fork (diesmal mit „Else Case“) die abfragt, ob die Variable 113 „Kämfper 1 ATB“ „above“ 1280 ist.
In diese Fork macht ihr folgendes:
Change Variable 171 „Menü aufgerufen von“ „set“ „1“
Change Switch 121 „Kämpfer 1 am Zug“ set ON
Dann Play Sound Effekt, und einen Soundeffekt auswählen, der erklingen soll, wenn die ARBLeiste voll ist (ich hab z.B. Cursor 2 genommen)
Und dann „Call event“ 46 „Kämpfer Aktion“
Ins Else Case dieser Fork macht ihr nochmal dieselbe Fork, blos mit den Variablen/Switches von Kämpfer 2.
Ins Else Case Dieser Fork macht ihr dann nochmal dasselbe, blos mit Kämpfer 3.
Ins else Case dieser Fork, macht ihr dann eine weitere Fork, die Abfragt ob die Variable 195 „Gegner 1 ATB“ „above“ 1280 ist. in dieser Fork macht ihr einen „Call event“ Befehl und wählt als Event das commen event 168 „Gegner 1 Aktion“
Ins else Case dieser Fork macht ihr dieselbe Fork nochmal, blos mit der Variable von Gegner 2 und bei call event wählt ihr das event „Gegner 2 Aktion“
Ins else Case dieser, nochmal dasselbe mit Gegner 3
Ins else Case dieser, nochmal dasselbe mit Gegner 4
Ins else Case dieser macht ihr nun den Befehl „Call Event“ und wählt als Event das event 23 „ATB verfahren“
Dann ist dieses Commen Event fertig.
Commen Event 44 „Auswahlcursor“
Dieses Event tritt immer dann in kraft, wenn man im Menü etwas Auswählen soll.
Bei diesem Commen Event macht ihr bei Event Start condition (oben in der mitte) „Parallel Prozess“ auswählen und bei Appearance condition Switch (oben rechts) den Switch 115 „Auswahlmenü“ wählen.
Dann braucht ihr ein Bild eines Pfeiles (der Cursor), das ungefähr 15 x 15 Pixel groß ist
In diesem Commen Event macht ihr folgendes:
Eine Fork, die Abfragt, ob der Switch 114 „Cursor“ OFF ist.
In dieser Fork macht ihr folgendes:
Change Switch 114 „Cursor“ ON
Chow Picture, als Pic. Nummber wählt ihr 20 und als Bild nehmt ihr den Cursor. Als Koordinaten gebt ihr
X 120 und Y 88
Dann Change Variable 172 „Position des Cursors“ „set“ „1“
Nach dieser Fork macht ihr den Befehl „Set Passwort“
Bei Place Password Variable wählt ihr die Variable 173 „Cursorpassword“ und bei „Optiona“ und „Passible key hit“ lasst ihr die Häckhen drin.
Dann macht ihr eine Fork, die Abfragt, ob die Variable 173 „Cursorpassword“ „same“ „1“ ist.
In diese Fork kommt folgendes:
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Play Soun effekt (als sound effekt wählt ihr einen, der kommen soll, wenn sich der Cursor bewegt, z.B. Curosr1)
3 Forks (ohne else Case) Die Abfragen, ob die Variable 172 „Position des Cursors“ same 1, 2 und 3 ist.
In diese Forks macht ihr den Befehl „move Picture“ wählt als Pic. Nummber 20 und als Koordinaten X 120 und Y 104 bei der ersten Fork, X120 und Y 120 bei der 2. Fork und X120 und Y 136 bei der dritten Fork. Bei Movement Time gebt ihr die 1 ein, und bei Options lasst ihr das Häckhen drin.
Dann macht ihr diese drei Forks nochmal, blos sollen die diesmal nicht abfragen, ob die Variable same 1,2 oder 3 ist, sonder ob sie Same 5, 6 oder 7 ist. dann macht ihr sie nochmal, blos fragen sie diesmal ab, ob die Variable same 9, 10 oder 11 ist.
Danach macht ihr eine weitere Fork(mit else case), die abfragt, ob die Variable 172 „Position des Cursors“ same 4 ist. in dieser Fork macht ihr nichts, Ins Else case macht ihr dann nochmal dieselbe fork, blos soll sie abfragen, ob die Variable 172 same 8 ist. in dieser Fork macht ihr wieder garnichts rein, sondern macht ins Else Case nochmal so eine Fork, blos fragt sie ab, ob die Position des Cursors Same 12 ist. ins else case dieser Fork macht ihr den Befehl „Change Variable“ 172 „Position des Cursors“ „+“ „1“
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dann macht ihr eine weitere Fork, die Abfragt, ob die Variable 173 „Cursorpasswort“ „same“ „2“ ist
In diese Fork kommt folgendes:
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Play Sound effekt (wieder der Sound effekt, den ihr auch beim letzten mal genommen habt)
Eine Fork (mit Else Case) die abfragt, ob die Variable 172 „Position des Cursors“ 9 above ist.
In dieser Fork macht ihr 8 Move Picture Befehle (bei Movement Time schreibt ihr die Zahl „0“ rein), bei den ersten vier nehmt ihr als Pic. Nummber die Zahlen 9, 10, 11 und 12 und als Koordinaten: X –100 und Y –100
Bei den restlichen 4 nehmt bei Pic. Nummber die Zahlen 5, 6, 7 und 8. Als koordinaten nehmt ihr folgendes:
Bei der 5: X 176 und Y 88
Bei 6: X 176 und Y 104
Bei 7: X 176 und Y 120
Bei 8: X 176 und Y 136
Und dann noch Change Variable 172 „Position des Cursors“ „-“ „4“
Ins Else Case dieser Fork macht ihr nochmal dieselbe Fork, blos soll sie diesmal abfragen, ob die Variable 172 5 obove ist und als Pic. Nummber nimmt ihr diesmal nicht die 9, 10, 11 und 12 sondern 5, 6, 7 und 8 und bei den zweiten 4 Forks nich 5, 6, 7 und 8 sondern 1, 2, 3 und 4.
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Dann macht ihr eine Weitere Fork, die abfragt, ob die Variable 173 „Cursorpassword“ „same“ „3“ ist.
In diese Fork kommt Follgendes:
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Play Sound effekt, hier wählt ihr wieder denselben Soundeffekt aus.
Ein Fork(ohne else Case), die abfragt, ob der Switch 116 „nur 4 Auswahlpunkte“ OFF ist
In diese Fork kommt eine weitere Fork(mit Else Case), die Abfragt, ob die Variable 172 „Position des Cursors“ „bellow“ 4 ist. in diese Fork macht ihr 8 Move Picture Befehle. Diese macht ihr genauso wie die letzten acht, blos nehmt ihr diesmal bei Pic. Nummber die Zahlen 1, 2, 3 und 4 und bei den Zweiten 4 nehmt ihr die Zahlen 5, 6, 7 und 8. Und dann macht ihr einen Change Variable Befehl, wählt als Variable 172 „Position des Cursors“ „+“ 4. Ins else Case dieser Fork macht ihr nochmal dieselbe Fork, blos nehmt ihr bei Move Picture als Pic. Nummber nehmt ihr diesmal 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 und 12
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Dann macht ihr eine Weitere Fork, die Abfragt, ob die Vairable 173 „Cursorpassword“ „same“ „4“ ist.
In diese Fork macht ihr folgendes:
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Play Sound effekt (denselben wieder)
3 Forks, die Abfragen, ob die Variable 172 „Position des Cursors“ same 2, 3 und 4 ist.
In jede Dieser Forks macht ihr einen Move Picture Befehl, als Pic. Nummber wählt ihr die 20. Bei Move Picture Time gebt ihr die 1 ein (0,1 sek) als Koordinaten benutzt ihr bei der ersten Fork: X 120 und Y 88
Bei der zweiten Fork: X 120 und Y 104 und bei der dritten Fork: X 120 und Y 120.Dannach macht ihr in jede dieser Forks einen Change Variable Befehl, nehmt als Variable 172 „Position des Cursors“ „-“ „1“
Dann macht ihr diese Forks nochmal, blos sollen sie diesmal Abfrogen ob die Variable 172 same 6, 7 und 8 ist.
Dann macht ihr sie nochmal, blos Faragen sie diesmal ab, ob die Variable 172 same 10, 11 und 12 ist.
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Dann macht ihr wieder eine Fork(ohne else Case), die Abfragt, ob die Variable 173 „Cursorpassword“ „same“ 5 ist. In diese Fork kommt folgendes:
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Play Sound effekt (diesmal wählt einen Soundeffekt, der kommen soll wenn man einen Menüpunkt auswählt, ihr könnt auch wieder den selben soundeffekt nehmen)
Erase Picture, als pic. Nummber wählt ihr die 1
Dann macht ihr nochmal Erase Picture, wählt als Pic. Nummber diesmal die 2 und so bis zu dem Pic. Nummber 12 und dann noch das Pic. Nummber 20.
Dann kommt:
Change Switch 114 „Cursor“ OFF
Change Switch 115 „Auswahlmenü“ OFF
Change Switch 118 „Bestätigt“ ON
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Dann macht ihr noch eine Fork, die abfragt, ob die Variable 173 „Cursorpassword“ „same“ „6“
In diese Fork kommt folgendes:
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Play Sound effekt (hier wählt ihr einen Soundeffekt, der kommen soll, wenn er abbricht (also esc. Knopf drückt, um zum vorherigen menü zu kommen)
Eine Fork, die abfragt, ob der Switch 117 „Canselbar“ ON ist.
In diese Fork macht ihr nun wieder die „erase Picture“ Befehle wie forhin, auch wieder die Pics 1-12 und 20
Dann macht ihr noch:
Change Switch 114 „Cursor“ OFF
Change Switch 115 „Auswahlmenü“ OFF
Change Switch 119 „Gecanselt“ ON
Change Switch 117 „Canselbar“ OFF
Als erstes müsst ihr ein Commen ‚Event Benennen:
Commen Event 73 „Anfangsziel“
Dann geht’s aber schon gleich ans weiterprogrammieren der CommenEvents:
Commen Event 45: „Zielauswahl“
Dieses Event wird immer dann Aktiv, wenn man beim Angreifen, oder beim Zaubern ein Ziel wählen soll
Ihr müsst bei „Event Start Condition“(oben in der Mitte) „Parallel Prozess“ wählen. Und bei „Appearance Condition Switch“ (Oben rechts) müsst ihr den Switch 125 „Zielauswahl“ wählen.
Was ihr in diesem Commen Event machen müsst:
Enter Password, wählt als Variable 173 „Cursorpassword“ und die Häckchen sollten überall drinbleiben.
Eine Fork, die Abfragt, ob die Variable 173 „Cursorpassword“ „Same“ „2“ ist.
In diese Fork kommt folgendes rein:
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Play Sound Effekt (wählt dazu einen Sound Effekt, der erklingen soll, wenn man das Ziel wächselt)
7 Forks (ohne else Case), die Abfragen, ob Die Variable 175 „Ziel“ Same 1, 2, 3, 4, 5, 6 oder 7 ist.
In die erste fork Kommt Der Befehl „Goto Label“ als Nummer wählt ihr die 4.
In die zweite Komt wieder der Befehl „Goto Label“ als Nummer wählt ihr die 1.
In die Dritte wieder dasselbe, blos die Nummer 2
In die 4. Die Nummer 5
In die 5. Die Nummer 6
In die 6. Die Nummer 7
In die 7. Die Nummer 3
Nach diesen Forks macht ihr den Befehl „Label“ und wählt als Nummer die 1.
Dann Change Variable 175 „Ziel“ „set“ „1“
Danach „Goto Label“ und wählt als Nummer die 8
Dann wieder „Label“ und wählt als Nummer die 2
Dann macht ihr eine Fork(mit Else Case), Die Abfragt, ob der Switch 105 „Kämpfer 2 nicht im K“ OFF ist.
In die Fork macht ihr einen Change Variable Befehl: Variable 175 „Ziel“ „set“ „2“ und „goto Label“ und wählt als Nummer die 8.
Bei Else Case dieser Fork macht ihr „goto Label“ 1
Dann macht ihr „label“ und wählt als Nummer die 3.
Als nächstes macht ihr wieder eine Fork(mit else Case), die Abfragt, ob der Switch 106 „Kämpfer 3 nicht im K“ OFF ist. In diese Fork macht ihr Change Variable 175 „Ziel“ „set“ „3“ und „goto Label“ „8“
Ins Else Case macht ihr „goto Label“ 2
Nach der Fork macht ihr:
„Label“ 4.
Macht eine Fork (mit Else Case), die abfragt, ob der Switch 108 „Gegner 1“ ON ist.
In diese fork kommt wieder „change Variable“ Vairable 175 „Ziel“ „set“ „4“ und „Goto Label“ „8“
Ins else Case kommt „goto Label“ 5
Nach der Fork macht ihr:
„Label“ 5.
Macht genauso wie oben eine Fork, die aber abfragt, ob der Switch „Gegner 2“ ON ist,
die Variable 175 wird auf 5 gesetzt und bei else Case kommt: „Goto Label“ 6
Dann „Label“ 6
macht ihr genauso (die Fork), blos mit dem Switch von Gegner 3, Die V. 175 wird auf 6 gesetzt und ins else Case kommt "Goto Label“ 7
Dann „Label“ 7
Macht ihr wieder ne Fork, blos mit dem Switch von Gegner 4, Die V. 175 wird auf 7 gesetzt und ins else Case macht ihr diesmal „Goto Label“ 3
Nach dieser Fork kommt dann „Label“ 8
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Dann macht ihr eine Fork, die Abfragt, ob die Variable 173 „Cursorpassword“ „same“ „3“ ist.
In diese Fork kommt folgendes:
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In diese Fork kommt genau dasselbe wie in die Vorherige Fork, mit den unterschieden:
Alle „Label“ Befehle müssen jetzt eine Andere Zahl enhalten:
Die Zahl in der oberen Fork --- Die Zahl, die statt ihr reinkommt.
1 --- 11
2 --- 12
3 --- 13
4 --- 14
5 --- 15
6 --- 16
7 --- 17
8 --- 18
(z.B. bei einem „label“ Befehl, bei dem bei der vorherigen Fork eine 5 war, muss jetzt ne 15 rein)
Alle „Goto Label“ Befehle müssen jetzt auch andere Zahlen enthalten:
1 --- 13
2 --- 17
3 --- 16
4 --- 12
5 --- 11
6 --- 14
7 --- 15
8 --- 18
-------------------------------------------------
Nun macht ihr eine Fork, die Abfragt, ob die Variable 173 „Cursorpassword“ „same“ „5“ ist.
In diese Fork kommt folgendes:
Play Sound Effekt (wählt einen Soundeffekt, der kommen soll, wenn die Wahl bestätigt wird)
Change Switch 125 „Zielauswahl“ OFF
Change Switch 126 „Bestätigt (ZW)“ ON
Dann macht ihr noch eine Fork, die Abfragt, ob die Variable 173 „Cursorpassword“ „same“ „6“ ist.
In diese Fork kommt folgendes:
Play Sound effekt (wählt einen Soundeffekt, der kommen soll, wenn die Wahl wiederruffen wird)
Change Switch 125 „Zielauswahl“ OFF
Change Switch 127 „Gecanselt (ZW) ON
Dann ist dieses Commen event fertig.
Commen Event 60 „Game Over Prüfung“
Deises Event wird immer aufgeruffen, wenn ein Chara Stirbt. Hier wird abgefragt, ob sich noch jemand von den Charas am leben befindet.
Folgedes kommt rein:
Eine Fork(ohne else case), die Abfragt, ob der Switch 101 „Kämpfer 1 tot“ ON ist.
In diese Fork kommen zwei weitere Forks, die eine fragt ab, ob der Switch 102 „Kämpfer 2 tot“ ON ist und die andere fragt ab, ob der Switch 105 „Kämpfer 2 nicht im K“ ON ist. In diese zwei Forks kommen jeweils zwei weitere Forks(also insgesamt 4), die eine Fragt ab, ob der Switch 103 „Kämpfer 3 tot“ On ist, die andere fragt ab, ob der Switch 106 „Kämfper 3 nicht im K“ ON ist. in diese 4 Forks kommt der Befehl „Game Over“ rein. Davor kann nach wahl noch eine message wie z.B. „Sie haben verloren“ oder so kommen.
Das wars dann auch schon.
Commen Event 64 „Gegnerprofile G1“
In diesem Event werden am anfang des Kampfes das Profil des Gegner nr. 1 eingetragen.
Ihr macht hier für jeden verschiedenen Gegner/Bosss eine Fork (dies kann natürlich auch nachträglich gemacht werden, wenn neue Gegner dazukommen) Die erste Fork soll abfragen, ob die Variable 177 „Gegner 1 ID“ same 1 ist. in diese fork macht ihr folgendes:
„Comment“ und schreibt hier den Namen des Gegners rein (dfür die übersicht, damit ihr später noch wisst, welcher Gegner das ist)
Change Variable 181 „Gegner 1 KP“ set ... (hier gebt ihr eine Zahl ein, wieviele KPs der bestimmte Gegner haben soll.
Change Variable 182 „Gegner 1 max KP“ set ... (hier gebt ihr die Zahlein, wieviele max KPs der Gegner haben soll(normalerweise genausoviel wie KPs) )
Dann noch die Variablen 183 – 186 auf soviel setzen, wieviel der bestimmte Gegner Stärke usw. haben soll.
Dann müsst ihr die Variablen 187 – 190 „Gegner 1 Angriff 1 (bzw. 2, 3 und 4)“ den Attacken des Gegners ensprechend Schangen. Und ist die Zahl dann die Attacke, die bei euch nach 80 kommt (da durftet ihr ja eure attacken selbst bestimmen) wenn die Zahl 6 ist, wird der Gegner die Attacke beherschen, die bei euch bei Commen Event 86 ist (z.B. Flamenzauber)
So kann ein Gegner bis zu 4 Attacken beherschen. Wenn er jedoch weniger Attacken beherschen soll, so müsst ihr dann die restlichen Variablen auf eine seiner Attacken setzen. Z.B. einBlobgegner soll Keulenschlag und Flamenzauber beherschen. So macht ihr die Variable 187 und 188 „Gegner 1 Angriff 1 und 2“ auf 1(wenn commen event 81 Keulenschlag ist) setzen,
und die Variable 189 und 190 „Gegner 1 Angriff 3 und 4“ auf 2(wenn Commen event 82 Flammenzauber ist) setzen.
So besteht dann eine 50/50 Shance, welche attacke er im Kampf benutzt.
Wenn der Gegner z.B. nur eine Attacke beherscht, so müsst ihr alle 4 Variablen (187 –190) auf die bestimmte Zahl setzen.
Danach macht ihr die Variable 191 „Gegner 1 erf.“ „set“ ... (hier schreibt ihr die Zahl rein, wieviel erf. Er bekommen soll)
Die Variable 192 „Gegner 1 Geld“ um so viel Shangen, wieviel Geld man nach dem Gegner kriegen soll.
Danach Shange Variable 195 „Gegner 1 ATB“ „set“ „Random und gebt als Zahlen 0 und 500 ein“
Dannach macht ihr einen „Shange Switch“ Switch 108 „Gegner 1“ ON
Dann ist diese Fork fertig. Jetzt macht ihr für jeden Weiteren Genger, den ihr macht ne neue Fork, die Abfragt, ob die Variable 177 „Gegner 1 ID“ same 2 (bei jedem weiterem Gegner um 1 mehr) ist. und macht die Vairablen um so viel Shangen, wieviel der Gegner KPs usw. haben soll.
Hier könnt ihr auch später noch weitere Gegner hinzufügen.
Die CommenEvents 65 – 67 „Gengerprofile G2 (bzw. G3 oder G4)“ macht ihr die selben Forks, blos verwendet ihr da die Variablen/Switches von Genger 2 (bzw. Gegner 3 oder 4)
CommenEvent 68 „Gegneraktion G!“
Dieses Event wird immer dann aufgerufen, wenn der Gegner 1 am Zug ist.
Was ihr hier macht:
Shange Variable 273 „Gengerzufallsattacke“ „set“ „random“ und gebt als Zahlen 1 und 4 ein.
„Move Event“, wählt als Event „Genger 1“ und er soll einen Schritt nach rechts machen.
„Move all“
dann mach ihr 4 Forks, die Abfragen, ob die Variable 273 „Gegnerzuffalsattacke“ „same“ 1 (bzw. 2, 3 oder 4) ist.
In die erste Fork macht ihr Shange Variable 274 „Gegner Attacke ID“ „set“ Variable 187 „Gegner 1 Angriff 1“
In die zweite Fork macht ihr Shange Variable 274 „Gegner Attacke ID“ „set“ Variable 188 „Gegner 1 Angriff 2“
In die Dritte dasselbe, blos statt v. 188 die Variable 189 „Gegner 1 Angriff 3“
In die 4. dasselbe, blos statt v. 189 die Variable 190 „Gegner 1 Angriff 4“
Nach diesen 4 Forks macht ihr folgendes:
Shange Variable 174 „Ausgeführt von“ set 4 (wenn ihr später dasselbe für Gegner 2, 3 bzw. 4 macht, müsst ihr die Variable auf 5, 6 oder 7 setzen)
Dann macht ihr für jede verschiedene Attacke, die ein Gegner ausführen kann eine Fork.
In diesen Forks soll abgefragt werden, ob die Variable 274 „Gegner Attacke ID“ „same“ ... (hier müsst ihr die Nummer der ersten Attacke, die ein Gegner ausführen kann, angeben (in meinem oberen Beispiel müsste dann die Nummer 1 für Keulenschlag stehen) ) In diese Fork kommt dann „Call event“ 72 „Zufallszielwahl“ Und dann macht ihr noch einen „Call event“ Und wählt als Commen event die Attacke aus, die kommen soll (in meinem Beispiel commen Event 81 „Keulenangriff“)
So müsst ihr für jede Attacke, die ein Gegner kann eine solche Fork machen (die ihr natürlich auch nachträglich jederzeit noch vervollständigen könnt)
Bei Attacken, die die Ganze Party Treffen, müsst ihr statt Call event „Zufallszielwahl“ die Variable „Ziel“ auf „1“ setzen.
Nach den Forks macht ihr einen „Move Event“ wählt als event Gegner 1. Hier macht ihr „fix Direction“, „step left“, „cansel Direction fixetion“
Dann Change Variable 195 „gegner 1 ATB“ „set“ „0“
Dannach Call event „ATB verfahren“
Als ersetes Benennen wir ein neues Event:
Commen event 74 „Gegnerprüfung“
Dann müsst ihr noch ein paar Variablen benennen:
Variable 275 „Erfahrungspunkte“
Variable 276 „Geld“
Variable 277 „Kämpfer 1 übrige KPs“
Variable 278 „Kämpfer 2 übrige KPs“
Variable 279 „Kämpfer 3 übrige KPs“
Variable 277 „Kämfper 1 übrige KPs“
Variable 281 „Kämpfer 1 übrige MPs“
Variable 282 „Kämpfer 2 übrige MPs“
Variable 283 „Kämpfer 3 übrige MPs“
Variable 284 Freilassen
Variable 285 „Map ID“
Variable 286 „Map X“
Variable 287 „Map Y“
Und letztens benennt ihr noch 2 Switches:
Switch 129 „Flucht nicht möglich“
Switch 130 „Kampf Läuft“
Jetzt programmieren wir unsere Commen events weiter:
Commen Event 46: Kämpfer Aktion“
Dieses event wird immer dann aufgerufen, wenn der Spieler am zu ist.
Als erstes macht ihr eine Fork(ohne else case), die abfragt, ob der Switch „Kampf läuft“ ON ist.
Alles, was jetzt noch in diesem Commen event reinkommt, MUSS sich in dieser Fork befinden.
Was Reinkommt:
„Show Picture“ als Pic. Nummber wählt ihr die „1“ . als Bild wählt ihr das wort „Angriff“ (Ihr solltet diese am ende des 4. Kurse zeichnen, falls ihr es vergessen habt, schaut nochmal in kurs 4 rein, was ihr sonst noch für „Auswahlpunkte“ braucht) Als Koordinaten macht ihr: X: 176 Y: 88
Show Picture, als Pic. Nummber wählt ihr die „2“ , als Bild Nehmt ihr das Wort „Zauber, oder Technik, wie ihr es halt benannt habt“ Koordinaten: X: 176 Y: 104
Show Picture, als Pic. Nummber wählt ihr die „3“, als Bild Nehmt ihr das Wort „Item“. Koordinaten: X: 176 Y: 120
Show Picture, als Pic. Nummber wählt ihr die „4“, als Bild Nehmt ihr das Wort „Flucht“. Koordinaten X: 176 Y: 136
Change Switch 116 „Nur 4 Auswahlpunkte“ ON set.
Change Switch 113 „Menü“ ON set.
Change Switch 115 „Auswahlmenü“ ON set.
Dann macht ihr eine „Cycle“ in diese Cycle kommt ein „Wait“ Befehl von 1 (0,1 sek) und eine Fork, die Abfragt, ob der Switch 118 „Bestätigt“ ON ist.
In die Fork kommt folgendes:
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Change Switch 113 „menü“ OFF set.
Change Switch 118 „Bestätigt“ OFF set.
Change Switch 116 „nur 4 Auswahlpunkte“ OFF set.
Eine Fork(ohne Else Case), die Abfragt, ob die Variable 172 „Position des Cursors“ „same“ „1“
In diese Fork macht ihr „call event“ und wählt „Kämpfer Angriff“
Dann macht ihr noch drei weitere solche Forks (@Square1: du darfst diese forks nicht in die daforige setzen, nur so, zu errinnerung [nur wenn ichs sage]) , die sollen abfragen, ob die Variable 172 „Position des Cursors“ „same“ „2“ (bzw. 3 oder 4) ist. in die zweite macht ihr Call event „Kämpfer Zauber“ in die dritte „Kämfper Item“ und in die 4. „Kämfper Flucht“
Nach den Forks macht ihr einen „Break Cycle Befehl“
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Nach dem Cycle macht ihr folgendes:
Eine Fork, die abfragt, ob die Variable 171 „menü aufgeruffen von“ „same“ „1“ ist.
In diese Fork macht ihr Change Variable 113 „Kämpfer 1 ATB“ „set“ „0“
Dann macht ihr zwei weitere solche Forks, die Abfragen, ob die Variable 171 „menü aufgerufen von“ „same“ 2 bzw. 3 ist. In diesen Fork nehmt ihr diesmal aber bei Change Variable die Variable 133 „Kämpfer 2 ATB“ bzw. 153 „Kämpfer 3 ATB“
Dann macht ihr noch eine Fork, die Abfragt, ob der Switch „Kampf läuft“ ON ist.
In diese Fork macht ihr folgendes:
Call Event : „Leistenerrechnung“
Call Event : „KP/MP errechnung“
Call Event : „Gegnerprüfung“
Dann ist dieses Commen Event fertig.
Commen Event 47 „Kämpfer Angriff“
Als ertes macht ihr eine Fork, die abfragt, ob der Switch 130 „Kampf Läuft“ ON ist. alles was jetzt noch in dieses commen event reinkommt, MUSS sich in dieser Fork befinden.
Was reinkommt:
Call event „Anfangsziel“
Change Switch 125 „Zielauswahl“ ON set.
„Cycle“
in die Cyommt folgendes rein:
------------
Fork kondition, die abfragt, ob der switch 127 „Gecanselt ZW“ ON ist.
Was in diese Fork reinkommt:
Change Switch 127 „Gecanselt ZW“ OFF set.
Call event „Kämpfer Aktion“
„Break Cycle“
Dann macht ihr eine weitere Fork, die abfragt, ob der Switch 126 „Bestätigt ZW“ ON ist.
In diese Fork kommt folgendes rein:
--------------------------------------------
Change switch 126 „Bestätigt ZW“ OFF set.
Eine Fork, die abfragt, ob die Variable 171 „menü aufgeruffen von“ „same“ „1“ ist.
In diese fork kommt folgendes:
Move event, wählt als event den Kämfper 1 wählt
Der erste Teil geht darum, Die ersten Variablen Switches zu benenn und das Aussehen zu gestalten.
Ich werde bei Variable 100 anfangen, so dass hoffentlich keiner in ein Prob mit den Variablen kommt.
Für Switches gillt das gleiche.
So, benennt die nächsten Variablen folgend:
101: Kämpfer 1 KP
102: Kämpfer 1 KP(zehner)
103: Kämpfer 1 KP(einer)
diese Variablen zeigen die momentanen KP an. Die Zehner sind die KP, bloß ist da die 100er Stelle weggelassen. Die einer KP sind die KP, bei denen die 100er und 10er Stellen weggelassen wurden.
104: Kämpfer 1 max KP
105: Kämpfer 1 MP
106: Kämpfer 1 MP(zehner)
107: Kämpfer 1 MP(einer)
Hierfür zählt das gleiche wie für die KP
108: Kämpfer 1 max MP
109: Kämpfer 1 Stärke
110: Kämpfer 1 Abwehr
111: Kämpfer 1 Geist (hab’s jetzt mal so benannt, bei den meisten heißt es Intelligenz)
112: Kämpfer 1 Agilität
113: Kämpfer 1 ATB (ist die Momentane Position des ATB.)
114: Kämpfer 1 KP Leiste
115: Kämpfer 1 MP Leiste
die Variablen 116-120 lasst ihr Frei
so, jetzt benennt ihr die Variablen 121-135, genauso, bloß Statt Kämpfer 1 schreibt ihr Kämpfer 2.
Die Variablen 141-155 benennt ihr auch genauso, bloß mit dem Kämpfer 3.
Das wären erstmal die ersten Variablen.
Dann benennt ihr die folgenden Switches so:
101: Kämpfer 1 ist tot
102: Kämpfer 2 ist tot
103: Kämpfer 3 ist tot
104: last ihr Frei
105: Kämpfer 2 ist nicht im Kampf(dies passt nicht ganz rein, da steht dann einfach: Kämpfer 1 nicht im K)
106: Kämpfer 3 ist nicht im Kampf
107: lasst ihr Frei
108: Gegner 1
109: Gegner 2
110: Gegner 3
111: Gegner 4
Die letzteren vier werden anzeigen, Welche Gegner im Kampf sind.
Das wär’s mit den ersten Switches.
Jetzt braucht ihr ein Chipset, welches das Menü Darstellen wird.
In diesem Chipset muss das Menüaussehen einmal im Lower und einmal im Upper Chipset vorhanden sein.
Dann müssen im Upper noch folgende Sachen vorhanden sein.
- Zahlen 0-9, einmal rechtsbündig, einmal Mittig, einmal Linksbündig.
- 1-3 verschiedene Leisten (kommt drauf an, ob ihr KP-Leiste bzw. MP-Leiste haben wollt)
diese Leisten müssen 17 mal vorhanden sein und zwar sollte sie immer gefüllter sein.
- Die Namen der Kampfbeteiligten.
Also hier ein Beispiel: (Bild 1)
Dieses Chipset könnt ihr ganz unten holen, wenn ihr es benutzen wollt.(ihr könnt es auch dann nach bleiben verändern)
Das Gestalten des Kampfbildschirmes: (Bild 2)
Das sind jetzt mal pics, wie ich es gemacht habe. (Bild 3)
Ihr müsst die Heldenevents und die vier Gegnerevents an die Selbe Stelle hinstellen, weil ihr sonst später andere Koordinaten brauchen werdet, als die die ich euch sage.
Die Helden Events benennt ihr Folgend(von links oben nach rechts unten)
Kämpfer 1, Kämpfer 2, Kämpfer 3.
Die Vier Gegnerevents bennent ihr so:
Gegner 1 (das event rechts oben)
Gegner 2 (das Event rechts unten)
Gegner 3 (das Event links oben)
Gegner 4 (das Event links unten)
In die gegnerevents lässt ihr die erste Seite frei.
In den Heldenevents wählt ihr die Charasets der Kampfbeteiligten.
Und nochmal: Die Events müssen genau an den Selben Stellen stehen, wie oben auf den Pics.
Jetzt müsst ihr Planne, wo die Namen, KP, MP Atbleiste und so weiter angezeigt werden. Dies bleibt komplett euch überlassen, ihr könnt sie so verteilen, wie ihr wollt.
Was ihr haben müsst sind:
Die Namen und eine ATB Leiste, die Später 4 Events lang sein wird.
Dann entweder die KPs als Zahlen, oder als Leiste. Oder ihr macht beides (wie ich bei den Pics) die
Leiste kann Beliebig lang sein (solange ihr genug Platz habt)
Für die MPs gilt das Gleiche wie für die KPs.
Den Untergrund baut ihr euch übrigens aus dem Lower-Chipset.
Erstellung der ATB-Leiste:
Für den Kämpfer 1:
Ihr macht 4 Events nebeneinander, bei dennen die erste Seite frei bleibt.
Nun macht ihr bei dem ertem Event Fogendes: macht eine Zweite Seite, bei der die Variable „Kämpfer 1 ATB“ above (über) 0 sein muss. Also bild wählt ihr eine ATB Leiste aus dem Upper-Chipset, die leer ist.
Bei der Dritten Seite macht ihr Folgendes:
Die Variable „Kämpfer 1 ATB“ muss Above 20 sein. Und wählt als bild die Leiste, wo sie ein Pixel voll ist.
Bei der Vierten Seite macht ihr dasselbe, nur dass die Variable above 40 Sein muss. Und als bild wählt ihr die Leiste, wo sie 2 Pixel voll ist. So macht ihr weiter biss zur 18 Seite, die so aussehen müsste:
Variable „Kämpfer 1 ATB“ above 320 und als bild die Leiste, bei der alle 16 Pixel voll sind.
Dann geht ihr zum zweitem Event, und macht dort ne zweite Seite.
Die zweite Seite muss dann folgend aussehen:
Variable „kämpfer 1 ATB“ above 0. Als bild die leere ATB Leiste nehmen.
Bei der Dritten Seite macht ihr so:
Variable „Kämper 1 ATB“ above 340. Als Bild die Leiste, die ein Pixel voll ist.
Vierte Seite: Variable above 360, Bild: 2 Pixel voll....
Und so wieder bis zur 18. Seite, die dann so aussehen müsste:
Variable „Kämpfer 1 ATB“ above 640, Bild: volle ATB Leiste.
Jetzt müsst ihr das Dritte ujnd das Vierte Event genauso machen.
Beispiel:
3. Event
Erste Seite frei,
zweite Seite, Variale above 0, leere ATB Leiste.
Dritte Seite, Variable above 660, 1 Pixel voll.
18. Seite, Variable above 960, volle aTB Leiste.
4. Event
erte und Seite seite wie immer.
Dritte Seite: Variable above 980...
18. Seite: Variable above 1280
(bei 1280 wäre jetzt die ganze ATB leiste voll)
Die Leisten von den anderen 2 Kämpfern macht ihr genauso, mit dem Unterschied, dass ihr deren Variablen nimmt. Ihr müsst jedoch bei Kämpfer 263 immer noch ne 19 Seite machen, die Leer Bleibt( kein Bild) und bei der der Switch „Kämpfer 2 nicht im K“ bzw. „Kämpfer3 nicht im K“ an sein müssen.
Erstellung einer KP/MP anzeigen (als Zahlen)
Ihr macht drei Events, bei dennen die erste Seite frei bleibt.
1.Event:
Zweite Seite: Variable „Kämpfer 1 KP“ muss above 100 sein.
Als Bild Wählt ihr die Zahl 1 rechtsbündig.
Dritte Seite: Variable „Kämpfer 1 kP“ muss above 200 sein.
Als Bild die zahl 2 rechtsbündig.
Usw. bis zu der 10 Seite, die so aussehen müsste:
Variable „Kämpfer 1 kP“ muss above 900 sein. Bild: 9 rechtsbündig.
2. Event:
zweite Seite: Variable „Kämpfer 1 KP“ muss above 100 sein.
Als Bild Wählt ihr die Zahl 0 mittig !Wichtig!
Dritte Seite: Variable “Kämpfer 1 KP (zehner)“ muss above 10 sein.
Als Bild die 1 mittig
Vierte Seite: Variable „Kämpfer 1 KP (zehner)“ muss above 20 sein.
Als Bild die 2 mittig
Usw. bis zu der 11. Seite, die so aussehen müsste:
Variable „Kämpfer 1 KP zehner“ muss above 90 sein. Bild: 9 mittig
3. Event:
zweite Seite: Variable „Kämpfer 1 KP (einzer)“ muss above 0 sein. Bild: 0 linksbündig
dritte Seite: Variable „Kämpfer 1 KP (einzer)“ muss above 1 sein. Bild: 1 linksbündig
.......
11. Seite: Variable „Kämpfer 1 KP (zehner)“ muss above 9 sein. Bild: 9 linksbündig
Das wäre die KP anzeige als Zahl. Nun macht ihr genau dasselbe mit der MP Anzeige von Kämpfer 1, blos dass ihr die Variablen „Kämpfer 1 MP“, „Kämpfer 1 MP (zehner)“ und „Kämpfer 1 MP (einzer)“ verwendet.
Genauso macht ihr dann die Anzeigen für den 2. Bzw. 3. Kämpfer, mit ihren eigenen Variablen und vergesst nicht, wieder bei jedem Event von Kämpfer 2 und 3 eine Zusätzliche letzte Seite zu machen, die leer ist und bei der der Switch „Kämpfer 2 nicht im K“, bzw. „Kämfper 3 nicht im K“ an sein müssen.
KP/ MP Leistenerstellung:
Als erstes die KP Leiste:
Ihr könnt sie beliebig Viele events lang machen.
Die Variable „Kämpfer 1 KP Leiste“ wird immer 0 – 100 groß sein.
Sie wird die Prozentuale Wiedergabe der KP sein. Wenn die Variable auf 100 ist, hiest es,
er hat alle 100 % seiner KP.
Die KP Leiste müsst ihr so ähnlich erstellen, wie die ATB Leiste, blos muss am anfang die Variable auf null sein, und am ende auf hundert (bei ATB war sie am Anfang auf null, am ende auf 1280)
Ich mach jetzt mal ein Beispiel, mit einr 2 Events Langen KP Leiste (so wie bei den Pic oben)
1. Event:
Erste Seite: freilassen
Zweite Seite: Variable „Kämpfer 1 KP Leiste“ above 0. Bild: leere Leiste.
Dritte Seite: Variable ´´ ´´ above 3. Bild: 1 Pixel volle Leiste.
(ihr müsst hierbei nicht wie beid der ATB Leiste in 20er Schritten hochgehen, sondern in 3er Schritten, damit ihr am ende auf die 100 kommt)
Vierte seite: Variable ´´ ´´ above 6. Bild: 2 Pixel Volle Leiste.
............
18. Seite: Variable ´´ ´´ above 50. Bild: volle Leiste. (die meisten müssten hierbei auf die 28 kommen und nicht auf die 50, ihr müsst da trotzdem eine 50 reinsetzen. Dass kommt daher, dass die 3 in die 100 nicht genau reingeht)
2. Event:
Erte Seite: Freilassen
Zweite Seite: Variable „Kämpfer 1 KP Leiste“ above 0. Bild: leere Leiste.
Dritte Seite: Variable ´´ ´´ above 53. Bild: ein Pixel volle leiste.
Vierte seite: Variable ´´ ´´ above 56. Bild: zwei Pixel volle Leiste.
.........
18. Seite: Vaeiable ´´ ´´ above 100. Bild: volle Leiste. (hier müssste bei euch eine 98 rauskommen. Trotzdem macht ihr ne 100 sraus, da die 100 sich durch 3 nicht teilen lässt)
Wenn ihr die KP Leiste 3 events lang machen würdet, dann müstet ihr in 2er Schritten hochgehen, um zur hundert zu kommen.
Bei vier events müsstet ihr immer abwechselnd 1 dann 2 dann 1 dann 2 hochgehen, um zur hundert zu kommen.
Genauso erstellt ihr die MP Leiste und die Leisten von den anderen, blos verwendet ihr halt die dementsprechenden Variablen.
Max KP/ max MP Anzeige erstellen.
Ich habe jetzt in meinem Beispiel dies nicht eingebaut. Wer jedoch dies machen möchte,
muss dann bei jedem Kämpfer noch mehr Variablen benennen:
Und zwar
116: Kämpfer 1 max KP (zehner)
117: Kämpfer 1 max KP (einzer)
118: Kämpfer 1 max MP (zehner)
119: Kämpfer 1 max MP (einzer)
Variablen 136-139 genauso, blos Kämpfer 2.
Variablen 156-159 genauso, blos Kämpfer 3.
Jetzt macht ihr es genauso wie bei der KP/MP anzeige, blos haltz mit den densntsprechenden Zahlen.
Wie gesagt, ihr müsst nur die ATB Leiste unbedingt machen, die anderen Sachen müsst ihr nicht alle machen.
Ihr könnt zb. Nur eine KP Leiste machen und die MP als zahlen und den rest weglassen. Wie ihr es halt wollt.
Die Positon der denentsprechenden Seiten bleibt aucheuch überlassen.
Zu denn Namen:
(die den Namen des ersten chara schreibt ihr einfach aus den Upperchipset hin. Die Namen des zweiten und dritten chara macht ihr in events rein, bei diesen Events macht ihr dann ne zweite Seite, die kein Bild haben soll undleer sein soll und bei der der Switch „Kämpfer 2 nicht im K“ bzw. „Kämpfer 3 nicht im K“ an sein müssen.
Diesmal hehts mit den ersten Commen Events los.
Ich werde bei Commen Event 20 anfangen, so das hoffentlich keiner irgendwelche Probleme
Damit beckommt.
Ihr benennt die Folgenden Commen events so:
20: Kampfanfang
21: Leistenerrechnung
22: KP/MP errechnung
diese events werden ich in diesem teil des kurses erklären.
Commen Event 20 (Kampfanfang)
In diesem event geht es darum, die Profile der Verbündeten in die Variablen zu speichern.
Ihr macht es mit change Variable, und zwar so:
Chage Variable 101: Kämpfer 1 KP, set Hero (den denentsprechenden helden auswählen) und
Dann rechts die HP auswählen.
Variable 102 & 103 nichts machen.
Variable 104 „Kämpfer 1 max KP“ genauso wie die Variable 101 verändern, nur nehmt ihr diesmal die max HP als wertangabe.
Variable 105 „kämpfer 1 MP“ genauso machen, blos MP als ert nehmen.
Variable 106 & 107 nichts machen
Variable 108 „Kämpfer 1 max MP“ genauso machen, blos max MP als wert nehmen.
Und dann noch die Variablen 109 –112 nach den dementsprechenden Werten verändern.
Die Variable 113 „Kämpfer 1 ATB“ macht ihr durch zufall verändern und gebt dazu Random von 200 bis 800 ein. So dass der Kämpfer am anfang des Kampfes schon seine Leiste ein stück voll hat.
Als nächstes macht ihr eine Fork(mit else Case), die Abfragt, ob Kämpfer 2 in der Gruppe ist.
In diesem Fork macht ihr dann Dasselbe wie mit Kämpfer 1, blos halt mit Kämpfer 2, dafür verwendet ihr dann seine Variablen (121-133) und seine Werte.
Bei else Case dieser Fork soll der Switch „kämpfer 2 nicht im K“ auf on umgelegt werden.
Jetzt macht ihr nochmal eine Fork, die abfragt, ob Kämpfer 3 in der Gruppe ist, und macht dann dasselbe mit ihm.
Anschließen an diese zwei Forks, macht ihr ein Befehl „Call Event“ und gebt als event den 21 Event an „leistenerrechnung“
Danach macht noch ein „call event“ befehl und gebt als event 22 an „KP/MP errechnung“
Commen Event 21 (Leistenerrechnung)
In diesem event wird immer die KP/ MP Leiste errechnet.
Dies müsst ihr nur machen, wenn ihr auch eine KP, oder MP leiste eingebaut habt.
Und zwar macht ihr folgendes:
Change Variable 114 „Kämpfer 1 KP Leiste“ set Variable 101 „Kämfper 1 KP“
Dann
Change Variable 114 „Kämpfer 1 KP Leiste“ mal 100
Und dann
Change Variable 114 „Kämfper 1 KP Leiste“ geteildurch ( das zeichen sieht so aus „ / “ ) Variable 104 „kämpfer 1 max KP“
So ist dann die Variable „Kämpfer 1 KP Leiste“ die prozentuale anzeige der momentanen KP.
Das selbe macht ihr dann auch für Kämfper 2 & 3, blos halt mit den dementsprechenden Variablen.
Falls ihr auch eine MP leiste habt, macht ihr dasselbe, blos das ihr als Variablen die „Kämfper 1 MP Leiste“, „Kämfper 1 MP“ und „Kämfepr 1 max MP“ verwendet.
Commen event 22 (KP/MP errechnung)
In diesem event werden die Variablen für KP/MP errechnet, die hinten noch in Klamern (zehner/einzer) haben.
Das macht ihr folgendermassen:
Change Variable 102 „Kämpfer 1 KP(zehner)“ set Variable „kämfper 1 KP“
Change Variable 102 „Kämfper 1 KP(zehner) mod (ist ganz links) 100. Dadurch wird die Variable dann durch 100 geteilt, und was als rest übrigbelibt, ist dann die Variable. So kreigt man die Kp variable nochmal wiedergegeben, blos das da die forderste Zahl fehlt. (z.B. bei 234 würde dann 34 übrigbleiben)
Als nächstes macht ihr:
Change Variable 103 „Kämfper 1 KP (einzer) set Variable „Kämpfer 1 KP (zehner)“
Change Variable 103 „Kämfper 1 KP (einzer) mod 10
Jetzt habt ihr auch eine Wiedergabe der KP, wo die fordersten zwei zahlen fehlen (zb. Bei 234 würde es jetzt ne 4 sein)
Diese Variablen braucht manum die hinteren zwei Zahlen der KP anzeigen zu können.
Jetzt müsst ihr dasselbe mit jedem kämfper seinen Variablen Machen.
Wenn ihr auch eine MP anzeige als Zahlen habt, macht ihr das jetzt auch nochmal mit den MPs der dementsprechenden Kämfper.
Falls jemand auch noch die max KP/ max MP anzeige gemacht hat, muss erdas hier nochmal mit den max KP/max mP machen.
Diesmal fang ich mal an mit der Benennung der Nächsten Commen Events (sind dann fast alle Benannt)
Commen Events:
23: ATB Verfahren
24: Schadens errechnung
25: Schaden Kämpfer 1
26: Schaden Kämfper 2
27: Schaden Kämpfer 3
28: Schaden Gegner 1
29: Schaden Gegner 2
30: Schaden Gegner 3
31: Schaden Gegner 4
32: Heilung Kämpfer 1
33: Heilung Kämpfer 2
34: Heilung Kämpfer 3
35: MP Heilung Kämpfer 1
36: MP Heilung Kämpfer 2
37: MP Heilung Kämpfer 3
38 – 42 Freilassen
43: Zahlen anzeigen
44: Auswahlcursor
45: Freilassen
46: Kämpfer Aktion
47: Kämpfer Angriff
48: Kämpfer Zauber
49: Kämfper Item
50: Freilassen
51: Bennent ihr mit dem Namen eures ersten Charakter, blos mit Zauber hintendran.(z.B. bei mir Ryu Zauber)
52: Dasselbe, blos mit dem Namen des zweiten Kämfpers
53: Dasselbe, blos mit dem Namen des Dritten Kämfpers.
54-59 Freilassen (hier kommen Später die weiteren Kämfper rein)
60: Gameoverprüfung
61: Kampfendphase
62: Variablen/Switches
63: Freilassen
64: Gegnerprofile G1
65: Gegnerprofile G2
66: Gegnerprofile G3
67: Gegnerprofile G4
68: Gegneraktion G1
69: Gegneraktion G2
70: Gegneraktion G3
71: Gegneraktion G4
Und jetzt die neuen Variablen benennen:
161: Schaden
162: Schaden(zehner)
163: Schaden(einzer)
164: Freilassen
165: Schadenkoordinaten Y
166: SchadenkoordinatenX1(macht hierbei keine Leerstellen, da es sonst nicht reinpasst)
167: SchadenkoordinatenX2
168: SchadenkoordinatenX3
169: Schadenfarbe
170: Freilassen
171: Menü aufgerufen von
172-180: Freilassen
181: Gegner 1 KP
182: Gegner 1 max KP
183: Gegner 1 Stärke
184: Gegner 1 Abwehr
185: Gegner 1 Geist(bzw. Intelligenz oder sonstwie)
186: Gegner 1 Agilität
187: Gegner 1 Angriff 1
188: Gegner 1 Angriff 2
189: Gegner 1 Angriff 3
190: Gegner 1 Angriff 4
191: Gegner 1 Erf.
192: Gegner 1 Geld
193: Gegner 1 Item
194: Gegner 1 Chansen Item
195: Gegner 1 ATB
196-200
jetzt benennt ihr die Variablen 201-215 Genauso wie die 180-195, mit dem Unterschied, das ihr Gegner 2 Hinschreibt.
Die Variable 221-235 genauso blos, Gegner 3 benennen
Die Variablen 141-155 genauso blos, Gegner 4 benennen
Das war das benennen der Variablen erstmal.
Als nächsten gehe ich wieder zu den Commen Events rüber.
Commen Event 24 „Schadenerrechnung“
Dieses Event ist ziemlich kurz. Hier müsst ihr folgendes machen:
Change Variable 162 „Schaden(zehner) set Variable 161 „Schaden“
Change Variable 162 „Schaden (zehner)“ mod 100
Change Variable 163 „Schaden(einzer)“ set Variable 162 „Schaden (zehner)“
Change Variable 163 „Schaden(einzer)“ mod 10
Das wärs. Hierbei werden die Variablen 162 & 163 errechnet, damit dann später der Schden Correct angezeigt werden kann.
Commen Event 25 „Schaden Kämpfer 1“
Dieses Event wird immer dann aufgerufen, wenn der 1. Kämpfer Schaden Kriegt.
Hier macht ihr Folgendes:
Als erstes eine Fork(ohne Else Case)
Die soll abfragen, ob die Variable 161 „Schaden“ above 1000 ist.
In diese Fork macht ihr ein Change Variable Befehl rein, der die Variable 161 „Schaden“ zu 999 macht.
Dadurch wird verhindert, das der Schaden über 1000 Wächst.
Nach dem Fork macht ihr folgendes:
Change Variable 165 „Schadenkoordinaten Y“ set 120
Change Variable 166 „SchadenkoordinatenX1“ set 256
Change Variable 167 „SchadenkoordinatenX2“ set 264
Change Variable 168 „SchadenkoordinatenX3“ set 272
Dadurch werden die Koordinaten eigetragen, wo dann Später die Zahlen für den Schaden angezeigt werden sollen.
Als nächstes macht ihr:
Change Variable 169 „Schadenfarbe“ set 1
Diese Variable gibt an, in welcher farbe der Schaden angezeigt werden soll (eins ist ganz normal, zwei ist grün (für Heilung) drei ist Blau oder Gelb (für MP Heilung))
Dann
Play Sound effekt und wählt dazu einen Soundefekt aus, der kommen soll, wenn der Chara Schaden nimmt (z.B. Damage 1)
dann
Flash event, hierbei wählt ihr als ziel den Kämpfer 1, macht rechts unten Das Häckchen bei „Wait“ weg. Und links unten gibt ihr als zeit 2, oder 3 an.
Change Variable 101 „Kämpfer 1 KP“ – Variable 162 „Schaden“
Call event: „Schadenserrechnung“ (jetzt werden die Variablen 162 /163 errechnent)
Call event: „Zahlen Anzeigen“ jetzt werden die Zahlen den Koordianten entsprechend angezeigt.
Call event: „Leistenerrechnung“ Dadurch wird die Leiste auf den Neusten Stand der KP gebracht
Call event: „KP/MP errechnung“ Dadurch werdn die KP/MP auf den neusten Stand gebracht.
Dann macht ihr eine Fork(ohne Cansel case), die abfragt ob die Variable 101 „Kämfper 1 KP“ below 0 ist (gleich oder niedriger als null ist)
In diese Fork macht ihr folgendes rein:
Change Switch 101 „Kämfper 1 tot“ An machen.
Change Variable 101 „Kämpfer 1 KP“ set 0
Change Variable 113 „Kämpfer 1 ATB“ set 0
Call event „Game over prüfung“
Dann ist dieses event schon fertig.(naja, schon ist nicht ganz passend)
Das nächste und übernächste event ( „Kämfper 2 Schaden“ & „Kämfper 3 Schaden“)
Müsst auch so machen, blos mit ihren Variablen (außer der Schaden Variable, sie wird für alle verwendet)
Die Koordinaten bei ihnen sind:
Kämfper 2: Kämpfer 3
Variable 165: „Schadenkoordinaten Y“ set 136 152
Variable 166: „SchadenkoordiantenX1“ set 272 288
Variable 167: „SchadenkoordinatenX2“ set 280 296
Variable 168: „SchadenkoordinatenX3“ set 288 304
Bei Flash event müsst ihr dann auch natürlich den Kämpfer 2 & 3 auswählen.
Commen events 28-31 „Schaden Gegener 1-4“
Die macht ihr genauso wie die Sommen Events für Kämfper 1-3, mit ein par kleinen unterschieden:
Ihr verwendet die Variablen der dementsprechenden Gegner.
Die Koordianten der Gegner:
Gegner 1 Gegner 2 Gegner 3 Gegner 4
V. 165> 120...........152...................120........... ........152
V. 166> 80.............64.....................32.......... ...........16
V. 167> 88.............72.....................40.......... ...........24
V. 168> 96.............80.....................48.......... ...........32
Bei Flash event müsst ihr die dementsprechenden events auswählen (gegner 1-4)
Call event „Leistenerrechnung“ & „KP/MP errechnung“ lasst ihr auch einfach weg, da die KPs der Charas sich ja nicht verändern.
Bei der Fork am ende, die Abfragt, ob die KP von Gegner 1 (bzw. 2-4) 0 oder weniger sind, müsst ihr lediglich ein Change Switch machen, der den Switch 108 „Gegner 1“ (bzw. Switch 109-111) auf off umlegt. Und nichts anderes.
Commen Events 32-34 „Heilung Kämpfer 1-3“
Diese events werden immer aufgeruffen, wenn ein Chara geheilt werden soll.
Ihr macht sie genauso wie die Events „Schaden Kämfper 1-3“,mit den gleichen koordinaten aber mit den folgenden Unterschieden:
Change Variable 169 „Schadenfarbe“ set 2 (statt 1) (so, dass die Zahlen andere Farbe annehmen)
Einen anderen Soundeffekt bei „Play Soundeffekt“ auswählen (z.B. Holy)
Chage Variable 101 „Kämpfer 1 KP“ + (statt minus) Variable 161 „Schaden“
Nach dieser Change Variable macht ihr eine Fork(ohne else case), die abrfagt, ob die Variable 101 „Kämpfer 1 KP“ above Variable „Kämfper 1 max KP“ ist. In diese Fork macht ihr eine Variable „changen“:
change Variable 101 „Kämpfer 1 KP“ set Variable 104 „Kämpfer 1 max KP“
dadurch wird verhindert, dass der Kämpfer mehr KP hat, als er normalerweise haben könnte.
Dann macht ihr ganz normal die 4 call events.
Und die Fork am ende last ihr weg (da der Kämpfer ja bei Kp regenerieren nicht sterben kann)
Commen Events 35-37 „ MP Heilung Kämpfer 1-3“
Dies macht ihr genauso wie die commen events „heilung Kämpfer 1-3“
Mit dem unterschied, dass ihr diesmal die Variable 169 „Schadenfarbe“ auf 3 setzt
und statt den Variablen „Kämpfer 1 KP“ & „Kämpfer 1 max KP“
Die Variablen „ Kämpfer 1 MP“ & „Kämpfer 1 max MP“ verwendet.
Commen Events 38-41 „KP Heilung Gegner 1-4“
Falls ihr machen wollt, das sich die Gegner auch heilen können, dann
Könnt ihr die Variablen 38-41 auch benennen und zwar „KP Heilung Gegner 1-4“
Dann macht ihr es so, wie ihr auch die die Heilung Kämfper 1-3 gemacht habt, blos mit den demensprechenden koordinaten und Variablen.
Als nächstes Braucht ihr 10 Bilder von Zahlen (0-9), die nicht zu groß sein dürfen (maximale Breite 8 Pixel)
Hier könnt ihr euch welche downloaden, die Optimal passen (sind 6 Pixel breit, sind die, die ich auch in meinem Spiel LoD verwendet habe)
Zalen
Commen Event 43 „Zahlen Anzeigen“
Immer wenn dieses Event aufgerufen wird, werden die Zahlen für den Schaden/Heilung den Koordinaten entsprechend angezeigt.
Was ihr macht.
Ihr macht eine Fork (mit Else case), die abfragt ob die Variable 161 „Schaden“ above 900 ist.
In diese Fork macht ihr den Befehl „Show Picture“ als Pic. Nummber (links oben) nimmt ihr die 1.
Als Bild wählt ihr das Bild mit der Nummer 9 (rechts oben)
Bei Show Position Wählt ihr die Variablen 166 „SchadenkoordinatenX“ und 165 „Schadenkoordinaten Y“
Den rest lasst ihr so, wie er ist.
In das Else Case dieser Fork macht eine weitere Fork(wieder mit else case), die Abfragt ob die Variable 161 „Schaden“ above 800 ist.
In die Fork macht ihr wieder show Picture, wieder gleiches Pic. Nummber und Gleiche Koordinaten. Blos wählt ihr diesmal als Bild die Zahl 8.
Im Else Case dieser Fork macht ihr wieder eine weitere Fork, die genauso ist, aber abfragt ob die Variable 161 Above 700 ist. Als Bild last ihr dann eine 7 anzeigen. Ins Else case dann wieder eine Fork, die abfragt, ob die Variable above 600 ist usw. bis ihr bis zur 100 kommt. Diese macht ihr auch gnz normal. Die Zahl 0 braucht ihr nicht zu machen.
Dann heht ganz runter, und macht eine neue Fork(mit Else Case), die Abfragt, ob Die Variable 162 „schaden(zehner)“ above 90 ist. In die Fork macht ihr wieder ein Show Picture. Als Pic. Nummber wählt ihr diesmal aber die 2. Als Bild Wählt ihr das Bild mit der 9 aus. Als koordinaten nehmt ihr diesmal die Variablen 167 „schadenkoordinatenX2“ und 165 „schadenkoordinaten Y“.
Ins Else Case dieser Fork macht ihr wieder eine weitere Fork. Diese Fragt ab, ob die Variable 162 „Schaden(zehner)“ above 80 ist. In der Fork macht ihr wider chow Picture und wählt als Bild die Zahl 8.
Ins Else Case macht ihr eine weitere Fork usw. bis ihr bis zu der Fork kommt, die Abfragt, ob die Variable 162 „Schaden (zehner)“ above 10 ist. bei dem Else Case dieser Fork macht ihr nun eine Weitere Fork, die Abfragt, ob die Variable 161 „schaden“ above 100 ist. in diese Fork macht ihr ein Show Picture Befehl. Als Bild wählt ihr nun die 0.
Dann geht ihr wider ganz runter, und macht eine neue Fork (mit else Case). Diese Fragt ab, ob die Variable 163 „Schaden(einzer)“ 9 above ist. in die Fork macht ihr wider den Befehl „show Picture“ bei Pic. Nummber schreibt ihr diesmal die drei rein. Als Bild wählt ihr die neun. Bei den Koordinaten verwendet ihr die Variablen 168 „Schadenkoordinatenx3“ und 165 „Schadenkoordinaten Y“ Ins else Case dieser Fork macht ihr wider eine fork usw. bis ihr bis zu der Fork kommt, die Abfragt, ob die Variable 163 „Schaden(einzer)“ above 1 ist. ihr macht in der Fork wieder ganz normal den Befehl „show Picture“ und nehmt als Zahl die 1. Ins Else Case dieser Fork macht ihr nun auch ein Show Picture Befehl, als Pic. Nummber wider die 3. Als koordinaten, Variable 168 & 165 und als Bild wählt ihr das Bild mit der 0.
Dadurch wird jetzt der Schaden an der korekter Stelle angezeigt.
Nun geht ihr wider ganz runter und macht folgendes:
Change Variable: 165 „Schadenkoordinaten Y“ – 4
Jetzt macht ihr eine Fork, die Abfragt, ob die Variable 169 „Schadenfarbe“ „same“ 1 (Variable 169 = 1) ist
In diese Fork macht ihr folgendes:
Move Picture. Als Pic. Nummber Wählt ihr die 1.
Bei Place Position Wählt ihr die Variablen 166 „SchadenkoordinatenX1“ und 165 „Schadenkoordinaten Y“
Bei Aditional Effekt ihr nichts (lasst ganz normal)
Bei Movement Time gebt eine 3 ein (0.3 Sek) Bei Options macht ihr das Häckchen bei Wait weg.
Dann macht ihr wider ein Move Picture Befehl.
Als Pic. Nummber macht ihr nun die 2 angeben. Bei koordinaten wählt ihr die Variablen 167 „SchadenkoordinatenX2“ und 165 „Schadenkoordinaten Y“
Dann noch ein Move Picture Befehlt
Als Pic. Nummber die 3. Als Koordinaten nehmt ihr die Variable 168 „SchadenkoordinatenX3“ und 165 „Schadenkoordinaten Y“
Als nächstes macht ihr nochmal Dasselbe (die ganze Fork) blos mit den Unterschieden:
Das die Fork abfragt, ob die Variable 169 „Schadenfarbe“ same 2 ist.
Und bei den Move Picture Befehlen macht ihr nun bei Additional effekt ‚Die Farbe einen etwas Grünen Look geben (die mittlere Leiste nach rechts ziehen)
Dann macht ihre nochmal dasselbe (die ganze Fork), mit den Unterschieden,
Das sie Abfragt, ob die Variable 169 „Schadenfarbe“ same 3 ist. Und bei Move Picture, bei „Additional effekt“ Wählt ihr nun eine Bläuliche oder Gelbe Farbe.
Nach Der Fork macht ihr folgendes:
Change Variable 165 „Schadenkoordinaten Y“ + 4
Einen „Wait“ Befehl. Als Zahl gebt ihr eine 4 ein (0.4 Sek)
Dann ein Move Picture Befehl. Als Pic. Nummber wählt ihr die 1 aus.
Als Place Position Nehmt ihr die Variablen 166 „SchadenkoordinatenX1“ und 165 „Schadenkoordinaten Y“
Bei Additional effekt macht ihr die Leisten wieder in die Mitte verschieben und bei Movment Time schreibt ihr eine 3 rein (0.3 Sek) Bei Options muss das Häckchen immer noch weg bleiben.
Nun macht ihr einen weiteren „Move Picture Befehl“ Wählt diesmal aber als Pic. Nummber die 2 und als Koordinaten die Variablen 167 „SchadenkoordinatenX2“ und 165 „Schadenkoordinaten Y“
Danach macht ihr noch ein Move Picture Befehl, Als pic. Nummber Wählt ihr die 3 und als Koordinaten nehmt ihr die Variablen 168 „SchadenkoordinatenX3“ und 165 „Schadenkoordinaten Y“
Jetzt macht ihr einen „Wait“ Befehl und gebt als Zahl die 10 ein (1.0 Sek)
Dann macht ihr einen „Erase Picture“ Befehl, Wählt als Pic Nummber die 1. Dann wieder dasselbe, blos als Pic Nummber die 2 Wählen und nochmal mit der 3.
Das wärs dann. Somit erreicht man, das die Zahlen nicht nur angezeit werden, sondern auch einbisschen hochspringen.
Das erstellen der Angriffe
Diesmal werde ich erklären, wie man verschiedene Angriffe erstellt.
Für die Angriffe werdet ihr die Commen Events von 80 bis beliebig benutzen (kommt darauf an, wieviele Angriffe ihr macht)
Aber erstmal zum benennen der neuen Variablen/ Switches:
Variable 171: Menü Aufgerufen von
Variable 172: Position des Cursors
Variable 173: Cursorpassword
Variable 174: Ausgeführt von
Variable 175: Ziel
Switch 113: Menü
Switch 114: Cursor
Switch 115: Auswahlmenü
Switch 116: Nur 4 Auswahlpunkte
Switch 117: Canselbar
Switch 118: Bestätigt
Switch 119: Gecanselt
Switch 121: Kämpfer 1 am Zug
Switch 122: Kämpfer 2 am Zug
Switch 123: Kämpfer 3 am Zug
Switch 124: Freilassen
Switch 125: Zielauswahl
Switch 126: Bestätigt (ZW)
Switch 127: Gecanselt (ZW)
Erstelle der Angriffe:
Dazu gehören die normalen Attacken wie Schwertangriff, Zauber wie Feuer, und auch Items.
Ihr müsst für jeden Angriff ein neues Event nehmen.(ab event 80 - .....)
Beispiel für einen Physischen Angriff:
Name des Commen events: Schwertangriff:
Hier macht ihr folgendes:
Eine Fork(ohne else Case), die Abfragt, ob die Variable 174 „Ausgeführt von“ „same“ 1 ist
In der fork macht ihr:
Change variable 161 „Schaden“ set Variable 109 „Kämpfer 1 Stärke“
Dann macht ihr nochmal dasselbe, bloß soll die Fork abfragenob Die Variable 174 „Ausgeführt von“ same 2 ist.
In der Fork macht ihr wieder den gelichen Change Variable Befehl, nehmt da jetzt aber statt der Variable 109 „Kämpfer 1 Stärke“ die Variable 129 „Kämpfer 2 Stärke“
Dann nochmal genauso eine Fork, die abfragt, ob die Variable same 3 ist. und wieder eine Change Variable in der Fork, da verwendet ihr diesmal die Variable 149 „Kämpfer 3 Stärke“
Dann macht ihr diese Fork 4 mal öffter, die sollen abfragen ob die Variable 174 „Ausgeführt von“ same 4-7 ist.
Bei Change Variable nehmt ihr jetzt die Variablen „Gegner 1 Stärke“, „Gegner 2 Stärke“, „Gegner 3 Stärke“ und „Gegner 4 Stärke“
nach diesen Forks macht ihr folgendes:
Change Variable 161 „Schaden“ * 2
Change Variable 161 „Schaden“ + „Random“(ist bei Opperand. Der 4. Befehl, wird Rand. Abgekürtzt.)
Da schreibt ihr in das erste kästchen –5 und in das zweite 5 rein. So kommt immer ein etwas anderer Schaden.(weil jetzt durch zufall bis zu 5 dazuaddiert werden oder bis zu 5 abgezogen werden, von dem Schaden)
Dann macht ihr eine Fork, die abfragt, ob die Variable 175 „Ziel“ „same“ 1 ist.
In der Fork macht ihr folgendes:
Show Battle Animation, als Ziel (event) Kämfper 1 auswählen.
Change Variable 161 „Schaden“ – Variable 110 „Kämpfer 1 Abwehr“
Call event „Schaden Kämpfer 1“
Dann macht ihr 6 weitere solche Forks, die abfragen, ob die Variable 175 „Ziel“ 2-6 ist.
Ziel 2 ist Kämpfer 2, müssst dann dementsprechend bei show Battle Animation Kämfper 2 als Ziel wählen“
Bei Change Variable wählt ihr dann die Variable 130 „Kämpfer 2 Abwehr“ Statt „Kämfpfer 1 Abwehr“
Und bei Call event müsst ihr dann „Schaden Kämfepr 2“ auswählen.
Ziel 3 ist Kämfper 3, müsst dann die dementsprechenden Sachen auswählen.
Ziel 4 ist Gegner 1, Ziel 5 ist Gegner 2, Ziel 6 ist Gegner , Ziel 7 ist Gegenr 4.
Das wäre dann schon der Physische Angriff. Genauso könnt ihr dann noch weitere physische angriffe machen, blos halt mit anderen Battleanimations.
Ein Beispiel für einen Zauberangriff gegen 1 Ziel:
Dies macht ihr genauso wie einen Physische Angriff, blos macht ihr bei den erten 7 Forks die Variable 161 „Schaden“ nicht nach der Stärke der dementsprechenden berson Changen, sondern nach der Variable Geist (oder Intelligenz, wie ihr es halt benannt habt) bei Kämfepr 1 Wäre es z.B. die Variable 111 „Kämfepr 1 Geist“
Nach diesen 7 Forks, macht ihr den Schaden diesmal nicht verdoppeln, sondern um so viel erhöhen (mit Schange vAriable und dann + wählen) wie stark der Zauber halt sein soll.
z.B. Change Variable 161 „Schaden“ + 100.
Dann macht ihr wieder die Variable Change, und zwar wieder rand. –5 bis 5. (wie beid em Physischem Angriff.)
Was ihr dann noch machen müsst, ist in den ersten 3 Forks (von den erten 7) eine weitere Change Variable machen und zwar so:
Change Variable 105 „Kämpfer 1 MP“ – soviel, wieviel der Sruch MP verbrauchen soll.(z.B. - 2)
Bei der zweiten Fork dasselbe, bloß das ihr die Variable 125 nimmt „Kämpfer 2 MP“ und bei der Dritten Fork wieder dasselbe, bloß das ihr die Variable 145 nehmt „Kämpfer 3 MP“
Dann wählt ihr bei den unteren 7 Forks aus welche Battleanimation gezeigt werden soll. Und das wars.
Ein beispile für einen Zauberangriff, der alle Ziele Treffen soll.
Den ersten Teil dieses commen eventes macht ihr wie bei den oberen Zauberangriff. Was ihr anders macht, ist das ihr die letzten 7 Forks weglasst (nicht die ersten 7 Forks)
Stattdessen macht ihr jetzt eine Fork die Auch abfragt ob Die Variable 175 „Ziel“ same 1 ist.
In diese Fork kommt erstmal de Befehl „show Battle animation“,(mit der Animation des zaubers) als Ziel Wählt ihr Kämpfer 1 und dann macht ihr in deieser Fork eine weitere Fork, die abfragt, ob der Switch 101 „Kämpfer 1 tot“ OFF ist.
In diese Fork kommt dann folgendes:
Change Variable 161 „Schaden“ – Variable 110 „Kämfper 1 Abwehr“
Call Event „Kämpfer 1 Schaden“
Change Variable „Schaden“ + Variable 110 „Kämpfer 1 Abwehr“
Nach dieser Fork (wir befinden uns aber immer noch in der 1. allgemeinen Fork [die abgerfragt hat, ob die Var. „Ziel“ 1 ist] ) macht ihr eine weitere Fork, die abfragt ob der Switch 105 „Kämpfer 2 nicht im K“ OFF ist. in diese Fork macht ihr eine weitere fork, die Abfragt, ob der Switch 102 „Kämfepr 2 tot“ OFF ist.
In dieser Fork macht ihr folgendes:
Change Variable 161 „Schaden“ + rand. –5 bis 5.
Change Variable 161 „Schaden“ – Variable 130 „Kämpfer 2 Abwehr“
Call event „Kämpfer 2 Schaden“
Chagne Variable 161 „Schaden“ + Variable 130 „Kämpfer 2 Abwehr“
Dann macht ihr wider dasselbe, blos mit den Switches und Variablen von dem 3.Kämfper (dies macht ihr immer noch in der 1. Allgemeinen Fork)
Dies müsste dann so aussehen:
Dann macht ihr eine Weitere solche Fork, die Abfragt, ob die Variable 175 „Ziel“ same 2 ist.
In diese Fork macht ersmal den Befehl „Show Battle Animation“ wählt den ensprechenden Zauber aus und wählt als Ziel Gegner 1 und dann macht ihr in dieser Fork außerdem noch 4 weitere Forks, (für jeden gegner 1) die abfragen ob die Switches Gegner 1-4 ON sind.
In den ersten Switch macht ihr folgendes:
Change Variable 161 „Schaden“ + rand. –5 bis 5.
Change Variable 161 „Schaden“ – Variable 184 „Gegenr 1 Abwehr“
Call event „Gegner 1 Schaden“
Chagne Variable 161 „Schaden“ + Variable 184 „Gegner 1 Abwehr“
In die 3 weiteren macht ihr dasselbe, blos wählt ihr bei den Variablen nun den demensprechenden Gegner aus.
Das wärs dann.
Ein Beispiel für einen Heilspruch:
Ihr macht den Zauber genauso, wie ihr den Zauber (beispielzauber gegen 1 Ziel) gemacht habt.
Bloß mit den Unterschieden:
Das ihr bei den letzten 7 Forks nur 3 machen müsst (Ziel 1-3) es sei denn, ihr habt es so programmiert, dass sich die Gegner auch heilen können (commen events 38 – 41)
Bei diesen Forks macht ihr wieder die dementsprechende Battleanimation auf das entsprechende Ziel.
Den Befehl Change variable 161 „Schaden“ – V. „Kämfper 1 Abwehr“ und das call event „Kämfer 1-3 Schaden“ lasst ihr weg.
Dann macht ihr in jeder dieser Forks eine weitere Fork, die abfragt ob der Switch „Kämpfer 1-3 tot“ OFF ist abfragt.In diesen Forks macht ihr den Befehl „Call event“ und wählt als event „Heilung Kämpfer 1“ (bzw. Kämpfer 2 & 3)
Das wäre dann ein Heilspruch.
Ein Beispiel für einen Wiederbelebungsspruch
Einen Wiederbelebungspruch macht ihr genauso wie einen Heilspruch.
Bloß macht ihr am ende bei den Forks, die abfragen, ob der Switch „Kämpfer 1 tot“ OFF ist (bzw. Kämpfer 2 oder 3) macht ihr einen Fork draus, der Abfragt ob der Switch „Kämpfer 1 tot“ ON ist (bzw. Kämpfer 2 oder 3)
In den Forks macht ihr dann einen „Change Switch“ Befehl, der den switch „Kämpfer 1 ist tot“ auf OFF stellt(bzw. Kämpfer 2 &3) und den Call event „Heilung Kämfepr 1“ (bzw. Kämfepr 2&3) macht ihr ganz normal wie bei den Heilspruch.
Beispiele für Items:
Items macht ihr genauso wie Heilsprüche (u.U. auch Angriffssprüche) blos lasst ihr die ersten 7. Forks weg.
Statt den ersten sieben Forks macht ihr Change Variable 161 „Schaden“ set z.B. 50 (kommt drauf an, wieveil KP geheilt werden sollen)
Dann macht ihr den Befehl „Add Item“stellt bei Set ein „Drop Item“ und wählt den Item aus (so das der Item halt verbraucht wird)
Dann müsst ihr für jeden Item noch eine eigene Variable machen, dazu verwendet ihr die Variablen 261 bis 273
Die Variablen benennt ihr nachden Items.
Dann macht ihr einen Change Variable Befehl, wählt als Variable die Itemvariable, die ihr erstellt habt. Und zieht von ihr 1 ab ( z.B. Variable 261 „Heiltrank“ – 1)
Ihr könnt auch genauso Items machen, die Magiepunkte aufladen (dazu müsst ihr dann die event „MP Heilung“ Callen)
Ihr solltet aber nicht mehr als (im Kampf benutzbare) Items amchen, da ihr sonnst den Rahmen des Menüs sprengt.
So solltet ihr dann Schonmal die Sprüche/Angriffe/Items für euer Kampfsystem erstellen.
Was ihr für den Nächsten Kurs schonmal tun solltet:
Ihr müsst Pics für das Menü ertellen, die die Größe von 96 x 16 Pixel haben müssen.
Und zwar müsst ihr Bilder nmachen, einmal mit den Aufschriften „Angriff“ „Zauber“ „Item“ „Flucht“
Und dann müsst ihr noch Bilder machen mit den Aufschriften der Namen eurer Zaubersprüche und Items.
Bei den Zaubersprüchen solltet ihr noch die MP-kosten nebendran schreiben.
Ihr könnt solche Pics sogar mit Paint erstellen. Braucht dafür kein besonders Graphikprogramm.
Ich fange wiedermal mit der benennung ein paar Variablen an:
Variable 177: Gegner 1 ID
Variable 178: Gegner 2 ID
Variable 179: Gegner 3 ID
Variable 180: Gegner 4 ID
Variable 273: Gegner Zufallsattacke
Variable 274: Gegner Attacke ID
Und ein paar Commen Events:
Commen Event 45: Zielauswahl
Commen Event 50: Kämpfer Flucht
Jetzt geht es wieder an das Programmieren der Commen Events:
Commen Event 23 „ATB Verfahren“
Dieses Event ist sozusagen der Kern des Kampfsystemes, es bewirkt, dass die ATB Balken aufgefüllt werden.
Was ihr macht:
Den Befehl „Wait“ und gebt als Zahl 1 ein (0,1 sek)
Eine Fork (ohne Else Case) , die abfragt, ob der Switch 101 „Kämpfer 1 tot“ OFF ist.
In dieser fork macht ihr „Change Variable“ 113 „Kämpfer 1 ATB“ „+“ Variable 112 „Kämpfer 1 Agilität“
Dann macht ihr eine Weitere Fork, die Abfragt ob der Switch 102 „Kämpfer 2 tot“ OFF ist.
In dieser Fork macht ihr eine weitere Fork, die Abfragt ob der Switch 105 „Kämfper 2 nicht im K“ OFF ist.
In dieser Fork macht ihr „change Variable“ 133 „Kämpfer 2 ATB“ „+“ Variable 132 „Kämpfer 2 Agilität“
Dann macht ihr nochmal dasselbe, blos mit den Variablen/Switches von Kämpfer 3.
Dann macht ihr wieder eine Fork, die Abfragt, ob der Switch 108 „Gegner 1“ ON ist.
In diese Fork macht ihr dann „Change Variable“ 195 „Gegner 1 ATB“ „+“ Variable 186 „Gegner 1 Agilität“
Dann macht ihr diese Fork noch 3 mal, blos mit den Variablen/Switches von Gegner 2,3 und 4
Danach macht erneut eine Fork (diesmal mit „Else Case“) die abfragt, ob die Variable 113 „Kämfper 1 ATB“ „above“ 1280 ist.
In diese Fork macht ihr folgendes:
Change Variable 171 „Menü aufgerufen von“ „set“ „1“
Change Switch 121 „Kämpfer 1 am Zug“ set ON
Dann Play Sound Effekt, und einen Soundeffekt auswählen, der erklingen soll, wenn die ARBLeiste voll ist (ich hab z.B. Cursor 2 genommen)
Und dann „Call event“ 46 „Kämpfer Aktion“
Ins Else Case dieser Fork macht ihr nochmal dieselbe Fork, blos mit den Variablen/Switches von Kämpfer 2.
Ins Else Case Dieser Fork macht ihr dann nochmal dasselbe, blos mit Kämpfer 3.
Ins else Case dieser Fork, macht ihr dann eine weitere Fork, die Abfragt ob die Variable 195 „Gegner 1 ATB“ „above“ 1280 ist. in dieser Fork macht ihr einen „Call event“ Befehl und wählt als Event das commen event 168 „Gegner 1 Aktion“
Ins else Case dieser Fork macht ihr dieselbe Fork nochmal, blos mit der Variable von Gegner 2 und bei call event wählt ihr das event „Gegner 2 Aktion“
Ins else Case dieser, nochmal dasselbe mit Gegner 3
Ins else Case dieser, nochmal dasselbe mit Gegner 4
Ins else Case dieser macht ihr nun den Befehl „Call Event“ und wählt als Event das event 23 „ATB verfahren“
Dann ist dieses Commen Event fertig.
Commen Event 44 „Auswahlcursor“
Dieses Event tritt immer dann in kraft, wenn man im Menü etwas Auswählen soll.
Bei diesem Commen Event macht ihr bei Event Start condition (oben in der mitte) „Parallel Prozess“ auswählen und bei Appearance condition Switch (oben rechts) den Switch 115 „Auswahlmenü“ wählen.
Dann braucht ihr ein Bild eines Pfeiles (der Cursor), das ungefähr 15 x 15 Pixel groß ist
In diesem Commen Event macht ihr folgendes:
Eine Fork, die Abfragt, ob der Switch 114 „Cursor“ OFF ist.
In dieser Fork macht ihr folgendes:
Change Switch 114 „Cursor“ ON
Chow Picture, als Pic. Nummber wählt ihr 20 und als Bild nehmt ihr den Cursor. Als Koordinaten gebt ihr
X 120 und Y 88
Dann Change Variable 172 „Position des Cursors“ „set“ „1“
Nach dieser Fork macht ihr den Befehl „Set Passwort“
Bei Place Password Variable wählt ihr die Variable 173 „Cursorpassword“ und bei „Optiona“ und „Passible key hit“ lasst ihr die Häckhen drin.
Dann macht ihr eine Fork, die Abfragt, ob die Variable 173 „Cursorpassword“ „same“ „1“ ist.
In diese Fork kommt folgendes:
_________________________________
Play Soun effekt (als sound effekt wählt ihr einen, der kommen soll, wenn sich der Cursor bewegt, z.B. Curosr1)
3 Forks (ohne else Case) Die Abfragen, ob die Variable 172 „Position des Cursors“ same 1, 2 und 3 ist.
In diese Forks macht ihr den Befehl „move Picture“ wählt als Pic. Nummber 20 und als Koordinaten X 120 und Y 104 bei der ersten Fork, X120 und Y 120 bei der 2. Fork und X120 und Y 136 bei der dritten Fork. Bei Movement Time gebt ihr die 1 ein, und bei Options lasst ihr das Häckhen drin.
Dann macht ihr diese drei Forks nochmal, blos sollen die diesmal nicht abfragen, ob die Variable same 1,2 oder 3 ist, sonder ob sie Same 5, 6 oder 7 ist. dann macht ihr sie nochmal, blos fragen sie diesmal ab, ob die Variable same 9, 10 oder 11 ist.
Danach macht ihr eine weitere Fork(mit else case), die abfragt, ob die Variable 172 „Position des Cursors“ same 4 ist. in dieser Fork macht ihr nichts, Ins Else case macht ihr dann nochmal dieselbe fork, blos soll sie abfragen, ob die Variable 172 same 8 ist. in dieser Fork macht ihr wieder garnichts rein, sondern macht ins Else Case nochmal so eine Fork, blos fragt sie ab, ob die Position des Cursors Same 12 ist. ins else case dieser Fork macht ihr den Befehl „Change Variable“ 172 „Position des Cursors“ „+“ „1“
__________________________________
dann macht ihr eine weitere Fork, die Abfragt, ob die Variable 173 „Cursorpasswort“ „same“ „2“ ist
In diese Fork kommt folgendes:
__________________________________
Play Sound effekt (wieder der Sound effekt, den ihr auch beim letzten mal genommen habt)
Eine Fork (mit Else Case) die abfragt, ob die Variable 172 „Position des Cursors“ 9 above ist.
In dieser Fork macht ihr 8 Move Picture Befehle (bei Movement Time schreibt ihr die Zahl „0“ rein), bei den ersten vier nehmt ihr als Pic. Nummber die Zahlen 9, 10, 11 und 12 und als Koordinaten: X –100 und Y –100
Bei den restlichen 4 nehmt bei Pic. Nummber die Zahlen 5, 6, 7 und 8. Als koordinaten nehmt ihr folgendes:
Bei der 5: X 176 und Y 88
Bei 6: X 176 und Y 104
Bei 7: X 176 und Y 120
Bei 8: X 176 und Y 136
Und dann noch Change Variable 172 „Position des Cursors“ „-“ „4“
Ins Else Case dieser Fork macht ihr nochmal dieselbe Fork, blos soll sie diesmal abfragen, ob die Variable 172 5 obove ist und als Pic. Nummber nimmt ihr diesmal nicht die 9, 10, 11 und 12 sondern 5, 6, 7 und 8 und bei den zweiten 4 Forks nich 5, 6, 7 und 8 sondern 1, 2, 3 und 4.
___________________________________
Dann macht ihr eine Weitere Fork, die abfragt, ob die Variable 173 „Cursorpassword“ „same“ „3“ ist.
In diese Fork kommt Follgendes:
___________________________________
Play Sound effekt, hier wählt ihr wieder denselben Soundeffekt aus.
Ein Fork(ohne else Case), die abfragt, ob der Switch 116 „nur 4 Auswahlpunkte“ OFF ist
In diese Fork kommt eine weitere Fork(mit Else Case), die Abfragt, ob die Variable 172 „Position des Cursors“ „bellow“ 4 ist. in diese Fork macht ihr 8 Move Picture Befehle. Diese macht ihr genauso wie die letzten acht, blos nehmt ihr diesmal bei Pic. Nummber die Zahlen 1, 2, 3 und 4 und bei den Zweiten 4 nehmt ihr die Zahlen 5, 6, 7 und 8. Und dann macht ihr einen Change Variable Befehl, wählt als Variable 172 „Position des Cursors“ „+“ 4. Ins else Case dieser Fork macht ihr nochmal dieselbe Fork, blos nehmt ihr bei Move Picture als Pic. Nummber nehmt ihr diesmal 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 und 12
___________________________________
Dann macht ihr eine Weitere Fork, die Abfragt, ob die Vairable 173 „Cursorpassword“ „same“ „4“ ist.
In diese Fork macht ihr folgendes:
___________________________________
Play Sound effekt (denselben wieder)
3 Forks, die Abfragen, ob die Variable 172 „Position des Cursors“ same 2, 3 und 4 ist.
In jede Dieser Forks macht ihr einen Move Picture Befehl, als Pic. Nummber wählt ihr die 20. Bei Move Picture Time gebt ihr die 1 ein (0,1 sek) als Koordinaten benutzt ihr bei der ersten Fork: X 120 und Y 88
Bei der zweiten Fork: X 120 und Y 104 und bei der dritten Fork: X 120 und Y 120.Dannach macht ihr in jede dieser Forks einen Change Variable Befehl, nehmt als Variable 172 „Position des Cursors“ „-“ „1“
Dann macht ihr diese Forks nochmal, blos sollen sie diesmal Abfrogen ob die Variable 172 same 6, 7 und 8 ist.
Dann macht ihr sie nochmal, blos Faragen sie diesmal ab, ob die Variable 172 same 10, 11 und 12 ist.
___________________________________
Dann macht ihr wieder eine Fork(ohne else Case), die Abfragt, ob die Variable 173 „Cursorpassword“ „same“ 5 ist. In diese Fork kommt folgendes:
___________________________________
Play Sound effekt (diesmal wählt einen Soundeffekt, der kommen soll wenn man einen Menüpunkt auswählt, ihr könnt auch wieder den selben soundeffekt nehmen)
Erase Picture, als pic. Nummber wählt ihr die 1
Dann macht ihr nochmal Erase Picture, wählt als Pic. Nummber diesmal die 2 und so bis zu dem Pic. Nummber 12 und dann noch das Pic. Nummber 20.
Dann kommt:
Change Switch 114 „Cursor“ OFF
Change Switch 115 „Auswahlmenü“ OFF
Change Switch 118 „Bestätigt“ ON
___________________________________
Dann macht ihr noch eine Fork, die abfragt, ob die Variable 173 „Cursorpassword“ „same“ „6“
In diese Fork kommt folgendes:
___________________________________
Play Sound effekt (hier wählt ihr einen Soundeffekt, der kommen soll, wenn er abbricht (also esc. Knopf drückt, um zum vorherigen menü zu kommen)
Eine Fork, die abfragt, ob der Switch 117 „Canselbar“ ON ist.
In diese Fork macht ihr nun wieder die „erase Picture“ Befehle wie forhin, auch wieder die Pics 1-12 und 20
Dann macht ihr noch:
Change Switch 114 „Cursor“ OFF
Change Switch 115 „Auswahlmenü“ OFF
Change Switch 119 „Gecanselt“ ON
Change Switch 117 „Canselbar“ OFF
Als erstes müsst ihr ein Commen ‚Event Benennen:
Commen Event 73 „Anfangsziel“
Dann geht’s aber schon gleich ans weiterprogrammieren der CommenEvents:
Commen Event 45: „Zielauswahl“
Dieses Event wird immer dann Aktiv, wenn man beim Angreifen, oder beim Zaubern ein Ziel wählen soll
Ihr müsst bei „Event Start Condition“(oben in der Mitte) „Parallel Prozess“ wählen. Und bei „Appearance Condition Switch“ (Oben rechts) müsst ihr den Switch 125 „Zielauswahl“ wählen.
Was ihr in diesem Commen Event machen müsst:
Enter Password, wählt als Variable 173 „Cursorpassword“ und die Häckchen sollten überall drinbleiben.
Eine Fork, die Abfragt, ob die Variable 173 „Cursorpassword“ „Same“ „2“ ist.
In diese Fork kommt folgendes rein:
--------------------------------------------
Play Sound Effekt (wählt dazu einen Sound Effekt, der erklingen soll, wenn man das Ziel wächselt)
7 Forks (ohne else Case), die Abfragen, ob Die Variable 175 „Ziel“ Same 1, 2, 3, 4, 5, 6 oder 7 ist.
In die erste fork Kommt Der Befehl „Goto Label“ als Nummer wählt ihr die 4.
In die zweite Komt wieder der Befehl „Goto Label“ als Nummer wählt ihr die 1.
In die Dritte wieder dasselbe, blos die Nummer 2
In die 4. Die Nummer 5
In die 5. Die Nummer 6
In die 6. Die Nummer 7
In die 7. Die Nummer 3
Nach diesen Forks macht ihr den Befehl „Label“ und wählt als Nummer die 1.
Dann Change Variable 175 „Ziel“ „set“ „1“
Danach „Goto Label“ und wählt als Nummer die 8
Dann wieder „Label“ und wählt als Nummer die 2
Dann macht ihr eine Fork(mit Else Case), Die Abfragt, ob der Switch 105 „Kämpfer 2 nicht im K“ OFF ist.
In die Fork macht ihr einen Change Variable Befehl: Variable 175 „Ziel“ „set“ „2“ und „goto Label“ und wählt als Nummer die 8.
Bei Else Case dieser Fork macht ihr „goto Label“ 1
Dann macht ihr „label“ und wählt als Nummer die 3.
Als nächstes macht ihr wieder eine Fork(mit else Case), die Abfragt, ob der Switch 106 „Kämpfer 3 nicht im K“ OFF ist. In diese Fork macht ihr Change Variable 175 „Ziel“ „set“ „3“ und „goto Label“ „8“
Ins Else Case macht ihr „goto Label“ 2
Nach der Fork macht ihr:
„Label“ 4.
Macht eine Fork (mit Else Case), die abfragt, ob der Switch 108 „Gegner 1“ ON ist.
In diese fork kommt wieder „change Variable“ Vairable 175 „Ziel“ „set“ „4“ und „Goto Label“ „8“
Ins else Case kommt „goto Label“ 5
Nach der Fork macht ihr:
„Label“ 5.
Macht genauso wie oben eine Fork, die aber abfragt, ob der Switch „Gegner 2“ ON ist,
die Variable 175 wird auf 5 gesetzt und bei else Case kommt: „Goto Label“ 6
Dann „Label“ 6
macht ihr genauso (die Fork), blos mit dem Switch von Gegner 3, Die V. 175 wird auf 6 gesetzt und ins else Case kommt "Goto Label“ 7
Dann „Label“ 7
Macht ihr wieder ne Fork, blos mit dem Switch von Gegner 4, Die V. 175 wird auf 7 gesetzt und ins else Case macht ihr diesmal „Goto Label“ 3
Nach dieser Fork kommt dann „Label“ 8
---------------------------------------------------
Dann macht ihr eine Fork, die Abfragt, ob die Variable 173 „Cursorpassword“ „same“ „3“ ist.
In diese Fork kommt folgendes:
---------------------------------------------------
In diese Fork kommt genau dasselbe wie in die Vorherige Fork, mit den unterschieden:
Alle „Label“ Befehle müssen jetzt eine Andere Zahl enhalten:
Die Zahl in der oberen Fork --- Die Zahl, die statt ihr reinkommt.
1 --- 11
2 --- 12
3 --- 13
4 --- 14
5 --- 15
6 --- 16
7 --- 17
8 --- 18
(z.B. bei einem „label“ Befehl, bei dem bei der vorherigen Fork eine 5 war, muss jetzt ne 15 rein)
Alle „Goto Label“ Befehle müssen jetzt auch andere Zahlen enthalten:
1 --- 13
2 --- 17
3 --- 16
4 --- 12
5 --- 11
6 --- 14
7 --- 15
8 --- 18
-------------------------------------------------
Nun macht ihr eine Fork, die Abfragt, ob die Variable 173 „Cursorpassword“ „same“ „5“ ist.
In diese Fork kommt folgendes:
Play Sound Effekt (wählt einen Soundeffekt, der kommen soll, wenn die Wahl bestätigt wird)
Change Switch 125 „Zielauswahl“ OFF
Change Switch 126 „Bestätigt (ZW)“ ON
Dann macht ihr noch eine Fork, die Abfragt, ob die Variable 173 „Cursorpassword“ „same“ „6“ ist.
In diese Fork kommt folgendes:
Play Sound effekt (wählt einen Soundeffekt, der kommen soll, wenn die Wahl wiederruffen wird)
Change Switch 125 „Zielauswahl“ OFF
Change Switch 127 „Gecanselt (ZW) ON
Dann ist dieses Commen event fertig.
Commen Event 60 „Game Over Prüfung“
Deises Event wird immer aufgeruffen, wenn ein Chara Stirbt. Hier wird abgefragt, ob sich noch jemand von den Charas am leben befindet.
Folgedes kommt rein:
Eine Fork(ohne else case), die Abfragt, ob der Switch 101 „Kämpfer 1 tot“ ON ist.
In diese Fork kommen zwei weitere Forks, die eine fragt ab, ob der Switch 102 „Kämpfer 2 tot“ ON ist und die andere fragt ab, ob der Switch 105 „Kämpfer 2 nicht im K“ ON ist. In diese zwei Forks kommen jeweils zwei weitere Forks(also insgesamt 4), die eine Fragt ab, ob der Switch 103 „Kämpfer 3 tot“ On ist, die andere fragt ab, ob der Switch 106 „Kämfper 3 nicht im K“ ON ist. in diese 4 Forks kommt der Befehl „Game Over“ rein. Davor kann nach wahl noch eine message wie z.B. „Sie haben verloren“ oder so kommen.
Das wars dann auch schon.
Commen Event 64 „Gegnerprofile G1“
In diesem Event werden am anfang des Kampfes das Profil des Gegner nr. 1 eingetragen.
Ihr macht hier für jeden verschiedenen Gegner/Bosss eine Fork (dies kann natürlich auch nachträglich gemacht werden, wenn neue Gegner dazukommen) Die erste Fork soll abfragen, ob die Variable 177 „Gegner 1 ID“ same 1 ist. in diese fork macht ihr folgendes:
„Comment“ und schreibt hier den Namen des Gegners rein (dfür die übersicht, damit ihr später noch wisst, welcher Gegner das ist)
Change Variable 181 „Gegner 1 KP“ set ... (hier gebt ihr eine Zahl ein, wieviele KPs der bestimmte Gegner haben soll.
Change Variable 182 „Gegner 1 max KP“ set ... (hier gebt ihr die Zahlein, wieviele max KPs der Gegner haben soll(normalerweise genausoviel wie KPs) )
Dann noch die Variablen 183 – 186 auf soviel setzen, wieviel der bestimmte Gegner Stärke usw. haben soll.
Dann müsst ihr die Variablen 187 – 190 „Gegner 1 Angriff 1 (bzw. 2, 3 und 4)“ den Attacken des Gegners ensprechend Schangen. Und ist die Zahl dann die Attacke, die bei euch nach 80 kommt (da durftet ihr ja eure attacken selbst bestimmen) wenn die Zahl 6 ist, wird der Gegner die Attacke beherschen, die bei euch bei Commen Event 86 ist (z.B. Flamenzauber)
So kann ein Gegner bis zu 4 Attacken beherschen. Wenn er jedoch weniger Attacken beherschen soll, so müsst ihr dann die restlichen Variablen auf eine seiner Attacken setzen. Z.B. einBlobgegner soll Keulenschlag und Flamenzauber beherschen. So macht ihr die Variable 187 und 188 „Gegner 1 Angriff 1 und 2“ auf 1(wenn commen event 81 Keulenschlag ist) setzen,
und die Variable 189 und 190 „Gegner 1 Angriff 3 und 4“ auf 2(wenn Commen event 82 Flammenzauber ist) setzen.
So besteht dann eine 50/50 Shance, welche attacke er im Kampf benutzt.
Wenn der Gegner z.B. nur eine Attacke beherscht, so müsst ihr alle 4 Variablen (187 –190) auf die bestimmte Zahl setzen.
Danach macht ihr die Variable 191 „Gegner 1 erf.“ „set“ ... (hier schreibt ihr die Zahl rein, wieviel erf. Er bekommen soll)
Die Variable 192 „Gegner 1 Geld“ um so viel Shangen, wieviel Geld man nach dem Gegner kriegen soll.
Danach Shange Variable 195 „Gegner 1 ATB“ „set“ „Random und gebt als Zahlen 0 und 500 ein“
Dannach macht ihr einen „Shange Switch“ Switch 108 „Gegner 1“ ON
Dann ist diese Fork fertig. Jetzt macht ihr für jeden Weiteren Genger, den ihr macht ne neue Fork, die Abfragt, ob die Variable 177 „Gegner 1 ID“ same 2 (bei jedem weiterem Gegner um 1 mehr) ist. und macht die Vairablen um so viel Shangen, wieviel der Gegner KPs usw. haben soll.
Hier könnt ihr auch später noch weitere Gegner hinzufügen.
Die CommenEvents 65 – 67 „Gengerprofile G2 (bzw. G3 oder G4)“ macht ihr die selben Forks, blos verwendet ihr da die Variablen/Switches von Genger 2 (bzw. Gegner 3 oder 4)
CommenEvent 68 „Gegneraktion G!“
Dieses Event wird immer dann aufgerufen, wenn der Gegner 1 am Zug ist.
Was ihr hier macht:
Shange Variable 273 „Gengerzufallsattacke“ „set“ „random“ und gebt als Zahlen 1 und 4 ein.
„Move Event“, wählt als Event „Genger 1“ und er soll einen Schritt nach rechts machen.
„Move all“
dann mach ihr 4 Forks, die Abfragen, ob die Variable 273 „Gegnerzuffalsattacke“ „same“ 1 (bzw. 2, 3 oder 4) ist.
In die erste Fork macht ihr Shange Variable 274 „Gegner Attacke ID“ „set“ Variable 187 „Gegner 1 Angriff 1“
In die zweite Fork macht ihr Shange Variable 274 „Gegner Attacke ID“ „set“ Variable 188 „Gegner 1 Angriff 2“
In die Dritte dasselbe, blos statt v. 188 die Variable 189 „Gegner 1 Angriff 3“
In die 4. dasselbe, blos statt v. 189 die Variable 190 „Gegner 1 Angriff 4“
Nach diesen 4 Forks macht ihr folgendes:
Shange Variable 174 „Ausgeführt von“ set 4 (wenn ihr später dasselbe für Gegner 2, 3 bzw. 4 macht, müsst ihr die Variable auf 5, 6 oder 7 setzen)
Dann macht ihr für jede verschiedene Attacke, die ein Gegner ausführen kann eine Fork.
In diesen Forks soll abgefragt werden, ob die Variable 274 „Gegner Attacke ID“ „same“ ... (hier müsst ihr die Nummer der ersten Attacke, die ein Gegner ausführen kann, angeben (in meinem oberen Beispiel müsste dann die Nummer 1 für Keulenschlag stehen) ) In diese Fork kommt dann „Call event“ 72 „Zufallszielwahl“ Und dann macht ihr noch einen „Call event“ Und wählt als Commen event die Attacke aus, die kommen soll (in meinem Beispiel commen Event 81 „Keulenangriff“)
So müsst ihr für jede Attacke, die ein Gegner kann eine solche Fork machen (die ihr natürlich auch nachträglich jederzeit noch vervollständigen könnt)
Bei Attacken, die die Ganze Party Treffen, müsst ihr statt Call event „Zufallszielwahl“ die Variable „Ziel“ auf „1“ setzen.
Nach den Forks macht ihr einen „Move Event“ wählt als event Gegner 1. Hier macht ihr „fix Direction“, „step left“, „cansel Direction fixetion“
Dann Change Variable 195 „gegner 1 ATB“ „set“ „0“
Dannach Call event „ATB verfahren“
Als ersetes Benennen wir ein neues Event:
Commen event 74 „Gegnerprüfung“
Dann müsst ihr noch ein paar Variablen benennen:
Variable 275 „Erfahrungspunkte“
Variable 276 „Geld“
Variable 277 „Kämpfer 1 übrige KPs“
Variable 278 „Kämpfer 2 übrige KPs“
Variable 279 „Kämpfer 3 übrige KPs“
Variable 277 „Kämfper 1 übrige KPs“
Variable 281 „Kämpfer 1 übrige MPs“
Variable 282 „Kämpfer 2 übrige MPs“
Variable 283 „Kämpfer 3 übrige MPs“
Variable 284 Freilassen
Variable 285 „Map ID“
Variable 286 „Map X“
Variable 287 „Map Y“
Und letztens benennt ihr noch 2 Switches:
Switch 129 „Flucht nicht möglich“
Switch 130 „Kampf Läuft“
Jetzt programmieren wir unsere Commen events weiter:
Commen Event 46: Kämpfer Aktion“
Dieses event wird immer dann aufgerufen, wenn der Spieler am zu ist.
Als erstes macht ihr eine Fork(ohne else case), die abfragt, ob der Switch „Kampf läuft“ ON ist.
Alles, was jetzt noch in diesem Commen event reinkommt, MUSS sich in dieser Fork befinden.
Was Reinkommt:
„Show Picture“ als Pic. Nummber wählt ihr die „1“ . als Bild wählt ihr das wort „Angriff“ (Ihr solltet diese am ende des 4. Kurse zeichnen, falls ihr es vergessen habt, schaut nochmal in kurs 4 rein, was ihr sonst noch für „Auswahlpunkte“ braucht) Als Koordinaten macht ihr: X: 176 Y: 88
Show Picture, als Pic. Nummber wählt ihr die „2“ , als Bild Nehmt ihr das Wort „Zauber, oder Technik, wie ihr es halt benannt habt“ Koordinaten: X: 176 Y: 104
Show Picture, als Pic. Nummber wählt ihr die „3“, als Bild Nehmt ihr das Wort „Item“. Koordinaten: X: 176 Y: 120
Show Picture, als Pic. Nummber wählt ihr die „4“, als Bild Nehmt ihr das Wort „Flucht“. Koordinaten X: 176 Y: 136
Change Switch 116 „Nur 4 Auswahlpunkte“ ON set.
Change Switch 113 „Menü“ ON set.
Change Switch 115 „Auswahlmenü“ ON set.
Dann macht ihr eine „Cycle“ in diese Cycle kommt ein „Wait“ Befehl von 1 (0,1 sek) und eine Fork, die Abfragt, ob der Switch 118 „Bestätigt“ ON ist.
In die Fork kommt folgendes:
--------------------------------------------
Change Switch 113 „menü“ OFF set.
Change Switch 118 „Bestätigt“ OFF set.
Change Switch 116 „nur 4 Auswahlpunkte“ OFF set.
Eine Fork(ohne Else Case), die Abfragt, ob die Variable 172 „Position des Cursors“ „same“ „1“
In diese Fork macht ihr „call event“ und wählt „Kämpfer Angriff“
Dann macht ihr noch drei weitere solche Forks (@Square1: du darfst diese forks nicht in die daforige setzen, nur so, zu errinnerung [nur wenn ichs sage]) , die sollen abfragen, ob die Variable 172 „Position des Cursors“ „same“ „2“ (bzw. 3 oder 4) ist. in die zweite macht ihr Call event „Kämpfer Zauber“ in die dritte „Kämfper Item“ und in die 4. „Kämfper Flucht“
Nach den Forks macht ihr einen „Break Cycle Befehl“
----------------------------------------------
Nach dem Cycle macht ihr folgendes:
Eine Fork, die abfragt, ob die Variable 171 „menü aufgeruffen von“ „same“ „1“ ist.
In diese Fork macht ihr Change Variable 113 „Kämpfer 1 ATB“ „set“ „0“
Dann macht ihr zwei weitere solche Forks, die Abfragen, ob die Variable 171 „menü aufgerufen von“ „same“ 2 bzw. 3 ist. In diesen Fork nehmt ihr diesmal aber bei Change Variable die Variable 133 „Kämpfer 2 ATB“ bzw. 153 „Kämpfer 3 ATB“
Dann macht ihr noch eine Fork, die Abfragt, ob der Switch „Kampf läuft“ ON ist.
In diese Fork macht ihr folgendes:
Call Event : „Leistenerrechnung“
Call Event : „KP/MP errechnung“
Call Event : „Gegnerprüfung“
Dann ist dieses Commen Event fertig.
Commen Event 47 „Kämpfer Angriff“
Als ertes macht ihr eine Fork, die abfragt, ob der Switch 130 „Kampf Läuft“ ON ist. alles was jetzt noch in dieses commen event reinkommt, MUSS sich in dieser Fork befinden.
Was reinkommt:
Call event „Anfangsziel“
Change Switch 125 „Zielauswahl“ ON set.
„Cycle“
in die Cyommt folgendes rein:
------------
Fork kondition, die abfragt, ob der switch 127 „Gecanselt ZW“ ON ist.
Was in diese Fork reinkommt:
Change Switch 127 „Gecanselt ZW“ OFF set.
Call event „Kämpfer Aktion“
„Break Cycle“
Dann macht ihr eine weitere Fork, die abfragt, ob der Switch 126 „Bestätigt ZW“ ON ist.
In diese Fork kommt folgendes rein:
--------------------------------------------
Change switch 126 „Bestätigt ZW“ OFF set.
Eine Fork, die abfragt, ob die Variable 171 „menü aufgeruffen von“ „same“ „1“ ist.
In diese fork kommt folgendes:
Move event, wählt als event den Kämfper 1 wählt
ich meine pokemon weiß und schwarz!!! ob ich das schon runterladen kann???
Ich habe diese Anleitung ja für Spaddel gepostet.
Ob du das spiel von denen Downlaoden kannst ist wahrscheinlich nicht möglich da die net mal fertig sind:-p
Da kannst so 2 -3 Jahre warten oder mehr.
MFG Drag
Ob du das spiel von denen Downlaoden kannst ist wahrscheinlich nicht möglich da die net mal fertig sind:-p
Da kannst so 2 -3 Jahre warten oder mehr.
MFG Drag
Ich habe ein Projekt am laufen Pokemon Himmelblau!
Wer lust hat pokemon als monster machen oder neue erfinden der kann sich unter dieser Adresse melden
[tim.dieckoff@ewetel.net]
Wer lust hat pokemon als monster machen oder neue erfinden der kann sich unter dieser Adresse melden
[tim.dieckoff@ewetel.net]
Ach ja das spiel ist mit dem Rpg-Maker2000 gemacht!
Die chips von rubin saphir bg und fr
Die chips von rubin saphir bg und fr
So ihr könnt mal ne demo meines Games loaden:
Pokemon Rumagdir (Rubin,Smaragd,Saphir)
http://www5.upload2.net/file22/EYPY0/q543mP7qzNSy6zB/Poke-demo%20NEU.zip
Es enthält noch ein paar bugs!!!
PS: Game geht so fern ihr RPG-maker habt, glaub ich. Kann auch sein das es ohne geht!
Pokemon Rumagdir (Rubin,Smaragd,Saphir)
http://www5.upload2.net/file22/EYPY0/q543mP7qzNSy6zB/Poke-demo%20NEU.zip
Es enthält noch ein paar bugs!!!
PS: Game geht so fern ihr RPG-maker habt, glaub ich. Kann auch sein das es ohne geht!
Kannste mir dann ein Ks dazu machen??
Noch mal an PC Profis:
Wo ist die Taste um Screens zu machen auf der Tastartur???
Noch mal an PC Profis:
Wo ist die Taste um Screens zu machen auf der Tastartur???
äh ich glaube mit v müsste man screens machen können oder mit der taste oben neben F12 und anschließend auf Paint gehen und strg und v drücken.dann kommt es;-)
@Spaddel2212
ich wollte dich adden und dich was fragen aber irrgendwie ging es nicht.kannst du mich adden?
car_12_70@hotmail.com
ich wollte dich adden und dich was fragen aber irrgendwie ging es nicht.kannst du mich adden?
car_12_70@hotmail.com
Also das spiel bekommt nee 6+ Total ver bugt und in denn Häusern kann man ueberall hin gehen oh mann wie geht das noch weiter
Sollte ja nur zum anschauen sein!
Ich muss doch noch alles überarbeiten, wollte nur dass das mal jemand sieht!
Ich muss doch noch alles überarbeiten, wollte nur dass das mal jemand sieht!
@Spaddel
ich habe keine Mail von dir erhalten:-(
In meinem profil findest die normale e-Mail adresse.
ich habe keine Mail von dir erhalten:-(
In meinem profil findest die normale e-Mail adresse.
Öhm,ich glaub mal Lohgock-Tranier hat wohl vergessen das das Projekt Tot ist.Aber nicht wegen KS usw K hatten wir schon und Menü auch und vieles mehr doch wir haben es beendet.
Warum habt ihr es beendet???????
Ich hatte mich soooo darauf gefreut!!
Ich hatte mich soooo darauf gefreut!!
wenn das spiel fertig is sagt mir auf jeden fall bescheit!!! ich will mir schwarz & weiß dann downloaden!!!
reeeeespekt!!!
hab den trailer gesehn!!!
HAMMER-GEIL!!!
das wird sooo genial! ich spiels auf jeden fall!! beide!!!
wat glaubtn ihr wie lange ihr noch dafür braucht?!
kamma da dann alle pokis + die "neuen 5" + eure 50 fangen?!
hab den trailer gesehn!!!
HAMMER-GEIL!!!
das wird sooo genial! ich spiels auf jeden fall!! beide!!!
wat glaubtn ihr wie lange ihr noch dafür braucht?!
kamma da dann alle pokis + die "neuen 5" + eure 50 fangen?!
wer lesen kann ist im vorteil, das projekt wurde eingestellt...steht weiter oben..
LG
LG
Tja man braucht halt ein gutes Team um ein gescheites Spiel zu machen.
Naja aber die Pic´s oben sahen schon gut aus.
Naja aber die Pic´s oben sahen schon gut aus.
@Lord.Phoeniix
Das tut mir jetzt Leid für dich.Du hast dich so gefreut.Naja aber aus zwei Menschen kann kein Spiel werden nur ich und Lohgock-Tranier haben daran gearbeitet es waren zwar noch mehr im Team,doch die haben nichts gemacht!Hätten wir mehr Leute gehabt wäre vll was draus geworden.
Das tut mir jetzt Leid für dich.Du hast dich so gefreut.Naja aber aus zwei Menschen kann kein Spiel werden nur ich und Lohgock-Tranier haben daran gearbeitet es waren zwar noch mehr im Team,doch die haben nichts gemacht!Hätten wir mehr Leute gehabt wäre vll was draus geworden.
kennt dann irgnd n anneres tolles erstelltes pokemon spiel (wie die gameboy-spiele), das man sich downloadn kann?!
Also ich möchte mal zu all denen sagen die mekkern!^^:
Ich finde es ungerrecht dass ihr euch so benehmt, denn
so ein Spiel herzustellen ist eine Menge Arbeit!
Ich selber Arbeite schon seid einigen Wochen an einem Projekt!Ich habe inzwischen erst dreißig Maps....das
ungefähr 75 Events drinnen!
wenn ihr selber ein Spiel machen wollt, kauft euch einen RPG-MAker!^^Derjenige kann sich bei mir melden...
er kriegt einen Link mit all meinen Pokemonressourcen!
Also macht euer eigenes Spiel oder habt Geduld!
Ich danke euch für eure Aufmerksamkeit!
Ich finde es ungerrecht dass ihr euch so benehmt, denn
so ein Spiel herzustellen ist eine Menge Arbeit!
Ich selber Arbeite schon seid einigen Wochen an einem Projekt!Ich habe inzwischen erst dreißig Maps....das
ungefähr 75 Events drinnen!
wenn ihr selber ein Spiel machen wollt, kauft euch einen RPG-MAker!^^Derjenige kann sich bei mir melden...
er kriegt einen Link mit all meinen Pokemonressourcen!
Also macht euer eigenes Spiel oder habt Geduld!
Ich danke euch für eure Aufmerksamkeit!
Also in meinem Forum macht einer ein Spiel wo er schon seit 2 Jahren daran arbeitet.Ihr könnt euch die Screens dort anschauen.Die sind einfach super.Und das beste er sucht noch Helfer.
Die URL findet ihr in meinem Profil.
Die URL findet ihr in meinem Profil.
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