Da schon häufiger Fragen oder Themen zu den Waffen in RESIDENT EVIL 4 aufkamen, stelle ich hier einmal eine Liste zusammen, wie ein gutes und günstiges Waffen-Set in Runde 1 aussehen sollte.
Erst einmal ist es völlig unnötig, zwei Waffen der gleichen Gattung im Aktenkoffer zu transportieren. Es lohnt also nicht, z.B. zwei Schrotflinten zu tragen. Dadurch verliert man nur wertvollen Platz im Aktenkoffer und das Tuning zweier Waffen verschlingt eine Menge Geld.
Also, nun zu den Waffen.
Handfeuerwaffen: Pistole, Red9, Punisher, Blacktail, Matilda
--> Pistole oder Punisher
--> Benötigen: Pistolenmunition. Fächer im Aktenkoffer: 2 x 3 = 6
Beide Waffen erhaltet Ihr kostenlos. Die Pistole ist Standard-Ausrüstung und den Punisher bekommt Ihr für den Abschuss von 10 blauen Medaillen. Diese "Spezial-Version" des Punishers ist dann auch schon um ein Level bei der Feuerkraft getunt. Die maximalen Kosten betragen für die Pistole 212.000 PTAS bzw. 204.000 PTAS für die Standard-Pistole. Für den Punisher 296.000 PTAS bzw. 266.000 PTAS für die "Spezial-Version".
--> Tuning: Die auserwählte Handfeuerwaffe sollte unbedingt auf allen Level getunt werden.
.45er Magnum-Waffen: Broken Butterfly, Killer7
--> Broken Butterfly
--> Benötigt: Magnum-Munition. Fächer im Aktenkoffer: 2 x 4 = 8
Den kostenlosen Broken Butterfly erhält man, wenn man in Kapitel 4-1, nachdem man Ashley befreit hat, bis zum kleinen Springbrunnen vor dem Irrgarten zurückgeht. In einer kleinen Kammer liegt dann diese nette Waffe in einer Schatzkiste. Mit Exklusiv-Upgrade hat der Broken Butterfly eine Feuerkraft von 50.0 und ist eine der stärksten Waffen im Spiel. Die maximalen Kosten betragen 493.000 PTAS. 455.000 PTAS dann für die kostenlose Version.
--> Tuning: Beim Broken Butterfly sollte in erster Linie die Feuerkraft getunt werden. Wobei auch alle anderen Kategorien wichtig sind, denn das Exklusiv-Upgrade hat es sprichwörtlich "in sich".
.50er Magnum-Waffen: Handkanone
--> Benötigt: Handkanonen Ammo. Fächer im Aktenkoffer: 2 x 4 = 8
Die Handkanone ist eine Bonuswaffe und erst nach dem kompletten Durchspielen von "The Mercenaries" verfügbar. Sie ist beim Händler kostenlos und sollte dann die .45er Magnum-Waffe im Inventar ersetzen. Die maximalen Upgradekosten belaufen sich auf 790.000 PTAS.
Schrotflinten: Gewehr, Schrotgewehr, Striker
--> Gewehr
--> Benötigt: Gewehrmunition. Fächer im Aktenkoffer: 2 x 8 = 16
Das herkömmliche Repetiergewehr aus dem Dorf. Es besitzt eine Endfeuerkraft von 8.0, die dann Dank Exklusiv-Upgrade sogar auf alle Entfernungen konstant bleibt. Da das Gewehr nichts kostet, ist es die beste Wahl in Runde 1. Ab Runde 2 kann man dann auf das leichter zu bedienende Schrotgewehr oder die nahkampfstärkere Striker wechseln. Die maximalen Kosten betragen 317.000 PTAS bzw. 297.000 PTAS, wenn man das Gewehr aus dem Dorf mitgehen lässt.
--> Tuning: Feuerkraft und Kapazität sollten Vorrang haben.
.223er Gewehre: Sturmgewehr, Sturmgewehr (halbauto.)
--> Ab Kapitel 1-2: Sturmgewehr. Ab Kapitel 3-1: Sturmgewehr (halbauto.)
--> Sturmgewehr: Benötigt: Sturmgewehr-Munition. Fächer im Aktenkoffer: 1 x 9 = 9
--> Sturmgewehr (halbauto.): Benötigt: Sturmgewehr-Munition. Fächer im Aktenkoffer: 2 x 7 = 14
.223er Gewehre gibt es nur für teures Geld beim Händler, in manchen Situation sind sie aber unerlässlich. Das Sturmgewehr besitzt mit Exklusiv-Upgrade eine Feuerkraft von 30.0, jedoch ist die Repetierzeit sehr lange und in vielen Situation denkbar ungeeignet. Das Sturmgewehr (halbauto.) besitzt nur eine Feuerkraft von 15.0, feuert aber praktisch dreimal so schnell. Mein Tipp: In Kapitel 1-2 zunächst das Sturmgewehr für 12.000 PTAS kaufen, aber von jeglichem Tuning Abstand nehmen. In Kapitel 3-1 bietet der Händler dann das Sturmgewehr (halbauto.) für 35.000 PTAS an. Verkaufe das alte Sturmgewehr und tausche es somit gegen das Neue ein. Die maximalen Kosten für das Sturmgewehr (halbauto.) belaufen sich dann auf 316.000 PTAS.
--> Zielfernrohr (Sturmgewehr) und Zielfernrohr (halb. St.): Beide Sturmgewehre sind serienmäßig mit Zielvisieren ausgestattet, deren Auflösung aber nicht so hoch ist, wie die eines separaten Zielfernrohrs. Dennoch kann auf extra Zielvisiere vom Händler verzichtet werden.
--> Tuning: Sturmgewehr - NICHT tunen.
--> Tuning: Sturmgewehr (halbauto.) - Wenn schon Feuerkraft, wobei das Tuning dieser Waffe nicht unbedingt an erster Stelle steht.
Schnellfeuerwaffen: TMP, Chicago Typewriter
--> TMP
--> Benötigt: TMP-Munition. Fächer im Aktenkoffer: 2 x 3 = 6
Die Chicago Typewriter ist eine Bonuswaffe, die man erst nach dem Durchspielen von "Assignment Ada" beim Händler für 1.000.000 PTAS kaufen kann. Bis dahin tut aber die TMP sehr gut ihren Dienst. Die TMP besitzt eine hohe Kapazität (Lv6 – 250). Beim Tunen dieser Kategorie sollte unbedingt darauf geachtet werden, dass das Magazin leer geschossen ist, da es beim Tunen wieder automatisch aufgeladen wird. Außerdem sollte unbedingt die Schulterstütze (TMP) erworben werden, dadurch wird der Rückstoß stabilisiert. Die maximalen Kosten belaufen sich auf 330.000 PTAS für die TMP und noch mal 4.000 PTAS für die Schulterstütze (TMP).
--> Schulterstütze (TMP): Die Schulterstütze bietet einen wesentlichere Verbesserung der Zielfunktion und verringert den Rückstoß bei längeren Feuersalven erheblich.
--> Tuning: Die Kapazität sollte Vorrang haben. Und immer darauf achten, dass das Magazin weitesgehend leer geschossen ist.
Raketenwerfer: Raketenwerfer, Raketenwerfer (Spezial), Endloswerfer
--> ---
--> Fächer im Aktenkoffer: 2 x 8 = 16
Den Raketenwerfer (Spezial) erhält man nur für den Boss-Kampf gegen Saddler und für den Endloswerfer muss man das Hauptspiel einmal durchspielen. Danach ist er beim Händler für 1.000.000 PTAS verfügbar. Den "normalen" Raketenwerfer kann man nur für einen einzigen Schuss verwenden, er sollte daher mit Bedacht eingesetzt werden. Man kann sich beim Händler aber immer wieder einen neuen kaufen – für 30.000 PTAS.
Anderes: Minenwerfer, P.R.L. 412
--> Minenwerfer
--> Benötigt: Minengeschosse. Fächer im Aktenkoffer: 2 x 5 = 10
Der Minenwerfer benötigt spezielle Minengeschosse, die an einem Objekt haften und dann nach einigen Sekunden oder durch Annäherung explodieren. Zwar ist der Minenwerfer eher klein und auch billig, maximal 192.000 PTAS plus 8.000 PTAS Zielfernrohr (Minenwerfer), aber dennoch sollte er in Runde 1 nicht unbedingt den Aktenkoffer belagern.
--> Zielfernrohr (Minenwerfer): Wie bei den .223er Gewehren kann auch der Minenwerfer ohne Zielfernrohr verwendet werden, dann alledings nur über einen Laserleitstrahl. Die Reichweite ist dadurch stark eingeschränkt.
--> P.R.L. 412
--> Fächer im Aktenkoffer: 3 x 7 = 21
Der P.R.L. 412 ist nur in der PS2-Version nach Durchspielen des Modus "Profi" verfügbar. Die Waffe versorgt sich selber mit Energie und benötigt deshalb keine Munition. Einfaches Feuern blendet herkömmliche Gegner effektiv, ein aufgeladener Schuss vernichtet den Parasiten im Körper des Gegners sofort. Der P.R.L. 412 wird vom Händler kostenlos zur Verfügung gstellt.
Granaten: Handgranate, Brandgranate, Blendgranate
--> Fächer im Aktenkoffer: 1 x 2 = 2
Granaten sind in Runde 1 eine willkommene Ergänzung zu allen Schusswaffen. Handgranaten eignen sich besonders für Gegnergruppen; Brandgranaten erzielen bei bestimmten Gegnern eine Menge Schaden (z.B. bei Mendez oder den Regeneradores); Blendgranaten hingegen vernichten Plagas sofort und verwirren selbst Gegner, bei denen man es nicht annehmen würde. Granaten sollte man also immer dabei haben. Notfalls kann man sie beim Händler verkaufen. Handgranate (2.000 PTAS), Brandgranate (1.000 PTAS), Blendgranate (500 PTAS).
Erst einmal ist es völlig unnötig, zwei Waffen der gleichen Gattung im Aktenkoffer zu transportieren. Es lohnt also nicht, z.B. zwei Schrotflinten zu tragen. Dadurch verliert man nur wertvollen Platz im Aktenkoffer und das Tuning zweier Waffen verschlingt eine Menge Geld.
Also, nun zu den Waffen.
Handfeuerwaffen: Pistole, Red9, Punisher, Blacktail, Matilda
--> Pistole oder Punisher
--> Benötigen: Pistolenmunition. Fächer im Aktenkoffer: 2 x 3 = 6
Beide Waffen erhaltet Ihr kostenlos. Die Pistole ist Standard-Ausrüstung und den Punisher bekommt Ihr für den Abschuss von 10 blauen Medaillen. Diese "Spezial-Version" des Punishers ist dann auch schon um ein Level bei der Feuerkraft getunt. Die maximalen Kosten betragen für die Pistole 212.000 PTAS bzw. 204.000 PTAS für die Standard-Pistole. Für den Punisher 296.000 PTAS bzw. 266.000 PTAS für die "Spezial-Version".
--> Tuning: Die auserwählte Handfeuerwaffe sollte unbedingt auf allen Level getunt werden.
.45er Magnum-Waffen: Broken Butterfly, Killer7
--> Broken Butterfly
--> Benötigt: Magnum-Munition. Fächer im Aktenkoffer: 2 x 4 = 8
Den kostenlosen Broken Butterfly erhält man, wenn man in Kapitel 4-1, nachdem man Ashley befreit hat, bis zum kleinen Springbrunnen vor dem Irrgarten zurückgeht. In einer kleinen Kammer liegt dann diese nette Waffe in einer Schatzkiste. Mit Exklusiv-Upgrade hat der Broken Butterfly eine Feuerkraft von 50.0 und ist eine der stärksten Waffen im Spiel. Die maximalen Kosten betragen 493.000 PTAS. 455.000 PTAS dann für die kostenlose Version.
--> Tuning: Beim Broken Butterfly sollte in erster Linie die Feuerkraft getunt werden. Wobei auch alle anderen Kategorien wichtig sind, denn das Exklusiv-Upgrade hat es sprichwörtlich "in sich".
.50er Magnum-Waffen: Handkanone
--> Benötigt: Handkanonen Ammo. Fächer im Aktenkoffer: 2 x 4 = 8
Die Handkanone ist eine Bonuswaffe und erst nach dem kompletten Durchspielen von "The Mercenaries" verfügbar. Sie ist beim Händler kostenlos und sollte dann die .45er Magnum-Waffe im Inventar ersetzen. Die maximalen Upgradekosten belaufen sich auf 790.000 PTAS.
Schrotflinten: Gewehr, Schrotgewehr, Striker
--> Gewehr
--> Benötigt: Gewehrmunition. Fächer im Aktenkoffer: 2 x 8 = 16
Das herkömmliche Repetiergewehr aus dem Dorf. Es besitzt eine Endfeuerkraft von 8.0, die dann Dank Exklusiv-Upgrade sogar auf alle Entfernungen konstant bleibt. Da das Gewehr nichts kostet, ist es die beste Wahl in Runde 1. Ab Runde 2 kann man dann auf das leichter zu bedienende Schrotgewehr oder die nahkampfstärkere Striker wechseln. Die maximalen Kosten betragen 317.000 PTAS bzw. 297.000 PTAS, wenn man das Gewehr aus dem Dorf mitgehen lässt.
--> Tuning: Feuerkraft und Kapazität sollten Vorrang haben.
.223er Gewehre: Sturmgewehr, Sturmgewehr (halbauto.)
--> Ab Kapitel 1-2: Sturmgewehr. Ab Kapitel 3-1: Sturmgewehr (halbauto.)
--> Sturmgewehr: Benötigt: Sturmgewehr-Munition. Fächer im Aktenkoffer: 1 x 9 = 9
--> Sturmgewehr (halbauto.): Benötigt: Sturmgewehr-Munition. Fächer im Aktenkoffer: 2 x 7 = 14
.223er Gewehre gibt es nur für teures Geld beim Händler, in manchen Situation sind sie aber unerlässlich. Das Sturmgewehr besitzt mit Exklusiv-Upgrade eine Feuerkraft von 30.0, jedoch ist die Repetierzeit sehr lange und in vielen Situation denkbar ungeeignet. Das Sturmgewehr (halbauto.) besitzt nur eine Feuerkraft von 15.0, feuert aber praktisch dreimal so schnell. Mein Tipp: In Kapitel 1-2 zunächst das Sturmgewehr für 12.000 PTAS kaufen, aber von jeglichem Tuning Abstand nehmen. In Kapitel 3-1 bietet der Händler dann das Sturmgewehr (halbauto.) für 35.000 PTAS an. Verkaufe das alte Sturmgewehr und tausche es somit gegen das Neue ein. Die maximalen Kosten für das Sturmgewehr (halbauto.) belaufen sich dann auf 316.000 PTAS.
--> Zielfernrohr (Sturmgewehr) und Zielfernrohr (halb. St.): Beide Sturmgewehre sind serienmäßig mit Zielvisieren ausgestattet, deren Auflösung aber nicht so hoch ist, wie die eines separaten Zielfernrohrs. Dennoch kann auf extra Zielvisiere vom Händler verzichtet werden.
--> Tuning: Sturmgewehr - NICHT tunen.
--> Tuning: Sturmgewehr (halbauto.) - Wenn schon Feuerkraft, wobei das Tuning dieser Waffe nicht unbedingt an erster Stelle steht.
Schnellfeuerwaffen: TMP, Chicago Typewriter
--> TMP
--> Benötigt: TMP-Munition. Fächer im Aktenkoffer: 2 x 3 = 6
Die Chicago Typewriter ist eine Bonuswaffe, die man erst nach dem Durchspielen von "Assignment Ada" beim Händler für 1.000.000 PTAS kaufen kann. Bis dahin tut aber die TMP sehr gut ihren Dienst. Die TMP besitzt eine hohe Kapazität (Lv6 – 250). Beim Tunen dieser Kategorie sollte unbedingt darauf geachtet werden, dass das Magazin leer geschossen ist, da es beim Tunen wieder automatisch aufgeladen wird. Außerdem sollte unbedingt die Schulterstütze (TMP) erworben werden, dadurch wird der Rückstoß stabilisiert. Die maximalen Kosten belaufen sich auf 330.000 PTAS für die TMP und noch mal 4.000 PTAS für die Schulterstütze (TMP).
--> Schulterstütze (TMP): Die Schulterstütze bietet einen wesentlichere Verbesserung der Zielfunktion und verringert den Rückstoß bei längeren Feuersalven erheblich.
--> Tuning: Die Kapazität sollte Vorrang haben. Und immer darauf achten, dass das Magazin weitesgehend leer geschossen ist.
Raketenwerfer: Raketenwerfer, Raketenwerfer (Spezial), Endloswerfer
--> ---
--> Fächer im Aktenkoffer: 2 x 8 = 16
Den Raketenwerfer (Spezial) erhält man nur für den Boss-Kampf gegen Saddler und für den Endloswerfer muss man das Hauptspiel einmal durchspielen. Danach ist er beim Händler für 1.000.000 PTAS verfügbar. Den "normalen" Raketenwerfer kann man nur für einen einzigen Schuss verwenden, er sollte daher mit Bedacht eingesetzt werden. Man kann sich beim Händler aber immer wieder einen neuen kaufen – für 30.000 PTAS.
Anderes: Minenwerfer, P.R.L. 412
--> Minenwerfer
--> Benötigt: Minengeschosse. Fächer im Aktenkoffer: 2 x 5 = 10
Der Minenwerfer benötigt spezielle Minengeschosse, die an einem Objekt haften und dann nach einigen Sekunden oder durch Annäherung explodieren. Zwar ist der Minenwerfer eher klein und auch billig, maximal 192.000 PTAS plus 8.000 PTAS Zielfernrohr (Minenwerfer), aber dennoch sollte er in Runde 1 nicht unbedingt den Aktenkoffer belagern.
--> Zielfernrohr (Minenwerfer): Wie bei den .223er Gewehren kann auch der Minenwerfer ohne Zielfernrohr verwendet werden, dann alledings nur über einen Laserleitstrahl. Die Reichweite ist dadurch stark eingeschränkt.
--> P.R.L. 412
--> Fächer im Aktenkoffer: 3 x 7 = 21
Der P.R.L. 412 ist nur in der PS2-Version nach Durchspielen des Modus "Profi" verfügbar. Die Waffe versorgt sich selber mit Energie und benötigt deshalb keine Munition. Einfaches Feuern blendet herkömmliche Gegner effektiv, ein aufgeladener Schuss vernichtet den Parasiten im Körper des Gegners sofort. Der P.R.L. 412 wird vom Händler kostenlos zur Verfügung gstellt.
Granaten: Handgranate, Brandgranate, Blendgranate
--> Fächer im Aktenkoffer: 1 x 2 = 2
Granaten sind in Runde 1 eine willkommene Ergänzung zu allen Schusswaffen. Handgranaten eignen sich besonders für Gegnergruppen; Brandgranaten erzielen bei bestimmten Gegnern eine Menge Schaden (z.B. bei Mendez oder den Regeneradores); Blendgranaten hingegen vernichten Plagas sofort und verwirren selbst Gegner, bei denen man es nicht annehmen würde. Granaten sollte man also immer dabei haben. Notfalls kann man sie beim Händler verkaufen. Handgranate (2.000 PTAS), Brandgranate (1.000 PTAS), Blendgranate (500 PTAS).
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