Ghostmaster Komplettlösung (PC: Strategie und Wirtschaft)

Ghostmaster Komplettlösung (PC: Strategie und Wirtschaft)

Ghost Master Komplettlösung

Bevor wir Anfangen, hier ein paar kurze Ratschläge:

- Die Geister die ich vorschlage haben entweder etwas mit der Befreiung der Geister oder mit dem Beenden der Mission zu tun. Es gibt aber mehrere Möglichkeiten um ein Level zu beenden wenn sie nicht mit dem herausspuken der Leute zu tun haben.

- Ich möchte euch bitten etwas von dem Goldplasma das ihr für das abschließen einer Mission bekommt ( 1000 ) aufzuheben und damit Stonewall Beben beibringt, da ich auf diese Fähigkeit einige Befreiungsaktionen und das beenden einer Mission stütze.
(Spätestens am Anfang von Act II)

- Die Befreiung der Geister solltet ihr (falls es Plasma-Technisch möglich ist) immer vor dem Spuken erledigen

ACT I

*Spuk 101* Das Tutorial…

Geister die ihr mitnehmen solltet: Gogjammer

Geister die befreit werden können:

- Weatherwitch

Ort: Erdgeschoss im Raum rechts neben dem Bad.

Befreiung: Über dem Staubsauger wo sie gefangen gehalten wird, ist ein Radio daran bindet ihr Gogjammer und setzt Drunter & Drüber ein.

Ziel: Spuken!


*Seance – Fiction* Der Treffpunkt der Dummen und Dämlichen

Geister die ihr mitnehmen solltet: Aether

Geister die befreit werden können:

- Lucky

Ort: Erdgeschoss im Wohnzimmer mit Treppe auf dem Flipper

Befreiung: Dafür sorgt er schon selber in dem ihr ihn einfach Glücksbringer einsetzen lasst.
Der Mensch der davon betroffen wird geht (wenn er nicht zu große Angst hatt) direkt an den Flipper.

- Wendel

Ort: 1. Stock Zimmer ganz rechts oben

Befreiung: Wenn ihr noch nichts gemacht habt müsste da in dem Zimmer einer schlafen, sobald er aus dem Gebiet flieht ist Wendel frei

- Terroreyes

Ort: Erdgeschoss hinteres Wohnzimmer (er steht rechts auf einem Schrank)

Befreiung: Setzt Aether direkt draußen neben Terroreyes und lasst sie Erschütterndes Lied einsetzen.

Ziel: Spuken!


*Calamityville Horror* Da sieht man das man alten Damen nicht trauen darf!

Geister die ihr mitnehmen solltet: Terroreyes / Stonewall / Boo

Geister die befreit werden können:

- Maxine Factor

Ort: 2. Stock Das verbarrikadierte Zimmer rechts oben

Befreiung: Terroreyes an das Skelett im selben Raum anbringen und Faszination wirke
Nachdem die Leiche gefunden wurde sollte man mit Maxine selber Verlockung
wirken und warten bis eine Weibliche Person das Schmink-Set benutzt

- Static

Ort: Dach am vordersten Schornstein

Befreiung: Rechts unten neben dem Schornstein steht eine Pflanze, an diese Stonewall festmachen und Zittern wirken, daraufhin fällt Das Skelett das im Schornstein war in den Kamin nun im Erdgeschoss im Raum links unten Terroreyes am Teeservice festmachen und Eishauch wirken. Daraufhin wird ein Handwerker gerufen und das Skelett fällt herunter.

-Arclight

Ort: Keller links unten

Befreiung: Stonewall in dem Raum darüber an die Erdfessel die dort ist binden und Zittern wirken. Daraufhin fällt ein Stein heraus. Nun Boo in den Kleinen Raum mit Arclight stecken und ihr rasselnde Ketten wirken lassen. Wenn es ein Mensch gehört hatt kommt er runter und nimmt noch ein bis Zwei Steine raus und Arclight gehört dir!

Ziel: Die Menschen 2 der 3 Leichen finden lassen.


*Beschwörer verzweifelt Gesucht!* Aber bitte nicht mich!

Geister die ihr mitnehmen solltet: Aether / Stonewall / Boo

Geister die befreit werden können:

- Whisperwind

Ort: Im Durchgang des Hauses

Befreiung: Im selben Raum ist auch ein Fahrrad, an diesem Aether festmachen und Erschütterndes Lied wirken.

- Raindancer

Ort: Im Toilettenhäuschen

Befreiung: Stonewall vor das Häuschen setzen und Zittern wirken. Nun fällt das Bienennest herunter. Nun müsst ihr nur noch warten bis einer auf die Toilette muss.

- Moonscream

Ort: Keller

Befreiung: sobald einer der Menschen im Keller ist (am besten der Professor) Vision wirken.

Ziel: Die erste Abschlussmission! Also: Whisperwind im Freien festmachen und Sturm wirken lassen. Daraufhin wird der Eingang des Kellers frei geweht. Wenn ihr nicht die Bienen vor dem Häuschen weggemacht habt könnte es einige Zeit dauern bis sie die Axt finden. Falls das Häuschen aber auf sein sollte holt sich ein Mensch den Schlüssel und schließt die Tür auf. Davor solltet ihr allerdings schon im Keller Animation mit Boo gewirkt haben um das Beschwörungsbuch von dem Stapel Fässer herunterholen. Nun gehen die 3 Studenten herunter und wollen das Ritual durchführen werden aber von dem verrückten
Dr. Kraus unterbrochen. Ihn sollt ihr nun aus dem Gebiet herausspuken aber achtet darauf das nicht aus versehen einer der Stundenten mit heraus gespukt wird die immer wieder den Keller betreten. Nachdem ihr den Doktor herausgejagt habt kommen die 3 Studenten wieder und beenden das Ritual. Der Darkling ist in dieser Welt!


ACT II

*Deadfeals* Das erste und einzige Mal auf See

Geister die ihr mitnehmen solltet: Lucky / Stonewall / Raindancer / Boo

Geister die befreit werden können: (Die Ebene wo der große Raum mit dem Klavier ist
Ist jetzt mal das Erdgeschoss des Schiffes)

- Wavemaster

Ort: ganz unten im Rechten Raum

Befreiung: Boo in den Raum links von Wavemaster setzen und dort Rasselnde Ketten wirken
Auch Raindancer im Raum festmachen und sobald ein Mensch dank den Geräuschen der Rasselnden Ketten in den Raum kommt ihn Flut wirken lassen. Darauf hin denkt der Mensch das Schiff würde sinken und er aktiviert die Pumpe.

- Flash Jordan

Ort: 1. Untergeschoss Im Raum mit dem Bett ist an die Urne gefesselt

Befreiung: Stonewall an die Pflanze neben der Urne anbringen und Beben wirken

- Knuckels

Ort: Erdgeschoss im Rechten Raum

Befreiung: Lucky an das Roulett anbringen ihm befehlen nur diese Kräftestufe zu wirken und ihn dann Glücksbringer wirken lassen (selbst wenn der Roulettbetreiber auch Glück hat gewinnt der Spieler falls dieser auch Glück hat das Spiel trotzdem)


- Fingers

Ort: Erdgeschoss der Raum mit dem Klavier

Befreiung: Du musst es schaffen den Koch in den Raum mit Fingers zu bringen (am besten ängstigst du ihn so sehr das er hoch rennt.

Ziel: Don Bartholemew aus dem Gebiet jagen.


*Die unüblichen Verdächtigen* Später wird’s schwerer

Geister die ihr mitnehmen solltet: Gogjammer

Geister die befreit werden können:

- Blue Murder

Ort: Keller im Raum links unten

Befreiung: Rechts unten im Keller liegt ein Koffer mit Geld dieser Raum wird von einem Polizisten bewacht der sich in einem schmalen Raum daneben aufhält den müsst ihr aus dem Raum kriegen. Da nun die Wachperson weg ist dauert es nicht sehr lange und schon kommt ein anderer Polizist in den Raum und klaut Geld. Wenn der Polizist wieder im Gang ist, sollte Blue Murder Obsession wirken, und der korrupte Bulle kommt. Wenn er im Raum mit Blue Murder ist hält diese ihm eine Moralpredigt und ihr habt ein neues Mitglied.

- Electrospam

Ort: Keller links oben ( Raum rechts neben der Zelle von Dr. Krauss)

Befreiung: Gogjammer an die Elektrofessel im Raum mit Electrospam ketten und Drunter & Drüber wirken.

Ziel: Spuken!


*Cremetopf & Besenstil* Nicht nur Hexen sind gefährlich sondern auch Medien und Fathers

Geister die ihr mitnehmen solltet: Gogjammer / Raindancer / Boo

Geister die befreit werden können:

- Firetail

Ort: Keller am Kohlebecken des Hexenkreises

Befreiung: Raindancer an die Wasserfessel des Kreises binden und ihn Regen wirken lassen.

- Hogwash

Ort: Erdgeschoss im Wintergarten auf dem Tisch neben dem Kürbis

Befreiung: Im 1. Stock ist im Zimmer rechts oben ein Typ mit dem Namen Tony Tupol, er hat Kopfhörer an und ist so eine laufende Elektro-Fessel. Am besten fesselt man Firetail an ihn wirkt Menschliche Fackel und/oder Feuertanz daraufhin rennt er ihm Haus rum. Nun Firetail von ihm wegnehmen und Gogjammer an ihn binden. Wenn Tony nun durch den Wintergarten geht Drunter & Drüber aktivieren und Hogwash ist frei.

- Tricia

Ort: 1. Stock / Bad / Im Spiegel

Befreiung: in das Bad fesselst du Boo sagst ihm er soll Rasselnde Ketten wirken. Das soll er solange machen bis eine Studentin mit Namen Blair Whechel ins Bad geht. Dann ist Tricia aus ihrem Spiegel befreit.

Ziel: Die Hexen aus dem Haus jagen (was nur geht wenn ihr Firetail befeit)


*Poltergack* Erste Begegnung mit einen Ghostbreaker

Geister die ihr mitnehmen solltet: -

Geister die befreit werden können:

- Maxine Factor, Static und Arclight siehe Calamityville Horror

- Hard Boiled

Ort: gefesselt an Carol-Anne Hutz

Befreiung: Alle anderen Mitglieder der Familie Hutz hinausjagen

Ziel: Spuken! (Kleiner Tipp: Der Ghostbreaker hat Angst vor Blut…)


*Phantom des Operationssaales* ICH HASSE DIESES LEVEL

Geister die ihr mitnehmen solltet: Moonscream / Blue Murder

Geister die befreit werden können:

- Daydreamer

Ort: 1. Stock im Operationsraum rechts unten auf dem Tisch

Befreiung: Moonscream in den runden Raum über dem Operationsraum stecken und zwar so dicht wie möglich an Daydreamer und dann Kakophonie einsetzen.

- Harriet

Ort: 1. Stock der rechte große Raum

Befreiung: Das andere Kind hat den Hasen gestohlen und du musst ihn zurückbringen…
Hört sich einfach an oder? Ha! Von wegen! Ich erkläre auch wieso: Der Junge rennt die ganze Zeit im Krankenhaus rum und wenn man ihn erschreckt lässt er zwar den Hasen fallen aber hebt ihn nach 2 Sekunden wieder auf. Aber trotzdem gibt es einen kleinen Trick: In dem Moment wo der Junge den Hasen fallen lässt setzt ihr mit Boo ihm selben Raum Animation! ein und der Hase fliegt vom Jungen weg das solltet ihr am besten im 1. Stock machen da ist die Chance hoch das der Hase von einem Patienten vor dem Jungen aufgehoben wird und ihr so Harriet bekommt.

- Brigit

Ort: Keller (oder besser Leichenschauhaus)

Befreiung: Ihr findet ich habe mich bei Harriet zu sehr beschwert? Dann würde ich euch raten nicht weiter zu lesen… Wenn es einen Geist gibt der noch schwere zu befreien ist als der Darkling dann ist es Brigit! Nachdem man Brigit angesprochen hat muss man 2 Minuten warten bis sich der dumme Brillendoktor und seine Liebe sich geküsst haben. Ab dann ist klar dass man den Doktor ins Leichenschauhaus bringen muss. Wenn ihr wüsstet!!! Ich habe Blue Murder neben Brigit angebunden und Obsession gewirkt 5- mal!!! Es hat nicht Funktioniert dann habe ich es noch ungefähr mit 20-mal Umleitung versucht. Auch nichts! Irgendwann ist der Typ Freiwillig runtergekommen. Es tut mir Leid aber das ist der einigste Geist den ich nur durch Zufall bekommen habe (mal abgesehen von einen anderen den ich in einen PS in Spooky Hollow erwähnt habe).

Ziel: Alle Doktoren und Ghostbreaker aus dem Krankenhaus jagen



*The Blair Irrlicht Project* Ein Außenlevel… Was muss man da noch sagen!!!

Geister die ihr mitnehmen solltet: Stonewall / Firetail / Whisperwind

Geister die befreit werden können:

- Sparkle

Ort: rechts unten am Lagerfeuer

Befreiung: Die 3 Leute setzen sich irgendwann von selber ans Feuer dann Firetail an einen der Leute binden und Feuertanz wirken.

- Blair Wisp

Ort: Die Einsame Insel in der Mitte des Levels.

Befreiung: Whisperwind auf die Insel schicken und Sturm wirken lassen dann Verführerisches Trugbild mit Blair Wisp selbst wirken und warten bis einer oder mehrere auf der Insel sind. Dann auch mit ihm Vision wirken.

Ziel: Die zweite Abschlussmission! Als erstes befreit ihr Blair Wisp danach schaut ihr auf die andere Seite des Flusses und seht dort das da immer noch eine Schlucht zwischen euch und dem Haus des Doktors ist jetzt bindet ihr Stonewall neben den Baum der da steht und benutzt Beben. Nun bindet ihr Blair Wisp neben den umgeworfenen Baum an und benutzt wieder Verführerisches Trugbild. Dann müssten alle drei Leute über denn Fluss gehen. Ab dem Zeitpunkt müsst ihr das Spiel nur noch laufen lassen.


ACT III

*Spooky Hollow* Dieses Level mag ich nicht weil… Ach lest es ihm PS

Geister die ihr mitnehmen solltet: Raindancer / Stonewall / Harriet / Blair Wisp / Hard Boiled/
Fingers

Geister die befreit werden können:

- Scarecrow

Ort: Links auf dem Feld mit der großen Pfütze

Befreiung: Harriet in der Nähe der Pfütze anbinden und Geistergeschenk wirken lassen, jetzt See mit Raindancer vergrößern indem du ihn Flut wirken lässt. Und zum Schluss Hard Boiled an dem Geistergeschenk festmachen und ihn Blut wirken lassen.

- Black Crow

Ort: Fast ganz hinten in dem kleinen Holzschuppen

Befreiung: Stonewall vor dem Haus anbringen und Beben wirken.

Ziel: Blair Wisp in der nähe der Windmühle anbinden und Verführerisches Trugbild wirken.
Wenn nun einer über dich Brücke geht müsste ein kurzes Filmchen kommen wie der Mensch an das Fenster geht. Unterbrecht das Video und bindet jetzt schon mal Fingers an der Bärenfalle an der Brücke an (die Brücke über die der Menschen an die Windmühle gegangen ist). Aber keinen seiner Kräfte aktivieren. Wenn der Mensch jetzt vom Fenster weg geht dann kommt Dragoon (der Reiter) und will den Menschen ängstigen. Sobald der Mensch die Brücke betritt lasst ihr Fingers Unheimliche Ruhe wirken und der Mensch geht ganz cool an dem Kopflosen Reiter vorbei. Der Rest erledigt sich von alleine und ihr dürft am ende sogar noch ein bisschen mit Dragoon üben.

PS: Wenn ihr jetzt in der Missionsauswahl seid seht ihr das es noch einen Geist gab den Man befreien konnte… ICH WEIß NICHT WO DER SEIN SOLL!!! Falls es einer von euch weiß sagt es mir bitte!!!



*GhostBreakers* Endlich ist es Zeit denen mal in den Hintern zu treten!

Geister die ihr mitnehmen solltet: Hoghwash / Lady Rose

Geister die befreit werden können:

- Banzai & Windwalker

Ort: Keller In den Zellen rechts oben

Befreiung: Um an die Geister ranzukommen muss man die rote Absperrung durchbrechen. Dazu müsst ihr Hoghwash an ein Trojanisches Pferd binden und Boo in den kleinen Raum oberhalb des Raumes mit der roten Absperrung binden und in Rasselnde Ketten wirken lassen. Mit etwas Glück hört der Träger des Geschenkes das rasseln und geht runter. In dem Moment wo der Mensch mit dem Geschenk durch den Raum geht könnt ihr Hoghwash an alles in diesem Raum anbinden, als bindet ihn an die Riesenbatterie an und setzt Starkstrom ein. Woraufhin ihr zwei neue Geister habt.

Ziel: Lady Rose in den Spiegel im Eingangsbereich binden und sie Trojanisches Pferd wirken lassen. Woraufhin ein Geschen auftaucht an das ihr 3 Geister binden könnt. Aber Hogwash reicht schon aus. Wenn ihr innerhalb der grünen Absperrung seid setzt ihr Stromausfall ein und daraufhin fällt die grüne Absperrung aus, Nun Bindet ihr Hogwash an die grüne Absperrung selbst und setzt Starkstrom ein. Es gibt keine grüne Absperrung mehr.

Tipp: Mit Stonewall könnt ihr, wenn ihr Beben einsetzt, das Geisteraufspürgerät direkt ausschalten.


*Full Horror Jacket* Dragoon könnte bei den vielen Durchgängen draußen helfen.

Geister die ihr mitnehmen solltet: Firetail

Geister die befreit werden können:

Wisakejak

Ort: Im linken oberen Gebäude in dem Raum ganz links in der Mitte an dem Totem

Befreiung: Wisakejak muss wenn du genug Plasma hast Trojanisches Pferd wirken. An dieses kannst du Firetail anbringen und dieser muss dann Feuertanz wirken.

Ziel: Spuken! (Pass auf den Father auf der ist gefährlicher als jeder Ghostbreaker!)


*Was spukt über das Kuckucksnest* Ich finde es witzig dass das alle sooo schwer finden

Geister die ihr mitnehmen solltet: Stonewall / Lady Rose / Hypnos (/ Daydreamer)

Geist der befreit werden muss:

DARKLING

ORT: also wenn ihr das nicht wisst dann ist euch nicht mehr zu helfen

BEFREIUNG: Also: Als erstes wirkt ihr mit Stonewall Beben. Daraufhin flüchten schon mal 4 von den 5 Irren. Jetzt mit dem Darkling seine höchste Fähigkeit einsetzen um den Doktor verrückt zu machen. Nun müsst ihr im 1. Stock Lady Rose in einen Spiegel stecken und Trojanisches Pferd wirken, danach steckt ihr Hypnos in das Geschenk

Und jetzt scheiden sich die Geister. Es gibt ab jetzt 2 Möglichkeiten wie es weitergeht.

1. Möglichkeit: Ihr wartet bis ein Mensch kommt und lasst das Geschenk von ihm Aufheben und dann lasst den Darkling Obsession wirken woraufhin der Mensch mit dem Geschenk hochgehen SOLLTE. Bei mir hat der Mensch mit dem Geschenk immer gestockt und ist nicht hochgegangen. Deshalb rate ich euch zur:

2. Möglichkeit: Sobald ein Mensch in das Zimmer kommt sagt Hypnos es soll Schlaf wirken und bindet danach Hypnos an den Schlafenden und sagt nun es soll Schlafwandler wirken. Auf seinen Weg legt es noch ein paar andere Leute schlafen und nun bindet ihr Daydreamer an einen anderen Schlafenden. Sobald einer der beiden die rote Zone betritt bindet ihr den Schlafgeist an den letzten Irren (was die meisten nämlich nicht wissen ist: wenn du mit einem Geist innerhalb der gesperrten Zone bist kannst du ihn überallhin, falls es ihm seine Fessel erlaubt, anbringen. Nachdem ihr dann den Schlafgeist an den Letzten uns wohlbekannten Irren befestigt habt ich der Darkling frei!

Ziel: Also ein letztes Mal spuken ohne das euch Hexen, Medien oder Fathers im Weg sind ist ja wohl einfach!

Also das war’s! Ich hoffe ich konnte euch helfen und wenn irgendwas über den Dummen Geist in Spooky Hollow weiß sagt mir bescheid!


Made Of : Darklight & Duras
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