Was muss man machen, dass der Held antwortet? Ich weiß zwar wie man einen NPC sprechen lassen kann, aber nicht, wie man den Held mitsprechen lässt.
PS: Ich habe den RPG Maker XP
PS: Ich habe den RPG Maker XP
was ist ein NPC? naja du musst einfach die gesichtsgraphik vom helden nehmen , und dann genauso wie bei einer normalen person (im gleichem event)
@keine ahnung
Kannst du mir das in einzelnen Schritten erklären, denn ich versteh deine Antwort nicht ganz. (Gesichtgraphik?)
Kannst du mir das in einzelnen Schritten erklären, denn ich versteh deine Antwort nicht ganz. (Gesichtgraphik?)
du willst doch bestimmt, dass man beim reden das gesicht sieht vom helden sieht.ok ich erklär mal,wies mim 2000der geht, gibts wahrscheinlich keine großen unterschiede: neues event, dann auf ereigniskomandos, wenn als erstes NPC sprechen will, dann drücke auf nachricht ausgeben, und gib den text ein, dann wilst du den held was sagen lassen, dann als erstes auf "gesicht auswählen" drücken, dort die gesichtsgraphik deines heldens auswählen, dann auf nachricht auswählen und deinen helden was sagen lassen, dabei wird neber dem helden sein gesicht eingeblendet, fals du dann wieder die andere person was sagen lassen wilst, auf gesichtauswählen und auf löschen. dann wieder auf nachricht ausgeben und den text schreiben und immer so weiter...
Beim RPG Maker XP sieht man kein gesicht mehr beim reden. Ich will nur wissen, wie man den Helden überhaupt zum reden bekommt. Es gibt nämlich kein "Gesicht auswählen" oder was ähnliches.
Servus.
Also,du machst das NPC-Event (btw,@keineahnung,ein NPC ist ein None Player Character),lässt den NPC etwas sagen,machst eine neue Nachricht,und schreibst da dann einfach das rein,was der Held sagen soll.
Kannst ja zum Beispiel :
Der Held : "Hallo."
Das alles in die Textbox schreiben,damit man weiß,dass der Held was gesagt hat.Wenn du Facesets,also Gesichter verwenden willst,gehst du im RPG Maker XP in den Skripteditor,machst über Main ein neues Script,und nennst es irgendwie.Das Script muss ÜBER Main sein :
Dann kannst du in deinen Messages Facesets verwenden,die musst du aber selber zeichnen,und sie müssen 96x96 Pixel groß sein.
Also,du machst das NPC-Event (btw,@keineahnung,ein NPC ist ein None Player Character),lässt den NPC etwas sagen,machst eine neue Nachricht,und schreibst da dann einfach das rein,was der Held sagen soll.
Kannst ja zum Beispiel :
Der Held : "Hallo."
Das alles in die Textbox schreiben,damit man weiß,dass der Held was gesagt hat.Wenn du Facesets,also Gesichter verwenden willst,gehst du im RPG Maker XP in den Skripteditor,machst über Main ein neues Script,und nennst es irgendwie.Das Script muss ÜBER Main sein :
#===================================================
# ■ AMS - Advanced Message Script - R3
#===================================================
# For more infos and update, visit:
# www.dubealex.com (Creation Asylum)
#
# Edited, Fixed and Enhanced by: Dubealex
# Original Script Core by: XRXS Scripter (Jap Dudes)
# HTML Hexadecimal color feature from: Phylomorphis
#
# Special Thanks:
# Rabu: For enabling the Show Face feature in an encrypted project
#
# To found all my new features, search the following: #NEW
# To configure the button to skip the dialog, search: #SKIP_TEXT_CODE
#
# February 13, 2005
#===================================================
LETTER_BY_LETTER_MODE = true #Set the letter by letter mode ON/OFF
#===================================================
# ▼ CLASS AMS Begins
#===================================================
class AMS
attr_accessor :name_box_x_offset
attr_accessor :name_box_y_offset
attr_accessor :font_type
attr_accessor :name_font_type
attr_accessor :font_size
attr_accessor :name_font_size
attr_accessor :message_box_opacity
attr_accessor :name_box_skin
attr_accessor :name_box_text_color
attr_accessor :message_box_text_color
attr_accessor :message_box_skin
attr_accessor :name_box_width
attr_accessor :name_box_height
def initialize
@name_box_x_offset = 0 #Choose the X axis offset of the name bos. default= 0
@name_box_y_offset = -10 #Choose the Y axis offset of the name bos. default= -10
@name_box_width = 8 #Choose the width of the Name Box. default= 8
@name_box_height = 26 #Choose the height of the Name Box. default= 26
@font_type = "Tahoma" #Choose the Font Name (Case Sensitive) for message box
@name_font_type = "Tahoma" #Choose the Font Name (Case Sensitive) for Name Box
@font_size = 22 #Choose the default Font Size for message box text
@name_font_size = 22 #Choose the deafault Font Size for Name Box text
@name_box_text_color=0 #Choose the Text Color of the Name Box
@message_box_text_color=0 #Choose the Text Color of the Message Box
@message_box_opacity = 160 #Choose the opacity of the message window. Default=160
@message_box_skin = "001-Blue01" #Choose the WindowSkin for the Message Box
@name_box_skin = "001-Blue01" #Choose the WindowSkin for the Name Box
end
end
#===================================================
# ▲ CLASS AMS Ends
#===================================================
#===================================================
# ▼ Class Window_Message Begins
#===================================================
class Window_Message < Window_Selectable
alias xrxs9_initialize initialize
def initialize
@alex_skip = false
xrxs9_initialize
if $soundname_on_speak == nil then
$soundname_on_speak = ""
end
$gaiji_file = "./Graphics/Gaiji/sample.png"
if FileTest.exist?($gaiji_file)
@gaiji_cache = Bitmap.new($gaiji_file)
else
@gaigi_cache = nil
end
@opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
end
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs9_terminate_message terminate_message
def terminate_message
if @name_window_frame != nil
@name_window_frame.dispose
@name_window_frame = nil
end
if @name_window_text != nil
@name_window_text.dispose
@name_window_text = nil
end
xrxs9_terminate_message
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = text_color($ams.message_box_text_color)
self.contents.font.name = $ams.font_type
self.contents.font.size = $ams.font_size
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($ams.message_box_skin)
@x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
@face_indent = 0
@opacity = 255
@cursor_width = 0
@write_speed = 0
@write_wait = 0
@mid_stop = false
@face_file = nil
@popchar = -2
if $game_temp.choice_start == 0
@x = 8
end
if $game_temp.message_text != nil
@now_text = $game_temp.message_text
if (/\A\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
@face_file = $1 + ".png"
@x = @face_indent = 128
if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
end
@now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
end
begin
last_text = @now_text.clone
@now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
end until @now_text == last_text
@now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
#NEW
#Dubealex's Stop Skip Text ON-OFF
@now_text.gsub!(/\\[%]/) { "\100" }
#End new command
#NEW
#Dubealex's Show Monster Name Feature
@now_text.gsub!(/\\[Mm]\[([0-9]+)\]/) do
$data_enemies[$1.to_i] != nil ? $data_enemies[$1.to_i].name : ""
end
#End new command
#NEW
#Dubealex's Show Item Price Feature
@now_text.gsub!(/\\[Pp]rice\[([0-9]+)\]/) do
$data_items[$1.to_i] != nil ? $data_items[$1.to_i].price : ""
end
#End new command
#NEW
#Dubealex's Show Hero Class Name Feature
@now_text.gsub!(/\\[Cc]lass\[([0-9]+)\]/) do
$data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id] != nil ? $data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id].name : ""
end
#End new command
#NEW
#Dubealex's Show Current Map Name Feature
@now_text.gsub!(/\\[Mm]ap/) do
$game_map.name != nil ? $game_map.name : ""
end
#End new command
#NEW
#Dubealex's Choose Name Box Text Color
@now_text.gsub!(/\\[Zz]\[([0-9]+)\]/) do
$ams.name_box_text_color=$1.to_i
@now_text.sub!(/\\[Zz]\[([0-9]+)\]/) { "" }
end
#End new command
name_window_set = false
if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
name_window_set = true
name_text = $1
@now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
end
if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
@popchar = $1.to_i
if @popchar == -1
@x = @indent = 48
@y = 4
end
@now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
end
@max_choice_x = 0
if @popchar >= 0
@text_save = @now_text.clone
@max_x = 0
@max_y = 4
for i in 0..3
line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
@max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
next if line == nil
line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/) { "" }
cx = contents.text_size(line).width
@max_x = cx if cx > @max_x
if i >= $game_temp.choice_start
@max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x
end
end
self.width = @max_x + 32 + @face_indent
self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
@max_choice_x -= 68
@max_choice_x -= @face_indent*216/128
else
@max_x = self.width - 32 - @face_indent
for i in 0..3
line = @now_text.split(/\n/)
next if line == nil
line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/) { "" }
cx = contents.text_size(line).width
if i >= $game_temp.choice_start
@max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x
end
end
@max_choice_x += 8
end
@cursor_width = 0
@now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
@now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
@now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
#NEW
#Dubealex's Permanent Color Change
@now_text.gsub!(/\\[Cc]olor\[([0-9]+)\]/) do
$ams.message_box_text_color= $1.to_i
@now_text.sub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "" }
end
#End of new command
#NEW
#Dubealex's Font Change Feature
@now_text.gsub(/\\[Tt]\[(.*?)\]/) do
buftxt = $1.to_s
$ams.font_type = buftxt
@now_text.sub!(/\\[Tt]\[(.*?)\]/) { "" }
end
#End of new command
@now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
@now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }
@now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
@now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
@now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
@now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
@now_text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
@now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
reset_window
if name_window_set
color=$ams.name_box_text_color
off_x = $ams.name_box_x_offset
off_y = $ams.name_box_y_offset
space = 2
x = self.x + off_x - space / 2
y = self.y + off_y - space / 2
w = self.contents.text_size(name_text).width + $ams.name_box_width + space
h = $ams.name_box_height + space
@name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
@name_window_frame.z = self.z + 1
x = self.x + off_x + 4
y = self.y + off_y
@name_window_text = Air_Text.new(x, y, name_text, color)
@name_window_text.z = self.z + 2
end
end
reset_window
if $game_temp.choice_max > 0
@item_max = $game_temp.choice_max
self.active = true
self.index = 0
end
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
@input_number_window.number = number
@input_number_window.x = self.x + 8
@input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @fade_in
self.contents_opacity += 24
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity += 24
end
if self.contents_opacity == 255
@fade_in = false
end
return
end
@now_text = nil if @now_text == ""
if @now_text != nil and @mid_stop == false
if @write_wait > 0
@write_wait -= 1
return
end
text_not_skip = LETTER_BY_LETTER_MODE
while true
@max_x = @x if @max_x < @x
@max_y = @y if @max_y < @y
if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
if c == "\000"
c = "\\"
end
if c == "\001"
@now_text.sub!(/\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/, "")
temp_color = $1
color = temp_color.to_i
leading_x = temp_color.to_s.slice!(/./m)
if leading_x == "#"
self.contents.font.color = hex_color(temp_color)
next
end
if color >= 0 and color <= 7
self.contents.font.color = text_color(color)
end
next
end
if c == "\002"
if @gold_window == nil and @popchar <= 0
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 560 - @gold_window.width
if $game_temp.in_battle
@gold_window.y = 192
else
@gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
end
@gold_window.opacity = self.opacity
@gold_window.back_opacity = self.back_opacity
end
c = ""
end
if c == "\003"
@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
speed = $1.to_i
if speed >= 0 and speed <= 19
@write_speed = speed
end
c = ""
end
if c == "\004"
@now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
buftxt = $1.dup.to_s
if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
$soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
else
$soundname_on_speak = buftxt.dup
end
c = ""
elsif c == "\004"
c = ""
end
if c == "\005"
@write_wait += 5
c = ""
end
if c == "\006"
@write_wait += 20
c = ""
end
if c == "\016"
text_not_skip = false
c = ""
end
if c == "\017"
text_not_skip = true
c = ""
end
if c == "\020"
@mid_stop = true
c = ""
end
if c == "\021"
terminate_message
return
end
if c == "\023"
@indent = @x
c = ""
end
if c == "\024"
@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
@opacity = $1.to_i
color = self.contents.font.color
self.contents.font.name = $ams.font_type
self.contents.font.size = $ams.font_size
self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)
c = ""
end
if c == "\025"
@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
c = ""
end
if c == "\026"
@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
@x += $1.to_i
c = ""
end
if c == "\027"
@now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
@x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
if $soundname_on_speak != ""
Audio.se_play($soundname_on_speak)
end
c = ""
end
if c == "\030"
@now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
if $soundname_on_speak != ""
Audio.se_play($soundname_on_speak)
end
@x += 24
c = ""
end
if c == "\n"
@lines += 1
@y += 1
@x = 0 + @indent + @face_indent
if @lines >= $game_temp.choice_start
@x = 8 + @indent + @face_indent
@cursor_width = @max_choice_x
end
c = ""
end
if c == "\022"
@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
@x += gaiji_draw(4 + @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1.to_i)
c = ""
end
#NEW
#Dubealex's Text Skip On/OFF Command
if c == "\100"
if @alex_skip==false
@alex_skip=true
else
@alex_skip=false
end
c = ""
end
#end of new command
if c != ""
self.contents.draw_text(0+@x, 32 * @y, 40, 32, c)
@x += self.contents.text_size(c).width
if $soundname_on_speak != "" then
Audio.se_play($soundname_on_speak)
end
end
#SKIP_TEXT_CODE
# B = Escape, 0 (On The NumPad), X
# C = Enter, Space Bar and C
# A = Shift, Z
if Input.press?(Input::C) # <-- Change the value on that line
if @alex_skip==false
text_not_skip = false
end
end
else
text_not_skip = true
break
end
if text_not_skip
break
end
end
@write_wait += @write_speed
return
end
if @input_number_window != nil
@input_number_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
@input_number_window.number
$game_map.need_refresh = true
@input_number_window.dispose
@input_number_window = nil
terminate_message
end
return
end
if @contents_showing
if $game_temp.choice_max == 0
self.pause = true
end
if Input.trigger?(Input::B)
if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
if @mid_stop
@mid_stop = false
return
else
terminate_message
end
end
return
end
if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
@contents_showing = true
$game_temp.message_window_showing = true
refresh
Graphics.frame_reset
self.visible = true
self.contents_opacity = 0
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity = 0
end
@fade_in = true
return
end
if self.visible
@fade_out = true
self.opacity -= 48
if self.opacity == 0
self.visible = false
@fade_out = false
$game_temp.message_window_showing = false
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def get_character(parameter)
case parameter
when 0
return $game_player
else
events = $game_map.events
return events == nil ? nil : events[parameter]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
if @popchar >= 0
events = $game_map.events
if events != nil
character = get_character(@popchar)
x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
self.x = x
self.y = y
end
elsif @popchar == -1
self.x = -4
self.y = -4
self.width = 648
self.height = 488
else
if $game_temp.in_battle
self.y = 16
else
case $game_system.message_position
when 0
self.y = 16
when 1
self.y = 160
when 2
self.y = 304
end
self.x = 80
if @face_file == nil
self.width = 480
else
self.width = 600
self.x -= 60
end
self.height = 160
end
end
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
self.contents.font.color = text_color($ams.message_box_text_color)
self.contents.font.name = $ams.font_type
self.contents.font.size = $ams.font_size
if @face_file != nil
self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
end
if @popchar == -1
self.opacity = 255
self.back_opacity = 0
elsif $game_system.message_frame == 0
self.opacity = 255
self.back_opacity = $ams.message_box_opacity
else
self.opacity = 0
self.back_opacity = $ams.message_box_opacity
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def gaiji_draw(x, y, num)
if @gaiji_cache == nil
return 0
else
if @gaiji_cache.width < num * 24
return 0
end
if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
size = 24
else
size = self.contents.font.size * 100 * 24 / 2200
end
self.contents.stretch_blt(Rect.new(x, y, size, size), @gaiji_cache, Rect.new(num * 24, 0, 24, 24))
if $soundname_on_speak != "" then
Audio.se_play($soundname_on_speak)
end
return size
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def line_height
return 32
if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
return 32
else
return self.contents.font.size * 15 / 10
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
sizeback = target.font.size
target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
rubysize = [rubysize, 6].max
opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
split_s = str.split(/,/)
split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
height = sizeback + rubysize
width = target.text_size(split_s[0]).width
target.font.size = rubysize
ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
target.font.size = sizeback
buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
if opacity == 255
target.font.size = rubysize
target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
target.font.size = sizeback
target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
return width
else
if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
@opacity_text_buf.dispose
@opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
else
@opacity_text_buf.clear
end
@opacity_text_buf.font.size = rubysize
@opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
@opacity_text_buf.font.size = sizeback
@opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
if sub_x >= 0
target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
else
target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
end
return width
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def convart_value(option, index)
option == nil ? option = "" : nil
option.downcase!
case option
when "i"
unless $data_items[index].name == nil
r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
end
when "w"
unless $data_weapons[index].name == nil
r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
end
when "a"
unless $data_armors[index].name == nil
r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
end
when "s"
unless $data_skills[index].name == nil
r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
end
else
r = $game_variables[index]
end
r == nil ? r = "" : nil
return r
end
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
terminate_message
if @gaiji_cache != nil
unless @gaiji_cache.disposed?
@gaiji_cache.dispose
end
end
unless @opacity_text_buf.disposed?
@opacity_text_buf.dispose
end
$game_temp.message_window_showing = false
if @input_number_window != nil
@input_number_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index >= 0
n = $game_temp.choice_start + @index
self.cursor_rect.set(8 + @indent + @face_indent, n * 32, @cursor_width, 32)
else
self.cursor_rect.empty
end
end
end
#=========================================
# ▲ CLASS Window_Message Ends
#=========================================
#=========================================
# ▼ Class Window_Frame Begins
#=========================================
class Window_Frame < Window_Base
def initialize(x, y, width, height)
super(x, y, width, height)
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($ams.name_box_skin)
self.contents = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
end
end
#=========================================
# ▲ CLASS Window_Frame Ends
#=========================================
#=========================================
# ▼ CLASS Game_Map Additional Code Begins
#=========================================
class Game_Map
#Dubealex's Addition (from XRXS) to show Map Name on screen
def name
$map_infos[@map_id]
end
end
#=========================================
# ▲ CLASS Game_Map Additional Code Ends
#=========================================
#=========================================
# ▼ CLASS Scene_Title Additional Code Begins
#=========================================
class Scene_Title
#Dubealex's Addition (from XRXS) to show Map Name on screen
$map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
for key in $map_infos.keys
$map_infos[key] = $map_infos[key].name
end
#Dubealex's addition to save data from the AMS in the save files
$ams = AMS.new
end
#=========================================
# ▲ CLASS Scene_Title Additional Code Ends
#=========================================
#=========================================
# ▼ CLASS Window_Base Additional Code Begins
#=========================================
class Window_Base < Window
#Dubealex Addition (from Phylomorphis) to use HTML Hex Code Colors
def hex_color(string)
red = 0
green = 0
blue = 0
if string.size != 6
print("Hex strings must be six characters long.")
print("White text will be used.")
return Color.new(255, 255, 255, 255)
end
for i in 1..6
s = string.slice!(/./m)
if s == "#"
print("Hex color string may not contain the \"#\" character.")
print("White text will be used.")
return Color.new(255, 255, 255, 255)
end
value = hex_convert(s)
if value == -1
print("Error converting hex value.")
print("White text will be used.")
return Color.new(255, 255, 255, 255)
end
case i
when 1
red += value * 16
when 2
red += value
when 3
green += value * 16
when 4
green += value
when 5
blue += value * 16
when 6
blue += value
end
end
return Color.new(red, green, blue, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def hex_convert(character)
case character
when "0"
return 0
when "1"
return 1
when "2"
return 2
when "3"
return 3
when "4"
return 4
when "5"
return 5
when "6"
return 6
when "7"
return 7
when "8"
return 8
when "9"
return 9
when "A"
return 10
when "B"
return 11
when "C"
return 12
when "D"
return 13
when "E"
return 14
when "F"
return 15
end
return -1
end
end
#=========================================
# ▲ CLASS Window_Base Additional Code Ends
#=========================================
#=========================================
# ▼ Class Air_Text Begins
#=========================================
class Air_Text < Window_Base
def initialize(x, y, designate_text, color=0)
super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
w = self.contents.width
h = self.contents.height
self.contents.font.name = $ams.name_font_type
self.contents.font.size = $ams.name_font_size
self.contents.font.color = text_color(color)
self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
self.contents.clear
super
end
end
#==========================================
# ▲ CLASS Air_Text Ends
#==========================================
#===================================================
# ▼ CLASS Scene_Save Additional Code Begins
#===================================================
class Scene_Save < Scene_File
alias ams_original_write_save_data write_save_data
def write_save_data(file)
ams_original_write_save_data(file)
Marshal.dump($ams, file)
end
end
#===================================================
# ▲ CLASS Scene_Save Additional Code Ends
#===================================================
#===================================================
# ▼ CLASS Scene_Load Additional Code Begins
#===================================================
class Scene_Load < Scene_File
alias ams_original_read_save_data read_save_data
def read_save_data(file)
ams_original_read_save_data(file)
$ams = Marshal.load(file)
end
end
#===================================================
# ▲ CLASS Scene_Load Additional Code Ends
#===================================================
Dann kannst du in deinen Messages Facesets verwenden,die musst du aber selber zeichnen,und sie müssen 96x96 Pixel groß sein.
Erstmal danke für die Hilfe. Ich habe allerdings noch ne frage: Wie kann man verschiedene Antworten auswählen? z.B.
NPC: "Wie geht es dir?"
Held Antworten:
"Gut",
"Schlecht",
"Sag ich nicht"
NPC: "Wie geht es dir?"
Held Antworten:
"Gut",
"Schlecht",
"Sag ich nicht"
Die Message ausgeben,dann eine Auswahl anzeigen lassen (Show Choice),dann die Antworten auswählen,und bei den jeweiligen Antworten was eintragen.
Hab wieder mal ein paar Fragen:-):
1. Wenn ich im Spiel ins Menü gehe und dann auf speichern gehe dann speichert es auch. Wenn ich aber dann das spiel laden will dann kann ich nich auf Laden zugreifen, obwohl der Spielstand da ist.
2. Wenn ich eine Map mache und dann ein Tileset auswähle, wie kann ich dann ich der gleichen Map ein anders Tileset verwenden ohne das das alte verschwindet?
Beispiel: Ich erstelle eine map mit namen "Stadt" und wähle Tileset "A" aus. In diesem Tileset sind Häuser, Straßen etc vorhanden. Dann will ich einen Springbrunnen, aus Tileset "B".(in "A" ist kein Springbrunnen). Wenn ich dann:
Rechtsklick-->Karteneigenschaften-->Tileset "B" auswähle, dann ist alles aus Tileset "A" mit Tileset "B" ersetzt worden. Kann man das irgendwo einstellen, das es das nicht macht?
1. Wenn ich im Spiel ins Menü gehe und dann auf speichern gehe dann speichert es auch. Wenn ich aber dann das spiel laden will dann kann ich nich auf Laden zugreifen, obwohl der Spielstand da ist.
2. Wenn ich eine Map mache und dann ein Tileset auswähle, wie kann ich dann ich der gleichen Map ein anders Tileset verwenden ohne das das alte verschwindet?
Beispiel: Ich erstelle eine map mit namen "Stadt" und wähle Tileset "A" aus. In diesem Tileset sind Häuser, Straßen etc vorhanden. Dann will ich einen Springbrunnen, aus Tileset "B".(in "A" ist kein Springbrunnen). Wenn ich dann:
Rechtsklick-->Karteneigenschaften-->Tileset "B" auswähle, dann ist alles aus Tileset "A" mit Tileset "B" ersetzt worden. Kann man das irgendwo einstellen, das es das nicht macht?
ja also dass ist etwas leichter. du musst dir nur aus allen Chipsets, die vorhanden sind, eine einziges machen (was mit einem Zeichenprogramm wie Paint meiner Meinung nach ohne Probleme geht.) so kannst du dir mit nur einem Chipsett eine Stadt mit 100 verschiedenen Motiven bauen. und das it dem speichern, ist eine kleine Einstellung beim RPG maker, in welcher man anklicken muss, ob speichern oder laden erlaubt ist oder nicht
Hab wieder mal ne frage:-):
Beispiel:
A: Bringst du mir einen Trank?
B:Ja!
Nochmal ansprechen
A: Hast du den Trank
B: Ja
A: Danke, hier hast 30 Goldstücke.
Mein Problem: Wenn ich den Trank dabei habe, verschwindet er wieder, wenn ich ihn dem NPC gebe. Wenn ich den Trank aber nicht dabei habe, gibt der NPC mir trotzdem das Gold und sagt auch das gleiche. Was muss ich machen, damit er mir nur das Gold gibt, wenn ich den Trank dabei habe?
Und wie starte ich das Spiel gleich im Vollbildmodus und *Punkt_Nr.1* (Bitte beides ganz genau erklären)
Danke schon mal im Voraus.
PS: Für die die es nicht wissen: Ich habe den RPG - Maker XP
Beispiel:
A: Bringst du mir einen Trank?
B:Ja!
Nochmal ansprechen
A: Hast du den Trank
B: Ja
A: Danke, hier hast 30 Goldstücke.
Mein Problem: Wenn ich den Trank dabei habe, verschwindet er wieder, wenn ich ihn dem NPC gebe. Wenn ich den Trank aber nicht dabei habe, gibt der NPC mir trotzdem das Gold und sagt auch das gleiche. Was muss ich machen, damit er mir nur das Gold gibt, wenn ich den Trank dabei habe?
Und wie starte ich das Spiel gleich im Vollbildmodus und *Punkt_Nr.1* (Bitte beides ganz genau erklären)
Danke schon mal im Voraus.
PS: Für die die es nicht wissen: Ich habe den RPG - Maker XP
Das mit der Bedingung hab ich jetzt gecheckt, aber ich weiß immer noch nicht wie ich das Spiel im Vollbildmodus starte und wie ich speichern und dann auch laden kann.
Tach.
Ich weiss nichts über dein Problem, aber wollte fragen
woher du den RPG-Maker XP hast. :-)
Hast du ihn legal bekommen?!
Ich will ihn auch haben, deshalb frage ich dich.
Ausserdem wollte ich keinen neuen Thread aufmachen!
Sag mir ma bitte woher du den Maker hast.
grüsse: scheckicknot:-(
Ich weiss nichts über dein Problem, aber wollte fragen
woher du den RPG-Maker XP hast. :-)
Hast du ihn legal bekommen?!
Ich will ihn auch haben, deshalb frage ich dich.
Ausserdem wollte ich keinen neuen Thread aufmachen!
Sag mir ma bitte woher du den Maker hast.
grüsse: scheckicknot:-(
@scheckicknot:-(
Legal bekommt man ihn nur in Japan und einen Link poste ich hier in das Forum sicher nicht hinein.
Legal bekommt man ihn nur in Japan und einen Link poste ich hier in das Forum sicher nicht hinein.
Ich habe wieder mal ein Problem. Ich kann die Sachen im Music Ordner zwar abspielen, aber es kommt kein Ton. Jetzt habe ich in den Spielen (z.B. Vampires Dawn) keine Hintergundmusik. Alle anderen Sachen hört man aber auf dem Computer, z.B. MP3´s, Normale Audiodateien etc.
Lord Hagen,
Ich kann ide sache mit dem Vollbildmode erklären.
(Wenn es sich noch nicht erledigt hat ^^)
Also wenn du den XP benutzt und dann in den Vollbildmode
gehen willst, geht dies nur per Tastendruck.
Also kannst du es nicht einfach festlegen wie bei dem 2000er oder 2003er.
Eigentlich eine einfache Sache, denn du musst
nur mitten in dem Spiel Alt+Enter drueken
und es wird im Vollbildmode angeigt.
hoffe ich konnte helfen.
MFG, Theoden
Ich kann ide sache mit dem Vollbildmode erklären.
(Wenn es sich noch nicht erledigt hat ^^)
Also wenn du den XP benutzt und dann in den Vollbildmode
gehen willst, geht dies nur per Tastendruck.
Also kannst du es nicht einfach festlegen wie bei dem 2000er oder 2003er.
Eigentlich eine einfache Sache, denn du musst
nur mitten in dem Spiel Alt+Enter drueken
und es wird im Vollbildmode angeigt.
hoffe ich konnte helfen.
MFG, Theoden
Danke für deine Hilfe, aber ich habs so gemacht, das es am Spielanfang automatisch in den Vollbildmodus geht.(per Script)
Trotzdem hab ich eine neue Frage:
Wenn ich es so mache, das man eine Zahl eingeben muss, dann ist eine Ziffer in der Mitte abgeschnitten. Also: Wenn z.B: 000 dort stehen sollte, dann sieht man die 0 ganz rechts nur halb. Kann ich das irgendwie umstellen?
Trotzdem hab ich eine neue Frage:
Wenn ich es so mache, das man eine Zahl eingeben muss, dann ist eine Ziffer in der Mitte abgeschnitten. Also: Wenn z.B: 000 dort stehen sollte, dann sieht man die 0 ganz rechts nur halb. Kann ich das irgendwie umstellen?
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