Lösungen ... (Alles) (* Gothic 1+2)

Lösungen ... (Alles) (* Gothic 1+2)

Wenn ihr eine Einheit mehr wollt, zum Beispiel "Gomez", dann geht in den Marvin Mode, geht in seinen Körper und dann das Cheatfenster öffnen. Im Fenster müsst ihr edit a eingeben und dann steht dort: edit abilities.

Drückt die Eingabetaste und ein weieres Fenster wird sich öffnen. Ganz oben steht nun, was ihr eingeben müsst, um Gomez 2mal zu haben. Geht natürlich auch mit anderen Einheiten!


Geht ins Neulager und lasst euch als Schwertkämpfer ausbilden. Hier ist der Lehrer sehr günstig (erste Sufe 10 Lehrpunkte und 30 Erz, zweite Stufe 20 LP und 50 Erz). Am Anfang in der verlassenen Mine solltet ihr euch gut umsehen, denn hier findet ihr einen Trank, ein Erz, ein paar Punkte und Beeren. Geht als erstes zu Torus und holt euch einen Auftrag und redet dann mit dem Mann, damit ihr ins neue Lager kommt. Er entdeckt fünf oder sechs Scavengers und müsst dann den Felsen hochklettern. Redet hier mit Gilbert und sackt die 100 EXP ein.


Ihr könnt einen Ork sehr leicht mit einem schweren Ast fertig machen, indem ihr einfach zuschlagt, wenn der Ork ausholt.


Um früh an Geld zu kommen müsst ihr beim Schmied im Alten Lager einen Rohstahl für 40 Erz kaufen und ihn zum Schwert schmieden. Verkauft dann das Schwert für 50 Erz an einen Händler. Schon habt ihr 10 Erz gewinn gemacht. Kauft nun wieder einen Rohstahl und mach ihn zum Schwert. Verkaufen. 10 Erz gewinnen. kaufen. schmieden. verkaufen. 10 Erz gewinnen. usw.


Für alle, die Probleme haben den Schläfer zu besiegen, hab ich einen Tipp!

Ihr müsst in jedem fall in den 6. Kreis der Magie (lernt man bei Xardas [man brauch 40 efahrungs punkte{zur Not einfach alle Lager ausrotten und die Sumpfhaie und Schattenläufer nicht vergessen, bringen wichtige Punkte}]).

Dann müsst ihr den Stein aus Uriziel entfernen lassen (abermals von Xardas) und dann in den Tempel des Schläfers gehen (wer Cor Kalom und seine anhänger noch nicht getötet hat: Einfach die große Treppe in der Halle des Schläfers, nach dem Film in dem euch Cor Kalom erzählt das ihr in nicht mehr aufhalten könnt, bis zur mitte runter laufen, dann Welle / Kreis des Todes für die Anhänger 2 mal und für Cor Kalom 3 oder 4 mal anwenden, schon sind alle tot).

Und nun geht es darum die Hezen in den Schreinen zu zerstechen. Nachdem man ein Herz zerstochen hat erscheint ein Dämonenlord (oder so ähnlich) geht nachdem ihr ein herz zerstochen habt einfach gradeaus, ihr steht so mitten in dem jeweiligen Schrein und der Dämon kann euch nicht angreifen. wenn ihr jetzt Welle / Kreis des Todes bei jedem der 4 Dämone jeweils 3 mal anwendet und nach jedem anwenden wieder einen schrit gradeaus geht, werdet ihr alle Dämonen, ohne selber einen kratzer ab zu bekommen, töten und könnt euch angucken wie ihr den Schläfer (durch irgend nen komischen blitz aus eurem Schwert) besiegt [leider ist das "kleine" Filmchen am ende meiner Meinung nach etwas "zu klein" geraten).


Ergänzung zur Ercheatung von Kreaturen :

demonlord = Demonenfürst


Man gehe ins neue Lager,gehe zu dem Schleifstein in der Nähe von Lee (der Aufgang) und benutze ihn. Man kann ihn auch ohne Rohstahl benutzen und man bekommt immer ein grobes Schwert!


Gebt ihm Cheatmenü (F2) ein ''ich'' (insert ch) ein (ohne Anführungszeichen). Wenn diese Person, die euch ähnelt, erscheint, sprecht sie an, und ihr könnt eure Geschicklichkeit, Mana, Stärke... erhöhen. Außerdem könnt ihr die Magiekreise erlernen... .

Ihr könnt Lernpunkte und Erz erhalten, wenn ihr ''insert xp_map'' eingebt.


Wenn ihr in Kapitel 1 eine Armbrust haben wollt,aber nicht stark genug seid einen Gardisten umzulegen,geht vom Alten Lager aus in Richtung Orkgebiet(da wo die 2 wachen stehen).Redet mit ihnen und lauft an ihnen vorbei bis ihr ein Rudel Orkhunde entdeckt.Nehmt einen Bogen und schießt auf einen der Biester.Wenn ihr ihn getroffen habt,wird das ganze Rudel versuchen euch zu töten.Rennt so schnell ihr könnt in Richtung Altes Lager bis euch die Hunde in Ruhe lassen.Dreht euch um und folgt ihnen unauffällig.Sie werden den gleichen Weg wieder zurück nehmen,d.h. sie werden an den 2 Gardisten vorbeigehen.Da diese ihnen aber im Weg stehen,werden sie sie angreifen.Aber auch der Beste Kämpfer hat keine Chance gegen eine Horde wütender Orkhunde.Nachdem die Hunde die Gardisten getötet haben (nur wenn sie zahlreich genug sind),wartet ihr bis sie weitergezogen sind ,geht zu den toten Gardisten und bereichert euch an ihren Sachen (Armbrust,Bolzen,Schwerter...).


Wenn ihr bei Gothic 1 in der Burg seid, könnt ihr im 2.Stock, wenn ihr Glück habt, Gomez Frau beim badenzusehen

Die beste Armbrust hat Scar, die Leibwache von Gomez.


Man muss einfach auf edit abilities gehen, dann muss man auf Flags. Danach steht es dort und man schreibt dann Flags = 2. Thorus ist z.B. unsterblich, aber man kann bei ihm Flags = 0 setzen. Danach ist er sterblich und man kann ihn töten (geht bei allen die unsterblich sind).


Wirkung: Erzrüstung und Uriziel, für die Erzrüstung gebt ihr erst den marvin cheat im status menü (standart B und/oder S) ein, dannach öffnet ihr die Konsole (F2) und gebt insert ore_armor_m für die normale und insert ore_armor_h für die verbesserte Erzrüstung ein. Für das Schwert Uriziel gebt ihr einfach:

insert mythrilklinge01 (unaufgeladen)
insert mythrilklinge02 (aufgeladen) ein.

Viel Spass damit ;-)
Wenn man mit "o" in einen Körper reingeht und Erfahrungspunkte bekommt; steigt man eine "Ki-Klasse"höher.


Um so schnell wie möglich eine Gilde (Novize, Schatten, Söldner....) zu bekommen öffnest du mit F2 die Konsole (zuerst in den Marvin-Modus wechseln), dann gibst du CH ein. Dann erscheint der CharackterHelper. Du klickst ihn an un fragst: gib mir Level (10 Level soll er dir geben). Dann fragst du: gib mir Gilde. Und schon kannst du Novize oder so werden. aber wenn er dir mindestens 20-250Level gibt, dann kannst du direkt Templer, Gardist oder so werden.

Wenn man bei Gothic im Charakterfenster "marvin" entippt(ohne Anführungszeichen) und mit F2 die Konsole dann öffnet gebt "insert sta..." ein, dass andere schreibt sich von selber, dann bekommt ihr Lesters Waffe!!!


Wenn man sich bei dem Schmied im alten Lager 1 Rohstahl kauft, ihn am Schmiedefeuer bearbeitet und euch Mud anhängt, dann lasst den Rohstahl so lange im Feuer bis Mud euch anspricht. Wenn ihr ins Inventar seht, bemerkt ihr vielleicht dass ihr nun 2 statt einem Rohstahl habt. Das könnt ihr so oft wiederholen wie ihr wollt. So kommt man schnell und kostenlos an sehr viele Grobe Schwerter die einen Wert von 50 haben. Wenn ihr ihn satt habt sucht euch ne ruhige Ecke und schlagt ihn nieder.


Wenn man den Auftrag von Dexter (Händler Altes Lager) an nimt muss man von CorKalom ein Rezept holen. Falls er das Rezept nicht gibt dann müsst ihr die Konsole öffnen (wie gewohnt) und inser Kaloms repticie eintippen und schon hat man es :).

Wenn man in das Charaktermenü geht (bei mir ist das die Taste B), und dann MARVIN eintippt, wird der Cheatmodus aktiviert. Nun kann man mit [F2] eine Konsole öffnen und eingeben:

edit abillities

Es geht ein Fenster auf, in dem man die Eigenschaften des Helden verändern kann. Jetzt muss man z.B. nur noch EXP = 50000 eingeben und man hat 50000 Erfahrungspunkte!


seit, fragt euch Lefty ob ihr nicht den Wasserträger spielen könntet. Beim Reislord könnt ihr euch dieses Abholen. Am ersten Tag könnt ihr immer wieder zum Reislord gehen und wasser holen, das geht bis in die unendlichkeit.
Wasser schön und gut, aber wenn ihr mehr verdienen wollt, müsst ihr zum schleifstein Links bischen weiter oben in der großen Wohnhöhle gehen. Der ist zwar immer besetzt doch da hilft es wenn ihr mal kurz das Schwert zückt und gleich wieder zurücksteckt. An diesem Schleifstein könnt ihr sooft schleifen wie ihr wollt, ohne auch nur eine einzige Klinge zu haben. Jedes grobe schwert das ihr dadurch bekommt bringt euch satte fünfzig Erz
Noch ein kleiner tipp, Haltet euch auf jedenfall von Mud fern, er ist die Ausgeburt der Hölle, die Rache der Programmierer. Er wohnt links des Burgtores. Solltet ihr docheinmal in die Falle gelaufen sein, müsst ihr ihn KO schlagen, dann bleibt er weg. Oder ihr tötet ihn ganz und gar, dann seid ihr ihn auf ewig los.
Die Suche nach den Fokussteinen
Cor Angar schickt dich jetzt zu den Wassermagiern-du sollst sie bei ihrem Vorhaben unterstützen, mit dem Erzhaufen die Barriere in die Luft zu sprengen. Er gibt dir auch den Schlüssel für die Truhen in Cor Kaloms Labor, Cor Kalom ist alleine mit ein paar fanatischen Templern aufgebrochen, um einen eigenen Weg zum Schläfer zu finden. In den Truhen findest du den Fokus und den Almanach, den die Wassermagiern wohl brauchen. Gehe nun ins NL zu Cronos, er gibt dir die Erlaubnis zu den Magiern zu gehen, wenn du ihm sagst , das die Sekte den Schläfer für einen üblen Erzdämon hält. Er gibt dir das Passwort. "TERTIANDOCH". Jetzt gehe zum obersten Wassermagier Saturas. Er ist über deine Nachrichten bestürzt. Er gibt dir den Auftrag die anderen vier Fokussteine zu suchen, die für die Erschaffung der Barriere benutzt wurden. Er gibt dir auch eine Karte, auf der die Plätze eingezeichnet sind wo die Foki liegen müssten. Übrigens, du kannst jetzt auch in den Pub im See gehen. Entweder gehst du mit dem gleichen Trick hinein, den du auch als Bandit genutzt hast, um in das Haus der Erzbarone zu kommen;Du kannst aber auch 100Erz locker machen. Oder besiege einfach die Rausschmeißer. Rede mit dem Schnapsbrenner Jeremias. Er sagt dir, dass der Reislord ein Schwein ist. Jetzt hast du einen guten Grund für Horatio, dass er dir beibringt. wie man stärker zuschlägt(+5Stärke). Bevor du auf die Suche gehst, solltest du noch zu Riordian gehen, er gibt dir noch einige Tränke. Die Suche ist einfach. Zuerst solltest du den Fokus suchen, der am nächsten zum NL liegt. Gehe einfach, wenn du aus dem Lager kommst den steilen Weg nach oben. Du must auf dem Pfad noch ein paar Snapper besiegen. Dann triffst du Milten, einen der Feuermagier. Er sucht etwas, und zufällig befinden sich der Fokus und das Etwas(ein Talisman)an ein und dem selben Ort.


Doch gibt es da ein Problem :Der Talisman und der Fokus werden von einem Zombie und einigen Skeletten bewacht. Den Zombie (Untoten)kannst du aber nur mit dem Zauberspruch"Untote Vernichten"besiegen. Also los geht´s. Zerstöre erst ein mal die Skelette und dann den Zombie-der hat einen Schlüssel für die Truhen in dem der Fokus ist, und den Talisman bei sich. Als nächstes solltest du den Fokus in der Klosterruine im Nord-Osten besorgen. So ein Glück, dass Gorn der Söldner in den Ruinen ein paar Infos über das Verwandeln in Tiere sucht. Er steht kurz vor dem Eingang zum Kloster. Doch bevor er mit dir das Kloster stürmen will, möchte er noch die Schlucht etwas weiter unterhalb erkunden. Laufe einfach hinter ihm her, er beseitigt die Snapper in der Schlucht. Ganz am Ende findest du einige Truhen. In einer ist ein Schlüssel und 2Fleischwanzen-Verwandlungszauber. Um zum Eingang zu gelangen musst du über den Baumstamm über der Schlucht. Da auf der anderen Seite einige Snapper warten, kannst du sie mit einer Fernwaffe abschießen, denn wenn sie über den Baumstamm zu dir wollen, stürzen sie in die Schlucht. Das Tor zum Kloster ist leider verschlossen und es lässt sich nur von Innen öffnen, da siehst du die Fleischwanzen und den Spalt in der Mauer und denkst:Was die können kann ICH auch. Also verwandle dich in eine Fleischwanze und lauf unter der Mauer durch. Mit ENTER verwandelst du dich wieder zurück in dich selbst. Betätige die Winde am Tor. Nachdem sich das Tor geöffnet hat, gehe mit Gorn gerade aus weiter. Dort geht es in einen Gang der ebenfalls von Snappern befallen ist. Achtung:Am Ende des Ganges ist ein Schattenläufer. Nach dem der Schattenläufer tot ist, öffne die Tür und gehe in den Raum der sich dahinter befindet. Dort sind einige Truhen-in einer ist der Fokus. Wenn du wieder aus dem Gang bist, siehst du zum ersten mal einen Troll. Er ist noch jung und lässt sich leicht besiegen doch soll er nur ein Vorgeschmack auf den sein, den du als nächstes findest. Der nächste Fokus liegt in der Trollschlucht, das ist der Fokusplatz ganz im Norden. Auch hier hast du einen Gehilfen-Diego. Wärend er den Troll ablenkt, der auf dem Platz ist wo der Fokus liegt, must du einen Weg finden, den Erwachsenen Troll zu besiegen. Es liegen einige Sachen herum, von einem Trolljäger, darunter auch eine Tagebuchseite und der Zauber"Monsterschrumpfen". Schrumpfe den Troll und töte ihn. Ganz hinten ist eine Winde, doch sie klemmt-Diego bringt sie wieder in Ordnung. Jetzt kannst du zum Fokus, der auf einer Plattform, etwas erhöht, liegt. Der letzte Fokus ist in einer Bergfestung, im Süd-Westlichen Teil der Kolonie. Auf der Brücke über den Fluss ist ein Steingolem-renn an ihm vorbei. Auf der anderen Seite angekommen triffst du Lester. Er sucht nach der Besitzurkunde für die Festung. Wieder hast du einen Helfer. Durchsuche im untersten Stock alle Zimmer, dann geh in den zweiten Stock. Folge Lester, er führt dich auf eine kleine Plattform, auf der eine Truhe steht-öffne sie mit Hilfe des Schlüssels, den du im ersten Stock in einer Truhe gefunden hast. Öffne sie, in ihr ist die Besitzurkunde. Lester bedankt sich und gibt dir noch einen Zauber"Telekinese". Jetzt kannst du auch zum Fokus springen, der auf einem kleinen Platz ist. Hast du den Fokus, teleportiere dich mit Hilfe von Saturas´ Teleportzauber direkt in den Raum der Wassermagier und übergebe Saturas die restlichen vier Steine. Doch der erklärt dir, dass die Wassermagier nicht mächtig genug sind, den Zauber zu wirken. Er bittet dich, die Feuermagier davon zu überzeugen, sie bei ihrem vorhaben zu unterstützen. Doch beim AL angekommen steht Milten am Nordtor vor dem Lager und erzählt dir etwas Schreckliches:Die Gomez Mine ist eingestürzt und Gomez will die Freie Mine des NL überfallen, weil er seine Machtposition gefährdet sah. Milten sagt auch, dass die Feuermagier alle tot seien, weil sie gegen den Angriffsplan auf die Frei Mine waren, nur er habe sich retten können, weil er zu der Zeit nicht im Lager war. Sprich auch noch mit Diego am Südtor. Dann teleportiere dich zurück zu Saturas, doch der hat durch Gorn, der auch schon am AL war, schon alles erfahren. Saturas schickt dich zu Xardas, dem 13. Zauberer, der die Kuppelaktion geleitet hat und sich mitten ins Orkgebiet zurück gezogen hat. Der Brief am Anfang war übrigens auch für Xardas. Um zu Xardas zu kommen musst du einige Golems besiegen. Genauer gesagt 3-einen Steingolem, ihn kannst du nur mit einem Kriegshammer(Waffe)besiegen, einen Eisgolem, ihn greifst du am besten mit Feuerpfeilen (Zauber)an und einen Feuergolem, ihn besiegst du per Eispfeil(Zauber). Also, auf zu Xardas!

Der 13. Zauberer
Rechts vom Nordtor sitzt ein Typ namens Pacho. Wenn du dem Weg folgst geht es links in Stufen hoch. Kletter hoch, dann kommst du an einem Weg raus. Gehe nach rechts unten und die nächste Abzweigung links. Du läufst dann auf einem Bergweg-folge ihm. Du kommst an einer Abzweigung heraus bei der du nach rechts gehen must, dann kommst du zu einem Steingolem, Eisgolem und einem Feuergolem. Besiege sie und nimm die Herzen mit. In Xardas Turm ist ein Dämon-ihm must du die Herzen der Golems geben, dann gibt er dir eine Teleportrune zu Xardas in den zweiten Stock. Teleportiere dich hoch und sprich mit Xardas. Er erzählt dir das der Erzhaufen nicht die Lösungn ist. Und das der sogenannte Schläfer daran schuld ist, dass der Kuppelzauber solch gewaltige Ausmaße annahm. Er sagt, dass das der Schläfer tief unter der Orkstadt liegt und das du einen Weg finden must, in die Stadt zu kommen. Er gibt dir den Tipp mal im "Alten Kastell"mal nachzuschauen. Dort angekommen siehst du einen Orkshamanen der grade mit ein paar Orktempelwächtern kämpft-hilf ihm. Er sagt dir das er aus der Stadt der Orks verbannt wurde und das du mit einem so genannten "Ulu-Mulu" in die Stadt kommst. Das Problem ist das der Shamane dieses Ulu-Mulu nicht bauen kann doch sagt er das sein Freund aus der einzigen noch begehbaren Mine das nötige Wissen dazu besitzt. Also Teleportiere dich zurück ins NL. wo dich Saturas direkt anspricht und gespannt ist was Xardas gesagt hat. Egal was du sagst, du traust dich nicht ihm zu dagen das sein Plan nicht funktionieren wird. Der dort ebenfalls anwesende Riordian schickt dich zu Gorn. Er will mit dir in einer 2Mann Aktion die Freie Mine befreien und da du so und so in die Mine must um den Freund des Shamanen vom Kastell um ein Ulu Mulu zu bitten, willigst du ein. Doch vorher sollst du noch zu Wolf gehen, er bietet dir an eine Rüstung aus Minecrawlernwarriors zu machen. Dazu benötigt er lediglich 15 der Rüstungsplatten-er bringt dir bei wie man die Platten von den Crawlern abtrennt. Nun geht´s zurück zu Gorn bzw. zur Freien Mine.

Die Befreiung der "Freien Mine"
Im Minenkrater liegen lauter Leichen herum. Unten vor dem Tor zur Mine stehen noch drei Gardisten. Achtung:Hier liegt ein Bug(Fehler) vor, denn wenn du die Gardisten unten mit einer Fernwaffe oder einem Zauber angreifst, wertet das Gorn als einen Angriff auf einen verbündeten Söldner und greift dich an. Hast du die Wachen besiegt, kannst du in das Haus rechts vom Tor in dem die Winde zum Öffnen des Tores ist. Bevor du allerdings mit Gorn in die Mine gehst solltest du noch alle toten Söldner und Buddler ausplündern. Das bringt massenhaft Tränke die du später noch gut gebrauchen kannst. Nun geh in die Mine wo du gleich ins Kreuzfeuer gerätst. Schlag dich durch, bis zu dem gesuchten Ork kommst. Doch der ist krank und braucht eine Orkische Medizin die er auf der Flucht vor den Gardisten verloren hat. Die Medizin findest du in einem Neben- stollen etwas erhöht in einer Niesche. Bring sie ihm und er sagt dir das er um das Ulu Mulu bauen zu können noch einige Sachen braucht. Nämlich ein Horn eines Schattenläufers einen Zahn eines Sumpfheies die Zunge eines Feuerwarans unddie Hauer eines Trolles. Alles durchaus starke Gegner, doch nicht unschaffbar. Gehe bevor du dich auf die Suche machst noch zu Wolf und gib ihm deine gesammelten Crawlerplatten. Das Horn eines Schattenläufers kannst du dir am Stonehenge besorgen. Sumpfheie findest du im Sumpf beim SL und Feuerwarans findest du unterhalb des Nebelturms am Strand im Nord-Osten. Einen neuen Troll findest du wieder in der Trollschlucht wo du auch schon den alten besiegt hast( mit Diego ). Alles besorgt geht es wieder in die Freie Mine wo du dir dein Ulu Mulu bauen lässt. Wieder draußen, musst du noch zu Wolf und dir deine neuer Rüstung abholen. Dann nochmal zu Xardas teleportieren und ihm alles erzählen und einige Spruchrollen kaufen (vor allendingen Skelette-und Golembeschwörungszauber besorgen) dann bist du für die Orkstadt gewappnet. Vor der Brücke in die Orkstadt steht der der verbannte Shamane aus dem Kastell. Er sagt dir wie du in den Tempel des Schläfers kommst.

Der Tempel des Schläfers
Gehe über die Brücke aber vergesse nicht das Ulu Mulu anzulegen. Störe dich nicht daran das haufenweise Orks um dich herum laufen. Links neben der Brücke ist ein Tor mit einer Winde-bediene sie, dann öffnet es sich. Hinter dem Tor musst du gerade aus gehen dann kommst du zu einem runden Gitter das im Boden ist. Links ist ein Gang der zu einigen Orkhöhlen fürt-geh hinein, in der linken Höhle ist ein Orkischer-Teleportzauber den brauchst du, um in den Tempel zu kommen. Geh wieder auf den Platz mit dem Gitter in der Mitte. Lauf jetzt in den rechten Gang der auf einen Platz mit einigen Shamanen die eine Statue anbeten führt. Links ist das Gitter das den Tempel versiegelt und rechts noch ein Höhlengang in dem du ein gutes Schwert findest nach bedienen eines Schalters neben einem kleinen Gitter. Geh zurück zum Tor, dass den Tempel versiegelt und Teleportiere dich auf die andere Seite oder verwandle dich in eine Fleischwanze und zweng dich zwischen den Gitterstäben durch. Wenn du auf der anderen Seite angekommen bist entferne dich schnell vom Tor denn die Shamanen werten das als Angriff und greifen dich an. Geh in den Tempel(Ladezeit):Du kommst in einen dünnen Gang - folge ihm, dann kommst auf den Tempelvorhof der von einem tiefen Erdriss durchzogen ist. Laufe über die umgestürtzte Säule und ge die Treppe hoch. Achtung: Du solltest ab jetzt immer die Rune"Untote Vernichten"bereithalten, außerdem kanst du auch deine Stärkste Nahkampfwaffe anlegen, da dir das Ulu Mulu hier unten eh nichts mehr nutzt. Du kommst in eine große Halle mit einigen Skeletten unter anderem ein Skelettmagier. Wenn du alles erledigt hast was sich bewegen kann gehe nach links. Dort ist ein Schalter-drücke ihn dann öffnet sich die Tür. Im Raum dahinter sind zwei Skelette mach sie kalt dann drück den Schalter und es öffnet sich eine weitere Tür. Im Raum dahinter sind drei Schalter und ein Skelett. Die Schalter musst du in der Reienfolge MITTE, LINKS, RECHTS betätigen dann öffnen sich die Tore im Hauptraum. Entweder gehst du durch den Gang in der Grube oder direkt in den Nachbarraum. Dort erwarten dich eine Menge Skelette. Wenn sie tot sind geh links in den Raum, dort ist ein Tempelwächter und zwei Schalter. Du must den linken bedienen. Der rechte lässt die Decke herunter und bereitet dir einen schmerzhaften Tot. Der erste Untote Shamane ist rechts vom Schaltraum. Er bringt 8000Ep. Du kommst aus dem Raum wieder raus indem du das Schwert in den "Seltsamen Stein"steckst. Der zweite U Shamane Varrag- Unhilqt ist auf der Plattform die du durch das klettern über die Säulen erreichst. Im Raum der etwas weiter hinten ist befindet er sich- töte ihn. Du kommst wieder nach draußen indem du auf die Erhöhun gehst-dann öffnet sich das Gitter im Boden. In der Grube sind leider noch Spieße die du mit einem Schuss auf die Schalter über der Erhöhung beseitigst. Jetzt kannst du den Schalter auf dem Sakophak drücken der die Türen wieder öffnet. Nun kannst du den Untoten Shamanen Verrag-Kasorg. Er befindet sich in einem Nebenraum den du nur durch den Crawlergang erreichen kannst. Achtung:Es gibt zwei Richtungen die du einschlagen kannst. Entscheide dich für rechts dann kommst du zum U Shamanen. Im Raum in dem du raus kommst befinden sich drei Schalter. Bei den ersten beiden(beliebige Reienfolge) tauchen jeweils ein niederer Dämon auf beim dritten der Shamane. Wenn du ihn besiegt gehe in die nächste Halle wo du den ersten "Fanatischen Templer"Gor Boba treffen wirst. Links von dem verschlossenen Tor ist ein Raum übersäät von Löchern aus denen Speere kommen können. Du must vom Eingang aus den Schalter rechte oben an der Wand treffen, dann kommen die feile kurz hoch und links öffnet sich die Wand in der ein Schmaler Schacht ist mit einem Schalter am Ende. Den Schalter erreichst du nur per Bogen bzw. per Armbrust. Ist er getroffen öffnet sich das Gitter für den rechten Raum. In ihm befinden sich drei Schalter die du in der Reienfolge LINKS, RECHTS, MITTE drücken musst dann öffnet sich das große Gitter. Jetzt triffst du eine Menge fanatische Templer und Untote orks an. Du solltest dir zur unterstützung eine Armee der Finsternis beschwören. Wenn du gleich nach dem großen Tor nach rechts abbiegst siehst du einen weiteren Crawlergang-volge ihm nach rechts. Du kommst in einen großen Raum mit einem Lavasee in dessen Mitte sich ein Haus befindet. Um zu diesem Haus zu gelangen, in dem sich der vierte U Orkshamane Verrag Ruuushk befindet musst du noch auf dem Weg um den See herum laufen und die drei Schalter die sich in den drei Höhlen befinden und jeweils von 1-2 niederen Dämonen bewacht werden, bewegwen. Hast du dies erledigt, fährt eine Brücke zum Haus aus. Achtung:Der Eingang ist mit tödlichen Speerfallen versehen-kein durchkommen. Es ist aber ein Fenster rechts am Haus. Besiege ihn. In der Mitte des Hauses ist eine art Altar auf der ein "seltsames" Schwert liegt. Jetzt folge dem Crawlergang bis zu seinem Ende. Du stehst dann auf einem Vorsprung und ein paar Meter von dir entfernt ist eine Plattform mit einem Schalter darauf. Drehe ihn, dann wirst du von der Plattform nach unten gefahren. Unten angekommen bist du in einer kleinen Kammer mit zwei Schalter- drücke beide in beliebiger Reihenfolge. Es werden die Portale geöffnet die du gefunden hättest wenn du nicht in den Crawlergang sondern geradeaus gegangen wärst. Um wieder aus der Kammer zu kommen musst du den Schalter an der Wand drücken, dann kommt die Plattform wieder nach unten. Drehe einfach noch mal am Schalter dann wirst du wieder nach oben transportiert. Gehe zurück in die Halle mit den vielen Gegner(natürlich inzwischen tot-dank dir). Folge dem Weg gerade aus zu den Toren die du mit den zwei Schaltern gerade eben geöffnet hast. Ganz links wirst du mehrere niedere Dämonen und ein bis zwei Templer antreffen. Durchquere die Räume dann stehst du vor einer großen Brücke. Auf der anderen Seite wirst du den fünften und letzten U Shamanen namens Varrag- Arurushat. Dieser Shamane ist mit normalen Waffen nicht verletzbar. Er greift anders wie die anderen nicht gleich an sondern belesst bei einer Warnung. Befolge seinen Rat da er unverwundbar ist. Gehe zurück zu Xardas und besprich mit ihm die Lage. Doch leider sind jetzt wieder haufenweise Skelette und Tämpelwächter da. Mein Tipp:Trink einen Geschwindichkeitstrank und renn zum Ausgang, so ersparst du dir die vielen Gegner. Teleportier dich wenn du in wieder in der Hauptwelt bist zu Xardas.

Xardas alter Turm
Sprich Xardas an, du gibst ihm dann automatisch das "seltsame Schwert" das er als Uriziel identifiziert. Eine uralte mächtige Waffe mit der du auch den fünften U Shamanen Varrag-Arurshat besiegen kannst. Wenn nur die verlorene magische Energie ersetzt wird. Dafür bietet sich der Erzhaufen im NL an. Doch muss Xardas noch eine Spruchrolle die für die Wiederherstellung der alten Macht Uriziels nötig ist herstellen. In der Zeit sollst du dir in Xardas altem Turm eine bessere Rüstung besorgen. Der Turm ist miten in einem See und halb versunken. Du musst also erst zum Turm schwimmen und dan must du noch einen Tauchgan in einen Raum unter dem See machen. Dort angekommen erwarten dich jede Menge Zombies und Skelette( darunter auch ein Skelettmagier). Da die Zombies stark aber nur sehr langsam sind ist die Rune bzw. Spruchrollen "Untote Vernichten" hier angebracht. Alle Gegner besiegt ist es an der Zeit alle Truhen zu durchsuchen. Du findest eine antike Erzrüstung und eine Teleportrune zu den Feuermagiern. Teleportiere dich zurück zu Xardas, der hat die Spruchrolle fertig gestellt.

Ermordung Gomez´
Bevor du ins NL gehst solltest du dem AL noch einen besuch abstatten. Im Haus der Feuermagier steht Barthold und einige Gardisten. Er sagt dir noch das Stone der Schmied im Kerker unter der Burg sei. Dann greift er dich an. Die Gardiesten dürften in zwischen kein Problem mehr für dich sei, also mach sie platt. Geh zu Gomez und mach ihn fertig. Du findest bei ihm unteranderem Das Schwert "InnosZorn" (110Kp)und den Schlüssel zu den Kerkern. Gehe also ins Haus der Gardisten. Du must hinten rechts nach unten , dann noch mal rechts und die zweite Tür links. Dort ist der Schmied Stone, er kann ein paar Verbesserungen an deiner Erzrüstung vor nehmen. Du solltest auch noch dem Zimmer von Gomez einen Besuch abstatten. Die Truhen sind jetzt nicht mehr verschlossen da du bei Gomez auch noch den Schlüssel für diese gefunden hast. Es lohnt sich auch das restliche Lager sprich Außenring (falls du es noch nicht getahen) aus zu räumen. Jetzt kannst du dich ins NL teleportieren.

Uriziel Waffe des Todes
Bei Saturas angekommen findest du Milten den Feuermagier der als einzieges das Maßaker überlebt hat. Er hilft dir Uriziel Wieder aufzuladen da der Spruch nur von einem anderen Magier gesprochen werden kann. Das Aufladen von Uriziel ist eine Filmseqenz. Ist sie zuende teleportiere dich zu Xardas. Von dort aus kannst du wieder in die Orkstadt zurückkehren wo du diesmal die Figur brauchst die auf der von den Shamanen angebeten Säule ist zum öffnen des Tores in den Tempel. Die Figur kriegst du per Telekinese. Doch ist diese Aktion nicht ger gesehen und alle Orks im Umkreis greifen dich an. Diese Schlacht ist leich zu gewinnen wenn man in einem der Nebengänge geht und 2-3 Golems beschwört bevor man die Figur raubt. Die machen die Orks platt und du kannst in aller Seelenruhe das Objekt holen was du zum öffnen des Tores brauchst sprich die Figur. Öffne das Tor mit dem Schalter links daneben. Gehe wieder zum fünften U Shamanen und töte ihn mit Uriziel. Du erhälst das fünfte und letzte Schwert das du später noch brauchst. Gehe die Treppen links oder rechts hoch dort erwarten dich zwei Apokalyptische Templer und fünf "Seltsame Steine" in die du die fünf Schwerter der U Shamanen stecken musst. Dann öffnet sich das Tor vor dir. Dahinter ist Xardas. Er hat sich mit letzter Kraft dorthin teleportiert und kann dir nur noch sagen wie du den Schläfer besiegen kannst:Du must die Herzen der fünf U Shamanen in den fünf Schreinen mit deren Schwertern durchboren. Er sagt dir auch das der Verrückte Kor-Kalom mit einigen fanatischen Novizen versucht den Schläfer zu erwecken. Dann wird er bewusstlos. Sammle noch die Tränke aus den Truhen am Ende der Sackgassen ein dann geh links oder rechts nach unten zum Endgegner. Du solltest dir für die zahlreichen und starken Novizen einige Golems beschwören. Dann must du die Schreine öffnen und die Herzen darin durchstoßen. Jedes mal wenn du ein Herz durchstößt erscheint ein Dämonenlord hinter dir den du besiegen musst. Nachdem du das fünfte Herz zerstört hast kannst du dich zurücklehnen und die Endsequenz anschauen in der der Schläfer wieder in seine Dimension verbannt wird. Du hast den Schläfer besiegt und der Kuppelzauber ist gefallen-Gratulation, "GOTHIC"
ist geschafft.
Konsole öffnen und folgende cheats eingeben:
Waffen:
insert artos_schwert = Artos Schwert
insert scars_schwert = Scars Schwert
insert nambibs_keule = Nambibs Keule
insert innos_zorn = Gomez' Schwert
insert roter_wind = Starkes Schwert
insert ulumulu = Ulumulu
insert urizielrune = Starke Rune
Tipp: Lasst euch nicht mit einer Waffe bei der jeweiligen Person blicken!

Rüstungen: (l,m,s oder h)
insert GRD_armor_h = Garderüstung
insert CRW_armor_h = Crawlerrüstung
insert NOV_armor_h = Novizenrock
insert GUR_armor_h = Gururobe

Lebewesen:
insert scavenger = Scavenger
insert troll = Troll
insert xadasdemon = Flammendämon
insert icegolem = Eisgolem
insert xxx(für jeweiliges Lebewesen)

Personen:
insert babe_rockefeller = Babe
insert charlotte = Babe
insert ATtestmodell = Jongleur
insert allround_testmodell = Allrounder
WICHTIG!: Allrounder hat alle Runen und Spruchrollen. Cheatet ihr in einmal
herbei steht im spiel ab und zu Looking at Player! Nicht seine Schriften
verwenden!
insert ch = charakterhelper (bringt euch alles bei, bogen, schleichen bis
6.manakreis!

Gegenstände:
insert mordrags_ring = Ring
insert Machtring = Ring
insert Neks_amulett = Amulett
insert xp_map = Schrift(UE use; wenn einmal benutzt +1000erz,+20Lernpunkte!
Autor:enterZero

Kauft euch ca. 50 Dietriche (Lohnt sich). Geht nun im Alten Lager in die Burg (sofern man das schon darf), geht dann in das haus wo Gomez drin is (als Bandit muss man sich bei Torrez ne Blutfliegenverwandlungsrolle kaufen und damit an den Wachen vorbei (Vorsicht! die greifen an!) ) Anschließend geht man im zweiten Stock in das zimmer ganz Rechts (Vom Eingang aus) und knackt dort die Truhe. Anschließend knackt ihr die Tür daneben und die dahinter auch. Nun seid ihr in einem Turm. Nehmt dort alle Kisten aus (die sind leider alle 8fach verschlossen). Dort findet ihr unter anderem 13 Schattenläufer-Hörner (Wert 500) sowie jede Mange anderem Zeug das sich gut verscherbeln lässt (die ca 10000 Münzen könnt ihr liegen lassen). Ach ja: in einer Truhe sind nur rostige Schwerter und so, speichert daher vor jeder Kiste

Geht in Gothic mit dem Marvin mod in den Körper von dem König des alten Lagers. Legt dann den Schlüssel den er bei sich trägt auf den Boden. Dann geht wieder in euren Körper und nehmt den Schlüssel auf. Geht jetzt zu irgendeinem Bett und schlaft bis Mittags. Dann geht ihr in die Burg vom König und hinten die Rampe links oder rechts hinauf. Dann in die Tür in der Mitte (die Wachen machen nichts) und schon seid ihr in dem Zimmer des Königs. Jetzt wäscht sich gerade eine Frau in einer Badewanne ihren super Körper (ohne Hemmungen). Wenn die Frau jedoch nur auf dem Stuhl sitzt und vor sich hinstarrt, dann müsst ihr mal andere Tageszeiten versuchen.


Ihr müsst einem der 3 Lager angehören,damit dieser Trick funktioniert. Cheatet euch den Orksklaven und die Orkmedizin. Sprecht mit dem Ork, gebt ihm die Medizin und ihr bekommt das Quest für das ULU-MULU. Wenn ihr gut genug seid(oder unsterblich mit ner guten Waffe ausgerüstet seid), könnt ihr die Monster abschlachten, andererseits verwendet den Cheat "Kill". Holt die besagten Teile fürs ULU-MULU und gebt sie dem Orksklaven. Nun, wenn ihr das Ding bekommen habt, geht zu Gorn. Der sagt dann,dass es ein harter Kampf war und dass ihr eine interesante Ork-Stantarte besitzt. Dann seid ihr im 5.Akt!


Geht einfach im alten Lager zum Schmied. Ihr braucht mindestens ein paar Sachen im Wert von 40. Dann kauft ihr euch Rohstahl ein mal. Geht dann zum Scmiedefeuer und legt den Rohstahl hinein. Ihr müsst die linke Maustaste gedrückt halten, dann 2 mal Space (Leertaste)drücken und wieder nach vorne drücken. Wenn ihr das richtig macht bekommt ihr pro Tastenkombination ein Rohstahl dazu - so könnt ihr aus einem Rohstahl unendlich viele Schwerter herstellen und alles erhandeln was ihr wollt. Und weil ihr niemanden töten braucht, sinkt euer Ansehen nicht im Alten Lager. Ihr könnt die ganze Prodzedur auch mit einer Klinge am Schleifstein machen - die Anwendung ist besser.


RÄTSELSCHWERTER
insert Bannklinge
Weltenspalter
Lichtbringer
Daemonenstreich
Zeitenklinge
Mythrilklinge

WAFFEN
insert Mythrilklinge01 Uriziel ohne Rune
Mythrilklinge02 Uriziel komplett
Rabenrecht S.70 S.55 W.400
Jackalssword S.3 S.20 W.27
Kaloms_Schwert S.70 S.55 W.400
Heerscherstab S.26 S.20 W.150
Oruns_keule S.60 S.50 W.330
Stab_des_Lichts S.65 S.45 W.350

RING
Insert Machtring

Diverse
Insert ITAMBOLT Bolzen
ITAMARROW Pfeil
ITMINUGGET Erz



Autor: Gerhard Felb
Wenn du die erse Stufe In Schlösser erreicht hast gehst du im allten Lager bis zur Mitternacht schlafen. Wenn du wach bist geh zum Schmied im alten Lager und offne seine Truhe, nimm sämtliche Roheisenstangen raus, geh zum Schmiede-Feuer und drücke pausenlos Strg und nach vorn (Richtungstaste) bis er aufgehört hat zu heizen. So hast du die doppelte Menge Rohstahl wie vorher. Geh zum Amboss und drücke pausenlos die selben tasten wie beim heizen. Geh dann zum Wasser Eimer und drücke pausenlos die selben Tasten. Geh anschliesend zum Schleifstein und schleife die Klingen pausenlos mit den selben Tasten. Beim Handeln kannst du die Schwerter vekaufen und Erz bekommen.




Ich habe Gothic (beim ersten Mal) als Templer durchgespielt, daher ist mein Walkthrough aus dieser Sicht geschrieben. Aber die meisten Aufgaben muss sowieso jeder machen, daher dürfte es jedem Charakter helfen. Vor allem in der hinteren Hälfte ist es eigentlich egal, welchem Lager man angehört.

Zunächst wirst Du von Bullit "getauft" - eine nicht sonderlich nette Angewohnheit, Neue zu begrüßen. Sobald Du wieder zu Dir kommst, steht Diego vor Dir. Sprich mit ihm. Nach dem Gespräch geht es zum Alten Lager, einfach immer den Weg entlang. Sinnvollerweise solltest Du dir in der verlassenen Mine schon gleich ein paar Ausrüstungsgegenstände und die erste Waffe - eine Spitzhacke - besorgen. Alles mitnehmen, was man kann, denn man kann später alles verkaufen. Mit der Spitzhacke kannst Du gleich die ersten Erfahrungen sammeln: Mach die Fleischwanzen platt. Zur (zugegeben minimalen) Erfahrung kannst Du die Kadaver noch untersuchen und das Fleischwanzenfleisch mitnehmen. Dann geht es weiter zum Lager. Am rechten Rand des Weges, kurz vor der Brücke zum Alten Lager, stehen zwei Scavanger-Jäger: Ralford und Drax. Drax ist ein guter Helfer, denn er kann Dir beibringen, wie Du Tiere, die Du erlegt hast, richtig ausweidest und Krallen, Felle und so weiter erbeutest. Am Tor zum alten Lager fragt man dich was du hier willst. Wenn du sagst, Diego will dich hier treffen, dann lässt man dich durch. Vor dem Tor zur eigentlichen Burg steht Thorus. Sag ihm, dass Du für ihn arbeiten willst - er schickt Dich dann zu Diego. Diego gibt Dir den Rat, Dich erst im Lager beliebt zu machen. Es gibt mehrere Leute im Lager, deren wohlwollende Meinung Du brauchst: Fingers, der seine Hütte direkt an der Burgmauer hat, wird Dein Freund, wenn Du bei ihm eine Diebesfertigkeit lernst (ich empfehle Schlösseröffnen). Das kannst Du aber erst, wenn Du die nächste Stufe an Erfahrungspunkten erreicht hast, weil Du dann erst die nötigen Lernpunkte besitzt. Whistler ist derjenige, der in der Nähe des Südtors sitzt und möchte, dass Du für ihn ein Schwert beim Händler Fisk kaufst. Er selber kann nicht mehr losgehen, weil er Streit mit Fisk hat. Dafür gibt er Dir 100 Erz. Fisk sagt Dir dann, das Schwert koste 110 Erz - geh ruhig nochmal zu Whistler und lass Dir die restlichen 10 Erz geben. Sly möchte, dass Du seinen Freund Nek suchst. Er könnte ins neue Lager übergelaufen sein. Neks Leiche findest Du in einer Molerat-Höhle ganz in der Nähe des Südtors - dort findest Du sein Amulett, das +5 auf Geschicklichkeit bringt. Wenn Du Sly das Amulett übergibst, dann wird er Dein Freund. Dexter, einer der Händler beim Südtor, schickt Dich ins Sektenlager, wo Du vom Alchimisten Cor Kalom ein Rezept besorgen sollst. Das Rezept bekommst Du am besten, indem Du die Truhe bei Cor Kalom knackst, wenn er sich gerade umdreht - verkaufen wird er es Dir nicht. Sobald Du das Rezept gebracht hast, ist Dir auch Dexters Stimme sicher. Näheres aber später. Scatty ist der Trainer bei der Arena. Er kann Dir helfen, ein besserer Schwertkämpfer zu werden. Um seine Stimme zu erhalten, musst Du Kirgo und Kharim, beides Kämpfer in der Nähe der Arena, zum Kampf herausfordern. Stör Dich aber nicht, wenn Du Kharim nicht besiegst, der ist einfach noch zu gut für Dich - Scatty ist trotzdem begeistert über Deinen Mut. Kirgo solltest Du aber trotzdem besiegen, dazu ist es sinnvoll, Deine Waffe schonmal hochgelernt zu haben. Zusätzlich solltest Du mit dem Koch Snaf reden. Er gibt Dir einen kleinen Auftrag, nämlich drei Fleischwanzen und fünf Höllenpilze zu besorgen, für sein Fleischwanzenragout. Bring sie ihm, denn aus Dankbarkeit kannst Du ab dann jeden Tag zu ihm gehen und Dir kostenlos drei Portionen Fleischwanzenragout abholen. Kurz ein Kommentar zu Mud, der Dir tierisch auf den Keks gehen wird: Verjagen kann man ihn nicht, aber manchmal hält er sich eine Weile zurück. Andererseits hat er auch Vorteile, denn er folgt Dir auch in der näheren Umgebung des Lagers und kämpft für Dich mit. Zu zweit kann man so manches Tier schneller erlegen. Solltest Du irgendwann endgültig genug von ihm haben, führe ihn in die Nähe des Waldes und lass ihn gegen Wölfe oder sowas kämpfen - dann geht er drauf und Du bist ihn los. Ahem. Zwischendrin kannst Du übrigens jederzeit zu Diego gehen, der Dir den aktuellen Zwischenstand gibt. Diego gibt Dir auch noch eine Prüfung des Vertrauens, dazu musst Du in die Alte Mine gehen. Dafür brauchst Du zur Orientierung eine Karte. Geh zu Graham dem Kartenzeichner, er lebt in der Nähe des Nordtors. Wenn Du ihm Schläge androhst, dann bekommst Du die Karte auch umsonst. :) Auf dem Weg vom Alten Lager zum Neuen Lager (also nach Westen) wohnen noch zwei interessante Leute: Aidan, der Dir wie Drex beibringen kann, Tiere auszuschlachten, und Cavalorn, bei dem Du einen Bogen kaufen kannst und der Dir auch beibringt, wie man damit schießt. Das lohnt sich, also kauf ihm einen ab oder knacke seine Truhe im hinteren Teil seiner Hütte - dort ist ein Schlüssel drin, der zur Tür in der Molerathöhle direkt daneben passt. In diesem Geheimraum ist auch ein Bogen und noch ein paar nette Ausrüstungsgegenstände. Um das Rezept aus dem Sektenlager zu bekommen, musst du dort hingelangen. Am Marktplatz in der Nähe des Südtors ist auch einer der Sektenmitglieder, der bereit ist, Dich zum Sektenlager zu führen. Folge ihm und genieße es, wie er alle Tiere auf dem Weg plattmacht und Du die Erfahrungspunkte bekommst. :)

Im Sektenlager
Dort triffst Du zunächst Lester, der Dein guter Freund werden wird. Er führt Dich überall im Lager herum. Mit den Baals (also den Gurus) darfst Du übrigens erst sprechen, wenn sie Dich angesprochen haben. Es gilt also dafür zu sorgen, ihre Aufmerksamkeit zu erringen. Um im Lager aufgenommen zu werden, müssen vier der Gurus der Ansicht sein, dass Du dafür geeignet bist. Cor Kalom ist dann derjenige, der Dich zum Novizen macht. Hier also die Aufgaben, um die vier Stimmen zu bekommen: Der Baal am Eingang neben Lester kann durch ein kleines Theaterstück überzeugt werden. Sprich mit Lester darüber, wie Du ihn beeindrucken kannst, wenn ihr gerade nicht am Lagereingang seid, dann erklärt er Dir alles. Bei den Sumpfkrautstampfern ist ein Novize namens Ghorim völlig überarbeitet. Er bittet Dich, seine Ablösung, die sich verspätet hat, zu holen. Dieser sitzt aber nur beim Joint-Verkäufer und lässt es sich gutgehen, auch nach mehrmaliger Aufforderung. Du musst gegen ihn kämpfen und ihn besiegen (aber nicht töten!), um ihn zu überzeugen. Der Joint-Verkäufer gibt Dir übrigens jeden Tag drei Joints umsonst, die Du dann verkaufen kannst - auch nicht zu verachten. Einen Joint solltest Du selber rauchen, das bringt ebenfalls Erfahrung. Der dritte Baal steht rechts von der Schmiede mit einigen Jüngern. Für ihn solltest Du einen neuen Novizen besorgen: Dusty aus dem alten Lager bietet sich dazu an. In der Mitte des Dorfes findest Du einen Menschen bei den Jüngern sitzen, der offensichtlich nicht dazugehört, er hat Kleidung des alten Lagers an. Er schickt Dich zu Dusty. Dann musst Du noch einmal hin und herrennen, um Botschaften zwischen ihnen auszutauschen und dann kannst Du mit Dusty zum Sumpflager kommen - wenn Du 100 Erz als Bestechunggeld für die Wachen am Südlager (!) lockermachst. Daraufhin ist der Baal bereit, mit Dir zu reden - und gibt Dir gleich noch einen Auftrag. Du sollst die Sumpfkrauternte von den Pflückern im Sumpf holen. Achtung, es gibt zwei Pflücker, die Dir jeweils 50 Stück geben. Der eine aber nur, nachdem Du alle Blutfliegen in der Umgebung getötet hast. Dieser Kampf ist noch recht hart für Dich, also gehe immer so nah ran, dass gerade eine Blutfliege Dich sieht und zu Dir fliegt. Geh dann ein paar Schritte zurück, damit während des Kampfes keine andere Blutfliege mit einsteigt - und mach dann die Blutfliege platt, eventuell auch mit Hilfe der Pflücker, wenn Du die Blutfliege nahe genug an sie ranlockst. Wenn alle weg sind, bekommst Du auch die anderen 50 Sumpfkrautbüsche. Wieder zurück beim Baal, der Dir den Auftrag gegeben hat, ist er hochzufrieden und gibt Dir seine Stimme - und eine Spruchrolle "Schlaf". Diese Spruchrolle brauchst Du, um den vierten Baal zu beeindrucken: Er ist mit seinen Jüngern unterhalb des Kampfplatzes - Du wirst noch öfter zu ihm kommen, da er derjenige ist, bei dem Du Magie lernen und kaufen kannst. Richte den Schlafspruch auf einen seiner Zuhörer und lasse Dich loben. Dann hast Du vier Stimmen von Baals. Gehe zu Cor Kalom und lasse Dich zum Novizen machen.

Cor Kalom gibt Dir gleich einen Auftrag: Vor dem Neuen Lager soll es irgendwo ein paar Schwarzbrenner geben, die eine Konkurrenz darstellen. Zunächst kannst Du aber das Sumpfkraut zu Bartholo, der rechten Hand von Gomez ins alte Lager bringen - Du darfst als Bote von Cor Kalom auch in die Burg, damit Du endlich Deinen Brief an die Feuermagier abgeben kannst. Geh zu Milten, er steht vor dem Eingang zum Haus der Feuermagier links vom Haus der Erzbarone und gib ihm den Brief. Der Brief ist an Xardas, der oberste Magier der Feuermagier ist aber Corristo. Xardas hat sich in einen Turm im Orkgebiet zurückgezogen und ist verschollen. Du bekommst aber trotzdem Deine Belohnung, und zwar von Torrez. Tagsüber ist er rechts vor dem Haus, nachts ist er im Haus, und da darfst du so ohne weiteres nicht hinein. Gib auch das Sumpfkraut im Haus der Erzbarone ab - sprich aber nicht mit Gomez, er greift Dich für diese Frechheit sofort an! Wenn Du schon hier bist, solltest Du übrigens alle Räume im oberen Stockwerk ausräumen, da stehen einige Kisten. Besonders interessant sind die Kisten im noch nicht eingestürzten Turm, da kommt man über mehrere verschlossene Türen durch eines der Zimmer hin. Nebenbei kannst Du vielleicht auch Bullit, den Kerl, der Dich am Anfang des Spiels mit der Faust begrüßt hast, zum Kampf herausfordern, um Dich zu rächen. Falls Du ihn besiegst, kannst Du ihm ein gutes Schwert abnehmen. Zurück im Sumpflager wird Dir Dein erster Auftrag von Lester gegeben: Geh zum geistigen Führer des Sumpflager, Yberion. Er sucht etwas, und bei dieser Suche kannst Du helfen. Yberion wohnt im Tempelberg, und als Novize darfst Du dann auch durch, wenn Du sagst, dass Dich Lester geschickt hat. Geh hinein und rede mit Yberion. Er erzählt Dir, dass er den Novizen Nyras losgeschickt hat, einen Fokus zu besorgen, der auf der Klippe oberhalb des Tempelbergs ist. Nyras ist aber nicht wiedergekommen. Also los geht's, Yberion gibt Dir auch eine Karte, wo Du langgehen sollst. Einfach aus dem Lagereingang raus und immer an der Felswand rechts halten. Dann sobald es geht auf den Rücken der Felswand gehen und bis zur Spitze gehen. Dort findest Du einen der fünf Orte, wo die magische Kuppel errichtet wurde. Daneben steht Nyras. Er ist verrückt geworden und greift Dich an. Am besten lockst Du ihn zu ein paar Wölfen im Wald. Wenn er erledigt ist, durchsuche seine Leiche und hole Dir den Fokusstein (und eine gute Waffe). Bring den Stein zu Yberion, der schickt dich zu Cor Kalom. Gib ihm den Fokus. Er bedankt sich auf seine unnachahmliche Weise und schickt Dich auch gleich in die nächste Gefahr: In der alten Mine gibt es Minecrawler, und beim Nest der Minecrawler soll etwas sein, das stärker als das Sekret aus den Zangen ist. In der Mine sollst Du Gor Na Vid, einen Templer, suchen, er hilft Dir weiter. Bevor Du aufbrichst, suche noch den Templer Gor Na Drak.


Er bringt Dir bei, wie Du den Minecrawlern die Zangen abnimmst. Gor Na Drak kann auch auf dem Weg zur alten Mine sein oder vor deren Eingang stehen. Los also zur alten Mine - dort hättest Du eh schon lange hingewollt, um die Prüfung des Vertrauens zu machen (die natürlich jetzt obsolet ist, da Du schon einem Lager angehörst). Nebenbei: Wenn Du die Liste, die Du für Diego besorgen sollst, holst, dann wirst Du (zusätzlich zu den oben genannten Stimmen der Leute im Alten Lager) zum Schatten gemacht, also Mitglied im Alten Lager. Wenn Du die Liste aber ins Neue Lager bringst, dann wirst Du dort Mitglied. In der Mine triffst du gleich auf Drake, der dir erklärt, wie hier die Hierarchie ist: Ian ist der einzige Boss, Gomez zählt nichts (für Dich ja sowieso nicht, da Du ja ein Novize bist...). Geh immer weiter runter und sammle all die guten Pilze und Kräuter ein, es lohnt sich. Vorsicht, in den meisten Nebenhöhlen sind Minecrawler. Auf dem Weg nach unten kommst du zu Aaron und Snipes. Snipes gibt dir 10 Erz wenn du Aaron von seiner Kiste weglockst. Aaron lässt sich weglocken, indem Du ihm sagst, Ian schicke Dich, weshalb weißt Du aber nicht. Snipes gibt dir Deine Belohnung und bietet Dir an, Aarons Schlüssel zur Kiste zu kaufen - das lohnt sich! Dann kannst Du die Kiste plündern und hinter Aaron hergehen. Du findest ihn bei Ian, er ist "not amused" darüber, dass Du ihn verarscht hast. Noch besser ist aber, dass du ihm seinen eigenen Schlüssel verkaufen kannst. :) An der Leiter kurz vor dem Ort, wo Ian steht, ist ein Vorratsschuppen. Dort steht die Wache Ulbert (ein Kerl, der nicht sonderlich helle ist) und erklärt Dir, dass der Schlüssel zu den Kisten weg ist. Aleph soll den Schlüssel haben, ein Minenarbeiter, der in einem der Nebenschächte faulenzt, wenn er kann. Kauf diesem den Schlüssel ab (verpfeif ihn aber nicht bei den Wachen) und geh zurück zum Vorratsschuppen. Dort kannst Du Ulbert weglocken und die Kisten öffnen. Ian hilft Dir bei der Suche nach dem Nest der Minecrawler, aber erst gibt er Dir einen Auftrag: Einer der Stampfer ist kaputt und er braucht ein Ersatz-Zahnrad. In einem der verlassenen Stollen soll noch ein alter Stampfer stehen, wo man dieses Zahnrad vielleicht findet. Aber Achtung: Die Stollen wurden verlassen, weil sie von Minecrawlern befallen sind! Du findest schnell in einer der Nebenhöhlen den Stampfer, musst aber erst die drei Minecrawler erledigen, die drumrumlaufen. Hier ist jetzt der Bogen gut, den Du bei Cavalorn gekauft hast... Sobald sie alle platt sind (nicht vergessen, ihre Zangen mitzunehmen), holst Du das Zahnrad. Als kleinen Abstecher kannst Du noch in dieser Höhle ganz nach oben klettern, dort liegt ein Skelett mit ein paar Sachen drumrum, darunter ein Heiltrank. Zurück bei Ian ist dieser zufrieden. Ganz unten in der Höhle findest Du den Viper den Schmelzer, der Dir alles abkauft, was Du willst, er hat genug bares Erz als Gegenwert. In der Nachbarhöhle geht ein Weg nach oben zu einem verschlossenen Tor mit der Wache Asghan neben der Winde. Dort geht es zu den Minecrawlern - Da musst Du rein! Dazu musst Du aber mehrere Sachen erledigen: Du brauchst das Einverständnis von Ian und nebenbei noch drei Templer, die mithelfen, den Eingang zu bewachen. Zurück zu Ian, er gibt Dir die Parole, das Tor zu öffnen. Gor Na Kosh kommt freiwillig als Hilfe mit. Gor Na Vid will einen Heiltrank von Dir, damit er mitmacht. Gor Na Bar, der etwas weiter oben steht, macht ebenfalls freiwillig mit. Dann wieder zum Tor, jetzt darfst Du die Winde bedienen. Es kommen eine ganze Menge Minecrawler raus, die alle von den Templern getötet werden (nicht vergessen, die Zangen mitzunehmen). Dann gehst Du alleine rein und lockst am besten alle Minecrawler einzeln zu den Templern, damit diese Dir die Arbeit abnehmen - es sei denn, Du bist inzwischen selber stark genug. Am Ende des Tunnelsystems findest Du die Minecrawlerkönigin. Du brauchst sie nicht zu töten, aber Du solltest an ihr vorbeirennen, ganz nah an der Wand entlang, und die Eier mitnehmen - des Rätsels Lösung. Zurück bei Cor Kalom ist dieser ganz aus dem Häuschen - und Du wirst zum Templer befördert, Gratulation.

Für die große Anrufung braucht Cor Kalom aber außer dem Sekret aus den Minecrawlereiern und dem Fokus noch etwas: Es gab ein Buch, in dem beschrieben wurde, wie man die Fokussteine wieder auflädt. Leider ist das Buch von schwarzen Goblins gestohlen worden, Talas der Novize sollte es kaufen. Geh zu Talas, er steht auf dem Tempelvorplatz, und lasse Dich zum Ort führen, wo ihn die schwarzen Goblins angegriffen haben. Über die Brücke folgt er Dir nicht, Du bist also auf Dich allein gestellt. Sobald Du alle Goblins erledigt hast (Achtung, es sind etwa 15 Stück, und sie kommen alle auf einmal an, sobald Du einen angreifst), kannst Du die Höhlen erforschen - Du findest einige nette Dinge und den Almanach, um den es geht. Den Almanach bringst Du zu Cor Kalom und holst Dir eine Belohnung ab. Um Mitternacht soll dann die große Anrufung stattfinden. Ruh Dich bis dahin aus oder erledige noch ein paar Sachen. Die große Anrufung des Schläfers ist eine Filmsequenz im Spiel. Yberion wird bewusstlos, Cor Angar schickt Dich aber sofort wieder los, in den Orkfriedhof, ein Höhlensystem südwestlich des Sumpflagers. Talas führt Dich wieder hin. Achtung, ab jetzt werden die Kämpfe etwas härter. Zunächst musst Du die Beißer erledigen, die auf Dich warten, dann die Orkjäger. Dann kannst Du die Winde bedienen, die neben dem Eingang ist (falls Du irgendwann schon vorher im Spiel hierhergekommen bist, klemmte die Winde immer) und das Tor öffnen. Dann gehst Du rein und kämpfst Dich durch bis zu Baal Lukor, dem letzten Überlebenden der kleinen Expedition. Rette ihn. Alle Templerleichen kannst Du übrigens plündern. Ist der Kampf vorüber, schließt er sich Dir an. Du sollst mit ihm die drei Gänge erforschen, die aus der Halle unterhalb der Treppe wegführen. In zwei der Gänge findest Du jeweils eine halbe Schriftrolle (die eine nur nach Drücken eines geheimen Schalters), im dritten Gang geht es in eine große Höhle, wo außer den üblichen Orkjägern und Orkspähern auch ein Orkkämpfer steht - ein harter Gegner. Baal Lukor kann die beiden Hälften entziffern, wenn Ihr wieder im Eingangsraum seid, dann erkennt er, dass es sich um einen orkischen Zauber handelt. Ihr müsst in die große Höhle. Wenn alle Gegner um sind, führt Dich Baal Lukor an eine Wand, wo er noch einen Gang vermutet. Nimm den orkischen Teleportzauber und teleportiere Dich hinter die Wand. Dort kannst Du die Winde bedienen. Baal Lukor durchsucht mit Dir die restlichen Räume und wird wahnsinnig, als er erkennt, dass hier wirklich nichts ist. Fliehe oder bekämpfe ihn, vergiss aber nicht, in der letzten Grabkammer, wo Dich Baal Lukor angreift, das Schwert vom Sarg mitzunehmen. Dann gehst du zurück ins Sumpflager zum Tempelberg und redest mit Cor Angar. Yberion geht es schlecht, er braucht dringend Heilkräuter, um zu überleben. Cor Angar schickt dich in den Sumpf um fünf der stärksten Heilkräuter zu suchen. Pass dort aber auf die Sumpfhaie auf, die sind sogar stärker als die Templerwachen am Rand des Sumpfes. Wieder Zurück am Tempelplatz gibst du Cor Angar die Heilkräuter, aber es ist zu spät, Yberion stirbt. Cor Kalom hat sich mit ein paar fanatischen Templern abgesetzt. Nun sollst du den Plan der Wassermagier unterstützen. Er gibt dir den Schlüssel zu Cor Kalom's Truhe, wo du den Almanach und den Fokus Stein findest, und außerdem eine Teleport-Rune, mit der Du Dich immer sofort auf den Tempelvorplatz teleportieren kannst (aber nur, wenn Du nicht in einer Höhle wie z.B. der Mine oder dem Orkfriedhoft bist!). Die Wassermagier leben im Neuen Lager, also wird es Zeit, auch mal hier einen Besuch abzustatten, wenn Du das nicht schon vorher getan hast. Vor dem ersten bewachten Tor zum Neuen Lager geht es links einen steilen Weg hinauf - begehe diesen erstmal noch nicht, oben warten Snapper. Aber geh an der Felswand lang, denn dort gibt es zwei Höhlen. In der Höhle nahe beim Wasser sitzen ein paar unfreundliche Schwarzbrenner, die zu finden Cor Kalom Dich losgeschickt hat. Entweder Du kämpfst mit ihnen oder Du erzählst ihnen, dass gleich fünf Templer kommen, um sie zu vertreiben - dann verschwinden sie von alleine. Wieder eine Aufgabe gelöst. Hinter dem ersten bewachten Tor liegen die Reisfelder. Einer der Arbeiter ist sehr stark und gibt Dir Hinweise, wie Du selber so stark sein kannst (Stärke +5), wenn Du ihm einen guten Grund lieferst. Rede mit Lefty, dem Schläger, der Dir den Auftrag gibt, die Bauern mit Wasser zu versorgen. Das Wasser bekommst Du vom Reislord (Achtung: Hier gab es bei mir einen Bug, ich konnte mir beliebig viele Wasserflaschen vom Reislord holen, eine gute Nebeneinnahmequelle. Allerdings klappt das nur *jetzt*, nicht mehr am nächsten Tag). Verteile das Wasser und gehe dann weiter ins Neue Lager. Dort triffst du auf Gorn. Er sagt dir, dass du nur dann zum obersten Wassermagier vorgelassen wirst, wenn du mit Cronos dem Hüter des Erzes sprichst. Geh durchs Tor und rede auf dem Damm mit Homer. Der Damm wird von einem Dammlurker angenagt und Du sollst ihn töten. Der Lurker ist auf der anderen Seite des Sees. Töte ihn (am besten per Bogen) und bring seine Klaue zu Homer, der sich bedankt. Eine weitere Unteraufgabe ist der Novize in der Kneipe. Du brauchst erstmal 100 Erz, um an den Rausschmeißern vorbeizukommen. Dann kannst Du mit dem Novizen reden, der keine Lust hat, seine Joints zu verkaufen. Nach einem Freigetränk und etwas gutem Zureden gibt er Dir seine Ladung und erwartet von Dir, dass Du später wiederkommst und ihm seinen Anteil am Erlös in Höhe von 200 Erz zukommen lässt. Das ist ein gutes Schnäppchen, denn die Ware, die er Dir gibt, hat einen Wert von 780, d.h. Du kannst sie für 390 verkaufen. (Wenn Du Mitglied des Neuen Lagers werden willst, sollst Du diese rund 400 Erz übrigens Lee geben, damit er Dich zum Banditen macht.) Vorher solltest Du allerdings mit dem Novizen links am Eingang der großen Wohnhöhle des Neuen Lagers reden, er gibt Dir auch gleich den Job, Sumpfkrauf unter die Banditen (!) zu bringen, damit er neue Kundschaft hat. Wenn Du mit allen interessanten Leuten dort geredet hast und Dir vielleicht auch noch die Hütte in der Mitte der Höhle erobert hast (vorher mit Gorn von den Söldnern reden, damit diese sich beim Kampf raushalten), gehst Du weiter zu Cronos, dem Wassermagier am großen Gitter, unter dem der riesige Erzhaufen liegt, den die Schürfer des Neuen Lagers inzwischen zusammengetragen haben. Erzähle Cronos, dass die Führer der Bruderschaft jetzt glauben, einen Dämon anzubeten - dann gibt er Dir die Parole zu den Wassermagiern. Die Parole lautet Tertiandoch und nicht anders. :) Geh zum obersten Wassermagier, Saturas, und gib ihm den Almanach und den Fokusstein. Er bedankt sich und schickt dich auf die Suche nach den vier anderen Steinen. Dafür gibt er Dir einen Karte der Kolonie, auf der alle Orte eingezeichnet sind, wo die Orte ursprünglich waren. Rede beim Gehen noch mit Riordian dem Alchimisten, dort erhältst Du noch einige Tränke zur Unterstützung.

Um die restlichen vier Fokussteine zu besorgen, sind die folgenden Aufgaben zu erledigen. Die Reihenfolge, in der die Fokussteine besorgt werden, ist übrigens egal, und man kann zwischendrin immer wieder zu Saturas gehen, um die bis dahin erbeuteten Steine abzugeben (und Erfahrungspunkte dafür einzusacken). Einer der Steine liegt in einer Klosterruine im Nordosten, der Punkt ist auf der Karte von Saturas eingezeichnet. Vor der Klosterruine triffst Du auf Gorn aus dem alten Lager, der Dir hilft. Er hält Dir den Rücken frei und will zunächst die Schlucht von Snappern säubern. Das ist auch ganz gut so, denn dort unten findest Du eine Spruchrolle, um sich in eine Fleischwanze zu verwandeln - diese brauchst Du am Tor des Klosters. Dann geh zum eigentlichen Kloster, Gorn folgt Dir und räumt eine Menge weiterer Snapper weg. Hier ist es hilfreich, wenn man ein paar der Snapper über die Kante der Schlucht lockt - sie fallen dann runter und überleben den Sturz nicht. (Wie üblich lohnt es sich auch hier, kurz den Umweg zu den Kadavern zu gehen und sie auszuweiden.) Vor dem Tor zum Kloster kommst Du nicht weiter: Die Winde ist drin, aber Du kannst nicht rein - Gorn sagt, dass schon seit vielen Jahren niemand mehr im Kloster war. Dann siehst Du rechts ein paar Fleischwanzen und denkst Dir: Was die können, das kann ich auch. Verwandeln, unter der Mauer (nicht unter dem Gitter) durchlaufen und den Zauber mit Return beenden. Dann drehst Du die Winde und läßt Dir von Gorn für den tollen Einfall gratulieren. Im Klosterhof sind wieder ein paar Snapper. Der Fokusstein ist leider nicht auf der Plattform, wo er einst stand, sondern in einer Truhe am Ende eines Ganges, der von einem Schattenläufer bewacht wird. Beim Herauskommen treffen Gorn und Du auf einen jungen Troll (1000 Erfahrung!), der ein kleiner Vorgeschmack auf später sein soll... Du hast alles, was Du brauchst, und Gorn trennt sich wieder von Dir, um noch ein bisschen im Kloster umherzustreifen. Der nächste Fokusstein befindet sich in der Trollschlucht im Norden, wo es aufwärts geht und einige Snapper warten. Kämpf Dich durch. (Am besten wieder wie üblich nur langsam herantasten, bis genau einer reagiert und Dich angreift. Den machst Du um, was inzwischen nicht mehr so schwer sein sollte. Dann lockst Du den nächsten an und so weiter.) Es gibt eine Schlucht, die rechts abzweigt. Dort leben die Banditen, und dorthin haben sich auch die Schwarzbrenner verkrümelt, die Du in der Nähe des Neuen Lagers verscheucht hast. Diese Schlucht ist für Dich uninteressant, geh gerade weiter nach Norden. Dort findest Du eine Menge Schwarze Goblins und einen fast unbesiegbaren Troll - und wieder ein altbekanntes Gesicht: Diesmal hilft Dir Diego aus dem Alten Lager. Hilf Diego erstmal, die Goblins wegzuräumen, dann hält er den Troll auf, während Du fieberhaft nach einer Lösung suchst, den Troll zu besiegen. Das ist aber einfacher als gedacht: Auf der Lichtung liegen auch Knochen eines unglücklichen Gegners des Trolls, der schon einen Weg gefunden hat: Eine magische Schriftrolle, um Monster zu verkleinern. Richte diesen Spruch auf den Troll und sieh breitgrinsend zu, wie er schrumpft - danach ist er kein Problem mehr und bringt trotzdem 2000 Erfahrungspunkte. Der Fokusstein ist auf der Plattform links oben, wo Du durch den Gang im Fels hinkommst. Um das Tor zu öffnen, musst Du die Winde rechts hinten bedienen. Doch Achtung: Oben warten mehrere Harpien. Diese können fliegen und verfolgen Dich um so leichter. Doch sie sind eigentlich keine sonderlich schweren Gegner, vor allem mit der Hilfe von Diego. Dafür kreischen sie schön, wenn sie getroffen werden. :) Der Stein befindet sich dann oben auf dem Sockel, wo er auch beim ursprünglichen Zauber, mit dem die Kuppel errichtet wurde, stand. Der vierte Fokus (den ersten hattest Du ja schon früher von der Felsklippe über dem Tempelberg besorgt) befindet sich unter dem Stonehenge. Dies findest Du, indem Du den steilen Weg mit den Snappern gehst, der direkt vor dem ersten bewachten Eingang zum Neuen Lager links hochführt. Am Ende findest du wiederum Hilfe. Diesmal ist es der Feuermagier Milten, dem Du im Alten Lager die Botschaft für d
Ich will hoven das einer sich findet der alle fragen die irgent wer stellt beantfortet ich ziehe mich nähmlich zurück.
Hy ich wollte mall wissen was is ein Ulumulu?
Eine Wafe damit die Orks dich respecktiren
muste dir später von so einem orksklaven bauen lassen wenn du dann die waffe anhst grefen dich keine orks an und du kannst einfach so in die orkstadt spazieren
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