PC: Cheats für rvS1 - Die Zelle

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rvS1 - Die Zelle
(PC)

Auch bekannt als:
  • Sanatorium

Genre: Adventure

Erschienen: 2013

Entwickler: Spiele dieses Entwicklers Raphael Vogt

Cover von rvS1 - Die Zelle

Lösungsweg vom Autor:

Nach Betätigung des Startbuttons (rechts unter dem Hauptgebäude) sehen wir zwei Textbotschaften in Stummfilmmanier. Infolge mehrmaligen Klickens auf die Bildfläche finden wir uns in einem schwarzen Raum wieder und es dauert ein wenig, bis sich unsere Augen an die Dunkelheit gewöhnt haben. Wir können uns nun um die eigene Achse drehen ohne ein weltbewegendes Ergebnis zu erreichen, oder aber nach vorne schreiten und sodann leicht rechts auf einen Lichtspalt zubewegen. Wir versuchen irgendeine Richtung einzuschlagen, was aber vielmehr als Auslöser eines Zeitsprungs bedeutsam ist und infolgedessen wir uns ein Schälchen mit undefinierbarer Nahrung einverleiben können, welches zwischenzeitlich durch eine Klappe in der Tür geschoben wurde. Der darin befindliche Gegenstand (Metalldreieck) wird Bestandteil unseres Inventars. Sodann greifen wir rechterhand neben der Tür zu einer vom Schleier der Dunkelheit getarnten Glühbirne, die wir sogleich oberhalb der Türe in eine Fassung drehen können.

Nun vergeht wieder etwas Zeit ... zum Nachdenken und wir können im Zuge dessen ein paar Mutmaßungen (in Textform) zu unserer Situation anstellen, oder auch nicht. Da es nun hell genug ist, machen wir uns an die genauere Inspektion des restlichen Raumes (Klick nach "hinten" bzw. unten): Nach der genaueren Betrachtung des Bettes und der Frage ob wir Wachen oder Träumen (Klick auf Kopfkissen) stellen wir außerdem fest, dass die Schublade des Bettkastens klemmt. Nun können wir ein Morsebuch (am Boden) in unser Inventar aufnehmen, eine Münze aus dem Abflusssieb des Waschbeckens (geradeaus) fischen oder (schräg rechts) den Schrank öffnen, wodurch ein hübsches, antikes Grammophon zum Vorschein kommt. Haben wir bereits die Münze im Inventar, so empfiehlt es sich, diese in den Schlitz (vorne links neben dem Plattenteller) einzuwerfen.

Fortan wird die eher schwermütig-düster anmutende Soundkulisse von einem akustischen Morsecode abgelöst, der jedoch in der schnellen Abfolge kaum zu entschlüsseln ist. Eine spätere Entschlüsselung mithilfe des Morsebuches (- ins Licht halten!) setzt nämlich vorhergehendes (analoges!) Notieren der Tonabfolge voraus. Dies können wir uns jedoch ersparen, indem wir nach Aufnahme einer Rohrzange (ganz links) und - des Weges kommend - vollkommen sinnfreiem Betätigen der Klospülung folgende Buchstaben des von der Glühbirne illuminierten Buches anklicken: "N-A-E-C-H-S-T-E-R" (mit Stift auf leerer Seite notieren) "G-A-N-G U-N-T-E-R D-E-M B-E-T-T". Diesmal können wir beim Versuch, die Bettschublade mithilfe der Rohrzange zu öffnen, mit durchschlagendem Erfolg rechnen. Nach einem mystischen Zwischenspiel (Spieluhr) haben wir die Möglichkeit, passiv den Abspann abzuwarten oder durch Anklicken der Bildfläche das Spielende zu verzögern. Im sodann erscheinenden "Projektorraum" muß das Metalldreieck an der richtigen Stelle auf den Projektor gesetzt werden (Spule links). Der (nun etwas kürzere) Abspann folgt nach einem Klick ..


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