X-Com: Terror from the Deep Zun„chst einiges zu unserem ersten Sttzpunkt. Wir empfehlen ihn im Atlantik zwischen den Azoren, England und Island zu plazieren, weil das Sonar (Langstreckensonar) dort einige gute Geldgeber abdeckt! Die anfangs noch schlecht ausgebaute Basis kann nicht berzeugen, deshalb nehmen wir erst einmal einige Verbesserungen vor. Der Bau von: 1. zwei allgemeinen Lagern, 2. zwei Wohnblocks, 3. einem Langstreckensonar, 4. einem Labor, einer Werkstatt 5. und einer Quarant„nestation ist dringend notwendig. Auf Verteidigungseinrichtungen sind wir nicht angewiesen, da die Aliens, die wir w„hrend eines Angriffs auf unseren Sttzpunkt um die Ecke bringen, einige Punkte einbringen. Fr Hasenfáe empfehlen wir sp„tere Abwehreinrichtungen zu nutzen (wie beispielsweise einen M.S. Generator oder eine Sonarverteidigung). Als n„chstes verkaufen wir unntzes Material und stellen unsere Standardausrstung zusammen. Am Ende haben wir noch eine Triton, eine Baracuda (mit zwei A.U.P.-Werfern und der entsprechenden Munition), zehn Gaskanonen mit HE-Geschossen fr Landeins„tze, 10 Hydro-Jet- Kanonen mit HE-Munition fr Unterwassereins„tze (beim Nahkampf ist gr”áte Vorsicht geboten!), zehn Leuchtraketen fr bessere Sichtverh„ltnisse bei Nachteins„tzen und zehn Thermo-Taser fr den Nahkampf. Nun heueren wir (nach dem Verkauf aller berflssigen Gegenst„nde) zwei Aquanauten an. Unsere zehn Wissenschaftler setzen wir gleich auf die Gauss'sche Technologie an und nachdem alles erledigt war, warteten wir auf die Ausrstung und die ersten U-Boote der Aliens. Das erste U-Boot: Allgemein sollte man nicht die Klumpen-Taktik (alles auf einem Haufen) anwenden, da die Aliens besser sehen und treffen k”nnen. Stattdessen sollte die Taktik daraus bestehen, die Aquanauten in P„rchen ber das Gel„nde zu schicken. Das Team sollte das Gebiet im offen Halbkreis durchk„mmen, um eventuell den Aliens in den Rcken zu fallen (sehr ntzlich, wenn sich der Feind auf unsere Aquanauten eingeschossen hat). Trotzdem gilt die Regel, sich nicht zu Gelee verarbeiten zu lassen. Kommt es zu eigenen Verlusten, sollte der Einsatz abgebrochen und neu geladen werden, da die Soldaten mit jedem Einsatz an Erfahrung gewinnen. Es lohnt sich, das Maximum der Zeiteinheiten auszunutzen, um eine Steigerung der Kondition und der Zeiteinheiten zu bewirken. Durch h„ufigen Gebrauch des Zielschusses steigt die Treffgenaugikeit sehr schnell an (beste Waffe dafr ist die Sonarkanone). Nach dem ersten Einsatz verkaufen wir das eroberte Material (Aquakunststoffe, Zrbit und sonst je ein Teil der anderen Sachen behalten, einschlieálich der Aliens). Mit diesem Geld besorgen wir uns neue Wissenschaftler und erh”hen die Anzahl bis Ende des Monats auf ca 50. Kurz vor Ende des Monats ist es besser abzuspeichern, um durch Neuladen m”glichst viel Geld von den L„ndern zu bekommen. So zieht sich der erste Monat auf der milit„rischen Seite hin, parallel dazu entwickelen Wissenschaftler neue Waffen wie Gauss'sche Pistole und Gewehr. Nachdem das Gewehr entwickelt ist, werden sofort unsere Techniker mit dem Bau dieser Waffe beauftragt und unsere Soldaten damit bestckt, um den Aliens eins auf den Pelz zu brennen. Die Forschung treiben wir in Richtung Gauss'scher Kanone weiter (Zum Geldverdienen ist die Produktion dieser Waffe sehr geeignet). Nachdem wir die gesammte Gauss'sche Technologie erforscht haben, richten wir unser Interesse auf eine bessere Panzerung fr die Aquanauten. Dies erfordert die Gefangennahme einiger Ungetmer (grau-grnes Wesen mit Rssel). Daraufhin k”nnen wir die Aquakunststoffe erforschen, eine „uáerst wichtige Voraussetzung fr weitere Forschungen. Sollte die komplette Gauss'sche Technologie schon entwickelt sein, bevor man einige Ungetme gefangengenommen habt, so sollte ,am sich mit der Erforschung von Zrbit und den Sonarwaffen („uáerst wichtig: Sonarkanone) besch„ftigen. Hat man das zweite Ungetm erforscht, so kann man sich den Aqua-Plastik-Panzer vornehmen. Generell zur Forschung: Man sollte sich zun„chst viel Grundwissen aneignen, und dann erst die Aliens auszuquetschen, da diese nur dann Informationen preisgeben, wenn das n”tige Grundwissen vorhanden ist. Ausrstung der Soldaten: Es empfiehlt sich immer, die zur Zeit beste Panzerung zu tragen. Solange es noch keine besonders schwierigen Gegner gibt (Hummer-Menschen, Tasoths, Xinthfische, Biodronen, Triszenen und Tentakulaten), reicht das Gaussgewehr aus. Sp„ter lohnt es sich, auf die Sonarkanonen umzusteigen, da diese genauer und wirkungsvoller sind. Die Vibroklinge, die Thermische Lanze und die Schwere Thermische Lanze, die man durch Forschung bekommt, sind eine gute Erg„nzung fr den Nahkampf. Ausbreitung der X-Com: Die Wahl der Sttzpunkte sollte so sein, daá viele L„nder im Aktionbereich dieser Basis liegen (z.B. Mittelmeer oder Sdchinesische See). Es reicht v”llig aus, wenn man drei vollausgerstete Basen und einige Aufkl„rungssttzpunkte besitzt (Langstreckensonar und ein paar Soldaten). W„hrend des Spieles wird man auf die Moleklsteuerung (M.S.) stoáen. Sie sollten diese so schnell wie m”glich entwickeln und das M.S.-Labor bzw. die anderen Gegenst„nde fr Ihre Truppen bauen. Sehr ntzlich ist der Einsatz des M.S.-St”rers (Tasoth- Truppenfhrer erforschen), mit dem man die Moral der Aliens senken oder kontrollieren kann (man sollte dann die Aliens als Schutzschilde oder Aufkl„rer benutzen). Hat man es endlich ber die Forschungsreihe... Hummermensch-Navigator => Die schwerste Bedrohung => Magnetische Navigation => Magnet-Ionenpanzerung => Transmission-Resolver => U-Boot-Bau der Aliens => Kampf-U-Boot => Transport-Abfang-U-Boot ...geschafft, neue U-Boot-Typen zu entwickeln, dauert es bis zum Endkampf nicht mehr lange. Um nun den letzten Schritt zum Gewinn des Spieles zu machen, muá man eine Kolonie der Aliens ausheben und einen Kapit„n gefangennehmen. Der Kapit„n wird dann, wenn man die Voraussetzungen besitzt (siehe oben), Informationen ber die Stadt T'leth und einen neuen Raum- Transporter geben. Nach der Entwicklung und dem Bau des Leviathans kann man seine Truppen ausrsten und vollbepackt zur Stadt T'Leth schicken! Die Stadt T`leth Unser Trupp besteht aus unseren 15 besten Aquanauten, die wir aus s„mtlichen Sttzpunkten zusammensuchten und aus zwei Verdr„ngern/Sonar. Die Soldaten sind mit Sonarkanonen, Schweren Thermischen Lanzen, St”rer-Werfern und M.S.-St”rern ausgerstet. Die Ausrstung haben wir je nach F„higkeit der Soldaten unter ihnen aufgeteilt. Die Stadt besteht aus drei Leveln zu je zwei Ebenen. Am schwierigsten ist der erste Level, weil dort Aquatoiden mit guten M.S.- F„higkeiten auf uns warten und sich teilweise auf den Fahrsthlen aufhalten, so daá wir sie mit St”rer-Werfern auf den Boden der blutigen Tatsachen zurckholen mssen (dies erkennt man daran, daá es unm”glich ist, einen Fahrstuhl zu benutzen). Gerade in diesem Level sollte man seine Leute aufteilen, da sie sich sonst selbst abschieáen wrden, wenn sie von den Aquatoiden kontrolliert werden. Es ist sehr ntzlich, die Scharfschtzen vorrcken zu lassen und die M.S.-Anwender im Hintergrund zu behalten, damit sie ihre ganzen Zeiteinheiten zur Kontrolle der gesichteten Aliens verwenden k”nnen. Um den Level zu schaffen, hat man zwei M”glichkeiten: entweder man versucht, alle Aliens zu eliminieren und automatisch zum n„chsten Level zu gelangen oder man l„uft nach Sden zu einem sehr groáen Raum, wo sich etwas ”stlich ein Fahrstuhl befindet, der zum Ausgang fhrt. Der zweite Level ist schon sehr viel einfacher, da er bersichtlich ist und unseren Aquanauten die beste Entfaltungsfreiheit gibt. Eigentlich máte man einem verzweigten Gangsystem folgen, aber wenn man sich mit ein paar Leuten einen Weg nach Osten freischieát, kann man die l„stige Alienbrut von zwei Seiten aufreiben. Will man auf die Dezimierung der Aliens verzichten, so muá man sich im Hauptgang auf mittlerer H”he nach Osten durchschieáen. In der N„he wird man dann den gesuchten Fahrstuhl finden, der den Weg zur zweiten Ebene weist, in der sich der Ausgang zum dritten Level befindet. Der dritte Level: Dieser Level ist vollkommen linear aufgebaut und fhrt in einer einzigen Spirale zum Zentrum, wo die acht Energiekapseln des Tr„umers stehen. Der Level hat zwei Hindernisse: erstens, es gibt kein Automapping und zweitens: man kann nicht abspeichern! Deshalb ist es hier um so wichtiger, die M.S.-Leute gleich am Anfang stehen zu lassen, damit sie die von den Scharfschtzen entdeckten Aliens kontrollieren k”nnen. Diese Aliens werden dann in altbew„hrter Weise als Vorhut eingesetzt, damit keiner unserer Aquanauten zu Schaden kommt. Ist man erst einmal im Zentrum, so muá man dort nur noch die acht Energie-Generatoren zerschieáen. Nach dieser lebensrettenden Tat braucht man sich nur noch zurckzulehnen, um dem Abspann zuzuschauen. Uli Montanus und Maik Petermann