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X-COM - Terror from the Deep (dt)

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X-Com: Terror from the Deep 
 
Zun„chst einiges zu unserem ersten Sttzpunkt. Wir 
empfehlen ihn im Atlantik zwischen den  
Azoren, England und Island zu plazieren, weil das 
Sonar (Langstreckensonar) dort einige gute  
Geldgeber abdeckt! Die anfangs noch schlecht 
ausgebaute Basis kann  nicht berzeugen, deshalb  
nehmen wir erst einmal einige Verbesserungen vor. 
 
Der Bau von: 
1. zwei allgemeinen Lagern, 
2. zwei Wohnblocks, 
3. einem Langstreckensonar, 
4. einem Labor, einer Werkstatt 
5. und einer Quarant„nestation 
ist dringend notwendig. Auf 
Verteidigungseinrichtungen sind wir nicht angewiesen, 
da die Aliens, die  
wir w„hrend eines Angriffs auf unseren Sttzpunkt um 
die Ecke bringen, einige Punkte einbringen.  
Fr Hasenfáe empfehlen wir sp„tere 
Abwehreinrichtungen zu nutzen (wie beispielsweise 
einen M.S.  
Generator oder eine Sonarverteidigung). 
 
Als n„chstes verkaufen wir unntzes Material und 
stellen unsere Standardausrstung zusammen.  
Am Ende haben wir noch eine Triton, eine Baracuda 
(mit zwei A.U.P.-Werfern und der  
entsprechenden Munition), zehn Gaskanonen mit 
HE-Geschossen fr Landeins„tze, 10 Hydro-Jet- 
Kanonen mit HE-Munition fr Unterwassereins„tze 
(beim Nahkampf ist grӇte Vorsicht geboten!),  
zehn Leuchtraketen fr bessere Sichtverh„ltnisse bei 
Nachteins„tzen und zehn Thermo-Taser fr  
den Nahkampf. 
Nun heueren wir (nach dem Verkauf aller 
berflssigen Gegenst„nde) zwei Aquanauten an. 
Unsere  
zehn Wissenschaftler setzen wir gleich auf die 
Gauss'sche Technologie an und nachdem alles  
erledigt war, warteten wir auf die Ausrstung und die 
ersten U-Boote der Aliens. 
 
Das erste U-Boot: 
 
Allgemein sollte man nicht die Klumpen-Taktik (alles 
auf einem Haufen) anwenden, da die Aliens  
besser sehen und treffen k”nnen. Stattdessen sollte 
die Taktik daraus bestehen, die Aquanauten in  
P„rchen ber das Gel„nde zu schicken. Das Team 
sollte das Gebiet im offen Halbkreis  
durchk„mmen, um eventuell den Aliens in den 
Rcken zu fallen (sehr ntzlich, wenn sich der Feind  
auf unsere Aquanauten eingeschossen hat). 
Trotzdem gilt die Regel, sich nicht zu Gelee 
verarbeiten  
zu lassen. 
Kommt es zu eigenen Verlusten, sollte der Einsatz 
abgebrochen und neu geladen werden, da die  
Soldaten mit jedem Einsatz an Erfahrung gewinnen. 
Es lohnt sich, das Maximum der Zeiteinheiten  
auszunutzen, um eine Steigerung der Kondition und 
der Zeiteinheiten zu bewirken. Durch h„ufigen  
Gebrauch des Zielschusses steigt die 
Treffgenaugikeit sehr schnell an (beste Waffe dafr ist 
die  
Sonarkanone).  
Nach dem ersten Einsatz verkaufen wir das eroberte 
Material (Aquakunststoffe, Zrbit und sonst je ein  
Teil der anderen Sachen behalten, einschlieálich der 
Aliens). Mit diesem Geld besorgen wir uns neue  
Wissenschaftler und erh”hen die Anzahl bis Ende des 
Monats auf ca 50. Kurz vor Ende des Monats  
ist es besser abzuspeichern, um durch Neuladen 
m”glichst viel Geld von den L„ndern zu  
bekommen. 
 
So zieht sich der erste Monat auf der milit„rischen 
Seite hin, parallel dazu entwickelen  
Wissenschaftler neue Waffen wie Gauss'sche Pistole 
und Gewehr. Nachdem das Gewehr entwickelt  
ist, werden sofort 
unsere Techniker mit dem Bau dieser Waffe 
beauftragt und unsere Soldaten damit bestckt, um 
den  
Aliens eins auf den Pelz zu brennen. Die Forschung 
treiben wir in Richtung Gauss'scher Kanone  
weiter (Zum Geldverdienen ist die Produktion dieser 
Waffe sehr geeignet). Nachdem wir die  
gesammte Gauss'sche Technologie erforscht haben, 
richten wir unser Interesse auf eine bessere  
Panzerung fr die Aquanauten. Dies erfordert die 
Gefangennahme einiger Ungetmer (grau-grnes  
Wesen mit Rssel). Daraufhin k”nnen wir die 
Aquakunststoffe erforschen, eine „uáerst wichtige  
Voraussetzung fr weitere Forschungen. Sollte die 
komplette Gauss'sche Technologie schon  
entwickelt sein, bevor man einige Ungetme 
gefangengenommen habt, so sollte ,am sich mit der  
Erforschung von Zrbit und den Sonarwaffen („uáerst 
wichtig: Sonarkanone) besch„ftigen. Hat man  
das zweite Ungetm erforscht, so kann man sich den 
Aqua-Plastik-Panzer vornehmen. 
Generell zur Forschung: Man sollte sich zun„chst viel 
Grundwissen aneignen, und dann erst die  
Aliens auszuquetschen, da diese nur dann 
Informationen preisgeben, wenn das n”tige 
Grundwissen  
vorhanden ist.  
Ausrstung der Soldaten: Es empfiehlt sich immer, 
die zur Zeit beste Panzerung zu tragen. Solange  
es noch keine besonders schwierigen Gegner gibt 
(Hummer-Menschen, Tasoths, Xinthfische,  
Biodronen, Triszenen und Tentakulaten), reicht das 
Gaussgewehr aus. Sp„ter lohnt es sich, auf die  
Sonarkanonen umzusteigen, da diese genauer und 
wirkungsvoller sind. Die Vibroklinge, die  
Thermische Lanze und die Schwere Thermische 
Lanze, die man durch Forschung bekommt, sind  
eine gute Erg„nzung fr den Nahkampf. 
Ausbreitung der X-Com: Die Wahl der Sttzpunkte 
sollte so sein, daá viele L„nder im Aktionbereich  
dieser Basis liegen (z.B. Mittelmeer oder 
Sdchinesische See). Es reicht v”llig aus, wenn man 
drei  
vollausgerstete Basen und einige 
Aufkl„rungssttzpunkte besitzt (Langstreckensonar 
und ein paar  
Soldaten).  
W„hrend des Spieles wird man auf die 
Moleklsteuerung (M.S.) stoáen. Sie sollten diese so 
schnell  
wie m”glich entwickeln und das M.S.-Labor bzw. die 
anderen Gegenst„nde fr Ihre Truppen bauen.  
Sehr ntzlich ist der Einsatz des M.S.-St”rers 
(Tasoth- Truppenfhrer erforschen), mit dem man die  
Moral der Aliens senken oder kontrollieren kann (man 
sollte dann die Aliens als Schutzschilde oder  
Aufkl„rer benutzen). 
Hat man es endlich ber die Forschungsreihe... 
Hummermensch-Navigator => 
Die schwerste Bedrohung => 
Magnetische Navigation => 
Magnet-Ionenpanzerung => 
Transmission-Resolver => 
U-Boot-Bau der Aliens => 
Kampf-U-Boot => 
Transport-Abfang-U-Boot 
...geschafft, neue U-Boot-Typen zu entwickeln, 
dauert es bis zum Endkampf nicht mehr lange. Um  
nun den letzten Schritt zum Gewinn des Spieles zu 
machen, muá man eine Kolonie der Aliens  
ausheben und einen Kapit„n gefangennehmen. Der 
Kapit„n wird dann, wenn man die  
Voraussetzungen besitzt (siehe oben), Informationen 
ber die Stadt T'leth und einen neuen Raum- 
Transporter geben. Nach der Entwicklung und dem 
Bau des Leviathans kann man seine Truppen  
ausrsten und vollbepackt zur Stadt T'Leth schicken! 
 
Die Stadt T`leth 
 
Unser Trupp besteht aus unseren 15 besten 
Aquanauten, die wir aus s„mtlichen Sttzpunkten  
zusammensuchten und aus zwei Verdr„ngern/Sonar. 
Die Soldaten sind mit Sonarkanonen,  
Schweren Thermischen Lanzen, St”rer-Werfern und 
M.S.-St”rern ausgerstet. Die Ausrstung  
haben wir je nach F„higkeit der Soldaten unter ihnen 
aufgeteilt. Die Stadt besteht aus drei Leveln zu  
je zwei Ebenen. Am schwierigsten ist der erste Level, 
weil dort Aquatoiden mit guten M.S.- 
F„higkeiten auf uns warten und sich teilweise auf den 
Fahrsthlen aufhalten, so daá wir sie mit  
St”rer-Werfern auf den Boden der blutigen 
Tatsachen zurckholen mssen (dies erkennt man 
daran,  
daá es unm”glich ist, einen Fahrstuhl zu benutzen). 
Gerade in diesem Level sollte man seine Leute  
aufteilen, da sie sich sonst selbst abschieáen wrden, 
wenn sie von den Aquatoiden kontrolliert  
werden. Es ist sehr ntzlich, die Scharfschtzen 
vorrcken zu lassen und die M.S.-Anwender im  
Hintergrund zu behalten, damit sie ihre ganzen 
Zeiteinheiten zur Kontrolle der gesichteten Aliens  
verwenden k”nnen. Um den Level zu schaffen, hat 
man zwei M”glichkeiten: entweder man versucht,  
alle Aliens zu eliminieren und automatisch zum 
n„chsten Level zu gelangen oder man l„uft nach  
Sden zu einem sehr groáen Raum, wo sich etwas 
”stlich ein Fahrstuhl befindet, der zum Ausgang  
fhrt. 
Der zweite Level ist schon sehr viel einfacher, da er 
bersichtlich ist und unseren Aquanauten die  
beste Entfaltungsfreiheit gibt. Eigentlich máte man 
einem verzweigten Gangsystem folgen, aber  
wenn man sich mit ein paar Leuten einen Weg nach 
Osten freischieát, kann man die l„stige  
Alienbrut von zwei Seiten aufreiben.  
Will man auf die Dezimierung der Aliens verzichten, 
so muá man sich im Hauptgang auf mittlerer  
H”he nach Osten durchschieáen. In der N„he wird 
man dann den gesuchten Fahrstuhl finden, der  
den Weg zur zweiten Ebene weist, in der sich der 
Ausgang zum dritten Level befindet. Der dritte  
Level: Dieser Level ist vollkommen linear aufgebaut 
und fhrt in einer einzigen Spirale zum Zentrum,  
wo die acht Energiekapseln des Tr„umers stehen. 
Der Level hat zwei Hindernisse: erstens, es gibt  
kein Automapping und zweitens: man kann nicht 
abspeichern! Deshalb ist es hier um so wichtiger,  
die M.S.-Leute gleich am Anfang stehen zu lassen, 
damit sie die von den Scharfschtzen entdeckten  
Aliens kontrollieren k”nnen. Diese Aliens werden 
dann in altbew„hrter Weise als Vorhut eingesetzt,  
damit keiner unserer Aquanauten zu Schaden kommt. 
Ist man erst einmal im Zentrum, so muá man  
dort nur noch die acht Energie-Generatoren 
zerschieáen. Nach dieser lebensrettenden Tat 
braucht  
man sich nur noch zurckzulehnen, um dem Abspann 
zuzuschauen. 
 
Uli Montanus und Maik Petermann