Woodruff and the Schnibble of Azimuth (Komplettl”sung) Das Spiel beginnt beim Haus von Azimuth. Von dort schnappt Ihr Euch das Auge des Teddyb„rs (roter Hosenknopf). Danach mát Ihr mit dem dortigen Typen reden, bis Ihr den Namen Sebastian erf„hrt. Danach zu der Straáe des traurigen Buzuks gehen. Dort mát Ihr mit dem Buzuk und mit der Frau reden. Danach geht Ihr weiter, bis Ihr die Elendsbrcke erreicht habt. Unter der dortigen Holzkiste (hochheben) findet Ihr eine Mutter, die man mitnehmen sollte. Als n„chstes mát Ihr mit dem Bettler auf der anderen Seite des Flusses sprechen und ihm anschlieáend die Mutter an den Kopf werfen. Zum Dank bekommt Ihr von ihm einen Stiefel aus Alligatorleder - mitnehmen. Zurck zum Haus von Azimuth gehen. Dort seht Ihr einen anderen Stiefel ber dem Balkon ber der Eingangstr. Diesen k”nnt Ihr Euch schnappen, indem Ihr den ersten Stiefel auf den anderen werft. Wenn Ihr dann beide Stiefel in Eurem Inventar habt, findet Ihr in dem einen ein Foto von Azimuth. Danach zurck zu der Straáe des traurigen Buzuks gehen. Hier mát Ihr der Frau das Foto geben, und Ihr bekommt dann dafr einen Artikel. Danach wieder zur Elendsbrcke gehen und dort dann ber den Fluá. Dort die Mutter mitnehmen und weiter nach unten gehen, bis Ihr die S„ufergasse erreicht. Hier mát Ihr aus dem Federsack ein paar Federn nehmen und dann in die Bar der Schluckspechte gehen (rechts oben). Dort sprecht Ihr kurz mit der Wirtin, damit Ihr ein paar Infos und ein Stein-A bekommt. Wenn Ihr der Wirtin den Artikel gebt, lernt Ihr lesen - die Wirtin ist eine Lehrerin. Wenn der Barmixer von der Decke runtergekommen ist, sollte man die Tasche aus dem hinteren Teil es Barmixers untersuchen. Ihr findet dort einen Flaschen”ffner. Wenn Ihr von der Wirtin/Lehrerin ei- niges ber Sebastian erfahren habt, dann k”nnt Ihr mit ihm reden. Er sitzt an der Theke. Vor dem Kritiker befindet sich eine Tasse Kaffee, die ebenfalls mitgenommen werden sollte. Wenn Ihr den Kritiker etwas nervt (sprechen), dann findet Ihr Euch beim Titel wieder. Dort findet Ihr rechts auf dem Boden einen Pinsel. Danach zurck in die Bar gehen, und dort das Plakat mit der Sonne anschauen, daá sich links neben der Wirtin/Lehrerin befindet. Dadurch erfahrt Ihr die Nummer der Wettervorhersage. Danach wieder in die S„ufergasse gehen. Hier mát Ihr den Pinsel in das Teerfaá eintauchen. Dadurch kommt Ihr in den Besitz eines Teerpinsels. Als n„chstes mát Ihr dem Trinker die Tasse Kaffee geben, und Ihr kommt in Besitz einer Meteo-Uhr. Danach in die Treppenstraáe gehen. Dort mát Ihr die Kon- servendose weghauen. Daraufhin f„llt eine Bohne heraus, die Ihr aufnehmen mát. Jetzt mát Ihr die Dose noch zweimal weghauen, und Ihr kommt dadurch in den Besitz derselbigen. Als n„chstes wieder in die Straáe des traurigen Buzuks ge- hen, wo Ihr das Stein-A in das Loch A auf der linken Seite reinstecken mát. Daraufhin erhaltet Ihr ein Tobozon, das Ihr gleich benutzen mát, um eine Nachricht von Azimuth zu erhalten. šber dieses Ding k”nnt Ihr jetzt immer Nachrichten empfangen. Um neue Codes zu erhalten, solltet Ihr immer mit den Leuten sprechen und alle Plakate lesen. Als n„chstes solltet Ihr wieder zu Azimuths Haus gehen, wo Ihr den Aufzug auf der linken Seite benutzt. Daraufhin befindet Ihr Euch am Amtsschimmelzentrum. Dort sprecht mal mit dem Schalterbeamten. Jetzt mát Ihr das Tobozon benutzen und immer die Nummer Kah, Zig, Sto, Blaz eingeben, bis ein Meteoritensplittereinschlag am Amtsschimmelplatz gemeldet wird. Wenn der Meteorsplitter runtergekommen ist, mát Ihr diesen aufnehmen. Nach dieser Aktion gehtïs weiter zum Brotophon - Platz, wo Ihr mit dem Typen rechts sprechen mát. Danach dem Typen in die Boutique Wau-Wau-Piep folgen. Dort werdet Ihr an der linken Wand ein Dynamorad sehen, bei dem Ihr die Mutter benutzen mát. Anschlieáend mát Ihr die Boutique in Richtung Brotophon - Platz verlassen, um von der dortigen Schlafmtze (rechts) den Morphoplastock zu nehmen. Danach wieder zur Boutique zurckkehren, wo Ihr einen Papagei sehen werdet, der sich eine nackte Frau auf einem Poster ansieht. Sprecht jetzt mit dem Papagei, und bermalt anschlieáend das Poster mit dem Teerpinsel. Wenn Ihr genug Infos von dem Papagei erfahren habt, dann mát Ihr die Federn mit dem Papagei benutzen. Dieser wird daraufhin die R„umlichkeiten verlassen. Nachdem dies geschehen ist, mát Ihr nach rechts in einen dunklen Raum gehen. Dort werdet Ihr ein Pr”delwurz, ein Flumpelr”tz und rechts unten einen Schalter finden. Jetzt mát Ihr zweimal den Flumpelr”tz, einmal den Pr”delwurz und anschlieáend den Schalter bet„tigen. Daraufhin erscheint eine Nase, auf der Ihr den Finger aus Morphoplastock benut- zen mát. Ihr landet in der Spielh”lle. Von da aus mát Ihr gleich ins Freudenviertel laufen und dort mit der Buzuk-Frau spre- chen. Ihr werdet einen neuen Code erfahren. Nach dem sehr interessanten Gespr„ch spielt dreimal mit dem Flipper, der sich vorne auf dem Boden befindet, und Ihr bekommt einen Strul. Mit dem Geldstck mát Ihr Euer Geld verdoppeln. Dazu k”nnt Ihr den Spielautomaten (Spielh”lle) benutzen, oder beim Htchenspieler Euer Glck versuchen. Am besten, Ihr benutzt den Automaten. Wenn Ihr genug Struls besitzt, lauft dann bitte zum Turm der virtuellen Traumreise und untersucht dort Jemand (so nennt man ihn), der sich im Fahrstuhl befindet. Als n„chstes mát Ihr nach rechts oben laufen, wo Ihr einen Riesenmeteoriten sehen werdet. Diesen mát ihn berh- ren, damit er verschwindet und Ihr einen Durchgang zum Brotophon - Platz haben k”nnt. Danach auch dorthin gehen. Auf dem Platz mát Ihr das Plakat, das sich unten links be- findet, untersuchen. Als n„chstes mát Ihr mit dem Aufzug zum Obersackplatz fahren. Dort angekommen erwarten Euch zwei Plakate, die Ihr unbedingt auch untersuchen solltet. Danach mit dem Buzuk-Sklaven sprechen, der eine Blume gieát. Wenn Ihr genug Infos habt, geht es weiter ins Prothesen - Gesch„ft, wo Ihr eine Brille bekommt. Danach noch mal in den Laden rein, um einen Plastock-Kinn zu erhalten. Neben dem Gesch„ft, auf der linken Seite, seht Ihr einen Roboter, der eine Hemdsbrust besitzt. Diese mitnehmen. In der oberen H„lfte des Platzes k”nnt Ihr einen Drecks- fleck sehen. Diesen berhren, woraufhin ein Mllsack herun- terkommt. Diesen bitte auch mitnehmen. Als n„chstes zum Trockenbrunnenplatz gehen und dort mit dem Weisen solange sprechen, bis dieser Euch einen Hut gibt, vorausgesetzt, Ihr gebt ihm einen Strul. Nach dem Deal noch mal mit dem Weisen reden, der Euch daraufhin seine Lebensgeschichte erz„hlt. Zuh”ren, und Ihr habt wieder einen Code. Wenn Ihr dann mit dem Tempelw„chter des Buzuktempels redet, dann erhaltet Ihr einen Auftrag. Jetzt k”nnt Ihr alle Codes, die Ihr besitzt, auf dem Tobozon ausprobieren. Wenn Ihr alle Nachrichten abgeh”rt habt, geht weiter zum Turm der virtuellen Traumreise, wo Ihr mit dem Aufzug bei dem Veranstalter landet. Mit dem Veranstalter reden und ihm den Meteoriten geben. Daraufhin erhaltet Ihr eine Haselwalnuá. Mit der Haselwalnuá geht's weiter zu der S„ufergasse, wo Ihr die Nuá im Teerfaá eintauchen mát. Danach zum Obersackplatz gehen, dort ber das Tobozon den Wetterbericht anh”ren, und auf einen Meteoriteneinschlag warten. Wenn der Einschlag angekndigt wird, mát Ihr die Meteo- Uhr benutzen und die Teernuá auf das Kreuz legen. Wenn der Meteorit eingeschlagen ist, nehmt das Haselwal-Mark mit, und geht zurck zum Freudenviertel. Dort angekommen, benutzt das Tobozon. Wenn ein Niederschlag im Wetterbericht angekndigt wird, dann mát Ihr die Meteo-Uhr benutzen, und den Hut auf das Kreuz legen. Nach dem Regen den Hut wieder mitnehmen. Dieser ist jetzt voll mit Wasser. Danach zum Vorhof der Fabrik gehen, wo Ihr auf der Mllkippe eine Zeitung findet. Diese lesen und dann auf die Bank setzen. Jetzt k”nnt Ihr nicht aufstehen. In diesem Fall mát Ihr Woodruffs roten Handschuh anklicken, damit dieser weint. Anschlieáend die Klingel benutzen, die sich links befindet. Ein kleines Wesen kommt und geht wieder. Jetzt mát Ihr noch mal klingeln, damit Ihr von diesem Wesen eine Nachricht bekommen k”nnt. Ihr k”nnt jetzt wieder aufstehen und mit Hilfe des Tobozon Azimuths Nachricht ansehen. Danach zum Buzuktempel gehen, wo Ihr erst mal mit dem W„chter redet. Wenn das Haselwal-Mark zur Sprache kommt, mát Ihr dem W„chter diesen geben. Daraufhin k”nnt Ihr den Tempel betreten. Im ersten Stock findet Ihr auf dem Boden einen Benzinkanister und einen Topfdeckel. An der Tr des Zeitenweisen befindet sich eine Nachricht. Diese bitte lesen. Danach in den zweiten Stock gehen. Im zweiten Stock angekommen, werdet Ihr den Zeitenweisen treffen. Sprechen. Als n„chstes mát Ihr das Zimmer des Begabungsweisen ”ffnen. mit folgendem Code: Kah, Lrz, Goz, Gnee. Wenn die Tr sich daraufhin ”ffnet, dann kommt die Frau des Weisen heraus, mit der Ihr sprechen mát. Danach zum Ratsaal gehen. Die Tr ”ffnet Ihr mit dem Code: Blaz, Kah, Zog, Gnee. Anschlieáend an der Luke etwas herumtasten und den Raum betreten. Dort werdet Ihr den Zei- tenweisen treffen, mit ihm sprechen und den Raum wieder verlassen. Danach in den dritten Stock gehen. Dort mát Ihr als erstes die Nachricht am Zimmer des Kraftweisen lesen und danach den Thronsaal betreten. Im Thronsaal werdet Ihr links neben dem Kraftweisen an der Wand eine Zauberformelliste vorfinden, die Ihr natrlich mitnehmen mát. Auáerdem befindet sich auf dem Boden rechts ein Kaugummi. Ebenfalls mitnehmen. Rechts am Bcherregel h„ngt eine Speisekarte, die Ihr le- sen mát. Dadurch erhaltet Ihr einen neuen Code. Als n„ch- stes mát Ihr mit dem Kraftweisen sprechen. Ihr erhaltet einen Auftrag. Danach mit dem Sultan sprechen, von dem Ihr eine erste Silbe erhaltet: die Herrschersilbe. Anschlieáend mát Ihr ihm den Flaschen”ffner geben, damit Ihr zum Ritter geschlagen werden k”nnt. Ihr bekommt auáerdem noch einen Schlsselbund. Danach den Thronsaal verlassen und das Zimmer des Wortweisen mit dem Code: Bnz, Bnz, Bnz, Glap ”ffnen. Es erscheint ein kleines Tierchen, mit dem man erst reden und ihm dann die Bohne geben sollte. Ihr bekommt eine zweite Silbe: die Elementarsilbe. Hinterher mát Ihr zum ersten Stock gehen und die Tr des Geschmacksweisen ”ffnen. Dies geht mit dem Code: Kah, Blaz, Zig, Sto. Ihr trefft dann den Weisen. Wenn Ihr dann mit dem Weisen gesprochen habt, bekommt Ihr noch einen Auftrag. Da- nach den Tempel verlassen und mit dem Wortweisen noch mal sprechen. Als n„chstes zum Trockenbrunnenplatz gehen, und mit dem dortigen Weisen reden. Anschlieáend mát Ihr zu der Wau-Wau-Piep-Boutique gehen. Dort mát Ihr die Zeitsilbenuhr untersuchen. An der Uhr werdet Ihr auf der rechten Seite ein Rohr vorfinden, das Ihr mit Eurem Kaugummi stopfen k”nnt. Oberhalb des Rohrs findet Ihr einen Beh„lter, in den Ihr das Wasser aus dem Hut reinkippen k”nnt. Daraufhin erscheint ein Frosch, der Euch die dritte Silbe gibt: die Zeitsilbe. Danach mát Ihr das Kaugummi aus dem Rohr nehmen, und Euch ins Laboratorium begeben, das Ihr ber die Kerkersackgasse (durch das linke Rohr kriechen) erreicht. Im Labor mát Ihr mit dem Weisen und mit dem Professor reden. Auf dem Boden werden Ihr auf der rechten Seite ein Schnaplure-Korn finden. Danach mát Ihr zum Trockenbrunnenplatz gehen. Dort angekommen, mát Ihr den ausgetrockneten Brunnen mit dem Korn stopfen. Danach noch etwas Wasser in den Brunnen reintun und warten, bis ein Baum w„chst. Anschlieáend vom Baum etwas des Schnaplure-Gewrzes nehmen. Danach zum Bu- zuktempel laufen und dort ins Zimmer des Geschmacksweisen gehen. Dem Weisen das Gewrz geben, und Ihr erhaltet dafr etwas Buzukoli. Jetzt k”nnt Ihr mit Hilfe des Formel-Editors zwei Formeln entwickeln. Einmal ist es die Vergangen- heitsformel (Zeitsilbe, Elementarsilbe, Herrschersilbe) und einmal die Ged„chtnisformel (Herrschersilbe, Elementarsilbe, Herrschersilbe). Das n„chste Ziel ist die Gedenkst„tte. Auf dem Weg zu der Gedenkst„tte solltet Ihr in der S„ufergasse anhalten und die Ged„chtnisformel auf den Trinker anwendenn. Dieser wird sich dann an seinen alten Job erinnern. Wenn Ihr dann bei der Gedenkst„tte ankommt, mát Ihr die Vergangenheitsformel mit der Statue des Kommandanten benutzen, woraufhin Ihr Euch in der Vergangenheit wiederfindet. Gleich am Anfang der Vergangenheit (Platz des Friedens) findet Ihr auf dem Boden einen Maiskolben. Sprecht jetzt mit dem Groámameluks, und untersucht anschlieáend den Stein auf der linken Seite. Unter dem Stein werdet Ihr einen Helm finden, in dem sich ein Goldfisch befindet. Diesen Goldfisch mát Ihr mit der Rstung des Groámameluks benutzen, der dadurch bewegungslos bleibt. Danach nach rechts zum sterbenden Buzuk gehen und mit ihm sprechen. Wenn Ihr ihm Euren Schlsselbund zeigt, dann er- haltet Ihr einen neuen Code und ein Horn. In das Horn soll- tet Ihr jetzt blasen, woraufhin sich jemand meldet. Rechts neben den sterbenden Buzuk werdet Ihr auf dem Boden einen Dreizack finden. Oben links befindet sich ein Stein, den Ihr verschieben k”nnt. Ihr werdet unter dem Stein einen zerquetschten Buzuk finden. Reden. Um den Buzuk zu befreien, mát Ihr den Dreizack auf den Stein, der auf dem Buzuk liegt, benutzen. Wenn dann ein zweiter Stein herunterkommt, mát Ihr diesen auch mit dem Dreizack wegkriegen. Danach kommt der gr”áte Brocken, den man nicht wegmachen kann. Hier werdet Ihr aber am rechten Ende des Steins die Fáe des Buzuks sehen. Ihr k”nnt den Buzuk herausziehen (an den Fáen), und den Buzuk nur noch einmal ansprechen. Danach wieder in die Gegenwart zurckkehren, wo die Statue des Kommandanten etwas ver„ndert aussieht. Wenn Ihr die Rstung des Kommandanten untersucht, werdet Ihr einen Steinfisch finden. Geht jetzt in die Kerkersackgasse, und setzt den Stein in die Steinpr„gung des rechten Steins ein. Daraufhin erhaltet Ihr einen Transportozon und eine Infor- mation. Ab jetzt k”nnt Ihr Euch dorthin teleportieren, wohin Ihr wollt. Auáerdem erscheint rechts ein Holzh„uschen, das Ihr betreten solltet. Ihr werdet angesprochen und bekommt eine H”rkontrolle. Wenn der Weise dann aus dem H„uschen verschwindet, dann geht in das H„uschen rein, und schnappt Euch die Muschel und den Steinarm. Jetzt mát Ihr auf dem Tobozon die Nummer von Frau Voll & Ganz w„hlen, woraufhin Ihr eine Einladung und den Code dieser Dame erhaltet. Als n„chstes mát Ihr den Weisen viermal finden, um je- desmal eine Kontrolle von ihm zu erhalten. Geht zum Troc- kenbrunnenplatz. Dort trefft Ihr unten einen arbeitenden Buzuk. Jetzt mát Ihr den ”ffentlichen Tobozon anklicken, woraufhin der Weise erscheint und Euch eine Augenkontrolle gibt. Als n„chstes solltet Ihr zum Amtsschimmelplatz gehen. Dort trefft Ihr den Weisen auf der rechten Seite neben einer Wandbeschmierung. Jetzt mát Ihr die Wandbeschmierung anklicken, woraufhin Euch der Weise eine Nasenkontrolle gibt. Danach zur S„ufergasse laufen, wo Ihr am Gel„nder rechts neben dem Eingang zur Bar einen Schalter finden wer- det. Diesen Schalter mát Ihr dreimal benutzen, woraufhin der Weise auftaucht und Euch die Haarwuchskontrolle gibt. Jetzt mát Ihr zum Zeitenweisen zum Tempel laufen. Den Zeitenweisen mát Ihr die Elementarsilbe zeigen, woraufhin Ihr zwei neue Codes bekommt. Danach im Tempel in den ersten Stock gehen und die Tr des Gesundheitsweisen ”ffnen. Dies geschieht mit dem Code: Poo, Zig, Dru, Bnz. Daraufhin ”ffnet sich eine Luke, in die Ihr hineingreift. Danach k”nnt Ihr die Tr betreten. Drinnen findet Ihr eine Nachricht des Weisen. Als n„chstes mát Ihr im zweiten Stock die Tr des Fruchtbarkeitsweisen ”ffnen. Der Code lautet: Bnz, Poo, Glap, Blaz. Danach mát Ihr eine kurze Unterhaltung mit der Frau des Weisen fhren. Das n„chste Ziel ist der Turm der virtuellen Reise. Benutzt dort den Aufzug nach unten, gebt dann dem Veranstalter drei Struls und geht dann auf den virtuellen Computersitz. Wenn Ihr dann in der virtuellen Welt seid, dann trefft Ihr dort auf den Gesundheitsweisen, von dem Ihr eine Medizinsilbe bekommt. Als n„chstes mát Ihr in den Ratssaal gehen, wo Ihr dem Zeitenweisen die Zeitsilbe zeigen und ihn ansprechen mát. Als Ergebnis davon bekommt Ihr den Code des Zeitenweisen- zimmers. Danach den Zeitenweisen noch mal ansprechen. Danach mát Ihr auf der Ventilatorplattform das Benzin mit dem Benzinkanister des Ventilators benutzen und den Schalter bet„tigen. Der Ventilator f„ngt an, sich zu drehen, und Ihr mát in ihn hineingehen. Ihr werdet im Club der guten Sitten landen, wo Ihr den Mllsack mit dem Kohlebecken in der Mitte des Raumes benutzen mát. Daraufhin steigt eine Rauchwolke auf, und die dortige Frau kann nichts mehr sehen. Danach mát Ihr mit dem Papagei Karl-Heinz sprechen, der fr Euch den Raum des Pr„sidenten ”ffnet. Diesen Raum mát Ihr betreten. Jetzt mát Ihr mit dem Pr„sidenten reden. Wenn dieser seine Hose verliert, bietet ihm einfach den Knopf an. Wenn der Pr„sident dann den Raum verl„át, dann k”nnt Ihr Euch seine Videokassetten nehmen. Die wichtigste Kassette ist die Diva-Kassette, die Ihr gleich in den Magnetoskop (soll ein Videorecorder sein) reintun mát. Daraufhin er- scheint eine Diva, von der Ihr die Kunstsilbe bekommt. Da- nach geht's weiter zum Trockenbrunnenplatz, wo Ihr die Silbe dem dortigen Weisen zeigen mát. Daraufhin mát Ihr ihn im Ratssaal besuchen, ihn dort ansprechen und anschlieáend eine Heiterkeitsformel (Kunstsilbe, Elementarsilbe, Ratssilbe) entwickeln. Als n„chstes geht Ihr zum Freudenhaus, wo Ihr den W„chter anklicken mát. Wenn Ihr dann das Haus verlassen wollt, mát Ihr nur den Hebel beim Ausgang umstellen. Wenn Ihr im Haus drinnen seid, dann mát Ihr die Heiterkeitsformel mit dem Autisten benutzen. Daraufhin sagt er Euch die grne Silbe. Danach mát Ihr wieder ins Ver- suchslabor und dem gefangenem Weisen der Fruchtbarkeit die grne Silbe vorzeigen und ihn anschlieáend ansprechen. Jetzt mát Ihr Euch die Wachstumsformel zusammenbasteln und zwar mit folgenden Silben: Elementarsilbe, grne Silbe, Ratssilbe. Die Wachstumsformel mát Ihr dann mit Professor Wirrkopf benutzen. Dadurch wird er auáer Gefecht gesetzt, und der Weise ist frei. Jetzt k”nnt Ihr in den Ratssaal ge- hen, und sich dort mit dem Fruchtbarkeitsweisen unterhalten. Geht danach in den Thronsaal und dort zum Safe, der sich in der rechten Ecke befindet. Hier mát Ihr den Code eingeben, den Ihr in der Vergangenheit erhalten habt. Dieser lautet: Glap, Poo, Gnee, Zig. Dabei werden einfach die zweite und dritte Silbe ausgetauscht. Wenn der Safe dann offen ist, bekommt Ihr die Energiesilbe. Diese mát Ihr dem Weisen der Kraft zeigen. Anschlieáend k”nnt Ihr Euch die Power-Formel zusammenstellen. Dazu werden folgende Silben verwendet: Energiesilbe, Ratssilbe, Elementarsilbe. Im Ratssaal sind jetzt auch alle sieben Weisen anwesend. Nach einer Besprechung mát Ihr noch mal mit den Weisen sprechen. Danach benutzt die Konservendose mit dem Tisch, und Ihr erhaltet einen Schprotznog. Als n„chstes mát Ihr zum Amtsschimmelplatz gehen, wo Ihr die Power-Formel mit dem Beamten benutzen mát. Dadurch kommt Ihr in Besitz einer Atembescheinigung. Das n„chste Ziel ist der Brotophoton- Platz, wo Ihr an den neusten Brotophon gehen mát. Stellt Euch vor das Ger„t und benutzt folgende Dinge mit Woodruff: die Brille, die Hemdsbrust, das Plastock-Kinn, den Teerpinsel und den Maiskolben. Jetzt mát Ihr einen Strul in den Brotophon reinstecken. Ein Bild von Euch wird gemacht, und zwar ein 1-A Foto - mitnehmen. Jetzt mát Ihr auf dem Tobozon eine Nummer w„hlen: Dru, Bnz, Poo, Glap und das 1-A Foto und die Atembescheinigung in den Scanner - Eingabeschlitz des Tobozons reinstecken. Dadurch bekommt Ihr ein Einstellungsdokument fr die Fabrik. Geht jetzt in die Treppengasse und benutzt die Power-For- mel mit der Vitrine des Spielzeuggesch„ftes, woraufhin Ihr einen Drachen erhaltet. Das n„chste Ziel ist der Fabrikvor- platz, wo Ihr dem Pf”rtner das Einstellungsdokument geben mát. Jetzt k”nnt Ihr in die Fabrik gehen. Dort mát Ihr mit dem Aufseher sprechen, der Euch sagt, was Eure Arbeit ist. Nehmt jetzt einen Hut vom Flieáband und benutzt diesen mit dem Spiegel. Wenn der Hut im Spiegel schief ist, mát Ihr diesen in die Mlltonne werfen. Wenn der Hut gerade ist, dann mát Ihr den Schalter rechts auf der gelben Maschine bet„tigen. Eine Kiste kommt zur Erscheinung, die Ihr anklicken mát. Wenn die Kiste auf unterem Flieáband gelan- det ist, dann mát Ihr den Hut in diese hineinlegen. Jetzt etwas nach links neben die Maschine gehen. Ihr mát etwas rechts von dem Kasten mit roten Punkten stehen. Wenn Ihr an der richtigen Stelle steht, dann werdet Ihr die Kiste auf eine Art Trampolin bef”rdern. Von da aus kommt die Kiste nach oben auf eine andere Ma- schine, sprich, sie wird dorthin katapultiert. Wichtig bei der ganzen Aktion ist, das Ihr an der richtigen Stelle steht. Wenn die Kiste oben gelandet ist, Knoten anklicken und sich mit dem Aufseher unterhalten. Als n„chstes werdet Ihr Euch in einer Gummizelle wiederfinden. Hier mát Ihr solange auf Woodruff klicken, bis dieser von der Decke f„llt. Auf dem Boden liegt ein Stck Kette. Dieses Stck mát Ihr aufheben und anschlieáend auf der linken Gummimauer benutzen. Eine Schraube erscheint. Diese k”nnt Ihr mit dem rechten Schloá benutzen, woraufhin Ihr Euch im Haus der Seligkeit wiederfinden werdet. Neben den Schrank befindet sich auf der linken Seite eine Befestigung, mit der Ihr die Schraube benutzen mát. Danach noch den Schrank anklicken und Ihr habt alle Eure Gegenst„nde wieder. Als n„chstes solltet Ihr Euch mit den Verrckten unter- halten. Von den normalen Verrckten werdet Ihr einen Code erfahren: Gnee, Bnz, Glap, Poo. Diesen Code k”nnt Ihr jetzt auf dem Tobozon w„hlen. Dadurch bekommt Ihr eine kurze Mes- sage. Weiter geht es in normaler Kleidung zum Brotophoton- platz, wo Ihr von Euch noch ein Foto macht. Danach geht Ihr in die Schluckspechtgasse, wo Ihr die Ged„chtnisformel auf dem Trinker anwendet. Dieser wird sich an seine alte Stel- lung im Gef„ngnis erinnern. Jetzt mát Ihr ihm Euer Foto geben und Ihr bekommt dafr Romme-Regeln. Das n„chste Ziel ist die Knastsackgasse. Dort angekommen mát Ihr mit dem W„chter sprechen (sieht aus dem Fenster). Wenn Ihr mit ihm ber Arbeit spricht, will er ein Einstel- lungsformular haben. Dieses Formular bekommt Ihr wenn Ihr zum Amtsschimmelplatz geht, und den dortigen Beamten auf dieses Formular anspricht. Dieser Beamte hat aber sein Ge- d„chtnis verloren, und somit werdet Ihr wieder auf die Ge- d„chtnisformel zurckgreifen mssen. Wenn Ihr dann das For- mular habt, geht zurck zur Knastsackgasse und gibt dem W„chter das Formular. Ihr drft dann das Gef„ngnis betreten. Im Gef„ngnishof angekommen, mát Ihr vom Dach den Lumpen nehmen und mit den W„chtern reden. Ein kleines Spielchen (Romme) findet statt, bei dem der vierte Mann von oben kommt. Jetzt mát Ihr die Toilette anklicken und verschwin- den. Als n„chstes mát Ihr mit dem Lumpen die linke Scheibe unten rechts putzen. Daraufhin erscheint ein Roboter, dem Ihr die Romme-Regeln geben mát. Der Roboter wird daraufhin Euren Platz bei der Partie Romme bernehmen. Ihr k”nnt jetzt ber die Festungsmauer zum zentralen Gef„ngnisturm gehen. Dort mát Ihr dann das Tobozon benutzen und ”fters den Wetterkanal abh”ren. Wenn Ihr eine Meldung ber einen Sturm ber dem Gef„ngnisturm h”rt, mát Ihr Meteo-Uhr benutzen. Jetzt muá ein Kreuz auf dem Boden gemalt werden und der Drache daraufgelegt werden. Nach einiger Zeit werdet Ihr nach oben getragen. Dort werdet Ihr einen Knastbruder antreffen, mit dem man sich unterhalten sollte. Dieser wird eine Treppe nach oben er- scheinen lassen, die Ihr benutzen mát. Oben werdet Ihr auf der rechten Seite an der Wand einen Strick finden, mit dem Ihr den Steinarm benutzen mát. Als Ergebnis davon erhaltet Ihr einen Enterhaken. Den Enterhaken mát Ihr mit dem linken Ablaufrohr benutzen. Daraufhin erscheint wieder der Weise und gibt Euch diesmal die Gesichtskontrolle. Auáerdem habt Ihr in Eurem Besitz die Levitation, die sich im Mei- sterkr„ftesack befindet. Als n„chstes mát Ihr zur Ventila- torplattform laufen, und dort die Levitationskraft mit dem Ventilator benutzen. Ihr findet Euch daraufhin auf der an- deren Seite wieder, sprich, in der Wrdentr„gergasse. Links werdet Ihr eine Buzukkrieger-Statue vorfinden, in deren Schild sich eine Hohlspirale befindet. An diese Stelle mát Ihr die Muschel einsetzen, um die Intuitionssilbe zu bekommen. Jetzt k”nnt Ihr Euch eine neue Formel zusammenbasteln. Dabei handelt es sich um die Sichtformel zusammengesetzt aus folgenden Silben: Intuitionssilbe, In- tuitionssilbe, Elementarsilbe. Rechts neben der Statue be- findet sich eine Tafel, in die Ihr einen Code eingeben mát. Dieser lautet : Glap, Zig, Gnee, Lrz. In der Tr werdet Ihr dann ein Auge sehen, das Ihr ansprechen mát. Die Information, die Ihr zu h”ren bekommt besagt, daá Ihr nur in einer bestimmten Kleidung eintreten drft. Jetzt mát Ihr zurck zum Gef„ngnisturm gehen, wo Ihr diesmal den Enterhaken mit dem rechten Ablaufrohr benutzen mát. Oben werdet Ihr auch merken, daá sich an der linken Wand eine Mauer befindet. Hier mát Ihr die Sichtformel benutzen, und Ihr kommt zu Professor Azimuth. Mit ihm mát Ihr sehr viel reden, um an viele Informationen zu gelangen. Auáer Infos bekommt Ihr noch einen Viblefrotzer. Danach mát Ihr zum Turm der virtuellen Reise gehen, und dort die Sichtformel mit dem Spieler benutzen. Daraufhin f„llt ein Plastikauge heraus, das Ihr in der Treppenstraáe findet. Danach kommt Ihr zur Wrdetr„gergasse, wo Ihr das Plastikauge mit dem Portier in der Tr benutzt. Daraufhin ”ffnet sich die Tr und Ihr drft eintreten. Ihr befindet Euch dann auf der Party Augenweide, wo Ihr die Frau Voll & Ganz treffen werdet. Da diese Dame nicht sehr gespr„chig ist, mát Ihr auf Ihr die Diagnoseformel benutzen, um N„- heres zu erfahren. Das n„chste Ziel ist das Versuchslabor, wo Ihr von links unten die Proben (Gegengift) nehmen soll- tet. Danach zurck zur Party Augenweide laufen, wo Ihr auf einem Stuhl rechts neben der Dame ein Glas seht. In dieses Glas mát Ihr das Gegengift gieáen, damit die Frau wieder normal wird. Jetzt k”nnt Ihr mit der Frau reden. Anschlie- áend benutzt Ihr die Heiterkeitsformel auf Ihr, was zu einem Tanz mit Ihr fhren wird. Danach geht Ihr mit ihr in ihre Wohnung, wo man sich wie- der mit ihr unterhalten sollte. Durch dieses Gespr„ch werdet Ihr einiges ber den B”sewicht Obersack und eine Sekte erfahren. Danach mát Ihr zum Fabrikvorhof gehen, wo Ihr den Anfhrer der Sekte treffen werdet. Sprechen. Dieser sagt Euch ein Mantra, das Ihr auf dem Obersackplatz benutzen mát, und zwar mit dem Mikro der Sekte. Ihr kommt in die heiligen R„ume der Sekte des Schnibbles. Ihr drft unter keinen Umst„nden das Weihezimmer betreten. Hinten links befindet sich ein Gebetsloch, wo Ihr einen Strul reinwerfen solltet. Anschlieáend mát Ihr Euch auf den Platz im Kreis der Erleuchteten stellen, der sich vor dem Priester befin- det. Danach fangen die Sektenanh„nger an, ein Wort auszu- sprechen. Wenn Ihr an der Reihe seid, dann benutzt das Man- tra mit dem Platz, wo Ihr steht und sagt das Wort Schnibble. Die ganze Aktion mát Ihr insgesamt dreimal wiederholen. Danach bekommt Ihr vom Priester eine Information. Jetzt mát Ihr die Levitationskraft benutzen, die sich im Meisterkr„ftesack befindet, und nach rechts oben zum Compu- ter gehen. Diesen anklicken und dann noch mal einen Strul in das Gebetsloch einwerfen. Danach mit dem Priester noch mal reden, woraufhin Ihr den heiligen Code bekommt. Als n„chstes mát Ihr wieder zum Computer gehen, diesen anklicken und noch mal einen Strul in das Gebetsloch einwerfen. Der Computer wird Euch nun eine Reihenfolge zeigen, mit der Ihr auf die Gongs schlagen mát. Diese lautet: groá, groá, klein, groá, klein, klein. Wenn Ihr jetzt auf die Gongs in dieser Reihenfolge schlagen werdet, dann werden die Sekten- anh„nger hypnotisiert, und Ihr k”nnt Euch die Zede-Rom ho- len. Diese befindet sich in der Mitte der kreisenden Augen. Danach mát Ihr Frau Voll & Ganz aufsuchen. Benutzt dafr bitte das Transportozon. Bei ihr angekommen findet Ihr am rechten Fenster eine kleine Pflanze, auf der Ihr die Wachs- tumsformel benutzen mát. Die Pflanze w„chst dann und Ihr k”nnt auf ihr hochklettern. Ihr landet in der Wohnung des Obersacks. Ein Weiterkommen wird durch ein Kraftfeld ver- hindert. Dieses Kraftfeld mát Ihr anklicken. Wenn dann der Weise erschienen ist, dann mát Ihr die Levitationskraft auf dem Kraftfeld benutzen. Dadurch kommt Ihr auf die andere Seite. Jetzt solltet Ihr abspeichern. Als n„chstes benutzt den Topfdeckel mit dem Obersack. Daraufhin kommt Ihr in sein Bro. Rechts oben befindet sich ein Schlitz im Magnetoskop (ein Videorecorder), in den Ihr das Zede - Rom reinstecken mát. Danach den Viblefrotzer mit dem Obersack benutzen. Das B”se kommt zur Erscheinung. Oberhalb der Lehne des dortigen Stuhls befindet sich links ein Schalter, der bet„- tigt werden muá. Daraufhin erscheint eine Leiter rechts oben. Jetzt mát Ihr die Kleider inklusive der Magnetkarte vom Stuhl nehmen und die Leiter nach oben benutzen. Danach zum Biest nach links laufen. Wenn Ihr vom Biest besessen werdet, benutzt einfach das Buzukoli. An der Decke h„ngt in der Mitte ein Haken herunter, auf den Ihr das Schprotznog h„ngen mát. Um das Loch im Schprotznog zuzustopfen, mát Ihr das Kaugummi mit dem Ding benutzen. Danach nach links zum Ausgang gehen und Ihr werdet wieder von dem Biest be- sessen. Jetzt mát Ihr an der Spitze des Schprotznogs ziehen und das Biest wird gefangen. Anschlieáend mát Ihr nur noch die Magnetkarte in das Schloá stecken, das sich links oben befindet und den Nachspann genieáen. Marcel Smuz