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Universe (dt)

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UNIVERSE

Die Zeitmaschine des Groávaters hat es ganz sch”n in sich. Das muá 
auch der schockierte Boris feststellen. Ein Druck auf die falsche Taste, und 
schon sitzt er in einer bizarren Parallelwelt fest. Fortan wird es Eure 
Aufgabe sein, Boris aus dieser verzwickten Lage zu helfen und ihn sicher 
auf seinen Heimatplaneten zurckzu-bringen. 
Auf dem fremden Asteroiden ben”tigt Ihr zun„chst eine Platine, einen 
Felsbrocken und eine gebogene Eisenstange. Diese Gegenst„nde sind 
groázgig im Terrain verteilt. Deshalb k”nnte die Suche etwas l„ngere Zeit 
in Anspruch nehmen. Auf dem Rckweg mát Ihr auf das kleine 
Meteorstck springen, um den Abgrund zu berwinden. Bei einer n„heren 
Untersuchung der Satellitenschssel kommt eine Art Tafel zum Vorschein. 
Mit Hilfe der Eisenstange k”nnt Ihr diese Tafel aus der Verankerung reiáen 
(einstecken). In die freigelegte Schaltkarte wird die gefundene Platine 
eingesetzt. Von nun an ist es Boris m”glich, die Sprache s„mtlicher 
Wesen des Sternensystems zu entschlsseln. šbrigens k”nnt Ihr die 
Schalttafel auch fr die Aktivierung des Computers verwenden. Dabei muá 
unbedingt der Menpunkt "Dienstkanal verbinden" angew„hlt werden, um 
die ™ffnung der "Raumkolonie Gavric" zu veranlassen. Unter dem Punkt 
"Filtersystem einstellen" l„át sich das Systems innerhalb der besagten 
Kolonie schlieáen. Somit k”nnt Ihr ruhigen Herzens die Brcke 
berqueren. 
Am rechten Straáenrand liegt ein Nahrungsmittelbeh„lter, den Ihr 
mitnehmen solltet. Nach Analyse der beiden Rohre auf der linken Seite 
kommt Boris zu dem Entschluá, ein wenig am Ventilations-schacht 
herumzurtteln, um dort hinabsteigen zu k”nnen. Auf diese Weise landet 
Ihr erneut auf dem kleinen Meteor. Ganz nebenbei gingen diverse 
Mllartikel und ein Spiegel in Euer Inventar ber. 
Zurck in der Raumkolonie macht Ihr Euch auf den Weg zum anderen 
Stadtteil (hinten). Auf keinen Fall drft Ihr Euch von dem garstigen 
Wachroboter erwischen lassen (nach vorn rennen). Sicherlich drfte die 
Tr mit den Laserstrahlen bereits Euer Interesse geweckt haben. Um das 
Sicherheitssystem zu deaktivieren, gengt es, den Spiegel zur Anwendung 
zu bringen. Daraufhin erscheint ein Roboter und verweist Euch zu einer 
gewissen Silphinaa. Die besagte Frau ist im hinteren Haus anzutreffen. 
Zuvor muá jedoch die Schalttafel bedient werden. Nach einem 
interessanten Smalltalk gew„hrt man Euch Zutritt zum Haus. Im Laufe der 
Unterhaltung erscheinen pl”tzlich mehrere Sicherheits-roboter. Kopfber 
strzt Ihr zur Hintertr und bearbeitet die Schalttafel mittels der 
Eisenstange. Im benachbarten Schlafzimmer solltet Ihr einen Blick in den 
Schrank werfen und schnell den gefundenen Anzug berziehen. Durch 
diese Aktion wandern einige ntzliche Gegenst„nde ins Inventar. Der 
erhaltene Armbandcomputer dient dazu, die Schalttafel des Zimmers (ber 
dem Bett) gezielt zu manipulieren. Wichtig ist es, daá Ihr per Terminal die 
Fenster-l„den ”ffnet und schnellstens den Raum verlaát. 
Draussen entdeckt Ihr einen abgestellten Raumgleiter. Das dazugeh”rige 
Sicherheitssystem kann nur mit dem Armbandcomputer berlistet werden. 
Im Innern des Fahrzeugs befindet sich ein Schlitz, in den die 
Schlsselkarten eingesetzt werden mssen. Mit der Schalttafel neben dem 
groáen Monitor kann die Maschine gezielt gesteuert werden. Leider wird 
noch der entsprechende Code ben”tigt. Ein Blick ins Handbuch unter der 
Rubrik "Der PTV-Gleiter" kann aber weiterhelfen. Nach der erfolgreichen 
Eingabe des Codes widmet Ihr Euch dem Navigationsbildschirm und w„hlt 
den Menpunkt "navigieren" an. 
Auf "Balkamos 7" angekommen, wird der Navigationsscreen erneut in 
Anspruch genommen. Dabei werden die Punkte "hinunter zum Planeten" 
und "Quadranten w„hlen" (oberer, rechter Abschnitt) selektiert. Bei einem 
Erkundungsspaziergang auf dem unerforschten Planeten entdeckt Ihr eine 
Spraydose (runter, rechts) und einen Droiden (hoch, hoch, links). Der 
Droide wird sogleich mit dem Kanister aus dem Inventar kombiniert. 
Unterdessen haben ein paar freundliche Auáerirdische Euer Raumschiff in 
Beschlag genommen. Verzweifelt macht Ihr Euch auf die Suche nach dem 
entfhrten PTV. Irgendwann werdet Ihr auch fndig, mát aber irgendwie 
die Auáerirdischen in die Flucht schlagen. Diese Aufgabe k”nnt Ihr getrost 
dem Kanister-droiden berlassen.
Im zurckeroberten Raumgleiter macht Ihr es Euch so richtig bequem und 
steuert per Bildschirm das "Jor-Slev 4"-System an. Diesmal beamt Ihr 
Boris in den oberen, linken Quadranten.
Dem freundlichen Alien (rechts) solltet Ihr vorsichtshalber den Felsbrocken 
vor der Kopf schleudern. Der hauseigene Droide ist dabei behilflich, die 
daraufhin erscheinenden Wesen einzufangen. Per PTV geht es weiter zum 
unteren, rechten Abschnitt des Planeten. In westlicher Richtung befindet 
sich ein alter Mann, mit dem ein Gespr„ch durchaus lohnenswert ist. Im 
Laufe der Unterhaltung wird das Thema "Nahrung" angeschnitten, worauf 
Ihr die eben gefangenen Blobs anbietet. Im Gegenzug k”nnt Ihr ein 
Stckchen Karvit in Empfang nehmen. 
N„chster Anlaufpunkt ist das sogenannte "Pfallenop". W„hrend des Fluges 
taucht pl”tzlich ein Auáerirdischer im Raumgleiter auf. Erst nach šbergabe 
des Karvits wird es Euch genehmigt, behutsam an das fremde Raumschiff 
anzudocken (Geschicklichkeitstest). 
Im Innern des Raumschiffes werdet Ihr erneut vom Auáerirdischen in 
Empfang genommen. Wieder bietet man ihm das Karvit an, wird aber mit 
dem Stunner in eine kurze Ohnmacht versetzt. 
Die Erkundung der scheinbar unendlichen Raumstation steht als n„chstes 
auf dem Plan. Dazu fliegt Ihr mit dem PTV zur "REF.40e"-Station. Dem 
ans„ssigen Arbeitsroboter gebt Ihr einen kleinen Schubs, um ungest”rt das 
Seil aus der Kiste entwenden zu k”nnen. Am Landeplatz "REF.789c" werft 
Ihr einen verschmitzten Blick in die Luke unterhalb des Raumschiffes. 
Nach der kurzen Zwischen-sequenz betritt Boris wieder seinen 
Raumgleiter und schwebt zur Station "REF.1h.". Hier findet Ihr eine 
Thermosflasche mit einer recht seltsamen Flssigkeit (rechts). Etwas 
weiter nord”stlich ist eine kleine Stadt namens "Kaleev Way" gelegen. Bei 
einem der dortigen Automaten (rechts oben) l„át sich ein Stckchen 
synthetischer Karvit bestellen. Zuvor muá jedoch der Ausweis in den 
linken Automaten gesteckt werden. In der ”rtlichen Taverne (links) macht 
Boris Bekanntschaft mit einem Sicherheitsoffizier, der einsam an der Bar 
sein Dasein fristet. Nach einem kleinen Plausch mit dem Wachmann k”nnt 
Ihr unbehelligt ein paar Getr„nke bestellen. Die erhaltene Flasche 
Weinbrand wird mit dem synthetischen Karvit vermischt. Der Offizier freut 
sich wirklich riesig ber dieses Pr„sent und f„llt prompt in eine tiefe 
Ohnmacht. Schamlos nutzt Ihr die Situation, indem Ihr das 
Sicherheitsabzeichen mitgehen laát und schnellstens die Bar verlaát. Mit 
der Rolltreppe gelangt Ihr direkt zum Ausgangspunkt der Expedition 
zurck. Hinter den zwei kleinen Pfeilern befindet sich ein Aufzug, mit dem 
Ihr bef”rdert werdet. W„hrend der Fahrt explodiert jedoch irgendein Ger„t 
und der Fahrstuhl kommt zum Stoppen. In dieser verzwickten Situation 
kann nur das Seil weiterhelfen. Wieder festen Boden unter den Fáen 
fhrt Ihr eine Unterhaltung mit dem obdachlosen Landstreicher. Aus purem 
Mitleid schenkt Ihr ihm die Thermosflasche. Als kleines Dankesch”n 
erhaltet Ihr einen weiteren Sicherheitsausweis. 
Klar, daá Ihr irgendwann wieder nach oben zu Eurem PTV mát. Aber 
wie? Kein Problem, denn Boris weiá sich zu helfen! Er stellt sich ganz links 
auf den erleuchteten Vorsprung und hangelt sich bis zum Fahrstuhl. Von 
dort aus erledigt dann der Droide die restliche Arbeit (mit oberen Rand 
benutzen). Auf der Straáe trefft Ihr einen Mann (Heiler), dessen Hand von 
irgendwelchen Banditen gestohlen wurde. Hilfsbereit wie Ihr nun mal seid, 
versprecht Ihr ihm, die Sache aufzukl„ren. Es folgt ein spannendes 
Luftgefecht, in dessen Verlauf die drei Chaoten vom Himmel geholt 
werden mssen. Nach erfolgreicher Beendigung der Mission landet Ihr mit 
Eurem Raumgleiter sanft auf dem dafr vorgesehenen Platz in Kaleev 
Way und fordert die gestohlene Hand von einem der gestrandeten 
Luftpiraten ein. Der Heiler, der nun im Stadtzentrum anzutreffen ist, zeigt 
sich fr den erwiesenen Dienst „uáerst dankbar und spendiert den ersten 
Teil einer Sternenkarte. Eine weitere Zwischensequenz folgt. Sp„ter 
hangelt Boris blitzschnell am Seil des Aufzugs hinunter, um der 
nahegelegenen U-Bahn-Station einen Besuch abzustatten. Dort begebt Ihr 
Euch auf die Brcke und springt wagemutig auf einen der Wagons. Sobald 
der Wagen h„lt, hechtet Ihr auf den Sttzbalken und hangelt vorsichtig 
daran herunter. 
Erst nach mhevollem Suchen entdeckt Ihr auf dem Weltraumflughafen 
einen Ausgang (weiter unten). Voller Elan springt Ihr auf die Schiene 
hinunter und lauft zur nahegelegenen Tr (rechts). Das dortige 
Luftfilterungsrohr wird mit dem Droiden kurzgeschlossen. In der 
benachbarten Abfertigungshalle muá der blaue Ausweis in den Automaten 
fr Flugtickets gesteckt werden. Mit einer Fahrkarte zur Mekanthallor-
Galaxie in der Tasche begebt Ihr Euch durch die linke Eisentr in den 
Abflugbereich. Um das Kraftfeld des Shuttles auáer Kraft zu setzen, steckt 
Ihr das Ticket in das dazugeh”rige Terminal. Auáerdem wird noch ein 
wenig am Panel links neben dem Eingang des Raumschiffes 
herumgespielt. Prompt landet Ihr im Inneren des riesigen Galaxiengleiters. 
Per Lift geht es in die erste Ebene des Raumschiffes. Unbehelligt k”nnt Ihr 
einem Gespr„ch zwischen zwei Holzf„llern beiwohnen. Sp„ter nehmt Ihr 
an der Unterhaltung teil und laát bestimmte Themen ("Heiler", 
"Sicherheitsdienst") anklingen. Weiter links befindet sich eine Tr, die sich 
mit dem dazugeh”rigen Tastenfeld ”ffnen l„át. Dahinter k”nnt Ihr eine 
hologramm„hnliche Botschaft in Empfang nehmen. Auch dem Interkom-
Terminal (rechts) lassen sich einige interessante Informationen entziehen 
(Ebene 3, Kabine Myrell). Boris wird klar, daá er auf dem schnellsten 
Wege Myrell konsultieren muá. Also geht's per Aufzug in die dritte Ebene 
des Raumschiffes, in der sich die besagte Person aufhalten soll. Nur durch 
geduldiges Probieren an den Interkoms vor den Tren l„át sich die richtige 
Kabine ermitteln. Es folgt eine ausfhrliche Unterhaltung, in deren Verlauf 
der "Heiler" erw„hnt werden sollte. Irgendwann erhaltet Ihr schlieálich den 
zweiten Teil der geheimnisvollen Sternenkarte. 
Vor dem Zimmer werdet Ihr bereits sehnschtig erwartet. Eine schwer 
bewaffnete Frau will mit allen Mitteln durchsetzen, daá Boris endlich in die 
ewigen Jagdgrnde abwandert. Dem Himmel sei dank, daá gerade in 
diesem brenzligen Augenblick eine Detonation das gesamte Raumschiff 
erschttert. Der nun bewuátlosen Lady solltet Ihr sicherheitshalber das 
Gewehr und die PTV-Karte abnehmen. Den zur Karte geh”renden 
Raumgleiter findet Ihr auf der Start- und Landebahn. Im Innern der Kapsel 
schaltet Ihr wie gewohnt den Navigationsscreen. Diesmal wird Kurs auf das 
"Ankarlon 5"-Systems genommen.
Vorsichtig laát Ihr Euch in den linken, oberen Quadranten beamen. In 
”stlicher Richtung befindet sich ein Schrotthaufen mit einer ntzlichen 
Metallstange - mitnehmen. Wichtig ist es, daá riesige Raumschiff einmal 
genauer unter die Lupe zu nehmen. Besonders das Terminal unterhalb der 
blinkenden Lichter drfte Euer Interesse wecken. Mit Hilfe der Metallstange 
kann die dazugeh”rige Schutzhlle entfernt werden. Leider fehlt noch die 
n”tige Energie, um das System in Betrieb zu nehmen. 
Mit dem PTV geht es weiter zum "Daarlov-Korv"-System. Da sich der 
Treibstoffvorrat langsam dem Ende neigt, ist es ratsam, dabei die Route 
ber den Planeten "Siruf 2" zu w„hlen. Diesmal laát Ihr Euch in den 
oberen rechten Quadranten hinunterbeamen. Etwas weiter ”stlich befindet 
sich ein Obelisk. In den unteren Teil dieses Gebildes wird ein Ger„t, das 
zuvor aus der Sternenkarte und der Metallstange kombiniert wurde, 
eingesetzt. Prompt landet Ihr auf einem noch unbekannten Planeten. 
Kurzentschlossen setzt Ihr Eure Reise in ”stliche Richtung fort. 
Irgendwann gelangt Ihr zu einer groáen Lichtung, in deren Zentrum ein 
geheimnisvolles Juwel aufbewahrt ist. Fortan ist es Euer Anliegen, in den 
Besitz dieses machtverheiáenden Schmuckstckes zu kommen. Das 
grӇte Problem stellen dabei die Laserstrahlen, die eine Art Schutzfeld um 
das Juwel bilden, dar. Ein prfender Blick auf den Boden kann jedoch 
weiterhelfen. Es kommen 6 Bodenplatten zum Vorschein. Jede dieser 
Platten deaktiviert einen der Laserstrahlen. Innerhalb krzester Zeit 
mssen nun alle Platten in der richtigen Reihenfolge betreten werden: 3   5   
2   4   1  6
Anschlieáend werft Ihr von der sechsten Platte aus einen Stein auf das 
Juwel. Endlich k”nnt Ihr den Edelstein Euer Eigen nennen. Aus diesem 
Grund saust Ihr in Sekundenschnelle nach links, berwindet mit einem 
kr„ftigen Satz den Abgrund und betretet schlieálich das Portal. Gerade 
noch rechtzeitig werdet Ihr nach Daarlov-Korv zurckgebeamt. Mit dem 
dort geparkten Raumgleiter macht Ihr Euch auf den Weg nach "Ankarlon 
5" (ber Siruf 2). 
Diesmal kann das Terminal des abgestellten Raumschiffes (oberer, linker 
Quadrant) mit Hilfe des Juwels und des Armbandcomputers auf Trab 
gebracht werden. Dem Monitor kann man einige Levelzahlen entnehmen, 
der Rest ist jedoch unleserlich. Aus reiner Neugierde w„hlt Ihr Nummer 3 
an. Ein seltsames Wesen heiát Euch daraufhin willkommen. Das 
Begráungsgeschenk f„llt in Form eines Tarnger„tes aus. H”flich dankend 
verabschiedet Ihr Euch und verlaát Ihr das Raumschiff. Frohen Mutes 
steuert Ihr mit dem PTV eine neue Galaxie an.
In der "Makanthallor-Galaxis" fhrt Ihr einen informativen Small-Talk mit 
dem groáen Man-Brute. Wenige Augenblicke sp„ter erhaltet Ihr die 
Nachricht vom baldigen Eintreffen des Str„fling-Raumschiffes "Colossus". 
Halb so schlimm, denkt sich Boris, und pendelt per Transporterfeld (rechts) 
nach Cronos. Der Empfang dort f„llt weniger freundlich aus, denn zwei 
miesgelaunte Gauner machen sich mit seinem PTV aus dem Staub 
(immer 1. Antwort w„hlen). In der nahegelegenen Stadt (links) k”nnt Ihr 
dem wartenden Doshiv Euer leidgeprftes Herz ausschtten. Der Mann ist 
sichtlich beeindruckt und fhrt Euch prompt zu einem geheimen Gang. 
Leider verwehren ein paar wachsame Roboter den Eintritt. Also bleibt 
Euch zun„chst nichts anderes brig, als zurck nach links zu gehen und 
ein Gespr„ch mit dem dortigen Roboter zu fhren. Die etwas gr”áeren 
Exemplare dieser Gattung (links unten) k”nnt Ihr ebenfalls in eine 
Unterhaltung verwickeln. Scheut nicht davor zurck, in einem etwas rden 
Ton mit den beiden Kolossen zu reden! Dem kleinen Roboter erz„hlt, daá 
die beiden groáen eine wichtige Nachricht fr ihn h„tten. Neugierig stattet 
er ihnen einen Besuch ab und kehrt „uáerst emp”rt wieder zurck. 
Kurzerhand fragt Ihr ihn nach dem Passwort und ob er es vergessen habe. 
Der leicht-gl„ubige Roboter besucht seine Artgenossen ein zweites Mal, 
kehrt dieses Mal aber nicht zurck. Stattdessen k”nnt Ihr Euch aus seinen 
Einzelteilen die Batterien herausfischen. Urpl”tzlich ereilt Euch der 
Gedanke, das Tarnger„t mit dem Juwel zu kombinieren und die Batterien 
in das entstandene Gebilde zu verfrachten. Ist dieses „uáerst sinnvolle 
Experiment beendet, benutzt Ihr den Armbandcomputer mit dem 
aufgeladenen Juwel. Infolge dessen erlangt Boris die ersehnte 
Unsichtbarkeit. Auf diese Weise ist nun m”glich, unbemerkt an den beiden 
Wachen vorbeizuschleichen. In westlicher Richtung trefft Ihr erneut den 
Baron. Es folgt ein kurzer Plausch, in dessen Verlauf Ihr einen 
Erkennungschip erhaltet. Auf dem Weg zurck zum Geheimgang solltet Ihr 
Euch erneut unsichtbar machen, um unbeschadet an den beiden 
Wachposten vorbeizugelangen. Einem der Roboter erteilt Ihr den Befehl, 
ein Loch in die Wand zu schiessen. Endlich ist der Weg in den Palast frei. 
An einer bestimmten Stelle des Ganges mát Ihr die Metallstange in den 
Felsen einsetzen, um die Wanderung fortsetzen zu k”nnen. Boris landet 
schlieálich in einer H”hle, die mit einer niedlichen Eidechse ausgeziert ist. 
Geschwind werft Ihr den Erkennungschip an den Kopf des Reptils und 
springt ber den Schwanz. Diese šbung k”nnen die unbeweglichen 
Roboter nicht nachvollziehen und enden kl„glich im Rachen der Echse. 
Aus den šberresten fischt Ihr Euch erneut ein paar Batterien und setzt sie 
in das Tarnger„t ein. Inzwischen ist der Ausgang der H”hle mit schwerem 
Ger”ll berh„uft. Demzufolge mát Ihr das Rohr hinaufklettern und durch 
die Decke entschlpfen. Um den MG-Salven des Wachroboters zu 
entgehen, solltet Ihr den Armbandcomputer mit dem Tarnger„t benutzen. 
Unsichtbar kann Boris den Roboter (links hinten) drcken und dadurch eine 
Kettenreaktion ausl”sen. Die defekten Wachmaschinen stellen somit kein 
Problem mehr dar. Der im Sterben liegende Man-Brute (links oben) verr„t 
Euch noch einige Geheimnisse, bevor er das Zeitliche segnet. Auáerdem 
hinterl„át er Boris einen Panzerhandschuh.       
Etwas weiter in westlicher Richtung kommt es zu einem Gipfeltreffen 
zwischen Boris und dem machtgierigen Baron Kaleev. In die folgende 
Unterhaltung sollte auch der vergoldete Roboter einbezogen werden. Im 
Endeffekt wird das energiespendende Juwel dem Roboter zugeworfen und 
ein daraufhin klassisches Happy-End eingeleitet.    
Oliver Runge