UNIVERSE Die Zeitmaschine des Groávaters hat es ganz sch”n in sich. Das muá auch der schockierte Boris feststellen. Ein Druck auf die falsche Taste, und schon sitzt er in einer bizarren Parallelwelt fest. Fortan wird es Eure Aufgabe sein, Boris aus dieser verzwickten Lage zu helfen und ihn sicher auf seinen Heimatplaneten zurckzu-bringen. Auf dem fremden Asteroiden ben”tigt Ihr zun„chst eine Platine, einen Felsbrocken und eine gebogene Eisenstange. Diese Gegenst„nde sind groázgig im Terrain verteilt. Deshalb k”nnte die Suche etwas l„ngere Zeit in Anspruch nehmen. Auf dem Rckweg mát Ihr auf das kleine Meteorstck springen, um den Abgrund zu berwinden. Bei einer n„heren Untersuchung der Satellitenschssel kommt eine Art Tafel zum Vorschein. Mit Hilfe der Eisenstange k”nnt Ihr diese Tafel aus der Verankerung reiáen (einstecken). In die freigelegte Schaltkarte wird die gefundene Platine eingesetzt. Von nun an ist es Boris m”glich, die Sprache s„mtlicher Wesen des Sternensystems zu entschlsseln. šbrigens k”nnt Ihr die Schalttafel auch fr die Aktivierung des Computers verwenden. Dabei muá unbedingt der Menpunkt "Dienstkanal verbinden" angew„hlt werden, um die ™ffnung der "Raumkolonie Gavric" zu veranlassen. Unter dem Punkt "Filtersystem einstellen" l„át sich das Systems innerhalb der besagten Kolonie schlieáen. Somit k”nnt Ihr ruhigen Herzens die Brcke berqueren. Am rechten Straáenrand liegt ein Nahrungsmittelbeh„lter, den Ihr mitnehmen solltet. Nach Analyse der beiden Rohre auf der linken Seite kommt Boris zu dem Entschluá, ein wenig am Ventilations-schacht herumzurtteln, um dort hinabsteigen zu k”nnen. Auf diese Weise landet Ihr erneut auf dem kleinen Meteor. Ganz nebenbei gingen diverse Mllartikel und ein Spiegel in Euer Inventar ber. Zurck in der Raumkolonie macht Ihr Euch auf den Weg zum anderen Stadtteil (hinten). Auf keinen Fall drft Ihr Euch von dem garstigen Wachroboter erwischen lassen (nach vorn rennen). Sicherlich drfte die Tr mit den Laserstrahlen bereits Euer Interesse geweckt haben. Um das Sicherheitssystem zu deaktivieren, gengt es, den Spiegel zur Anwendung zu bringen. Daraufhin erscheint ein Roboter und verweist Euch zu einer gewissen Silphinaa. Die besagte Frau ist im hinteren Haus anzutreffen. Zuvor muá jedoch die Schalttafel bedient werden. Nach einem interessanten Smalltalk gew„hrt man Euch Zutritt zum Haus. Im Laufe der Unterhaltung erscheinen pl”tzlich mehrere Sicherheits-roboter. Kopfber strzt Ihr zur Hintertr und bearbeitet die Schalttafel mittels der Eisenstange. Im benachbarten Schlafzimmer solltet Ihr einen Blick in den Schrank werfen und schnell den gefundenen Anzug berziehen. Durch diese Aktion wandern einige ntzliche Gegenst„nde ins Inventar. Der erhaltene Armbandcomputer dient dazu, die Schalttafel des Zimmers (ber dem Bett) gezielt zu manipulieren. Wichtig ist es, daá Ihr per Terminal die Fenster-l„den ”ffnet und schnellstens den Raum verlaát. Draussen entdeckt Ihr einen abgestellten Raumgleiter. Das dazugeh”rige Sicherheitssystem kann nur mit dem Armbandcomputer berlistet werden. Im Innern des Fahrzeugs befindet sich ein Schlitz, in den die Schlsselkarten eingesetzt werden mssen. Mit der Schalttafel neben dem groáen Monitor kann die Maschine gezielt gesteuert werden. Leider wird noch der entsprechende Code ben”tigt. Ein Blick ins Handbuch unter der Rubrik "Der PTV-Gleiter" kann aber weiterhelfen. Nach der erfolgreichen Eingabe des Codes widmet Ihr Euch dem Navigationsbildschirm und w„hlt den Menpunkt "navigieren" an. Auf "Balkamos 7" angekommen, wird der Navigationsscreen erneut in Anspruch genommen. Dabei werden die Punkte "hinunter zum Planeten" und "Quadranten w„hlen" (oberer, rechter Abschnitt) selektiert. Bei einem Erkundungsspaziergang auf dem unerforschten Planeten entdeckt Ihr eine Spraydose (runter, rechts) und einen Droiden (hoch, hoch, links). Der Droide wird sogleich mit dem Kanister aus dem Inventar kombiniert. Unterdessen haben ein paar freundliche Auáerirdische Euer Raumschiff in Beschlag genommen. Verzweifelt macht Ihr Euch auf die Suche nach dem entfhrten PTV. Irgendwann werdet Ihr auch fndig, mát aber irgendwie die Auáerirdischen in die Flucht schlagen. Diese Aufgabe k”nnt Ihr getrost dem Kanister-droiden berlassen. Im zurckeroberten Raumgleiter macht Ihr es Euch so richtig bequem und steuert per Bildschirm das "Jor-Slev 4"-System an. Diesmal beamt Ihr Boris in den oberen, linken Quadranten. Dem freundlichen Alien (rechts) solltet Ihr vorsichtshalber den Felsbrocken vor der Kopf schleudern. Der hauseigene Droide ist dabei behilflich, die daraufhin erscheinenden Wesen einzufangen. Per PTV geht es weiter zum unteren, rechten Abschnitt des Planeten. In westlicher Richtung befindet sich ein alter Mann, mit dem ein Gespr„ch durchaus lohnenswert ist. Im Laufe der Unterhaltung wird das Thema "Nahrung" angeschnitten, worauf Ihr die eben gefangenen Blobs anbietet. Im Gegenzug k”nnt Ihr ein Stckchen Karvit in Empfang nehmen. N„chster Anlaufpunkt ist das sogenannte "Pfallenop". W„hrend des Fluges taucht pl”tzlich ein Auáerirdischer im Raumgleiter auf. Erst nach šbergabe des Karvits wird es Euch genehmigt, behutsam an das fremde Raumschiff anzudocken (Geschicklichkeitstest). Im Innern des Raumschiffes werdet Ihr erneut vom Auáerirdischen in Empfang genommen. Wieder bietet man ihm das Karvit an, wird aber mit dem Stunner in eine kurze Ohnmacht versetzt. Die Erkundung der scheinbar unendlichen Raumstation steht als n„chstes auf dem Plan. Dazu fliegt Ihr mit dem PTV zur "REF.40e"-Station. Dem ans„ssigen Arbeitsroboter gebt Ihr einen kleinen Schubs, um ungest”rt das Seil aus der Kiste entwenden zu k”nnen. Am Landeplatz "REF.789c" werft Ihr einen verschmitzten Blick in die Luke unterhalb des Raumschiffes. Nach der kurzen Zwischen-sequenz betritt Boris wieder seinen Raumgleiter und schwebt zur Station "REF.1h.". Hier findet Ihr eine Thermosflasche mit einer recht seltsamen Flssigkeit (rechts). Etwas weiter nord”stlich ist eine kleine Stadt namens "Kaleev Way" gelegen. Bei einem der dortigen Automaten (rechts oben) l„át sich ein Stckchen synthetischer Karvit bestellen. Zuvor muá jedoch der Ausweis in den linken Automaten gesteckt werden. In der ”rtlichen Taverne (links) macht Boris Bekanntschaft mit einem Sicherheitsoffizier, der einsam an der Bar sein Dasein fristet. Nach einem kleinen Plausch mit dem Wachmann k”nnt Ihr unbehelligt ein paar Getr„nke bestellen. Die erhaltene Flasche Weinbrand wird mit dem synthetischen Karvit vermischt. Der Offizier freut sich wirklich riesig ber dieses Pr„sent und f„llt prompt in eine tiefe Ohnmacht. Schamlos nutzt Ihr die Situation, indem Ihr das Sicherheitsabzeichen mitgehen laát und schnellstens die Bar verlaát. Mit der Rolltreppe gelangt Ihr direkt zum Ausgangspunkt der Expedition zurck. Hinter den zwei kleinen Pfeilern befindet sich ein Aufzug, mit dem Ihr bef”rdert werdet. W„hrend der Fahrt explodiert jedoch irgendein Ger„t und der Fahrstuhl kommt zum Stoppen. In dieser verzwickten Situation kann nur das Seil weiterhelfen. Wieder festen Boden unter den Fáen fhrt Ihr eine Unterhaltung mit dem obdachlosen Landstreicher. Aus purem Mitleid schenkt Ihr ihm die Thermosflasche. Als kleines Dankesch”n erhaltet Ihr einen weiteren Sicherheitsausweis. Klar, daá Ihr irgendwann wieder nach oben zu Eurem PTV mát. Aber wie? Kein Problem, denn Boris weiá sich zu helfen! Er stellt sich ganz links auf den erleuchteten Vorsprung und hangelt sich bis zum Fahrstuhl. Von dort aus erledigt dann der Droide die restliche Arbeit (mit oberen Rand benutzen). Auf der Straáe trefft Ihr einen Mann (Heiler), dessen Hand von irgendwelchen Banditen gestohlen wurde. Hilfsbereit wie Ihr nun mal seid, versprecht Ihr ihm, die Sache aufzukl„ren. Es folgt ein spannendes Luftgefecht, in dessen Verlauf die drei Chaoten vom Himmel geholt werden mssen. Nach erfolgreicher Beendigung der Mission landet Ihr mit Eurem Raumgleiter sanft auf dem dafr vorgesehenen Platz in Kaleev Way und fordert die gestohlene Hand von einem der gestrandeten Luftpiraten ein. Der Heiler, der nun im Stadtzentrum anzutreffen ist, zeigt sich fr den erwiesenen Dienst „uáerst dankbar und spendiert den ersten Teil einer Sternenkarte. Eine weitere Zwischensequenz folgt. Sp„ter hangelt Boris blitzschnell am Seil des Aufzugs hinunter, um der nahegelegenen U-Bahn-Station einen Besuch abzustatten. Dort begebt Ihr Euch auf die Brcke und springt wagemutig auf einen der Wagons. Sobald der Wagen h„lt, hechtet Ihr auf den Sttzbalken und hangelt vorsichtig daran herunter. Erst nach mhevollem Suchen entdeckt Ihr auf dem Weltraumflughafen einen Ausgang (weiter unten). Voller Elan springt Ihr auf die Schiene hinunter und lauft zur nahegelegenen Tr (rechts). Das dortige Luftfilterungsrohr wird mit dem Droiden kurzgeschlossen. In der benachbarten Abfertigungshalle muá der blaue Ausweis in den Automaten fr Flugtickets gesteckt werden. Mit einer Fahrkarte zur Mekanthallor- Galaxie in der Tasche begebt Ihr Euch durch die linke Eisentr in den Abflugbereich. Um das Kraftfeld des Shuttles auáer Kraft zu setzen, steckt Ihr das Ticket in das dazugeh”rige Terminal. Auáerdem wird noch ein wenig am Panel links neben dem Eingang des Raumschiffes herumgespielt. Prompt landet Ihr im Inneren des riesigen Galaxiengleiters. Per Lift geht es in die erste Ebene des Raumschiffes. Unbehelligt k”nnt Ihr einem Gespr„ch zwischen zwei Holzf„llern beiwohnen. Sp„ter nehmt Ihr an der Unterhaltung teil und laát bestimmte Themen ("Heiler", "Sicherheitsdienst") anklingen. Weiter links befindet sich eine Tr, die sich mit dem dazugeh”rigen Tastenfeld ”ffnen l„át. Dahinter k”nnt Ihr eine hologramm„hnliche Botschaft in Empfang nehmen. Auch dem Interkom- Terminal (rechts) lassen sich einige interessante Informationen entziehen (Ebene 3, Kabine Myrell). Boris wird klar, daá er auf dem schnellsten Wege Myrell konsultieren muá. Also geht's per Aufzug in die dritte Ebene des Raumschiffes, in der sich die besagte Person aufhalten soll. Nur durch geduldiges Probieren an den Interkoms vor den Tren l„át sich die richtige Kabine ermitteln. Es folgt eine ausfhrliche Unterhaltung, in deren Verlauf der "Heiler" erw„hnt werden sollte. Irgendwann erhaltet Ihr schlieálich den zweiten Teil der geheimnisvollen Sternenkarte. Vor dem Zimmer werdet Ihr bereits sehnschtig erwartet. Eine schwer bewaffnete Frau will mit allen Mitteln durchsetzen, daá Boris endlich in die ewigen Jagdgrnde abwandert. Dem Himmel sei dank, daá gerade in diesem brenzligen Augenblick eine Detonation das gesamte Raumschiff erschttert. Der nun bewuátlosen Lady solltet Ihr sicherheitshalber das Gewehr und die PTV-Karte abnehmen. Den zur Karte geh”renden Raumgleiter findet Ihr auf der Start- und Landebahn. Im Innern der Kapsel schaltet Ihr wie gewohnt den Navigationsscreen. Diesmal wird Kurs auf das "Ankarlon 5"-Systems genommen. Vorsichtig laát Ihr Euch in den linken, oberen Quadranten beamen. In ”stlicher Richtung befindet sich ein Schrotthaufen mit einer ntzlichen Metallstange - mitnehmen. Wichtig ist es, daá riesige Raumschiff einmal genauer unter die Lupe zu nehmen. Besonders das Terminal unterhalb der blinkenden Lichter drfte Euer Interesse wecken. Mit Hilfe der Metallstange kann die dazugeh”rige Schutzhlle entfernt werden. Leider fehlt noch die n”tige Energie, um das System in Betrieb zu nehmen. Mit dem PTV geht es weiter zum "Daarlov-Korv"-System. Da sich der Treibstoffvorrat langsam dem Ende neigt, ist es ratsam, dabei die Route ber den Planeten "Siruf 2" zu w„hlen. Diesmal laát Ihr Euch in den oberen rechten Quadranten hinunterbeamen. Etwas weiter ”stlich befindet sich ein Obelisk. In den unteren Teil dieses Gebildes wird ein Ger„t, das zuvor aus der Sternenkarte und der Metallstange kombiniert wurde, eingesetzt. Prompt landet Ihr auf einem noch unbekannten Planeten. Kurzentschlossen setzt Ihr Eure Reise in ”stliche Richtung fort. Irgendwann gelangt Ihr zu einer groáen Lichtung, in deren Zentrum ein geheimnisvolles Juwel aufbewahrt ist. Fortan ist es Euer Anliegen, in den Besitz dieses machtverheiáenden Schmuckstckes zu kommen. Das gr”áte Problem stellen dabei die Laserstrahlen, die eine Art Schutzfeld um das Juwel bilden, dar. Ein prfender Blick auf den Boden kann jedoch weiterhelfen. Es kommen 6 Bodenplatten zum Vorschein. Jede dieser Platten deaktiviert einen der Laserstrahlen. Innerhalb krzester Zeit mssen nun alle Platten in der richtigen Reihenfolge betreten werden: 3 5 2 4 1 6 Anschlieáend werft Ihr von der sechsten Platte aus einen Stein auf das Juwel. Endlich k”nnt Ihr den Edelstein Euer Eigen nennen. Aus diesem Grund saust Ihr in Sekundenschnelle nach links, berwindet mit einem kr„ftigen Satz den Abgrund und betretet schlieálich das Portal. Gerade noch rechtzeitig werdet Ihr nach Daarlov-Korv zurckgebeamt. Mit dem dort geparkten Raumgleiter macht Ihr Euch auf den Weg nach "Ankarlon 5" (ber Siruf 2). Diesmal kann das Terminal des abgestellten Raumschiffes (oberer, linker Quadrant) mit Hilfe des Juwels und des Armbandcomputers auf Trab gebracht werden. Dem Monitor kann man einige Levelzahlen entnehmen, der Rest ist jedoch unleserlich. Aus reiner Neugierde w„hlt Ihr Nummer 3 an. Ein seltsames Wesen heiát Euch daraufhin willkommen. Das Begráungsgeschenk f„llt in Form eines Tarnger„tes aus. H”flich dankend verabschiedet Ihr Euch und verlaát Ihr das Raumschiff. Frohen Mutes steuert Ihr mit dem PTV eine neue Galaxie an. In der "Makanthallor-Galaxis" fhrt Ihr einen informativen Small-Talk mit dem groáen Man-Brute. Wenige Augenblicke sp„ter erhaltet Ihr die Nachricht vom baldigen Eintreffen des Str„fling-Raumschiffes "Colossus". Halb so schlimm, denkt sich Boris, und pendelt per Transporterfeld (rechts) nach Cronos. Der Empfang dort f„llt weniger freundlich aus, denn zwei miesgelaunte Gauner machen sich mit seinem PTV aus dem Staub (immer 1. Antwort w„hlen). In der nahegelegenen Stadt (links) k”nnt Ihr dem wartenden Doshiv Euer leidgeprftes Herz ausschtten. Der Mann ist sichtlich beeindruckt und fhrt Euch prompt zu einem geheimen Gang. Leider verwehren ein paar wachsame Roboter den Eintritt. Also bleibt Euch zun„chst nichts anderes brig, als zurck nach links zu gehen und ein Gespr„ch mit dem dortigen Roboter zu fhren. Die etwas gr”áeren Exemplare dieser Gattung (links unten) k”nnt Ihr ebenfalls in eine Unterhaltung verwickeln. Scheut nicht davor zurck, in einem etwas rden Ton mit den beiden Kolossen zu reden! Dem kleinen Roboter erz„hlt, daá die beiden groáen eine wichtige Nachricht fr ihn h„tten. Neugierig stattet er ihnen einen Besuch ab und kehrt „uáerst emp”rt wieder zurck. Kurzerhand fragt Ihr ihn nach dem Passwort und ob er es vergessen habe. Der leicht-gl„ubige Roboter besucht seine Artgenossen ein zweites Mal, kehrt dieses Mal aber nicht zurck. Stattdessen k”nnt Ihr Euch aus seinen Einzelteilen die Batterien herausfischen. Urpl”tzlich ereilt Euch der Gedanke, das Tarnger„t mit dem Juwel zu kombinieren und die Batterien in das entstandene Gebilde zu verfrachten. Ist dieses „uáerst sinnvolle Experiment beendet, benutzt Ihr den Armbandcomputer mit dem aufgeladenen Juwel. Infolge dessen erlangt Boris die ersehnte Unsichtbarkeit. Auf diese Weise ist nun m”glich, unbemerkt an den beiden Wachen vorbeizuschleichen. In westlicher Richtung trefft Ihr erneut den Baron. Es folgt ein kurzer Plausch, in dessen Verlauf Ihr einen Erkennungschip erhaltet. Auf dem Weg zurck zum Geheimgang solltet Ihr Euch erneut unsichtbar machen, um unbeschadet an den beiden Wachposten vorbeizugelangen. Einem der Roboter erteilt Ihr den Befehl, ein Loch in die Wand zu schiessen. Endlich ist der Weg in den Palast frei. An einer bestimmten Stelle des Ganges mát Ihr die Metallstange in den Felsen einsetzen, um die Wanderung fortsetzen zu k”nnen. Boris landet schlieálich in einer H”hle, die mit einer niedlichen Eidechse ausgeziert ist. Geschwind werft Ihr den Erkennungschip an den Kopf des Reptils und springt ber den Schwanz. Diese šbung k”nnen die unbeweglichen Roboter nicht nachvollziehen und enden kl„glich im Rachen der Echse. Aus den šberresten fischt Ihr Euch erneut ein paar Batterien und setzt sie in das Tarnger„t ein. Inzwischen ist der Ausgang der H”hle mit schwerem Ger”ll berh„uft. Demzufolge mát Ihr das Rohr hinaufklettern und durch die Decke entschlpfen. Um den MG-Salven des Wachroboters zu entgehen, solltet Ihr den Armbandcomputer mit dem Tarnger„t benutzen. Unsichtbar kann Boris den Roboter (links hinten) drcken und dadurch eine Kettenreaktion ausl”sen. Die defekten Wachmaschinen stellen somit kein Problem mehr dar. Der im Sterben liegende Man-Brute (links oben) verr„t Euch noch einige Geheimnisse, bevor er das Zeitliche segnet. Auáerdem hinterl„át er Boris einen Panzerhandschuh. Etwas weiter in westlicher Richtung kommt es zu einem Gipfeltreffen zwischen Boris und dem machtgierigen Baron Kaleev. In die folgende Unterhaltung sollte auch der vergoldete Roboter einbezogen werden. Im Endeffekt wird das energiespendende Juwel dem Roboter zugeworfen und ein daraufhin klassisches Happy-End eingeleitet. Oliver Runge