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Toonstruck (dt)

Cover
Komplettl”sung "Toonstruck"
von
Mkasper@aol.com
Copyright: M. Kasper 1996

Eine dringende Warnung an alle, die was von diesem Spiel haben wollen: es ist wirklich schade, wenn man 
einfach nur nach dieser L”sung vorgeht - dadurch geht eine Menge Spaá verloren. Es gibt aber viele Stellen, an 
denen man einfach nicht mehr weiterweiá ... diese L”sung ist als Hilfe in der Not gedacht. Es ist nur einer von 
vielen m”glichen L”sungswegen ... die einzelnen Aufgaben kann man auch in anderer Reihenfolge l”sen.
Und noch ein Hinweis: h”rt auf jeden Fall den Dialogen zu und schaut Euch die Zwischensequenzen an - w„re 
schade um die vielen Hundert Gags und Einf„lle, die die Programmierer in dieses Spitzen-Adventure gesteckt 
haben. Auáerdem solltet ihr immer mal wieder zwischenspeichern, da manchmal unvorhergesehene Dinge 
passieren. Anhand dieser L”sung máte aber alles glattgehen ... und vielleicht kommt Ihr ja weitestgehend 
ohne diese Hilfe aus. Und jetzt: viel Spaá mit Flux und Mal !!!

Palast			Nach der Eingagssequenz befinden sich unsere Helden in "K”nig Nickïs" Palast.
Laboratorium		Mal Block und Flux W. Wild gehen nach unten in Wirrwahïs Werkstatt. Redet mit
dem k”niglichen Erfinder. Er vermiát seine Brille, aber es hat keinen Sinn, nach ihr 
zu
			suchen. Geht statt dessen wieder aus dem Laboratorium in die Halle und links nach
Pokalsaal		oben in den Pokalsaal zum Butler, dem Fuáw„ldler. Redet mit ihm ausgiebig ber
			K”nig Nick, die Pokale und ber Wirrwah. Der Butler wird Euch verraten, wo die
			Brille ist. 
Laboratorium		Jetzt geht unser Gespann zurck ins Erfinderlabor und die beiden sprechen mit dem
			vergesslichen Vogel, der daraufhin seine Brille wiederfindet. Wirrwah zeigt den
			beiden die Blaupause des šbelators, der Niedlingen bedroht und erz„hlt von seinen
			Pl„nen, einen Niedlifizierer zu bauen. Auáerdem bergibt Euch der Vogel einen
			bodenlosen Beutel, in dem Ihr jetzt alle Gegenst„nde aufbewahren k”nnt.
Palast-Eingang		Mal und Flux verlassen das Labor und die Palasthalle nach unten und stehen 
			am Eingang des Palastes, wo Chipper und Sparky Wache schieben. Redet mit den
			beiden W„chtern und genieát die Show. Redet danach nochmal mit Sparky und
Chipper. Scheint so, als k„me Mal bei Wiederholung des T„nzchens problemlos an
einen Schlssel ... den er natrlich sofort einsackt, sobald er runtergefallen ist.
Palast-Halle		Nun gehtïs wieder zurck in die Halle, wo Mal mit dem grade gefundenen Schlssel
Nickïs Schlafzimmer	die Tr links der Treppe ”ffnet und so in K”nig Nickïs Schlafzimmer gelangt.
		Nehmt dort die Spieluhr rechts auf der Kommode und steckt sie ein. Dann mit dem
		Cursor auf Flux klicken und mit dem erscheinenden Flux-Symbol auf das Hochbett
		von K”nig Nick ... unser violetter Freund wird einen Kostmgutschein finden.
		Jetzt den Zettel rechts an der Kommode betrachten und danach auf die Kommode
		klicken ... die obere und untere Schublade mssen offen sein, die beiden kleinen in
		der Mitte geschlossen. Wenn Ihr das so hingekriegt habt, ”ffnet sich mit lautem 
Get”se
		ein Geheimgang im Bettgestell ... 
Keller		šber die Geheimtr klettern Mal und Flux in den Keller und entdecken dort eine lose
		Bodendiele. Auf Flux klicken und mit dem Flux-Symbol auf die Bodendiele klicken. 
		Sobald er dort Position bezogen hat, tritt Mal auf die Diele und ihr k”nnt wieder 
nach
Nickïs Schlafzimmer	oben ins Schlafzimmer gehen.
		Jetzt nur noch an dem groáen Seil ziehen und der nervende Butler kommt angerast 
...
		der Kerl wird Euch jetzt nicht mehr im Wege stehen. 
Pokalsaal		Auf in den jetzt unbewachten Pokalsaal und dort die rote Angeltroph„e mitnehmen.
		Die goldene Gieákanne rechts auf dem Gestell bleibt stehen, weil sich sonst die Tr
		des Raumes schlieát. Wir holen den Gieákannenpokal sp„ter ...
Niedlingen		Jetzt verlassen Mal und Flux den Palast und marschieren nach Niedlingen.
Pub		Links unten in die Tr mit dem Bierkrugschild gehen - das ist der Pub. Redet mit 
dem
Wirt. Er erz„hlt Euch von dem kleinen Plagegeist. Versucht die Maus zu fangen, 
dann
rennt sie vor ihr Mauseloch. Sobald sich jetzt Mal an die Orgel setzt und zu spielen 
anf„ngt, geht der Rhythmus mit dem Nager durch. Jetzt einfach Flux die Mausefalle
bedienen lassen und die kleine Nervens„ge ist schachmatt. Als Lohn fr diesen
perfekten Knockout gibt es einen alten Bierkrug. Damit macht Ihr Euch auf den Weg
Pokalsaal		zurck in den Pokalsaal des Palastes und tauscht die goldene Gieákanne gegen den
		Bierkrug aus. Mit dem goldenen K„nnchen im Gep„ck geht's zurck nach 
Niedlingen.



B„ckerei		Wir besuchen die B„ckerei oberhalb des Pubs auf der linken Seite. Dort treffen wir
		Doh und Mier und unterhalten uns mit den beiden B„cker-Fr”schen. Anschlieáend
		spielt Mal Klavier und nimmt die beiden losen Tasten mit. Aus Spaá auf jeden Fall
		mal in die Speisekammer hinten im Bild gehen. Danach das "Lokal" wechseln.
Kostmverleih		Wir schauen bei Miss Schnitt vorbei, der zickigen Kostmverleiherin. Wir reden
		mit ihr und versuchen natrlich, unseren Gutschein aus dem Schlafzimmer 
einzul”sen.
		Aber das ist schlieálich ein Adventure ... deswegen mssen wir uns mit dem Kostm
		noch ein wenig gedulden. Der Gutschein muá angestempelt werden und das 
erledigen
Spielhalle		wir sp„ter.  Aber vorher wird noch eine Runde gezockt und zwar in der Spielhalle,
		die sich nebenan befindet. Redet mit der Kassierer-Krake. Dann spielt ihr mit ihm
eine Runde Wacman. Dabei msst ihr m”glichst schnell mit der Maus den 
Feuerknopf bet„tigen, um viele Treffer beim Gegner zu landen. Verliert ihr, msst 
ihr halt noch ein weiteres Spielchen wagen - so oft ihr wollt. Wenn alles klappt, 
gewinnt Ihr eine Kette. Danach versucht Ihr Euch noch - erfolglos - am Kraftometer 
rechts unten im Bild.
Wiese		Jetzt Niedlingen nach Sden verlassen und zu Fluffy Schnuckelh„schen auf die 
Wiese
		gehen und mit ihm reden. Aha - Fluffy steht auf Popcorn! Nach links gehen in 
Richtung
Landschaft		Landschaft, wo Ihr mit der Ftterscheuche redet. Die will ein Kostm, aber Geduld!
Stall		Ihr nehmt den Maiskolben an Euch und geht in Richtung des Stalls im Norden, wo 
Ihr
		zuerst Eure goldene Gieákanne mit dem stinkenden Dnger aus dem Faá fllt. Jetzt 
mit
		Lanopp, Polly Esther und Marga Trine reden. Marga berichtet Euch von dem
		kaputten Butterer. Jetzt k”nnt Ihr das Heu nach dem fehlenden Teil durchsuchen, 
Landschaft		aber es wird so nicht zu finden sein. Deswegen gehen wir zurck in die Landschaft 
und
Wald		von dort in den Wald mit dem Eichh”rnchen. Versucht ruhig, das grimmige Vieh
		auszutricksen, aber es wird Euch (jetzt noch) nicht gelingen. Auch die Pfefferschote 
im
		Dornbusch mssen wir erst mal h„ngenlassen. Wir gehen im selben Bild nach links 
und
Wolf		landen in den Armen von B. G. Wolf. Mal und Flux reden mit ihm und erfahren, wie
		er zu bestechen ist. Mit einer Flasche Wein, die wir erst sp„ter besorgen k”nnen.
Wald		Wir gehen wieder nach rechts in den Wald und nehmen dann den Weg nach Norden 
zur
Bahnhaltestelle		Bahnhaltestelle. Wir h„ngen die bet„ubte Maus an die rechte Hand an der Haltestelle
		und wecken den d”senden Nager mit dem Dnger aus der goldenen Gieákanne auf.
Trickreich		Jetzt k”nnen die beiden Abenteurer mit der Bahn bersetzen in Richtung Trickreich.
Mittel-Trickreich		Im Mittel-Trickreich angekommen gehen wir erstmal geradeaus und schauen in der
Weite Wste Wildnis	"Weiten Wsten Wildnis" vorbei und inspizieren alles - auch den Geier.
Mittel-Trickreich		Danach gehen wir zurck ins Mittel-Trickreich und nehmen den rechten Weg, der
Wacme		zum Scherzartikel-Kaufhaus Wacme fhrt. Wir gehen schnurstracks auf den 
Eingang
		los und versuchen (... grins) das Geb„ude zu betreten. Im Inneren reden wir mit 
		Fauch und Kl„ff und lassen uns alle Scherzartikel-Neuigkeiten vorfhren.
		Bei der Demonstration des Boxhandschuhs sieht Fauch Sterne, die Ihr unbedingt
		mitnehmen msst ... Jetzt noch schnell ein bischen umsehen und dann wieder zurck
Mittel-Trickreich		zur Kreuzung und von dort aus den linken Weg einschlagen, der Euch direkt zum
Jimïs Gym		Fitneástudio Jimïs Gym fhrt. Lest das Schild rechts am Eingang und beachtet die
		unten aufgemalte Farbkombination ... gab es nicht im Pub so ein komisches Telefon 
?
		Die Farbkombination von dem Zettel werden wir sp„ter im Pub brauchen. Sie lautet:
		BLAU - VIOLETT - ROT - ORANGE - GELB - GRšN - ORANGE.
		Schaut Euch aber erst noch im Fitneástudio um und redet mit Jim. Viel k”nnt Ihr 
hier
		mal wieder nicht ausrichten. Aber die Turnbung ist auf jeden Fall sehenswert.
™rtchen		Wir verlassen das Fitneástudio und reden drauáen mit dem W„chter des ™rtchens.
		Dieser pflichtbewuáte Zeitgenosse l„át sich nicht vertreiben - erst zu einer 
bestimmten
		Uhrzeit. Dann stellen wir eben die Uhr um. Die befindet sich direkt neben dem
Wacme		Kaufhaus Wacme. Also zurck dorthin und auf die Uhr klicken. Jetzt gilt es die Uhr
		auf Punkt sechs Uhr zu stellen, was nicht ganz einfach ist. Sollten die Zeiger aber
		erstmal auf halb zw”lf stehen, braucht Ihr nur noch mehrmals den linken Hebel zu
		drcken. Sobald die Uhr auf sechs steht, ist der ™rtchen-Wachmann weg. Dazu 
sp„ter.
Pub		Jetzt zurck nach Niedlingen in den Pub gehen. Dort mit besagtem Farb-Telefon die
		Farb-Nummer von dem Plakat neben dem Fitneástudio w„hlen. Es gibt nur drei
		Tasten mit den Grundfarben ROT, GELB und GRšN, die man aber mischen kann,
		indem man schnell nacheinander zwei zu mischende Farben drckt. ROT und GELB
		wird dann zu ORANGE und so weiter. Sobald die Verbindung steht, nehmt Ihr an
		einem Quiz der Firma Wacme teil:
		Die Antworten der sechs Fragen sind jeweils Farben von Gegenst„nden und Personen
		aus dem Trickreich. Gefragt werden sechs von folgenden zw”f Farben:
		Jimïs Fell:			BLAU
		Fischschw„nze oben am ™rtchen:	GELB
		Fauchïs Fell (weiá und...):		ORANGE
		Kl„ffïs Fell (weiá und...):		VIOLETT
	Fisch auf der rechten Schulter:	ROT
		Fisch auf der linken Schulter:	GELB
		Kl„ffïs Halsband:			GRšN
		Pfeil zu Jimïs Gym:		BLAU
		Pfeil zu Wacme:			ROT
		Rocky Mountains:		ORANGE
		Bodenfliesen in Jimïs Gym:	BLAU
		Blument”pfe vor Wacme:		VIOLETT
		Der Preis fr das Gewinnspiel erscheint nach absolvierter L”sung direkt vor dem 
Pub:
		per Luftpost landet eine Dose Springbohnen. Die nehmen wir mit und begeben uns
Wacme		wieder ins Trickreich und dort zu Wacme. Dort den beiden Verk„ufern die Dose mit
		den Springbohnen zeigen und dann ran an den Pr„sent-O-Mat. Den Knopf drcken
		und nach den kurzen Piepsern wieder stoppen, sobald die Pfeile bei einem der Preise
		sind. Ihr braucht unbedingt den Hammer und den Magneten - der rote Handschuh
		aus Gummi ist unwichtig, aber Ihr k”nnt ihn auch mitnehmen - er ist ohnehin leicht
		zu ergattern. Falls Ihr verliert: immer wieder von vorn anfangen mit dem Spiel und
Stall		erst gehen, wenn Ihr Hammer und Magneten in der Tasche habt. Danch ab in den 
Stall.
		Mit dem Magneten untersucht Ihr jetzt den Heuhaufen und setzt das dann gefundene
		Teil in den Butterer ein. Als Dank fr die Reparatur spendiert Marga Trine zwei
		Stcke Butter. Mit der in der Tasche gehtïs wieder zurck ins Trickreich und zwar
Jimïs Gym		diesmal zu Jimïs Gym, dem Fitneástudio. Dort beschmiert Ihr das Turnpferd mit der
		Butter und sprecht mit Jim - er soll Euch nochmal die Turnbung vorfhren ...
		Nachdem Jim ausgeschaltet ist, versucht sich Mal am Pump-O-Tron links im Bild 
und
		trainiert sich ein paar Muskeln an. Auf dem Weg zurck nach Niedlingen stattet Ihr
Stall			noch kurz dem Stall einen kleinen Besuch ab - der hat sich inzwischen sehr zu 
seinem
		Nachteil ver„ndert... Besichtigt das entstandene "Sado-Maso-Studio" und vergeát
	nicht, Eure goldene Gieákanne mit dem „tzenden Zeug aus dem ehemaligen 
Dngerfaá
Spielhalle		zu fllen. Danach geht's zurck nach Niedlingen in die Spielhalle. Mit frisch 
		antrainierten Kr„ften versucht Ihr Euch jetzt nach Absprache mit dem Kassierer an 
dem
		Kraftometer. Aber zum Gewinn der langersehnten Weinflasche solltet Ihr nach dem
		ersten Fehlversuch noch einen zweiten Schlag wagen - diesmal aber mit dem 
Hammer
		von Wacme. Neben dem Wein nehmt Ihr dann noch die Glocken mit, die in dem 
		durch Euren Power-Schlag entstandenen Trmmerhaufen liegen.
B„ckerei		N„chste Station ist die B„ckerei. Dort berreicht Ihr den beiden Backfr”schen stolz
		das briggebliebene Stck Butter und erhaltet dafr einen Klumpen Teig.
Wolf:		Danach ist Kollege Wolf an der Reihe, der im Wald neben dem Eichh”rnchen immer
		noch auf seinen Wein wartet. Undank ist der Welt Lohn ... 
		Durch abwechselndes Klicken auf den linken und rechten Rand des Topfes k”nnt Ihr
		den Kessel umkippen lassen. Dazu braucht es ein biáchen Gefhl. Sobald der Topf
		umkippt, seid Ihr aber das elende Wolfspack endgltig los. Jetzt steckt Ihr den
		Teigklumpen auf den Spieá ber dem Feuer und grillt ihn zu knusprigem Brot.
		Den Spieá nehmt Ihr ebenfalls mit, genau wie das Buch. Auáerdem werft Ihr noch 
den
		Maiskolben ins Feuer und nehmt den entstandenen Popcorn-Haufen mit.
		Jetzt verlassen unsere beiden Helden die Wolfsh”hle und marschieren nach links 
oben
šbelland		in Richtung "šbelland". Unterhaltet Euch mit der reizenden Trsteherin links vor 
		Seedyïs, der Bowlingbahn. Hier kommt Ihr nur in entsprechender Kleidung rein und
Gef„ngnis		das ist erst sp„ter dran. Statt dessen geht Ihr rechts oben in das Gef„ngnis und nehmt
		dort erstmal das Stempelkissen an Euch. Danach ”ffnet Ihr den Tresor und absolviert
		das Schieber„tsel entsprechend der vorher gezeigten Vorlage. Wenn sich der Tresor
		”ffnet, nehmt Ihr das tragbare Loch mit. Dieses Loch k”nnt Ihr als eine Art Aufzug
		benutzen: Ihr legt es auf die runden Schlagl”cher im šbelland, im Trickreich und in
		Niedlingen und k”nnt Euch damit bequem und ohne lange Reisen von einem Ort 
zum 
Niedlingen		anderen begeben. Nun gehtïs aber (ob mit Loch oder ohne) nach Niedlingen.
		Bevor Ihr zum Kostmverleih von Miss Schnitt geht, kombiniert Ihr noch K”nig 
Nickïs
		Spieldose mit dem Stempelkissen und dann die Spieldose mit dem Kostmgutschein.
Kostmverleih		Jetzt ist der Gutschein gltig und Ihr betretet den Kostmverleih ... Au Backe !
		Ihr werdet festgenommen... vielleicht f„llt Euch noch was ein, wie Ihr Widerlusï
Gef„ngnis		Mannen entkommen k”nnt (keine Ahnung !) Ansonsten landet Ihr im Gef„ngnis
im šbelland ... ist aber kein Problem, dort wieder rauszukommen. Wenn Mal ber 
den	Teppich der Zelle l„uft, l„dt er sich elektrisch auf. Sobald er vor lauter
Ladung rundherum blitzt, drckt er dann das Tschloá und die Zahlen auf dem 
Restknastometer senken sich. Das Ganze mehrmals wiederholen, bis sich die Tr 
”ffnet. Jetzt geht Ihr wieder zum Tresor und l”st das Schieber„tsel, um Eure Sachen 
zurckzubekommen.
Kostmverleih		Nach gelungenem Ausbruch marschiert unser Comic-Duo zurck zu Miss Schnitt.
		Schaut Euch zun„chst das Buch aus der Wolfsh”hle an und versucht, aus der 
		abgebildeten Eichh”rnchen-Hochzeit Eure Schlsse zu ziehen. Danach gebt Ihr das
		Buch Miss Schnitt und tauscht es gegen das Enigma-Buch ein, in dem sie grade liest.
		Auáerdem l”st Ihr Euren Kostmgutschein ein - die Ftterscheuche wartet ja schon
		auf ein neues Gewand. Aber wagt nicht, der Scheuche irgendein Kostm anzudrehen 
-
		seeeehr w„hlerisch. Aber das Harlekin-Kostm trifft den Geschmack genau.
		Neben diesem gibt Euch Miss Schnitt auch noch ein Fliegen-Kostm, das sp„ter sehr
Landschaft		wichtig sein wird - also auf jeden Fall mitnehmen. Jetzt Abmarsch zur 
Ftterscheuche
		in die Landschaft und ihr das Harlekin-Kostm berreichen. Dafr bekommt Ihr 
einen
		h„álichen grauen Mantel von ihr (ihm?). Bedauerlicherweise hat die Scheuche wenig
		Freude an ihrem neuen Outfit... Wiederlus l„át gráen. 
Roboterschmiede		Jetzt gehtïs inïs šbelland in die Roboterschmiede neben dem Gef„ngnis. Dort findet
		Ihr einen Pmpel. Unterhaltet Euch mit dem Roboter. Um aber den Pmpel 
mitzunehmen, mát Ihr allerdings erst den Roboter ausschalten. Klickt einfach mit 
dem
Enigma-Buch auf ihn und das Problem mit dem neunmalklugen Blechhaufen erledigt 
sich per Kurzschluá. Pmpel mitnehmen und weiter gehtïs.
šbelland		Auf der Straáe im šbelland liegt ein Fleischstck, das Ihr mitnehmen und dann mit 
dem
		Gift aus der Gieákanne vergiften mát. Wohl bekommïs, Herr Geier ! Abmarsch
Weite Wste Wildnis	in die Weite Wste Wildnis und den Geier gefttert damit. Vom abgestrzten Vogel
		rupft Ihr dann noch eine Feder ab und montiert das Schild ab, auf dem er grade noch
™rtchen		gesessen hat. Und wo wir grade in der Gegend sind - am ™rtchen ist es jetzt Zeit fr
		eine Runde Schollensplen. Mit dem Pmpel aus der Roboterschmiede l”st Ihr im
		Klo erstmal die Verstopfung und schaut Euch dann die Toilettenpapierrolle an. 
		Beim folgenden Spiel mát Ihr den grnen Fisch (Scholle) erspielen und nicht etwa
		den Hauptgewinn, den gelben Pufferfisch. Werft nun den roten Fisch aus dem
		Pokalsaal in die Kloschssel und stoppt dann per Spltaste das Spiel, sobald die 
grne
		Scholle vorbeigesplt wird. Das ist sehr kniffelig - ein weiteres 
Geschicklichkeitsspiel.
		Ihr braucht aber auf jeden Fall die grne Scholle. Falls Ihr einen anderen Fisch aus 
dem
		Splkreislauf geholt habt - einfach nochmal reinwerfen und weiterspielen, „h -
splen.
Stall		Nehmt die Scholle mit und marschiert als n„chstes in den Sado-Maso-Stall.
		Dort foltert Ihr die um Qual flehende Maso-Marga mit der Geierfeder und nehmt 
eine
		Tube Leim mit. Und Ihr fllt auch die Gieákanne nochmal mit Gift aus dem Faá.
Wiese		Auf dem Weg zurck zu K”nig Nickïs Palast bergebt Ihr jetzt auf der Wiese das
		Popcorn an Fluffy und erhaltet als Dank eine Portion rosa Zuckerwatte. Danach
K”nig Nickïs Palast	schnurstracks in den Palast laufen. Mit dem Spieá aus der Wolfsh”hle bearbeitet Ihr
		das Loch im Schrank neben der Treppe. Im Inneren des Schranks befindet sich eine
		rosa Stoffkatze. Erinnert Ihr Euch an die Eichh”rnchenhochzeit ? Ihr mát jetzt nur 
		die Katze entsprechend "umbauen". Pr„pariert die Zuckerwatte und die Klaviertasten
		aus der B„ckerei mit Leim und klebt die beiden Sachen an die Katze. Dann stopft Ihr
		das Tier noch mit der Dose Springbohnen aus. Bewaffnet mit diesem liebreizenden
Wald		Eichhorndouble macht Ihr Euch auf den Weg in den Wald zum kommenden 
Br„utigam.
		Einfach das gef„lschte Eichh”rnchen auf die Schwelle des Baumhauses legen und
		zusehen, wie das trgerische Glck seinen Lauf nimmt. Flux schickt Ihr jetzt noch 
auf
		den Ast, um die Nsse zu holen. Nun ist der Dornbusch dran, der den Weg zur 
		Pfefferschote versperrt. Ihr begieát den Busch direkt unterhalb der Pfefferschote mit
		dem giftigen Gebr„u aus der Gieákanne und das Gew„chs spreizt die Žste...
Seedyïs Bowlingbahn	Jetzt zurck ins šbelland, auf die Straáe vor Seedyïs Bowlingcenter. Wenn sich Flux
		und Mal den grauen Mantel der Ftterscheuche berziehen, ist die Trsteherin kein
		Problem mehr. Dafr wartet drin ein neues R„tsel. Redet erstmal mit Seedy und 
		versucht dann, die Kugel zu schieben. Der B„r l„át sich nicht vertreiben. Also
		schmiert Ihr seine Kugel mit Leim ein und die Sache hat sich. Allerdings habt Ihr
		damit immer noch keinen "Strike" geworfen. Das schafft Mal auch nicht mit der 
Kugel,
		sondern nur mit seinem Freund Flux ... der wird statt des Balls auf die Bahn geklickt.
		Als Lohn gibt es nicht nur eine Zwischensequenz, sondern auch den goldenen Pokal
		mit den drei Kegeln. Das w„rïs. Mehr Gegenst„nde braucht Ihr jetzt nicht mehr fr 
den
Laboratorium		Niedlifizierer. Also ab in Wirrwahïs Laboratorium im Palast und hinein in den Raum
		mit dem Niedlifizierer rechts vom Labor.
		Hier mssen nun die gesammelten Gegenst„nde eingesetzt werden. Aus den rechts
		angezeigten šbelator-Bestandteilen kann man erknobeln, welche Eurer Sachen an
		welche Stelle des Niedlifizierers geh”ren - „hnlich der Kombination Wrfel/Zucker.
		Wenn zw”lf Gegenst„nde eingesetzt sind, erf„hrt man durch einen Klick auf den
		Systemanalyse-Knopf, wieviel richtig in der Maschine und wieviel an der richtigen
		Stelle sind. Hier die richtige Anordnung:
		Degen, Mantel		=	Mantel und Degen
		Morgen, Stern		= 	Morgenstern
		Eis, Scholle		=	Eisscholle
		Turm, Glocken		=	Glockenturm
		Rute, Spieá		=	Spieárute
		Kind, Kegel		=	Kind und Kegel
		Wal, Nsse		=	Walnuá
		Hemd, Kette		= 	Kettenhemd
		Bogen, Pfeil 		=	Pfeil und Bogen
		Salz, Pfefferschote	=	Salz und Pfeffer
		Spiel, Brot		=	Brot und Spiele
		Nach einem Knopfdruck auf die Systemanalyse l„uft der Niedlifizierer und es geht
		in die n„chste Runde um die Rettung von Niedlingen. In Widerlusï Schloá...

Verlies		Mal (wo ist Flux ???) sitzt alleine im Kittchen und wird von einem Allergie-
geplagten
		W„chter namens Rssel beaufsichtigt. Unterhaltet Euch ausgiebig mit ihm.
		Dann klickt Ihr heimlich auf die Fuámatte und findet drunter einen gelben Kristall.
		Dann nochmal auf die Fuámatte klicken und das Ding wegnehmen. Damit schlagt
		Ihr jetzt gegen die Gitterst„be und nebelt den empfindlichen Rssel mit Staub ein.
		Der Fall w„re erledigt. Praktischerweise hat Euch das Warzenschwein vorher noch
		den Zellenschlssel entgegengeniest, mit dem Mal die Tr ”ffnet. Natrlich nimmt
		er noch seine Sachen mit, die gegenber liegen. Jetzt geht unser geplagter 
		Comiczeichner nach rechts, um sich mit dem Vogel auf der Folterbank zu 
unterhalten.
		Er weiá die L”sung fr das bald zu absolvierende Bcherr„tsel. Geht nach dem
		Hinweis des Vogels rechts die Treppe nach oben. Nach einem kurzen Film landet 
Mal
Erster Stock		im 1. Stock. Der linke Gang fhrt in die Kche. Rechts gilt es an einem Clownsspiel
		eine Tr zu ”ffnen. Das geht so: auf das Clownsgesicht klicken...
		Zuerst blinkt die Nase des Clowns auf. Drckt also auf die Nase. Danach blinkt 
wieder
		die Nase und danach ein weiterer Teil des Gesichts. Das wiederholt Ihr jetzt. Also:
		Nase klicken, n„chstes Gesichtsteil klicken. Von Runde zu Runde kommt jetzt 
immer
	ein Gesichtsteil dazu. Am Besten notiert Ihr Euch nach und nach die Reihenfolge, 
welche Gesichtsteile aufblinken. Macht Ihr einen Fehler, geht alles wieder von vorn 
los und es startet eine v”llig neue Runde mit anderer Reihenfolge. Das Spiel 
entspricht dem "Senso"-Modell, das viele vielleicht kennen werden. Wie gesagt: es 
f„ngt an mit der Nase und es endet auch mit der Nase (letztes Gesichtsteil). Schafft 
Ihr
	es, alle Gesichtsteile der Vorgabe entsprechend der Reihe nach zu drcken, ”ffnet 
sich
	der Mund des Clowns. Wir gehen aber noch nicht hinein. Erst sp„ter.
Verlies	Statt dessen nehmen wir wieder die Treppe runter ins Verlies und gehen am Vogel
Klimatron-Zimmer	vorbei nach links zu dem Gang. Dieser fhrt zum Klimatron, der Klimaanlage.
	Das Ger„t beachten wir aber erstmal nicht und drcken statt dessen auf den Knopf
Lftungsschacht	rechts neben der Klappe des Lftungsschachtes, die sich daraufhin ”ffnet.
	Mal klettert durch das Loch in den Schacht und stellt fest, daá es nicht weitergeht.
	Jetzt zieht er das Fliegenkostm an und klettert wie eine Fliege nach oben.
Badezimmer	Fliege Mal landet im Badezimmer. AUF KEINEN FALL drft Ihr jetzt rechts die
	Badezimmertr ”ffnen, sonst landet Ihr wieder hinter Gittern. Aber Ihr k”nnt das
	Medizinschr„nkchen berprfen und ”ffnen und das Chloroform mitnehmen.
	Auáerdem drckt Ihr den Abfluást”psel, sodaá der Abfluá geschlossen ist und
	dreht dann an den Wasserh„hnen. Das Becken fllt sich. Und nicht nur das ...
	Die leere Gieákanne fllt Ihr jetzt im Waschbecken mit Wasser und krabbelt
	zurck in den Lftungsschacht. Wie gesagt: nicht die Badtr ”ffnen !
	šber den Lftungsschacht und das Klimatron-Zimmer geht Ihr dann wieder ins
	Verlies und dann in den ersten Stock zum Clownsgesicht. Ihr betretet den
Gummizelle	Mund und kommt in die Gummizelle, wo der durchgeknallte Clown Spike wartet.
	Redet mit Spike und beobachtet gut, was er mit der Gasflasche und dem Puder
	anstellt. Sobald er seine rote Nase absetzt, schnappt Ihr sie Euch und pr„pariert
	sie mit dem Chloroform. Dann die Nase schnell wieder auf den Tisch legen und 
	warten, bis Spike sie aufsetzt, um dann unsanft einzuschlummern. Nehmt den
	Luftballon mit (braucht Ihr nicht, wenn Ihr den roten Wacme-Gummihandschuh 
habt)
	und fllt den Ballon (oder den Gummihandschuh) an der Gasflasche mit Helium.
	Auáerdem steckt Ihr die Totenkopfnadel des Clowns ein. Jetzt kommt der Fisch an
Erster Stock	die Reihe, der drauáen im 1. Stock in seinem Aquarium schwimmt und dort eine
	Schatztruhe bewacht. Ihr geht wieder runter ins Klimatron-Zimmer, steckt die
Klimatron-Zimmer	Totenkopfnadel in die Steuerung des Klimatrons und schaltet das Ger„t auf Hitze.
	Ein perfektes Sprudelbad ... aber ACHTUNG: wir schalten das Klimatron gleich
	wieder auf normale Temperatur und wetzen dann schnellstm”glich nach oben in
Erster Stock	den 1. Stock und klicken auf die Schatztruhe im Aquarium, w„hrend der Fisch
	bereits auf dem Rckweg in sein nasses Element ist. Wenn Ihr Euch beeilt, kriegt
	Ihr die Truhe zwischen die Flossen, bevor der bissige Fisch wieder im Glas ist.
	Geht das schief, mát Ihr nochmal runter zum Klimatron, um den Vorgang zu 
wiederholen (Aufheizen, normale Temperatur, hoch rennen, Schatzkiste usw.).
	Habt Ihr die Schatztruhe ergattert, ”ffnet Ihr sie und findet darin einen Schlssel.
	Jetzt wieder nach unten zum Lftungsschacht beim Klimatron gehen und in
Badezimmer		altbekannter Fliegenmanier in das Badezimmer klettern. Der Abfluá sollte 
			wieder (oder noch) zu sein und Ihr dreht noch mal das Wasser auf und setzt
			erneut das ganze Bad unter Wasser. Die Gieákanne ist noch voll, ja ???
Klimatron-Zimmer	Dann wieder nach unten zum Klimatron (nicht die Tr nehmen !!!) und das
			Ger„t diesmal auf K„lte schalten. Unbedingt die Totenkopfnadel mitnehmen und
Badezimmer		wieder zurck ins Badezimmer klettern. Dort k”nnte jetzt Holiday on Ice seine
			Vorstellungen auffhren! Aber den Eistanz berlassen wir anderen... JETZT ”ffnet
			Mal einfach die Badezimmertr und los gehtïs mit dem Eislaufvergngen.
Dritter Stock		Nachdem die W„chter k.o. sind, k”nnen wir nun durch die Tr in den 3. Stock
			hinausgehen. Und mit dem Schlssel aus der Schatztruhe ”ffnen wir rechts die
Arbeitszimmer		Tr zum Arbeitszimmer. Oben auf dem Bcherregal rechts von der Tr befindet
			sich eine Sonnenbrille. Mal versucht natrlich, sie zu bekommen, wirft aber dabei
			den Schrank um und die Brille landet Ventilator. Naja, der Geschwindigkeitshebel
			des Luft-Umw„lzers ist ja jetzt gut zug„nglich und sobald Mal den Hebel drckt
			wird die Brille dem Elch auf die Nase geschleudert. Um sie von dort wegzukriegen,
			schiebt Ihr den Brostuhl unter den Elch und versucht erneut, die Brille zu kriegen.
			Dummerweise f„ngt jetzt die fleischfressende Pflanze das Ding und rckt sie nicht
			mehr raus. Vielleicht sollte sich Mal mal wieder in eine Fliege verwandeln ?
			Nachdem die garstige Pflanze die Brille nun in die Vase gespuckt hat, zckt Mal
			seinen guten alten Wacme-Hammer und zertrmmert das schmucke Objekt, um dann
			aus dem Scherbenhaufen die Brille zu fischen. Uff. Was fr eine Show.
Zweiter Stock		Nun gehen wir drauáen ber die Treppe runter in den 2. Stock und ”ffnen den Kopf
			der Statue am linken Treppengel„nder. Darin befindet sich ein blauer Kristall. Jetzt
			kurz einen Blick links durch das Fenster in der Tr zum Ruheraum mit dem 
Billardtisch
			riskieren, wo die Krokos fleiáig die Kugeln schwingen. Danach: zurck nach unten 
in
Erster Stock		den 1. Stock und links den Gang in die Kche nehmen. Der "Robokoch" ist schon
			angerostet und wir legen ihn nun v”llig lahm, indem wir ihn mit unserer gefllten
			Gieákanne bew„ssern. Einen Truthahn nehmen und ihn links in den Essensaufzug
			stecken - Billard spielen macht schlieálich hungrig! Jetzt zurck zum Aquarium und
Zweiter Stock		ber die Treppe hoch in den 2. Stock. Rechts in den Rittersaal gehen. Nach einer
Rittersaal		weiteren Zwischensequenz betritt Mal Block den Rittersaal und im Regal klicken
			wir auf die merkwrdigen Bcher. Wir erinnern uns an den Vogel und seine Tips.
			Jetzt gilt es, die Bcher in der richtigen Reihenfolge anzuklicken:
	
		BLAU I
		ROT I
		ROT III
		BLAU II
		BLAU III
		ROT IV
		ROT II
		BLAU IV
		Nach richtiger L”sung ”ffnet sich ein Geheimgang nach unten in einen
šberwachungsraum	šberwachungsraum. Mal bleibt hinter dem Rcken des W„chters stehen
			und klickt mit K”nig Nickïs Spieluhr auf den W„chter. Gute Nacht !
			Jetzt in aller Ruhe den Monitor herumdrehen, ihn anschalten und durch die
			Kan„le zappen. Nachdem Ihr alle Programme gesehen habt, stellt Ihr das
			Ger„t auf Kanal 4 mit dem Bild des Rittersaals oben ein. Jetzt wendet Ihr	
			Euch vom Monitor ab und inspiziert die Decke des šberwachungsraumes. Mit
			dem Magneten auf die vernietete Plattform klicken. Es erscheint wieder das Bild
			auf dem Monitor und Ihr k”nnt jetzt die Ritterrstung hin- und herbewegen. 
			Ihr klickt sie von Kachel zu Kachel, wobei sich immer einzelne Fliesen anheben.
			Das Ziel der Fliesenreise ist das Quadrat rechts unten am Fallgitter. Erst wenn diese
			sich anhebt, bewegt Ihr den Ritter dorthin und durch sein Gewicht ”ffnet sich das
			Gittertor. Nun k”nnt Ihr den šberwachungsraum verlassen und geht nach oben in
Rittersaal		den Rittersaal. Nehmt dem Blechkameraden die eiserne Hand ab steckt sie ein.
Waffenkammer		Nun nehmt Ihr den Gang nach oben in die Waffenkammer, wo Widerlusï
			Schl„gertrupp ahnungslos Karten spielt. Wir ”ffnen mit der Totenkopfnadel
			die wild hpfende Kiste und treffen einen vermiáten "Bekannten". Er berreicht
			Mal den dritten Kristall (rot). Sobald der "Bekannte" abgezischt ist, klettert Mal
			in die leere Kiste. Mittels des Cursors hpft Mal nun samt Kiste nach rechts in
			Richtung der TNT-Kisten. Nach jedem einzelnen Hpfer mát Ihr kurz warten, bis
			die W„chter wieder voll auf Ihre Karten konzentriert sind. Erst dann einen neuen
			Hopser nach rechts starten. Wenn Ihr das TNT habt, hpft die Kiste samt Mal
			automatisch wieder nach links - jetzt nix wie raus hier.
Kche			N„chste Station ist die Kche im 1. Stock. Nehmt dort einen weiteren Truthahn
			und fllt ihn mit dem TNT. ™ffnet die Herdklappe und zndet den explosiven
			Snack im Feuer an. Legt den Truthahn dann schnellstens samt brennender
			Zndschnur in den Essensaufzug... Viel Spaá beim Feuerwerk.
Ruheraum		Nun k”nnt Ihr in den 2. Stock gehen, wo links schon die Tr zum Ruheraum offen
			auf Euch wartet. Mal nimmt nur den Billardqueue an sich und kombiniert ihn gleich
			mit der eisernen Hand von der Ritterrstung. Dann verl„át er den Raum in Richtung
Zweiter Stock		2. Stock. Auf der 2. Stufe der Treppe bleibt er stehen und drckt von dort aus das
			Horn auf dem Kopf der linken Gargoyle-Statue am Gel„nder. Daraufhin erscheint
			das Horn auf dem Kopf der rechten Statue. Jetzt auf keinen Fall nach unten laufen 
und
			versuchen, die rechte Statue zu ”ffnen. Statt dessen geht Mal direkt die Treppe hoch
Badezimmer		und marschiert ins Badezimmer und von dort in den Lftungsschacht nach unten.
			Dann beim Klimatron wieder aussteigen und die Treppen nach oben zurck in den
Zweiter Stock		2. Stock. Jetzt n„hert er sich der unge”ffneten Statue mit dem Horn auf dem Kopf 
von
			rechts und kann sie problemlos ”ffnen und den vierten, grnen Kristall nehmen.
Vierter Stock		Jetzt die Treppen bis ganz nach oben laufen bis in den 4. Stock, wo Mal der Weg 
			erneut von einem Gitter versperrt wird. D„mlicherweise befindet sich der Knopf zum
			™ffnen des Tores dahinter - aber mit der Billard-Stab-Hand ist das wohl kein 
Problem
			mehr. Durch das offene Tor nach rechts weitergehen - oh no, noch zwei Tren !
			Die linke Tr ”ffnet sich mit Hilfe eines Stimmerkennungssystems - wie war das mit
			dem Helium ? Mal atmet also Helium ein (wahlweise aus dem Ballon oder der roten
			Gummihand) und klickt dann am Cat-Scan-Stimmerkennungscomputer auf die
			Taste fr den W„chter Lugnut, dessen Stimme er dann imitiert. Voil   Monsieur 
Mal!
Zimmer von Miss Gunst	Er betritt das Zimmer von Miss Gunst, bleibt aber auáer Sichtweite vor dem 
Vorhang.
			Mal setzt die Sonnenbrille (schade um die sch”ne Vase...) auf und der Rest erledigt
			sich wie von selbst. Miss Gunst gehorcht aufs Wort. Nachdem Mal mit Ihr geredet 
hat
			klickt Ihr auf die Katze und dann mit dem Katzen-Symbol auf die Tr zum Gang.
Vierter Stock		Mal folgt Ihr nach draussen und Ihr klickt erneut auf die Katze und dann mit dem
			Katzensymbol auf den Hand-Abtaster rechts neben der geschlossenen Tr.
			Nachdem die bedr”hnte Miss Gunst abschlieáende Anweisungen bekommen hat geht
			Mal durch die nun offene Tr direkt in Widerlusï Kommandozentrale, in der leider 
der
			Strom ausgefallen ist. Rechts vom Pult klickt Ihr auf die Tafel und es erscheint der
			Bestimmungsort der Kristalle, die Ihr dort jetzt nur noch richtig einsetzen mát.
			Ein richtig plazierter Kristall f„ngt an zu blinken. Wenn alle vier blinken, schaltet 
sich
			der Strom wieder ein. Wir bleiben am Pult und klicken nun den Hebel links des 
kleinen
			Glasfensterchens mit dem Warpger„t an. Mal nimmt das Warpger„t an sich und 
wirft
			dann einen kurzen Blick durch das Fenster links in der Tr... Land in Sicht !
			Nun noch den Monitor rechts der verriegelten Tr anschauen und versucht durch die
			richtige Bedienung der vier Schalter in den Ecken die vier Funktionen des Ju-Nix 
			richtig einzustellen. Folgende Einstellungen sind richtig:
			BELEUCHTUNG: AN
			EINGANG STARTRAMPE: OFFEN
			DECKEN SCHLEUSE: OFFEN
			šBELATOR-KRAFTFELD: DEAKTIVIERT
			
			Alles Einsteigen !!!