Time Gate - Knight's Chase - Komplettl”sung Um die sch”ne Juliette vor dem Foltertod zu bewahren, ist Michael Di Caprio flugs in eine M”nchskutte geschlpft und dem M„dchen durch das Time Gate ins tiefste Mittelalter gefolgt. Seine Aufzeichnungen drften jedem angehenden Klosterbruder „uáerst hilfreich sein. Aufenthalt im Museum Die Eingangshalle nehmen wir erst einmal etwas genauer unter die Lupe. Wir entdecken den Bauplan in der linken Vitrine, der unsere derzeitige Lage verr„t. Nach einem erfolglosen Griff in den Werkzeugkasten, schlendern wir kurzerhand in den rechten Ausstellungsraum. Dort finden wir auf der Kommode an der linken Wand einen Kopfh”rer. Nun geht es zurck in die Eingangshalle und von dort aus in den rechten Raum, den wir erkunden. An der hintersten Ritterrstung findet man ein Schwert und einen Schild. Die rechte Tr fhrt in den Kassenraum, wo man von der Theke eine CD nimmt und auch das Katapult einsteckt. Man installiert nun den Stecker von der Informationss„ule ein, benutzt den Kopfh”rer und wird ausfhrlich ber die Tempelgeschichte informiert. Danach geht es ins Bro. In den Schubladen findet man eine Zeitung, einen Schlssel und eine Magnetkarte. Da die Alarmanlage eingeschaltet ist und die Laserstrahlen somit aktiv sind, muá man zuerst hinter die Vitrinen kriechen, dann um die Ecke am Fenster entlang, bis hin zur Mumie auf dem Sarkophag. Von dort geht es weiter bis zur Wand neben der Tr. Hat man diese k”rperlichen H”chstleistungen endlich gemeistert, wird in der Eingangshalle die Zeitung gelesen. Nun bedient man sich am Werkzeugkasten und kommt so an einen Schraubenzieher. Am Schaltkasten benutzt man den Schlssel. An der groáen Doppeltr rechts macht man sich danach mit dem Schraubenzieher zu schaffen. Im dahinterliegenden Raum holt man sich den Schaumfeuerl”scher, den man anschlieáend am Schaltkasten anwendet. Nachdem die Alarmanlage ausgeschaltet ist, wird der Raum geradeaus frei. Der erste Kampf findet nun endlich statt, als ein schwarzer Ritter unseren Weg kreuzt. Danach benutzt man an der linken Vitrine die Magnetkarte, um an die Munition fr das Katapult zu kommen. Nachdem das Katapult geladen und startbereit ist, lenkt man es geschickt in den freiliegenden Raum. Dort f„hrt man rechts zwischen den Strahlen hindurch. Nachdem der Knopf ausgeschossen ist, nimmt man das Schwert von der Wand und erkundet den Innenhof. Zuerst bekommt man es mit einem weiteren Ritter zu tun, danach geht es nach links. Das Hologramm steckt man noch schnell ein, bevor man sich von den Parkw„chtern schnappen l„át. TIP: Frhzeitiges Abspeichern hat noch niemandem geschadet, deshalb ist es ratsam vor brenzligen Situationen lieber auf Nummer sicher zu gehen. Im Gef„ngnis Nach der Filmszene befindet man sich im Gef„ngnis. Doch die Situation ist nicht ganz aussichtslos. Man wirft dem stummen Gefangenen in der Zelle gegenber die Laute zu. Er spielt sogleich ein Lied und lockt so den Gef„ngnisw„rter an. Wir warten in der Mitte am Gitter auf den W„rter und verpassen ihm, sobald er sich der Musik widmet, einen Tritt. Nachdem der W„rter k.o. geschlagen wurde, angelt man sich den Schlssel. Das Schwert und die Wasserflasche stecken wir ebenfalls ein. Eine weiterer W„rter wird beseitigt, und wir erhalten noch einen Schlssel. Im Wachraum begegnen wir einem erneuten W„rter. Eine Flasche wird noch schnell mitgenommen, bevor es zum groáen Gitter geht, das sich mit dem Schlssel ”ffnen l„át. Im Tempel Zun„chst lassen wir den M”nch an uns vorbergehen. Nachdem er verschwunden ist, holen wir den Schlssel rechts am Kamin. Ebenfalls rechts vom Kamin benutzt man dann den Schlssel an der Tr. Der Schafsbock ist uns nicht freundlich gesinnt, deshalb begibt man sich schleunigst in die linke Stallung. Dort steckt man Schafsfell und Sch„ferstab ein. Im rechten Raum finden wir eine Weinflasche, einen leeren Kbel und einen Schinken. Den leeren Kbel fllen wir in der linken Stallung am Faá auf. Nun geht es zurck zum Kamin. Das Feuer ist schnell gel”scht, und man erkundet das Innere des Kamins. Oben angelangt, benutzt man Sch„ferstab und Schafsfell an der Glocke. TIP: Wenn man oben angekommen ist, sollte man nur einen Schritt machen, um in einer optimalen Position zu stehen. Auf der anderen Seite geht man durch den linken Durchgang hindurch. Nun geht man wieder nach links, wo man sich mit dem Sch„ferstab die Kutte vom M”nch angelt. Vom M”nch aus gesehen geht es nun geradeaus weiter, zu einem kreuzf”rmigen Geb„lk. Man geht nun in Richtung Norden bis an die Wand und dann links nach unten. In der Kapelle Hier bewegt man das Kreuz am Altar und ”ffnet anschlieáend den Gitterschrank. Aus dem Schrank entwendet man ein Buch und ein Hologramm. In der Schreibstube nimmt man sich das Stilett vom 1. Pult, liest die Formel auf dem 3. Pult, geht dann links an der Anh”he nach oben zum Lehrerpult und nimmt von dort die Feder mit. Das K„stchen auf dem Schrank sollte man ebenfalls einstecken und rechts wieder nach unten gehen. Dort am Tisch muá man noch die Zutaten - Tierkohle, Wasser, Galle und die leere Schale mitnehmen. Nun geht es zum mittleren Pult mit dem Papier. Zuerst muá man das Buch lesen, es danach auf das Pult links vom Papier legen und mit dem Stilett den Diamanten entfernen. Man vermischt nun die Zutaten (Galle, Wasser und Tierkohle). Die leere Schale enth„lt jetzt Tinte, mit der man das Buch kopiert. Jetzt wird noch schnell die Kutte bergezogen. Anschlieáend geht man in die Kapelle zurck, legt das K„stchen und das Buch in den Schrank und sollte danach keine Zeit mehr verlieren und so schnell wie m”glich in die Schreibstube zurckkehren. Dort bewegt man die Fackel, worauf sich die Tr ”ffnet. Ein M”nch betritt nun die Schreibstube, und wir bleiben ihm sofort, ohne Abweichung, auf den Fersen. Auf dem Innenhof angekommen, gibt der M”nch uns dann den Hinweis, "schnell die Tr rechts", der wir uns dann auch schleunigst zuwenden. Eingangshalle Nach rechts gelangt man zur 1. Statue. Hinter der rechten Tr verbirgt sich eine Abstellkammer, hinter der linken Tr die Backstube. Dort nimmt man einen Laib Brot vom Kamin und einen weiteren vom Tisch mit. Entgegen dem Uhrzeigersinn gelangt man zum n„chsten Raum, der Schusterwerkstatt. Dort finden wir auf dem Schrank ein Kneif. Die folgende Tr bleibt zun„chst verschlossen. Den verrckten Templer im n„chsten Raum meiden wir vorl„ufig und begeben uns statt dessen zur letzten Tr. Diese ist schnell ge”ffnet, nachdem wir links von der Tr den Topf an die Wand geworfen haben und darin den Schlssel entdecken. Im Laboratorium lesen wir uns zuerst das Buch auf dem Tisch durch. Anschlieáend sammelt man in den Regalen die Reagenzien und das leere Reagenzglas. Die Mixtur wird nun schleunigst fertiggestellt. Nun muá man nur noch einen Laib Brot darin tr„nken, und dann geht es zurck zum verrckten Templer. Ihm werfen wir das grne Brot zu. Jetzt ist der Weg zur Statue frei, an der wir mit dem Kneif den Rubin entfernen. Die zwei Wachen mssen zuerst ausgeschaltet werden, bevor man weitere Taten vollbringen kann. Man erh„lt auáerdem von den Wachen noch einen Schlssel. Die n„chste Statue befindet sich zwischen Backstube und Abstellkammer. An dieser hebeln wir ebenfalls mit dem Kneif einen Onyx heraus. Danach sind die drei Statuen in der Abstellkammer an der Reihe. Sie verbergen drei Diamanten. Noch einmal geht man also ins Laboratorium und hebelt den Amethysten an der Statue heraus. Rechts vom Labor ist die letzte Statue, an der wir einen Smaragd erhalten. Nachdem man alle sieben Edelsteine hat, geht es weiter zur verschlossenen Tr, die dank des Schlssels nicht l„nger verschlossen bleiben muá. In der Leichenhalle schiebt man den Leichnam ein wenig zur Seite und entdeckt daraufhin ein goldenes Herz. Dieses wiederum gibt man der Statue neben der Leiche. Eine weitere Staue erscheint, der wir einen Kelch entnehmen. Am Folterrad Nach dem Trauma findet man sich am Folterrad wieder. Durch eine leichte Drehung nach rechts kann man dem Rad unbeschadet entkommen. Nun ist K„mpfen angesagt: Nach getaner Arbeit steckt man vom Tisch den seltsamen roten Stein und den Ring ein. Die Fackeln links und rechts vom Folterrad werden ausgetauscht. Die kleine Fackel steckt man also rechts in den Halter und die andere Fackel in den linken Halter, worauf sich ein Geheimgang ”ffnet. Hier geht man zun„chst links, dann in Richtung Sden weiter und von dort aus, dem Licht folgend, bis in die Krypta. Dort begegnen wir dem alten Templer, dem wir den Ring zeigen. Nach dem Ableben des Alten holt man sich aus der Kiste den Lederbeutel, ein Hologramm und eine M”nchskutte. Nachdem man den seltsamen roten Stein in den Lederbeutel gesteckt hat, nimmt man noch das Schwert, den Handschuh und ein Kreuz mit. Aus dem Kelch holt man sich die Edelsteine. Der Ring wird nun an der Geheimtr neben der Kette an der Wand benutzt. Nun muá man nur noch die Kutte anziehen und nach oben gehen. In der Bibliothek Die beiden M”nche, die man oben antrifft, entpuppen sich nach ein paar Treffern als kleine rote D„monen. An den zwei Ritters„rgen setzt man Kristall und Rubin ein. Dafr erh„lt man ein Elixier und ein Messer. Jetzt geht man zur Tr im Norden, hinter der sich ein Speisesaal verbirgt. Gleich rechts am Fenster nimmt man den Stoá Teller an sich und benutzt ihn geschickt, um unerkannt in den hinteren Raum zu gelangen. In der Kche nimmt man das Tablett aus dem Regal. Dann geht es nach Westen in den Vorratsraum, wo man es gleich wieder mit einem roten Teufel zu tun bekommt. Ist auch dieser Unhold beseitigt, geht man zu den S„rgen und setzt Smaragd und Onyx ein. Ein Morgenstern und ein Schlssel sind der Lohn. Die Tr zum Hof neben dem Regal ist jetzt kein Hindernis mehr. Auf dem Friedhof Im Dauerlauf bewegt man sich schnurstracks zum anderen Ende des Friedhofs, wo man sich wieder an den S„rgen zu schaffen machen muá. Es werden hier der Opal und der Amethyst eingesetzt. Das Kettenhemd wird ebenfalls schnell angelegt. Dem grnen Unhold zeigt man das Kreuz, und schon ist er ausgeschaltet. Den Zahn muá man einstecken und dann zum Kirchturm laufen. Der Zahn ”ffnet einem die Tre, und man entkommt den l„stigen Untoten auf dem Friedhof. Im Innern geht man die Treppe zum Glockenturm hoch. Oben angelangt, steckt man das mittlere Gewicht ein, das allerdings erst sp„ter zum Einsatz kommt. Es geht nun wieder nach unten. Dort bet„tigt man den Mechanismus an der rechten Figur an der Wand. Der nun ge”ffnete Gang ist uns bereits bekannt. Mit der Axt ist der Weg schnell freigeschlagen. Vom Folterraum aus geht es in einem Lauf durch die n„chste Tr. Hier muá man den W„rter erledigen und zur ebenfalls schon bekannten Zelle gehen. Dort trifft man auf Juliette. . . oder was auch immer die Kreatur uns zun„chst vort„uschen will. Die Zelle wird aufgeschlossen und das Elixier links in der Ecke eingesteckt. Bevor man sich nun von "Juliette" umarmen l„át, geht man ohne Umwege zurck durch den Folterraum, weiter hoch in die Bibliothek und dann durch die rechte Flgeltr vor dem Speisesaal. Wieder im Innenhof Von hier aus gelangt man zu einer weiteren Kapelle, nachdem man eine Wache beseitigt hat. Die Klappsthle links und rechts vom Altar werden nach oben geklappt. Dann werden die r”mischen Zahlen zusammengez„hlt, um letztendlich auf das Ergebnis 7 (VII) zu kommen. Die passende Wandtafel vor dem Altar wird gesucht und gedrckt. Jetzt geht es weiter zum n„chsten Raum. Am Fenster werden die Diamanten getauscht so lange, bis man zwei zerbrochene und einen neuen Diamanten hat. Vom Sarg gegenber sollte man sich fernhalten. Nun ist wieder K„mpfen angesagt, sobald man das ge”ffnete Tor hinter sich l„át. Der schwarze Ritter verliert ein Armband, das wir mitnehmen. Anschlieáend wagen wir uns die Treppe hinauf bis nach oben. Dort kommt das Gewicht, das wir zuvor eingesteckt hatten, zum Einsatz. Auf dem Turm geht man zum Sarg und setzt den neuen Diamanten ein. Ein Horn wird uns zugesteckt, bevor wir wieder in Gefangenschaft geraten. In der Kirche Nachdem unserem Freund die Rettungsaktion miálungen ist, schreiten wir selbst zur Tat, indem wir uns die Keule schnappen und am Tisch gegenber ins Horn zum Angriff blasen. Nach einer wundersamen Verwandlung lehrt man den Henker das Frchten. Ist auch der Vertreter dieser unsch”nen Berufsgruppe ausgel”scht, begibt man sich in den kleinen Raum mit dem Kreuz, das man kurzerhand drckt. Eine Tr gibt den Weg nach oben frei. Dem Gegner folgt man durch das zerbrochene Fenster hindurch und bef”rdert ihn im wahrsten Sinne des Wortes in den Abgrund. Wieder drinnen, bewegt man die rechte Fackel, die daraufhin die Tr ”ffnet. Oberhalb der Treppe setzt man an der Statue das Kreuz ein. Das Becken im Innern wird verschoben. Dann geht es nach unten in den Raum mit dem Taufbecken. Dort ist nun der Weg zum Keller frei. Im Keller Gleich am Tisch liest man sich die Rezeptur durch und sucht anschlieáend nach Zutaten einem Kbel und einem Seil aus den Regalen. Im n„chsten Raum findet man die fehlenden Teile und zus„tzlich noch ein Reagenzglas und eine Fackel, die man ebenfalls einsteckt. Nun muá man nur noch alles mischen und zum Pentagramm gehen. Dort zndet man den Kreis an und verwendet links von der Statue das Rezept. Jetzt endlich bekommt man Juliette zu Gesicht. Das Siegel der Templer wird von der Wand genommen, und Juliette wird mit dem Kbel, den man zuvor am Brunnen fllt, aufgeschreckt. HAPPY END??? {ewr MVBMP2, ViewerBmp2, [dither]!kiss.bmp}Wolfram hat unsere Geliebte Juliette in der Mache. Ohne ihm zu nahe zu kommen, geht man hoch zum zerbrochenen Fenster. Dort schiebt man das Kreuz auf die markierte Stelle und beobachtet folgendes Geschehen: Nachdem Juliette uns den Hinweis mit dem Handschuh gibt, folgen wir ihrem Rat. Man benutzt das Siegel mit dem Handschuh und l„át sich in die Lfte tragen. Michael Di Caprio / Frank Fischer