?# 1996 Korona Soft GmbH, alle Rechte vorbehalten Grunds„tzlich gilt es, Informationen in Gespr„chen zu beschaffen. Diese L”sungshilfe geht nicht auf alle Gespr„che ein, sondern fhrt direkt zur L”sung, ohne die Hintergrnde aufzukl„ren. Sie soll lediglich helfen und nicht den Spiel- fluss ersetzen - dann k”nnte man besser ein Buch lesen oder ins Kino gehen... I. H™HLEN VON MARANA...2 II. KARAWANENLAGER & GRUFT...3 III. KHAFU...4 IV. TOTENSCHIFF...5 V. ZAUBERINSEL...6 VI. AMRIA...6 VII. WILDNIS...7 VIII. CANTOLIA...7 IX. INSEL IM LAVAMEER...7 X. ZWERGENREICH...8 XI. DIE FLIEGENDE INSEL TORA...9 XII. ZWERGENREICH...10 XIII. SCHWARZE FESTUNG...10 XIV. H™LLENLOCH / DŽMONENTOR...10 GEGENSTŽNDE...11 I. H™HLEN VON MARANA Wohnh”hle ALEX 1. Tr ffnen 2. gehe hinaus Haupth”hle 3. spirch mit Grisana 4.5. 6. 7. sprich mit Grisana 8. 9. 10. untersuche Ecke (links vorn) 11. benutze Ecke 12. untersuche Wohnh”hle von Alitja (zweite Tr links) 13. nimm Wohnh”hle Alitja (STEINKOPF) 14. gehe Essensh”hle BESITZ ALEX: STEINKOPF (13) Essensh”hle 15. untersuche Tonkrge 16. nimm Tonkrge 17. gehe Ausgang Haupth”hle 18. gehe Waschh”hle Waschh”hle 19. sprich mit Marja 20. 21. 22. gehe WC fr Herren Herren-WC 23. sprich mit Gaffos 24. 25. 26. 27. 28. gehe Ausgang Waschh”hle 29. gehe Ausgang Haupth”hle 30. nimm Ecke (LEITER) BESITZ ALEX: STEINKOPF (13) LEITER (30) Essensh”hle 31. nimm linken TONKRUG 32. untersuche TONKRUG (31) 33. nimm linken TONKRUG 34. untersuche TONKRUG (33) 35. untersuche Lehnstuhl 36. nimm Lehnstuhl (STEINKOPF) 37. Treppe anklicken 38. Raum verlassen BESITZ ALEX: STEINKOPF (13) TONKRUG (31) TONKRUG (33) STEINKOPF (36) Werkh”hle 39. benutze STEINKOPF (36) mit K„mpferstatue 40. 41. 42. gehe Rampe BESITZ ALEX: STEINKOPF (13) TONKRUG (31) TONKRUG (33) Essensh”hle 43. gehe Saaltr H”hle des Shakaan 44. sprich mit Tilli 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. gehe Eingangstr Essensh”hle 52. gehe Treppe Werkh”hle 53. nimm Kessel 54. sprich mit Boncas 55. 56. 57. gehe Durchgang (rechts) Waschh”hle 58. gehe WC fr Herren Herren-WC 59. benutze TONKRUG (31) mit Gaffos (PLŽNE) 60. gehe Ausgang BESITZ ALEX: STEINKOPF (13) TONKRUG (33) PLŽNE (59) Waschh”hle 61. gehe zur Werkh”hle Werkh”hle 62. benutze PLŽNE (59) mit Boncas (KALTE HAND) 63. benutze KALTE HAND (62) mit KESSEL BESITZ ALEX: STEINKOPF (13) TONKRUG (33) KALTE HAND (62) KESSEL (63) H”hle des Shakaan 64. sprich mit Tilli 65. 66. 67. 68. 69. untersuche Hochbett 70. nimm Hochbett (SCHLšSSEL) 71. benutze SCHLšSSEL (70) mit Truhe (rechts) 72. untersuche Truhe 73. nimm Truhe (SCHLšSSEL) 74. gehe Eingangstr BESITZ ALEX: STEINKOPF (13) TONKRUG (33) SCHLšSSEL (73) Essensh”hle 75. gehe Treppe Werkh”hle 76. gehe Durchgang Waschh”hle 77. benutze TONKRUG (33) mit Rutger 78. benutze SCHLšSSEL (73) mit WC fr Wrdentr„ger 79. gehe WC fr Wrdentr„ger BESITZ ALEX: STEINKOPF (13) WC fr Wrdentr„ger 80. ”ffne Priesterklo 81. Priesterklo anklicken und Raum verlassen II. KARAWANENLAGER & GRUFT Zeltlager 82. gehe Ruineneingang Ruine 83. untersuche Gitter 84. nimm Gitter (BROSCHE) 85. untersuche Schutt 86. nimm Schutt (GLASAUGE) 87. untersuche rechte Tors„ule 88. nimm rechte Tors„ule (FLAKON) 89. untersuche Steinplatte 90. nimm Steinplatte (METALLKŽSTCHEN) 91. gehe Ruinenausgang (vorn links) BESITZ ALEX: STEINKOPF (13) BROSCHE (84) GLASAUGE (86) FLAKON (88) METALLKŽSTCHEN (90) Zeltlager 92. benutze BROSCHE (84) mit Muzahi (MAGISCHER STAB) 93. benutze METALLKŽSTCHEN (90) mit Chijana BESITZ ALEX: STEINKOPF (13) GLASAUGE (86) FLAKON (88) MAGISCHER STAB (92) Ruine 94. Steindeckel anklicken und Raum verlassen Grufteingang 95. gehe Tempeleingang Tempel 96. nimme MESSER 97. benutze MAGISCHER STAB (92) mit schlafendem Zombie (FL™TE) 98. gehe Ausgang (links) BESITZ ALEX: STEINKOPF (13) GLASAUGE (86) FLAKON (88) MAGISCHER STAB (92) MESSER (96) FL™TE (97) Grufteingang 99. gehe Durchgang (unter Treppe) Gefangenengruft 100. benutze MAGISCHER STAB (92) mit Zombie 101. benutze MESSER (96) mit Chijana 102. sprich mit Zombie 103. 104. 105. benutze FL™TE (97) mit Knochen (einzelner Knochen im Vordergrund) (KNOCHEN) 106. gehe Ausgang BESITZ ALEX: STEINKOPF (13) GLASAUGE (86) FLAKON (88) MAGISCHER STAB (92) MESSER (96) FL™TE (97) KNOCHEN (105) Grufteingang 107. gehe Gruftausgang Ruine 108. gehe Ruinenausgang Zeltlager 109. gehe Zelt Malrocs Zelt 110. benutze KNOCHEN (105) mit Malroc BESITZ ALEX: STEINKOPF (13) GLASAUGE (86) FLAKON (88) MAGISCHER STAB (92) MESSER (96) FL™TE (97) III. KHAFU Hafen 111. gehe ins Seeschlangenhaus Seeschlangenhaus 112. sprich mit Raya 113. 114. 115. 116. gehe zum Ausgang Hafen 117. gehe ins Wirtshaus Wirtshaus 118. sprich mit Racanu 119. 120. 121. 122. 123. sprich mit Mharad 124. 125. 126. sprich mit Cragolf 127. 128. 129. gehe zum Ausgang Hafen 130. gehe in den alten Speicher Speicher 131. untersuche Kiste 132. nimm Kiste (BIENENWACHS) 133. 134. benutze BIENENWACHS (132) mit Kiste 135. untersuche Jutesack 136. nimm Jutesack (KNOBLAUCH) 137. 138. benutze KNOBLAUCH (136) mit Jutesack 139. gehe Ausgang Hafen 140. gehe ins Wirtshaus Wirtshaus 141. sprich mit Mharad 142. 143. 144. 145. gehe Ausgang Hafen 146. benutze Schiff 147. IV. TOTENSCHIFF Sklavendeck 148. Leiter anklicken und Raum verlassen 149. rede mit Untotem 150. 151. 152. 153. 154. sprich mit dem Skelett 155. 156. 157. 158. nimm TROMMEL 159. nimm KNOCHEN 160. untersuche Wasserfaá 161. nimm WASSERFASS 162. untersuche Mast 163. benutze KNOCHEN (159) mit TROMMEL (158) 164. sprich mit Schattenwesen 165. (SCHLšSSEL) 166. sprich mit Schattenwesen 167. (GOLDZAHN) 168. benutze SCHLšSSEL (165) mit Leiter 169. Leiter anklicken und Raum verlassen BESITZ ALEX: STEINKOPF (13) GLASAUGE (86) FLAKON (88) MAGISCHER STAB (92) MESSER (96) FL™TE (97) TROMMEL (158) KNOCHEN (159) WASSERFASS (161) GOLDZAHN (167) Mannschaftsdeck 170. untersuche Werkzeugkiste 171. nimm Werkzeugkiste (KNEIFZANGE) 172. untersuche H„ngematte 173. nimm H„ngematte (FLAKON) 174. untersuche Vorratskiste 175. nimm Vorratskiste (ZWIEBACK) 176. untersuche Faá hinten rechts 177. nimm Essigfaá (ESSIGFŽSSCHEN) 178. unteruche Faá im Vordergrund 179. nimm Branntweinfaá (BEEREN-BRANNTWEIN) 180. Aufstieg anklicken und Raum verlassen BESITZ ALEX: STEINKOPF (13) GLASAUGE (86) FLAKON (88) MAGISCHER STAB (92) MESSER (96) FL™TE (97) TROMMEL (158) KNOCHEN (159) WASSERFASS (161) GOLDZAHN (167) KNEIFZANGE (171) FLAKON (173) ZWIEBACK (175) ESSIGFŽSSCHEN (177) BEEREN-BRANNTWEIN (179) Hauptdeck 181. Beiboot benutzen 182. gehe Kajteneingang Kapit„nskajte 183. untersuche Koje 184. nimm Koje (TABAK) 185. untersuche Truhe 186. nimm Truhe (HOLZWURM) 187. untersuche Folianten 188. nimm Folianten 189. benutze Folianten 190. benutze FLAKON (173) mit Folianten 191. benutze Folianten 192. benutze HOLZWURM (186) mit BEEREN-BRANNTWEIN (179) 193. benutze GOLDZAHN (167) mit BEEREN-BRANNTWEIN (179) 194. benutze TABAK (184) mit BEEREN-BRANNTWEIN (179) 195. benutze ESSIGFŽSSCHEN (177) mit BEEREN-BRANNTWEIN (179) 196. benutze BEERENBRANNTWEIN (179) (ACHTUNG! NICHT ICON "BENUTZE MIT"!!!) 197. gehe Kajtenausgang BESITZ ALEX: STEINKOPF (13) GLASAUGE (86) FLAKON (88) MAGISCHER STAB (92) MESSER (96) FL™TE (97) TROMMEL (158) KNOCHEN (159) WASSERFASS (161) KNEIFZANGE (171) FLAKON (173) ZWIEBACK (175) Hauptdeck 198. untersuche Beiboot 199. benutze KNEIFZANGE (171) mit Kapit„n 200. sprich mit Kapit„n 201. 202. nimm Beiboot 203. benutze ZWIEBACK (175) mit Beiboot 204. benutze WASSERFASS (161) mit Beiboot 205. Beiboot anklicken und Raum verlassen BESITZ ALEX: STEINKOPF (13) GLASAUGE (86) FLAKON (88) MAGISCHER STAB (92) MESSER (96) FL™TE (97) TROMMEL (158) KNOCHEN (159) KNEIFZANGE (171) FLAKON (173) V. ZAUBERINSEL Hauptsaal 206. gehe Spiegelsaal (Vordergund rechts) Spiegelsaal 207. den mittleren Spiegel im Hintergrund anklicken und Raum verlassen Seeschlangenhalle 208. benutze Seeschlange 209. gehe zum Spiegelsaal (Vordergrund links) Spiegelsaal 210. Spiegel rechts im Vordergund benutzen 211. (HANDELT ES SICH UM MERROX, GESPRŽCH BEENDEN) 212. a) 213. a) Spiegel rechts im Vordergrund benutzen 214. a) (HANDELT ES SICH UM AHARIA, GESPRŽCH FORTSETZEN) 212. 213. 214. 215. gehe Durchgang Schlafzimmer 216. untersuche Bett 217. nimm Bett (LANDKARTE) 218. gehe zum Augang BESITZ ALEX: STEINKOPF (13) GLASAUGE (86) FLAKON (88) MAGISCHER STAB (92) MESSER (96) FL™TE (97) TROMMEL (158) KNOCHEN (159) KNEIFZANGE (171) FLAKON (173) LANDKARTE (217) Spiegelsaal 219. gehe in den Hauptsaal (Vordergund links) Hauptsaal 220. ”ffne Karaffen 221. sprich mit Dschinn 222. 223. Seeschlangenhalle 224. benutze Seeschlange VI. AMRIA Hauptstraáe 225. nimm Schilde und Sch„del (STAUB) 226. in Bardtenschl„gers Haus gehen (im Tor links) BESITZ ALEX: STEINKOPF (13) GLASAUGE (86) FLAKON (88) MAGISCHER STAB (92) MESSER (96) FL™TE (97) TROMMEL (158) KNOCHEN (159) KNEIFZANGE (171) FLAKON (173) LANDKARTE (217) STAUB (225) Bardtenschl„gers Haus 227. Falltr anklicken und Raum verlassen 228. untersuche Hebel (ganz links im Vordergrund an der Wand) 229. benutze Hebel 230. Falltr anklicken und Raum verlassen Alchimistenkche 231. rechten offenen Folianten benutzen 232. geschlossenen FOLIANTEN rechts nehmen 233. benutze FOLIANTEN (232) mit Waage 234. benutze LANDKARTE (217) mit Waage (TALISMAN) 235. benutze Folianten rechts neben der Waage 236. nimm Kessel (STINKWURZWASSER) 237. nimm FASS 238. nimm Becher links im Vordergrund (GRšNMANTELHŽUTE) 239. benutze STAUB (225) mit FASS (237) 240. benutze GRšNMANTELHŽUTE (238) mit FASS (237) 241. benutze STINKWURZWASSER (236) mit FASS (237) 242. benutze TALISMAN (234) mit FASS (237) (STERNIT) 245. Kellertreppe anklicken und Raum verlassen BESITZ ALEX: STEINKOPF (13) GLASAUGE (86) FLAKON (88) MAGISCHER STAB (92) MESSER (96) FL™TE (97) TROMMEL (158) KNOCHEN (159) KNEIFZANGE (171) FLAKON (173) STAUB (225) TALISMAN (234) STERNIT (242) Bardtenschl„gers Haus 246. gehe Ausgang Hauptstraáe 247. gehe ins Bergland (durch das Tor) VII. WILDNIS Weg zum Luftschiff 248. Luftschiff anklicken und Raum verlassen Amazonenlager 249. nimm Baum (NAMIDENFRUCHT) 250. benutze TALISMAN (234) mit NAMIDENFRUCHT (249) 251. Luftschiff anklicken und Raum verlassen Luftschiff 252. sprich mit Freifrau Retha 253. 254. VIII. CANTOLIA Kerker 255. Tr anklicken und Raum verlassen 256. benutze TALISMAN (234) mit Tuslik 257. Tr anklicken und Raum verlassen Hafen 258. gehe in die Hafenkneipe Hafenkneipe 259. sprich mit Munro 260. 261. 262. IX. INSEL IM LAVAMEER Hafen 263. gehe Hauseingang Haus von Merrox 264. untersuche Bett 265. sprich mit Munro 266. 267. 268. sprich mit Munro 269. 270. 271. 272. gehe Vordereingang Hafen 273. gehe Mineneingang Mine 274. gehe Kcheneingang Eásaal und Sklavenkche 275. sprich mit Varos 276. 277. 278. sprich mit Varos 279. 280. 281. 282. sprich mit Varos 283. 284. 285. 286. (BUCH DER ZWERGE) 287. gehe zum Ausgang BESITZ ALEX: STEINKOPF (13) GLASAUGE (86) FLAKON (88) MAGISCHER STAB (92) MESSER (96) FL™TE (97) TROMMEL (158) KNOCHEN (159) KNEIFZANGE (171) FLAKON (173) STAUB (225) TALISMAN (234) STERNIT (242) BUCH DER ZWERGE (286) Mine 288. gehe zum Minenausgang Hafen 289. gehe Hauseingang Merrox Haus 290. sprich mit Munro 291. 292. untersuche Bett 293. nimm Bett (KARTE) 294. gehe zum Vordereingang BESITZ ALEX: STEINKOPF (13) GLASAUGE (86) FLAKON (88) MAGISCHER STAB (92) MESSER (96) FL™TE (97) TROMMEL (158) KNOCHEN (159) KNEIFZANGE (171) FLAKON (173) STAUB (225) TALISMAN (234) STERNIT (242) BUCH DER ZWERGE (286) KARTE (293) Hafen 295. gehe Mineneingang Mine 296. gehe zum Kristallboothafen Kristallboothafen 297. benutze TALISMAN (234) mit Kristallboot X. ZWERGENREICH Zwergenschmiede 298. sprich mit Trullian 299. 300. 301. 302. untersuche LiqFe-Verteiler 303. nimm LiqFe-Verteiler (STAUBWEDEL) 304. benutze STAUBWEDEL (303) mit Zwerg ganz links 305. gehe zum Dampfboothafen (Vordergrund links) BESITZ ALEX: STEINKOPF (13) GLASAUGE (86) FLAKON (88) MAGISCHER STAB (92) MESSER (96) FL™TE (97) TROMMEL (158) KNOCHEN (159) KNEIFZANGE (171) FLAKON (173) STAUB (225) TALISMAN (234) STERNIT (242) BUCH DER ZWERGE (286) KARTE (293) STAUBWEDEL (303) Hafen 306. gehe zum Thronsaal Thronsaal 307. sprich mit Roderian 308. BESITZ ALEX: STEINKOPF (13) GLASAUGE (86) FLAKON (88) MAGISCHER STAB (92) MESSER (96) FL™TE (97) TROMMEL (158) KNOCHEN (159) KNEIFZANGE (171) FLAKON (173) STAUB (225) TALISMAN (234) STERNIT (242) KARTE (293) STAUBWEDEL (303) Schatzkammer 309. sprich mit Quadrian 310. 311. 312. Thronsaal 313. sprich mit Roderian 314. 315. (SCHATULLE) 316. sprich mit Roderian 317. 318. 319. 320. 321. gehe Ausgang BESITZ ALEX: STEINKOPF (13) GLASAUGE (86) FLAKON (88) MAGISCHER STAB (92) MESSER (96) FL™TE (97) TROMMEL (158) KNOCHEN (159) KNEIFZANGE (171) FLAKON (173) STAUB (225) TALISMAN (234) STERNIT (242) KARTE (293) STAUBWEDEL (303) SCHATULLE (315) Hafen 322. gehe G„stehaus G„stehaus 323. untersuche G„stebett 324. nimm G„stebett (SIEGELRING) 325. untersuche SIEGELRING (324) 326. untersuche Couchtisch 327. untersuche Regalbrett 328. gehe Ausgang BESITZ ALEX: STEINKOPF (13) GLASAUGE (86) FLAKON (88) MAGISCHER STAB (92) MESSER (96) FL™TE (97) TROMMEL (158) KNOCHEN (159) KNEIFZANGE (171) FLAKON (173) STAUB (225) TALISMAN (234) STERNIT (242) KARTE (293) STAUBWEDEL (303) SCHATULLE (315) SIEGELRING (324) Hafen 329. Dampfboot anklicken und Raum verlassen XI. DIE FLIEGENDE INSEL TORA Bodenstation 330. sprich mit Merrox 331. 332. Aufzug anklicken und Raum verlassen Empfangsplatz 333. sprich mit Omox 334. 335. gehe zum Palastinnenhof Palastinnenhof 336. sprich mit An'iara 337. 338. 339. benutze Kristallkugel 340. gehe zum Empfangsplatz (rechts) Empfangsplatz 341. gehe ins Handelshaus Handelshaus 342. untersuche Labyrinth 343. benutze TALISMAN (234) mit Labyrinth Labyrinth 344. Durchgang hinten links anklicken und Raum verlassen 345. Durchgang hinten links nehmen (ZWERGENHORT, TEILSTšCK GROSSER TALISMAN) 346. untersuche ZWERGENHORT (345) 347. untersuche TEILSTšCK GROSSER TALISMAN (345) 348. gehe Labyrinthausgang (Vordergrund rechts) BESITZ ALEX: STEINKOPF (13) GLASAUGE (86) FLAKON (88) MAGISCHER STAB (92) MESSER (96) FL™TE (97) TROMMEL (158) KNOCHEN (159) KNEIFZANGE (171) FLAKON (173) STAUB (225) TALISMAN (234) STERNIT (242) KARTE (293) STAUBWEDEL (303) SCHATULLE (315) SIEGELRING (324) ZWERGENHORT (345) TEILSTšCK GROSSER TALISMAN (345) Handelshaus 349. gehe Ausgang Empfangsplatz 350. gehe zum Drachenflugplatz Drachenflugplatz 351. Flugdrachen anklicken und Raum verlassen Bodenstation 352. gehe zum Dampfboot-Anleger (Vordergrund links) XII. ZWERGENREICH Hafen 353. gehe zum Thronsaal Thronsaal 354. sprich mit Roderian 355. 356. (ZWEITES TEILSTšCK GROSSER TALISMAN) 357. sprich mit Roderian 358. 359. 360. 361. untersuche ZWEITES TEILSTšCK GROSSER TALISMAN (356) 362. gehe Ausgang BESITZ ALEX: STEINKOPF (13) GLASAUGE (86) FLAKON (88) MAGISCHER STAB (92) MESSER (96) FL™TE (97) TROMMEL (158) KNOCHEN (159) KNEIFZANGE (171) FLAKON (173) STAUB (225) TALISMAN (234) STERNIT (242) KARTE (293) STAUBWEDEL (303) SCHATULLE (315) SIEGELRING (324) ZWEITES TEILSTšCK GROSSER TALISMAN (356) Hafen 363. Dampfboot anklicken und Raum verlassen XIII. SCHWARZE FESTUNG Schwarze Festung 364. untersuche Dienstboteneingang 365. benutze TALISMAN (234) mit Dienstboteneingang Hauptsaal 366. gehe ins Schlafgemach Schlafgemach 367. benutze TALISMAN (234) mit Merrox 368. untersuche Anrichte 369. nimm Anrichte (ZAUBERFIBEL, ZAUBERSTAB, GEWAND) 370. gehe Ausgang (Hintergrund rechts) BESITZ ALEX: STEINKOPF (13) GLASAUGE (86) FLAKON (88) MAGISCHER STAB (92) MESSER (96) FL™TE (97) TROMMEL (158) KNOCHEN (159) KNEIFZANGE (171) FLAKON (173) STAUB (225) TALISMAN (234) STERNIT (242) KARTE (293) STAUBWEDEL (303) SCHATULLE (315) SIEGELRING (324) ZWEITES TEILSTšCK GROSSER TALISMAN (356) ZAUBERFIBEL (369) ZAUBERSTAB (369) GEWAND (369) Hauptsaal 371. gehe zum Maternoster Maternoster 372. benutze TALISMAN (234) mit ZAUBERFIBEL (369) 373. benutze ZAUBERSTAB (369) mit Handrad XIV. H™LLENLOCH / DŽMONENTOR Saal 374. gehe zur Schatzkammer Schatzkammer 375. nimm Schatzkiste (GROSSER TALISMAN) 376. gehe Ausgang BESITZ ALEX: STEINKOPF (13) GLASAUGE (86) FLAKON (88) MAGISCHER STAB (92) MESSER (96) FL™TE (97) TROMMEL (158) KNOCHEN (159) KNEIFZANGE (171) FLAKON (173) STAUB (225) STERNIT (242) KARTE (293) STAUBWEDEL (303) SCHATULLE (315) SIEGELRING (324) ZAUBERFIBEL (369) ZAUBERSTAB (369) GEWAND (369) GROSSER TALISMAN (375) Saal 377. gehe zum D„monentor D„monentor 378. benutze GROSSER TALISMAN (375) mit Azabaaleph ENDE GEGENSTŽNDE BEERENBRANNTWEIN 5 BIENENWACHS 4 BROSCHE 3 BUCH DER ZWERGE 7 ESSIGFŽSSCHEN 5 FASS 7 FLAKON 3, 5 FL™TE 3f FOLIANTEN 7 GEWAND 10 GLASAUGE 3 GOLDZAHN 5 GROSSER TALISMAN 10f GRšNMANTELHŽUTE 7 HOLZWURM 5 KALTE HAND 3 KARTE 8 KESSEL 3 KNEIFZANGE 5f KNOBLAUCH 4 KNOCHEN 4f LANDKARTE 6f LEITER 2 MAGISCHER STAB 3f MESSER 3f METALLKŽSTCHEN 3 NAMIDENFRUCHT 7 PLŽNE 2f SCHATULLE 9 SCHLšSSEL 3, 5 SIEGELRING 9 STAUB 6f STAUBWEDEL 8 STEINKOPF 2 STERNIT 7 STINKWURZWASSER 7 TABAK 5 TALISMAN 7ff TEILSTšCK GROSSER TALISMAN 9 TONKRUG 2f TROMMEL 5 WASSERFASS 5f ZAUBERFIBEL 10 ZAUBERSTAB 10 ZWEITES TEILSTšCK GROSSER TALISMAN 10 ZWERGENHORT 9 ZWIEBACK 5f