Andere Lösungen

Talisman (dt)

Cover
?# 1996 Korona Soft GmbH, alle Rechte vorbehalten

Grunds„tzlich gilt es, Informationen in Gespr„chen zu beschaffen. 
Diese L”sungshilfe geht nicht auf alle Gespr„che 
ein, sondern fhrt direkt zur L”sung, ohne die Hintergrnde aufzukl„ren. 
Sie soll lediglich helfen und nicht den Spiel- 
fluss ersetzen - dann k”nnte man besser ein Buch lesen oder ins Kino gehen...


I. H™HLEN VON MARANA...2

II. KARAWANENLAGER & GRUFT...3

III. KHAFU...4

IV. TOTENSCHIFF...5

V. ZAUBERINSEL...6

VI. AMRIA...6

VII. WILDNIS...7

VIII. CANTOLIA...7

IX. INSEL IM LAVAMEER...7

X. ZWERGENREICH...8

XI. DIE FLIEGENDE INSEL TORA...9

XII. ZWERGENREICH...10

XIII. SCHWARZE FESTUNG...10

XIV. H™LLENLOCH / DŽMONENTOR...10


GEGENSTŽNDE...11

I. H™HLEN VON MARANA

Wohnh”hle ALEX
	1.	Tr ffnen
	2.	gehe hinaus

Haupth”hle
	3.	spirch mit Grisana
	4.	
	5.	
	6.	
	7.	sprich mit Grisana
	8.	
	9.	
	10.	untersuche Ecke (links vorn)
	11.	benutze Ecke
	12.	untersuche Wohnh”hle von Alitja (zweite Tr 
links)
	13.	nimm Wohnh”hle Alitja (STEINKOPF)
	14.	gehe Essensh”hle

BESITZ ALEX:
STEINKOPF (13)

Essensh”hle
	15.	untersuche Tonkrge
	16.	nimm Tonkrge
	17.	gehe Ausgang

Haupth”hle
	18.	gehe Waschh”hle

Waschh”hle
	19.	sprich mit Marja
	20.	
	21.	
	22.	gehe WC fr Herren

Herren-WC
	23.	sprich mit Gaffos
	24.	
	25.	
	26.	
	27.	
	28.	gehe Ausgang

Waschh”hle
	29.	gehe Ausgang

Haupth”hle
	30.	nimm Ecke (LEITER)

BESITZ ALEX:
STEINKOPF (13)
LEITER (30)

Essensh”hle
	31.	nimm linken TONKRUG
	32.	untersuche TONKRUG (31)
	33.	nimm linken TONKRUG
	34.	untersuche TONKRUG (33)
	35.	untersuche Lehnstuhl
	36.	nimm Lehnstuhl (STEINKOPF)
	37.	Treppe anklicken
	38.	Raum verlassen

BESITZ ALEX:
STEINKOPF (13)
TONKRUG (31)
TONKRUG (33)
STEINKOPF (36)

Werkh”hle
	39.	benutze STEINKOPF (36) mit K„mpferstatue
	40.	
	41.	
	42.	gehe Rampe

BESITZ ALEX:
STEINKOPF (13)
TONKRUG (31)
TONKRUG (33)

Essensh”hle
	43.	gehe Saaltr

H”hle des Shakaan
	44.	sprich mit Tilli
	45.	
	46.	
	47.	
	48.	
	49.	
	50.	
	51.	gehe Eingangstr

Essensh”hle
	52.	gehe Treppe

Werkh”hle
	53.	nimm Kessel
	54.	sprich mit Boncas
	55.	
	56.	
	57.	gehe Durchgang (rechts)

Waschh”hle
	58.	gehe WC fr Herren

Herren-WC
	59.	benutze TONKRUG (31) mit Gaffos (PLŽNE)
	60.	gehe Ausgang

BESITZ ALEX:
STEINKOPF (13)
TONKRUG (33)
PLŽNE (59)
Waschh”hle
	61.	gehe zur Werkh”hle

Werkh”hle
	62.	benutze PLŽNE (59) mit Boncas (KALTE 
HAND)
	63.	benutze KALTE HAND (62) mit KESSEL

BESITZ ALEX:
STEINKOPF (13)
TONKRUG (33)
KALTE HAND (62)
KESSEL (63)

H”hle des Shakaan
	64.	sprich mit Tilli
	65.	
	66.	
	67.	
	68.	
	69.	untersuche Hochbett
	70.	nimm Hochbett (SCHLšSSEL)
	71.	benutze SCHLšSSEL (70) mit Truhe (rechts)
	72.	untersuche Truhe
	73.	nimm Truhe (SCHLšSSEL)
	74.	gehe Eingangstr

BESITZ ALEX:
STEINKOPF (13)
TONKRUG (33)
SCHLšSSEL (73)

Essensh”hle
	75.	gehe Treppe

Werkh”hle
	76.	gehe Durchgang

Waschh”hle
	77.	benutze TONKRUG (33) mit Rutger
	78.	benutze SCHLšSSEL (73) mit WC fr 
Wrdentr„ger
	79.	gehe WC fr Wrdentr„ger

BESITZ ALEX:
STEINKOPF (13)

WC fr Wrdentr„ger
	80.	”ffne Priesterklo
	81.	Priesterklo anklicken und Raum verlassen

II. KARAWANENLAGER & GRUFT

Zeltlager
	82.	gehe Ruineneingang

Ruine
	83.	untersuche Gitter
	84.	nimm Gitter (BROSCHE)
	85.	untersuche Schutt
	86.	nimm Schutt (GLASAUGE)
	87.	untersuche rechte Tors„ule
	88.	nimm rechte Tors„ule (FLAKON)
	89.	untersuche Steinplatte
	90.	nimm Steinplatte (METALLKŽSTCHEN)
	91.	gehe Ruinenausgang (vorn links)

BESITZ ALEX:
STEINKOPF (13)
BROSCHE (84)
GLASAUGE (86)
FLAKON (88)
METALLKŽSTCHEN (90)

Zeltlager
	92.	benutze BROSCHE (84) mit Muzahi 
(MAGISCHER STAB)
	93.	benutze METALLKŽSTCHEN (90) mit
		Chijana

BESITZ ALEX:
STEINKOPF (13)
GLASAUGE (86)
FLAKON (88)
MAGISCHER STAB (92)

Ruine
	94.	Steindeckel anklicken und Raum verlassen

Grufteingang
	95.	gehe Tempeleingang

Tempel
	96.	nimme MESSER
	97.	benutze MAGISCHER STAB (92) mit 
schlafendem Zombie (FL™TE)
	98.	gehe Ausgang (links)

BESITZ ALEX:
STEINKOPF (13)
GLASAUGE (86)
FLAKON (88)
MAGISCHER STAB (92)
MESSER (96)
FL™TE (97)

Grufteingang
	99.	gehe Durchgang (unter Treppe)

Gefangenengruft
	100.	benutze MAGISCHER STAB (92) mit Zombie
	101.	benutze MESSER (96) mit Chijana
	102.	sprich mit Zombie
	103.	
	104.	
	105.	benutze FL™TE (97) mit Knochen (einzelner 
Knochen im Vordergrund) (KNOCHEN)
	106.	gehe Ausgang

BESITZ ALEX:
STEINKOPF (13)
GLASAUGE (86)
FLAKON (88)
MAGISCHER STAB (92)
MESSER (96)
FL™TE (97)
KNOCHEN (105)

Grufteingang
	107.	gehe Gruftausgang

Ruine
	108.	gehe Ruinenausgang

Zeltlager
	109.	gehe Zelt

Malrocs Zelt
	110.	benutze KNOCHEN (105) mit Malroc

BESITZ ALEX:
STEINKOPF (13)
GLASAUGE (86)
FLAKON (88)
MAGISCHER STAB (92)
MESSER (96)
FL™TE (97)


III. KHAFU

Hafen
	111.	gehe ins Seeschlangenhaus

Seeschlangenhaus
	112.	sprich mit Raya
	113.	
	114.	
	115.	
	116.	gehe zum Ausgang

Hafen
	117.	gehe ins Wirtshaus


Wirtshaus
	118.	sprich mit Racanu
	119.	
	120.	
	121.	
	122.	
	123.	sprich mit Mharad
	124.	
	125.	
	126.	sprich mit Cragolf
	127.	
	128.	
	129.	gehe zum Ausgang

Hafen
	130.	gehe in den alten Speicher

Speicher
	131.	untersuche Kiste
	132.	nimm Kiste (BIENENWACHS)
	133.	
	134.	benutze BIENENWACHS (132) mit Kiste
	135.	untersuche Jutesack
	136.	nimm Jutesack (KNOBLAUCH)
	137.	
	138.	benutze KNOBLAUCH (136) mit Jutesack
	139.	gehe Ausgang

Hafen
	140.	gehe ins Wirtshaus

Wirtshaus
	141.	sprich mit Mharad
	142.	
	143.	
	144.	
	145.	gehe Ausgang

Hafen
	146.	benutze Schiff
	147.	


IV. TOTENSCHIFF

Sklavendeck
	148.	Leiter anklicken und Raum verlassen
	149.	rede mit Untotem
	150.	
	151.	
	152.	
	153.	
	154.	sprich mit dem Skelett
	155.	
	156.	
	157.	
	158.	nimm TROMMEL
	159.	nimm KNOCHEN
	160.	untersuche Wasserfaá
	161.	nimm WASSERFASS
	162.	untersuche Mast
	163.	benutze KNOCHEN (159) mit TROMMEL 
(158)
	164.	sprich mit Schattenwesen
	165.	 (SCHLšSSEL)
	166.	sprich mit Schattenwesen
	167.	 (GOLDZAHN)
	168.	benutze SCHLšSSEL (165) mit Leiter
	169.	Leiter anklicken und Raum verlassen

BESITZ ALEX:
STEINKOPF (13)
GLASAUGE (86)
FLAKON (88)
MAGISCHER STAB (92)
MESSER (96)
FL™TE (97)
TROMMEL (158)
KNOCHEN (159)
WASSERFASS (161)
GOLDZAHN (167)

Mannschaftsdeck
	170.	untersuche Werkzeugkiste
	171.	nimm Werkzeugkiste (KNEIFZANGE)
	172.	untersuche H„ngematte
	173.	nimm H„ngematte (FLAKON)
	174.	untersuche Vorratskiste
	175.	nimm Vorratskiste (ZWIEBACK)
	176.	untersuche Faá hinten rechts
	177.	nimm Essigfaá (ESSIGFŽSSCHEN)
	178.	unteruche Faá im Vordergrund
	179.	nimm Branntweinfaá 
(BEEREN-BRANNTWEIN)
	180.	Aufstieg anklicken und Raum verlassen


BESITZ ALEX:
STEINKOPF (13)
GLASAUGE (86)
FLAKON (88)
MAGISCHER STAB (92)
MESSER (96)
FL™TE (97)
TROMMEL (158)
KNOCHEN (159)
WASSERFASS (161)
GOLDZAHN (167)
KNEIFZANGE (171)
FLAKON (173)
ZWIEBACK (175)
ESSIGFŽSSCHEN (177)
BEEREN-BRANNTWEIN (179)

Hauptdeck
	181.	Beiboot benutzen
	182.	gehe Kajteneingang

Kapit„nskajte
	183.	untersuche Koje
	184.	nimm Koje (TABAK)
	185.	untersuche Truhe
	186.	nimm Truhe (HOLZWURM)
	187.	untersuche Folianten
	188.	nimm Folianten
	189.	benutze Folianten
	190.	benutze FLAKON (173) mit Folianten
	191.	benutze Folianten
	192.	benutze HOLZWURM (186) mit 
BEEREN-BRANNTWEIN (179)
	193.	benutze GOLDZAHN (167) mit 
BEEREN-BRANNTWEIN (179)
	194.	benutze TABAK (184) mit 
BEEREN-BRANNTWEIN (179)
	195.	benutze ESSIGFŽSSCHEN (177) mit 
BEEREN-BRANNTWEIN (179)
	196.	benutze BEERENBRANNTWEIN (179) 
(ACHTUNG! NICHT ICON "BENUTZE 
MIT"!!!)
	197.	gehe Kajtenausgang

BESITZ ALEX:
STEINKOPF (13)
GLASAUGE (86)
FLAKON (88)
MAGISCHER STAB (92)
MESSER (96)
FL™TE (97)
TROMMEL (158)
KNOCHEN (159)
WASSERFASS (161)
KNEIFZANGE (171)
FLAKON (173)
ZWIEBACK (175)

Hauptdeck
	198.	untersuche Beiboot
	199.	benutze KNEIFZANGE (171) mit Kapit„n
	200.	sprich mit Kapit„n
	201.	
	202.	nimm Beiboot
	203.	benutze ZWIEBACK (175) mit Beiboot
	204.	benutze WASSERFASS (161) mit Beiboot
	205.	Beiboot anklicken und Raum verlassen

BESITZ ALEX:
STEINKOPF (13)
GLASAUGE (86)
FLAKON (88)
MAGISCHER STAB (92)
MESSER (96)
FL™TE (97)
TROMMEL (158)
KNOCHEN (159)
KNEIFZANGE (171)
FLAKON (173)


V. ZAUBERINSEL

Hauptsaal
	206.	gehe Spiegelsaal (Vordergund rechts)

Spiegelsaal
	207.	den mittleren Spiegel im Hintergrund anklicken 
und Raum verlassen

Seeschlangenhalle
	208.	benutze Seeschlange
	209.	gehe zum Spiegelsaal (Vordergrund links)

Spiegelsaal
	210.	Spiegel rechts im Vordergund benutzen
	211.	

(HANDELT ES SICH UM MERROX, GESPRŽCH 
BEENDEN)
	212.	a) 
	213.	a) Spiegel rechts im Vordergrund benutzen
	214.	a) 

(HANDELT ES SICH UM AHARIA, GESPRŽCH 
FORTSETZEN)
	212.	
	213.	
	214.	
	215.	gehe Durchgang

Schlafzimmer
	216.	untersuche Bett
	217.	nimm Bett (LANDKARTE)
	218.	gehe zum Augang




BESITZ ALEX:
STEINKOPF (13)
GLASAUGE (86)
FLAKON (88)
MAGISCHER STAB (92)
MESSER (96)
FL™TE (97)
TROMMEL (158)
KNOCHEN (159)
KNEIFZANGE (171)
FLAKON (173)
LANDKARTE (217)

Spiegelsaal
	219.	gehe in den Hauptsaal (Vordergund links)

Hauptsaal
	220.	”ffne Karaffen
	221.	sprich mit Dschinn
	222.	
	223.	

Seeschlangenhalle
	224.	benutze Seeschlange


VI. AMRIA

Hauptstraáe
        225.	nimm Schilde und Sch„del (STAUB)
	226.	in Bardtenschl„gers Haus gehen (im Tor links)

BESITZ ALEX:
STEINKOPF (13)
GLASAUGE (86)
FLAKON (88)
MAGISCHER STAB (92)
MESSER (96)
FL™TE (97)
TROMMEL (158)
KNOCHEN (159)
KNEIFZANGE (171)
FLAKON (173)
LANDKARTE (217)
STAUB (225)

Bardtenschl„gers Haus
	227.	Falltr anklicken und Raum verlassen
	228.	untersuche Hebel (ganz links im Vordergrund 
an der Wand)
	229.	benutze Hebel
	230.	Falltr anklicken und Raum verlassen

Alchimistenkche
	231.	rechten offenen Folianten benutzen
	232.	geschlossenen FOLIANTEN rechts nehmen
	233.	benutze FOLIANTEN (232) mit Waage
	234.	benutze LANDKARTE (217) mit Waage 
(TALISMAN)
	235.	benutze Folianten rechts neben der Waage
	236.	nimm Kessel (STINKWURZWASSER)
	237.	nimm FASS
	238.	nimm Becher links im Vordergrund 
(GRšNMANTELHŽUTE)
	239.	benutze STAUB (225) mit FASS (237)
	240.	benutze GRšNMANTELHŽUTE (238) mit 
FASS (237)
	241.	benutze STINKWURZWASSER (236) mit 
FASS (237)
	242.	benutze TALISMAN (234) mit FASS (237) 
(STERNIT)
	245.	Kellertreppe anklicken und Raum verlassen

BESITZ ALEX:
STEINKOPF (13)
GLASAUGE (86)
FLAKON (88)
MAGISCHER STAB (92)
MESSER (96)
FL™TE (97)
TROMMEL (158)
KNOCHEN (159)
KNEIFZANGE (171)
FLAKON (173)
STAUB (225)
TALISMAN (234)
STERNIT (242)

Bardtenschl„gers Haus
	246.	gehe Ausgang

Hauptstraáe
	247.	gehe ins Bergland (durch das Tor)


VII. WILDNIS

Weg zum Luftschiff
	248.	Luftschiff anklicken und Raum verlassen

Amazonenlager
	249.	nimm Baum (NAMIDENFRUCHT)
	250.	benutze TALISMAN (234) mit 
NAMIDENFRUCHT (249)
	251.	Luftschiff anklicken und Raum verlassen

Luftschiff
	252.	sprich mit Freifrau Retha
	253.	
	254.	




VIII. CANTOLIA

Kerker
	255.	Tr anklicken und Raum verlassen
	256.	benutze TALISMAN (234) mit Tuslik
	257.	Tr anklicken und Raum verlassen

Hafen
	258.	gehe in die Hafenkneipe

Hafenkneipe
	259.	sprich mit Munro
	260.	
	261.	
	262.	


IX. INSEL IM LAVAMEER

Hafen
	263.	gehe Hauseingang

Haus von Merrox
	264.	untersuche Bett
	265.	sprich mit Munro
	266.	
	267.	
	268.	sprich mit Munro
	269.	
	270.	
	271.	
	272.	gehe Vordereingang

Hafen
	273.	gehe Mineneingang

Mine
	274.	gehe Kcheneingang

Eásaal und Sklavenkche
	275.	sprich mit Varos
	276.	
	277.	
	278.	sprich mit Varos
	279.	
	280.	
	281.	
	282.	sprich mit Varos
	283.	
	284.	
	285.	
	286.	 (BUCH DER ZWERGE)
	287.	gehe zum Ausgang

BESITZ ALEX:
STEINKOPF (13)
GLASAUGE (86)
FLAKON (88)
MAGISCHER STAB (92)
MESSER (96)
FL™TE (97)
TROMMEL (158)
KNOCHEN (159)
KNEIFZANGE (171)
FLAKON (173)
STAUB (225)
TALISMAN (234)
STERNIT (242)
BUCH DER ZWERGE (286)

Mine
	288.	gehe zum Minenausgang

Hafen
	289.	gehe Hauseingang

Merrox Haus
	290.	sprich mit Munro
	291.	
	292.	untersuche Bett
	293.	nimm Bett (KARTE)
	294.	gehe zum Vordereingang

BESITZ ALEX:
STEINKOPF (13)
GLASAUGE (86)
FLAKON (88)
MAGISCHER STAB (92)
MESSER (96)
FL™TE (97)
TROMMEL (158)
KNOCHEN (159)
KNEIFZANGE (171)
FLAKON (173)
STAUB (225)
TALISMAN (234)
STERNIT (242)
BUCH DER ZWERGE (286)
KARTE (293)

Hafen
	295.	gehe Mineneingang

Mine
	296.	gehe zum Kristallboothafen

Kristallboothafen
	297.	benutze TALISMAN (234) mit Kristallboot







X. ZWERGENREICH

Zwergenschmiede
	298.	sprich mit Trullian
	299.	
	300.	
	301.	
	302.	untersuche LiqFe-Verteiler
	303.	nimm LiqFe-Verteiler (STAUBWEDEL)
	304.	benutze STAUBWEDEL (303) mit Zwerg ganz 
links
	305.	gehe zum Dampfboothafen (Vordergrund links)

BESITZ ALEX:
STEINKOPF (13)
GLASAUGE (86)
FLAKON (88)
MAGISCHER STAB (92)
MESSER (96)
FL™TE (97)
TROMMEL (158)
KNOCHEN (159)
KNEIFZANGE (171)
FLAKON (173)
STAUB (225)
TALISMAN (234)
STERNIT (242)
BUCH DER ZWERGE (286)
KARTE (293)
STAUBWEDEL (303)

Hafen
	306.	gehe zum Thronsaal

Thronsaal
	307.	sprich mit Roderian
	308.	

BESITZ ALEX:
STEINKOPF (13)
GLASAUGE (86)
FLAKON (88)
MAGISCHER STAB (92)
MESSER (96)
FL™TE (97)
TROMMEL (158)
KNOCHEN (159)
KNEIFZANGE (171)
FLAKON (173)
STAUB (225)
TALISMAN (234)
STERNIT (242)
KARTE (293)
STAUBWEDEL (303)

Schatzkammer
	309.	sprich mit Quadrian
	310.	
	311.	
	312.	

Thronsaal
	313.	sprich mit Roderian
	314.	
	315.	 (SCHATULLE)
	316.	sprich mit Roderian
	317.	
	318.	
	319.	
	320.	
	321.	gehe Ausgang

BESITZ ALEX:
STEINKOPF (13)
GLASAUGE (86)
FLAKON (88)
MAGISCHER STAB (92)
MESSER (96)
FL™TE (97)
TROMMEL (158)
KNOCHEN (159)
KNEIFZANGE (171)
FLAKON (173)
STAUB (225)
TALISMAN (234)
STERNIT (242)
KARTE (293)
STAUBWEDEL (303)
SCHATULLE (315)

Hafen
	322.	gehe G„stehaus

G„stehaus
	323.	untersuche G„stebett
	324.	nimm G„stebett (SIEGELRING)
	325.	untersuche SIEGELRING (324)
	326.	untersuche Couchtisch
	327.	untersuche Regalbrett
	328.	gehe Ausgang

BESITZ ALEX:
STEINKOPF (13)
GLASAUGE (86)
FLAKON (88)
MAGISCHER STAB (92)
MESSER (96)
FL™TE (97)
TROMMEL (158)
KNOCHEN (159)
KNEIFZANGE (171)
FLAKON (173)
STAUB (225)
TALISMAN (234)
STERNIT (242)
KARTE (293)
STAUBWEDEL (303)
SCHATULLE (315)
SIEGELRING (324)

Hafen
	329.	Dampfboot anklicken und Raum verlassen
XI. DIE FLIEGENDE INSEL TORA

Bodenstation
	330.	sprich mit Merrox
	331.	
	332.	Aufzug anklicken und Raum verlassen

Empfangsplatz
	333.	sprich mit Omox
	334.	
	335.	gehe zum Palastinnenhof

Palastinnenhof
	336.	sprich mit An'iara
	337.	
	338.	
	339.	benutze Kristallkugel
	340.	gehe zum Empfangsplatz (rechts)

Empfangsplatz
	341.	gehe ins Handelshaus

Handelshaus
	342.	untersuche Labyrinth
	343.	benutze TALISMAN (234) mit Labyrinth

Labyrinth
	344.	Durchgang hinten links anklicken und Raum 
verlassen
	345.	Durchgang hinten links nehmen 
(ZWERGENHORT, TEILSTšCK GROSSER 
TALISMAN)
	346.	untersuche ZWERGENHORT (345)
	347.	untersuche TEILSTšCK GROSSER 
TALISMAN (345)
	348.	gehe Labyrinthausgang (Vordergrund rechts)

BESITZ ALEX:
STEINKOPF (13)
GLASAUGE (86)
FLAKON (88)
MAGISCHER STAB (92)
MESSER (96)
FL™TE (97)
TROMMEL (158)
KNOCHEN (159)
KNEIFZANGE (171)
FLAKON (173)
STAUB (225)
TALISMAN (234)
STERNIT (242)
KARTE (293)
STAUBWEDEL (303)
SCHATULLE (315)
SIEGELRING (324)
ZWERGENHORT (345)
TEILSTšCK GROSSER TALISMAN (345)

Handelshaus
	349.	gehe Ausgang

Empfangsplatz
	350.	gehe zum Drachenflugplatz

Drachenflugplatz
	351.	Flugdrachen anklicken und Raum verlassen

Bodenstation
	352.	gehe zum Dampfboot-Anleger (Vordergrund 
links)


XII. ZWERGENREICH

Hafen
	353.	gehe zum Thronsaal

Thronsaal
	354.	sprich mit Roderian
	355.	
	356.	 (ZWEITES TEILSTšCK 
GROSSER TALISMAN)
	357.	sprich mit Roderian
	358.	
	359.	
	360.	
	361.	untersuche ZWEITES TEILSTšCK GROSSER 
TALISMAN (356)
	362.	gehe Ausgang

BESITZ ALEX:
STEINKOPF (13)
GLASAUGE (86)
FLAKON (88)
MAGISCHER STAB (92)
MESSER (96)
FL™TE (97)
TROMMEL (158)
KNOCHEN (159)
KNEIFZANGE (171)
FLAKON (173)
STAUB (225)
TALISMAN (234)
STERNIT (242)
KARTE (293)
STAUBWEDEL (303)
SCHATULLE (315)
SIEGELRING (324)
ZWEITES TEILSTšCK GROSSER TALISMAN 
(356)

Hafen
	363.	Dampfboot anklicken und Raum verlassen


XIII. SCHWARZE FESTUNG

Schwarze Festung
	364.	untersuche Dienstboteneingang
	365.	benutze TALISMAN (234) mit 
Dienstboteneingang

Hauptsaal
	366.	gehe ins Schlafgemach

Schlafgemach
	367.	benutze TALISMAN (234) mit Merrox
	368.	untersuche Anrichte
	369.	nimm Anrichte (ZAUBERFIBEL, 
ZAUBERSTAB, GEWAND)
	370.	gehe Ausgang (Hintergrund rechts)

BESITZ ALEX:
STEINKOPF (13)
GLASAUGE (86)
FLAKON (88)
MAGISCHER STAB (92)
MESSER (96)
FL™TE (97)
TROMMEL (158)
KNOCHEN (159)
KNEIFZANGE (171)
FLAKON (173)
STAUB (225)
TALISMAN (234)
STERNIT (242)
KARTE (293)
STAUBWEDEL (303)
SCHATULLE (315)
SIEGELRING (324)
ZWEITES TEILSTšCK GROSSER TALISMAN 
(356)
ZAUBERFIBEL (369)
ZAUBERSTAB (369)
GEWAND (369)

Hauptsaal
	371.	gehe zum Maternoster

Maternoster
	372.	benutze TALISMAN (234) mit 
ZAUBERFIBEL (369)
	373.	benutze ZAUBERSTAB (369) mit Handrad


XIV. H™LLENLOCH / DŽMONENTOR

Saal
	374.	gehe zur Schatzkammer

Schatzkammer
	375.	nimm Schatzkiste (GROSSER TALISMAN)
	376.	gehe Ausgang

BESITZ ALEX:
STEINKOPF (13)
GLASAUGE (86)
FLAKON (88)
MAGISCHER STAB (92)
MESSER (96)
FL™TE (97)
TROMMEL (158)
KNOCHEN (159)
KNEIFZANGE (171)
FLAKON (173)
STAUB (225)
STERNIT (242)
KARTE (293)
STAUBWEDEL (303)
SCHATULLE (315)
SIEGELRING (324)
ZAUBERFIBEL (369)
ZAUBERSTAB (369)
GEWAND (369)
GROSSER TALISMAN (375)

Saal
	377.	gehe zum D„monentor

D„monentor
	378.	benutze GROSSER TALISMAN (375) mit 
Azabaaleph


ENDE


GEGENSTŽNDE

BEERENBRANNTWEIN  5
BIENENWACHS  4
BROSCHE  3
BUCH DER ZWERGE  7

ESSIGFŽSSCHEN  5

FASS  7
FLAKON  3, 5
FL™TE  3f
FOLIANTEN  7

GEWAND  10
GLASAUGE  3
GOLDZAHN  5
GROSSER TALISMAN  10f
GRšNMANTELHŽUTE  7

HOLZWURM  5

KALTE HAND  3
KARTE  8
KESSEL  3
KNEIFZANGE  5f
KNOBLAUCH  4
KNOCHEN  4f
LANDKARTE  6f
LEITER  2

MAGISCHER STAB  3f
MESSER  3f
METALLKŽSTCHEN  3

NAMIDENFRUCHT  7

PLŽNE  2f

SCHATULLE  9
SCHLšSSEL  3, 5
SIEGELRING  9
STAUB  6f
STAUBWEDEL  8
STEINKOPF  2
STERNIT  7
STINKWURZWASSER  7

TABAK  5
TALISMAN  7ff
TEILSTšCK GROSSER TALISMAN  9
TONKRUG  2f
TROMMEL  5

WASSERFASS  5f

ZAUBERFIBEL  10
ZAUBERSTAB  10
ZWEITES TEILSTšCK GROSSER TALISMAN  10
ZWERGENHORT  9
ZWIEBACK  5f