Spieletips Total Annihilation - Teil 1: Die ARM Total Annihilation ist wirklich einer der schwersten Echtzeit-Brocken dieses Jahres. Auch wenn manche Teile der KI nicht ganz ausgereift erscheinen, erweist sich der Computer als harter Brocken. Deshalb gilt: Nie Zeit verschwenden, sondern zuerst den Games Guide fr eine Mission lesen und dann beginnen. Allgemeine Tips 1. Speziell die Startphase jeder Mission ist entscheidend. Wer hier seine Stellung festigen und gengend defensive Einrichtungen bauen kann, hat dann eine Ruhepause fr die Konstruktion der ersten Angriffseinheiten. 2. Die ersten Schritte sind immer gleich: zwei Solarkollektoren, zwei oder drei Metallextraktoren, ein Kbot-Labor und einen Radarturm errichten. 3. Sobald mehrere Konstruktionseinheiten verfgbar sind, k”nnen auch mehrere am Bau einer Einheit oder eines Geb„udes mithelfen. Ziehen Sie die Einheit m”glichst nahe an die Baustelle und klicken Sie dann die Baustelle an. Fr den Bau von groáen Geb„uden (Fusionsreaktor, Big Bertha usw.) sollte, wenn m”glich, immer der Commander hinzugezogen werden, da dieser am schnellsten bauen kann. 4. Errichten Sie Geschtze mit groáer Reichweite wie z. B. den Annihilator immer zusammen mit einem Radarturm auf einer Anh”he und nie vor einem Gebirge. 5. Kstennahe Sttzpunkte mssen zwingend von einer Sonarstation geschtzt werden. Diese l„át sich zwar schnell zerst”ren, erfllt aber Ihren Zweck: Sie warnt vor Angriffen! 6. Ziel des Spiels ist nicht, m”glichst viele Einheiten zu produzieren, sondern diese effizient einzusetzen. Reparieren Sie deshalb immer besch„digte Bots oder Lasertrme. Fr Schlachten an der Front gilt: Ein oder zwei Konstruktiosbots patrouillieren hinter der Frontline, w„hrend die Masse den Angriff startet. Besch„digte Einheiten werden mit dem Bewegungsbefehl in die N„he der K-Bots gezogen und dann automatisch repariert. 7. Flugzeuge sind eine schnelle M”glichkeit, den Gegner auszukundschaften. Schicken Sie, wenn m”glich, immer schon zu Beginn jeder Mission drei oder vier Peeper los, um die Standorte der Fabriken in Erfahrung zu bringen. Im sp„teren Spielverlauf k”nnen Sie so schon frh mit Langstreckenwaffen den Gegner l„hmen. 8. Der Computer schl„ft nicht. Wenn Sie einen Teil seines Sttzpunktes zerst”rt haben, wiegen Sie sich nicht in Sicherheit. Sollte er noch einen Konstruktionsbot haben, so wird er mit einem Neuaufbau an einer anderen Stelle beginnen. Dies hat zur Folge, daá eine Mission sich scheinbar nicht beenden l„át, obwohl Sie den Gegner vernichtet glauben. 9. Machen Sie Ihre Einheiten zu Veteranen. Alle fnf Abschsse verbessern sich die Eigenschaften der Einheit - sie wird zielsicherer und best„ndiger. Die ARM-Missionen Mission 1 - Ein Held kehrt zurck Willkommen am Anfang vom Ende. In den ersten fnf Missionen werden Ihnen die spielerischen Grundzge von Total Annihilation n„hergebracht. In der ersten Mission ist es noch nicht n”tig, Geb„ude zu errichten. W„hlen Sie einfach mit Strg-A s„mtliche Einheiten aus und schicken Sie diese in den Ring vor das Galaxistor im Norden. Sobald sich eine Einheit im Ring befindet, haben Sie die Mission gel”st. Mission 2 - Kbot Basis zerst”ren Jetzt k”nnen Sie in aller Ruhe mit dem Aufbau einer Basis beginnen. Errichten Sie die notwendigen Geb„ude und stellen Sie ein paar Lasertrme auf, um den Angreifern Einhalt gebieten zu k”nnen. Versuchen Sie mit dem Commander die sdlichen Gebiete bis zum Fluá einzunehmen und dort eine zweite Basis aufzubauen. Mit zehn Rocks sollte es kein Problem sein, die Lasertrme und schlieálich die Basis zu zerst”ren. Mission 3 - Spider Technologie Es ist an der Zeit, Sie mit der eigentlichen Art der Kriegfhrung bekannt zu machen, den Massenschlachten. Um die beiden Spider aus dem Norden in den sicheren Sden zu bekommen, mssen Sie die Kontrolle ber die ”stlichen Gebiete erlangen. Beginnen Sie mit dem Bau Ihrer Basis und vergessen Sie nicht, gengend Lasertrme fr die Verteidigung zu errichten. Sobald gengend Rocks vorhanden sind, strmen Sie die Insel im Norden und geleiten Sie diese bis zur Basis zurck. Mission 4 - Die Core breiten sich weiter aus Langsam wird es schwerer. Versuchen Sie, Ihre Basis kompakt aufzubauen, um danach mhelos einen Schutzwall von Lasertrmen errichten zu k”nnen. Eine langsame Vorgehensweise bringt hier nicht viel, lassen Sie die Core von Ihren Geschtzen zerst”ren und produzieren Sie so an die dreiáig Fido und berrennen Sie die nordwestlich gelegene und sehr gut geschtzte Basis. Mission 5 - Das Tor nach Thallasean Die n„chsten fnf Missionen inklusive dieser sind die schwersten der ganzen Kampagne. Versuchen Sie schnellstm”glich eine funktionierende Defensive aufzubauen, ansonsten ist es schon nach fnf Minuten aus. Ziehen Sie direkt alle Einheiten zwei Screens weiter nach unten, lassen Sie die Bulldogs aber die rechte Seite bewachen. Nachdem Sie fnf oder mehr Metallextraktoren aufgestellt haben, beginnen Sie mit der Produktion von Fidos. Mit diesen berrennen Sie den Gegner, um danach mit Trintanen die sdwestliche Insel mit dem Galaxistor einzunehmen. Wichtig: Zerst”ren Sie das Galaxistor nicht! Mission 6 - Brckenkopf auf Thallasean Die Schlacht der Lurker. Setzen Sie so viele wie m”glich ein, um den Core Einhalt gebieten zu k”nnen. Mit defensiven Einrichtungen, Schlachtschiffen oder gar Bodeneinheiten haben Sie nicht die kleinste Chance, der Seeberlegenheit der Core zu begegnen. Errichten Sie so schnell wie m”glich mindestens eine, besser zwei einfache Werften, welche sie fr die Lurkerproduktion ben”tigen. Der Commander nimmt dann den sdlichen Teil der Insel ein, da sich dort noch zwei Metallvorkommen befinden. In kleinen Zehnergruppen schw„rmen die Lurker aus und suchen die kstennahen Gebiete - nicht zu vergessen den Westen - ab. Steter Tropfen h”hlt den Stein, es dauert lange, aber irgendwann haben Sie auch die letzte Einheit vernichtet. Mission 7 - Die Verteidigung von Larab Harbour Zwei Missionsziele ben”tigen zwei Taktiken. Zuerst muá die Moho-Mine durch zwei Defender beschtzt werden, bevor die generelle Bewachung der Basis in Angriff genommen werden kann. Machen Sie sich keine Hoffnungen, diese Mission wird Sie einige Zeit in Atem halten. Leider setzt der Commander der Core vermehrt Snakes und Enforcer ein, weshalb eine šbermacht an Lurker hier keinen Sieg garantiert. Errichten Sie zuerst einen Schutzwall, bestehend aus Lurker- und Conquerereinheiten. Hinter der ersten kleinen Insel im Sden halten sich Horden von Warlords versteckt, welchen auf diese Art entsprechend Paroli geboten werden kann. In der zweiten Reihe plazieren Sie Skeeter, welche sich um die Flugabwehr kmmern. Es wird eine harte Schlacht werden, aber letztlich nehmen Sie die kleine Insel ein und plazieren dort eine Radareinheit. Jetzt k”nnen Gegner schon frh genug erkannt und von den vielen Conquerern unter Beschuá genommen werden. Arbeiten Sie sich von der Insel aus weiter gen Sden, bis den Core die Einheiten ausgehen. Mit einem Sieg in dieser Mission beweisen Sie Durchhaltekraft und taktisches K”nnen. Mission 8 - Das Tor nach Thergiverse Auch hier entscheiden die Lurker ber Sieg oder Niederlage. Sorgen Sie zus„tzlich fr eine lckenlose Jethro-Pr„senz, um feindlichen Fightern keine Chance zu lassen. Diese haben neben dem Commander immer die Moho-Minen als prim„res Ziel. Da Sie nur maximal zwei davon bauen k”nnen, sind diese von Jethros zu umstellen. Errichten Sie im Westen zwei Werften und schtzen Sie diese gut, da die Core stetig neue Einheiten von dort angreifen lassen. Sobald Sie das erste Mal zehn Lurker fertiggestellt haben, lassen Sie diese die Gebiete n”rdlich der Basis kontrollieren und beginnen Sie, die Werften der Core im Nordosten zu zerst”ren. Sobald Sie die Seeherrschaft erlangt haben, bernehmen mehrere Trupps von jeweils fnf Tritons die einzelnen Inseln, bis schlieálich der Commander das Galaxistor bernimmt. Mission 9 - Die Hydrierungsanlage Endlich g”nnen uns die Core eine kleine Ruhepause. Es gilt, eine Hydrierungsanlage zu bernehmen. Die ARM-Basis ist auf einem durch Bodeneinheiten uneinnehmbaren und selbst von Artillerie nicht angreifbaren Hgel gelegen. Sie brauchen sich also nur gegen Luftattacken zur Wehr zu setzen. Dafr reichen schon ein oder zwei Defender vollkommen aus. Produzieren Sie ein paar Hawks und patrouillieren Sie den Weg zur Hydrierungsanlage, um den Commander gefahrlos mit einem Atlas dorthin transportieren zu k”nnen. Mission 10 - Das bromidische Labyrinth Die Zipper im Nordwesten des Szenarios sind zuerst in die Basis nach Sden zu geleiten. Im sp„teren Verlauf werden Sie zwar nicht gebraucht, eignen sich aber hervorragend als Brennholz fr die Errichtung der ersten Geb„ude. Mit einer Flugzeugfabrik und einer verb. Flugzeugfabrik lassen sich schnell ein paar Peeper fr die Erkundung des Territoriums und ein Schwarm Brawler fr die Vernichtung des Feindes im Nordosten konstruieren. Sichern Sie die Stellungen unbedingt mit drei oder vier Defendern. Die Core haben auáer ein paar Abfangj„gern und einer Gruppe Lasergeschtze nicht viel zu bieten. Da sich manche Einheiten zwischen den Canyons verstecken, mssen auch Bomber eingesetzt werden. Mission 11 - Das Tor nach Baranthrum [Direkt zu Beginn starten die beiden Brawler, um im Nordwesten der Karte einen Investigator und einen Slasher zu vernichten, welche ansonsten in Krze das eigene Camp aufgesucht und zerst”rt h„tten. Die meisten Mineralien findet man in der gleichen Region, wo auch gleich drei Moho-Minen mit eintsprechender Defender-Bewachung installiert werden. Mit Hilfe eines verb. Konstruktionsflugzeugs schtzen Sie Ihre Basis durch drei Tenderizer im Nordosten und holen dann mit Hilfe von zehn Brawlern und zehn Bombern zum Vernichtungsschlag aus. Mission 12 - Baranthrum! Auf Baranthrum findet man sich ganz alleine mit einem Galaxistor wieder. In der ersten Phase gilt es hier, zwei Lasertrme westlich des Galaxistors zu errichten, um es geschtzt zu wissen. Danach kann mit der Produktion von Brawlern begonnen werden. Die Einheiten der Core sind ber die ganze Karte verteilt. šberall finden sich kleine Lasertrme oder eine Schar Fighter. Gehen Sie daher systematisch vor und errichten Sie in regelm„áigen Abst„nden Verteidigungseinrichtungen, bevor Sie das Lager im Sden strmen. Mission 13 - Landowns H”henzug Theoretisch besteht keine M”glichkeit, Bodentruppen ber die Klippe zu bekommen, aber nachdem die Basis im Sden gengend gefestigt ist, besch„ftigen Sie sich mit der Errichtung einer zweiten Basis im Nordosten. Bauen Sie zuerst mit Hilfe des Konstruktionsjets ein paar Tenderizer und schicken dann den Commander fr schnelleres Bauen nach. Infiltrieren Sie nach und nach Gebiete im Westen und konzentrieren Sie Ihre Bomberangriffe auf die Fabriken im Norden. Die Core produzieren Unmengen von Raketentypen. Werden es zu viele, schicken Sie einen S„uberungstrupp Bulldogs, um die Herrschaft ber den Luftraum nicht zu verlieren. Mission 14 - Die Hitze steigt Die Roachs, kleine laufende Minen, kommen von berall! Errichten Sie sofort zwei Lasertrme, die sich dann um die Plage kmmern, w„hrend weitere Solarkollektoren und Metallextraktoren errichtet werden. Die gr”áten Metallvorkommen befinden sich, wie sollte es anders sein, in Richtung feindliches Lager. Erschlieáen Sie die Vorkommen und bewachen Sie jede Moho-Mine mit mindestens einem Laserturm. Die Core haben sich im Nordosten versammelt und warten auf ihre Vernichtung durch Bombergeschwader oder Brawler. Durch die starke Pr„senz von Abfangj„gern sollten immer ein paar Hawks mitgeschickt werden, da die Brawler gegen Luftangriffe fast schutzlos sind. Mission 15 - Rougpelt Selbst ist der Mann - so und nicht anders schaffen Sie diesen Level. Genieáen Sie die kurze Zeit, die Ihre Eskorte noch lebt, und zerst”ren Sie die ersten Einheiten im Norden. Folgen Sie genau der Marschroute der Map. Es begegnen Ihnen noch zwei Investigator und zwei Pyros. Jetzt ist Abspeichern gefragt, denn meistens berlebt man die K„mpfe mit nur noch einem Strich an Lebenskraft. Der einzunehmende Radarturm befindet sich im Sdsdwesten der Karte. Mission 16 - Das Vorratslager am Grenzwall In dieser Mission errichten Sie n”rdlich der Basis einige Panzersperren, da kontinuierlich Einheiten von Norden her einfallen. Im Westen finden Sie zwei Thermalwinde fr geothermische Kraftwerke. Errichten Sie im Sden die beiden Flugzeugfabriken und fallen Sie in die Gebiete der Core im Norden ein. Wenn Sie gut sind, schaffen Sie diese Mission in zehn Minuten! Satge 17 - Die Festung auf Brooban So leicht die letzte Mission war, so schwer wird es, die Festung auf Brooban einzunehmen. Jedoch Vorsicht: Ziel ist nicht, alle Einheiten zu zerst”ren, sondern nur, die Raketenbasis einzunehmen. Diese befindet sich inmitten dem Atoll der Karte. Sie wird von mehreren Warlords, Raketentrmen und Gaat-Kanonen bewacht. Dort muá allerdings der Commander erst einmal hinkommen. Errichten Sie zu Beginn zwei Solarkollektoren und drei Metallextraktoren. Mit Hilfe eines Kbot-Labors ist schnell der erste verb. Konstruktions-Bot zu allen Schandtaten bereit. Er versorgt die Kste mit lebenswichtigen Defender-Einrichtungen, w„hrend die Werft fleiáig Lurker produziert (so etwas vier bis fnf). Dann ist die Stellung vorerst gesichert. Mit einigen Peepern erkunden Sie das Atoll, um es sp„ter von den "Dicken Bertas" aus sicherer Distanz in Schutt und Asche zu legen. Ein Albatros bringt den Commander dann sicher auf die Insel, wo er den Silencer einnimmt. Wichtig: Die Flugzeuge inklusive der Bomber sehen in dem Silencer ein feindliches Objekt - und greifen daher ohne Vorwarnung an. Wenn Sie das Silo zerst”ren, gilt die Mission als verloren! Mission 18 - Rache! So muá das sein: Die Arm in der šberzahl und die Core dem Erdboden gleichmachen! Da haben diese Unmenschen doch glatt unsere Geiseln in Schrauben und Blech verwandelt. Naja, was soll's. Schwer ist diese Mission nun wirklich nicht. Der einzig erw„hnenswerte Punkt ist der Missionsrekord: 2 Minuten 30 Sekunden. Mission 19 - Die Motien Rampe Ein Galaxistor erobern? Unbeschadet? Hmm...das wird schwer. Gut, daá das Galaxistor in einem Tal liegt, so daá es nur selten Schaden nimmt. Genauso wie die kompletten Einrichtungen der Core liegt es im Nordosten der Karte. Aber zu Beginn ist das Galaxistor Ihr kleinstes Problem, da das Lager schon nach krzester Zeit von Panzern berrollt wird. Entweder Sie wehren sich mit H„nden und Fáen, oder Sie verlegen gleich das Lager gen Norden. Dann haben Sie etwas Zeit, bis die Core Sie finden. Mit Bodentruppen kann hier keinem Einhalt geboten werden, deshalb konzentrieren Sie Ihre Produktion auf von Panzersperren umgebene Tenderizer. Mission 20 - Dump Auf dem Planeten Dump abgeladen, ist es wieder einmal Ihre Aufgabe, s„mtliche Core-Einheiten zu vernichten. Das Umfeld des Planeten l„át darauf schlieáen, daá schon andere diesen Planeten heimgesucht haben mssen. Deshalb befassen Sie sich nicht lange mit dem Aufbau einer Basis, sondern lassen Sie den Commander systematisch das Terrain absuchen. Es sind nur noch wenige Einheiten der Core auf dem Planeten, und mit diesen wird er schnell fertig werden. Hat der Commander das Gel„nde einmal durchk„mmt, schicken Sie noch einen zweiten Trupp hinterher, damit die bersehenen Einheiten schneller gefunden werden. Mission 21 - Willkommen auf Core Prime Endlich in das Herz der Core vorgedrungen, drfen Sie keine Zeit verlieren. Rsten Sie Ihre Basis entsprechend des Screenshots aus und dringen Sie mit dem Commander nach Sden vor, bis Sie zu der zweiten Rampe kommen. Dort k”nnen Sie die richtige Basis errichten, bestehend aus zwei verb. Kbot-Laboren. Beschtzen Sie das Terrain durch mehrere Lasertrme und Tenderizer. Erteilen Sie den Auftrag der Produktion von 30 Jethros und schicken Sie diese mit dem Commander Richtung Sden, wo sie die Hauptstellungen der Core vorfinden werden. Mit den restlichen Jethros suchen Sie den Norden der Karte nach šberlebenden ab. Mission 22 Je n„her Sie den Core kommen, desto einfacher werden anscheinend die Missionen. Hier ist das Ziel, alle Energiestationen (Energiespeicher, Kraftwerke und Solarstationen) zu zerst”ren. Leider ist die Map in drei Bereiche geteilt, welche nur von Tritanen, Flugzeugen oder dem Commander berquert werden k”nnen. Aufgrund der geringen Zerst”rungskraft von Jets entscheiden Sie sich fr eine Bodeneinheiteninvasion. Produzieren Sie soviele Tritans wie m”glich (20 Stck) und schicken diese auf Mapteil 2, um die Solarkollektoren zu zerst”ren. Mit einem Atlas bringen Sie einen Konstr.Bot auf Mapteil 2 und errichten dort einige Defender-Posten, um den gegnerischen Fightern Einhalt gebieten zu k”nnen. Nachdem die Tritanen repariert worden sind, bernehmen Sie den Rest der Insel. Und doch wird es noch einmal schwer. Das Missionsziel ist klar formuliert, doch in der Ausfhrung mssen einige Regeln beachtet werden. Zum einen bringt es nichts, Tritan-Einheiten zu produzieren, da diese von den Torpedolaunchern vor der Kste oder sp„ter von den The-Can-Einheiten zerst”rt werden. Zuerst widmen Sie sich den schwimmenden Objekten. Produzieren Sie zwei einfache Werften und in diesen jeweils fnf Lurker. Diese positionieren Sie in Zweiergruppen vor den fnf Eing„ngen in die n”rdlichen Gew„sser. Mit zehn weiteren Lurkern zerst”ren Sie dann die restlichen Schiffe der Core, um dann in Begleitung von fnf Hawks den Commander loszuschicken. Die Big Berthas erfassen die Gaat-Kanonen in der Spielfeldmitte und erm”glichen ein reibungsloses Beenden der Mission. Mission 24 - Der Durchbruch zum Zentralgewissen Die letzten Meter beginnen, das Zentralgewissen.. Dieses wird von 12 Gaat-Kanonen bewacht. Hier kommt es auf den kontrollierten Einsatz von Bombern an. Versuchen Sie unter systematischem Einsatz aller Flugkr„fte nach und nach die Gaat-Kanonen auszuschalten. Im sp„teren Verlauf kmmern sich Bodentruppen - bevorzugt Kbots - um die Produktionsst„tten im Norden. In dieser Mission ist es extrem wichtig, den Commander unter Verschluá zu halten, da die Laser der Gaat-Kanonen eine verheerende Durchschlagskraft haben. Mission 25 - Die Apocalypse von Core Prime So, Core, euer letztes Stndlein hat geschlagen! Und so ein Sieg will gut vorbereitet werden. Bauen Sie wie blich Ihre Basis aus. Produzieren sie danach mindestens acht Konstruktionsflugzeuge und fassen Sie diese zu einer Einheit zusammen. Mit schweren Bodentruppen arbeiten Sie sich Rampe fr Rampe weiter nach oben. Danach lassen Sie den Konstruktionstrupp immer zwei Tenderizer, zwei Defender und zwei Guardians errichten, bis der komplette Abschnitt eingenommen ist. Jetzt noch den zweiten einnehmen und mit Genuá den feindlichen Commander in die ewigen Jagdgrnde schicken...und n„chsten Monat machen wir das gleiche mit den ARM! In der n„chsten PC Action befassen wir uns mit den CORE-Missionen. Andr‚ Geller Der Commander Der Commander stellt bei Total Annihilation die eigentliche Basis dar: Ist er zerst”rt, gilt jede Mission als verloren. Deshalb kann man geteilter Meinung sein: Die einen sagen, der Commander msse wie ein rohes Ei behandelt werden, die anderen, der Commander msse an die Front geschickt werden, da er ja die D-Gun besitze. Und tats„chlich ist es ohne weiteres m”glich, nur mit dem Commander eine Mission durchzuspielen (siehe Mission 15 - Rougpelt), da die D-Gun fast alle Geb„ude und Einheiten mit einem Schuá zerst”ren kann. Sollten Sie sich fr diese Version der Spiell”sung entscheiden, sorgen Sie aber auf jeden Fall fr eine gute Energieversorgung! Denn jeder Schuá der D-Gun kostet Sie 400 Einheiten Energie. Die wichtigsten Kommandos Nutzen Sie die Vorteile der Tastatursteuerung! Bei wichtigen Aktionen haben Sie keine Zeit, mit der Maus den Menpunkt zu suchen. D Auswahl der D-Gun beim Commander T Fixiert die gew„hlte Einheit auf dem Bildschirm und verfolgt sie bei Aktionen Strg-A Auswahl aller Einheiten auf dem Spielfeld Strg-S Auswahl aller Einheiten auf dem Bildausschnitt Strg-Z Auswahl aller Einheiten eines bestimmten Typs - eine Einheit muá vorher ausgew„hlt sein Strg-C Holt den Commander auf den Screen Multi-Attack-M”glichkeit Hawks und raketenschieáende Fighter attackieren, wenn sie den Befehl bekommen, ein Ziel immer nur einmal, um dann in einer weiten Schleife fr einen erneuten Angriff zu wenden. Diese zeitintensive Maánahme l„át sich wie folgt umgehen: W„hlen Sie die Angriffsfighter aus und klicken Sie auf das anzugreifende Geb„ude. Behalten Sie die Fighter im Focus, bis sie das Objekt das erste Mal angegriffen haben. Kurz bevor sich wegen des Entfernens der Flugzeuge der Fog-Of-War wieder auf das zu zerst”rende Geb„ude legt, blasen Sie erneut zur Attacke, indem Sie einen neuen Angriffsbefehl ausfhren. Nun drehen alle Fighter sofort um und greifen wieder an. Ab Version 1.2 k”nnen Sie sich von folgenden Pages neue Einheiten downloaden (eine pro Woche): http://www.totalannihilation.com http://www.cavedog.com Fr Fragen an den Redakteur bitte E-Mail an die Adresse: GELLER@PLAYERS-CHOICE.DE Die wichtigsten Einheiten Bezeichnung: Commander Panzerung: Sehr stark Munition: Sehr stark Reichweite: Mittel Produktionskosten: Nicht m”glich Besonderheiten: Der Commander ist die einzige Einheit mit der D-Gun. Diese Waffe verbraucht 400 Einheiten Energie mit jedem Schuá, zerst”rt dafr aber auch fast alles beim ersten Treffer. Bezeichnung: Bulldog Panzerung: Stark Munition: Stark Reichweite: Mittel Produktionskosten: 2994 Energie / 467 Material Besonderheiten: Der st„rkste Panzer auf Seiten der ARM ist der Bulldog. Seine Munition zerst”rt die meisten Bots schon nach zwei Treffern. Am einsatzf„higsten ist er gegen Geb„ude, Lasertrme oder groáe, schwerf„llige Objekte. Bezeichnung: Zeus Panzerung: Mittel Munition: Stark Reichweite: Niedrig Produktionskosten: 2228 E / 267 M Besonderheiten: Die Starkstromstrahlen des Zeus sind sehr gef„hrlich. Der Zeus eignet sich besonders zum Aufl”sen groáer Gruppen von Kbots. Bezeichnung: Guardian Panzerung: Stark Munition: Stark Reichweite: Hoch Produktionskosten: 7687 E / 1946 M Besonderheiten: Der Guardian ist im Prinzip nichts anderes als ein feststehender Bulldog. Seine beiden Geschtze legen die meisten Schiffe sofort lahm, weshalb er sich besonders gut zur Bewachung von Kstenregionen eignet. Bezeichnung: Defender Panzerung: Schwach Munition: Schwach Reichweite: Hoch Produktionskosten: 843 E / 79 M Besonderheiten: Die beste Luftabwehr heiát Defender. Er reagiert sehr schnell auf Luftaktivit„ten, und seine Raketen reichen aus, um beachtlichen Schaden bei Jets zu verursachen, welche sie entweder zerst”rt oder zum Rckzug zwingt. Bezeichnung: Lurker Panzerung: Schwach Munition: Stark Reichweite: Mittel Produktionskosten: 3724 E / 1151 M Besonderheiten: Vor dem Lurker ist keine Seeeinheit sicher. Schon in kleinen Gruppen k”nnen Lurker es mit mittleren und groáen Kriegsschiffen aufnehmen, da sich z. B. ein Core-Warlord nicht gegen Unterseefahrzeuge zur Wehr setzen kann. Bezeichnung: Phoenix Panzerung: Schwach Munition: Stark Reichweite: Niedrig Produktionskosten: 7624 E / 209 M Besonderheiten: Der Phoenix ist der beste Langstreckenbomber. Er eignet sich besonders fr schwach gepanzerte Objekte wie z. B. Metallextraktoren, Solarkollektoren oder kleine Lasertrme. Bezeichnung: Brawler Panzerung: Schwach Munition: Mittel Reichweite: Niedrig Produktionskosten: 6249 E / 314 M Besonderheiten: Der Vorteil der Brawler ist, daá sie ein Ziel unter Dauerbeschuá nehmen k”nnen. Daher werden sie gerne in mittleren Gruppen als Kamikazetruppe eingesetzt. Bezeichnung: Hawk Panzerung: Mittel Munition: Schwach Reichweite: Mittel Produktionskosten: 6893 E / 254 M Besonderheiten: Der Hawk kann sowohl als Abfangj„ger als auch als Angriffsflugzeug eingesetzt werden. Diese Flexibilit„t ist vor allem bei schnellen Angriffskontern von Vorteil. Bezeichnung: Conqueror Panzerung: Hoch Munition: Stark Reichweite: Mittel Produktionskosten: 8608 E / 1719 M Besonderheiten: Der Conqueror ist eine gesunde Mischung aus St„rke, Geschwindigkeit und Flexibilit„t. Er ist schneller als ein Millenium, st„rker als ein Skeeter und kann sich zudem auch gegen U-Boote zur Wehr setzen.